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内测网络游戏排行榜(今年最有潜力的新作?骨子里刻着硬核基因,建模涩到被改年龄限制)

2023-02-03 23:58:01      小编:网络整理      我要评论

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内测网络游戏排行榜(今年最有潜力的新作?骨子里刻着硬核基因,建模涩到被改年龄限制)

今年最有潜力的新作?骨子里刻着硬核基因,建模涩到被改年龄限制

大家好,这里是X博士。

自从前几年《原神》在国内外杀疯之后,二次元开放世界的赛道再也没有冷清过。诸如《幻塔》、《诺亚之心》、《七骑士:革命》等同品类游戏不断涌现,虽然部分游戏表现还算乐观,但是也难以撼动《原神》的地位。

今年五月份,一向低调的库洛游戏突然公布了新作《鸣潮》的概念PV引来了超乎预期的关注,目前视频播放量已然接近600万。

虽然距离上一测已经过去许久,但《鸣潮》有定期向玩家交代开发进度。今天X博士就来带大家看看二次元开放世界新游《鸣潮》近半年以来的进展吧。

划重点一:首测建模太涩被改成16 ,刻着硬核动作游戏基因的二次元游戏

上次测试规模有限,也许很多同学还不了解《鸣潮》第一次测试的情况,X博士在这里先做个简单的回顾。

看到的可能是假的,玩到的才是真的。

库诺在概念PV公布后仅两个月后,就乘热打铁进行了《鸣潮》的第一次技术测试,本次测试由于游戏完成度较低,被玩家戏称为“0.5测”。

首次测试中《鸣潮》的角色建模已经十分完善,绷带裹胸、黑丝露背,起先12 的年龄限制被调成16 也不是没有原因的。

首测中《鸣潮》主要为玩家展现了一个末世的未来世界,黑白灰构成了大地图的基调。在探索大地图时移动方式十分自由,玩家能够直接在墙上奔跑,钩爪也无需支点就能平地起飞:

得益于库洛游戏在《战双帕弥什》中多年的开发经验,首测时《鸣潮》的战斗系统以及角色动作都十分惊艳。

游戏中加入了弹反系统,而在极限闪避后也能够触发子弹时间,游戏的动作与操控性十足,操作上限很高,在完美掌握后玩家甚至能够无伤击杀BOSS。

诚然,过硬的游戏品质是《鸣潮》的优势,但是匆忙的技术测试也让《鸣潮》陷入了抄袭的舆论风波。例如游戏中的部分文案被玩家发现是照抄《原神》,而游戏中的部分UI又与《死亡搁浅》高度相似。

鉴于库洛游戏从没有过完整开发一款开放世界游戏的经验,在技术性测试中《鸣潮》的BUG也是十分的多。漂移、空中游泳什么的都是家常便饭,未来的优化之路还很长。

虽然首测《鸣潮》有着大地图建模粗糙、打击感弱等各种各样的问题,但是无论如何,游戏最终用自身的硬实力获得了玩家们的认可,相信游戏在进行进一步打磨与优化之后会变得更好。

划重点二:轻度与深度并存,探索与动作战斗并重

在近期公布的开发者访谈中,库洛透露出了更多《鸣潮》的研发内幕。

官方表示《鸣潮》开发已经接近两年了,参考《原神》的3年开发周期,X博士目测《鸣潮》最快在明年下旬就能够正式与我们见面了。

最初开发者设计《鸣潮》时,是以库洛游戏擅长的动作战斗为基础,去进行拓展开发,构建一个探索收集以及动作战斗并重的二次元RPG游戏。

《鸣潮》不仅是库诺游戏第一次去开发一款开放世界游戏,也是其第一次接触UE4引擎。因此游戏中角色卡墙、穿模等问题成为家常便饭也不是不能理解的了,技术上从无到有的突破是最为困难的,对此库诺也只能一步一个脚印摸石头过河了。

