无限马里奥兄弟(奥德赛原来另有玄机?超级马里奥·奥德赛和任天堂的冒险梦)
2023-01-23 21:49:43 小编:网络整理 我要评论
无限马里奥兄弟文章列表:
- 1、奥德赛原来另有玄机?超级马里奥·奥德赛和任天堂的冒险梦
- 2、热卖250万套,尼尔:自动人形制作人:开放世界游戏不能让玩家太自由
- 3、那些陪伴90后童年的单机游戏
- 4、红白机超级玛丽根本吃不到的三个蘑菇,故意设计出来玩我的吧
- 5、在剧透党横行的今天,我们为何怀念游戏里的那些小秘密?
奥德赛原来另有玄机?超级马里奥·奥德赛和任天堂的冒险梦
超级马里奥·奥德赛
我们想要做的,就是看到更多的笑容。
不论是谁,也不用顾及年龄与性别,甚至不管他以前是否接触过游戏软体,只要玩到我们的游戏,他可以展露出笑容,那我们的目标便实现了。
这便是任天堂的愿望!任天堂也以此为使命努力着。
当然,在具体的游戏制作思路上,任天堂则倡导独创性!以此为契机制作好玩的游戏。
超级有创意的《超级马里奥制造2》在6月即将到来,笔者也是十分期待,就没有笔者跳不过去的关!哈哈哈……
没关系,今天一样可以聊,就聊聊《超级马里奥·奥德赛》吧,一款具有沙盒元素的3D马里奥作品,这可以算是Switch的护航作品之一了。游戏自2017年10月发售以来,销量已经接近了1400万套,对了,游戏还支持简体中文。
IGN满分,《Fami通》39分进白金殿堂足以说明游戏的素质!
不过要聊聊有趣的事,就先从名字奥德赛开始吧。
坂口博信的《失落的奥德赛》
奥德赛与任天堂的恩怨纠葛!可不只是希腊史诗
笔者第一次从游戏的名字中听到奥德赛,还是在坂口博信的游戏《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)当中。当初略显悲壮的创造出了《最终幻想》的坂口博信在离开史克威尔之后,创立了自己的公司Mistwalker,之后便制作了两款作品,《失落的奥德赛》便是其中一款,Xbox360独占(已经加入Xbox One回溯)。虽然在当时来看,《失落的奥德赛》是一款相当出色的日式RPG,不过最终销量也只有90万上下,略显遗憾。不过原因也可想而知,Xbox游戏机本就在日本不受欢迎,日式RPG在欧美市场受众又相对有限……
2012年的《仙境传说·奥德赛》(Ragnarok Odyssey)到去年(2018年)的刺客信条·奥德赛(Assassin's Creed Odyssey)……似乎大家都对奥德赛情有独钟,所以你说我们的马里奥大叔,也不应该错过这个名字吧。
刺客信条 ·奥德赛
《奥德赛》其实是《荷马史诗》中的其中一部,是古希腊诗人荷马所作,另一部叫做《伊利亚特》。在《奥德赛》这部里,主要讲述的便是希腊英雄奥德修斯的故事。在围攻特洛伊期间,他智勇双全,想出了木马计,里应外合攻破了特洛伊。这段好多电影都有啊!大家也都不陌生。之后归国途中,因为奥德修斯刺瞎了独眼巨人而遭到海神波塞冬的诅咒。奥德修斯尽管仍然选择启程,却为此付出了巨大的代价,据说在海上漂泊了10年,在此期间历经了超多的磨难。在奥德修斯的家乡伊萨卡,许多贵族看到奥德修斯许久不归,便开始追求他的妻子,好在其妻子一直拒绝,苦苦等待着她心中的英雄。最终,在雅典娜的帮助下,回到伊萨卡的奥德修斯与儿子一起杀死了那些贵族,和妻子重聚。
所以,很多人都把奥德赛这个名字定义为一段史诗般的旅程。
这便是奥德赛的含义吗?作为游戏界,甚至任天堂都要采用的名称,难道就没有什么隐藏的秘密吗?
米罗华·奥德赛
果然,笔者终于查到了一些有关奥德赛的事情,原来,世界上第一款商用家用电子游戏机的名字就叫做奥德赛!全名为米罗华·奥德赛(Magnavox Odyssey)。
他的发明者拉尔夫·亨利·贝尔(Ralph Henry Baer)将他的游戏机取名为棕色的盒子,在Magnavox购买专利后进行了商业化,名字也变更为奥德赛。当时贝尔在申请专利的时候还发生了一件特别有意思的事情,足以展现游戏的魅力。据说他和专利的审查人员有很多意见分歧,他实在没办法,干脆就把游戏机插在电视上让审查人员开玩,没想到越来越多的审查工作人员聚拢过来想要玩游戏!
拉尔夫·亨利·贝尔
这款游戏机使用印刷电路板制作,当时售价100美元,另外还有光线枪的配件可供选择。奥德赛当初共有28款游戏,其中有4款是随着光线枪发售的配套游戏,最后发售游戏的年份是1973年。
奥德赛游戏中……
作为最终的成绩,奥德赛总共出售了33万台主机,8万把光线枪。
在1985年的时候,任天堂还因为奥德赛的专利问题起诉了Magnavox,认为第一款视频游戏并不是奥德赛,而是1958年的一款双人网球游戏,以此来撤销奥德赛的专利权。不过,法官最后调查发现,当初的双人网球并没有视频信号,所以无法定义为视频游戏,所以宣判任天堂败诉。结果就是家用游戏机的生产厂商还需要交一笔授权费用……好在这个专利权在1993年到期,否则还不知道现在的游戏机厂商会是个什么状态。当然,Magnavox也不是省油的灯,由于雅达利的《Pong》有抄袭奥德赛上面的《Table Tennis》的嫌疑,便将其告上了法庭,他们拿出了奥德赛开发初期的文档进行证明,并且那份文档远比《Pong》的年龄要大很多,所以雅达利被判支付70万美元的版权费,才算了事。尝到甜头的Magnavox此后起诉了不少公司,最后据统计,获得的赔偿费用就高达1亿美元。
棕盒子
你以为任天堂吃亏了?其实这都很正常,横井军平发明的十字键同样申请了专利,DC便是花钱买了授权才使用的这项技术,至于索尼则是用了分离的四个按钮代替了十字键。好在这项专利在2005年已经到期,否则不少商场的相关设备都要给任天堂付费。
是不是任天堂和奥德赛还挺有缘分 的?虽然笔者并不反对把奥德赛定义为史诗的旅程,但这些巧合,也是真的有趣啊。
歌留多-百人一首
从歌牌开始的任天堂 终究还是改变了世界!
