暗黑3死亡之息文章列表:
- 1、游戏基础知识——简谈玩法的离散
- 2、日本人花了4年时间,竟做了个美团大战饿了么游戏,获众多好评
- 3、白露瘟初露头角,小草鱼出血病死亡,该如何治疗?
- 4、Switch游戏日报:旷野之息2被上架!国行健身环发售日公布
- 5、西安出土李建成墓,墓志仅有55字,却揭开李世民对兄弟的真实态度
游戏基础知识——简谈玩法的离散
也可以说,本文将要讨论的是“散点玩法”和“一致玩法”。
如果要打比方的话,游戏的玩法就像是河流,可以单纯地一路奔流到底,也可以在流淌的过程出现或大或小的分支。精彩的分支会让玩家印象深刻,斩获他们的赞美;糟糕的分支则会让玩家抱怨连连,产生极度反感的情绪,破坏原本不错的游戏体验。
最简单的例子就是一款游戏中内置的某些小游戏,有的玩家根本不愿意尝试,在社区和留言板上说“再也不要来这类设计了!”有的则会让玩家沉迷其中甚至会忘记“主菜”,比如《孤岛惊魂》系列的钓鱼和《巫师3》的昆特牌。
当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。
接下来就让我们简单聊聊相关的内容。
一、人类的四大心智模块
设计师Chris Crawford在《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》)一书中提到一个信息我觉得很有意思——人类大致有4个心智模块来处理不同的事物,分别是:
视觉-空间模块。主要用来处理视觉感知以及空间想象。人类依靠这一模块来判别自己与不同物体的距离,对物体的形状特征进行辨识,还可以在所处的环境中做自我定位。该模块是我认为与玩家判断游戏玩法离散程度关系较为紧密的模块之一。
环境知识模块。主要用来保存对世界的认知,以及世界上各种事物如何运作的记忆。人类对知识的保存形式可以认为是这样的——“如果……那么……”(if…then…)的形式。
举例来说就是——如果得了痛风病,那么应该避免喝啤酒。这属于一种事物运作型的知识。
此外,我们所记忆的声音和图像信息也基本是这样储存的——如果听到有动物发出“汪汪汪”的叫声,那么发出这种声音的是狗;如果一杯饮料满足某种味觉、嗅觉、色泽上的条件,那么这杯饮料就是酸梅汤。
这是另一个我认为与玩家判断游戏玩法离散程度关系紧密的模块。
剩下的两个模块分别为:
语言模块
社会推理模块
前者负责处理生活中我们与他人的沟通、交流,无论是面谈还是电话,组织语言都需要依靠这个模块;后者主要负责对他人的言行进行分析和预测,《三国演义》里“杨修”与“鸡肋”的故事就属于对社会推理模块的运用。
这两个模块与本文要讨论的话题关系较小,所以不做更多赘述。
二、游戏玩法的“一致”与“离散”
需要说明的是,游戏玩法的“一致”与“离散”并不是类似“开灯”和“关灯”那种非此即彼的对立状态,而是像光谱一样连续、渐变的过程,由于这个议题目前讨论度并不是很高(国内暂时还没有可靠的权威人士或机构进行研究),所以在此我也只能简单地将光谱的两极抽出来聊一聊,大多数时候对游戏产品进行评价,只能说这款产品“更倾向于散点化的玩法”或者“更倾向于保持一致性的玩法”,至于评判的标准如何制定?哪家机构或者哪个个人有资格去制定?评判标准是否能准确量化?等等这些问题目前还无法有效解决。
第一,侧重玩法“一致性”游戏的表现,大概包括了三个方面。
首先是游戏的绝大部分内容都存在高度的内在逻辑,可以让玩家用一连串的“如果…那么…”(if…then…)形式进行总结,同时这一连串的“如果…那么…”之间也是环环相扣,一个玩家大脑中整理出来所有关于此款游戏的“如果…那么…”就可以被称为他玩该款游戏的“范式”。
以竞技游戏《DOTA2》为例,玩家在传统天梯模式下就会进行如下的考虑:
如果我选择了“谜团”这名英雄,那么就可以在团战中补充阵容的控制能力;
如果我要将控制能力发挥到极致,那么我就需要出“跳刀”这件装备;
如果我要出“跳刀”这件装备,那么就需要谋划好打钱的途径,并注意避免发生死亡;
如果我已经做出了“跳刀”这件装备,那么根据对方的阵容和双方可能爆发冲突的地形,我会如此这般地操作……
《DOTA2》里“谜团”可以提供优秀的团控
这只是《DOTA2》玩家大脑活动的一小部分,如果要全部写完的话肯定没有篇幅做后面的讨论了。毫无疑问《DOTA2》的传统天梯模式保持了玩法上的高度一致性,玩家如果无法洞察其中的各种内在逻辑,那么表现出来的必然是“游戏技术低下”,任人宰割成为队友的累赘。那些“我以为对面XXX”结果被反杀的情况,有一部分原因就是玩家的推断出现了错误。
其次,玩法具备高度的可复用性,玩家可以通过多次的练习来进行精进,从而加强他们对游戏的掌控力。或者也可以说,玩家可以总结出一套成熟、合理的游戏范式,并通过多次练习来熟练掌握这套范式,从而提高他们对游戏的掌控力。
如果还是继续用《DOTA2》举例的话大概是这样:
正反补
防gank意识
团战策略
技能释放
资源分配
等一切的内容都属于该游戏的“范式”,玩家通过花时间练习可以让自己有更高的补刀效率·,更优秀的防gank意识,更加果断且合理的团战决策,更加精准地用技能命中目标,更合理的出装路线……于是他们可以在越来越多的分段发挥出统治级的表现,甚至成为世界冠军。
但无论是世界冠军还是普通休闲玩家,玩法范式在对局中都是可以高度复用的,世界上正反补最优秀的玩家可以把他的技巧套用到从“新手局”到“世界大赛”的任何对局;最懂得“科学出装”的玩家同样也可以把这些知识复用到每一盘游戏;无论对手是什么身份,选用何种阵容,玩家都可以用自己总结出的范式进行应对,即便有时候觉得对手的阵容“很奇怪”,但他们依然会大量复用自己所掌握的知识,例如“补刀、眼位、拉野”这些行为的经验技巧。
人机对抗类的游戏也是同理,大多数游戏的“教学关”(或者说“新手教程”)就是给予玩家基本的知识量,让他们可以自己去构建该游戏的玩法范式。《镜之边缘2》算是一个比较典型的例子,教学内容告诉了玩家游戏的主要宾语是“敌人”和“环境/地形”,游戏的主要动词有哪些,这些动词和宾语之间有怎样的对应关系(比如从到处落地的时候可以使用“翻滚”动作)。如果玩家构建起的范式是正确的,那么就可以在游戏全局进行复用;当然如果构建的范式有严重错误,那么任务失败或game over则会起到矫正的作用。
《镜之边缘2》的教学关,告诉玩家动词与宾语之间的各种知识
最后,偏向“一致性”玩法的游戏与同类产品的差异较小。换句话说,这类产品会带有非常鲜明的品类辨识度。玩家能够将同品类其它产品大部分的知识和自己掌握的范式直接套用过去。比如1998年上市的《盟军敢死队:深入敌后》,2003年上市的《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》以及2021年上市的《被遗忘的我们》都属于“即时战术游戏”,玩家在某一款游戏中总结出来的玩法范式是可以复用到其他游戏当中的。
