ps2模拟器手柄设置教程(电子游戏的历史,布满了指纹)
2022-12-27 11:49:13 小编:网络整理 我要评论
ps2模拟器手柄设置文章列表:
电子游戏的历史,布满了指纹
1985 年,拉斯维加斯。任天堂在 CES 上展示了任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,NES)。
那时,北美游戏市场还沉浸在雅达利大崩溃的阴影中,但任天堂就是那个吹散阴霾的暖风,它一举挽回了北美电子游戏行业,并奠定了自己在游戏领域的地位。
▲ 1985 年 CES 上的任天堂展台
《超级马力欧兄弟》《打鸭子》《密特罗德》等制作精良的游戏,在让无数人认识任天堂的同时,也熟悉了最早出现在 Game&Watch 上的十字键(D-Pad)。
从摇杆到摇杆,只为玩好游戏
游戏手柄应该是什么样的?
想到这个问题时,我在 Pad 上画了一个游戏手柄,大概长这样:
两侧的摇杆负责游戏角色的移动和视角,十字键、功能键以及肩键对应游戏适配各种游戏操作,触控板则用来实现创新玩法。
如果你拥有任意一台游戏主机,一定可以在这个图上找到自己手柄的影子。但当我们将时间退回到任天堂发布 NES 之前,那时的「游戏手柄」,甚至不适合拿在手上。
工业玩具?家庭游戏?
在电子游戏的早期,游戏机只是针对某一款游戏定制的硬件,这台能玩 PONG,那台能玩《太空侵略者》。直到上世纪 70 年代,个人计算机技术的发展,才让游戏机得以摆脱磁带、软盘这些脆弱的存储介质,可以通过卡带运行不同游戏软件。其中最著名的,当属雅达利 2600(1977 年)。
雅达利 2600 的手柄更像街机控制器,拥有一个摇杆和一个按键,可以非常便捷的操作像《打砖块》《太空侵略者》,这样在当时街机上非常流行的游戏。
要知道,早期的电子游戏并不是为娱乐而生的,它们更多是实验室里的休闲方式。所以手柄的原材料大都是由工业设备提供的,比如拨杆和旋钮。如果想要实现操作角色的移动,就至少需要两个旋钮,历史上第一台家用主机米罗华奥德赛游戏机(Magnavox Odyssey)就是如此。
▲ 打游戏就像做实验
到了雅达利 2600,手柄虽然长得像从工业设备上借用摇杆的街机,但结构上其实更像后来的十字键。没错,它只是想用摇杆的外形,来吸引更多希望「把街机搬回家」的玩家罢了。
雅达利大崩溃后,摇杆式的手柄和北美游戏行业被一同埋葬在了新墨西哥州的沙漠里。紧接着,任天堂便用它传奇般的 FC 主机(Family Computer,美版为 NES,1983 年),重塑了整个游戏行业,包括手柄。
十字键的诞生是为了掌机 Game&Watch,这样的设计,让掌机不仅可以像街机一样盲操,还便于携带。不过,在被广大国内玩家称为「红白机」的 FC 上使用十字键,倒不是太在意便携,而是为了手柄不会被踩坏或者硌脚——当时日本的房间,大多没有椅子桌子,人们都是席地而坐。
所以这一游戏史上最重要的硬件设计之一,并不是任天堂设计师看到了游戏行业的未来,而是市场因素、工艺成本、外界环境等共同作用的一个巧合。
▲ 直到今日,手柄也大多拥有十字键
从 1980 年代中期到 1990 年代中期,几乎没有一个厂商有能力撼动任天堂在游戏领域的垄断地位,虽然各个主机厂商针对不同游戏,推出过不少专用的手柄,但依然没有逃过对任天堂左侧十字键、右侧功能键手柄的修修补补。
▲ 世嘉 MD 手柄,更适合格斗游戏
摇杆归来,没错,还是任天堂
摇杆从来没有因为雅达利的落寞彻底离开历史舞台,但让摇杆不可或缺的,正是在手柄上放弃它的任天堂:3D 时代来了,总要有人教大家怎么做 3D 游戏,看,这是任天堂 64(Nintendo 64,N64,1996 年)。
N64 的开发代号是「真实计划(P roject Reality)」,目标就是将真实的 3D 世界带到游戏中。为了操纵 3D 的马力欧和林克,任天堂设计了 3D 游戏镜头、战斗锁定,也设计了用来适应 3D 游戏的模拟摇杆。
▲ 如何拿 N64 的手柄?
这一形似三叉戟的手柄不仅可以用摇杆输入方向指令,还可以对力度大小做出正确的反馈。可以说是开创了游戏手柄的崭新局面。
接下来的故事距离我们就很近了,索尼的 PS2 手柄 DualShock 延续了 PS1 的对称式摇杆设计,与第一人称射击游戏一同让无数玩家熟知;千禧年后发布的 Xbox,各种定制的手柄让人眼馋口袋寒。
至于任天堂,它……在和自己玩。
▲ 我们永远不知道下一款任系手柄长什么样
十字键、摇杆、功能键,至此,手柄的外观几乎已经没有什么太大变化了,各个厂商便开始追求「内在」。拥有屏幕(Wii U)、优化震动(DualSense)、带上体感(Joy-Con),再加上针对不同游戏的特殊定制,手柄,或者说游戏控制器,依然在向前看。
▲ PlayStation2 的《抢答!》专用手柄
曲折前行的手柄,未来要靠游戏
3 月底的时候,英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)发起了一项投票,让玩家评选出心目中最好的游戏手柄,PS5 主机的 Dual Sense 从 16 个候选名单中脱颖而出,获得第一名。
在入围手柄中,我们可以看到前文提到的许多手柄,比如雅达利 2600 的摇杆、任天堂 N64 手柄等,当然了,这项关公战秦琼的评选自然没什么严谨性,但 DualSense 的优秀不容置疑。
所有体验过 DualSense 的玩家,可能都会在内心默默的喊上一声:「哇,好爽」。这个舒适来自手柄优秀的握感,更来自极为出色的震动表现。
DualSense 的触感反馈技术来自 Immersion 公司,这一公司也为任天堂 Switch 的 Joy-Con 手柄提供技术,但前者更大的体积以及与手掌更大的接触面积,震感比 Joy-Con 更加充实。
另一大魅力则是自适应板机键,让我们可以在射击、踩油门时拥有更加真实、渐进的体验。
微软那边,则是进一步对十字键进行优化、为板机键加入纹理、调研主流玩家人手大小,以便让更多人在更多平台,可以更好的使用手柄。
还记着文章一开始我画的那个手柄图么?按键与功能,和如今的 DualSense 以及 Xbox 手柄并没有太大区别。这么看来,除了一直在探索游戏控制器的任天堂,不论是游戏主机还是外设厂商,甚至游戏玩家,在手柄形态上的探索,似乎已经走到了尽头。
未来的游戏手柄会是什么样的呢?