在1889年,山内房治郎创建了任天堂骨牌这间小店,主要销售歌牌中的花札,由于他们的全手工制作流程,受到了欢迎。据说,日本的第一张扑克牌,就出自任天堂!
说起歌牌,也就是歌留多,比较流行的分支就是花札了,另外还有百人一首,但显然百人一首明显更贴切歌牌这个名称 ,所以很多人就把歌牌和百人一首划上了等号。这种牌大概就像接歌游戏,而且还要唱出来……这种带着表演性质的种类,显然不如花札有市场,毕竟有种魔力无穷的东西叫做赌博。 尽管有段时期日本也对这些纸牌进行了禁售,不过私下里还是野火烧不尽,春风吹又生的 状态。最终,花札就发展成了日本人茶余饭后的一项大众的娱乐项目。
花札的游戏方式就简单明了的多,感觉有点像麻将,有各种型,但具体规则就不在这里过多叙述了。
花札
在1929年,山内房治郎退休,女婿山内积良接管,并将名称改为山内任天堂公司,在1949年,山内积良的孙子山内溥成为社长,随后将名字重新修正为任天堂骨牌株式会社。随后山内溥和迪士尼展开合作,开始生产印有迪士尼卡通形象的扑克,一年内就卖出了60万张以上的纸牌。在1963年,为了开展其他的业务,公司更名为任天堂株式会社。在其后的几年间,任天堂尝试了很多领域,出租车,酒店连锁,玩具甚至还包括吸尘器等等。最终在1969年,成立了游戏部门,随后任天堂开始在玩的领域展露了才华,横井军平负责研发的游戏玩具总有让人们眼前一亮的魔力!
在2003年,横井军平获得了开发者大会的终生就成奖,他的理论便是用成熟的技术,甚至即将淘汰的技术,来切换视角和领域制造畅销品!以此理论生产出的Game&Watch也的的确确让任天堂财源滚滚,两年内不但还清了巨额的日元的债务,还赚了不菲的一笔资金。当然,Gameboy同样取得了非常好的成绩!即便是FC,我们仍能感受到这种理论的存在。
奇迹般的Game&Watch
没错,正是1980年的奇迹Game&Watch彻底扭转了局面,只包含一个游戏的掌机,任谁都没想到她可以如此疯狂,据说创意只是来自于横井军平看到新干线上有人没事闲着瞎按计算器……
1983年任天堂推出了我们熟知的FC红白机,1985年,《超级马里奥兄弟》在日本发售,大获成功!1986年,《超级马里奥兄弟2》和另外一个可以载入史册的游戏《银河战士》发售。
顺便提一句,类银河恶魔城游戏中的银河就指的是《银河战士》,有兴趣的玩家可以翻出来玩玩,要知道,在FC年代,就能设计出这种框架的游戏,绝对非常出色!要知道在FC上的恶魔城,当时还并没有这样的机制。所以笔者以前也有些偏执的认为,这个类型,真的就应该叫类银河战士,至于恶魔城,只是后来者……当然笔者同样喜欢恶魔城,这只是某段时期的怪异思想罢了。
1985年的《超级马里奥兄弟》
后面的故事我们大都也都知晓,任天堂在1989年4月推出Gameboy,随后在1990年11月推出了SFC,也就是我们通常说的超任。《超级马里奥世界》,《塞尔达传说》,《最终幻想》等游戏也都火爆异常,即便现在《塞尔达荒野之息》仍然是满分作品啊!
由于看到世嘉开发了Mega-CD,任天堂赶忙与索尼商议,要设计对应超任的CD-ROM光驱,不过任天堂似乎担心索尼的野心,转而与飞利浦结盟,但最终这个计划并没有掀起什么波澜,但却引来了索尼的目光,最终的结果就是PlayStation。
随后的1995年Virtual Boy的失败,让任天堂暂时失去了限制竞争对手的武器,尤其是索尼,开始对任天堂和世嘉带来了真正的威胁。任天堂在1996年推出了N64,算是挽回了颓势,随后在1998年推出了Gameboy Color,1999年12月推出了任天堂64DD,这是一个为N64提供的扩充磁盘机。这个磁盘机还兼具了网络功能,不过最终还是没有成功。在2001年,任天堂推出了GameBoy Advance和GameCube,GBA我们太了解了,GameCube笔者其实还是有点私心的,因为笔者自己的方糖文库中的方糖,灵感其实就是来源于GameCube。
Game Cube
后面的故事,笔者就不详细说了,NDS的双屏幕,Wii的体感,3DS的裸眼3D,WiiU的触摸屏手柄,还有2017年3月的Switch!
如果大家有兴趣,笔者也想有机会细说一下任天堂的故事,最近碰巧在读一些关于任天堂思想和故事的书籍,再加上找到的资料,真的很棒!但估计要分许多次才能聊的尽兴,因为每一个机种甚至游戏的诞生,都是一段奇妙的旅程啊。
至于任天堂名字的意思,大概就是看命吧!是不是还有点玄学……
欢迎光临,笔者又没忍住系列
永远的马里奥!销量超过5亿份并且还在继续
终于说道我们的主角了,马里奥首次出现其实是在1981年的《大金刚》里,那是个街机游戏,宫本茂当初设计了之后,据说还遭到了反对意见,不过没想到却取得了意外的成功。主角Jumpman最终成为马里奥还是因为美国任天堂拖欠房租,然后被房东马里奥·西加列催款,然后任天堂员工觉得这名房东简直就像是Jumpman的化身,干脆就把大金刚里的主角Jumpman取名叫做马里奥(Mario)。
让马里奥名声大振的游戏便是FC上出现的《超级马里奥兄弟》(1985年),一般我们都叫超级玛丽,小时候看到有个小伙伴在第二小关后面可以进入选关,简直惊为天人!之前其实我们也还算熟悉的《马里奥兄弟》,就是水管1代,其实是一个街机游戏,后来才移植到了FC,但影响力远不如超级玛丽。毕竟FC版本的《超级马里奥兄弟》,可是卖了超过4000万份啊!获得了世界上最经典的卷轴类游戏的美誉!