第二,玩法上偏向“高离散程度”的游戏表现,我们按照相对应的三个方面来进行讨论。
首先,游戏内的几种玩法之间没有特别紧密的逻辑关系,难以使用“如果……那么……”的方式进行推导和梳理。
比如《雷曼:疯狂的兔子》就是一款由不同小游戏构成的产品,玩家需要进行射击(用饮料喷洒目标的游泳镜)、打地鼠(帮兔子拔掉牙齿上的虫子)、音乐节拍游戏(跳舞机)等等关卡,这些关卡所用到的技巧并不存在强逻辑性,“喷饮料”的关卡与“跳舞机”关卡之间完全没有关联。同理,《孤岛惊魂》和《尼尔:机械纪元》里游戏主干部分的打打杀杀(战斗)和“钓鱼”部分也基本上不存在太强的逻辑关系,有的玩家可能掌握了出色的钓鱼技巧,但却并不擅长打打杀杀的战斗流程。
大部分玩家难以用“如果……那么……”的关系来把游戏中不同的两种或几种活动进行连接(例如上文提到的“战斗”和“钓鱼”以及不同的小游戏),只能够在大脑中分别单独设置各类活动的范式。(当他在进入“打地鼠”活动的时候会调取“打地鼠”的范式,进入“跳舞机”的时候会调取“跳舞机”的范式)
其次,同一款产品中的玩法范式缺乏复用性。紧接着上一点,由于游戏中的活动、玩法存彼此之间不存在很强的逻辑性,玩家不得不给它们分别单独设置玩法范式,这正是缺乏复用性的表现。可以认为,同款产品中玩法范式缺乏复用性是由于其中缺乏内部逻辑导致的。
对于我来说有一个例子印象非常深刻,那就是2002年上市的《侠盗猎车手:罪恶都市》,其中有一个任务是需要玩家操作遥控飞机达成目标。这应该是当时整部游戏里最让我感到受挫的部分了,现在来看主要因为从之前游戏总结出来的玩法范式可以让我完成绝大多数的任务,这些玩法范式主要作用于“战斗”和“驾驶车辆”,尤其是在使用秘籍的前提下,“战斗”部分的难度已经大幅缩小。但在“遥控飞机”的任务里,老的那套玩法范式能进行复用的部分非常少,甚至有的操作习惯还会带来负面效果——不能用枪械或坦克解决问题;遥控飞机的操作方式与驾车差异实在太大;遥控飞机比平时驾驶的车辆更容易受损,容错更低,在估算耐久度的时候也就更容易出错。
《罪恶都市》里的遥控飞机任务
游戏主干推导总结出的玩法范式不能复用,所以导致了“卡关”和“体验下降”两种情况的产生。当然,我们并不能直接下结论说“设计散点化的玩法一定是错的”,“玩法范式不能复用的游戏就是不行”,因为玩法离散程度较高的产品也存在很多正面例子,之前提到的《雷曼:疯狂的兔子》就是其中一个。
最后,我认为那些与同类产品相比在玩法上存在较大差异的游戏也可以被认为是具有较高的玩法离散程度。你可以把这条看成上一条的延展,也就是在偏向“玩法保持一致性”的产品中,玩家可以将之前通过同品类游戏总结出的大部分玩法范式进行复用(从《魂斗罗》到《冒险岛》,从《盟军敢死队》到《被遗忘的我们》等),但这点在偏向“高玩法离散程度”的产品中很难行得通。
比如属于FPS类的《传送门》和属于平台解谜类的《蛇道》(《Snake Pass》),前者把重点从射击游戏传统的打打杀杀战斗移动到了利用“传送门枪”破解各种谜题,与游戏世界进行交互;后者则是把大多数平台游戏都具有的动作“跳跃”直接移除,取而代之的是符合“蛇”特性的“缠绕”,即便是FPS和平台游戏的老手在初次接触这两款游戏的时候也需要稍长一点的时间进行学习和适应。
《蛇道》抽离了传统平台游戏中的“跳跃”,取而代之的是“缠绕”
三、在同款产品中,玩家如何感知和判断玩法的离散程度
很多玩家可能并不清楚自己在游戏过程中做了那么多的逻辑推理,总结出大量玩法范式,甚至一些游戏媒体在做产品评析的时候并不会刻意去提及“玩法的一致与离散”。但玩家确实又能切身地体会到某款游戏在某个部分玩法上出现了或多或少的散点化(他们可能并不会用精确的语言对此进行表达,因为严格来说这并不在他们的职责范围内)。所以接下来我们要讨论的是,哪些地方的设计会让玩家产生此类感受。
第一,操作控制。比较传统的理解就是,操作包含了从输入指令到响应反馈的整个过程。对于玩家来说,不同风格的操作方式会让人显著感受到玩法上的离散。
最简单的例子就是对于一个纯格斗游戏新手来说,他在刚接触《街头霸王4》(建立在用键盘操作的前提下)的时候如果有人告诉他“达尔锡”这名角色的“瑜伽火焰”出招方式是“下前拳”,那么他可能会认为所有角色的飞行道具都是输入“下前拳”指令发出的,但在使用“春丽”的时候会发现这一操作方式并不能在“春丽”的“气功拳”上生效。甚至“春丽”的大部分操作方式与“达尔锡”完全不同,前者是“蓄力系”,后者是“指令系”;前者的操作具有很强的连续感,后者则是要求快速精确地输入指令。于是新手便会察觉到由于不同操作方式所带来的离散感。
第二,镜头。游戏过程中镜头的变化同样会让玩家感到“玩法”上出现了离散,这跟之前提到的“视觉-空间”模块相关,当原本已经习惯的镜头出现改变,玩家们需要将自己的人物重新定位,与物件之间的距离判断可能也会受到影响。
例如FC上的老游戏《双翼人》就采用了两种不同的镜头模式,对于玩家来说那就是让他们在“俯视”(在室外战场一般会采用此视角)与“横版”(在室内战场一般会采用此视角)之间进行切换,虽然整个游戏的操作方式没有本质改变,但依然会让人认为“玩法上出现了离散”——在室外战场玩家观察敌对目标的运动、弹幕轨迹目光会习惯上下移动,但进入室内之后玩家的目光更多是左右移动,两个战场中玩家也会习惯于把角色定位在不同的地方,同时由于缩放不同,室内相比室外来说也会更加缺乏安全感。
《双翼人》中的室内镜头(左)和室外镜头(右)
类似的情况在某些动作游戏中也会遇到,原本人物是在立体的战场进行战斗,活动的空间、角度都非常自由,但在面对特定的BOSS时(通常都是一些巨型BOSS,为了表现出他们的压迫感所以必须让他们在画面中占据很大比例)玩家在某几个方向的移动上会受到限制(像是只能左右移动,失去前后移动的自由,比如前方被BOSS挡住,后方是悬崖无法后退),这样的场景也会让人感觉游戏“玩法”出现了离散。(因为以前惯用的那种到处跑打“游击”的玩法失灵了)
第三,动词。即便镜头不变,操作方式也维持玩家们的习惯,甚至无需加入新的动词(因为有人可能会认为,加入新的动词对于玩家来说代表着需要加入新的操作方式),仅仅是老动词权重的变更也可以让玩家感受到玩法上出现了离散。
