极品飞车14抗锯齿(华为Mate40 Pro深度体验报告:被动智能向主动智能进化)
2023-01-08 13:16:29 小编:网络整理 我要评论
极品飞车14抗锯齿文章列表:
- 1、华为Mate40 Pro深度体验报告:被动智能向主动智能进化
- 2、逆水寒不做戏精的这些日子
- 3、从CPU到GPU再到TPU,一部关于显卡的战争史
- 4、他看到一棵红色椭圆形瓣型花,遂以重金拿下,后来给多少钱都不卖
- 5、国家地理标志产品三门青蟹,极品美味120一斤,蟹农却还亏本
华为Mate40 Pro深度体验报告:被动智能向主动智能进化
来源:环球网
【环球网智能测评 张益达】华为Mate系列最初是华为洞察消费者需要大屏幕长续航的手机而推出的另一旗舰机型,时至今日,八年造就了十代Mate机型,代代经典,每一代Mate都是华为最尖端科技的集中体现,代表了科技探索中的每一步变革,开创新生活方式。
新近发布的华为Mate40 Pro作为新一代巅峰旗舰,集成全球首款5纳米 5G SoC旗舰芯片麒麟9000,并采用超感知徕卡电影影像技术,以标识性科技美学设计一眼可辨,成为了手机市场的宠儿,不少朋友跟益达反馈,目前一机难求。那么这款手机到底有什么魅力,来看看益达为您分解。
手中握着“星辰大海”
设计对于手机的重要性,不言而喻,甚至很多消费者决定是否选择购买一款手机的主要原因就在于手机是否看起来好看。华为Mate40 Pro传承了Mate系列中轴对称设计,背后的圆形“星环”设计,中心留空,镜头模组分布于外围圆环之上,如同科幻电影中穿越太空的星际之门,既象征不懈探索的精神,也是Mate系列全新标志,这一设计让Mate40 Pro极具辨识度,握在手中感觉握着的是未来的星辰大海。
后壳的边缘处略有弧度,非常贴合手型,握持手感舒适。我已经很久没有用过这种纯白色了的配色了,虽然不像时下流行的渐变色那么炫丽,不过有一种返璞归真的感觉,素雅、静谧,看上去会有一种陶瓷感。
Mate40 Pro正面依旧使用了88°超曲环幕屏,正面观看几乎看不到左右边框,视觉沉浸感更强。90Hz高刷新率和240Hz的触控采样率让屏幕的触感更加顺滑,拖动时屏幕更加“跟手”。而在侧键上,华为Mate40 Pro在保留虚拟按键的基础上也回归了实体按键设置,让不同使用习惯的消费者可以自由选择。
手中握着“150亿”
外观是手机的门面,但是手机更是工具,好看之外更得让消费者用的“爽”,要能够进行多任务处理、快速响应消费者操作等等,能够实现超强性能的基础这些手机的硬件配置要足够“硬”,尤其是手机中的绝对核心——CPU。
华为Mate40 Pro搭载华为自研的5纳米麒麟9000旗舰芯片,集成超过150亿晶体管,是目前手机工艺最先进、晶体管数最多、集成度最高和性能最全面的5G SoC,麒麟9000将处理器和5G基带融于一体,在性能、能效以及晶体管密度上拥有先天优势,带来速度更快、发热更低和能效比更强的运行表现,能从容应对5G时代中复杂的计算、负载任务。
其1个超大核+3个大核+4个小核的三档能效架构,最高主频可达3.13GHz,已经达到甚至是超越了部分桌面处理器的主频级别,换句话说,这部手机可能比你手中的笔记本电脑性能还要强大。
麒麟9000集成24核Mali- G78 GPU集群,是华为手机芯片GPU之最,性能和能效全面领先,HDR10标准能精准还原明暗画面细节和真实色彩;90Hz刷新率每秒可呈现90个画面;240Hz触控采样率赋予屏幕更快的响应速度。
测试中益达使用了《和平精英》和《狂野飙车9》这两款在网友中比较大型游戏,其中《和平精英》画面调至HDR高清,帧数设置为超高,开启抗锯齿,强制不允许降低画质,这样的效果下游戏效果依然无比流畅,还成功的“吃鸡”。
另外一款游戏,开启60帧画面,画质调整到最高,加上游戏期间狂热的音乐,赛车类游戏所带来的那种沉浸感极强。很容易让人想起PC端的成名游戏《极品飞车》。而在游戏过程中,无论是漂移操作或者是选择路线切换,从来没有过任何卡顿感和迟滞感。
华为Mate40 Pro摄影能力再登顶
自从华为手机再消费者中树立起优质的口碑以来,华为与徕卡合作的摄影成为了华为手机的标志,优秀的摄影能力让华为在消费中一直有口皆碑。华为手机更是成为了DxoMark榜单榜首的常客,此次Mate40 Pro依然毫无意外,华为Mate40 Pro再次登顶。
华为Mate40 Pro搭载了一颗5000万像素超感光主摄,凭借业界领先的1/1.28英寸感光尺寸、独家RYYB超感光能力、独家全像素8核对焦、独家8通道多光谱传感器,多项独家额能力,造就了让人惊叹的解析力,一颗2000万像素超广角镜头,支持XD Fusion硬件实时视频HDR,升级的抗畸变算法,有效的减少在广角拍摄时画面边缘的畸变现象,更符合人眼视觉效果;一颗 1200万像素长焦摄像头,支持5倍光学变焦,10倍混合变焦。
从这张照片中可以清晰的看出在广角状态下,处于画面边缘的石柱,并未出现倾斜等畸变现象,依然能够完全竖直,而且广角很好的展现了建筑物的雄伟。
华为的夜拍能力,一直能够领先于整个行业水平,此次依然让人惊艳,AI能力很好的识别了场景,第一张照片中如果全部照亮虽然会很清晰,但是失去了夜色的美感,但是华为的曝光非常准确,夜色的黑暗和彩灯的璀璨很好的分隔开,画面层次分明,夜晚的活色生香油然而生。
另一个场景下,华为的夜拍能力在AI的判断下,自动生效,显示在照片中就是黑夜的另外一种形态。夜空中的月亮和云彩都能清晰可见,夜晚的建筑物即使在一些窗口和建筑的细节也能清晰可辨。
华为Mate40 Pro这一次将前置摄像头也进行了升级,1300万前置摄像头也加入了超感知能力,自拍时能够根据入画的人数自动调节广角度数,从而实现多人合影自拍。前置的4K高清能力对视频创造者绝对是一个好消息,自拍vlog,短视频效果都能有更大提升。
华为Mate40 Pro有风景、建筑、夜景等六大模板。在微电影模式下,选择相应的模板,华为Mate40系列会自动运用运镜、轻摇、推移等电影拍摄效果,带你一站式拍摄有故事性的视频素材。
从被动智能向主动智能进化