在今年TGS中《鸣潮》也展出了最新迭代后的游戏,从与无冠者的实机战斗演示来看,《鸣潮》的建模细节、场景渲染以及技能特效都得到了不小的进步。

动作与战斗是库诺的长处,也是《鸣潮》与其它开放世界游戏拉开差距的关键点。

《鸣潮》策划组对战斗追求的是一种“轻度与深度并存”的开发理念,让剧情党以及动作党都能在游戏中愉快的体验战斗。不过从首次测试的数据来看,《鸣潮》中的战斗还是有一定门槛的,部分挑战对于普通玩家可能会存在难度较高的问题。

未来《鸣潮》可能会加入带有后台协同机制的角色,使得游戏的战斗组队更加具有策略性。同时为了进一步拓展游戏的观赏性以及自由度,未来会在游戏中加入更多空中连段的技能与角色等。

↑当然,玩家的脑洞只会更大↑

大世界中击败敌人后获得敌人技能的“声骸系统”是《鸣潮》的一大特点,针对这一机制未来游戏会继续优化,去开发出更多适应特定角色特点的声骸技能。

课后总结:

《鸣潮》凭借其过硬的游戏质量在亮相之初就获得了大量的关注,库诺凭借着《战双帕弥什》的动作游戏基础为《鸣潮》打造了一副坚实的框架。不过对UE4与开放世界设计经验的缺乏,也使得《鸣潮》还有很多技术层面上的问题亟待解决。

不过X博士最担心的是《鸣潮》在战斗系统,防反、子弹时间闪避、QTE、特殊重击再加上声骸系统等,让游戏战斗系统的复杂度成倍提升。

类似X博士这样的核心玩家看到之后固然会叫好,但是对于动作游戏苦手的休闲玩家来说,《鸣潮》的战斗系统是否存在学习成本太高的问题才是库洛需要担心的事情。

无限流小说游戏内测时他即为神

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睚眦必报一身反骨的疯批美人×老谋深算从未入戏的#戏精

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【每一个完美游戏的诞生,都会进行无数次的内测。 在消耗生命之前,你真的找到存档点了吗?】 无笙在一片诡异的白雾中睁眼,于不断重复的机械电子合成音里找到出路。 “你好,我叫无笙,九死无生。” “哈,我开玩笑的,其实是笙歌的笙。” 他随手扎起了及肩的短发,在这光怪陆离的游戏中含笑着屠戮四方。 “内测人员评语?”他的薄唇微张:“我的评语是:不值一提,建议回炉重造。” 尘埃落地之时,幸存者看见了高悬的电子屏幕。 #游戏 #精彩剧情 #无限流小说 #晋江小说 #无限流推文 #剧情反转 #神剧情发展 #宝藏小说  

在游戏中挥洒汗水,10款体育运动VR游戏盘点推荐

在游戏中进行体育运动,尽情的挥洒自己的汗水,这一目的在VR游戏中已经不再是梦想。

随着VR技术的不断发展,各种模拟体育类的VR游戏如同雨后春笋般不断的冒出,不管是游戏体验、还是游戏的运动量,都丝毫不属于真正的体育运动。

今天就给大家推荐10款体育运动类的VR游戏,其中包括网球、羽毛球、乒乓球......和一些极限运动的VR游戏,坚持玩下去,相信你一定能有所收获。部分VR游戏可能会没有官方中文,不用担心,VR游戏时间站(yxsjz.cn)中为大家提供了中文汉化版本,即使你的外语不好,也可以畅玩这些VR游戏!