想知道未来手柄是什么样的,先要知道手柄是如何变成今天这样的。首先就是成本。问大家一个小问题:为什么红白机的手柄上,要有选择(SELECT)和开始(START)键?按下键,然后按「A」确认不就可以了么?
当然可以,但这样就把硬件能解决的问题,强加到了软件上,寸土寸金的卡带容量,经不起如此折腾——要知道,初代马力欧游戏,只有 40KB。
随着成本降低,影响手柄发展的变成了游戏。十字键的引入,是为了让 Game&Watch 上的大金刚可以实现上下移动;摇杆的回归,是为了应对逐渐复杂的 3D 游戏画面。肩键、板机键、震动、体感,都是为了配合游戏,让第一方的游戏可以获得更好的效果,让第三方的游戏可以拥有更多创新的可能。
在问未来手柄之前,不妨先看看未来的游戏是什么样的。
近几年,大多数厂商把游戏的发展方向放在了视听氛围上,这就导致游戏「交互」的特性逐渐削弱。最近外媒 eurogamer 报道,冒险类游戏《采石场惊魂》将推出「电影模式」,你可以选择全员幸存、全员死亡以及导演模式,然后放下手柄,用看的方式「玩」游戏。
▲ 和朋友关于这一新闻的吐槽
但我相信这不会是游戏发展的未来,因为交互永远是游戏的核心。谈到交互,就不得不提两个最近火热的游戏类型:体感和 VR。
比较常见的是体感,凭借着可拆卸的 Joy-Con 手柄,Switch 将体感玩出了花。不过第三方厂商的游戏大多要兼容多个平台,Switch 的体感大多还是第一方游戏适配。比如《超级马力欧派对》《1-2 Switch》。但分体式的 Joy-Con,依然可以畅玩各类传统游戏。
另一个方向则是 VR,随着去年元宇宙概念的火热、Meta Quest 2 较低的入门价格以及包括《节奏光剑》《半衰期:爱莉克斯》在内的 VR 游戏的火爆,让 VR 又一次来到了我们面前,和 VR 游戏一起来的,还有它们别具特色的手柄。
▲ Meta Quest 2
今年 3 月初(2022 年),索尼也上线了 PlayStation VR2 的官网,分体式手柄设计,再加上 DualSense 的技术积累,虽未上手,我们也能想象到索尼新一代 VR 手柄优秀的表现。
▲ PlayStation VR2 手柄
VR 手柄有过其他方向的尝试么?当然。1995 年,任天堂发布了一款名为 Virtual Boy 的设备,虽然只有不足 80 万的销量,且只在北美和日本发售,业界也公认这是一款失败的机器。但这依然是一次针对裸眼 3D 的尝试。Virtual Boy 的手柄采用了双十字键设计,与如今的主流并不相同。
▲ Virtual Boy
▲ Virtual Boy 这样使用
近期,外媒 Patently Apple 曝光了苹果公司在欧洲地区申请的有关游戏手柄的新样式专利,用于连接 iPhone 和 iPad。从专利设计图中我们可以看到手柄一个重要的特点:分体式。
▲ 是不是和 Joy-Con 有点像?
就像 3D 游戏让手柄摇杆重回主流那样,体感和 VR 游戏的大热,可能会让分体式设计、出色的震动、精确的体感,成为未来游戏手柄的主流。
电子游戏是具有实体的
在《电子游戏微历史》一书的引言中,作者詹姆斯·纽曼和伊恩·西蒙斯说了这么一句话:电子游戏是有实体的。
从 8 位时代的像素画风和哔哔作响的芯片音乐,到如今用体感引领游戏潮流、用 VR 书写元宇宙,数字时代是由 1 和 0 构建的数据和代码,虚幻又未来。但同时,也有灰黑或者多彩、质朴或者未来的手柄,用各自独特的方式,让这些虚幻和未来,在你的手指下绽放。
每一个旋钮、每一个按键、每一个摇杆,都在用或成功、或失败的市场表现,讲述着它们如何被喜欢、被使用的故事。电子游戏的发展史很短,百年的发展对比历史长河不过一瞬;电子游戏的发展史又很长,陪伴在我们身边的物件,一不小心就被丢弃在了一旁。
我们回望 50 年前的游戏玩家,他们操纵着摇杆和十字键,打着乒乓和砖块;那 50 年后的未来,玩家们又会拿着什么样的手柄,玩着什么样的游戏呢?
不论如何,我相信那时的电子游戏,依然会布满指纹。
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小时候看着家里同学打街机玩掌机真是流了一地口水。
没想到长到以后,我还是舍不得买索尼、微软、任天堂的三大主机(主要是不舍得买动辄 300 软妹币一个的游戏.......),还美其名曰没时间玩。
这不临近年关,孤独星人准备迎来假期总要有点消遣,就又动起了玩情怀游戏的心思。
在电脑上玩传说中的荒野大镖客,打一个盘快意恩仇的拳王 97,再通宵闯关一次合金弹头.......这是何等的爽。
所以就有了今天的文章,亲身打了几个月后教你在 Win10 上通吃主机、街机、掌机的游戏模拟器,重点是手把手教学,一点都不复杂!
街机篇:
街机模拟器之:MAME模拟器
MAME 支持的游戏实在太多,几百个街机游戏(6GB 想象一下)。
够我回忆好多个下午眼巴巴看别人投币的童年!
还有大家最喜欢的拳皇!!!
好了情怀时刻暂停,进入正题教你们怎么在 Win10 下快速玩上!
PS:所有资源包在文章末尾可领取。
MAME 是最有名的街机模拟器,也是世界上规模最大的那个,支持游戏最多,但设置相对较为复杂。
一般刚下载的为英文版,需要我们在设定选项中设置为中文,其他默认就好。
(看这界面,是不是有种在看电脑老版 Bios 的痛苦?)
想玩什么游戏,就把下载好的(我们下面有游戏地址!)放进 MAME 文件夹中的 Roms 文件夹,
而下载的游戏压缩包无需解压,而后再回到 MAME 主界面扫描并点击即可畅玩了。
正所谓懒是推动科技进步的第一动力,有大神就在 MAME 模拟器的基础上衍生各种版本,增添好看易上手的 UI 界面,其中国内用得最多的就数 MAME PGUI、MAME PLUS 等。
学霸君是受不了那种界面,重点推荐用这个 MAME PGUI,是不是有个好的界面看起来就舒服多了?
