成人单机游戏有哪些(中国式家长代代相传版本评测:你想做个怎样的父母)
2023-02-12 23:20:05 小编:网络整理 我要评论
成人单机游戏有哪些文章列表:
- 1、中国式家长代代相传版本评测:你想做个怎样的父母
- 2、最严防沉迷实行后,未成年玩家的游戏世界
- 3、去玩仅为情怀 游戏厅没落已无法翻身?
- 4、这个游戏好玩吗:你说的这个洛奇英雄传,他不香吗?
- 5、年轻时打到没日每夜的游戏
中国式家长代代相传版本评测:你想做个怎样的父母
我一直认为《中国式家长》是一款极为真实且特殊的国产游戏。它的玩法非常容易上手,几乎没有门槛,但题材却格外具有深度,甚至有些沉重。通过小游戏以及场景模拟,这款游戏还原了很多“中国式孩子”的童年生活,最后把玩家带入到另一个问题漩涡中:我应该做一个怎样的父母。
经过岁月的沉淀,《中国式家长》手游该现已日益成熟,而最近新加入的传家宝系统,也为后续多周目游戏提供了更多的趣味与变数。可以说,这款从PC“转学”而来的单机游戏,无论是玩法设计还是UI布局,已经慢慢露出了“尖子生”的苗头。
“数控”孩子
拥有上帝视角的你,在游戏中要引导一个家庭教育孩子,并最终陪伴到他结束高考。这就是《中国式家长》的基本剧情设定。
在游戏中,你可以通过属性面板量化孩子的状态,无论是智商和情商,还是体魄与魅力,均可以通过类似“消消乐”的玩法来提升各个数值,以应对升学压力,或是满足游戏中“父母”提出的各种期望与要求。
孩子一出生,游戏便开始计算距离参加高考的回合数。而玩家所能做的,则是利用有限的行动力,来尽可能地获取属性,以及分配孩子的日常生活。
而为了提升真实感,也为了防止游戏过于脱离现实,《中国式家长》还通过“压力值”、“父母期望值”和“心理阴影面积”来引导玩家行为。
你不能为了学习成绩全都安排学习,也不可能“破罐子破摔”成天吃喝玩乐,孩子的心理健康与分数提升在这里与现实很像,都需要找到动态平衡。
在玩法机制上,《中国式家长》小游戏与数值来建立游戏环境,但更加让玩家啧啧称奇的并不只是这些,而是穿插在玩法中间,无孔不入的真实生活片段。
在每个回合进行的过程中,游戏都会随机出现一些事件,而这些元素很多都来源于各个玩家的日常生活和童年回忆。
你可以看到自己被欺负之后,还责怪你为什么打架的父亲,也可以发现为了省门票钱让孩子故意蹲一下的母亲,充满生活气息的随机事件,就像是炎热夏日里的凉风,看似无意,却沁人心脾。
有时候,你还得“被迫”接受父母一辈的面子挑战。这些平常学会的技能,在此刻便是对付各种塑料亲戚的杀手锏。
然后游戏巧妙地将长辈各类炫耀话术与猜拳游戏相结合,戏谑之间,把面子上的那点事儿和你小时候大概率会听到的对话展现地淋漓尽致。
《中国式家长》就是这样以小见大,通过简单的玩法,展现真实且复杂的内容。你会发现,即使所有内容均可量化,甚至明显到某种属性到哪个数值就能上重点大学的地步时,你基本也不会感到很容易。各种要求有时会让你手忙脚乱,而很多随机事件也让人颇为无奈,因为它们看起来,确实是现实会发生的故事。
这个小游戏则会让人想起过年的时候,如何委婉且不失礼貌地收红包
“再生”父母
在本次代代相传测试中,《中国式家长》手游率先推出了传家宝系统。简单来说,在每局游戏结束,即每个孩子参加高考,长大成人之后,游戏会通过之前的成就,赠送一定的学费值,用以购买传家宝。
各个传家宝价格不一,效果也不尽相同。有的可以减轻孩子的压力,有的可以提供零花钱,甚至还有能直接提供高考加分的奥运奖牌(好家伙!)。
根据游戏提示,玩家在第五世代时,可以最多给孩子佩戴6种传家宝。通过不同传家宝之间的组合,以及每局游戏里的随机要素,《中国式家长》可以给多周目的游戏带来更为不同的游戏体验,也极大地缓解了玩家在重复游戏之后产生的厌倦心理。
利用好传家宝,谨防“家里蹲”
从个人视角来看,传家宝的设定非常巧妙。它借用了传统文化中已有的习俗,将家族对于孩子教育影响的讨论融入游戏,不仅照顾到了玩法,还提升了更多真实感。
不仅如此,游戏还支持选择父母类型,提前制定教育方针,让每一代孩子的成长,都可以拥有迥然不同的走向,从细微之处增加了游戏的可玩性。
最后需要提到的是,相比于去年的测试版本,《中国式家长》手游的UI界面显得更加干练,按钮和菜单布局相较于之前也更为合理。而经过重新设计的班干部竞选和小卖部等界面,也凸显了游戏日渐成熟的形象。
上图为旧版本,下图为新版本
结语
《中国式家长》展开了一次有关教育方法的讨论,以孩子的视角展现出父母对于子女的影响,以及孩童成长过程中面临的种种压力。这样的设计令人瞩目,也让人尊敬。而“传家宝系统”的引入,更契合了当今社会中有关阶级固化和家庭优势的讨论内容。也许《中国式家长》,可以给我们带来更多思路。