宫本茂希望以后马里奥可以有更多的身份,便把其设定为正义感强烈,但长相又不那么帅的大叔……这样相对模糊和宽泛的设定,也方便了以后的变化,比如之后的水管工,或者医生(1990年作品《马里奥医生》)。
《耀西的手工世界》
身材不高,棕色的头发与胡须,白色手套外加蓝色背带裤,里面来个红衬衫,一顶红色的带有M字母的帽子,这就是我们熟知的马里奥的形象。就因为帽子颜色,路易吉也不能和马里奥比!
在《超级马里奥·奥德赛》里面,其实马里奥是可以更换服装的,有时候发现,穿着其他角色服装的马里奥也蛮帅气的!
当然,马里奥身边的小伙伴们也都发展的不错,基本都有了自己是主角的作品。
首先是我们的绿色小子路易吉,代表作嘛,就是《路易吉的鬼屋》系列。碧琪公主作为女主角……好歹也是有代表作的,NDS的《超级碧琪公主》。接下来就是我们可爱的恐龙耀西,推荐《耀西的手工世界》吧,三月就要发售的Switch游戏!还有吗?必须有,我们可爱的蘑菇队长奇诺比奥,《前进!奇诺比奥队长》大家一定不陌生吧,前几天刚更新的真·双人模式,有这款游戏的玩家不要忘了去更新版本。
给库巴公主个机会!
笔者急切盼望一款以库巴公主为主角的游戏啊!
其实大金刚也都当了主角了……
至于马里奥的游戏,我真的不想介绍了,因为根本介绍不完 ,已经超过了两百款了啊!
就说几款笔者喜欢的吧,《马里奥赛车》系列,《马里奥制造》,笔者前几天刚买的《马里奥聚会》和《新超级马里奥兄弟U豪华版》,《马里奥网球》也不错啊,总之真的多啊!最后笔者还给大家推荐一款《马里奥和疯兔》,是一款很有特色的战棋游戏。
有兴趣的同学,说说最喜欢马里奥的那款游戏,大乱斗吗……别闹,请回答是《超级马里奥·奥德赛》,要不然我怎么继续话题啊。
纸片马里奥
帽子机制与关卡设计的完美结合!奥德赛名不虚传
我们终于回到了《超级马里奥·奥德赛》,这款游戏嘛,老规矩,救公主……顺便救帽子!
游戏中有很多不同风格的国家,可以利用飞船进行穿梭,游戏中需要收集月亮作为动力,然后去探寻新的国家。至于场景,做的也真不错,有一关笔者愣是看到了黑魂的感觉!
帽子被赋予了特殊的意义,可以附身在敌人身上,使用敌人的方式进行冒险解谜,当然帽子可还有很多用处,比如三段跳!
场景是3D的,有沙盒元素,可以变成敌人,谜题超级多,不过游戏的核心,还是个跑跑跳跳的游戏。
奥德赛里Boss们
不禁有人想问,这样的游戏真的能给予玩家快乐吗?或者说,真的能让玩家觉得厉害吗?毕竟《超级马里奥·奥德赛》在剧情上其实并不能提供多大的支援。
那《超级马里奥·奥德赛》的魔力到底在哪呢?
首先要称赞的便是游戏的关卡与谜题的设计,从3D画面转而进入2D水管的世界,由墙壁的尽头拐入之前未曾注意的小路,天上的云之彼端……就在不大的空间里,你却总能发现别有洞天!这份惊喜,似乎永远伴随着玩家。而在这些场景中,若隐若现的谜题也充斥其中,你总期待着下一个月亮与你相逢的方式,并且总在绞尽脑汁和恍然大悟之间徘徊。
其次便是游戏的机制,帽子的控制敌人机制引入让游戏变得极其的丰富多彩,并且也最大程度上弥补了没有纯粹战斗体系的问题。当然,控制敌人也有了另外一个作用,花式解谜,你也会因此打开一个新的思路。所以有时候谜题解决不掉,你可以看看周围有没有什么不安分的小家伙。
奥德赛里的场景
由于笔者中间也有不少马里奥的作品没有玩到,所以对于三段跳是否之前出现过,也并不知道。但是在这部作品中,三段跳成为了一种非常棒的体验。即使你不熟练,也不至于影响通关,但当你熟练了以后,你会发现,那些竞速的谜题真的爽!至于怎么能再快一秒,问问你踩脏了的帽子啊。笔者想要表达的是,这个三段跳给了玩家更多可以操作的空间,你可以利用这点发现很多惊喜,也能做出让朋友惊叹的壮举。
至于那些繁多的小游戏,每个世界的代币换来的小玩意和皮肤,都不是重点了,重点是,《超级马里奥·奥德赛》真的是一款能让所有人露出笑容的游戏,不分年龄!对了,如果你想更欢乐,试试体感功能下的帽子吧。
帽子元素给了马里奥无限可能
如果和一个不太擅长玩游戏的人合作,比如女朋友,那么这款游戏的双人模式也十分友好,只需要一个人控制马里奥,一个人控制帽子就好。
最后是题外话,宣传期经常听到的《超级马里奥·奥德赛》的主题曲,也就是《Jump Up,Super Star!》竟然有两个版本,日文版由向原爱海演唱,英文版由凯特·希金斯演唱,并且在对应音乐榜单的成绩还都不错。
细节到位,游戏机制与场景谜题充满创意,《超级马里奥·奥德赛》配得上赞誉和那些满分!
我还是更喜欢 ……嗯,妙蛙种子!