一部好用的智能手机,如果只是在硬件层面有创新是远远不够的,硬件相当于人的肌体,是智能化的基础条件,但是真正让智能手机称为智能手机的,多样化的应用只是第一阶段,人工智能等能力的加入让手机从被动智能,向主动智能进化。
在系统端,Mate40 Pro所搭载的EMUI11除了基于分布式技术的多屏协同,以多设备协同操作、数据流转和多屏操控能力之外,最让我惊喜的就是AI字幕功能,它能够把在线直播、视频,甚至是麦克风收录的声音,实时转成文字,在体验中,虽然尚不能做到完全准确,但是在部分语句上翻译的准确度已经很高,而且足以让人能够看懂一段外语视频的大致意思。
而隔空操控,注视手机不息屏,注视屏幕来电铃声变小等人工智能能力,不仅炫酷还越来越实用,这些功能在日常生活中都开始越来越常用。
益达点评
Mate40 Pro是当今在安卓机型中绝对有实力角逐所谓“机皇”宝座的机型,从硬件规格到功能创新都处于行业顶尖水准,这是华为长期高研发投入的必然结果。
在国内手机市场如此强大的竞争压力上,华为手机还能持续不断进化,每一代产品都能做出创新,实属难得,这样也可以理解为何现在这个机型一机难求了。
逆水寒不做戏精的这些日子
一转眼,《逆水寒》上线半年了。
今年7月,预热了许久的《逆水寒》公测了,一上线就进入到各种节奏里,有些节奏是自己的,有些是外部的。
一款游戏上线后会遭遇怎样的舆论反响,除了有质量因素外,还与它上线前g官方的对外表态有关。关于《逆水寒》上线前发出过怎样的声音,这些声音又导致了怎样的后果,当时我们写过一篇文章,叫《逆水寒做戏精的这些日子》,里面做了一个简单的整理,最后也提到,无论声音有多大,最终还是要产品来兜底的。
一转眼半年过去了,《逆水寒》的声音渐小,事实上过了7月最初那一波,外界就基本听不到多少这款游戏的消息了。和很多网游一样,《逆水寒》成了一个圈内话题,关心其动向的人,也仅限于它的玩家。对于外围吃瓜群众来说,也就9月官方公布了一个游戏内“挖矿”的项目还算有些圈外话题度,然后又是漫长的沉寂。
再次听到《逆水寒》的消息,已经11月底,NVIDIA在苏州的GPU技术大会上,《逆水寒》出现在了开场的RTX技术演示中。现场黄仁勋宣布《逆水寒》成为中国首款RTX游戏,支持光线追踪和 DLSS 技术增强。这个消息让很多人感到意外。
《逆水寒》RTX技术演示视频
与此同时,《逆水寒》又宣布了一系列后续的版本更新计划(官方称“冬季萌芽计划”)。比如要完善原本孱弱的PVP玩法,使其成为一个完整的PVP体系;计划上线庄园编辑器和动画编辑器,后者可以帮助玩家利用游戏素材来制作同人动画作品;再加上流派技能、武器、Boss等一系列常规内容更新。外界一直在传“逆水寒凉了”,但看新内容的更新节奏,还挺正常的。
新的动画编辑器可以让玩家用摄像头完成面部表情捕捉
那么,《逆水寒》在这半年到底如何?制作组对于半年前的游戏质量和争议是怎么看的?为什么NVIDIA会选择《逆水寒》来当技术演示?借着这次《逆水寒》重回大众视野的契机,我也联系上了游戏制作人叶弄舟,问了下面一些问题。
记者:逆水寒与NVIDIA的合作(RTX支持)是如何开始的?合作最先是哪一方提出来的?
叶弄舟:实际上,英伟达在今年年初就在全球范围内推广这项技术,和大量游戏厂商接触做联合技术开发,《逆水寒》也只是邀请名单中的一员。
最近几年,英伟达的“GPU技术大会“在图形和AI领域都是风向标,老黄这个东方面孔展示过无数能体现NVIDA最新黑科技的游戏,但从来没有一款来自中国。所以,我们接到邀请时,就想做第一个登上这个舞台的中国游戏。而且,游戏业界谈到光照技术,第一反应几乎都是用科幻背景的画面,似乎只有那种高科技感场景才配用实时光线跟踪,但我们认为东方美感的元素:陶瓷,灯市,烟火,冷兵器,同样适合展示,为什么不做出来让全世界玩家看看最先进的技术在东方美学中的应用呢?
RTX开关下的水面倒影对比
最终,《逆水寒》成为了目前中国唯一一家在游戏中实现了这项技术的游戏。在全球范围内,《逆水寒》也是唯一一个同时实现了RTX光线追踪技术下的光影反射、阴影、焦散、DLSS技术的游戏。
记者:在这个合作过程中,有遇到过什么困难吗?
叶弄舟:《逆水寒》确定和英伟达合作以后,投入了四个程序技术人员做技术攻坚,由于这是一项全新的技术,从零开始的实现难度超过了我们的想象,在开发过程中,四个人里有两个人受不了压力,离职跑路了,最终靠剩下的两个程序员加班加点才做了出。另外还有二十多个美术、音乐等工种的同事进行了协作。
记者:《逆水寒》刚上线的时候因为性能优化被人诟病,现在支持光追的游戏大多开了这个特效后效能低下,你们不怕雪上加霜吗?
叶弄舟:刚上线时,我们在兼容性优化上做得不好,在这半年里,我们经过反复三轮的优化与调试,现在性能优化方面已经有了很大的改进。下一阶段优化的重点,是针对市面上主流畅销笔记本电脑进行性能优化,以及针对大型多人战场进行高强度优化,这牵涉到服务器和客户端的综合优化,目前我们已经投入了大量人力。
关于光线追踪,首先是只有RTX系列的新显卡才能开启这个特效,不支持RTX的显卡开不了,自然没性能损失。至于可以开光追特效的新卡,因为我们游戏还同时支持DLSS,在抗锯齿等表现上会更高效,整体帧数算下来是有保障的。
记者:从7月底开始,就陆续出现了很多报道说《逆水寒》的用户大量流失,你们怎么看待这个说法,当时真实情况是什么?现状如何?
叶弄舟:自媒体时代,这些“报道”能有多少可信度大家都清楚。如果我们自己不公布,外界如何得知“用户大量流失”?如果真的发生“用户大量流失”,我们为什么会对外公布?
我们只能肯定的说,运营数据上,逆水寒无论是7日、30日、90日留存,均在网易端游历史中创下纪录新高。的确有一些玩家玩一段时间之后发现《逆水寒》没有完全满足心中期望,这个我们尊重理解,因为玩家总量较大,即使离开的只是一小部分,也会引起较大的舆论波澜。
但沉默的永远是大多数。,其实更多玩家留了下来,跟我们一起经历了大大小小21次的更新,前前后后下载了总共超过30GB的补丁。
目前而言,《逆水寒》正在按照正常的节奏良好地运营中,玩家社群与文化正在逐渐形成、生长。
记者:让你打个分的话(10分制),你们觉得7月公测的《逆水寒》是多少分,现在是多少分?