要注意的是,记得要把 Bios 文件放入到 Roms 文件夹中,不然玩不了!!!
对了,不喜欢全屏的小伙伴,可以按 Alt Enter 窗口化!
走完最后一步先别急着打(手动捂脸)。
游戏画面里按 TAB 打开设置菜单,然后选择设置按键,街机得先设「投币」啊同学们。
街机篇之二:WinKawaks 模拟器
与 MAME 齐名的最好街机模拟器,是全世界首个支持模拟 KOF 2000 的模拟器,以运行速度快且系统要求极低出名(PC 配置低的童鞋建议食用它),尤其对 KOF 系列完美模拟。
相比 MAME 模拟器,国内更多小伙伴都用 Kawaks 模拟器,尤其是喜欢玩拳皇、街霸、合金弹头等街机游戏的小伙伴,非常熟悉这个星星 Logo 吧?
WinKawaks 模拟器一个突出的优点是它的操作体验比 MAME 突出。此外自带 Bios 文件,还有大神汉化了中文列表令人感动。
添加游戏的具体操作也差不多,把游戏放进 Roms 文件夹即可,省心省力。
如果扫描不出或者打不开游戏,要么就是下载的游戏包出错(百度云下偶尔会出现),要么就是下载的游戏包被改名,我们可以根据 Driver 下的识别码把下载的游戏包改回模拟器识别的名字。
不得不说,用 Kawaks 模拟器玩的拳皇,确实比 MAME 要爽一些(玄学)。
另外还有这个玻璃人一样脆弱的合金弹头,学霸君曾经为了省那么几颗手雷打 BOSS,都不知道浪费了多少个币。
WinKawaks 的操作感在这类横版动作游戏体验得很爽!
掌机篇
掌机模拟器之:GBA 模拟器
好多小伙伴从小就接触过小霸王,但最让人羡慕的其实是别人手中的 GameBoy、PSP 等游戏掌机,奈何一个字穷买不起,只能趁学校旅游的时候蹭同学的来玩。
GBA 模拟器能够模拟任天堂所发行的掌机游戏,包括 Game Boy、Super Game Boy、Game Boy Color 和 Game Boy Advance。
它不仅能够流畅运行所有 GBA 游戏,还能使用金手指、即时保持等功能,最重要的是它的加速键,一键加速跳过无聊剧情。
PS:这个学霸君就不用教怎么用了,如图直接打开 GBA模拟器.exe 就能 Run 起来。
GBA 模拟器最出名的莫过于口袋系列的游戏,尤其是绿宝石,单机下也能享受 PVP 的乐趣,可谓是多数小伙伴最美好的童年回忆呀!
学霸君也一样,还很接地气的使用金手指,结果调出并使用抓“梦幻”船票,无限卡死......
除了口袋系列,像恶魔城三部曲、火焰之纹章系列、牧场物语等都是比较热门的游戏。
甚至还有颇具创意的换装迷宫系列这种“换装” RPG 游戏,要想虐怪,先换件衣服呗。
掌机模拟器之:PPSSPP 模拟器
PPSSSPP 是目前能够完美运行众多 PSP 游戏的模拟器,在贴吧上有着官方小组提供的优化和资源,声称只要配上一个手柄,可实现与 PSP 完全相同的操作手感。
学霸君第一次接触这款模拟器还是手机版,当时载入 PSP 游戏会出现卡死破音等各种问题,体验不好就弃坑了。
没想到它真正厉害是在 PC 端!有汉化、贴心的提示,更新速度快且兼容性最好,运行大多游戏基本没问题。
PS:这个也不用教了呀,直接打开程序就能玩!
这模拟器是真的带感!像刺客信条、七龙珠、战场女武神等动作类游戏拥有很好的打击感,空之轨迹等 RPG 游戏的神剧情让大家念念不忘。
当年学霸君玩寂静岭的时候,被真实的画面吓到是常事,配合那游戏背景音乐更让人深夜毛骨悚然。
掌机模拟器之:DeSmuME 模拟器
为数不少的 NDS 模拟器,画面和声音上都有着较好的优化,可以在配置要求不高的电脑完美模拟,缺点就是运行画面像素较高的 3D 游戏可能小有卡顿。
不过学霸君并不推荐用电脑玩 NDS 游戏,主要是 NDS 游戏很多操作都需要触屏,还有的甚至需要吹动麦克风,像学霸君玩生化死寂的其中一个吹蜡烛的关卡,死活过不去,体验并不好,另外 3DS 模拟器 Citra 也是一样。
所以想体验 NDS 完美模拟的话,推荐大家用安卓手机上谷歌市场下载移动付费版 DeSmuME,体验相当不错。
主机篇
主机模拟器之:RPCS3 模拟器
前段时间多哥和亚马逊的补贴,各种游戏主机一降再降,但学霸君还是忍住没买。一个原因是买了以后基本都是吃尘,基本都是很耗时间的 3A 大作,哪有时间玩哦?