质疑幼稚!或许我们需要一个有趣的灵魂
不知道从什么时候开始,不管是马里奥还是任天堂,似乎都被人说是幼稚或者是低龄化,这种说法是否合理呢。
从某些角度来讲,其实是有道理的。
这里确实没有那些战争带来的残酷,这里也没有让你血脉喷张的厮杀,甚至这里连个3A级别的画面都没有……
在马里奥的世界里,有很多东西,并没有,这是事实。
如果你拿有些游戏来横梁她,那么她的确是幼稚的。
同样是好作品的《美国末日》
比如《美国末日》。
你无法在这里找到人类在面对末世时候的拷问。
又比如《血源诅咒》。
你也无法找到在这个梦境里,那份接近古神的焦躁。
那是属于他们的美。
甚至你用这种可爱的画风来说马里奥,这个世界是幼稚的。
但你也不该忽略了《超级马里奥·奥德赛》甚至是整个马里奥系列的美。
另外的心头好《血源诅咒》
不要把定义说的太片面,马里奥想要所有人微笑,只是想要你放下一些,想要你真心觉得这个世界有趣。
任何游戏,甚至事物,总不能让所有人满意,但其实也不用介怀太多,马里奥只是舍弃了一些而已。
当然,如果说操作简单,这点笔者是不认的,就拿《超级马里奥·奥德赛》也许你只是普普通通的通关了而已。
如果你能解锁所有月亮,或者你去看看完整的攻略,对于操作的要求都会让你呆住,不要以为可爱就没有难度,只不过这种难度被任天堂的设计师用最软化的方式放在了玩家面前。对,不强求。玩家可以根据自己的水平,选择自己的游戏方式。
笔者觉得,如果你想体会这份快乐,首先,需要一个有趣的灵魂。
然后,开心的玩游戏吧。
永无止境的乐趣
《超级马里奥·奥德赛》无疑是一款非常优秀的作品,千万级的销量也能对此予以证明。
如果你以前不曾接触过这款作品,或许,你应该试试看。如果你是这款游戏的粉丝,也可以说说,你印象深刻的地方或是谜题。记得别太过于剧透啊!
在找寻乐趣的路上,马里奥始终让人满意。
“何必不笑着生活呢。”那个有正义感的大叔建议道。
方糖文库·怀利sama
热卖250万套,尼尔:自动人形制作人:开放世界游戏不能让玩家太自由
很多游戏自由度高,它们却没有给玩家带来自由感。
《尼尔:自动人形》一度非常火爆。早在游戏发售前,游戏主角2B就受到玩家的极大关注。玩家们曾在当时疯狂传播2B不可描述同人图,还引来《尼尔:自动人形》的制作人横尾太郎“也给我打包发一份”的调侃,其中还有不少人甚至还参与到了2B的Cosplay中去。
《尼尔:自动人形》的主角设定自然是一个话题点,除此以外,其沉重的世界观和26个游戏结局也增加了游戏的可玩性,促使其成为动作游戏中的一个爆款。
从目前统计的销量来看,《尼尔:自动人形》已经突破了250万份,足以说明其市场表现非常出色。
在前不久结束的GDC上,4Gamer曾对《尼尔:自动人形》的制作人横尾太郎和策划田浦贵久的演讲进行了报道,横尾在会上给出了游戏能够如此火爆的原因。他指出,《尼尔》系列给予了玩家自由的空间,而想让玩家在游戏中感受到自由,就必须设定一些限制条件。
横尾太郎:所谓自由,是过去没有获得而在未来存在的东西
横尾太郎以“《尼尔》中的‘自由’是什么”为主题,展开了自己的演讲。
最近的游戏中,如果提到“自由度高”,会时常想起“开放世界”。简单来说,就是能够在宽阔的地图中做各种各样的事情。横尾太郎表示,《尼尔》系列还称不上拥有“开放世界”的构造。
实际上,《尼尔:伪装者》和《尼尔:完全形态》的地图构造,是直接借鉴了《塞尔达传说:时之笛》的全部地图。至于平原的宽度,是通过在《塞尔达传说:时之笛》中实际操作游戏角色横渡平原,测定其所需要的时间,以此来决定这两款游戏的地图宽度。
说《塞尔达传说:时之笛》是“开放世界”的游戏,是因为它是略线性的多往复结构。而模仿它的前作《尼尔》又给出了与现在的“开放世界”稍微不同的印象。
不过“自由度”的问题,还需要从其它别的角度来考虑。
最近出的几款采用“开放世界”的大作,导致玩家对“开放世界”审美疲劳的状态逐渐明显。
像《侠盗猎车手V》、《上古卷轴V:天际》、《正当防卫3》这些开放世界游戏的共同特点是:
(1)有宽阔的地图
(2)有大量道具
(3)有大量任务
(4)有沙盒要素
(5)有养成要素
除了这些还有其它特点,玩家即使花上100个小时也很难将游戏的全部内容玩尽。
刚开始的时候,玩家还觉得这些“开放世界”的游戏新鲜。不过后面的续作和之前一样都是大容量游戏,“宽阔地图”、“大量道具”、“大量任务”这些要素也就成了让玩家产生疲劳的要素。
明明是玩家在谋求游戏的高自由度,却又对这种游戏的高自由度不满。这种明显的矛盾是如何发生的?
横尾认为,“宽阔地图”、“大量道具”、“大量任务”是造成这一情况的直接原因,玩家把这些看作是必须完成的工作。
他说:“自由度高,却没有给玩家带来自由感,这是游戏独特的现象。”游戏制作人准备的大量内容,诱发了玩家“不玩就会损失”的责任感。
针对这个问题,横尾从以前发行的游戏作品中得到了几个提示。
最初,他是从《超级马里奥兄弟》中获得了提示。
在这款游戏中,游戏角色可以侵入到“显示分数的位置”,然后一路前行后可以到达“跳关地带(Warp Zone)”。也就是说,显示分数的最上端,其实是隐藏道路。
横尾非常惊讶于这个设计。他通过操作马里奥侵入到显示分数的区域,破坏了以往游戏世界的结构,感受到了游戏中隐藏的广阔世界。
另一个提示,来自《侠盗猎车手IV》(以下简称GTA4)。
在这款游戏中,玩家无法和街上的人进行对话。一般来讲,在日式RPG中都能和“街上的人”进行对话。而GTA4投入了大量的预算,却没有这个对话机制。
不用说,这肯定不是因为没有制作预算而放弃,而是故意让玩家不能进行对话。
基于这个事实,重新考虑这个机制,会发现“和街上的人不能对话”,其实是理所当然的事情。在现实中,我们在街上走的时候,也不可能和在路上走的陌生人随便搭话吧。
GTA4是模拟现实世界做出来的游戏。“和绝大多数NPC(街上的人)都不能进行对话”这一机制,加强了游戏的现实感。
同样,在GTA4中,能够自由地在空中飞翔、以500km的时速跑步、穿墙等情况也不会被当成是“自由”。
透过这两个例子,横尾指出,要想让玩家感受到游戏世界的自由,就需要设定不自由的条件。
以这两款游戏的线索为基准,他针对“世界”和“自由”的关系,将世界假定为一个圆。所有角色都在圆的内部行动。
这时候重要的不是圆的大小,而是圆圈这部分。
圆圈意味着游戏要给玩家规定世界的范围,而将这个想象的框架铺开的瞬间,人们就会感受到“自由”。
“坐了原以为坐不了的车”、“破坏了原以为不会坏的东西”等等这种没想到的部分,对于展现游戏中的“自由”是至关重要的。
横尾总结称:“所谓自由,是过去没有获得而在未来存在的东西。进一步来说,自由并不依存于物体的数量,它是心里存在的认知扩大时所感受到的东西。”
让玩家误认为世界很小的《尼尔》系列
综上所述,世界是有边界的,然后制作这个边界外侧的内容,让玩家感受自由度。但是海外的3A游戏,并不能花费大量成本去扩展游戏世界。
那么,《尼尔》系列又是怎么样的呢?