1、多合一运动VR(All-In-One Sports VR)

游戏类型:电脑VR游戏、Meta Quest游戏

11项体育游戏 一个"多合一体育VR"轻松解决! 将11项人气运动游戏合并开发为同一主题。 可安全且真实地享受虚拟现实体育,是您的最佳选择。

游戏包括棒球,射箭,乒乓球,篮球,保龄球,羽毛球,高尔夫,飞镖,台球,拳击, 网球

2、VR乒乓球专业版(VR Ping Pong Pro)

游戏类型:电脑VR游戏、Meta Quest游戏

VR Ping Pong Pro是2016年热门乒乓球模拟器VR乒乓的后续产品。随着你成为真正的乒乓球专业选手,在各种具有挑战性的游戏模式中测试你的技能!你有什么需要的吗?拿起你的虚拟球拍,找出答案!

3、羽毛球VR(Badminton VR)

游戏类型:Meta Quest游戏

欢迎来到羽毛球!踏入球场,感受沉浸感,享受Oculus Quest无拘无束的自由游戏体验。羽毛球是一种虚拟现实(VR)游戏,您可以在其中与高级AI对抗,还有其他令人惊叹的游戏模式。随着物理设计与以往一样真实,并且已经在羽毛球中实现,不要担心你会忘记你在虚拟现实中。

4、雷兹尔球员22(Player 22 by Rezzil)

游戏类型:Meta Quest游戏

《Rezzil Player》是一个不断更新的体育训练游戏合集,帮助玩家掌握各项体育运动的技巧,提高反应速度。它不但是个严肃的足球游戏,还被业内人士称为足球训练器,甚至还能用在VR健身领域。

5、网络网球VR(CYBER TENNIS)

游戏类型:Meta Quest游戏

将控制器作为球拍,你可以享受自然挥拍的网球运动。 这对有经验的网球运动员特别有用。 你可以设置选手的高度、击球点的高度、握把等,这样你就可以按照自己的风格打球。 你可以训练你的电脑角色,使之成为一个强大的玩家。 你的角色将通过人工智能学习,所以你可以成为一个伟大的训练师,并发展你的角色。

6、街头篮球VR(Pickup Basketball VR)

游戏类型:电脑VR游戏、Meta Quest游戏

Pickup Basketball VR是一款多人VR游戏,最多可让4名玩家在各种游戏模式下进行游戏,包括1比1、2比2、马和3分比赛。Pickup Basketball VR允许玩家与来自世界各地的朋友和玩家在线竞争。

7、到达顶端 (TO THE TOP)

游戏类型:电脑VR游戏、Meta Quest游戏

TO THE TOP让您可以凭借超人能力在环境中自由移动。用新的障碍和挑战征服超过35个级别。竞争最快的时间或探索环境。体验行动自由。

8、体育争夺战(Sports Scramble)

游戏类型:Meta Quest游戏

欢迎来到体育争夺赛!带上你最喜欢的运动,把它们混合在一起!在高尔夫俱乐部打网球。用篮球击出一击。用曲棍球棒击溃本垒打!网球、保龄球和棒球这三项主要运动中的每一项都有自己的单人训练、快速游戏和挑战模式。别忘了上网,在各种多人模式下与其他体育Scrambler比赛。在网球比赛中绕着一个大球场跑。在保龄球比赛中,在各种有趣的球道上击倒大头针。在棒球比赛中展示你的投球和击球技巧。

9、球拍 (Racket:Nx)

游戏类型:电脑VR游戏、Meta Quest游戏

在一个巨大的弹球机里,壁球与突破相遇!Racket:Nx是一种新的游戏,它挑战了VR中球拍和球的极限。

10、攀岩2VR(The Climb 2)

游戏类型:Meta Quest游戏

The Climb 2让攀登的刺激变得生动起来——探索一个新的城市环境,并以令人惊叹的视角绘制令人振奋的新地图。登上宏伟的山峰,在巨大的洞穴中穿行,攀登摩天大楼,在找到通往山顶的道路时发现隐藏的捷径。在异步多人模式下与朋友竞争并征服排行榜。从探索山地环境到攀登城市环境,感受无绳攀登的快感,并在攀登新高度时体验令人惊叹的美景。

以上就是今日推荐的10款体育运动VR游戏,如果你喜欢,可以去VR游戏时间站(yxsjz.cn),这里有大量的中文VR游戏推荐盘点。

TapTap 9.5分,腾讯发行,这款十年单机老厂的二次元新作有多能打?