最严防沉迷实行后,未成年玩家的游戏世界
落地3个月的防沉迷新政,到底改变了什么。
9月1日开始实行的未成年人防沉迷新政策(又被称为“最严防沉迷”),在社会舆论的各个层面都引起了轩然大波。
这次防沉迷新政的力度空前。未成年人现在每周只能在固定时间玩上3小时游戏,几乎所有形式的游戏都被管控,连那些最迫切希望你点击游玩的广告商,也都给广告加上了一道“未成年防沉迷”的门栏。在某网盘的下载界面,时不时就会弹出“点击进行游戏获得30秒免费加速下载权限”的广告。但当你点进去后,会发现同样需要在通过防沉迷验证后,才能进入游戏拿到那30秒加速。
人们探讨它是否过于严厉,是否有“一刀切”的嫌疑;不少玩家引经据典,试图论证其他国家类似政策的利弊得失;从业者们一边忙着为游戏添加符合新规的防沉迷系统,一边带着担忧和如释重负(说不清哪种情绪更强烈)研究未成年人的离开会带来什么影响。
然而,这次防沉迷新政的真正主角——受到政策影响的未成年玩家们——却几乎从头到尾都是失语的。在生活中,在社交媒体上,在新闻报道里,我们很少听到他们的声音。
正是这种主角的失语,让身为旁观者的成年玩家们,对“最严防沉迷”政策产生了诸多完全相反的看法:
有人认为这种政策根本没什么效果,孩子们总能找到破解的办法,比如租号买号,或者找家里的老人刷脸;也有人认为这次的政策过于严厉、有效,会把孩子们逼到其他不见得更健康的娱乐方式上去:刷短视频、看小说、逛社交媒体、看直播……(短视频平台也配合防沉迷措施上线了相应举措,但严厉程度远低于游戏)。
短视频平台的青少年模式
有人觉得新政策可以让孩子远离手机游戏,接触起单机和主机游戏(由于种种原因,其中一部分目前还没那么受到监管影响),从而培养起“良好的游戏审美”;也有人觉得孩子们小时候没法玩游戏,长大很难再有对游戏的热爱,中国游戏行业将因此受到隐性的重挫。
这些看法的共同点在于,它们都试图用寥寥几句话概括防沉迷新政策。
当我接下这个选题,开始尝试了解未成年人们到底怎么被新政策影响后,很多的——可能是太多的——信息涌进了我的备忘录和录音笔,这些信息不但没能给防沉迷政策画出一个简洁明了的轮廓,反而让它更加复杂、更加不可解了。
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我采访的第一个对象是还在上初一的堂侄——去年春节期间,他几乎一直在玩一款武侠Roguelike手游。
在电话里,他向我说明了9月后他班级的游戏状况:
新防沉迷政策落实之前,小玩家们对其几乎一无所知,顶多模模糊糊感觉到“管游戏要管得更严了”。9月1日,大部分游戏的防沉迷措施升级后,班级里热烈讨论了一波,研究怎么卡防沉迷系统的bug,怎么突破防沉迷,但很快这种讨论也平息下去。
从他的视角来看,现在同学基本都不怎么玩游戏了, “什么都聊,但是不说游戏了”。
我问他有没有尝试过租号或者玩PC上的单机游戏,并向他做出了不告发保证。
没有,真没有,太麻烦了,没意思,他说。租号一来很容易被爸妈发现,二来极不稳定,一旦触发人脸识别就没法玩,还经常被封号、找回,找卖号的店家也爱理不理(可能是因为孩子们购买的租号服务都价格低廉,只花几块钱)。另外,买来的号“不是我的,玩着也没用——诶,你能不能帮我的号签到啊,我漏了好多奖励没领了”。
除此之外,游戏门槛提高,导致班级内讨论游戏的氛围消失,也让玩游戏不再那么有意思。还在向朋友炫耀自己能玩到游戏的孩子反而会被孤立,甚至被举报。
9月之后,“老师他还能在家玩游戏”,“我不能玩,他才能玩”的场景已经在班级里发生过多次。
手游之外的游戏,能接触到的可能性则更低——堂侄家的电脑在主卧,绝大部分时间都被父母占据;至于游戏主机,堂侄觉得整个年级都没人有这种东西。
这是一座二线城市的初一孩子们的经历。
这次采访在我的脑中构建起了一个大概的防沉迷新政后的面貌,但之后对另一位同事弟弟的采访,又直接打破了这个概念。
同事的弟弟同样在一座二线城市,只不过是在上高二。他更加警惕,生怕告诉我之后导致现有渠道就会消失。据他说,想玩的人总有办法——淘宝被严厉管制后,仍然有些平台提供租号服务,再不行还可以找“家里年纪大的人”来验证,甚至可以找送外卖的做实名验证。
在淘宝搜索“手游租号”会弹出这个提示
不过,即使没有防沉迷措施的升级,其实他们高中能玩游戏的时间也很有限。学校对手机的管制一直比较严格,大部分学生还是以在家玩游戏为主。而双减政策实行之后,为了代替此前的辅导班,大部分学校都增加了每天至少2小时的课后服务,让学生的在校时长大大提高。很多高二、高三学生会呆到10点之后才从学校离开,到家就要睡觉。
而且,这些对他来说“影响不大”——即使没有政策,他对手游的兴趣也越来越低,因为感觉“有点幼稚”,他现在感兴趣的是地平线5,还向我咨询了xgp的事。