横尾采用的方法是,在世界的边界内部再加入一个框架的手法。借此,玩家可以体验到世界的边界扩张的瞬间。
基于此,《尼尔》强调了世界的“内侧”,让玩家误以为这个内侧的框架就是“世界的尽头”,开发团队首先在这一部分倾注了力量。
让玩家误以为世界很小的方针,在《尼尔》的前作中以下面的方法实现。
首先作为大前提,《尼尔》让玩家在同一张地图中体验三轮,这也帮助其削减了预算。
游戏的剧本中,《尼尔》在同一张地图中首先让玩家经历少年时代、青年时代,然后到达这个阶段的A结局。(这款游戏的少年时期和青年时期也借鉴了《塞尔达传说:时之笛》。)
在看完A结局后,玩家要在同一个时间轴再玩一次青年时代。不过这次玩家会在游戏中听到敌人的声音。他会获知至今认为是坏人的敌人,是因为有某个理由才去袭击主角的。当他通过这个“隐藏路线”后,就能看到B结局。
通过这样的游戏构造,在看过A结局后会误认为世界的构造是某个样子,然后通过隐藏路线的提示,体验到世界的扩展。
而《尼尔:自动人形》的情况则有些复杂。在开发本作的阶段,很多玩家都认为《尼尔》是有隐藏路线的游戏。所以再做一次同样的事情,就不会给玩家带来“世界扩展”的惊讶感。
这款游戏中,玩家首先要通过操作少女,来观看A结局。然后以少年为主人公隐藏路线立即展开,在那里达成“看到世界的新姿态”这一条件后,观看B结局。之后展开新的故事,迎来C结局。
如果是前作的游戏玩家,应该会一边想着“打完《尼尔》的隐藏路线游戏就结束了”,一边来玩。横尾也正是这样顺应了玩家的思路,不过为了打破玩家的预测,他在B结局结束后又开始了新的故事,至此来让玩家进一步认识到新世界的扩大。
玩家的选择是自由的
而横尾将自己针对另一个“游戏的自由”的想法加入到了《尼尔:自动人形》。
这款游戏的最终阶段,会一边受到世界内玩家的支援信息,一边进行游戏。然后被世界内的大多数玩家支援的玩家,将在游戏通关后继续支援其他玩家。
实际上,这个想法是借鉴了可口可乐2013年“Small World Machine”的创意。
“Small World Machine”是可口可乐在印度和巴基斯坦两国同时举办的活动。这种自动贩卖机中设置了电视摄像机和显示器,而设置在印度和巴基斯坦的各种自动贩卖机就构成了“Small World Machine”。
“Small World Machine”会对站在它前面的人发出跳舞、和画面中的人握手的指令,然后印度人和巴基斯坦人合作完成这个指令后,两国自动贩卖机的可乐就会出来,这就是“Small World Machine”的思路。对于长年处于军事紧张关系的两国来说,这个国际贡献计划证明了两国人可以一起做一件事情。
横尾深受这个计划的启发。世间充满憎恨,素未蒙面的人陷入了互相憎恨的遗憾状况。但如果尝试去改善这一情况,则能获得很大的感动。
因此即使在《尼尔:自动人形》中,也要强制关系很差的玩家发送支援消息。横尾想传达这样一种想法:即使是互相憎恨的人,他们也同是玩家。
不过最终,横尾放弃了这个想法。他觉得不应该将自己的主张强行推给玩家。
而发送的支援信息可以随机发送给不同国家和人。横尾称:“主机游戏并不是制作者的主张,玩家自身也有自由选择的权利。我不太清楚玩家会采取怎样的行动。我想的就是要在这次的游戏中所体现的自由。”
田浦贵久:为上手即体会乐趣而制作游戏
在此之前,田浦贵久对《尼尔:自动人形》的设计给出了自己的看法。
田浦在做这款游戏前就已经参与了多款动作游戏的制作,而他参与过的全部游戏都秉承这样一个目标——玩家只要按下按钮,就能体会到游戏的乐趣。
为了实现这个目的,田浦建立了三个方针。
首先,你要琢磨出理想的玩法。这时你要敲定哪些玩法好,哪些玩法不好。
因为玩一款游戏时感受到的“游戏触觉”因玩家而异,也因游戏内容发生变化。针对这一情况,田浦指出,当想做《黑魂》那样的游戏时,就绝不能将《猎天使魔女》的操作性加入游戏中。
其次,要能够指出成品游戏的优缺点。
和你心目中理想的游戏相比,你要准确指出目前画面中的游戏有哪些优点、哪些缺点。如果你做不到这点,就不能将正在开发的游戏靠近你的理想目标。
不过,游戏中存在很多让人感觉优劣的要素,而游戏画面中出现的全部情况,都可能是这个要素。
其中开发团队在制作《尼尔:自动人形》的过程中最为看重的,是玩家进行操作后所得到的快速反馈。事实上它就是基于简单关联的方针:玩家按下按钮后若没有反馈,就会很烦躁,游戏体验自然也就很糟糕。
在实际开发的过程中,开发团队敲定了和《猎天使魔女》类似的方向:为达到重视回避和跳跃、人物动作流畅的效果,采用按下按钮后随时反馈的设计。
不过游戏的最终版本中,设定了一些时间点是无法做出回避的。因为基于游戏平衡性和视觉感受的考虑,有些时候不进行反馈,游戏体验反而更好。
另外,“重视操作后的反馈”这点,并不是说按下按钮后,人物立即开始行动,而是从按下按钮后开始,到达成结果为止,尽可能地压缩时间。而这一设计也和上面提到的开发思路相一致:如果按下按钮到达成结果的时间过长,玩家在体验游戏的过程中会很烦躁。
为了实现达成结果快这点,游戏内连普通攻击时的判定时间都有压缩。比如《尼尔:自动人形》从按下按钮到攻击判定为止大致需要10/60帧。