当一家专注国产单机十数年的厂商押注二次元会怎样? 12月27日,由网元圣唐旗下烛龙游戏研发、腾讯发行的二次元手游《白荆回廊》开启了二测——在此之前,游戏已经凭借独特的美术风格和战斗玩法,在TapTap上获得了26万的预约量和9.5的评分。

这条评论也是葡萄君入坑的原因之一

取得这些成绩之前,网元圣唐就已经在国产单机圈杀出了一条路。2010年至今,他们先后推出了三款《古剑奇谭》系列单机产品,其中《古剑奇谭3》截至2021年销量突破200万份。

而古剑IP本身,也逐渐成了当前国内仙侠产品的扛鼎之作。 说实话,我有点难想象一家传统单机厂商会如何创新,更何况还是选择了跟仙侠完全不搭边的二次元赛道。于是借着这次游戏开测的机会,葡萄君跟游戏的制作人、烛龙研发中心的JuJu一起聊了聊产品、策略以及二次元。

01 一款气质独特的二次元产品

跟大多数玩家一样,《白荆回廊》最吸引我的,是它超越品类和语言描述的独特气质。

这种气质首先反映在美术风格上。作为一款二次元产品,《白荆回廊》的画风跟主流二次元差别不小。

游戏在平面素材上追求了英伦写实风,人物服饰修身,多装饰品;场景则笔触干练规整,有点像《明日方舟》《重返未来:1999》这类产品,这种精致写实的风格让《白荆回廊》脱离了二次元主流,多了股「高级味」。

同时,《白荆回廊》没有过分追求末日题材的灰冷色调,游戏的大多场景和角色在建模和立绘上用色饱满。尤其是建模,或许得益于UE4和PBR渲染方案的特性,游戏角色3D模型跟其他产品相比细节更真实,颇具辨识度。

按照制作人JuJu的说法,这套差异化风格的模型渲染方案,算是他们迭代了十几个版本后的「无奈之举」。

一开始,团队希望向头部二次元产品看齐,采用了类似于《原神》《崩坏3》《战双帕弥什》那样的卡通渲染方案,但经过几个月的摸索后,他们发现产品模型在质量上始终达不到预期。

中期和后期游戏角色「罗咤」画风迭代对比

左(中期) 右(目前)

毕竟在2020年之前,网元圣唐还在用PBR管线为单机产品角色建模,对二次元产品及其渲染方案接触甚少,再努力,两年时间也很难拼过别人数年乃至十数年的浸淫。

尝到失败后,《白荆回廊》项目组先后迭代了11版游戏美术,最终确定了「PBR 卡通」的渲染方案:角色体肤、头发采用卡通渲染,以符合二次元产品的氛围;角色服饰则采用PBR进行多模块修改和渲染,以突出角色细节和质感。

角色北洛模型细节(微信压缩严重)

这套渲染方案并不轻松,相当于将PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且为保证服饰精度,他们还直接上手在模型表面微雕了大量细节结构,甚至验收时,内部也会在100英寸屏幕上将建模放到最大检查细节……制作人表示,一套流程下来,《白荆回廊》的整体美术成本比常规的PBR或卡通渲染至少高出了50%。

角色岑缨的衣服、围裙、相机分别对应了针织、皮革、金属和木制感(可放大观看)

PV中角色模型的瞳孔还会随动作缩放

其次,游戏的战斗玩法也相当「独特」。虽然不少人都能勉强看出《白荆回廊》的玩法核心是策略对战,但具体又能看到一些战棋的走格子、RTS的微操、CRPG的操作暂停特色,以及SLG、MOBA、弹幕和塔防的机制……实际体验起来熟悉又陌生。