叶弄舟:七月份的《逆水寒》我们犯了很多错误,有产品设计上的,也有运营经验上的,我会打一个6分。比如刚刚结束的第一届说英雄跨服比武大赛线下决赛,我们也在最后环节出了点技术问题。但让我们非常感动的是,四强战队最后都给了我们充分的信任和理解,大家一起渡过了难关,这就是一个非常好的信号。
目前这个版本,以及我们近期会进行的一系列更新,我认为可以打到7分了。
但我非常有信心,如果是明年的这个时候,她一定会是一个能打到8分以上的游戏。
记者:这两个月《逆水寒》似乎很少有“抢眼”的对外动作了,发生了什么?
叶弄舟:最近确实有意地在压制市场部门对外发声的欲望,把整个部门的重心放在倾听玩家的声音,解决玩家的呼声上。
所以大家会发现,即使英伟达的老黄这种科技界举足轻重的大佬为我们站台宣传,我们也没有大张旗鼓地宣传,上个月我们还拿到了一个全国性区块链创新先锋奖,但根本没有对外透露,反而只是默默地拿出了一个新资料片,以及最近的“冬季萌芽计划”,最近所有的动作,都是在优化、完善、丰富游戏本身。
记者:知乎上有个“拿什么来拯救逆水寒”的问题,有很多回答,你们有持续在关注吗,有没有让你们印象深刻的答案?
叶弄舟:我们看到了很多闪耀着智慧火花的思路与别出心裁的谩骂,能看出其中有很多优秀的游戏行业从业者在为我们出谋划策,也能从中感受到大家对我们工作室寄予的期望,我们很荣幸也很感激,做的不够好的地方,我们也很惭愧。我们一个工作室毕竟力量有限,难以承受大家对国产游戏的全部期望,我们也很期望看到大家的精彩的作品。
记者:11月的玩家盛典中,有一个面对面教策划做游戏活动,当时怎么想到做这个活动的,后来结果如何?
叶弄舟:这里面可能有个误解,我们其实是之前曾以“手把手教策划做游戏”为主题做过一轮玩家建议征集,主要是因为我们觉得这个时代还在玩端游的玩家,大多都有丰富的游戏经历,成熟的游戏品味,独到的游戏见解,所谓“三人行必有我师”,所以我们希望更直接地听听他们比较系统的建议,从玩家需求出发来完善游戏。这个活动里收集到的许多优秀的建议与不满,其实都在“冬季萌芽计划”中有体现。
记者:你们是否觉得外界对你们有误会,有的话主要是哪些?
叶弄舟:误会的话,最主要就是“家里有矿才能玩逆水寒”。
因为我们游戏内玩家之间是可以自由交易的,所以很多玩家喜欢在游戏中花钱收购其他玩家的装备、材料等东西。加上游戏开服时热度很高,很多知名玩家进入游戏,所以造成了频频传出“某某在逆水寒里一夜花了多少多少钱”这种传闻,而这些传闻又被有心之人调油加醋,变成了逆水寒氪金的证据。
事实上这里面存在非常明显的偷换概念,大佬一夜花了很多钱,并不等于要花很多钱才能玩逆水寒。大佬花的钱,一般用于招募其他玩家参与战斗,或者购买其他玩家的极品装备,钱是流向了其他玩家手里,而不是被网易赚走。拿这种案例来说明逆水寒氪金,是一件很荒诞的事情。
游戏内目前收费点,依然也还是点卡和角色外观两部分,甚至因为部分玩家认为外观更新过快,我们现在将商城外观的投放速度大幅降低了,并大量增加了玩法中可以获取的外观数量。
记者:你们希望对现在打算去玩《逆水寒》的新玩家说什么?
叶弄舟:我想对新玩家说:关于这款游戏,各种完全不一样的舆论与说法可能会让你难辨真假,但《逆水寒》依然值得您亲身体验以及细细品味,会呼吸的江湖这个词之所以能脍炙人口,是因为背后确实有一个鲜活灵动的游戏江湖做支撑。
以上就是全部的问答了。说实在的,从言词之间,我还是能感觉到一些《逆水寒》特有的“PR感”,但总的来说,已经诚恳了不少。而我们所能看到的游戏的后续更新计划,也显示出这款诞生于2018年的MMORPG端游,确实有着进一步后续完善的计划。
就像开头说的,“最终还是要产品来兜底的”。
在采访过程中,我觉得最有意思的是制作人给这款游戏打了7分——还是在新版优化和调整落实之后的分数。和半年前的高调宣传比起来,这个朴素的自我评价反而更容易让人产生好感——用反向思维来看,这个分数越低,越意味着制作组能正视产品的问题,未来的进步空间也就越大。
所以,虽然历经各种争议与波折,单从产品层面来说,我个人依然希望这款游戏能早日达到制作人承诺的8分质量——我想这也是所有还在玩《逆水寒》的玩家们的共同愿望。
从CPU到GPU再到TPU,一部关于显卡的战争史
导读:本文带你回顾从CPU到GPU的历史,再展望从GPU到TPU的未来。
作者:钱纲
来源:华章科技
01 第一代、第二代GPU
1998年英伟达宣布GPU的研发成功,是计算机显示的历史性突破。此后,20世纪70年代末到1998年被称为pre-GPU时代,即前GPU时代,1998年以后则被称为GPU时代。
在前GPU时代,一些图形处理器厂商,都研发了各自的GPU,这些GPU仍然在持续改进并被广泛使用,其价格也非常昂贵。
现代GPU中使用的晶体管数量已远超过CPU。2.4GHz的英特尔奔腾IV CPU用到了5500万个晶体管,英伟达在GeForce FX GPU上的晶体管数量超过了1.25亿个,而英伟达7800 GTX上的晶体管数量达到了3.2亿个。
1993年1月,由黄仁勋等三人发起成立的英伟达公司在硅谷中心的圣克拉拉市创建。它是一家为电脑和游戏机生产显卡与GPU的芯片设计公司。
黄仁勋于1963年出生于中国台湾,幼年时随父母移居美国。20岁时,黄仁勋结识了现在的妻子洛丽。他向洛丽承诺会在30岁时拥有一家自己的公司。1993年,30岁的黄仁勋创建了英伟达,兑现了这一诺言,也迎来了其人生的转折点。
英伟达的显卡产品线分为GeForce和Quadro两大系列。1999年,GeForce首次亮相,产品覆盖桌面与移动领域。
英伟达最初的产品NV1和NV2是基于二次曲面贴图(Quadratic TextureMaps)来实现三维效果的,它们在微软的Direct 3D多边形3D图形标准发布后,失去了市场。这一失败让英伟达走到了破产的边缘,若没有SEGA早期的700万美元订单,让英伟达还能研发NV3,英伟达可能早已不存在了。
因为NV1和NV2的失败,英伟达把命运押注在了NV3上,也是我们熟悉的Riva128显卡。英伟达吸取了教训,对Direct 3D和OpenGL提供了完整的支持。其三维性能在非Glide游戏里超过了Voodoo。
voodoo只是纯三维加速卡,而Riva128拥有完整的二维加速能力。Riva128很快成了OEM和零售商的宠儿。1998年,Riva128发布后不到一年,其出货量一举超越了voodoo,让英伟达起死回生。