最后的关键方针,是细节的反复调整。对此,田浦举了一个变量设定的例子。
《尼尔:自动人形》中,从玩家操作的角色到敌人为止,针对全部角色的动画要设定各种参数。而这个参数事实上有64种以上。(当然这个参数是由独立工具负责管理的。)
比如这个动画的参数中有“可追踪”这一参数(设定这一参数后,会在动画的第A帧至第B帧之间有效)。在设定了这个参数的时候,运行动画的角色,会对一定范围内的敌人进行追踪。
因此,在攻击动画开始时勾选这个参数的话,角色在攻击动画开始后,就会一边正面捕捉敌人,一边展开攻击。而这必然降低了攻击动作的难度,成为创造出“上手即体会乐趣”的重要因素。
不过,如果事先只是设定了“可追踪”的话,效果其实并不好。
如果可追踪的帧数过短,攻击就会很难命中敌人。反过来帧数过长,就容易被敌人暴击,而角色的动作也会变得不自然,操作的畅快感也就很可能受到影响。
顺便一提,角色、动画的种类非常之多,而且每个的帧数长度也不一致,像这种参数的设定全部需要人力去完成。
另外,动画的再生速度也需要游戏策划进行调整。
即使动画中做了极佳的动作,实际的游戏体验中仍会出现动画过快或过慢的情况。这时就需要游戏策划对动画的再生速度进行调整。
这时,变更了速度的动画,就会回到动画制作人手上进行再调整。虽然看起来不太合理,相比于游戏策划指导动画制作人调整,像《尼尔:自动人形》这样直接由游戏策划决定调整要求,其花费的时间要短得多。
无论是参数设定,还是动画调整,都需要大量时间进行反复调整。不过这里决定了游戏角色的动作触感有多大的差距,所以开发团队也就循序渐进地推进了工作。
不过,这种无限重复的工作并不会达到“绝对正确”的终点。所以田浦称,在项目的最初阶段起,坚持自己心目中的理想玩法,这一点是非常重要的。
[文章内容及图片来源:4Gamer,游戏葡萄编译整理]
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那些陪伴90后童年的单机游戏
魂斗罗
这款射击闯关游戏给我们童年带来了无限乐趣,那时候我们彻夜不眠,就是为了能和小伙伴们一起通关打BOSS
超级玛丽
超级玛丽,全名"超级马里奥兄弟",是任天堂公司出品的著名横版游戏,也是欧喵小时最喜欢玩的一款游戏,控制主角马里奥游历蘑菇王国,并从大反派库巴的魔掌里救回桃子公主。
途中还可以收集四处散落的金币或者敲击特殊的“?砖块”,获得其中的金币或特殊道具,如果玩家获得了超级蘑菇,马里奥会变大一倍,并能多承受一次敌人或障碍的伤害,还能将头顶上的砖块击碎。而且还可以跟小伙伴一起玩双人模式,欧喵觉得特别有趣!现在想起来真是满满的回忆啊!
坦克大战
《坦克大战》是1985年日本南梦宫Namco游戏公司在任天堂FC平台上,推出的一款多方位平面射击游戏。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,内置关卡编辑器,玩家可以自己创建独特的关卡,这在FC平台上是比较少有的。当时也是很受欢迎,只要家里有游戏机的小伙伴就没有没玩过的,就算家里没有游戏机,也会去别的小伙伴家里一起玩。
还有很多单机游戏都是90后儿时的回忆,那时候拥有一台小霸王游戏机,那必定是村里面小伙伴心目中只崇拜的了
红白机超级玛丽根本吃不到的三个蘑菇,故意设计出来玩我的吧
对于《超级玛丽》,相信每一位小伙伴都有一段美好回忆吧!
相信每个人都有过通关的记录,但对于其中不少关卡仍然无法得心应手。前期的时候或许还敢挑战一下,后期基本上都是1-2飞4-1,再从4-2飞8-1,运气好的话就通关了。
如今当我选择不跳关挑战时才发现,在5、6、7还是有很多的瓶颈无法逾越的。即使熬到了第8关,也只剩下残命两条,通关的可能已经不大了。
说实话,《超级玛丽》的难度并不是很高,比起后续的作品已经是最简单的了。不过其中也有不少地方很考验玩家的技术和手速。
如今的高手们早就玩出了花,但说实话那不是记忆中的味道。手残的我们必须面对一次又一次的失败,那是才我们最美好的回忆,不是吗!
记得当年作为菜鸡的我,有几个地方的宝箱无法吃到。
今天,就来和大家回味一下这些经典场景,看看是不是已经被你攻克了呢?
1-2遇到了黑蘑菇
对于菜鸡玩家来说,1-2遇到了黑蘑菇就有一定的难度,以前我们在顶出来之后都是追着跑,然后在电梯附近吃掉。还得看一定的运气。
一般来说,在顶出蘑菇之后,在下去之前再顶一块砖就能吃到。但运气不好的时候,这蘑菇还会跳一下,相信大家都遇到过这种情况吧!
为了百分之百吃到,一般我都是直接追上去吃。速度快的话还能下来。
2-1高难度蘑菇
在2-1有一条藤蔓,上去之后可以吃到很多金币,下来之后有一个钱币箱和蘑菇箱子。
而这个蘑菇箱子就比较难吃到了,在我的整个童年中只顶出来那么一次。
不少小伙伴都曾经挑战过这里,全都以失败告终,容错率非常之低。
在没有变大的情况下,顶出蘑菇一定有一定的难度了。
而在变大之后想要顶出花的话,几乎是不可能的了。多年来一直没有成功过。只有一次玩改版,可以飞上天的那种,直接飞上去吃到了。
多年后,我在这里存档再次挑战,终于成功了一次,这也算是弥补了童年的遗憾了吧!