网络游戏《魔兽世界》里就有很典型的例子。玩家在副本活动的时候,主观感受上权重最高的动词是“技能施放”,社区里讨论热度较高的“输出手法”“副本功能性”“职业机制”都是围绕这个动词所展开的。相对来说“移动”这个动词虽然不可或缺,但玩家上对它的重视程度并不是很高,例如“躲技能”就是对“移动”动词的体现,只需要“躲开敌对目标的相应技能”即可,对于移动的距离、速度和角度并不会做太多要求,从这个角度来看“移动”动词的权重比较低;但在副本“麦卡贡车间”和“塞塔里斯神庙”中,均出现了对玩家移动精度要求较高的情况。这些设计在当时引来了不少玩家的差评与声讨,本质原因就在于玩法上出现了令人不悦的离散,玩家认为非常破坏体验。(大家都习惯于通过施放技能击败目标来解决问题了)
至于“角色”(和“操作”“镜头”组成了游戏的“3C”)和“宾语”(“动词”的作用对象),我个人的观点是并不会让玩家产生“玩法保持了一致性,还是偏向离散”这方面的影响。
先来说角色,基本上无论角色的形象特点和行为方式怎么改变,只要他和别的角色在操作上保持一致性,同时整个游戏的运作逻辑对其同样适用,那么玩家在进行体验的时候也不会感到玩法上离散程度很高。《DOTA2》里“天怒法师”、“工程师”和“幻影长矛手”三者虽然有着完全不同的战斗方式,但操作上并无本质区别——同样是键鼠配合释放技能,右键进行移动或普通攻击,物品的使用方式也完全一致。此外玩家总结的大部分游戏玩法范式也能复用到这三个角色身上。(包括之前提到的反gank意识等内容)
再来说“宾语”。有人可能会举这样的一个例子来证明宾语的改变可以让玩家感到玩法上出现了较高的离散度——假设在《魔兽世界》里有一个BOSS需要玩家不断利用天花板来将其砸死,也就是说玩家动词的主要交互对象从BOSS变成了天花板,那么玩家也会觉得玩法上出现了离散。
这个问题其实可以细分为两种可能性:
天花板有血条,玩家需要用技能对其进行攻击,天花板的血条被打空之后才会脱落。这样的方式大概率不会让人觉得玩法出现了高度离散。“十字军试炼”里和“阿努巴拉克”的战斗有点和这个类似,远程职业需要攻击天上的冰球来制造冰面规避BOSS的技能。
无论天花板有没有血条,玩家都需要用常规技能之外的方式与其进行交互,例如N个玩家在上面不停做出跳跃的动作进行“踩踏”。这样的方法可能会让人感到玩法出现了高度离散。
说到这里我想各位应该明白我的意思了——玩家主观上感到玩法出现离散,本质上并不是动词作用的宾语发生了改变,而是动词或者操作上的改变。以副本“尼奥罗萨”的BOSS“黑暗审判官夏奈什”为例,战斗的特殊机制是玩家需要通过“精确的移动”来和一个黑色球体进行交互,假设我们保持黑色球体这个宾语不变,把交互的机制改为“球体刷新之后呈静止状态,但带有N点生命值,玩家需要在X秒内将其击杀,否则会导致全团死亡”,那么很显然,这在玩家眼里就仅仅是“需要转火的一个小怪”而已,也不会感到玩法上出现了离散。
四、玩法的离散程度与认知资源的关系
关于“认知资源”,可以简单地理解为“协调不同的认知活动所需要用到的脑力、精力资源”。不同类别的游戏,甚至同款游戏在不同阶段下对玩家认知资源的耗损是不一样的。例如《星际争霸2》对玩家的思考维度、操作强度以及知识量都做出了很高的要求,相对于放置类手机游戏来说会消耗更多的认知资源;《魔兽世界》的团队副本当中,史诗难度的一号BOSS无论是在机制还是数值要求上都要比尾王简单很多,可以认为史诗难度的副本尾王比起一号会消耗更多的认知资源。
但无论游戏对玩家认知资源的消耗是多是少,基本上不会让玩家感受到“游戏玩法具有一定的离散程度”。之前我在自己的文章《“快乐”还是“硬核”?所有竞技类游戏必须面对的设计难题》当中提到过,玩家对游戏的“难度”感知大概体现在这几个方面:
思考维度
知识量(知识纵深)
操作强度
但无论游戏让玩家感受到的是高难度还是低难度,只要玩法上存在较为严密的逻辑链条,总结出来的范式具有高度可复用性,那么同样不会让人感到玩法上的离散。《星际争霸2》要求玩家时刻注意资源采集、生产单位、修建建筑、前线作战、侦查与揣测敌方意图,时不时还要分小股部队进行骚扰,同时防守来自对方的骚扰……但这么多的任务都存在严密的逻辑关系,可以用一连串“如果……那么……”进行连接:
如果在某个时间点进行侦查,那么就有可能看到对方正在修建的关键建筑物;
如果发现了对方在很早的时候就修建了某个建筑物,那么说明他的战术意图可能是怎样的;
如果对方的战术意图是这样,那么我应该接下来应该怎么做运营,生产什么单位,生产多少来进行应对……
《魔兽世界》的副本BOSS机制,在宏观上大多可以用“如果不进行某种操作,那么就会造成减员或者团灭”,但在其中又包含了不同玩家,不同角色的应对思路,以奥术法师为例大致是这样:
如果不移动到指定位置,那么我就会被技能打死;
如果只是单纯移动,那么就会损失很多输出;
如果选择闪现过去,那么将会节约一些时间,输出的损失大概是X;
如果选择闪现 奥术弹幕过度,那么输出的损失大概是Y;
如果选择闪现 有“气流”加成的奥术飞弹过度,那么输出的损失大概是Z;
大致估算XYZ三者的数值,最后选择理论上损失最小的方法完成移动
玩家可以将其复用到几乎所有的BOSS战当中,充分体现出玩法的一致性,这跟BOSS自身难度毫无关系。
说得再极端一点,即便一款游戏需要玩家——一边在现实里踩脚踏板,一边用键盘在游戏里驾驶汽车,一边用鼠标射击汽车侧翼的敌人,同时还要抽空观察一路上收集的资源并用这些资源不停地去升级某种“科技树”,外加在现实里不停对着麦克风唱《好大一棵树》。虽然这确实能极大程度消耗玩家的认知资源,但只要在游戏整个过程中保持这样的玩法不变(体现玩法在游戏内的复用性),玩家依旧不会产生“玩法离散程度高”的感觉(可能在刚接触到的时候会有这种感觉),尤其是在他们逐渐习惯之后。
另外还有一点,我认为所谓的“涌现式玩法设计”也不一定代表游戏玩法是具有高离散度的。接着上面关于“难度”的三个维度来说的话,“涌现式玩法”属于是跟玩家的“知识量”关系比较密切。比如我在一款开放世界游戏里,走在路上看到“山贼打劫旅行商人”的事件,单说事件本身属于是在制作组规划之内的,但解决事件的手段可以超出制作组原本的预期,比如我除了可以亲自冲上去乱拳击败山贼之外,还可以把周边的狼、熊等猛兽引过来造成骚乱,然后我再趁机带着商人逃跑,这就属于“涌现式”的玩法。
但“涌现式”玩法并不意味着会改变镜头和操作方式,也许会让玩家去尝试多样化的动词,但需要注意,玩家在进入“涌现式玩法”类型的游戏时,主观上就已经做好了动词多样化的准备——他们会期待在《旷野之息》里尝试用不同的动词去解决问题,但在《暗黑破坏神3》里期待的则是用计划内的build反复刷大秘境。
玩家对《旷野之息》和《暗黑破坏神3》的心理预期显然是不同的
所以我认为,“涌现式玩法”也不一定代表“玩法上的高离散程度”。
五、不适合设计高离散度玩法的情况
对于“玩法的离散”或者说“散点化的玩法”这个议题,可以讨论的还有很多,比如:
哪些类型的游戏适合在什么场景下插入一个离散度较高的玩法?