1998年,英伟达发布了RivaTNT,但其硬件指标不属于voodoo2 SLI,当时的游戏基本还是以支持Glide为主,但Glide的很多超前特性在DX和OpenGL上根本没有。TNT的二维画质较差,很多二维用户对它提不起兴趣。相比之下,英特尔的第一款显卡i740则具有当时最优秀的二维显示能力并赢得了大量的市场。
1998年的晚些时候,英伟达发布了TNT2。这一款GPU对TNT的缺点进行了全面修正。TNT2给了3Dfx致命一击。最后,3Dfx的知识产权在2000年被英伟达买断。
英伟达的TNT2、ATI的Rage、3Dfx的Voodoo都属于第一代现代GPU。这一代GPU独立于CPU进行像素缓存区的更新,还能光栅化三角面片并进行纹理操作,但这一代的GPU不能进行三维顶点的空间坐标变换,它依赖CPU进行顶点坐标变换的计算。第一代GPU的功能有限,只能用于纹理组合的数学计算或者像素色值的计算。
1999年,英伟达发布了Geforce256(见图25-1),它的核心是NV10,采用0.22微米制程工艺,有四条渲染管线,每一条管线有四个像素单元,一个材质单元,并提供SDRAM和DDR SDRAM两种不同显存的配置,GeForce 256同时支持Direct3D 7.0、T&L以及OpenGL1.2先进的图形技术,以至其成为当时生命周期最长的产品。
▲图25-1 英伟达的GPU:Geforce256
在发布Geforce256时,英伟达首创了图形处理器一词GPU(GrapgicProcess Unit)。在Geforce256之前,T&L由CPU或者另一个独立处理器处理。
把T&L整合到GPU中是一大进步,原因是GPU从CPU接管了大量工作。硬件T&L引擎带来的效果是,三维模型能用更多的多边形来描绘,这使得三维效果更加细腻。对于Lighting来说,CPU不必计算大量的光照数据,直接通过GPU就能获得更好的效能。
T&L是GPU的一个规格名称,即Transforming和Lighting的首字母缩写,含义为光影转换。在GPU中,T&L最大的功能是处理图形的整体角度旋转以及光源阴影等三维效果。
在Geforce256面前,3Dfx完全没有了反击的可能。这是一款出类拔萃的芯片,也是世界上第一款真正的GPU。它有对硬件T&L的完整支持,以及两倍于TNT2的性能指标。使用了DDR内存后,它的性能领先voodoo3一倍。Geforce256让英伟达称霸显卡和GPU市场。
02 第三代、第四代GPU
2000年,ATI发布了继Geforce256之后第二款真正的GPU——Radeon256。其性能较前者更优。即便与后来的Geforce2 GTS相比也丝毫不差。
2000年,英伟达发布了低端经典CPU——Geforce2 MX,它让英伟达牢牢把持住了低端市场,而3Dfx的境况则越来越凄惨。
2000年,是显卡厂商大洗牌的开始。S3、SIS等厂商无力与英伟达和ATI竞争,淡出了显卡市场。英伟达的产品细分策略也让ATI应对乏力。ATI并没有成功地挑战英伟达的霸主地位,但它选择了GPU之路,避免了和其他厂商相同的命运。
4核的voodoo56000也没有挽回3Dfx的命运,72瓦的高功耗让它成了第一款需要外置电源的显卡,AGP接口无法提供那么高的功率。但voodoo5 6000因其稀少,反而成了一款热门收藏的显卡。
2000年12月,3Dfx被英伟达收购。结束了一代神话,留给人们无尽的感叹。
2001年,首先出现的是DX版本升级到了8.0,GeForce3则成为第一款支持DX8.0的GPU。xbox的订单让英伟达如虎添翼,但ATI毫不示弱。2001年中,DX升级到8.1,而Radeon 8500则成为第一款完整支持DX8.1的GPU,其性能较Geforce3有了明显的提升。
这使ATI成为继3Dfx后唯一有实力和英伟达竞争的厂商。但Radeon8500的驱动是令人头痛的问题,瑕不掩瑜,Radeon 8500仍是一款优秀的产品。8500的前身Radeon7500以GeFroce2 MX的价格及超过GeForce2 Pro的性能成为低端GPU明星。
不久,制程更先进的GeFroce2Ti和pro因为它们更出色的性价比让英伟达重新赢得了低端市场。这一年,也是ATI成立后的16年来首次出现亏损。
2001年开启了第三代GPU时期,第三代GPU有顶点编程能力(Vertex Programmability),如GeForce 4Ti、(见图25-2)ATI的8500等。这些GPU允许应用程序指定一个序列的指令进行顶点操作,这是GPU编程的本质。
这是一个具有开创意义的时期,这一时期确立的GPU编程思路且一直延续至今,它不但深入到工程领域改善了人们的日常生活,而且开创了诸多计算机科学的新领域,如体绘制、光照模拟、人体动画、通用计算等。同时,Direct8和OpenGL也提供了对顶点编程能力的支持。
只是这一代GPU尚没有支持像素级的编程能力,即片段编程能力(Fragment Programmability)。
▲图25-2 英伟达的GPU:GeForce 4Ti
所谓顶点(Vertex),即我们熟悉的三维图形的顶点,由于三维模型是基于坐标空间内部设计的,所以顶点信息包含了三维模型在空间内的坐标等信息。
顶点投影(Vertex Shader)就是顶点信息的运算编程器,可以通过赋予特定算法在工作中改变三维模型的外形,顶点投影的顶点运算单元可以直接检索显存中的材质数据。现代三维游戏的场景极为复杂。所涉及的材质和多边形数量非常惊人。游戏开发人员必须利用顶点投影的新特性,充分发挥想象,实现漂亮的特效。
2002年,微软为了对抗PS2,降价销售XBOX。这让英伟达很不满,微软选择了ATI作为其下一代主机的GPU供应商。英伟达毫不示弱,同年发布了GeForce4系列产品,其低端产品GeForce4 MX440在很长一段时间内都是低端显卡的性能标杆。
英伟达没料到的是,这一年ATI祭出了它的极品:R300(见图25-3)。它具有领先英伟达产品接近一倍的性能。ATI让英伟达措手不及。从此,ATI和英伟达开始平起平坐。
▲图25-3 ATI R300的构架
R300的出现让英伟达措手不及。很快,英伟达就开发出了下一代产品:GeForce FX。