同时,《白荆回廊》的战前策略布局也同样复杂。游戏可以设置4名上场角色和至多8名替补角色,而这些角色又能分为8个职业和7种属性,不同职业各有所长,不同属性大多可以相互反应,加之每个角色本身又有不同的控制、伤害机制……上轮测试后,大家对游戏玩法的争议可能不亚于美术风格。

不止玩家,制作组也曾对玩法迭代和取舍产生过迷茫。早期他们希望游戏玩法能有策略性、沉浸感和低门槛,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品类产品后,用了一年时间进行了多轮迭代测试,并加入超量单位同屏战斗、弹幕和护盾系统、元素反应……不断丰富的玩法机制考验着用户的多维度策略,于是他们将其定义为3D即时多维战斗玩法。

当然,一味加注玩法也让他们吃到了苦头。其中最大的问题是战斗内容过多,用户容易失去目标感。例如游戏一测时玩家可以选择点击、拖动、点划等各种方式移动角色,但操作的多样反而会让他们无所适从;

直接点到角色也会进入操作界面,虽然方便但也容易误触

再比如光污染,目前每位游戏角色拥有技能和大招,但无论释放哪个都会播放动画,这可能会割裂战斗体验,加上游戏角色类型、攻击类型、属性相当多样,使得游戏在密集环境下画面表现较为混乱。

混乱的战斗场面

为此,他们在二测时对战斗操作进行了规范,并约束了不少元素反应的视觉效果……类似体验内容上的优化,成了项目组现阶段的一个重点。

第三点气质独特的,是游戏名为「精神蚀刻」的养成体系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向强化属性、完成各种事件或战斗后,会在通关时形成一套「精神蚀刻」,后者对属性和数值的影响很大,甚至能衍生出不同的打法。

「回廊漫巡」玩法

例如角色配置相同队伍,装备纯攻击向的「精神蚀刻」时,角色或将化身「玻璃大炮」,一出手就能结束战斗;纯防御或是生命的「精神蚀刻」则能强化坦度,令玩家享受到「敌人全力攻击才掉这点血」的畅快体验……虽然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其产出的「精神蚀刻」和衍生玩法,却能让玩家感受到Roguelike游戏才有的构筑流派体验。

以上三点,加上网元圣唐旗下上海烛龙本就安身立命的叙事能力,是《白荆回廊》最大的游戏特色,也是他们在面对二次元市场竞争时的差异化对策。

目前他们已经比较满意游戏在这些方面拉开的差异化表现,并直言没有多想怎么跟竞品卷,怎么在寡头市场中生存——《白荆回廊》更多是他们依据团队优势,给用户带来更多体验的尝试。

02 老IP的新尝试

实际上,我一开始并没有发现《白荆回廊》是《古剑奇谭》的衍生作品,因为两者无论是名称、题材还是游戏内容都相差甚远,网元圣唐也没有过多提及两者的关系。但当从研发角度看时,《古剑奇谭》对这款新品的意义依旧不小。

首先,在《白荆回廊》之前,团队就曾通过DLC,为《古剑奇谭》角色襄铃打造了一套符合现代潮流风格的服饰。此后,《古剑奇谭2》《古剑奇谭3》也会推出一些设定不同于游戏本体的DLC,这些设定得到了不少用户的正面反馈,也成了《白荆回廊》的立项灵感来源之一。

《古剑奇谭》DLC襄铃装扮

其次,《白荆回廊》游戏中当前大多角色的名称、特质设定、服饰特征甚至配音等等,几乎都来自《古剑奇谭》过往的产品中。

例如《古剑奇谭》中的襄铃依旧性格活泼、《古剑奇谭网络版》的鹿蜀紫都虽然穿着偏向西欧,却仍有古色古香的韵味和「鹿」这一角色标识……甚至《古剑奇谭3》中幻想成为女性、并且女装过的小说家刘兄,也在《白荆回廊》里实现了愿望。

