信长之野望13攻略(10分钟回顾信长之野望系列30年变迁)
2023-02-15 10:11:11 小编:网络整理 我要评论
信长之野望13攻略文章列表:
- 1、10分钟回顾信长之野望系列30年变迁
- 2、信长之野望大志新手经验技巧分享 怎么建立大商圈
- 3、对马岛之魂的背后 是一部元朝和日本的血泪史
- 4、太阁立志传V DX试玩报告:童年记忆的再度复苏
- 5、三国志系列的颠覆创新作品!居然还能召唤圣兽上战场?
10分钟回顾信长之野望系列30年变迁
对很多老玩家来说,90年代的电脑游戏回忆,是和光荣这家公司息息相关的。《三国志4》《三国志英杰传》《信长之野望天翔记》《太阁立志传2》等游戏,都是各个系列里的佼佼者。虽说光荣的游戏卖的很贵,但那会儿大家都是玩盗版,所以这些游戏在国内的普及度是非常高的。
1995年8月,大众软件创刊号目录
后来发生的事情大家都知道了,进入新世纪后光荣一心“无双”,无暇他顾。“英杰传”系列在1998年《曹操传》之后就没有了正统续作;“太阁”系列也似乎永远停留在了2004年的第五作;“三国志”系列在2006年出了11代之后经历了6年的断档,后续的12和13评价不是很高。这其中只有“信长之野望”系列用相对稳定的出品周期,延续着30年来的口碑和积淀。
苍狼与白鹿,是光荣另一个经典系列
话说回来,“信长”系列和“太阁”系列,在国内算得上是异国历史文化通过游戏“入侵”的代表事例了。很多玩家通过这两个系列,了解了东洋岛国的战国时代——这段15~16(17)世纪的小众历史和相关文化。在历史游戏领域,恐怕只有幕末维新史的影响可以与之相比了。
我们做了一个10分钟的视频,来和大家一起回顾“信长之野望”系列30年来的发展。除了感受光荣引以为傲的2D美术之外,也可以通过字幕了解系列在音乐方面的发展。相信无论你是在哪一作入的坑,你都会在这个视频里找到一些回忆和共鸣。
我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至:
tougao@dj.sina.cn
如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱:
hr@dj.sina.cn
信长之野望大志新手经验技巧分享 怎么建立大商圈
1,很多新手刚开始估计像我一样不知道怎么建立大商圈,尤其是日文苦手。首先所有小商圈都要在一个住所,类似近江,美浓,远江之类的地方。大商圈成立有两个条件。
a.一个住所,也就是一国的所有商圈都被你独占或者你的影响力是100%。
b.小商圈的自家收入金额变为金色,如何变为金色呢?投资就行~一般小商圈自家收入在300以上的时候就金了,怎么投入都不变金就试试投资边上的其他商圈,还不行就先独占再投资。
所以自己是大势力的时候一般情况别跟人通商,没啥用,还被人分自己的钱,后期想独占的时候又是一笔钱。但如果你是小势力就可以找那些最有钱或者领内有各种特产的大名通商,通商线路是一个接着一个的,刚通商的时候边境的商圈没什么钱,但是到了内地,各个都是3、500的商圈~