还有另一个原因,就是 PC 上就有主机模拟器,经典游戏太多了想玩的时候爽一把也是挺好的消遣。
RPCS3 是唯一能在 PC 上玩 PS3 的模拟器,画质和 PS3 主机上相差无几,基本能够畅玩 99% 的 PS3 游戏,相对的配置要求很高。
虽说这款模拟器目前还在开发,但大多数 PS3 游戏都可以玩了,相比其他模拟器而言,它还需要额外下载 PS3 固件,在模拟器的「档案」中载入即可,整个过程还算简单。
学霸君用的是繁体汉化的版本,打开的时候会提示不是官方版本,允许就是了。
一般而言,PS3 模拟器更注重 CPU 处理器性能,即使是低配的电脑也能体验到低配的战神,效果还是挺不错的。
对于电脑性能好的小伙伴而言,电脑玩大镖客的画面完全不虚 PS3 的画面,不过偶尔还是会出现一些小的问题,例如锁 30 帧、掉帧卡顿等,并不影响游戏体验,建议配合手柄食用更佳。
主机模拟器之:pcsx2 模拟器
现阶段最好用的 PS2 模拟器,基本完美模拟 PS2 所有游戏,还可在 Mac 系统下使用。
当时 PS2 游戏主机性能很强,还有着很多独占游戏,像战神系列等非常经典。
第一次打开 pcsx2 需要加载 Bios,通常在玩游戏遇到什么问题,可以通过换 Bios 解决。对了,有些游戏难免会出现重影等小问题,但并不影响游戏体验。
pcsx2 的优化还行,对电脑的配置要求并不算苛刻,学霸君 8 代 i5 和 GTX1060 的电脑配置就能获得很好的游戏效果,当然你电脑性能更高的也可以把效果使劲拉满。
主机模拟之:epsxe 模拟器
堪称PS最强模拟器,图像和声音效果不错,游戏兼容性做得很好,能够即使存档和联网对战。
对于索粉来说,第一代 PS 游戏主机可是经典,尤其是超级机器人大战系列和 GT 赛车系列,百玩不厌。
学霸君用的这个版本比较“傻瓜式”——已汉化 内置 Bios。
所以直接加载游戏镜像就可以直接玩耍,由于画质方面比不过上面自家的两个大哥,所以更多的还是体验剧情类游戏吧。
本来学霸君还想分享 Will 和 Xbox 360 模拟器,奈何体验并不是很好,有兴趣的小伙伴也可以下载体验一下,过个瘾还是可以的。
当然,Mac 用户也有福利——OpenEmu for mac,它照样可以玩到 GBA、NDS、PSP、PlayStation 等游戏爽上一把。
如果有些小伙伴打开时提示文件损坏,一般是 MacOS 不允许用户自行下载应用程序的锅,我们只需把系统安全设置中的应用下载设置为“任何来源”即可。
最后,有小伙伴也许发现学霸君为什么没说 FC 游戏?那是因为 FC 这些“小霸王”游戏,像魂斗罗系列、热血系列、雪人兄弟等等,学霸君觉得没有必要特意去下个模拟器来玩,毕竟现在很多都支持网页在线玩了。
如果你想玩点新鲜的,学霸君建议你可以尝试 3DNES 模拟器,3D 版的 NES 洛克人、马里奥肯定能给你带来船新的体验。
学霸君收集资源不易,喜欢的小伙伴可以顺手点个在看支持一下!
说不定下次学霸君给大家找来更加好玩有趣的模拟器呢?
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街霸2移植到MD和SFC平台后,效果和街机版区别太大
对于九十年代的乡镇玩家来说,主机游戏(SFC和MD)都是遥不可及的。
那时候的我们能够接触到的游戏就只有FC游戏和街机游戏,一直到九十年代中期之后才出现了一些MD游戏厅和SFC游戏厅,以及后期的SS、PS、PS2游戏厅。
九十年代初期,谁家里要是有一台红白机游戏,那就是学校中最备受瞩目的人物,不仅仅班里的同学向你示好,甚至住在你附近的高年级学生都会来找你,大有广交天下好友的气势。
到了九十年代中期,少部分玩家家里已经拥有了MD游戏机,质量和效果甩了红白机几条街,16位机的效果和街机游戏已经非常接近了。
看看当年游戏机和游戏卡的价格:
这还真不是一般家庭能够承受的啊!
《电子游戏杂志》中经常提到的主机就是MD和SFC,其中以世嘉游戏为主。那时候几乎每一期都会提到MD和SFC的《街头霸王》版本,价格好几百,一般玩家是想都不敢想的啊!但是接触过这类游戏的玩家就知道,MD和SFC的移植版,有很多街机平台没有的内容。
就像是游戏的结局,SFC版本在街机的基础上,增加了额外的画面。玩家要是没有玩过主机的话,或许永远也看不到这些画面吧!
SFC《街头霸王》部分结局:
《街头霸王2》在街机平台是前所未有的火爆,移植其他平台自然也是不可不免的。但由于技能的限制,在移植的过程中会牺牲掉一些效果才能完美地融合到主机平台上。也正是如此,我们会发现主机平台的效果的确不如街机,但这丝毫不影响玩家们的体验。
为了让主机平台玩家享受到更多乐趣,于是CAPCOM良心的加入了专属的内容,同时也将街机平台后续版本即将推出的新设计融入到其中,算是为游戏造势吧!
MD版《街霸2》说实话,真心做得不错,CAPCOM这次比较地道。此时已经出现了六个按键的手柄,应该是和街霸同步推出的。此时的卡带价格已经昂贵到常人无法接受,九十年代前期是400多块,如果配上六个按键的手柄的话,就需要将其七百块钱。
那时候人均工资才多少?
一般家庭的七百块钱需要两三个月才能挣起来啊!
不过能买主机的玩家,就注定已经不是一般的家庭条件了。只要是《街头霸王》的粉丝,谁不想拥有这么一台呢?将街机游戏搬回家的感觉。
仔细观察我们就会发现,MD版本的部分角色,动作、头像、背景都有细微的变化。
资深的玩家基本上一眼就能看出来:
MD的《街头霸王2PLUS》,四大天王版本的移植
游戏选人画面,虽然看上去和街机差不多。但是我们只要仔细看看就会发现人物全都变成逗比的表情了。也不知道CAPCOM是不是故意的。
游戏场景,的确没有完全照搬街机。其中增加了很多小细节。很多背景人物的颜色也是不同的。
《街头霸王2PLUS》操作指令和街机版没有什么变化,其中隆和肯的波动拳和旋风腿倒是好出,但是想要在手柄上面打出升龙拳,这就需要一定的技术了。
手柄和摇杆的感觉可是完全不同的啊!
移植主机最良心的地方,就是游戏中的无赖套路在这个版本中可以继续使用。
无限摔布兰卡、无限升龙古烈,以及将隆堵在角落中背,全都可以重现。当年游戏厅那会儿我们以为是游戏的BUG,如今看来似乎是故意给人机玩家体验的。
在SFC版,春丽可以打出波动拳,不过我们仔细观察就会发现,春丽释放波动拳的时候后背的完全空出来的哦!
其实在街机版中春丽的后背本来就是露肉的,只是多少年来我们没有察觉而已。只有在释放这个波动的时候才会引起玩家们的注意。
这里我们可以对比一下:街机版《街头霸王2加速版:战斗宣言》
在玩家们的眼中MD和SFC平台的《街头霸王2》都是半斤对八两,感觉效果和体验差不多。
MD不论是TURBO(12人普通版)还是PLUS加强版,都没有街机版打火桶的奖励关。PLUS版则是用打砖墙取代了这一关。这玩意的难度就高多了,需要玩家在两边进行破坏。
在MD和SFC中《街头霸王》最后四位BOSS的难度相对要低一点,可能是游戏厅被老板调成了最高难度的原因吧!只需要使用游戏厅那会儿练出来的耍赖招式,一样可以通关。
在主机平台的游戏结局,基本上都和街机平台一样,只有色彩和人物表情有细微的变化。
这里我们可以对比一下肯的结局:
MD平台:
SFC平台:
街机版
《四大天王》
看出来了吧!三个版本仅仅是色彩稍微有些变化而已,人物的形态和表情几乎没有什么变化。
当然了如果是版本不同的话,效果也是不同的。像是:
《天下斗士》
终极街头霸王2HD
隆的结局,是游戏中最有深度,同时也是最无聊的。
每次打败对手之后奖金也不拿就直接离开了大赛场景。似乎对于他来说,目的仅仅在于享受和高手之间的切磋,而并非是奖金的获取。
沙加特和维加,好歹也是BOSS级别的人物,已经放下面子站在领奖台上,而隆居然直接走了,留下二人在寒风中凌乱。
换一个版本结局就不同了,隆在走了一段时间后,隆发现口袋里没钱了,于是返回领奖。
现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。甚至有时候玩玩那些评分很高的游戏,也感觉都一般般,不知道怎么评上高分的。或许就是玩游戏的心态变了吧!