不同玩法(跳舞机、射击、平台跳跃等)之间是否存在某种可以提升游戏体验的化学反应?
游戏中穿插离散玩法的频率与每次的时长如何控制比较合理?能否设计出实验进行测量?
散点玩法的难度,对认知资源的消耗幅度应该如何科学地进行控制?
在这里不可能全部列举出来。同时由于各种条件上的限制(这也包括我个人能力上的局限性)以及篇幅问题,下面就只简单谈谈我所认为的,哪些情况下不适合去设计散点玩法。
第一,具备成熟的主要玩法范式,且以多人组队为主的游戏。无论是《DOTA2》那样的多人竞技(PVP),还是《魔兽世界》之类的多人组队协作(PVE),一方面玩家都默认了游戏水平的高低是由成熟的主玩法范式进行区分。竞技类游戏的“天梯分数”“天梯排行”可以视为玩家游戏水平的数字化表现,而PVE游戏里同样存在玩家水平的数字化表现,比如“输出/治疗数据”和“通关时间”等。所以对这些彼此之间存在竞争关系的玩家来说,只有主要玩法范式才真正值得花精力去关注。(PVE游戏中由于存在统计数据,所以他们同时存在“协作”和“竞争”两种关系)
另一方面,多人游戏需要在单局中同时满足多个玩家的游戏体验,但我们无法保证每一个玩家都可以适应主要玩法范式之外的离散玩法,很多时候即便仅仅有一人无法适应,就会连带多名玩家的游戏体验一起变差(坑队友),比如《魔兽世界》副本“麦卡贡车间”的“侦测机器人”陷阱就属于一个反面的例子,一些玩家可能会在几次尝试失败之后直接退出队伍,导致剩下的玩家难以完成接下来的副本流程。
综上,我认为如果“多人组队”是产品的一大核心,同时也具备了较为成熟完善的玩法范式,那么再往其中加入(应该说,在执行主要玩法范式的时候加入,比如“打副本”的时候)离散程度较高的玩法是多半会降低玩家游戏体验的。
第二,玩家如果对游戏玩法的预期是“轻松、单一且便捷”,那么大概率也不适合加入离散程度过高的玩法。比如玩家对放置类手机游戏的玩法预期就是“低操作量,少量的思考维度,对知识量要求不高,难度主要体现在数值养成上”。后续迭代的时候就需要避免加入会消耗玩家太多认知资源的小游戏,或者直接回避新的玩法。
第三,应该避免在玩家认为具备“高度必要性”的地方设计散点玩法。或者说,应该避免非核心的散点玩法具有必要性,尤其是高难度,会消耗大量认知资源的散点玩法。
哪些属于游戏里具备“高度必要性”的地方?大体上分为两类,一类属于“通行证”,比如:
完成对应挑战之后,游戏主线才会继续下去;
完成对应挑战之后,某个关键功能才会解锁
还有一类属于“玩家主观上认为具备高度必要性”(虽然不达成目标也不会影响他们正常体验游戏的全部功能),最常见的有以下2种情况:
完成挑战给予的奖励过于丰厚、实用;
完成挑战给予的奖励看起来有过高的“性价比”
我们这里讨论的一般针对前者,因为后者给玩家造成的负面影响大概率会被奖励所抵消掉,比如“在5分钟内跳够150下就能得到一定数量的游戏货币”,虽然在按键跳跃的时候玩家会感到枯燥乏味,但奖励带来的正反馈足以将这种无聊感完全弥补。毕竟只有那种低难度高回报的挑战才会被玩家认为具备“性价比”。
但对于前者来说,“低难度,低认知资源消耗”的条件并不是必要的,奖励丰厚的挑战往往对应“高难度”,再加上玩家面临的是偏离主要游戏玩法范式的高难度挑战,能够通过的人数必然非常有限。但“过于丰厚、实用”的奖励(并且还不需要他们额外花钱购买)在玩家眼里大概率会被认为是“必须去获得”的奖励,再加上互联网社区当下的炫耀风气更是会给这种情绪推波助澜,最终那些无法完成挑战拿到奖励的玩家基本只会将矛头指向制作组,造成不必要的麻烦。
我的看法是,能够得到丰厚奖励的挑战,要么就让对应的玩法继续承接游戏成熟的主要玩法范式,完全回避散点玩法;要么就大幅降低挑战对应散点玩法的难度,把活动放在“周年庆”等重要时间点,做成类似“阳光普照”的形式。
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。
日本人花了4年时间,竟做了个美团大战饿了么游戏,获众多好评
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
想必大家双十一都在熬夜抢单吧,每年的双十一那最忙碌的就是快递小哥了。而远在邻国的小岛秀夫为了顺应双十一快递的火爆,也推出了新作——《快递模拟器》
小岛秀夫历时4年制作的 《死亡搁浅》由于自身独特的玩法加上制作人本身网红属性,让游戏口碑两极化,著名游戏媒体IGN只给了6.8的评分,跟游戏发售前各路媒体吹捧的场面相比来了个180°的反转。小弟也是第一时间玩了游戏,小肝30小时后跟大家简单的说一说这款游戏
游戏在发售前几个预告片加上各种岛学家的分析,让《死亡搁浅》的游戏内容十分神秘。实际上游戏世界观说起来十分简单:世界经过大爆炸后沦为废土,野外充斥着透明怪物,人类社会也分崩离析、交通运输系统瓦解,需要通过派送员人肉运输物资来维持人们之间的联系。而我们的主角山姆就是这么一位派送员。简单的说就是:开局一双手,快递发家征服世界!