2,朝廷卖官的时候能买尽量买,买了官周围人对你会言听计从~之前扇动别人互殴的时候总是不成功,后来有一次我井伊刚买了个官,吞了一半的远江领地准备打最后一个远江城的时候,跟武田打了一年没打下来,期间北条和信长各种给武田援军。结果第二次的时候抱着试试看的态度扇动北条、信长与武田翻脸,没到半个月就成了,立马宣战,武田刚出兵,周围北条信长上杉一起出兵围殴武田。原本只想着打个远江城做大商圈的,结果一直打到信玄的居城,直接把武田家给灭了。还留了个心眼,等了等最后灭城,收了一堆武田家将~美滋滋~
3,关于铁炮和马,领下没有特长的将领的话,全是步卒就好,换了装备战力反而下降,还浪费钱。
4,关于战法,兵力差不太多的话直接全军突击,记得把战力高的放前面,没有不胜的道理。以少打多就用嘲讽,派嘲讽队慢慢往前走诱敌,其他兵力在后面组成包围网同时监视战场。嘲讽队见到人就后撤,等敌人进了包围圈就围殴,很快对面的士气就被打掉了,如果能直接围住总大将的话就直接打死。一万打两三万也都能打。等对面士气掉完了,即使他的兵力比你高也要不会再跟你打了,最少也要快一个月才会来第二波。
5,小势力想逆推大势力,直接硬刚不是好办法,最后的他跟别人对掐的时候,趁他这边打起来,立刻出兵打他。他集结队伍和行军的时候别打,他会掉转头来打你的……
6,兵粮很重要,钱倒是很好赚。所以有钱还是上点足轻,前期虽然很容易就能用农兵凑出两三万大军,但是两万大军一个月兵粮就要消耗一万,撑不住。打武田我派了28000的军队,打了快半年,100000多的兵粮差不多打完了……
信长之野望:大志
Nobunaga
发行商:Koei Tecmo
平台:PC,PS4,Switch
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:2017年11月30日
进入专题>>
对马岛之魂的背后 是一部元朝和日本的血泪史
索尼旗下第一方游戏《对马岛之魂》经过多次跳票终于发售了,这款游戏有着近似于仁王一样的战斗风格,又带着刺客信条一样的潜行暗杀,从游戏质量来看还是相当不错的,但对于一些喜欢历史的玩家而言,这其中最引人关注的则是他讲述的一段不怎么被人知道的历史背景。
对于日本的历史游戏,我们可能比较熟悉的年代更多是战国时期,也就是公元1467年到1600年,正好是咱们国家明朝那会,毕竟不论是《信长之野望》、《仁王》还是《战国无双》这样的游戏,时代背景往往都是在战国,因为那是日本最混乱的时代,也是英才辈出的年代。
但《对马岛之魂》却走了另一条路子,这个故事的背景发生在公元1274年,当时恰逢蒙古入主中原,更朝代为元的时期。对于这段历史很多人都不甚了解,但其实当年的蒙古对外扩张并非仅仅向着欧洲进军,周围的国家也是他们的目标,而日本在当时自然也成为了蒙古入侵的对象,但有趣的是,当时征服了欧洲的蒙古铁蹄,却两次踏入日本都无功而返。《对马岛之魂》所讲述的故事,也是这段历史当中的一段时间。
崛起的草原霸主 和不堪受辱的日出之国
公元1206年,南宋正与金国奋战,但此时的北方草原上,一位名为铁木真的蒙古人一统蒙古,被推举为成吉思汗,自此一个横扫亚洲乃至欧洲的霸主蒙古帝国诞生了。蒙古帝国诞生后,成吉思汗对外积极扩张,横扫金国,歼灭西夏,为蒙古崛起打下了坚实的基础。
随后就跟金庸老爷子写的《射雕英雄传》里一样,当时的蒙古日益崛起,最终有了一统中原的架势,而在这是,这片土地上能够抵挡住蒙古铁蹄的只剩下了南宋这一个国家,自然蒙古开始向南宋伸手了。