这在高中生玩家群体中并不鲜见,相比于小学、初中的未成年玩家,不少高中生其实已经和一个成年玩家无异:上网获取信息的能力很强,玩游戏不只是为了社交,也有机会接触到电脑,玩上真正的单机游戏。
差异不只存在于不同年龄层之间。在之前我们的未保报道中,提到过一位北京国家部委家庭的孩子,刚上初中。不久前我们又去采访了他一次,问到“新的防沉迷措施对你和你班级的同学有什么影响”时,他说没什么影响,因为最近他和朋友在玩Minecraft——Windows应用商店的java版本。
他的母亲笑说“国家政策都管不着你们了”,他回答道,“这个政策不需要管住所有人,只需要管住大部分人就行了,你看xxx(他母亲朋友的孩子,在三线城市上学)不就玩不了了。”
他还告诉我,自己在用MCreator给Minecraft做Mod,他写代码,朋友当美术,最近还准备拉另一位朋友给Mod配乐——“国家搞防沉迷是管那些沉迷游戏影响学习的人的,我们没有沉迷游戏,还从游戏中学到了很多”。
MCreator是一款开源的Minecraft模组编辑器
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同样觉得自己“从游戏中学到了很多”的,还有人大附中Minecraft社(下文简称MC社)的成员们。
人大附中MC社,是国内最知名的高中MC社团之一。他们在《我的世界》中复原校园全景,在疫情期间组织同学参加线上毕业典礼,因此获得了不少关注。自他们创立以来,“宣传游戏积极正面的作用”,一直都是MC社不变的共同想法。他们也很好地平衡了游戏与学业,因此得到了学校和家长的支持。
去年,他们在Minecraft里办了一场毕业典礼
但在防沉迷新规正式实施不到一周后,人大附中MC社便发出公告宣布停止运营。
这是一个突然的决定。外界都猜测社团是在新规影响下,受到了来自校方的压力被迫关闭。但人大附中MC社的一位前任社长却告诉我,这是他们几位新老社团骨干一起经过讨论后,主动做出的决定。
新规刚刚公布的时候,人大附中MC社内部进行了一次事关社团存续与否的讨论。一开始他们几人的观点并不一致,争论得非常厉害。他们考虑到新规实施后,社团和学校都可能会承受不小的压力,于是在长达一周的辩论和投票后,他们最终发出了那份《停运公告》。
除了人大附中MC社,在他们组织成立的北京市高中MC社团联盟里,也有不少学校的MC社经历了同样艰难的抉择。现在3个月过去后,只剩下2所学校的MC社还在运营。
尽管《我的世界》有着很强的功能性与教育性,但依然是一个游戏,所以仍然处于防沉迷新政的辐射范围中。与MC处境相似的是,很多不被我们当做游戏的“游戏”,也加强了对未成年人的管控。
在4399和7k7k这样的小游戏网站上,还存在着不少“学习游戏”。它们大都是面向低龄儿童的教育工具,有着游戏的外表和教具的本质。
例如一款叫做《植物大战僵尸学九九乘法表》的游戏,僵尸会带着乘法题不断走来,玩家需要在他逼近前输入正确的答案,才能控制植物射出子弹消灭他。除此之外再没有其他玩法。
另一款名为《专业钢琴演奏》的游戏,更是一个完完全全的Flash版钢琴模拟器。键盘键位依次对应钢琴琴键,按动键盘弹奏乐曲就是它唯一的玩法。
即使是这些“游戏”,也需要注册登录并通过未成年人验证才能游玩。
对于所有我们能想到或想不到的游戏,防沉迷新政策都真正做到了无死角覆盖,企业层面的配合也执行得非常到位——就像我们开头提到的,玩广告都要防沉迷验证。
这次国内的防沉迷新政策来得雷厉风行,不论在覆盖范围还是执行力度上,都当得上“最严”二字。在其影响下,国内用户数最多的两个围棋对战平台,也很快发出了《防沉迷措施升级公告》,宣布将落实新政、对未成年用户进行限制。
在国内最高规格的围棋比赛围甲联赛里,未成年主力选手的情况并不少见,柯洁首次拿到世界冠军时也只有17岁,职业围棋的年轻化已是常态。
网棋平台作为科技在棋手间搭起的桥梁,已经成为了现代棋手一个重要的训练方式,也是与国外选手进行交流的平台。但现在网棋平台上的未成年棋手,将在防沉迷新政的影响下,不得不思考更多其他办法来克服这个突如其来的阻碍。
早已被公认为体育项目的围棋,尚且面临着这样的麻烦,其他游戏相关行业会就此进行整改更是必然,其中就包括被各地政府大力扶持的电竞行业。
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在新规影响下,多项电竞赛事都宣布将响应国家政策号召,对参赛选手年龄展开合规限制,禁止未成年人参加电竞赛事。
一开始电竞从业者们对此表现得没那么悲观。毕竟电竞刚刚入选亚运会正式比赛项目,行业影响力也正逐渐扩大出圈,很多人对政策的灵活性还有期待:也许电竞可以像传统体育项目一样,能保留类似体校的青训体系。但事实并非如此。