但英伟达太过性急,不成熟的0.13微米工艺及过高的频率葬送了FX5800Ultra。其性能只是勉强超过了9700pro,然而其发热和噪声成了硬伤。它在GPU史上第一次采用了涡轮散热。在性能只略高于9700pro的情况下,功耗居然比9700pro高两倍。这款GPU是英伟达最失败的产品。
2003年,ATI推出了支持DX9和DDR2的9800pro。9800XT再次胜过了FX5900。英伟达后来发布的FX5950在功耗远超9800XT的情况下,性能仍落后于9800XT。这一年,ATI在GPU领域里领先于英伟达。
2002年末到2003年,第四代GPU即GPGPU出现了。SIGGRAPH 2003大会上,与会人士探讨了利用GPU进行通用计算的设想和模型,这奠定了GPGPU的基础。其后3年,用统一的流处理器取代GPU中原有的不同着色单元的设计释放了GPU的计算能力,为今天的GPU编程计算打下了基础。
英伟达的GeForceFX和ATI Radeon 9700是第四代GPU的先驱,这两款GPU都具有顶点编程和片段编程能力。同时DirectX和OpenGL也都扩展了自身的API,用以支持顶点编程和片段编程。2003年以后,可编程的GPU正式诞生,在DirectX和OpenGL锲而不舍的改进下,基于图形硬件的编程技术,即GPU编程,宣告诞生。
可编程GPU也有其缺陷。因为在GPU内,任意一个元素的计算与其他同类型数据无关,这就导致了依赖数据间相关性的算法在GPU上很难实现,如射线与物体的求交运算。GPU中的控制器远少于CPU,其控制能力有限。
另外,GPU编程必须懂得计算机图形学知识,以及图形处理API,其门槛较高,学习周期长。早期的GPU编程使用汇编语言,开发难度高,效率低。不过,随着Advanced Shader Language的兴起,GPU编程已经容易多了。
可编程GPU的应用非常广泛。尤其是在科学可视化计算上,GPU的优势极大。由于人体CT、地质勘探、气象数据、流体力学等科学可视化计算处理的数据量极大,基于CPU的计算无法满足实时性要求,在GPU上进行计算则效率很高。
很多CPU上非常耗时的算法都能移植到GPU上。目前,基于GPU的科学可视化研究已成为主流。
可编程GPU的通用算法前景非常好。基于GPU进行通用计算的研究目前很热,被称为GPGPU(General-purpose Computing on GraphicsProcedding Units,也被称为GPGP或GP2),很多数值计算等通用算法都在GPU上实现了,且表现不俗。
目前,线性代数、物理仿真和光线跟踪算法都已经成功地移植到了GPU上。这一切都是因为在2003年后,GPU正式进入了可编程阶段。GPU的并行处理能力强于CPU,因此用户可以在同一时间内让GPU并行处理很多顶点数据。尽管GPU有很强的并行能力,但GPU无法取代CPU,这是因为GPU无法实现CPU强大的逻辑运算能力。
2004年,英伟达的GeFroce 6800Ultra让它夺回了GPU老大的地位(见图25-4)。ATI的X800在性能上不属于GeFroce 6800ultra,但是不支持最新的DX。而GeFroce 6800Ultra完整支持9.0c,X800只支持9.0b。这一次,ATI又败下阵来。
▲图25-4 英伟达的GeFroce 6800Ultra
GeForce 6800Ultra作为面向高端市场的显卡,渲染管线增加到16条,采用GDDR3显存频率达到1.1GHz,内存带宽达到35.2GB/s,性能相对上代GPU有了巨大的提升。
2004年,ATI在中低端市场中创造了一个神话:Radeon9550。这款GPU是ATI史上最成功的产品,售价为500美元,它的Radeon 9550在性能上并不输于Radeon 9600。通过修改BIOS,它能直接具有Radeon 9600的性能,通过修改驱动能使其成为专业GPU。
此时,英伟达在低端市场中只有FX5200,正是英伟达在低端市场中的不作为成就了Radeon9550(见图25-5)。
▲图25-5 ATI的Radeon9550
2005年,英伟达发布了第二代9.0c显卡,Geforce 7800GTX,相对于6800Ultra其性能提高了40%。ATI因为制程的原因,在第四季度才推出了以R520为核的Radeon X1800,其在性能上稍胜7800GTX。这一年,GPU市场稍显平淡。
2006年,英伟达在把显存翻倍的同时,把7800GTX的核心频率也拉高了25%,带来了20%以上的性能提升,×1800的优势瞬间消失。一代经典R580直追而上,×1900则将7800GTX 512MB击败,即便面对后来的7900GTX,×1900也毫不逊色。
7950GX2则作为英伟达的第一款双PCB双芯卡出现了。紧随其后的ATI使用了GDDR4显存,推出了RadeonX1950 XTX,这款DX9时代最强的单芯GPU成就了ATI最后的辉煌。2006年7月,AMD收购了ATI。
2006年年底,真正的显存变革到来了。DX10统一了渲染架构,顶点着色引擎,此举结束了像素渲染与引擎的分置。英伟达的8800GTX也因视窗Vista没有发布,在没有任何DX10游戏支持的情况下,实现了对1950XTX接近50%的性能领先。8800GTX赢得了当时媒体的种种溢美之词。
03 GPU的新发展
2007年,AMD在8800GTX上市半年后推出了以R600为内核的2900XT,512比特的环形显存总线让它成了高功耗、高发热的GPU,其性能却没有超过8800GTS。R600的失败让G80成了史上最长寿的内核,它的后代G92持续了三代显卡。
2007年,相对2900XT的失败,AMD推出的以RV670为核的HD3870/3850则是一款具有优秀性价比的核心,舍弃了环形总线,位宽降到了256比特。其极低的成本让它具有了极高的杀价资本。AMD甚至制造了一款双芯卡——HD3870X2。由于RV670的成功,AMD放弃了大核心的策略。
因为AMD的乏力,所以英伟达减慢了升级速度。2008年7月,英伟达发布了以G92为核心的9800GTX,它相对于G80没有实质性的提升,这给了AMD机会。同年,以800SP为核的RV770成了AMD的撒手锏。HD4850迫使9800GTX一夜之间降价千元。