襄铃 古剑奇谭(左) 白荆回廊(右)

鹿蜀紫都 古剑奇谭网络版(左) 白荆回廊(右)

刘兄 古剑奇谭3(左) 白荆回廊(右)

……

产品之外,白荆回廊项目组的核心成员分别来自《古剑奇谭》单机组和网游组,他们大多参与过两款以上系列正作的研发,并对二次元、卡牌等主流手游品类颇有兴趣和经验。

包括在《白荆回廊》的「PBR 卡通」的美术渲染方案中,PBR部分的管线经验、人才和技术方案等等,也大多脱胎于《古剑奇谭》系列作品。

当然,即使《古剑奇谭》为《白荆回廊》铺了不少路,但网元圣唐更希望将后者看作一个全新IP来打磨,不仅为游戏打造了多元宇宙的世界观,而且也重设了全部游戏角色的人设和关系,包括在未来,游戏也会推出更多原创角色,扩大受众。

《白荆回廊》多元宇宙设定

我想,这或许跟网元圣唐不断求新的迭代理念有关。

上文提到,古剑一期间团队曾通过「现代化」襄铃给予玩家新鲜体验,如今,团队同样希望通过《白荆回廊》,能为更多古剑IP的角色注入新的风格和活力,以迎合更年轻用户的需求,补充IP的生命力。这也是为什么团队犹豫再三,还是要押注二次元的原因之一。

寻求新生代用户同时,《白荆回廊》项目组本身也在不断年轻化。据JuJu的说法,无论是项目早期抽调的成员,还是目前整个项目组成员的实际年龄都不大,绝大多数是90后甚至95后。

当然,在传承与求新之间,《白荆回廊》也面临着不少IP产品都会遇到的问题——如何平衡老IP与新内容、老用户和新用户之间的关系。

为此,团队在游戏Demo期就做足了准备。例如在验证游戏核心玩法时,他们会每一个半月交替选择新老两波用户进行测试;又比如会对游戏内的IP元素进行规范和限制,使其更像是「彩蛋」或者「惊喜」,保证老用户看到后能会心一笑,新用户也不会因为不了解而无法获得完整的游戏体验。

《白荆回廊》剧情背景图中的古剑彩蛋

出现在《白荆回廊》北洛电瓶车(左)上的《古剑奇谭》飞天鼠「柿饼」(右)

JuJu认为,平衡的问题实际上也是所有内容向产品、二次元产品的通病,因此实际上无论是古剑用户还是二次元用户,他们的核心诉求是不变的——游戏的内容和情感体验,毕竟,真正能打动人的东西,不会区分品类和用户。

03 「路」

之前在接受媒体采访的时候,网元圣唐董事长孟宪明曾提到过「年轻化」这个词。

似乎是为了印证这个策略,他们在2019年推出了《古剑奇谭网络版》网游,打破了公司只做单机产品的固有印象;2020年,又推出《古剑奇谭木语人》,进军移动端。

《古剑奇谭网络版》

2021年的网元圣唐嘉年华上,网元圣唐更是直接公布了四项非古剑正作的产品动态:首款跨端二次元产品《白荆回廊》;首款小体量类银河恶魔城端游《心渊梦境》;一款文博题材的模拟经营游戏《博物塔》;一项允许所有玩家共创的国风IP企划《无人知路》。

《无人知路》企划:目前允许所有玩家创建角色

上述这一系列动作,在外部看来已经算是「转型」的信号了,但了解了《白荆回廊》诞生的背后,我又否决了这个想法。

JuJu提到,《白荆回廊》的定位更多是团队依据自身技术、美术和叙事优势,迎合更多受众需求的一次探索。孟宪明也曾表示,「单机产品永远是公司的核心战略」,目前古剑全系列作品销量已突破700万份,未来公司仍将会用全力,将《古剑奇谭4》打造成面向世界的3A大作。