当时是公元1260年,蒙古帝国统治者是铁木真的孙子,也就是后世所熟知的忽必烈。当时准备对南宋进攻,但由于南宋同时已久,周边的高丽(朝鲜、韩国)以及日本(东瀛)皆是南宋的附属国,一旦打起来很难不保证这两边不会出什么乱子,为防止宋朝向周围附属国借力,铁木真开始用武力等方式对周边各国施压。介于当时蒙古势头正盛,再加上蒙古的铁蹄也是真能打,高丽很快就继承了他们的传统艺能,开始向蒙古伸出了橄榄枝。
高丽这头同意了,忽必烈自然是身心愉悦,认为日本一个弹丸岛国面对我草原之鹰的震慑下怎么不得纳头便拜啥的,但没想到,人家日本还真没给面子。
1268年,当时日本执政的是镰仓幕府,在当时镰仓幕府的影响下,日本武士的阶级有了相当程度上的提高,武士们开始鄙视那些贵族萎靡的生活,并开始追求“忠君、节义、廉耻、勇武、坚忍”的思想境界,整个社会有了尚武之风,而且武士道这个词儿也开始成为了当时社会的主流。
正是在这样的一个时间点上,忽必烈为了让日本赶紧过来拜码头,于是就写了一封措辞不是太客气的国书过去寻思催促一下,国书就这封:
给大家比较通俗的翻译一下内容,其中写的大概意思就是:我爷爷铁木真可厉害了,他那会就打下来好多国土了,而我这也可厉害了,立马要自己弄了个朝代,之前虽然跟高丽有点冲突,但他们说要臣服我,所以我把那些国土悉数奉还了,高丽的君臣都感恩戴德的来给我上供,我们虽然说是君臣,但开心的跟父子一样呢。
你们日本一直和中国关系也都不错,但咱俩之间没啥交流,所以我寻思特意写这么一封告诉你们,赶紧过来一起开心吧,顺便一提,你要不来上供我就揍你。
要知道日本一直都不拿自己当中国的属国,从当年圣德太子给隋炀帝写的那句“日出处天子致书日没处天子无恙”就能看出他们一直把自己视为和华夏平等的状态,再加上当时人家武士道风气盛行,看忽必烈这信写的这么不客气,干脆就不理忽必烈了。
这位是圣德太子,当时他的国书差点把隋炀帝气乐了
不过当时忽必烈当时准备建立元朝,再加上宋朝也挺麻烦,就也没怎么管日本这里。一直到1271年元朝正式建立,即将于宋朝做决战的时候,忽必烈才再次派遣一名叫做赵良弼的将军前往日本,在这段时间里面,赵良弼数次出访日本,想要跟当时的镰仓政府好好聊聊,但不论是将军还是天皇都根本不和他见面,没办法,赵良弼开始收集日本的情报,进行了整理和分析送回忽必烈那回复了。
当时赵良弼回复的情报是,日本由于地理位置特殊,军事能力一般,对于蒙古而言并无威胁,同时日本对于蒙古也没有任何战略价值,再加上宋朝已经是强弩之末已经无需再管日本方面的压力了,所以咱们就不管他了吼不吼呀?
忽必烈:不吼呀~
在他的眼中,我这写了一封国书,还拍使臣三番四次的出访你们那,你们不但不纳头便拜,甚至根本不把我的使臣放在眼里,这是一种什么行为?这是一种相当挑衅的行为!于是他决定入侵日本。
而日本镰仓幕府方便也很清楚,自己的行为势必已经惹恼了蒙古帝国,也就是现在的元朝,那么终有一天元朝一定会打过来,而他们的首要进攻点肯定是距离高丽最近的九州区域,所以他们开始在九州囤积兵力,准备抵抗元军的入侵。
在这里我们来看一下地图,可以看到日本和现在的韩国距离位置相当近,而当时高丽已经臣服于了元朝,元朝想要进攻势必要从高丽进军,而高丽与日本交界处有一个小岛,恰好可以当做一个战略跳板,于是这个小岛便迎来了一次灭顶之灾,而这个小岛的名字,就是对马。
对马岛之魂和文永之役
对马岛位于现在韩国和日本的交界处,自古以来就是一块归属权存在着争议的岛屿,虽然现在国际社会上普遍将对马岛看做日本领土,但韩国因此事也在不断抗议,而《对马岛之魂》也因为此事在韩国禁售了。