闲暇之余,偶尔还会回味一下昔日的那些老游戏。这才发现原来当年自己在游戏中付出过很多,同时也得到了很多的快乐。而如今玩新游戏,已经不愿意再投入更多的精力了。
注:文中同人图片来自网络,如侵删
PS2机型进阶之路
大家好,欢迎来到嗦粉研究室。“PS考古砖家”是嗦粉研究室新开的专栏,专注于PlayStation平台的主机硬件、游戏、周边以及相关趣事的挖掘,专栏的重心则会侧重于游戏视频的分享和剧情内容的分析和介绍。
PS考古砖家:嗦粉研究室
今天,嗦粉研究室选取PS2这一传奇机型来揭开PS考古的序幕。
PlayStation2
PlayStation2从2000年3月4日开始发售,到2012年12月28日停产,累计售出1亿5768万台,创造了多个主机记录:最高销量1.57亿台,销售最长时间12年,以及最长官方服务支持时间18年。后续嗦粉研究室在讲述《索尼发展史》时会详细介绍PS2的诞生故事以及发展历程。今天“PS考古砖家”将着重介绍PS2的各个机型,从硬件层面来看一看这款传奇机型。
SCPH-10000
我们以发售的日版机型为例,会发现PS2的机型全都是以SCPH开头的,其后再接五位数字,例如PS2最初的型号SCPH-10000,前两个字母SC代表厂商:Sony Computer Entertainment(SCE)索尼电脑娱乐有限公司,第三个字母是P,应该是代表PlayStation。第四个字母代表软硬件,H代表硬件Hardware。五位数字的第一位和第二位是型号的代数,中间2个数字为00,最后一位尾数是区分发售地区,尾数0是日版,尾数1是美版,尾数2是澳版,尾数3是英版,尾数4是欧版,尾数5是韩版,尾数6是港版,尾数7是台版,尾数8是俄版,尾数9是国行。
在2000年3月4日发售的是PS2的初代机型,SCPH-10000,售价 39800 日元。由于PS2诞生的初衷除了打开游戏市场之外,更重要的使命是推广索尼的DVD以及视频格式,所以购买游戏主机时会随机附送一张8MB的记忆卡SCPH-10020和一张名为 “UTILITY DISC V1.0” 的工具碟,这张工具碟的最大用途就是将播放DVD的驱动器下载到记忆卡中使用。但由于能通过“金手指”绕开DVD的区码认证,观看所有区码的DVD,因此这种型号的主机在推出不久之后便停产了。由于当时这款机型的主板集成化程度很低,外围电路和芯片占用面积很大,同时主机中也有电源,所以为了更好的散热性能,初代机的整体体积很大。加上主板的集成化程度没有采取最新的型号,使得该机型在使用一年后会出现一些不兼容新游戏的情况,但情况属于少数。同时也得益于没有使用复杂的集成化高的芯片,PS2 10000型的运行还是比较稳定的。
SCPH-15000
2000年6月15日,新推出的SCPH-15000机型售价39800日元,尽管修复了“金手指”绕区认证的bug,工具碟也升级到了UTILITY DISC V1.1。不过其实问题并没有解决,如果将原来的1.0工具碟中的驱动下载到记忆卡中,还是可以观看所有区码的DVD影片。为了杜绝这个问题,同年的12月8日,又推出了维持原价的SCPH-18000机型,这次没有附送记忆卡,需要单独购买,而是附送了一只操控DVD影碟放映的红外线遥控器。由于DVD的驱动是内置在主机中的,所以玩家不能再使用秘籍大法来绕区看碟了。
SCPH-18000
为了使主机更为方便携带和使用,2001年4月18日,索尼推出了SCPH-30000机型,这款机型使用了0.18微米技术制造的CPU EMOTON ENGINE,散热性能比0.25微米的CPU提升了很多,底板面积也得以缩减,整体重量减轻了200g。此外这款机型还去除了传统的PC card卡槽,加入了EXPANSION BAY插槽,能够使用已经发售的PS2专用硬盘,最后厂商还为机器加入了保养封条,杜绝了PS2被频繁改机。
SCPH-30000
SCPH-30000这款机还经历了数次改价,2001年4月18日开盘价为 38800 日元。6月8日降价为37800日元。2001年6月29日,价格修正为35000 日元。11月29日又修正为29800日元。最后在2002年5月16日,定价为27500日元。此前PS2每次修改价格都会更改型号,但只有这款SCPH-30000进行了四次价格修改,而没有更改型号。
SCPH-35000 GT
为了凸显PlayStation的骚气色彩,从SCPH-30000机型开始,也陆续推出了许多限定款和多彩配色机型。2001年6月8日,推出了PlayStation2 GT3 RACING PACK 的机型SCPH-35000,售价为39800日元。2001年12月21日,推出了捆绑同色金属饰面的立式支架的PlayStation2 Special Limited Model “欧洲汽车色彩系列” ,配色有超级红、金属银、星光蓝、雪白、淡黄,但售价相当之高,限量600台的售价50000日元,限量66台的售价为250000日元。
水墨黑与海洋蓝
到了2002年7月1日,为了纪念日本PS2的出货量突破1000万台,在东京六本木举行的“PlayStation Party in Summer”夏日祭活动上,索尼推出了海洋蓝SCPH-37000 L和水墨黑SCPH-37000 B,还绑定了DVD遥控器(SCPH-10150)和红外线接收器(SCPH-10160),售价均为30000日元。为了纪念PS诞生8周年,又推出了降价版的SCPH-39000,单机售价24800日元,12月3日还推出了大作《瑞奇与叮当》的捆绑款SCPH-39000RC。
SCPH-39000RC 瑞奇与叮当
2003年春,为了纪念PS2生产5000万台,又推出了带有生机的新色彩,银色款SILVER (SCPH-39000 S),樱花款SAKURA (SCPH-39000 SA)和水蓝款AQUA (SCPH-39000 AQ)。
2003年新春三色