岁月是重庆一家《英雄联盟》俱乐部的老板,他告诉我,他们基地现已劝退了所有未成年人选手。国内所有电竞俱乐部都和他们一样,不论游戏的类型和平台,都在防沉迷新规实施后,将未成年选手送回了家长身边。
岁月竞技俱乐部的一角
他只能安慰自己,越是知名的俱乐部,越愿意投入更多资源去网罗天才选手,为顶级联赛的主队培养人才。防沉迷新规让这些选手无法上场,反倒让他们这种未成年占比小的队伍,有了取得更好成绩的机会。
一些真正被看好的天赋型选手,其实仍然和俱乐部保留着合同关系,只是不能上场比赛、不能待在基地训练,等待年满18周岁后,再回到战队。
但对于表现稍次的选手,等待他们的就是解除合同,然后被劝退。他们没有太多选择,只能回到老家,回到打职业之前的状态。
17岁的小海就是一名被俱乐部劝退、暂时呆在家里的职业选手。他效力于一家LDL俱乐部(《英雄联盟》次级联赛),原本是队内的首发选手。今年8月,他刚刚随队打入了季后赛八强,却在赛前遇到了新规的实施,不得不提前结束这趟征程。
对此小海感到有些遗憾。原本有机会刷新自己LDL赛场最好成绩的他,现在只能待在家里保持状态,“当给自己放了个长假休息一下”。
小海说待在战队中训练和比赛时,自己会有一种独特的“紧绷感”,这种感觉才会让他体会到自己的进步。回到家后他仍在保持竞技状态,为不久后职业生涯的重启做准备,并没有真的闲下来。但这毕竟和比赛是两码事,他也担心这段时间缺失的“紧绷感”,会影响自己重回赛场后的状态。
小海是幸运的,只需要等待一年就可以继续自己的职业生涯。与此同时绝大部分回家的未成年选手,只能选择另谋出路。
4
我们开头提到,未成年玩家没有发声的渠道,其实也不尽然。在9月初,人们发现,未成年玩家很多的游戏,都经历了一波差评风暴。
以《王者荣耀》为例,9月1号开始,游戏在各平台的评分都跳水式下跌,绝大部分差评都直指升级后的防沉迷系统。
大规模差评源自防沉迷新政的严格实行。就《王者荣耀》而言,腾讯在人脸识别方面起步很早——我们去年的报道就提到了腾讯这些年来的防沉迷系统迭代——因此新政实行后,其防沉迷系统也最严格,收到的差评也最多。
腾讯系游戏已经普遍实装了人脸识别系统,这样的人脸识别已经是目前可行性最强、效果最好的防沉迷措施。在社交平台上搜索相关词条,能看到不少愤而举报租号平台的未成年玩家,也能反过来说明这个系统的效果,因为人脸识别至今也是各种租号平台难以彻底破解的屏障。
像《王者荣耀》这种体量巨大的游戏,即便只有1%的未成年玩家比例,其绝对值也是一个不可小觑的数字。就像本文第一节提到的那样,面对一个由无数家庭情况迥异的个体组成的人群,任何系统都不可能面面俱到。
防沉迷新政实行后的3个月间,出现了几则与人脸识别有关的热门新闻。
9月3日,一名未成年玩家在社区上吐槽,他用奶奶的帐号进行游戏,8次弹出人脸识别界面,每次都把奶奶叫来验证通过后,最后却弹出了“登陆过于频繁”的提示,才不得不下线。
9月6日,一位“60岁花甲老太凌晨3点拿五杀”的新闻引发热议。该账号在游戏过程中屡次被判定为疑似未成年人,前后17次触发了人脸识别,但全都成功通过,确认刷脸者为注册者本人,但无法判断是否存在“他人代刷”的情况。
10月16日,两名未成年人被家人发现,先后在手机上花掉了家中20万的救命钱。而游戏登陆和支付界面的两重人脸识别环节,都被他们靠着哄骗老人成功通过。
尽管现在所有游戏的人脸验证界面里,都会在醒目的地方提醒“切勿帮娃刷脸”,也设置有试错验证的5次上限,依然没能避免上述新闻的出现。
人脸识别系统面临的问题,正是防沉迷新政复杂性的缩影。
仅是我们这段时间接触到的孩子,看过的案例,就包含了太多差异。他们处在不同年纪,来自不同的城市,能接触到的游戏不同,陪伴在身边的亲人不同,家长对待游戏的态度也都不一样。透过他们看新政,我们自然很难看到蕴含着某种共性的结果。
如果非要说有什么共性,它也只表现在政策实行本身上:新政确实有明显的效果,尤其是对手游和低龄的未成年玩家而言。但即便如此,只要有一例疑似的“漏网之鱼”被曝光,又会有人质疑防沉迷系统的“形同虚设”。
这三个月里我们越是深入了解,就越是发觉,防沉迷新政仍然和我们尝试去看清它之前一样,仿佛身处迷雾中一般模糊不清,即便被一刀切处理之后也是如此。
3个月,或许不够沉淀出防沉迷新政最后的样子,又或者这根本不是时间的问题。这个被一支笔反复勾勒,却仍不够清晰的轮廓,需要的是更多拥有自己笔的人拿起它们,共同描摹。
起码现在的画布上,我们已经能看到未来可供下笔的地方。
报道组编辑:藻起藻睡、跳跳
编辑Aria、kong、lushark、风霖对本文亦有贡献
文中出现姓名均为化名
去玩仅为情怀 游戏厅没落已无法翻身?