为什么要在此处提一嘴高丽这头的事情呢?因为这场仗和他们的关系还真挺大。
1274年,元朝彻底吞并了南宋,成为中原霸主,而战乱结束后,就是算账的时候了,忽必烈立刻决定派兵攻打日本,并要求高丽出兵出人出船帮忙打这场仗,高丽速度也是快,忽必烈6月份下达命令造900艘船,然后他们10月份就能出发了……
你想想这船的质量能好到哪儿去……
于是在1274年10月,忽必烈命令统治并监视高丽的蒙古将领,凤州经略使忻都,率领部下洪茶丘、刘复亨以及蒙古将领,携32300兵将出兵日本,值得注意的是,这些士兵里面一半是汉人,一半金国的残兵,还顺带拐带了一批高丽的士兵和船夫,并没有蒙古正派军队那样能打。
但即便是这样,日本方面的抵抗也过于弱势,在经过了几天的航行后,蒙古将领忻都和他手下的士兵们,抵达了对马岛。
得到消息后,68岁的对马守护宗助国立刻带领自己共计18个儿子和义子,带上家族中的80位骑兵日夜兼程赶往海边试图守护对马岛。宗助国还特意派遣了一位精通日语、汉语的使者前往,想要与其交涉,但蒙古军心意已定,未等交涉开始便斩杀来使并组织进攻。
如果你玩了《对马岛之魂》的开篇,那一定会对上面描述的场景眼熟,因为开篇的剧情就是重现了对马岛之战的惨烈,故事中的赫通汗就是忻都,主角的舅舅志村就是宗助国,而主角则是宗助国18个义子/儿子其中的一位。
赫通汗是有历史原型的!
正如游戏里展示的那样,这样开篇的那个惨死的翻译死了,宗助国旗下的80个骑士在面对元朝的1000个战士也没能活下来,最后和游戏不同的,则是游戏里的志村和主角活了下去,但现实里的宗助国和他的儿子们一个都没剩下。
这位翻译也是有历史原型的!
事实上,历史上的对马岛之战到此也就结束了,和游戏里展现的一样,之后元军开始对对马岛进行了一系列的烧杀抢掠,物资全部夺走,男人全部杀掉,女人全都掳走。游戏里面主角醒来后问结奈“我昏迷了多久”,结奈回答“足够蒙古人占领半个对马岛。”其实这个时间也没过去多久。
而在占领了对马岛后,元军并没有停下脚步,他们之后便开始转战一岐岛,并立刻向日本九州地区进攻,而在九州地区,元军终于遇到了一次强有力的抵抗,日本镰仓幕府已经回过神来,派驻大军驻守在九州地区,试图用人命去抵抗元军的攻势,一场持续了数日的消耗战就此打响。
在战力方面,其实当时的元军并不占优,其主要原因在于兵力并非蒙古军核心战力,而是以金国的败将、高丽的军队和汉人军队组成的,战斗水平与蒙古军有一定的差异,再加上路途遥远导致的战斗力疲惫,这都给他们带来了不少麻烦。而日本属于本土作战,不论物资还是兵力都在源源不断的往九州运,这让战争维持了相当久的时间。
可能有人问了,为什么即便是在这样的情况下,元军还能坚持这么久?真的是蒙古有什么特殊的BUFF加成么?其实不是……当时的日本战术主要采用的是依靠精英骑兵分散冲锋,以及捉对厮杀这样的打法,他们因为武士道的影响,有着很多战斗上的规矩。但元军根本没那个概念,你分散冲锋我们就用集中阵型,你非要单打独斗但我们也不讲究那个,于是战争的结果大多都是日本方面损失颇大。
蒙古的字典里就没有单打独斗这种说法
当然元军还有个更要命的东西,在《对马岛之魂》里玩家可以看到敌人经常会用一种通天而降的火箭一样的东西,但感觉上总不太一样,其实那玩意根本就是火器……
日本真正有了成建制的火器装备已经是战国年间了,当时织田信长还组织了大名鼎鼎的火枪队,但是在中国,早在日本200多年前火器就已经被划进了战争兵器的列表里了。