到了2003年5月,由于DVD录像机的普及,为了推广DVD视频以及PS2的多媒体娱乐功能。5月15日,SCE推出了支持DVD 士R/RW媒体格式的机型SCPH-50000,以及新型的DVD遥控器SCPH-10420,有了这项功能,玩家就能直接用PS2来播放在DVD录像机上录制的影像了,同时50000型的PS2主机还内置了接受遥控器信号用的专用红外线装置,这样玩家就能够用手柄直接控制DVD的播放了。此外,由于使用了更为精细的制造技术,新型号的PS2比旧型机降低了30%的噪音,同时为了节省成本,50000型PS2还去除了原有的iLink接口。但初期的50000型PS2在长时间游玩游戏后,光驱发热后就容易出现线圈或光头烧毁的现象,俗称“烧机”。不过后来出货时PS2加装了防烧处理功能,后期机型的烧机现象就很少了。
SCPH-50000 Sakura 樱花粉
值得一提的是,2003年12月,上海和广州推出了国行版的SCPH-50009型,就是罕见的国行PS2,当时定价为人民币1988元,国行首发游戏为售价168元的《古堡迷踪》。但历史总是惊人的相似,它的困境和2019年腾讯代理的switch一样,售价过高,缺乏国区游戏,导致行货销量持续低迷,最后水货横行。
国行版SCPH-50009 银色
为了宣传GT赛车和机动战士,2003年年底,推出了捆绑“Gran Turismo 4 Prologue”的是陶瓷白PS2 SCPH-55000 GT,售价22000日元,和捆绑“机动战士Ζ -GUNDAM AEUG vs Titans”的黄金PS2 SCPH-55000 GU,售价35000日元。
SCPH-55000 GT GT赛车款
SCPH-55000 GU 机动战士款
2004年春季SCE又推出了当年新的配色,陶瓷白SCPH-50000 CW和樱花粉SCPH-50000 SA,同年夏天推出了区分珍珠白和陶瓷白的新款象牙白,SCPH-50000 PW”,这三款售价都是19800日元。
SCPH-70000 CB
那年秋天9月21日,让PS玩家倍感清爽,PS2一改以往厚重的黑大个形象,迎来了它的瘦身大变化。SCE推出重量仅有900克的碳黑色的SCPH-70000 CB,同时还停产了30000型和50000型的PS2。尽管原来的许多配件外设无法使用,但薄机型依旧大卖。12月28日推出了捆绑Gran Turismo 4的SCPH-70000 GT,售价为23800日元。70000型有一个型号比较特殊,那就是只在北美地区发售的SCPH-70011,安装了调制解调器,即电话机line终端。
SCPH-75000SS 缎面银
2005年冬天,降低了成本但没有降价的SCPH-75000CB炭黑、SCPH-75000CW陶瓷白和SCPH-75000SS缎面银相继推出。后来搭载着经典大作FINAL FANTASY XII(FF12)最终幻想12在2006年1月6日推出,尽管售价为24799日元,依旧引发了购买热潮。2006年9月15日推出了降低成本并降价的SCPH-77000CB和SCPH-77000CW,售价为16000日元。
SCPH-77000CB
SCPH-79000CB
2007年7月,降低了300g重量的SCPH-79000依旧是以炭黑、陶瓷白和缎面银的配色和16000日元的售价发售。随着PlayStation3次世代的来临,2007年11月,PS2也迎来了它的终极机型SCPH-90000,它废弃了电源适配器,而是将电源内置到主机中。在当年的年末大战中,PS2 90000型销量为130万台,PS3销量为120万台。2008年推出了最后的PS2机型配色红色的SCPH-90000CR。
SCPH-90000 CB 碳黑
SCPH-90000CR 朱砂红
从2000年3月4日开始,到2012年12月28日,日本售出最后一台PS2新机,经过了12个春秋,获得了1亿5768万的销量,创造了多个传奇,也让索尼的游戏产业逐渐壮大。今天嗦粉研究室“PS考古砖家”和大家回顾了一下PS2的机型,希望能勾起一些大家美好的游玩回忆,欢迎大家在评论区留下您当年购买的机型和最喜欢的游戏,大家一起分享曾经的欢乐。
下期“PS考古砖家”将再和大家回顾一下PS2机型的相关配件和外设,看一看这款传奇机型有多少种我们不知道的玩法。
这里是嗦粉研究室,我们下期再见。
茶杯头NS版评测:这份冷饭 我选择再来一份
2019年3月20日,任天堂召开了独立游戏专场直面会,曾经那些被玩家戏称为"4399"、小众到不行的独立游戏,被正式公开在了全球玩家的面前。整场直面会干货不断,从第一个游戏起就给了玩家一个大大的惊喜,那就是《茶杯头》。
为什么《茶杯头》登陆NS会这么令人意外呢?因为,《茶杯头》虽然是Studio MDHR的作品,但支撑它登上PC、Xbox One的却是微软大佬,并且《茶杯头》开发者明确表示过,本作是微软独占,不会登陆其他家用机平台,而这次破天荒地登陆了NS,还是微软亲自移植,并且内置中文,莫非是微软打算放弃主机阵营了?当然,对于玩家来说,好游戏登录多平台是件幸事,但《茶杯头》毕竟是两年前的作品了,热度已经逐渐退散,这个时候登录NS,还会保住销量吗?以NS的机能,又能否如PC端一样完美运行呢?本期《左右游评》就带你一探究竟。
1、 完美的复古艺术风格
好的外表会在第一时间留给人们一个好的印象,《茶杯头》就是如此。阿左承认最开始注意到《茶杯头》就是因为它如动画一般的2D手绘画风。其实,2D画面的游戏虽然有很忠实的玩家群体,却一直是叫好不好座,像阿左非常喜欢的香草社,从创社初期就一直坚持以手绘的形式做游戏,从而创造了画风唯美,色彩亮丽的"香草风",但从1997年发售第一款游戏《公主皇冠》起,香草社到现在发售的游戏数量甚至不超过10个,并且前期销量惨淡,PS2版《奥丁领域》总销量不超过30万,几度面临财政危机。对于游戏制作者来说,坚持2D画面是很冒险的一件事,因为2D画面不仅耗时耗力,玩家受众也很小,按照时代发展,3D画面、动作捕捉已经成为了业内基本要求,那么《茶杯头》作为一个独立工作室,为什么还要坚持做这种动画风格的游戏呢?