游戏的2-2和7-2有很多飞天食人鱼,在这种环境中想要吃到这个蘑菇的话,难度还是很大的。不过吃到蘑菇就能保命,因此必须吃。
我们的常规操作往往都是:吃到蘑菇的瞬间又被咬回原形了。
当年进入下水道,最烦就是遇到这个场景,每次都无法将金币全都吃掉。
后来有高手告诉我,你跳到对面之后,按小跳就能直接跳进去。试了几次之后发现,还真行。
5-2奇葩的矮墙
下图矮墙里面有一个宝箱和蘑菇,要是之前仅仅是变大,还不会发弹的话就比较尴尬了。有花也吃不了。
为了吃到这两个宝箱,我故意被前面的猴子给咬了,然后变小吃到。
多年后,才发现,原来可以滑进去,感觉有点白玩了啊!
而这还仅仅是一个开始,后面很多关卡中都需要用到这个技巧。
6-1的难度稍微大一点,没有把握好冲刺力量的话,直接就下去了。
6-3的宝箱中的蘑菇我就没吃到过,台阶短不好把握,要是是花还好一点。
给我造成阴影的蘑菇,绝对是5-4
不知道大家有没有吃到这个位置的蘑菇呢?
肯定是吃到过,但绝对不可能逃得掉的。无论是吃花还是蘑菇,难度都是极大的,必须跳到上面去吃,然后火球过来的时候跳一下就能过。
机会只有一次,要是第一次没有把握的话,后面再跳都没有好时机了。
说起来简单,操作起来很难,火球的速度太快了啊!
光是看到转圈效果就有些头疼了。
看看2-4的这个位置,没有火球多方便啊!
7-1的花绝对不可能吃到
就说这个位置,顶出了花你怎么吃,没有缓冲的位置。除非是蘑菇,要不然绝对吃不到的。
我看如今的大神们操作,这个花也是没有吃的,不知道大家有没有办法呢?
7-1的金币宝箱怎么吃?
这个位置有三个炮台随时都在释放大炮,除了tas高手,你告诉我这里怎么才能安全地拿到金币呢?
金币箱子要顶很多次,在这期间大炮会发射好几次,怎么躲?我们知道,顶金币期间是不能中断的,要不然数量会少很多的。很多事情都是如此,要是中途中断的话,会很扫兴的。
这种操作是成立的,但你敢这么玩吗?运气不好,节奏稍微慢了一点点就会中弹。
在《超级玛丽》中最烦遇到的就是这两只猴子,特别是在没有子弹的情况下,很难打死。必须想办法先躲锤子,然后找机会顶死。
为什么不直接离开?这里多半有蘑菇啊!
这只甲壳虫可以无限踩命,但我从来没有成功过。
多年后,当我们再次回味这款游戏时,总会想起曾经和小伙伴们在一起的童年时光。
只是时过境迁,当年哪些玩得比较好的小伙伴,已经有很多年没有联系了。
现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。
有时候玩玩那些评分很高的游戏,也都感觉一般般,不知道怎么评上高分的。
或许就是游戏心态变了吧!
闲暇之余,我还是喜欢回味一下那些老游戏。
总能又让我回忆起了那段无忧无虑的青葱岁月。
注:文中部分图片来自网络,如侵删
在剧透党横行的今天,我们为何怀念游戏里的那些小秘密?
许多游戏开发者都喜欢在游戏中设计一些小秘密或者彩蛋,但在互联网流行的今天,经常有玩家通过各种手段毫无费力地发现游戏中的这些秘密,并在网上广泛进行传播。这对游戏的神秘感会造成一种破坏,内容的“剧透”还会影响到玩家对游戏的期待度。
近日,Campo Santo网站的The Quarterly Review栏目在一篇报道中采访了《Frog Fractions》《Undertale》《以撒的结合》等游戏的开发者,请他们谈了谈对这个话题的看法。触乐对报道的主要内容进行了编译。
从小到大,我始终相信隐秘的空间是神奇的。在我喜欢的一些故事里,壁橱连接着其他世界,秘密的走廊通向哥特式城堡,当烛台旋转时书架的门也会随之打开。上个世纪80年代那时,游戏给我的感觉就像魔术。书籍的所有秘密总会在最后一页被“拆穿”,但这些秘密需要你仔细侦查;它们乐于在密密麻麻的代码中保守秘密,让藏有宝藏的屋子永远对那些心不在焉的人紧闭。
在前互联网时代,游戏拥有一种近乎玄学的神秘感,你也许需要读读《任天堂Power》(Nintendo Power)杂志才能通关一款游戏,或者会听说一些怎样让游戏角色裸体的流言。“那是在上个世纪八九十年代,游戏能够激发人们强烈共鸣的原因之一。”游戏开发者吉姆·克劳福德(Jim Crawford)告诉我,“每个游戏都是神秘的,甚至包括你从未玩过,只是在杂志上看到过截图的游戏,那些游戏尤其神秘。”
克劳福德花了很多时间思考,为什么现代游戏带给玩家的惊喜变得越来越少。在2014年GDC会议期间,克劳福德发表了一次主题为《在剧透时代保护发现感》(Preserving A Sense of Discovery in an Age of Spoilers)的演讲,他同时还是近年来最古怪游戏之一《Frog Fractions》的创作者。
当他在玩《Frog Fractions》之前,你最好什么都别告诉他。该作乍看就像一款平淡无奇的教育页游,不过几乎每个打通游戏的人都对它赞不绝口。一位评论家甚至称之“有可能是史上最伟大的游戏”——但在你亲自体验游戏之前,谁都不会告诉你原因。《Frog Fractions》几乎完全通过口口相传就吸引了数百万玩家,而每个人都会告诉朋友:不要问,玩就好啦。
《Frog Fractions》
这款画面平庸的游戏为何能激发粉丝们的巨大热情?从某种意义上讲,这是因为游戏中潜藏着一些伟大和让人激动的秘密。如今许多玩家总是在一款游戏推出几天甚至几小时后,迫不及待地发现、记录和传播它们的秘密,不过《Frog Fractions》的玩家似乎都愿意保护它的神秘感,让它看上去就像是一个已逝时代的遗物。