在中国宋朝末期,宋朝已经有了火炮火药、蒺藜火药和毒药烟球火药,而常用的火器品种就更多了,比如火箭、震天雷、霹雳炮、突火枪、猛火油柜等等。而在宋朝和金国的战争中,金国也缴获了不少的宋朝火药,在这之后,金国又对火药进行了大量的改进,他们发明了一种名为震天雷和飞火枪等等不同的攻击性火器,总而言之,在元朝统一中原之后,金国和宋朝的火药储备全部交到了元朝手里,而元朝在进攻日本时也将火器作为了主要战斗手段。
一场典型的“大人,时代变了”的战争
而在应对日本的抵抗时,忻都手下已经配备了大量火器,其中包含了火炮、火枪各类战争物品,在火器的加成下,日方的进攻完全等于送死,在这种情况下,元朝的32300名将士抵抗住了日本本土的进攻。
由于日本人多势众,又是本土作战,虽然元军的火力充足,在面对日军源源不断的冲击下,元军最后还是只能选择撤退。
但元军的灾难自此才算开始,在元军准备撤退的当晚,对马岛等周边岛屿猛然掀起台风,由于元军的战船建造时间短,而且高丽也是在元朝的压迫下打造的战船,有很强烈的消极怠工情绪,多种原因整合起来,导致这船根本就是豆腐渣工程,又怎么可能抵挡住台风的侵袭呢?于是在台风的袭击下元军军舰几乎全灭,元朝的第一次进攻就此结束。
在这等神奇之事的影响下,日方普遍认为是一股神风剿灭了元军的军队,他们也自此开始信奉神风,在游戏当中玩家的主要指引都是依靠风来完成,主角也被视为风,也是因此而来。
甚至在二战中,日本曾经组建神风敢死队,其名字当中的神风也与这场战争有些许关系。
在九州作战失利后,忻都匆忙赶回元朝复命,在报告时,忻都采用了报喜不报忧的方式,称日本在战乱的袭击下已经臣服,并且他们已经掠夺了大量物资,而忽必烈听信了忻都的报告后十分高兴,而且觉得日本也是由挺多东西可以图谋的嘛,于是他决定再次派遣使臣去日本,让他们来国都朝贡。
再说日本那头,在文永之役结束后,日本可谓是惨胜,虽然在台风的帮助下最后的结果还算好看,但自己的损失可是实打实的,正当他们寻思元军会不会第二次过来袭击他们,正想着怎么应对呢,元朝的使臣就到日本了……
你想想日本会怎么迎接这个使臣?给大家提个醒,对马岛之战的时候忻都面对宗助国的使者的时候,可是连话都没说就直接把他砍了……
所以日本也就直接把元朝的使臣砍了……
使臣被砍了的消息很快就传到了忽必烈的耳朵里,作为一个征服者,也是元朝的君主,日本这样的态度让他很不高兴,在他的眼中,日本这就是没被打服!于是暴脾气的忽必烈立刻开始筹划第二次进攻,这一次的指挥官依然是忻都,但兵力却和上次有天壤之别:这一次他们带上了4万多蒙古精锐,5万的高丽人,而且忽必烈在对宋战争结束后手下多了10万宋军降兵,这些降兵若是安分守己还倒好说,但如果他们造反的话在国内可是个大麻烦。
于是忽必烈想,干脆就把这些降兵一起扔到日本,打赢了之后就直接让他们留在日本,眼不见心不烦算了。
日本方面,在文永之役结束后,他们也针对元朝想了不少策略,他们现在知道元军并非不可抵挡,但由于战术原因元军善于在宽阔环境作战,而且喜欢用集中作战的方式。但日本武士们擅长的确实捉对厮杀,以及单打独斗,从战术角度讲就不合适。
而且日本最大的麻烦就是那种广阔的登陆口实在是太多了,这让元军只要上岸就能站稳脚跟,只要想办法把这些口全部堵死,只留下那些狭窄,对日本军队有利的登陆口不就好了吗?