1.真实的快递模拟器
游戏送快递的体验十分真实,上到人物身后的货物架,下到衣服挂钩,甚至双手都可以拿起货物。而货物也是五花八门,从药品补给到工具零件,甚至连大活人都要靠我们的主角运输。
明明有腿还要背↑↑↑
但送快递的路途并没有那么简单。《死亡搁浅》本质上是一款沙盒游戏,地形非常复杂,高山,河流,草地,石头浅滩错综而置,不确定的地形构成了送快递时时最大的困难。游戏中没有自动跨越障碍的设计,每块岩石都可能将玩家绊倒,让他背上的货物飞落一地。
如果贪心的搬运过多的货物,路上还要时刻保持左右中心平衡,每一步路都要分外小心,否则就可能落得个从斜坡狼狈滚落的下场。玩家同样要小心湍急的河流,水流也会将人物连同货物一起冲走。
随着你业务范围越来越大,NPC会为你解锁更多的工具,游戏潜在的玩法也会越来越丰富。三轮车、卡车、运输机三种运输工具让玩家在不同地形下选择。还会有机器人成为你的下线,实现简单货物的无人运输。绳子、梯子也都是帮助你翻山越岭的工具。
2.快递旅途并不安全
在地图各地还散落着“米尔人”简称快递强盗,他们对快递员手中的货物虎视眈眈,并且拉帮结伙,可以说是游戏中最大的黑势力。不仅配有电枪这种危险武器,还能从远处将你的货物吸到身边。玩家前期手无寸铁只能潜行偷鸡。后期解锁各种武器后便能开启无双模式。
开头说过的透明怪其实是游戏中最大的威胁。自身透明但没有视觉,仅靠听觉判断玩家位置,玩家选择屏住呼吸猥琐走位还是可以躲避的。一旦被发现就进入“死亡缠绕”,不仅弄脏衣服,还会损坏货物,咱快递小哥也是个体面人。
虽然可以选择和透明怪正面硬刚,但战斗过程费时费力。那头还有客户催着派件呢,哪有功夫打仗呢?毕竟五星好评是最重要的。
3.玩家之间的集资众筹
游戏的联机玩法让本是一个人在废土中探索的游戏变得不再孤独。玩家们在游戏中搭建的梯子、存储仓库、充电塔等建筑是可以共享的。一些比如桥梁、公路等大型工程玩家们也可以集资众筹修建。很可能你上午游戏中还是废墟荒草。下午上线的时候发现已经修满好了公路和各种便利的设施。
点赞系统则进一步强化了玩家之间互相帮助时的正反馈。你在使用其他玩家的建筑时可以随手为其点赞,并积累该建筑的点赞数。你的建筑被使用后系统也会提示“某某人使用了你修的某某设施,并随手给你点了多少个赞”。这一特性除了能有效满足我们的“虚荣心”之外,更是能体会到一种乐于助人的奉献感。快递行业只有团结才能做大做强。
不光是建筑共享, 货物、交通工具都能共享。当你在送快递的路上车突然抛锚,只能步行时突然发现不远处一辆其他玩家停靠的摩托,瞬间感受到一种“柳暗花明又一村”境界。
4.独特游戏内容难免两极化
面对如今游戏两极化的口碑,制作人小岛秀夫表示在发售前就已经料到。其实就小弟的体验来说,快递之旅并不枯燥。当你山川之间,悠扬的BGM会适时响起,对于烘托空灵的气氛恰到好处。随着快递业的发展,玩家踏足草地、雪山、沙漠等各个角落,各处建筑设施逐渐完善,一种征服世界的满足感应运而生。
米尔人、透明怪的恰当插入也让游戏并不是单纯的跑图游戏。主线第四章开头游戏更是变成了一个第三人称射击游戏。游戏后期更是节奏紧张,几场震撼的BOSS战同样能燃起玩家的热血。
但游戏开头冗长的CG动画和NPC大段大段的台词确实会让一些性急的玩家想要跳过。前期流程过多的跑图任务也会劝退许多云玩家。游戏整体操作难度不高,虽然战斗戏份不少但动作单一。除非手残否则很难失败。
第一场BOSS战虽然震撼但只能不停的扔炸弹↑↑↑
更重要的是游戏缺少了像《塞尔达:荒野之息》《荒野大镖客2》这类游戏的探索内容。整个地图除了NPC和玩家丢失的货物外无任务探索价值。通关后虽然可以继续送快递,但完善的交通使得送快递无任何难度。
小弟有话说:小岛秀夫独立后的第一款游戏虽然独特但并不是所有玩家都能接受,尤其简单看过游戏的人会觉得游戏流程重复枯燥。但后期内容绝对精彩,剧情的打造也是高潮迭起,最大的悬念直到最后一刻才揭晓。希望有兴趣的玩家一定要耐住性子度过前期较为平淡的内容。
游戏官方已经宣布于2020年夏季登录PC,相信在创意工坊的加持下,一定会推出各种外卖、快递的服装MOD,到时候肯定会兴起一阵外卖大作战。
那么问题来了:
你是在哪里玩到的《死亡搁浅》?“ps4”扣1、 “B站”扣2 、“我就是来吃瓜的”扣3
白露瘟初露头角,小草鱼出血病死亡,该如何治疗?
进入九月以后,光照强度开始减弱,水温降低,昼夜温差增大且投食量增加,白露时期的症状也早已悄然而至。
白露期间主要有以下几类问题:
❶ 投喂量增加,鱼的肝胆功能负担增大导致代谢功能出现障碍,鱼体抵抗病原的能力下降。
❷ 昼夜温差大,晚上上层水温下降幅度大,导致表层水体密度大于底层水密度从而使得水体发生对流将底层产生的大量硫化氢、氨氮等有毒有害物质带到上层水体中,导致水体中鱼类中毒死亡。且水温陡然下降导致鱼容易应激性死亡。
❸ 气温变得较为凉爽,水温也大概在20~30℃的范围,这不仅是一个鱼类生长的黄金期,也是细菌、真菌、病毒等致病因子生长的黄金期。
这些问题对池塘中的小草鱼影响很大,接下来我为大家带来一篇白露时期小草鱼病毒性出血病治疗成功的案例,也希望大家能够提前进行预防减少白露期间的损失。
池塘信息
养殖区域:湖北省-公安县-闸口镇-罗家港;养殖老板:钟老板;电话:138****5100;养殖面积:1500平方,水深1.5米;养殖品种:小草鱼;规格:1斤10条;数目:两千斤左右(该池塘为二级暂养池)。
池塘问题
8月24日鱼有浮头现象,但是未开增氧机。8月26号开始出现死鱼情况死亡量大概在20条左右,8月27号死鱼在50条左右,8月28号死鱼在100条左右。
28号到现场检查水质情况均正常水质指标为:亚盐,0.05mg/L,pH:7.4,氨氮:0,池塘里黑头黑背游边的鱼较多。打捞上来解剖发现肌肉发红,鳃盖上也有红斑。
■8月28日现场解剖图,红肌肉,口腔充血,眼周出血,伴有肠炎等症状。
治疗方案及效果追踪
❖治疗方案
8月28日:应激解毒灵1瓶;
8月29日~8月31日:内服华扬252方案:1袋达克菌 3袋板蓝息毒敏 1袋应激宁(达克菌3天,板蓝息毒敏和应激宁7天)。
❖效果跟踪
8月29日:死鱼在200条左右;
8月30日:死鱼在100条左右;
8月31日:死鱼在50条左右;
9月1日:死鱼在30条左右;
9月2日:死鱼在10条左右;
9月3日:没有死鱼;
9月5日:去回访也未有死亡情况。
■钟老板家对华扬产品的认可
案例分析
随着白露季节的临近,许多问题也都接踵而至,尤其是小草鱼特别容易出现病毒性出血病的症状,及时的进行杀菌预防是非常有必要的,若是小草鱼患上出血病也不需要慌张,及时使用华扬内服252方案也能尽可能的减少您的损失。
文/吴江
Switch游戏日报:旷野之息2被上架!国行健身环发售日公布
法国零售商上架《旷野之息2》
来自法国的零售商WT&T上架了《塞尔达传说旷野之息2》的页面。
从游戏的页面可以看到,游戏的典藏版售价为82.85欧元,另外还有一个游戏标准版的零售页面,显示游戏售价为69.99欧元。游戏登陆的平台是Switch!两款游戏的发售日为2020年12月31日,看起来应该发售日期是个占位符而已。截止目前WT&T的《塞尔达传说旷野之息2》的零售页已被删除。
国行《健身环大冒险》9月3日发售
腾讯在8月19日晚如期举办了《健身环大冒险》,不过貌似由于国行Switch的热度,并没有引起这么大波澜。发布活动也并不是想象中的直面会。不过好在,发售日和代言人是正式公布了!