《Frog Fractions》的玩家们之所以决心保守秘密,或许是因为带来的愉悦感太罕见:当你触发秘密时会感到惊喜,你会觉得接下来任何事情都有可能发生。
在续作《Frog Fractions 2》的Kickstarter众筹页,克劳福德强调了这一点。“我创作《Frog Fractions》正是为了唤醒上个世纪80年代的所有电子游戏所拥有的神秘氛围。”他写道,“——在几乎永无休止的游戏前瞻和官方攻略指南的时代到来,将那种感觉永远从我们身边夺走前。”
虽然在很多时候,对年轻玩家的习惯感到歇斯底里是一个人日渐衰老的迹象,但我承认我有些忧伤,因为我曾经热爱的神秘空间正在被透明互联网的放大镜慢慢烧毁。你仍有可能将自己与遭到“剧透”的游戏内容隔离开来,但在一次点击就能发现所有秘密的今天,游戏的神秘感已经大幅消减。
“在现代,人们只要到维基百科进行查询,就能立即‘吃光’游戏的所有秘密。”RPG《传说之下》(Undertale)的创作者托比·福克斯(Toby Fox)说,“不过最难的是,就算你费尽心思设计了一个玩家很难发现的秘密,数据挖掘者们也有可能很快就找到它。”
如果我们将电子游戏比作魔术,那么“数据挖掘”就好比拉开幕布,曝光魔术师的表演秘密——通过提取游戏数据文件,找出那些还没有被玩家发现的秘密。对投入几个月甚至几年时间来精心设计秘密的开发者来说,这会让他们感到非常沮丧。
2014年,当《以撒的结合:重生》(Binding of Isaac: Reborth)发售后,玩家们立即开始寻找和分享线索,以揭开游戏的最大秘密。但在玩家们通关游戏前,一个数据挖掘工程师就拿出了解决方案。“我们想,‘让我们来设计这个(秘密),这会花我们几个月时间,但有的玩家几年都不会发现它!’可惜事与愿违,它只坚持了一个星期。”《以撒的结合:重生》的开发者泰伦·罗德里格斯(Tyrone Rodriguez)说,“他们一口就吞下了价值一百美元的牛排。”
《传说之下》(Undertale)
对于游戏中秘密的神圣感,《传说之下》开发者福克斯的态度让人捉摸不透。在刚开始的时候,福克斯请求玩家们不要剧透游戏或挖掘代码,《传说之下》的某个补丁含有一条隐藏信息,写道“因为像你们这样好管闲事的人,游戏里不可能隐藏什么秘密了。”但在距离游戏推出一年多后的今天,福克斯似乎变得更大度了。
“我自己也是个黑客,完全理解他们这样做的动机,所以我对这些人没有任何恶意。”福克斯说,“不过事实上,如果你希望在游戏中设计一个被人们合理发现的秘密,那么你就得确保人们发现它的时间,比数据挖掘者发现它所需要的时间更短。这意味着你很难长时间保守某些秘密,除非你在编程方面比我更有创意。”
虽然游戏内容被剧透已经成为常态,但某些玩家热衷于自己发明一些秘密——就像在上个世纪80年代,有玩家坚称你在《超级马里奥兄弟》中能够跳过旗杆顶部那样。“有些孩子给我发电子邮件,问我怎样才能解锁游戏里根本没有的一些东西。”福克斯说,“也有人会推测一些不存在的路径,或者听信完全失实的流言。事实上,如果你创作了一款有神秘感的游戏,那么这些猜测始终都会存在的。”
除了玩家们的自我设想之外,开发者还有其他办法让游戏再次带给玩家神秘感。克劳福德认为,互联网信息泡沫并不一定意味着神秘感的死亡,只不过开发者需要从新的角度看待它。“我认为这是一个设计问题,你需要找到一种制作游戏的方法,激发玩家对游戏秘密的期待。”他说。
过去两年半时间里,克劳福德一直在更新一款侵入式虚拟现实互动游戏(ARG),他承诺该作将引导玩家发现《Frog Fractions 2》。超过30个月后的今天,它仍在吸引玩家思考两个诱人的问题:《Frog Fractions 2》是否已经问世,正等待我们去发现?我们是否已经玩到了它,只不过自己并不知道?
《Frog Fractions 2》看起来永远都是个谜了
克劳福德宣布他不会使用自己的名字制作《Frog Fractions》的续作,游戏甚至不会被命名为《Frog Fractions》,因此,互联网上许多奇特游戏都被一些玩家怀疑是《Frog Fractions 2》,其中包括《传说之下》《进化之路2》(Evoland 2)等。虽然还不知道这款续作能否达到玩家们的预期,但它在某种程度上已经实现了与前作相仿的壮举:创造一个足够广阔和奇异的可能性空间,就像上个世纪八九十年代的老式游戏那样。
“我可以向你独家透露一点。”克劳福德悄悄说,“这款游戏很不一样。它仍然源于我的个人设计灵感,不过也许会让许多喜欢前一款游戏的玩家觉得难以适应。它在几个方面对玩家的要求更高,我希望通过续作带给玩家跟前作类似的感觉,但不会简单地去复制。”
从某种意义上讲,这也是为什么一些老游戏虽然打磨得不够精致、平衡性差,却能带给玩家无法超越的愉悦感。玩家们想要的并非画面或玩法与老游戏类似的更多游戏作品,我们真正怀念的,是老游戏所带给我们的感觉。
在那些游戏中我们不但是冒险家,同时还能获得更让人兴奋的体验:我们成为能够看见隐形裂缝的魔术师,或者是催动秘语,在一块坚硬的岩石上开门。我觉得这就像魔法,充满无限可能性的游戏世界更刺激。游戏让我相信,如果我能在正确的地方说正确的话,那么我就可以走进埋藏珠宝或孕育着力量的隐秘场所。
小时候我不知道游戏里藏着多少秘密,也不知道怎样找到它们——谁都不知道。所以我们会拂动每一片草叶,打开每一扇门,在好奇心驱使下徘徊于每一条羊肠小道。因为我们有信念:在我们看到的世界以外,还有另一个世界在等着我们。
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