这一年AMD的HD4870胜过了英伟达的全新GPU:GTX260,其高端的GTX280也被AMD的4870X2击败。英伟达不得不临时升级GTX260并推出了GTX260 ,这才挽回一点市场,9800GTX升级为9800GTX 之后又以GTS250的身份继续服役。G92核心极为长寿。
尽管主流市场被AMD击败,但GTX280和GTX295保住了英伟达GPU性能之王的地位。
GeForce GTX 280,采用65纳米工艺制程,拥有240个流处理器,支持双精度浮点运算,内存带宽高达142GB/s,它强大的规格在高端市场中稳住了英伟达的地位。
2009年9月,AMD发布了支持Direct×11的Radeon HD 5800系列GPU,Radeon HD 5800系列带着全新的对Direct×11的支持和过硬的规格冲击着GeForce GTX 200系列的地位。
2010年,英伟达发布了它的全新的GPU构架,但它犯了与FX5800同样的错误。以Fermi构架为核的GTX480以其巨大的功耗和发热量闻名于世,据说发生过有人用480来煮鸡蛋的事情,可见480有多热。
相比之下,HD5870则优秀得太多了。它的双芯版本HD5970坐稳了长达一年以上的GPU性能之王的宝座。Fermi在升级最新制程之后,改善了发热量高的问题,也把流处理器发展到了512个。同年,英伟达在这一年收获了新外号:核弹。因为某媒体在评测GTX580时GPU爆炸了。
2011年,英伟达重组了Fermi核心,推出了GeForce GTX 580。上一代GTX 480因为良品率低没有采用完整的Fermi核心,原设计中的512个流处理器因此被削减。
在以GF110为核心的GeForce GTX 580中,流处理器是完整的512个,GF110在纹理采样与算法上做了进一步优化。相对GF100核心,GeForce GTX 580在工作频率更高的情况下,功耗和温度也达到了均衡,在性能上超越了AMD的Radeon 6970。
2011年,英伟达为了弥补中高端GPU的空缺,正式推出了GeForce GTX560 Ti,它采用的是全新的GF114架构,GF114不在旗舰核心上进行削减,而是优化CUDA核心和SM单元,使其更贴合市场定位,这使它在中高端GPU市场中获得了不错的反响。
2012年,在经历了Radeon HD 6970的低迷后,AMD重振旗鼓发布全新的基于CGN架构的Radeon HD 7970 GPU,它采用了台积电最新的28纳米工艺制程,不再使用投影分频模式,在增加了CUDA数量的同时,使同频运行的模式带来的功耗相对比投影模式要低。
在AMD推出Radeon HD 7970后的三个月,英伟达在全新的Kepler架构基础上,推出了GeForce GTX 680 GPU。无论是游戏性能、功耗以及价格方面,它都要比Radeon HD 7970强大。
从GeForce GTX 680开始,GPU Boost动态加速被引入了GPU,GPUBoost根据TDP(Thermal Design Power)范围值提高核心频率或者降至标准频率,同时适用于超频状态。
在Kepler架构上,英伟达推出了新的TXAA抗锯齿,相比多重采样抗锯齿(MSAA),画面更出色,效能也更高,同时为了解决在帧数过低时打开垂直同步造成的帧数暴降,英伟达在新的TXAA抗锯齿中加入自适应垂直同步(Apdative VSync)技术。
2013年,英伟达在第二代Kepler架构的基础上推出了GeForce GTXTitan和780Ti。
第一代Kepler架构的GeForce GTX 680作为旗舰GPU在各方面表现得都不错。在此基础上,英伟达推出了大核心GK110,并命名为GeForceGTX Titan,首次没有采用数字编号的命名方式,Titan的意思是代表着最高性能的GeForce显卡。
最早使用GK110架构的GPU是英伟达的Tesla/K20/K20X。它们的单/双精度的浮点性能在当时达到了史上最佳。
GeForce GTX Titan的整体规格和英伟达的Tesla K20X相似,拥有2688CUDA核心,优化了SMX单元,工作频率更高,在当时性能是单卡中最强的。在当时的GPU市场上,GeForce GTX Titan的性能无与伦比,但其定价为7999元则令很多消费者望而却步。
英伟达很快又推出了GK110完整核心架构,它拥有核心全部15组SMX单元,同时核心与显存频率也有所提升,GK110核心改进了功耗和温度,以此为基础的GeForce GTX 780Ti GPU使英伟达重新登上了GPU的王者之位。
2014~2015年,英伟达又推出了高效的Maxwell架构及在此基础上的GPU:GeForce GTX 980和GeForce GTX 970。
从Fermi到Kepler架构,英伟达在追求性能极致的同时,努力降低GPU功耗。第一代Maxwell架构是定位稍低的GM107核心,它改进了SMX单元,提高了每瓦性能。
而第二代Maxwell架构的核心是GM204,GM204在合理控制核心面积的同时,增加了SMX的数量,提高了效率。使用Maxwell架构,即使使用28纳米工艺制程,性能也能大幅度提升并降低了功耗。
英伟达推出GeForce GTX 980和GeForce GXT 970不仅是为了革新自己的核心架构,也是为了在市场上继续打压AMD的R9 Radeon 290X/290GPU。
英伟达在领先了九个月的情况下,AMD推出了R9 Radeon390/390X GPU,在Hawaii构架的基础上降低了功耗,提高了频率和显存容量,同时经过CGN通用架构的驱动不断优化,AMD终于挽回了一局。
在从GeForce 600系列到GeForce 900系列的GPU中,英伟达一直采用台积电28纳米制程工艺,2016年5月,英伟达推出了采用新一代16纳米FinFET制程工艺的Pascal架构,晶体管数量多达72亿个,核心频率大幅度提升,用户轻松超频就能突破2GHz。
Pascal架构采用的是GP104核心,并非是GP100大核心,但还是带来了GDDR5X显存升级、异步运算改进、新的VR技术等方面的提升。
目前,英伟达采用Pascal架构的GPU有GeForce GTX 1080(见图25-6)、GeForce GTX 1070和GeForce GTX 1060,三款GPU代表旗舰、高端、中高端三个级别。