游戏厅曾经火爆一时,在网吧还没有普及的时候,游戏厅是很多人的梦想之地。叮当响的游戏币,给予很多人游戏的初体验。其实直到现在很多街机游戏也就出现在我们的眼前,《街头霸王》等格斗游戏的名气如此之大,其实就和它们发源于街机有着密切的关系。当时街机游戏中,格斗游戏可是很多人的最爱,两个人玩耍,一群人围观是经常可以看见的景象。
去玩仅为情怀 游戏厅没落已无法翻身?
随着网吧的崛起,游戏厅逐渐没落。在起初的时候,网吧以单机游戏为主,诸如《红色警戒》、《帝国时代》等游戏是网吧的主流游戏,这些单机游戏其实有一个特点,那就是可以联机游戏。由此也可以看出“联机”的需求,在很早就已经露出了端倪。知道如今网速越来越快,网络费用逐渐降低的情况下,网络游戏终于占据了主流。现在去网吧玩单机游戏的人已经非常的少了。
最早流行的街机游戏
但是游戏厅确实没有办法,虽然相比于网吧只能控制键盘来说,游戏厅的游戏方式更加的多种多样,但是这些游戏都是单机的形式。当然很多都是合作的模式,比如一起投篮,一起射击等等。但是其仍旧无法和其他地区的游戏玩家联动,因此在网络时代中,游戏厅的游戏模式自然是有一些落伍了。现在很多电脑上的单机大作都在走网络的路线,单纯的自己游戏的确难以长时间吸引玩家。
游戏厅的设备也是一个问题。即便是在北京这样的大城市,你进去一个游戏厅都会发现有很多的设备不能运行了。除非是新开的游戏厅,运营时间超过一两年时间的游戏厅,设备损坏率还是挺高的。毕竟玩家在激动的时候,可是不会专门的去保护设备的。因此看似很大的游戏厅,其实可以玩的游戏并不是特别的多,人多的时候还得排队等候,降低了玩家的兴趣。
游戏厅的设备比较陈旧
为什么设备坏了不修呢?这是因为设备损坏之后,管理人员一般不愿意维修,因为维修的费用比较昂贵。如今游戏厅的收入又很不稳定,游戏人群不固定,并且单人收费也比较的低,很多人都是团购而来,20元钱100个硬币,消费完100硬币基本都要两个小时了。这样一来管理人员没有能力维持设备的全部正常运营。此外设备少也限制入厅的人数,现在的玩家可是不愿意长时间的等待的。两个问题互相影响,设备的问题就成了恶性循环。
很多还是多年前的游戏模式
设备陈旧也成为很多游戏厅发展的掣肘,赛车游戏,格斗游戏,射击游戏,可以说游戏厅的各种游戏大家如今都非常的熟悉了,不会像游戏厅刚出现时,给人带来完全的新鲜感。并且如今大家的娱乐模式也太多,唱歌。看电影、运动等等,没有人长时间泡在游戏厅里了。这里的设备也不足以让大家驻足,更新设备成本高,但是效果却不明显,自然没有商家愿意去更新了。
其实仔细观察现在去游戏厅的人群,你会发现和过去很不一样的现象。现在去游戏厅人群,其实学生群体并不多,因为这种游戏模式在学生群体中并不流行,去游戏厅的人群只是很少的一部分。更多的时候去游戏厅的人去是成人,并且以家庭和情侣为主。一家三口去是为了让孩子开心一点,情侣去则是为了增加互动。
游戏厅目前的吸引力在于互动
游戏厅游戏的独有魅力,其实就是合作和互动。一起砸地鼠,一起投篮,一起射击过关,这是网咖以及其他活动所难以带来的乐趣。之所以游戏厅还能存在,其实就是吸引了这类人群。他们在茶余饭后,可能没地方消遣,游戏厅就成为了选择之一。毕竟每次都去看电影,不是也有点腻烦吗?
现在很多都是全家去游戏厅
其实对于这类人群来说,游戏本身的娱乐性甚至都不重要,他们只是想找一个消遣的地方,可以让一家人高兴的地方,或者增加两个人互动的地方,很显然他们会选择去游戏厅尝试一下。不过这部分群人却并不固定,因为他们不会频繁的去游戏厅,只是偶尔的尝鲜而已。因此游戏厅的专属人群,现在变得很不稳定。
那么为了游戏厅真的没有办法翻身了吗?如果游戏厅还是引进过去的设备,自然是没有办法真的和网咖以及其它消遣方式竞争。游戏厅的设备,理念都经过时了。只是局部(游戏厅内)的互动,就没有办法吸引单个用户,益智类的游戏方式也是没有办法吸引重度游戏用户的。引入网络又没有太大的意义,传统游戏厅已经遭遇死胡同了。
未来虚拟设备或许能大放光彩
不过随着技术的发展,其实游戏厅也有自己的新方向。头戴设备,5D游戏体验,全景显示器,曲面环绕显示等等,这些新技术的发展,让可以真正吸引人们来体验效果。因为这些设备往往价格昂贵,技术的上搭建也比较的复杂,搭建个人平台不是很合适。而游戏厅引入这些设备,则是可以真正的让游戏厅变身前卫的科技显示与游戏互动中心。当然这么做的费用也是不低。此外软件的更新也是很重要的。如何让这些设备真正的有粘性,而不是看一次就完事,软件是最为关键的。
升级的体验值得关注
全文总结:
游戏厅其实还是很多年前的理念了,现在来看游戏厅的硬件,理念以及营运模式都有很大的问题。如今游戏厅已经难以找寻到固定的消费群体,其互动的理念虽然吸引人,但是却严重的限制了其提升自己的利润。没有利润游戏厅的发展就成为了无源之水,因此游戏厅的设备,理念都需要更新,未来才可以真正找到适合自己的客户群。相信随着技术的发展,游戏厅未来还有自己的市场,笔者认为显示技术的进步是核心关键,此外游戏理念的发展也是游戏厅崛起的一个基础。
这个游戏好玩吗:你说的这个洛奇英雄传,他不香吗?