于是他们开始号召日本的所有民众和军队,号召他们干什么?盖长城……
自文永之役结束手,镰仓幕府就开始疯狂造各种防御工事,并且要求武士们定期去海边巡逻,他们还在九州博多湾制造了许多石墙,这石墙大概2米左右高,宽度大概3米左右,就这玩意:
他们将这种东西称之为元寇防垒,并认为在这种石墙的防御下蒙古人将无法顺利铺开他们的军队,从而给日本人可乘之机。
在双方的筹备下,最终在1281年,忽必烈再次组织了大量军队袭击日本,第二次元日战争,也就是后世所称的弘安之役就此开始。但令人没想到的是,这场战争和上一场的展开截然不同。
1281年,忻都率领手下将领,带着远超上次数倍的军队进攻日本,按理来讲这次进攻应该十拿九稳,因为远超经过了充足的准备,日本应该无力抵抗。但谁也没想到,忻都这一次开局就不利,他们甚至无法踏上九州的领土。而原因就是因为那种叫做元寇防垒的石墙。
谁能想到长城没防住蒙古人,这些石墙竟然成功了……
元军想要进攻日本九州,登陆点十分重要,而最适合元军登陆的地址就是博多湾,当元朝的军队到达博多湾时他们才发现,原本空旷的海岸上多出了许多石墙,再加上日军的防守难以登陆,而找到的其他登陆点虽然没有石墙,但因为地形狭小,元军没办法大规模登陆。而且日本还在这些地方部下埋伏,强行登陆只能损失惨重。
大军到了无法登陆作战,这让忻都头疼万分,但他也没有好的破局之策,最终只能带领大军蹲在船上,看看能不能想到好的办法。
可忻都也没想到的是,他这一次又栽倒了台风的手上……
介绍一下,这位就是风暴之子忻都(赫通汗)先生
在海上驻军一个月后,日本再一次掀起了台风,当然,这次元军准备充分,船也不像上一次质量那么差了……但这次的台风也比上次更猛。
于是第二次日元战争,就在台风的帮助下结束了,元军损失惨重,日本却没受到什么伤害,唯一能够安抚忽必烈的可能就是他想派去送死10万宋军跟计划一样没了,但顺便没得还有自己的蒙古精锐们……
弘安之役结束之后,忽必烈仍想继续进攻日本,但由于两次战争元朝没有见到什么甜头,反而损失惨重,再加上日本对于蒙古而已根本算不上什么重要的地方,所以遭到了大臣们的反对,于是第三次日元战争就一直被推后,直到忽必烈逝世后便再也没人提起了。
经过这两次大战,日本和元朝之间彻底断绝了联系,转而开始安心整顿国内的事项,也是拜元朝进攻的关系,镰仓幕府在这段时期疯狂推动军事发展,短时间内掌控了颇多权利,将军的权利甚至超过了天皇。这让日本实力开始快速提升,也算是因祸得福了。
而对于日本而言,两次日元战争的结束最后都是和神风有关,从此神风便在日本人的心中有了守护这样的意思。这一次的《对马岛之魂》实际上就是一出改编版的日元战争,主角被当做神风的化身,也就是以这两次台风作为基础而改编的。
回顾元日之战,其实可以看到在这一场战争中,充斥着大量的不确定因素,元、日、韩还有宋都在这场战争里发挥了不同的作用,但有意思的是,元军虽然有着兵力和科技上的优势,却没能如同想象当中的一样征服日本。而日本虽然获得了胜利,但他们的损失却也超乎想象。
可能就是因为这样的原因,元日战争不论在日本还是在国内都没有多少人了解,而没想到的是一个国外的团队却找到了这样的一段故事,并将其做成了游戏,仔细想想,也是一个有趣的故事。
太阁立志传V DX试玩报告:童年记忆的再度复苏