2016年的重置版《奥丁领域》才开始让人们注意到香草社
从选择关卡下的版权标识可以看出,游戏特意将时间标在了1930,就已经向我们表明了它就是在复古30年代的"橡皮管动画"。而《茶杯头》两位主角的人设,正是借鉴了"弗莱舍"的动画《小狗宾宝》的人物形象。要让一个角色动起来,这从来都不是一件简单事。美国作为动画行业的启蒙国,从上个世纪初就一直在研究怎么让人物动起来。直到上世纪20年代,美国动画师们从报纸、插画中找到灵感,为了节省作画精力,放弃对角色肢体关节的细化,把手、脚画成像橡皮管一样软软的长条形状,通过拉伸变形,来让角色做出各种夸张的动作,这就是"橡皮管动画"。经过一系列的尝试,《菲力猫》被创作了出来,这个浑身黑乎乎的小家伙,不仅能像人一样行走、跳跃,还能把自己的尾巴拿下来当拐杖,匪夷所思的动作让人们充分感受到了动画的魅力。到了30年代,这种极具代表性的"橡皮管风"动画如雨后春笋一般发展了起来,并对之后动画行业的发展影响颇深。
1923年动画-《菲力猫在好莱坞》
不过,30年代动画虽然经典,但对于大部分美国人来说,他们更喜欢之后的动画,那么为什么Chad和Jared还要坚持选择还原30年代的动画风格呢?
最主要的原因就是他们对30年代动画强烈的热爱,因为父母的支持,两兄弟从小就看了很多动画,像《糊涂交响曲》、《大力水手》、《贝蒂小姐》等等,这种风格给他们留下了很深的印象。我们常说,以前的东西总是好的,两兄弟也认为,30年代的动画是最有创意、最独特的动画,后面的动画虽然随着技术发展,画面变得越来越精细了,但那种纯真却消失了。于是他们决定,一定要做一款30年代动画风格的游戏。事实证明,他们是对的。
《茶杯头》主创——Chad和Jared
当看到"茶杯头"这个角色,你一定感到很奇怪,为什么一个茶杯长了手脚,还拿手指当武器?但玩进去了之后,就会自然而然地接受了这种设定。因为你会看到更奇葩的BOSS,爱哭的洋葱,跳搓手舞的康乃馨,会分成一块一块的巧克力……你不得不佩服制作人的脑洞。能够让这些角色做出各种夸张动作而不让人觉得违和,"橡皮管风"无疑是最好的选择。我们看看"茶杯头"吧,"茶杯头"高兴的时候嘴巴会嘟起来吹气,把自己脑袋拿起来,被打中的时候眼睛睁大,头上的吸管会和身体分开。这些动作非常夸张,但却很好地展现了"茶杯头"调皮好动的性格,就是得益于"橡皮管风","茶杯头"虽有人形,却不是真正的人类,如果为了追求真实,给茶杯头画上胳膊肘、膝盖,那做这些动作不就很惊悚了吗?就像路飞通过扭曲自己的身体来施展各种技能一样,只有"橡皮管动画"才能实现这种天马行空的夸张动作,而不会让我们感到违和。
当然,仅仅有2D画面,还不足以让《茶杯头》接近30年代的动画风格,阿左认为《茶杯头》的成功,就在于它对于细节的处理。仔细的话你会发现,我们在玩的时候,不管"茶杯头"在战斗中停下,还是在大地图上站着,没有一帧人物、背景是静止的,这正是"弗莱舍"的坚持,他们要求动画不能有静止画面,没有其他动作时,人物就会有韵律的上下晃动。这一点在背景中也是一样的,在史莱姆关中,你能看到背景的水是流动的;对抗青蛙兄弟的时候,背景欢呼的NPC更是非常抢戏;甚至在NS版的树洞关卡中,还增加了移动的小蝴蝶,来让画面更加丰富。这些小细节的处理,让静止的2D画面更具动感,不像《奥丁领域》给我的感觉更像是插画,动态的《茶杯头》更让我感到兴奋。
而阿左认为,《茶杯头》最后的点睛之笔则在于它的背景音乐。《茶杯头》采用爵士乐风格,用现场演奏收音的方式制作背景音乐,一方面是老美国动画都是用爵士乐来当背景音乐的,另一方面是爵士乐本身曲风多样,它可以舒缓宛如蓝调,可以激昂如同摇滚,像《猫和老鼠》这种台词较少的动画,曲风多变的爵士乐可以很好地体现出角色的状态和猫鼠战斗时的紧张氛围,可以说对于老美国动画,背景音乐是非常重要的。这一点在《茶杯头》身上同样适用。特别是战斗时的背景音乐,紧凑的旋律配合满屏的小怪,那种随时都有可能丧命的紧张感,一下子就体现出来了。
第一个飞机关BGM - Threatenin' Zeppelin
手绘画风,老电影效果,爵士乐,正是这些要素的完美结合,造就了《茶杯头》独特的艺术风格。然而,动画和游戏是不一样的,动画普遍为一秒24帧,游戏则需要达到至少30帧以上,就算2D游戏也是一样的。从"橡皮管动画"起,人们就已经开始运用一拍二,一拍三的技术来制作动画,在表现人物细节时,张数越少反而效果越好,而在表现战斗画面时,就需要更多的原画来提高流畅度了,因此看起来好像显得帧数很高。到游戏中,如果画面一直是24帧,那么对于动作游戏将是灭顶的灾难;而如果提高帧数,看起来就没有那种怀旧氛围感。所以为了能让游戏始终保持动画的观感,又不影响游玩的流畅性,厂商将卷轴的移动速度,敌方子弹等内容设定为60帧,但是茶杯头本身的角色动画动作依旧保持在24帧。这种差别人眼是不会轻易觉察到的,因此,你玩的时候会觉得非常流畅,并且会感觉像是在看动画一样。
前几天,数毛社(DigitalFoundry)公布了测试数据,NS版《茶杯头》掌机模式为720p,主机模式1080p,并且全程稳定60帧,这个结果可以说是非常惊喜了,要知道PC版的《茶杯头》有11GB,而NS版只有3GB,起初我还担心微软会不会对画面进行压缩,或是降低掌机模式的帧数,然而,微软本次移植得相当不错,阿左在掌机模式和电视模式下游玩,都非常流畅,当然,一方面有微软本身的实力,一方面也证明了微软和老任合作的诚意。
NS版相比PC版颜色更明亮一些
2、 充满挑战性的关卡设计
明明能靠颜值吸引人的《茶杯头》,偏偏要靠硬核的动作取胜。当阿左和朋友提起《茶杯头》,听到最多的评价就是:太难了!看上去这么低龄的画面,能有多难?结果当阿左真的玩了《茶杯头》,才知道,自己有多手残。