动作游戏,一个在单机游戏领域说不上热门也说不上冷门的游戏品类,而在这个类别中却有许许多多的经典佳作为人所熟知,诸如共斗狩猎游戏《怪物猎人》、走华丽帅气哥特风的《鬼泣》,大气磅礴让人血脉喷张的《战神》等等,虽然这些作品不是所有人都玩过,但绝对是大部分玩家都听说过,并且也知道他们都是什么内容。
而在网游领域,动作游戏这一类别其实算是出现的比较晚的后辈,在网游玩家们玩惯了即时制的MMORPG与传统的野外撞怪回合制之后,更加爽快的动作游戏这个“新进人士”对于这些玩家们来说可谓是相当新奇的玩意,也终于让他们意识到“原来游戏还可以这样玩”。
在动作网游的领军者当中,有诸如《地下城与勇士》这样的复古2D横版动作类型,也有《龙之谷》这种无锁定全3D类型等等,他们无一例外都是韩国出品,但却成功地打开了动作网游这一新的市场。随着市场的不断扩大,这块全新的市场也逐渐开始出现越来越多题材不同玩法不同的动作网游,在已经有了横版与全3D无锁定的品类之后,或许将《怪物猎人》的狩猎玩法引入动作网游是个不错的想法,而在此契机下诞生的,就是声名远扬的《洛奇英雄传》,也是目前一众玩家们最期望更换代理商的动作网游,没有之一。
前传
早在2006年是,国内曾有一款名为《洛奇》的网游红极一时,这款采用Q版卡通风格打造的MMORPG直到今天也依旧有着十分忠实的玩家群体,是市面上为数不多超过十年依旧在稳定更新的网游之一,足以证明这款游戏的素质以及其影响力。开发《洛奇》的开发商名为DevCAT,是韩国知名游戏公司NEXON旗下的一员猛将,在《洛奇》取得成功之后,他们想着能够推出一款新作以继续扩大《洛奇》的知名度以及玩家群体,但谁也不曾想到他们居然以《洛奇》为蓝本打造了一款偏成人风格的写实游戏,并且还是一款硬核的动作游戏,看起来他们这一次的尝试就是计划面向成人游戏市场,而这就是《洛奇英雄传》,单看名字就能知道是衍生作品的游戏。
《洛奇》
相比《洛奇》,《洛英》的整体游戏风格更加的黑暗血腥,并且整个游戏呈冷色调,从骨子里透露着一股稍微有些严肃的气息。《洛英》在剧情背景设计上算是《洛奇》的前传,二者之间的世界观基本是相同的,若是此前接触过《洛奇》,则在游玩时对于剧情与背景的理解要更加的亲切。值得一提的是,《洛英》的开发引擎是从Valve那里借来的Source引擎进行开发,这款引擎虽然在当时年纪不算小,但却能够打造出与同世代五五开的游戏画面,并且在物理效果和优化方面的表现非常出色,用极低的配置即可运行,即便是低画质也能够获得不错的画面表现,并且由于Source引擎的开源性出色,能够更好的适配动作捕捉系统,因此在游戏角色的动作表现上非常流畅。
游戏画面
而游戏的最大亮点则在于其采用的与其他单机动作游戏如出一辙的组合键操作系统,通过交替组合两个不同的攻击键或者键盘与鼠标交替以释放各式各样不同的招式,键盘主要控制移动和道具的使用,而鼠标则控制视角以及轻击与重击,这一系统在此之前仅在某些大型动作单机游戏中有所使用,在PC平台以《虐杀原形》与《暗黑血统》为代表,这种操作的好处在于能够舒适的操作游戏,而缺陷则是需要一点时间适应,无论是出招表还是按键节奏都需要记忆与练习。虽然战斗模式使用的是偏爽快型的操作,但《洛英》在核心玩法上却是与《怪物猎人》相似的狩猎玩法,大型怪物的身上有着肉质强弱不同的部分,玩家需要熟练使用手中的武器控制好打点对怪物进行攻击。
战斗画面
问题不少
很大程度上,由于是面向成人玩家市场,因此游戏在所难免会有些成人元素,尤其是在女性角色方面可谓是下足了功夫,不仅人物建模好看且能够高度自定义,还能够搭配各式各样的时装,角色在受到攻击时还会出现爆衣效果,不得不承认,有相当一部分玩家是冲着这一点而入坑这款游戏,毕竟在国内市场难能可贵出现这样的一款游戏。游戏在上线初期获得了相当多的媒体赞誉以及玩家好评,在韩国当地可谓是拿奖拿到手软,他不仅重新诠释了动作网游的设计标杆,同时也将众多单机游戏的设计理念带进了网游开发领域当中,为游戏开发提供了新的灵感。无论是国内还是国外,《洛英》都有着一个不错的开局,即便有的人因为不能适应其独特的操作模式而被劝退,但依旧吸引了大量的玩家入坑,并且取得了不错的收益。
衣服设计之优秀甚至让开发商有了开服装店的想法