《健身环大冒险》确定将于9月3日正式发售,并没有可以推迟到国庆假期,也正式创造了Switch第一方游戏引入最快发行的纪律!售价为499元,采用本作将以Ring-Con™、腿部固定带及游戏兑换卡同捆套装的形式发售。游戏将于2020年8月20日在京东官方旗舰店开启独家预售!
除了线上渠道之外,玩家还可以在其他授权渠道(山姆会员商店、苏宁易购、顺电、Chonps潮品店、美承数码生活馆等)购买,不过因各地到货时间不同,实际上架时间略有差异,请根据各渠道实际情况进行购买。
游戏也公布了预购特典,先期购入特典为《健身环大冒险》主题运动毛巾一份。特典数量有限,先购先得。
最后就是代言人了,果然如小S猜测一样,腾讯还是走省钱的路线,请了最新创造营2020的成团组合硬糖少女303。好吧,就不要想着和新垣结衣对比什么的。
《NBA2K20》叒打骨折只要35元
继续在Steam上开启究极骨折价仅售16元之后,Switch版的《NBA2K20》也终于开启骨折活动了!是不是依旧很熟悉的套路呢?
目前《NBA2K20》在Switch美服也开启了折扣,低至0.8折,折后4.99美元,折合人民币约35元,支持中文。还要什么自行车。
任天堂独立游戏直面会专场打折
任天堂开完了一次十分鸡肋的独立游戏专场直面会,不过虽然游戏鸡肋,但是任天堂也是在Switch上开启了一次独立游戏专场的折扣,多个好评的独立游戏都有打折,活动将一直持续到8月31日。一起来看看有什么值得剁手的吧!
《挺近地牢》 48RMB 美服 全区中文
《怒之铁拳4》 128RMB墨西哥 无中文
《奥日与黑暗森林终极版》 97RMB 美服 全区中文
《火炬之光2》 72RMB 墨西哥 全区中文
《WHAT THE GOLF?》 91RMB 墨西哥 全区中文
《死亡细胞》 93RMB 墨西哥 全区中文
《Raji远古传奇》 125RMB 墨西哥 全区中文
《原神》公测全球预约玩家突破60万
《原神》之前宣布将于9月28日开启公测并开启预约,在开启预约一天之后,官方宣布游戏全球预约游戏人数突破60万,相信随着时间的推移,未来预约的人数将会更多,也可以预见届时开启公测肯定是各种挤爆服务器了!
《原神》全球同步公测(iOS、Android、PC)将于9月28日正式开启,其中PC技术型开放测试(不删档)将于9月15日先行开启。目前公测的版本只有手游和PC,PS4和Switch平台暂无消息!
《我的世界》侏罗纪世界DLC发售
《我的世界》正式联动《侏罗纪世界》电影,推出了后者的同名DLC《侏罗纪世界》。通过它玩家可以打造豪华恐龙度假公园,培育和驯养恐龙们,并建造展区吸引游客。目前这款DLC已经可以在Minecraft市场上获得。
除了在游戏里养恐龙经营公园外,玩家还可以打造专业NPC团队,在地图上开车疾驰寻找失落的恐龙DNA。培育更多的恐龙,吸引更多的游客,试试看你经营的恐龙公园能获得多高的分数吧。这款DLC包含21种流行皮肤以及60多种恐龙和混血种。
《圣女战旗》欧美服暂时下架
之前国产战棋策略游戏《圣女战旗》登陆Switch之后,冲上港服销量榜,获得了不错的成绩,不过发行商中电博亚官方微博发博称NS版《圣女战旗》暂时在欧美地区eshop下架,这个消息吓到了大家,难道游戏被违规了吗?
原来并不是,主要是因为欧洲及北美地区临时进行游戏年龄分级调整,因此导致了游戏被下架,看来游戏应该是需要重新评级再上架了!
官方表示希望玩家耐心等待,重新上架之后游戏内容不会有删减。官方还表示已经拥有游戏的美服及欧服玩家可以正常游玩,想要入手游戏的玩家可以到港服进行购买,港服不受此次下架事件影响!
此外,2.0补丁及DLC也受到此次分级调整的影响,将延后更新。
西安出土李建成墓,墓志仅有55字,却揭开李世民对兄弟的真实态度
在玄武门之变以后,李世民虽然成为了最后的胜利者,但是他对自己的哥哥李建成的敌视还是没有消除。
过后,李世民下令将建成、元吉的名字从皇室族谱中剔了出去。
在这场权利的漩涡中,李世民成为了世俗眼光中谋朝篡位的小人。
可是世人并不知道,李世民在贞观二年就又追封了李建成为息王,并且还曾经三次更改过李建成的谥号。
虽然人人都说“无情最是帝王家”,但是这段千年之前亲兄弟之间的关系真的如同所有人眼中的一样吗?李建成的墓志里到底表现出李世民怎样的态度呢?