《茶杯头》的攻击方式看起来很像《洛克人》,在跑动的同时伸出手指射出子弹。并且《茶杯头》也继承了《洛克人X》系列特有的空中冲刺技能,加上选关挑战BOSS的设定,打眼一看,确实很像。
不同的是,《茶杯头》是8向攻击,这点和1988年在街机平台上发售的《大魔界村》有点类似。《大魔界村》与前作最大的不同,就是增加了方向攻击,人物可实现"上、下、左、右"四向攻击,在当时是一个很大的创新,但因此,游戏的射击难度也大大增加了。这对于《茶杯头》也是一样的,因为《茶杯头》虽然是8向攻击,但敌人的移动轨迹并不是8向,有时敌人移动幅度一大,阿左就蒙圈了,这,怎么就是打不着啊!相比xbox手柄,NS的摇杆较小,摩擦性不够好,长时间游玩后手出汗一多,可能会导致射击不太精准。特别是当你和朋友拆下NS手柄,打双人模式时,只能用摇杆加上过小的按钮,会更加别扭,游戏又这么难,分分钟都有想砸手柄的冲动,好在Joy-con的价格摆在那,你也能抑制住自己的冲动。当然,Joy-con和Nspro、xboxs手柄比起来还是有很大区别的。只是好的按键体验会提升动作游戏的体验,而Joy-con的表现,只能说一般。
但《茶杯头》本身的操作手感非常舒服,下达的指令角色可以轻易完成,动作反应灵敏,体验非常优秀,加上冲刺系统,增加了游戏的爽快感。游戏虽然以射击为主,但鼓励玩家冒险,这一点从格挡系统中可以看出,游戏中的粉红色子弹、怪物都可以通过格挡打掉,格挡成功后,会增加角色怒气,以便放出大招,包括在最终结算时,格挡数也是加分项之一。但格挡是一件很困难的事,你需要在碰到怪物的一瞬间按下跳跃键,对时机把握要求很高。每关角色只有3点HP,这意味着你能出错的机会只有3次,格挡失败就会掉一点血量,如果不是对自己操作非常有把握的话,阿左一般不会轻易去尝试格挡。但这种机制,确实为游戏增加了不少挑战性。
《茶杯头》另一个难度,体现在它疯狂的,多平面的怪物障碍。当你攻击某一个敌人的时候,有无数的干扰要素来阻止你,别说打BOSS了,能活下来就不错了,当面对一个敌人的时候,你还能了解他的行动轨迹,那如果多出一个人呢?再多出一个人呢?这种随机性和紧张感,往往会打乱你的计划,过多的威胁要素,精确的操作要求,让游戏的难度大大提升。也许你能在一次次死亡中磨练你的技术,但你不能保证,下一次我还能打得过同一个BOSS。
虽然《茶杯头》很难,但也不是毫无下限,接下来不得不提的就是道具系统。你可以用在金币关中获取的金币购买子弹、护符等等。这些子弹虽说各有优劣,但只要用好了,确实可以一定程度上降低游戏的难度,比如对手残极其友好的追踪弹,虽然威力降低了不少,但不需要你去瞄准了。而散弹攻击方向分散,威力大,但射程短,对操作要求较高。打不同的敌人,适合的子弹种类是不同的。不同的武器有不同的战斗策略,一定程度上丰富了游戏的可玩性。但并不会影响平衡性,像冲刺无敌护符、加血护符等等,这些道具在前期对于新手是很有帮助的,而到了后期,随着敌人的攻击越来越多样,威胁越来越大,这些道具对你的帮助只能说微乎其微,你更多的还是需要靠自己的操作、躲避来击败对手。
由于《茶杯头》以BOSS战为主的特殊性,关卡的流程并不长,平均3分钟就能通关,但由于游戏难度过高,重复的死亡导致大部分关卡都需要10分钟甚至数小时以上的通关时长。这造成了《茶杯头》极高的重复挑战性,但阿左喜欢这种挑战乐趣,因此并没有重复的烦躁感,如果你耐心不足的话,可能会产生反感。游戏总共有3个难度,不像其他游戏增加难度只是简单地提升攻击,BOSS的攻击方式会随着难度而增加,当你在不断的重复挑战后,仍觉得还有挑战的空间,比如控制血量啊,多用格挡啊,节省时间啊,S评价啊,你完成得越好,游戏就会给予相应的奖励,因此,当你一遍又一遍地挑战时,并不会觉得枯燥,反而觉得挑战性十足,同时,这也一定程度上增加了《茶杯头》的通关时长,掩盖了《茶杯头》流程较短的缺陷。
总结
玩《茶杯头》的时候,阿左常常会想,为什么这么难的游戏我还愿意坚持玩下去呢?或许,是因为《茶杯头》让我回到了最开始玩游戏的那种单纯吧!随着时代的发展,你有没有发现,现在的游戏难度都变低了?变得更好通关了?当年花费一个小时去研究BOSS打法的我们,现在只想一刀切赶快通关。现在我们觉得《茶杯头》难,但80,90年代的那些横版游戏,比《茶杯头》难的多多了。当然,也不全是我们自身原因,而是游戏厂商为了迎合大多数玩家,做出了各种"方便"的机制,确实,这些机制让战斗变得简单了,但当年那种一次次失败后重新挑战的快感,却完全消失了。当你被虐了无数遍,终于胜利后留下的激动泪水,当年玩游戏的那种感觉,我久违的在《茶杯头》中找到了。
《茶杯头》一定程度上借鉴了1993年世嘉MD的《火枪英雄》
作为一款独立游戏,《茶杯头》素质出色,有独具特色的艺术风格,这种新奇的感受,即便放到现在也是非常独特的。《左右游评》鼓励创新,虽然NS版的移植趋于完美,帧数表现稳定,且开局就可以选择2p角色马克杯头。但鉴于是2年前的作品,而移植版现阶段并没有任何创新模式,加上游戏的汉化做得并不出色,不仅病句不断,甚至出现了丢字现象,实在让国内玩家感到痛心。因此,基于以上几点,阿左给NS版《茶杯头》8.4的分数。游戏售价120元人民币,虽然比steam贵了将近一倍,但在主机平台上,这个价格还是情理之中的。如果,你喜欢这种动画画风,喜欢横版动作游戏,又没玩过原版,并且想在NS上随时随地体验一把的话,那么NS版《茶杯头》绝对不会让你失望。
评分:8.4
优点:
独具一格的画面风格,复古的游戏氛围
流畅的操作体验
极具挑战性的战斗机制
缺点:
初始按键手感较差
移植版没有增加新模式
汉化不够彻底
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