然而似乎《洛英》在中国的好日子,仅存在于远古初始版本当中了,《洛英》在中国的代理商为世纪天成,游戏的营销策略全权由他们负责,似乎世纪天成也知道玩家们在这款游戏中想要什么,因此游戏的大部分时装与内衣均无法永久购买(现在已有所修改),并且相较于外服不仅有所和谐而且价格更高,这让所有愿意掏出腰包的玩家们在得知此事之后又把腰包塞了回去,并不由得骂上一句“吃相难看”。而另一方面官方为了能够让游戏的受众群体更多,于是在后来的时间里慢慢改变了游戏机制,上述诸如《怪猎》的狩猎系统也逐渐被传统的动作网游模式取代,尽管改动幅度较大,但所幸是由难到易,对于玩家来说没有什么太大的影响。
除此之外游戏的国服服务器时长出现重大隐患,导致玩家们无法正常顺利进行游戏,即便后来运营团队出面表示一定整改,但一波未平一波又起,外挂的不断泛滥也逐渐影响到了普通玩家们的体验,他们有的能够自动进行副本战斗,有的甚至能够直接脱机刷材料并自动售卖,游戏中的经济体系被完全打乱,而对此官方却表示无能为力,顶多就是封一封开自动战斗的玩家的账号。而至于刷材料的脱机挂,官方选择了下调材料爆率,而此举导致一般玩家们的游戏体验也会直接受到影响,投入再多的时间可能也得不到自己期望的材料。
结语
服务器时常出问题、外挂泛滥、交易系统混乱、代理官方团队的无脑运营,导致了《洛英》在中国地区的人气一天比一天低、口碑一天比一天差、玩家数量也是不断在减少,当下已经有相当一部分玩家选择了退坑。如果你问我《洛英》这个游戏它香吗,我会说在当时刚上线的那个时期它真的香疯了,我从来没玩过这么出色的动作网游,这里妹子又好看、战斗又爽快、画面还优秀,我超喜欢这里的。而奈何这款游戏摊上了一个不算用心对待的运营团队,他们少有听取玩家们的提议与反馈,而这对于一款想要长期运营的游戏来说是大忌中的大忌。这就像是一匹黑马被年轻的牛仔牢牢的拴在了马棚里,纵使有着优秀的素质却也无法自由疾驰,而即便是有人告诫这位年轻的牛仔马出了问题,而他却终日沉浸于唯有自己接手这批黑马的优越感而无所事事,眼看着别家的马一天比一天壮实,而这匹马却一天比一天消瘦。
年轻时打到没日每夜的游戏
以下游戏是小编我年轻时,撸到不眠不夜的游戏,无奈岁月不留人,该放手总要放手。毕竟游戏不是我们的全部,如今接近30的我,要多陪父母,好好工作,成家立业。
虽然我没有太多时间玩,但我们依旧有空之余可以回忆看看。我也曾经玩大航海系类游戏学了不少地理知识。下面大家就讨论一下,不分排名,快来看看有没有你喜欢的。
大航海插图
没错,看到这船很多人就会想起大航海系列。无奈经典无相传。
游戏中国家、城市、船、炮等的设定充分尊重了史实,这吸引了一清真寺)。对于基督徒,进入伊斯兰国家的港口是被禁止的——当然,在某些系列中,玩家可通过易服或等候夜幕降临以进入港口。
《大航海时代外传》是光荣的逢时之作,《大航海时代II》的火暴似乎让光荣坚定了将游戏系列继续下去的决心,并准备着手研发下一部更精彩的续作。但在这个空白期内,大量玩家资源空闲不用似乎很可惜,于是光荣就在《大航海时代II》的基础上,直接套用游戏引擎,迅速的推出了《大航海时代外传》。
《大航海时代外传》就像是《大航海时代II》的姊妹篇,它的剧情就发生在《大航海时代II》结局的几年后,界观和系统乃至操作、画面、音乐都跟《大航海时代II》一模一样。区别只是加入了许多新的任务、新的交易品、新的商品、新的发现物以及新的主人公和剧情。
太阁立志传3
接下来是猴子登场,老司机都知道的。记得我在SEGA上面的哪一代,我曾经2000个洋枪打了20座城左右。哈哈
《太阁立志传》诞生于1993年,是一系列策略类游戏,从1978到1993年的十五年间,光荣早已经由一个染料会社发展为世界赫赫有名游戏软件开发公司。社长襟川阳一和其妻子惠子夫人凭借着对于历史的深入爱好和对于游戏的独特见解,制作了一系列经典的历史题材策略游戏《三国志》系列、《信长之野望》系列以及《大航海时代》等。但是,勇于创新的光荣并不会就此停步不前。
《太阁立志传》系列自推出至今已经二十年,从一代到五代,画面和系统都发生了很大的变化,但其根本内容并无改变——让玩家扮演日本战国时的风云人物丰臣秀吉(原名木下藤吉郎,一五三六~一五九八年),并以史实的人物和事件设定,构造出一个日本战国的乱世英雄时代。对于许多中国玩家来说,正是《太阁立志传》让他们第一次了解了日本战国的历史。
金庸群侠传,这个我在居然在没攻略的情况下撸了两个月。图站在客栈外面那个人应该都知道是谁吧?