故事,还得从这份墓志说起。
李建成的墓志现在正存放在西安博物馆里。
这个有着1300余岁高龄的石碑,因为早年曾遭到过盗墓贼的多次转手,现在已经“疲惫不堪”。
幸好整个墓志上面的文字还是清晰可见,五十五个字虽然言简意赅,但是由此我们可以揣测到,当年李世民对于如何撰写墓志是有多么的犹豫不决:
大唐故息隐王墓志
王讳建成,武德九年六月四日薨于京师,粤以贞观二年岁次戊子正月乙酉朔十三日辛酉,葬于雍州长安县之高阳原。
我们能在整个五十五字的墓志上,看到李建成的谥号是隐,死亡的时间和下葬的时间、地点都写得清清楚楚。
可是与其他很多的名人墓志不同的是,上面根本就没有写李建成的生平经历,李世民还是不想让世人更多地谈论这段往事。
当然,这段墓志所体现的信息远不止这些。
李建成与李世民是同一个母亲——太穆皇后窦氏生下来的兄弟。
李建成出生于589年是大哥,李世民则是599年出生的二儿子。
而像英年早逝的李玄霸和玄武门之变死于李世民手里的李元吉,就是老三和老四。
这一母同胞的四个兄弟最后为什么会走到这样的结局?笔者想要通过一些遗留下来的历史记载以及李建成的墓志,来分享一些李世民对于兄弟李建成心态的看法。
骨肉至亲
首先要说一下他们的母亲太穆皇后窦氏。
这个女人是北周文帝宇文泰的外孙女,小的时候就被周武帝称赞“小小年纪,见识不凡”。
窦氏不仅为李渊生下了四个儿子和一个女儿,而且对于维系整个家庭的和睦也很有一手。
她的智慧也远超常人,曾敏锐地觉察到隋炀帝的心思。
劝说李渊将好马献给皇帝,打消掉了杨广的疑心。
在604年杨广继位一直到窦氏离世的这段时间里,他们的父亲李渊先后做了荥阳、娄烦两个郡的太守。
过去的李渊曾担任过千牛备身,这个职位主要的工作是做杨坚身边的禁卫武官。
太穆皇后
而且李渊本身也是杨广的表兄弟,在杨广登基以后的这段任职工作可以用“下放锻炼”来形容。
七品的武官到四品的太守,李渊用了20年的时间。
这段时间里,李渊一直的心思都放在了事业上,家中的事务也都交给了窦氏。
这几个孩子可以说是窦氏一手抚养长大的。
而知书达理的窦氏也会对自己的孩子传授持家和兄友弟恭的道理。
在母亲的看管下,几个孩子之间的感情是相当不错的。
隋文帝杨坚
窦氏在613年离开去世后,她的亲人悲痛不已。
而这时的李建成24岁,李世民14岁。
父亲李渊这时被调任为卫尉少卿,开始从文臣转为了武官。
这时的李渊事业又上了一个新的台阶,也很难像窦氏那样仔细地管教几个孩子。
当时的李建成已然成年,他在几个兄弟心中的地位应当也是不凡。
因为长兄如父,李建成和几个兄弟之间相差十岁以上,又因为母亲的离世,这些弟弟都受到了李建成很多的照顾。
隋炀帝杨广
在古代,几乎所有正统的皇位继承乃至世家传承都是按照嫡庶、长幼来排序的。
这种身份观念基本上,都是在这些孩子还小的时候就开始对他们灌输的。
像李渊这种豪门家族,又怎么可能会疏忽这种最基本的传承问题?
而且李世民在这个时候年纪并不大,因为和李建成的年龄差距有十岁之多。
所以李建成并没有觉得自己的弟弟是一个威胁,一个24岁的青年怎么会害怕一个14岁的孩子。
那么李世民看待李建成的眼光又会是如何呢?
唐高祖李渊
兄弟之间的感情是与众不同的,毕竟是一起在母亲身边长达十几年的亲兄弟。
有许多人认为,李世民从稍懂事一点的时候就和李建成的关系不佳。
可是这种想法并不是很能站得住脚,因为当时的李建成已经是一个比较合格的继承人了。
如果是自己的哥哥昏庸碌碌无为,可能李世民的想法还会比较激进。
虽然在日后的玄武门之变里,李建成是最后的失败者,但是他绝对不是一个无能的嫡长子。
在613年李建成被李渊秘密地寄予了重任,为日后的反隋事业打下了根基。
试问如果李建成是一个不学无术的“二世祖”,李渊能够放心地让他去河东招募人才吗?
一个成熟稳重、深受父母喜爱的大哥在弟弟的眼中完全是崇拜的人物。
那有人还会说,如果从小的时候李世民的身边就有人向他灌输夺位的思想呢?
答案是否定的。
首先李渊在窦氏还在世的时候,并没有表现出想要反隋的决心。
众所周知,隋文帝杨坚的统治还是十分牢固的。
隋朝出现问题主要是因为杨广登基以后,做了很多不符合当时国力、国情的大动作。
杨广修建运河、三征高丽等穷兵奢武的行为触动了很多人的“蛋糕”,所以天下反隋的风波是在614年才开始扩大到不可收拾。
而李渊也是在613年以后才开始做起兵的准备,这也就是说在此之前没有人知道李渊以后会成为皇帝。
试想一下,一个24岁的青年继承者和一个14岁的孩子,正常人谁会去选择后者呢?
所以身边有人撺掇一说,自然也就不成立了。
而李世民和自己的亲哥哥之间的兄弟情谊,在这个时间点应该是没有受到外界因素污染的,是最为朴实无华的。
那么李世民在什么时候开始与自己的哥哥貌合神离,走向了不同的轨道呢?
建功立业
这份浓厚的兄弟情谊开始变味的准确时间,自然是无法知晓的。不过我们透过史料,倒是可以对大致时间略知一二。
615年是李世民第一次在历史上,留下了详细立功经过的记载。
因为隋炀帝杨广在雁门被突厥包围,时年16岁的李世民向屯卫将军云定兴出谋划策。
用计谋骗的突厥人误以为隋朝大军已然赶到,救下了杨广。
虽然这一次李世民并没有因为这份功劳而加官进爵,但是这也让李渊明白他的二儿子乃是有谋之人。
随后的几年里,隋朝各地农民起义的烽火已经点燃了几乎所有的土地。
李渊带了自己所有的家属、属下来到了太原,同样在河东的李建成也被李渊命令回到自己的身边。
刚来到太原的时候,恰逢高阳贼人魏刀儿的入侵。
李渊因为一时不察导致身陷敌营,多亏了李世民率领了一众精锐骑兵从万军之中救出了李渊。
这次行动中李渊明白了自己的二儿子李世民不仅有谋,而且还具备了常人难有的勇武之心,他明白了自己的二儿子绝非池中之物。
而这时的李世民已经从崇拜哥哥的孩子,变成了一个初入战场彰显英雄本色的将领了。
李世民也开始明白自己并不是只能做遥望大哥背影的孩子,他也能站在父亲李渊的身边指点一二。
617年李建成率领着自己在这些年招揽到的门客,回到了父亲的身边。
这次带回来的名将,薛万彻、马三宝,文臣王珪、魏征都是以后青史留名的优秀人才。
凭借着这份功劳,李建成也被封为了世子,正式地成为了名正言顺的继承人。
李渊本想617年初起兵,但是因为李建成还没有回来才一直拖了下去。
虽然李世民和李渊手下的兵将曾多次向李渊进言,但是李渊还是心系大儿子,等到了同年6月才开始动手。
起兵谋反并没有那么简单,天时地利人和缺一不可。
李渊是打着“志在尊隋”旗号,因为当时杨广还在世,李渊准备拥立隋炀帝的孙子杨侑为帝,实际上就是扶持一个傀儡出来。
靠着这个名头,李渊起义的势头十分的凶猛。
世人常认为,李渊能够打下天下全靠了李世民。
但事实并非如此,对于李建成来说,他可谓是刚出发就拿了个开门红。
当时的西河守将还忠于隋朝,直接将李渊的队伍挡在了路上。
为了让自己的世子李建成能够立功,这场大战是以李建成为主,李世民为辅来展开的行动。
这是起义之初,李建成率领的军队鱼龙混杂,没有经过训练的义军和正规军队参差不齐。
但就是在这种作战环境下,李建成仅仅用了九天的时间就平定了西河。
李建成拿下西河的方法并不是依靠着惨烈的战争,他全凭借着一身的大义兵不血刃地拿下了城池。
事后他也被李渊夸赞:
“这种用兵的方法可以横行天下。”
李建成擅长的领域与李世民不尽相同,他更擅长笼络人心,政治后勤、长袖善舞。
这也导致他在起义后期一直到李渊成立唐朝以后,他参与的战斗越来越少。
一方面是因为李世民的军事才能太突出了,另一方面当李建成被立为储君以后,李渊也不愿意将自己的太子放在如此危险的战场上。
本来这种太子坐镇东宫,郡王在外征伐的处理方式历史上并不少见,那么为何李建成与李世民又会从手足兄弟走到生死大敌这一步呢?