▲图25-6 英伟达的GeForce GTX 1080
目前,AMD只有唯一的新款——采用了Polaris架构的Radeon RX480,定位与GeForce GTX 1060相符,但是从各方面的表现来看,Radeon RX 480不如GeForce GTX 1060。
在GeForce系列前,英伟达只是在GPU厂商百花齐放的时代翻滚打拼,生存并逐步壮大,而今天风靡全球的GeForce系列GPU则把它推到了GPU的王者之位。
英伟达的GeForce产品线从诞生至今,已经走过了17个年头。它为我们提供了很多经典产品。三维游戏因其卓越的性能给用户带来了超级震撼的使用体验。
04 未来的GPU发展方向
今天,我们面临的芯片制程工艺已经达到了7纳米。半导体芯片的制程工艺眼看就要达到物理极限,而我们面临的需要处理的信息和应用却不减反增。大数据和人工智能的时代已经来临。
为了应对这些新局面,人们开始从传统的以CPU为主GPU为辅的英特尔处理器构架转变为以GPU为主CPU为辅的新构架,尽管当前的计算系统仍是“CPU 协处理器”的混合架构。
随着机器学习算法等AI在各应用领域中表现出优越性能后,对机器学习算法硬件上的支持就成了处理器设计的重要考量。
目前,很多机器学习算法都在GPU上运行,但GPU仍是一种通用芯片,其效能与功耗还没有在机器学习算法上优化。这时,谷歌出手了,它要做一款专用于机器学习算法的芯片,于是便有了TPU(Tensor Processing Unit)。
简单地说,CPU是完全通用的处理架构;GPU是通用的图像处理构架,是准通用处理架构;而TPU则有明确的目标和处理逻辑,它彻底牺牲了通用性,得到了特定应用的极端效率。
谷歌在它的数据中心使用了几年的TPU(见图25-7),性能指标非常好,将硬件性能提前了7年,为摩尔定律的3倍。TPU的高性能来源于三个方面:控制发热量、容忍低精度运算、数据本地化。
▲图25-7 在谷歌数据中心应用的TPU
▲图25-8 TPU的构架
从CPU到GPU再到TPU,处理器经过了从通用构架到准通用架构再到专用构架的道路。未来的处理器将是为了各种不同应用专门设计的,谁都不知道GPU会在AI和比特币上有如此之大的应用,也没有人知道GPU的前景会如此好。
那么TPU呢?目前我们只看到它的早期应用就有了如此光辉的前景,我们无法预知TPU未来的应用,更无法预知未来的处理器会是什么样子的。
关于作者:钱纲,现就职于美国德州仪器公司,从事半导体工艺及半导体器件的开发与研究工作。科学网人气作者,其作品在线获得超过千万人次的浏览量。钱纲的作品以涉及历史、科技的杂文、随笔为主。主要作品有美国历史及人物纪事《美国往事》,硅谷历史《硅谷简史》等。
本文摘编自《芯片改变世界》,经出版方授权发布。
延伸阅读《芯片改变世界》
推荐语:本书是芯片技术发展的科普图书,重点讲述了电子工业的产生,早期电子器件、半导体器件、及芯片的产生与发展的历史。把芯片技术与其发展史结合起来,描绘芯片产业与第三、第四次工业革命的兴起及发展过程。本书的主角是芯片技术的历史沿革、发明家、创业家、风险投资家及企业家。
他看到一棵红色椭圆形瓣型花,遂以重金拿下,后来给多少钱都不卖
兰花这种美丽的花卉,一直以来都被誉为“君子之花”、“德花”,在古代,它经常出现在文人墨客的诗词歌赋之中。甚至到了清朝时期,优秀品种还成了宫廷进贡花卉,专供贵人们欣赏、把玩。它的兰香更让人陶醉,这种香味醇香馥郁,浓而不腻,只要鼻子凑近一闻,马上就有一种神清气爽的感觉。
时至今日,兰花行业已发掘和培育出了好几千个经典品种,并且每年还以一定数量急剧增长,这些都是先辈兰花爱好者们呕心沥血的成果,让后世玩兰者们有精品可供把玩。
瓣型花
然而,不少传统品种由于下山年代久远,加上如今栽培技术发达,主要是激素、温室栽培,导致数量呈几何级暴涨,无数品种的价格从巅峰跌落谷底,成为人人都玩得起的绿植。
但是兰市的兴旺发达光靠这些传统品种是远远不行的,会严重打击职业养兰人的积极性,于是,新品种的加入成了兰市的一剂强心剂。在产兰区,我们时常可以看到,职业兰家们一有空就会下乡上山,走街串市,目的就是希望哪天运气爆棚,发掘一棵绝世珍品。
说到新品种出现最多的时期,毫无疑问就是2001年至2007年这段时间,这时候的兰市极其疯狂,在全民爆炒的背景下,不少品种瞬间被炒成天价。随便一个小型兰花市场,动辄十几万、几十万甚至几百万一苗的兰花随处可见。像莲瓣兰大唐凤羽,最高成交价高达250万一苗,金沙树菊最高成交价也高达100多万一苗。
可以这么说,如果你早上出门端一盆好花去卖,下午就能开回来一辆大奔。如此爆炒带来的结果就是山上野生兰花资源被采挖殆尽,人人都幻想着挖兰致富。
红素
后来,随着天价兰花骗局被揭穿,很多人如梦初醒,兰市也跌入低谷。道了歉2014年后,兰花市场再次兴旺发达,久违的天价兰花再次出现。
但这一次巅峰期,玩兰者似乎理性了许多,动辄几十万、上百万的天价兰花没有了成交额。反倒是那些品相优秀,喊价不贵的精品,逐渐被市场追捧。
2014年至2020年这段时间,也出现了很多新奇特品种,春剑、春兰、蕙兰、送春、寒兰都有。其中有一棵春兰瓣型花,一出现立刻就深受兰家热捧。
此花外瓣硕大浑圆,收根放角极佳,外瓣基本上呈椭圆形,犹如汤匙一般。花苞呈粉红色,花瓣上的紫红色筋纹纵横交错,在光线下观察,尤为显眼。此花的颜色已经穿版,瓣子内侧也呈大红色,并且还是玉瓣。此花花瓣极厚,香味扑鼻。苗壮的情况下能开双花,它的名字叫春兰红粉佳人。
红粉佳人
它的草型属于典型的线叶春兰类型,一般高度在20到32公分,整体叶姿呈中垂型,锯齿细腻,沟槽很深,叶脉也很明显。新苗出土时,苞壳处的深红色沙晕极其显眼,成苗后红晕会初步消退,不过成苗后的叶柄处仍然依稀可见。它的耳叶收尖很圆,主叶片呈钝尖型,非常符合高端瓣型花的特征。
红粉佳人这个名字是兰主人自己随口取的,除了春兰外,春剑、四季兰、寒兰、蕙兰、莲瓣兰里面均有红粉佳人这个品种,而且出现的时间远远早于春兰。
发掘和命名此花的是重庆资深兰友向某,他有个兰园名叫“渝香居”。
向某玩兰已经有二三十年历史,父亲那一辈就是资深玩兰人士,后来继承衣钵之后,他开始潜心收集各种各样的新奇特品种,而且出售很阔绰。
红粉佳人