「其他公司可能是快马,而网元圣唐更像老牛。相比起来,我们的步子肯定是慢了一些,但走得还算扎实。我们很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的评价,就踏踏实实做好自己的事,期待着有一天,我们可以做出比肩世界级3A大作的优秀作品。」

由此,如果说「转型」意味着掉头另找出路,那么网元圣唐似乎是始终如一,无论是在移动端、跨品类还是在其他方向探索,都只是积累经验认知、达成创作目的(3A)的「必经之路」——条条大路通罗马,「年轻化」或许是他们迎合市场必要趋势,但「转型」却很难与他们画上等号。

在这种战略下,《白荆回廊》对于公司更大的意义,应该是一次明确团队优势、重新解构IP内容、迎合新生代用户需求的重要尝试,至于外部的竞品动态、市场变化等等,已经很难影响到他们的产品思路了。

巅峰测试首日就爆了?网龙魔域手游2初体验,玩法、画面均有升级

最近随着由网龙和金山世游联合打造的《魔域手游2》巅峰测试的启动,游戏圈内也是引发了非常多的讨论,毕竟现如今除了个别3A厂商推出的作品外,已经很难看到才刚刚推出就挤爆服务器的游戏了。

而笔者也是早在预约阶段就已经关注了这款游戏,在上线后也是第一时间体验了一下,接下来就来分享下我个人对于这款游戏的感受。

首先《魔域手游2》这部作品,我的第一感觉就是“挤”。或许这就是IP的魅力吧,作为网龙和金山世游联合打造的经典“魔域”系列的新作,老魔域的招牌还是比较亮的。

巅峰测试首日玩家实在太多了,从进入服务器开始就需要排队,后面好不容易进入游戏,看完开场交互动画进入主城后,映入眼帘的也都是密密麻麻的玩家。

出城做任务就更离谱,感觉玩家比怪还要多,对此只能说官方还是低估了游戏的热度,应该提前多增设几组服务器才对。

不过人多也有好处,那就是副本任务时不必发愁匹不到人,基本上进入副本玩法单机匹配后都是秒排的状态,玩家不需要等待,因此也提高了不少游戏效率。

没事来组队打打经验本,前期升级相当给力,而等到后期需要提升战力时,也可以匹配队友进入道具副本,里面能够掉落大量的非绑定道具,不仅可以自用,多出来的还可以通过游戏内摊位、游戏内交易行等进行虚拟交易,只要在这里稍微花些时间,普通玩家至少也能做到自给自足,搬砖玩家也可以小赚一笔,总的来说还是不错的。

另外再说下游戏的质感,其实进入游戏后能够看出来,网龙和金山世游在开发游戏时是为考虑考虑了很多的,首先是进入游戏后玩家可以自行选择3D或者2.5D玩法,能够方便不同人群的游戏习惯。

另外游戏画面做的也相当不赖,场景和人物模型做的都比较精致,打斗场景中的技能特效也比较出彩,之前玩一些手游,人一多就容易找不到自己在哪里,但是在魔域手游2中就没有这类问题。

最后值得一提的还有,因为目前游戏刚刚启动了巅峰测试,官方也是准备了一系列的活动来感谢玩家对游戏的支持。

比如我们可以通过每日文曲星答题获得奖励,另外为了防止新玩家进入游戏后不知道该做什么,官方也是特地制作了魔域新程系统,在这里能够一目了然看到当天还有什么任务没做完,能够有针对性地升级,并且在这个过程里还能够拿到不少奖励,总体来说也是不错的。

总的来看,《魔域手游2》的确是一款值得一玩的游戏,尤其是对于喜欢经典RPG网游机制的国内玩家而言,这款游戏不仅画面细节出色,玩法上也是沿用了不少经典《魔域》中的设定,并且在一些细节(比如画面模式选择)上也很窝心地考虑到了玩家的需要,从个人的游戏上手初体验来看,它给我的感觉还是相当不错的。

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