《金庸群侠传》是由河洛工作室开发的一款中国武侠RPG游戏,于1996年发行。本作以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以与部份金庸小说人物共同冒险。游戏内自由度非常高,绝大部分的人物、武功、物品及剧情发展都十分忠于金庸原著。
仙剑1
仙剑系列.多么经典的RPG,曾经无攻略打迷宫打到我怀疑人生,哎~~~,无奈越来越不受欢迎,是我们要求高了,还是他们退步了?
一心习武梦想名震江湖的李逍遥,在机缘巧合下结识神秘少女赵灵儿,展开护卫佳人千里寻母的旅程。
途中因为多管闲事,得罪了欢喜冤家林月如,又被苗族巫女阿奴死缠不放。面对蕙质兰心的赵灵儿、外刚内柔的林月如、烂漫天真的阿奴,他将要如何抉择呢。
英雄无敌系类
英雄无敌系类:这个不用多介绍了,我只喜欢黑龙啊。哈哈
《魔法门之英雄无敌》是由New World Computing公司出品的回合制策略游戏系列,发行于1995年8月31日。
该游戏系列是幻想题材主题的策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。游戏中“英雄”作为核心角色,率领着传说中的生物组成的军队,彼此间展开了一系列战略斗争。
侠客英雄传
侠客英雄传:这个是个冷门,估计接触的人没几个。不过那个时候是经典。
《侠客英雄传》是第一个真正意义上完整的武侠角色扮演游戏,同期智冠出版的神州八剑有很多策略游戏成分,类似英雄无敌,大宇的轩辕剑则很属于一个实验性质的半成品。虽然从现在的眼光看,这款游戏画面只有16色,极其简陋,采用标准的踩地雷模式,剧情也很简单,但由于当时PC刚刚开始普及,所以这款游戏还是带给玩家十分新奇的体验和感动。
该游戏秉承洛河工作室的群侠系列第一部《金庸群侠传》中的丰富并紧凑的剧情、开放的自由度、以及一些特殊的设计,让玩家们一玩再玩、回味无穷。
武林群侠传
武林群侠传:也是一款当时没看攻略打到怀疑人生的游戏。画面放到现在,也是相当出色。细节做得很好。
故事设定接续《金庸群侠传》,讲述在小虾米消失的一百年后,名不见经传的东方未明,由于从小就对武侠心生向往。成年后首次离家到洛阳城瞻仰小虾米雕像并立志学习偶像做一番大事业,偶遇志同道合的谷月轩,并因此遭其师叔下毒从此拜在逍遥谷门下,踏入纷繁复杂的武林江湖。
由玩家扮演东方未明来加入腥风血雨的江湖中,不断成长,最终功成名就或者默默无闻或者携美隐退...
侠客风云传
侠客风云传:做为武林的改版,真的也是良心的作品
《侠客风云传》是河洛工作室开发的一款单机角色扮演电脑游戏,于2015年7月28日上市。
该作是《武林群侠传》的重置版,同时结合了养成要素和RPG要素。在游戏故事中,玩家的一举一动都会对整个武林造成或大或小的影响,并在经过一系列连锁反应之后最终体现在游戏的结局里。
红色警戒
红色警戒:请别打我的矿车。给我半小时发展
《命令与征服:红色警戒》是Westwood及EA开发,美国艺电游戏公司发行的一款角色扮演单机游戏。其续作有《红色警戒2》及《红色警戒3》。
玩家在游戏里可以采集资源,升级建筑,造兵攻打等。
天晴传
天晴传:应该也算是冷门。真的不错。
一度在日本排名第一的RPG,TGL的精品。幕府时期万能屋幻斗与伙伴红丸的冒险故事。
在远古的过去、曾有一支繁盛的龙人族,由于他们具有高度的智慧及强健 的身体,使得他们在地上达到空前未有的强盛;在成为地上最高种族之後,不满现状的龙人们开始想要向天空发展,取代诸神的位置;这样的想法让创造它们的神震怒了!!於是、神便创造出一匹巨大无比的龙,将龙人族们一齐打落 地底深渊.....
时光流逝、可怕的神怒在人们心中早已淡去,留下的只是些许书中的传说而已;但是、有一名野心家为了统一天下而无所不用其极,在诸方探查之下, 发觉传说不只是传说时,一连串的阴谋就此展开了....
轩辕剑系类
轩辕剑系列:也是越搞越那么不像回事的作品。。跟仙剑一样经典之作
大宇资讯股份有限公司制作发行的系列游戏,至今为止已发行十二款角色扮演游戏,一款回合制策略游戏,四款网络游戏。一般认为,十二款角色扮演的单机游戏是《轩辕剑》正统系列,而其他五款游戏为衍生作品。负责研发《轩辕剑》系列的团队为DOMO小组。最新作品《轩辕剑外传:穹之扉》已于2015年3月26日上市。
《轩辕剑》系列荣获两岸当时无数的游戏奖项。其中三代外传于2012年被改编成电视剧。《轩辕剑》系列与同公司的《仙剑奇侠传》系列并称“大宇双剑”,均被公认为华人世界的两大经典角色扮演游戏系列。
三国群英传
三国群英传:这个应该很多人玩。记得哪一代的秘籍是F12,无限必杀。
《三国群英传》是由奥汀科技开发制作的一款战争策略类系列单机游戏,于1998年发行第一部《三国群英传1》。
正统游戏共7部作品,分别是《三国群英传1》、《三国群英传2》、《三国群英传3》、《三国群英传4》、《三国群英传5》、《三国群英传6》、《三国群英传7》
还有很多,光荣的《三国志系列》,CS,等等。。。真的还有很多。
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