成吉思汗
到这里,就不得不提到李世民的军事才能,就连将马鞭挥到欧洲的一代天骄成吉思汗也夸赞地说道:
“欲安邦定国者,必悉唐宗兵法。”
成吉思汗毫不客气的把李世民的兵法列为了必修课。
而书写《资治通鉴》的司马光也毫不吝啬对李世民评价道:
“太宗文武之才,高出前古。盖三代以还,中国之盛未之有也。”
他更是成为了当时最崇拜李世民的人之一,在他的笔下李世民足可以和任何皇帝相提并论。
司马光
李世民在618年打败了先后入侵的薛举、薛仁杲。
李渊也已经完成了篡位,成立了唐朝。
可是春风得意之时,却迎面被人泼上了一盆冷水。
当时另一股势力刘武周击败了唐朝的行军总管裴寂,更是让在并州驻守的李元吉闻风而逃,随后便占领了大片土地,战无不胜。
李渊在得知这个消息以后,被吓得觉得大势已去,紧急发布了一条手敕:
“贼势如此,难以争锋,宜弃大河以东谨守关西而已。”
在这种危难的时候,满朝文武竟找不出半个能用的人。
就在这时,李世民在朝堂上站了出来,年轻的他从父亲手中接过了全部的担子。
他仅仅用了数月的时间就将刘武周的实力全部击溃,收服了所有的土地。
这时的李世民的战功已经站在了整个朝堂的金字塔最上游了,而李世民与李建成的关系也变得微妙了起来。
分崩离析
之前也说到,李世民对待李建成的心态发生了一些微妙的变化。
但此时也仅仅局限于微妙的变化。
其实真正让这对兄弟反目的“始作俑者”,正是他们的父亲——李渊。
司马光曾在史书中记载,李渊在起义之初曾向李世民承诺,日后会将他立为太子。
很多人会说司马光本来就是个特别崇拜李世民的人,这段话会不会是李世民授意的呢?
其实不然,在贞观十七年的时候,李世民曾做过一桩悔婚的事。
司马光忠实的将整个事件记录了下来,并且给出了评语“犹可羞也”,由此也可见得这个历史的记录者应当是有着原则和底线的。
他是能够公正的将历史事件给记录下来的。
而李渊对于皇位继承模棱两可的态度,也彻底导致当时唐朝在外患未绝的时候,反倒陷入了权力争夺的漩涡之中。
李建成因为战功比不上自己的弟弟,再加上父亲的影响,也慢慢的对李世民转变了态度。
到了621年,李世民又完成了决战虎牢关,一役擒二王的成就。
这时李世民的秦王府对拥立李世民登基的呼声已然响彻朝野,按照常理来讲,李渊应当对自己的儿子加以管束。
可李渊既没有压制李世民的实力,也没有废黜李建成的决心。
李建成对自己的亲弟弟本来是寄予厚望的心态。可就在朝堂的暗流涌动中,李建成就算是再“不谙世事”,也应当明白过来了。
这个从小看着长大的弟弟已然成为了自己最可怕的对手。
以客观的角度,来审视这场太子李建成与秦王李世民的夺嫡之战,其实李建成所有的手段都是较为正当的。
作为争夺皇位的对手,李建成在初期并没有使用任何影响恶劣的手段。
李建成开始的时候是认为,会出现纷争都是因为李世民的功绩太高了。
所以他也开始将精力从后勤工作转移到了战场之上,他开始在朝堂之上运作自己的势力,试图让父亲削弱李世民的军权等实力。
然而李渊却表现得模棱两可,事事没个底。
此时李建成才明白,李渊的态度才是问题的所在。
李渊的优柔寡断让李建成做的这些怀柔的手段都成了空谈。
后世许多人都说李建成是让他亲爸给坑了,但这时的李渊其实也是有苦难言。
最经典的例子便是,621年李渊命令李世民与李元吉一同平定窦建德旧部刘黑闼。
李渊想的是让李元吉去分掉李世民的一些功绩。
可是就算是李世民将刘黑闼给打败了,刘黑闼仍然能从李元吉的手里将失地给抢回来。
开疆拓土的战场上没有李世民不行。
李渊在这个时期最头疼的就是这两个优秀的儿子,却偏偏要斗个你死我活。
但是他还是心里保有了一丝侥幸的心理,认为只要他还活着,就不会发生什么事情。
可事实上却没那么简单。
李世民从一个看着自己大哥背影的少年,一步步的走在了自己大哥的前面。
让他改变想法的不仅是李渊的承诺,还有部分原因要归结到李世民的那些手下。
长孙无忌、房玄龄、尉迟敬德等等谋士将领,哪一个不是响当当的好汉。
他们都是为了能够辅佐李世民建功立业才选择跟随的。
李世民这时候才二十岁出头,又立下了这么多的丰功伟绩。
自然会表露出年轻人心高气傲,不愿意屈居他人之下的想法。
就算是李世民没有对手下说过想要谋反的想法,他的下属也会听出他的言外之意。
作为国家的实权领导人之一,李世民的想法自然会有人支持,推波助澜之下,李世民就处在一个骑虎难下的境地了。
到了这场内部斗争接近尾声的时候,双方已经撕破了脸皮。
所有人都知道,这对兄弟会拼个你死我活。
我们都知道在玄武门之变之前,李建成和李元吉已经准备对李世民动手了。
相较于李建成,李世民可以说是更有先见之明和手段,但也不能说李世民是一个没有感情的“冷血怪物”。
虽然在登基以后,李世民为了巩固政权,做了很多不理智的事,采用了很多冷血的手段。
但是我们可以仔细地研究李建成的墓志,上面的生平、功绩以及评价都是一片空白。
与武则天空白的“无字碑”不同的是,这个墓志是李世民金口玉牙赐下的。
或许李世民也对自己的这个哥哥不知该给予什么样的评价,这对亲生兄弟之间复杂的情感与矛盾让李世民不知该如何是好。
从武德九年李建成死去以后,建成太子的子嗣遭到清洗、名字被踢出了族谱、到贞观二年追封李建成为息王、贞观十六年恢复了李建成太子的身份可见一斑。
如果李世民不写生平只是为了抹去李建成的存在,那他何必要在后来回复李建成的身份呢?
在李世民中年的时候,他已经将这件事情看淡了许多。
在李建成的墓志上面,“隐”字的下方存在着被抹去的痕迹。
经过了专家的辨认,认为是“戾”字,这个谥号是彻头彻尾的恶谥。
电视剧中李世民的形象
而后来更改的隐字虽然没有形容出李建成的功绩,但也清楚的为我们描述了李世民想要隐藏掉这段历史,却被人屡屡提及无奈的想法。
最是无情天子家,从手足情深的兄弟到反目成仇的敌人,再到死后的原谅。
李建成与李世民的这一段纠葛,必然会成为李世民心中一辈子也过不去的坎。
而李渊在被迫退位以后,长年将自己封闭在了宫殿之中。
想来他也会后悔自己对待两个儿子优柔寡断的态度吧。
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