除了职业养兰之外,向某也从事其他生意,基本上在生意上赚来的钱,都投入到了兰花之中。用他的话说就是很喜欢,看到漂亮的就想买。
在2020年疫情解封过后,有一则消息刷爆兰花圈,那就是湖北出现一棵好几苗的蕙兰下山新种荷素,向某看上后以800万元的价格收入囊中。但由于大家都没有看到现场交易,因此是否真实还要打上问号。但不管怎样,向某的名声变得很大,用现在的话说就是成了网红。
这棵红粉佳人是向某在一位兰花朋友处偶然遇到的,据那位朋友介绍,该花几年前下山于重庆湛江,当时是龙根苗带芽,当他看到苞壳颜色鲜红后,觉得此花很有可能会出红花,又看了看叶姿,发现是瓣型花的叶型,于是就出钱拿下。
栽了两年后,也就是我2017年,该花第一次开花,只见一朵硕大的深红色红花荷瓣映入眼前,简直是漂亮至今,后来有不少兰贩子千方百计想要这棵品种,他都没有卖。
红粉佳人
看了当时的开品后,向某觉得是一棵难得的好花,于是就以很高的价格全部收入囊中独自培育。其实他那个朋友并非不想卖,而是想卖一个好价钱。在兰花行业中,碰到一棵极品好花犹如彩票中一等奖一般,足以证明概率极低,有些人穷其一生都未能收集到一棵极品。
向某的兰园很大,库存的都是精品大货,并且他也不缺钱,这棵春兰就在他的精心呵护之下茁壮成长。后来重庆举办兰博会,该花第一次亮相就获得了特金奖。获得认可后,引种的人趋之若鹜,但都被向某以苗少为由婉拒。
像这样一棵兰花,要是在2004到2006年期间出现,卖一两百万一苗的天价是非常容易,他的开品已经超越了目前已知的任何一个红花荷瓣品种。
然而,现在的兰市非常理性,上十万一苗的精品都少之又少,即便有,成交量都少得可怜。如此一来,向某的这棵春兰品种的报价自然也不会很高。
红粉佳人
向某的兰园极其先进,温湿度均有机器控制,这棵春兰的发苗率也是出奇地高,不到几年的功夫,苗数就已达到好几十苗。
前两年,该花已经放量出售,各大兰园均获得引种,不过在价格方面,对于新手来说依然是高不可攀的。
对于这样一棵好花,以目前的栽培技术来看,应该不到五年时间,价格就会跌落到正常水平,喜欢这个品种的兰友到时候引种也不迟。
国家地理标志产品三门青蟹,极品美味120一斤,蟹农却还亏本
诗圈吃货苏东坡说“不到庐山辜负目,不食螃蟹辜负腹",每到深秋稻熟菊花满地黄,便也到了吃螃蟹的最好季节。这几年,食蟹人必提阳澄湖大闸蟹,实际上,在阳澄湖以南300公里的浙江台州三门县,有着另一种自然赐予的时令珍馐:青蟹。
三门县地处浙东沿海三门湾畔,三门湾为半封闭型港湾,岸线曲折,全长227公里,海域面积达500平方公里,沿海共有大大小小的岛屿122个,这些海岛自北向南星罗棋布,形成一道天然屏障,使得此地沿海水域风浪平静,滩涂广阔且质地涂质柔软。
再加上三门县境内水系发达,拥有清溪、珠游溪、白溪、山场溪等八大溪流,雨季时会夹带大量养份入海,致使近海水质肥沃,盐度适中,海水中微生物含量居中国海域前列,且无工业污染,湾内海水符合一、二类海水标准,得天独厚的自然条件和地理环境,是三门成为“青蟹之乡”的根本原因。
三门养青蟹由来已久,最早可以追溯到清·乾隆年间,等到1946年,猫头村甚至还设立“中央政府养殖办事处”这样一个听上去就很厉害的央字号机构,专门从事青蟹的养殖。
虽然三门青蟹已被认证为中国国家地理标志产品,但是事实上青蟹并非三门独有。这种性情暴烈的海鲜同样也出现在广东、广西、福建、台湾等地。
但是,这种天生就会72变的生猛螃蟹在不同的水域环境会呈现出截然不同的外貌和口感,水质条件越优越,壳就会表现为洁净的青绿色,反之,则会黑。
这也是为啥三门青蟹可以傲视群雄打出“横行世界”口号并被认定为国家地理标志产品的原因所在。
青蟹有三种,三门青蟹学名为锯缘青蟹,俗称蝤蛑,外观色泽光亮呈青蓝色,壳较薄且大螯很大,鉴于市场上很多冒牌货,所以特推出八字看蟹秘诀:青背、黄肚、金爪、绯钳。
因为独特的地理环境和气候条件,三门青蟹非常适合追求高生活品质者“好吃不胖”的友好特性:含18种氨基酸,每100克可食部分含蛋白质14.0克,而脂肪仅为2.5克,碳水化合物更是低到令人难以置信的0.8克,含钙高达135毫克,磷139毫克,铁13毫克,维生素A达5980国际单位!堪称爱美人士首选、绝佳美食。
但是如果您把三门青蟹只当做美食对待,就是对蟹中之王的亵渎:三门青蟹具有极高的药用价值,肉和内脏可治疥癣、皮炎、清疮、湿热、产后血闭等,长期食用具有利水消肿、滋阴壮阳之功效,为优良美容保健食品。妥妥的“一蟹在手,天下我有”既视感!
青蟹没有大闸蟹那样矫情,这种看上去霸气四射非常不好惹的螃蟹一年四季都能吃到,但是中秋前后是最好的吃蟹季节。大的青蟹体重可达2、3斤,但真正的吃货才知道最好吃的其实是5、6两的青蟹,不过想追求这个重量,很多时候只能靠运气和人品:你在正确的时间遇见正确的蟹农,同为吃货惺惺相惜。
螃蟹主寒,所以吃蟹时请参考这首诗:酒未敌腥还用菊,性防积冷定须姜。于今落釜成何益,月浦空余禾黍香。意思就是:姜末入醋蘸着吃,再烫一壶加了姜丝红糖的女儿红,月下桂花落,举杯邀明月,不亦快哉。
但这还不是吃三门青蟹的最高境界,最厉害的方式当是包一亩蟹塘,亲自撑篙亲自抓,上一秒出水,下一秒上桌,晒着太阳吹着海风听着软糯的浙江越剧,大快朵颐,完美!
三门青蟹现在的市场价大概在120块一斤,加上成熟期的青蟹动不动就是一斤左右一只,所以算下来一只蟹大概要100块,消费者也许会觉得贵,但对蟹农来说却可能会亏本。
我们去吃蟹的这家蟹农告诉我们:他养了几十年青蟹,承包了28亩蟹塘,蟹苗成本5万块,蟹饲料8万,加上承包费一年23万左右,算上人工等其他费用,销售额达到30万才能平衡成本,今年养青蟹就亏了,后期能否赚钱,只能看白虾和雪蛤的收成。
上图就是青蟹的食材,不愧是站在食物链顶端的。
那么作为消费者,如何才能选到一只肥美的青蟹呢?我们也挖到了窍门:尽量挑半斤左右一只的,记住“不透光的才肥”,买蟹时举起来背光观察蟹壳锯齿状的顶端,完全不透光说明比较肥。最后还要看看青蟹底部,一般说来如果底部是白色或者透明,说明青蟹刚换壳不能要,要选底部看起来深色带脏感的。
三门青蟹吃法也有很多,清蒸、葱油、酱爆都可以,可以单独吃,也可以做成青蟹炒年糕、青蟹姜汤面等等,反正作为霸气的蟹中之王,青蟹无论跟哪种食材配伍,都是盘中绝对的C位。
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