《太阁立志传V》可以说是国内很多玩家的童年回忆,作为系列中最后一代,游戏推出于2004年,距今其实已经过了18年之久。而在重置的消息出来之后,包括我在内的很多人可以说是兴奋了很久,毕竟在当年,这是一款非常优秀的RPG游戏。
感谢光荣特库摩提供的Key,电玩巴士此次试玩的是Steam版。
首先来说说基本情况,《太阁立志传V DX》实际上是重置的2009年的PSP版。之前玩过原版的玩家应该知道,游戏中有众多的小游戏,例如学习各种技能都是通过小游戏的方式来进行的。
而移植自主机版所带来的问题就是操作上的不便捷,小游戏对鼠标来说实在是太不友好了,而小游戏操控又直接影响到玩家技能的增长,这一点可能NS版要好很多。
不过别忘了,当年的PSP也是没有触摸屏的,因此NS版的操作和UI,也要重新来做适配。不过KT已经通过首日补丁,追加了NS版的触控功能。
DX可以理解为“威力加强版”,相比原版,追加了一些新的要素,例如新增了100名可游玩角色(相对PSP版,相对老PC版则新增了160名),让总可游玩角色增加到了960名。当然,与原版一样,这些可游玩角色也是需要在游戏中拿到人物卡去逐步解锁的。
这100人中,包括白人三浦按针和黑人武士弥助,以及农民起义领袖天草四郎等。这些武将的美术素材是来自于《信长之野望14》,与《太阁立志传V》的还是有些不一样的,玩家应该能够一眼看出来。
游戏初始可选角色是5人,针对不同路线,分别是武士职业的木下藤吉郎、忍者职业的服部半藏、剑豪职业的柳生宗严、海贼职业的九鬼嘉隆,以及商人职业的纳屋助左卫门。
新人还是建议从木下藤吉郎入手,毕竟游戏的名字叫做《太阁立志传》,这个路线有众多历史事件及教程。
道具方面则增加了能让武将能力提升的《兵法二十四篇》(传说是诸葛亮晚年所著)以及日本最早的农书《清良记》等。
剧本章节方面,追加了1584年“浪华之章”,也就是前作中“猿公与古狸”章节。猿公指的是秀吉,古狸则是家康,他是一只老狸猫。顾名思义,本章节中玩家要面对的主要对手就是德川家。
当时的羽柴秀吉已经击破明智光秀与柴田胜家,正向着天下进军。羽柴秀吉虽有最大规模的领地,但不断壮大势力的德川家康、在武田家旧领地建立势力的真田昌幸、以统一四国地区为目标的长宗我部元亲等,各方势力也不得小觑,必须步步为营小心为上。
结局方面追加了5种,让总结局数量达到39种。新增的分别是修罗、军师、义贼、旅人和作家,修罗是要拿到妖刀村正,至于村正在哪,就需要玩家在游戏中去打听剑豪传闻。
在6月20日之前购买的玩家,可以获赠“猫武将”DLC,就是游戏中的人物头像都变成了可爱的猫猫,当然也并非全部。光荣应该是复用了《信喵之野望》中的美术素材,新增的一些阿猫阿狗什么的,还是正常的人物头像。
还有就是游戏增加了自动存盘功能,这样玩家可以善用读档,不用担心玩砸了没法收场了。
游戏的玩法其实自由度颇高,目的就是让玩家所扮演的角色不断充实自己,学习技能。如果选择走武士路线,服侍城主,只需要记住每60天的前5天空出来,去参加评定会议,其他时间都可以自由行动。
有时候会议所布置的任务不到一天即可完成,例如买卖军粮,寻找浪人什么的,剩下的时间也不要浪费,直接去学习各种技能就好,在各种历史事件发生之前,角色技能越强越好,否则很多任务是没法做的。
最后来总结一下,2022年是“太阁立志传”系列诞生30周年,历史模拟品牌40周年,但说实话,这一品牌下不少优秀的系列都早已经凋零,例如“苍狼与白鹿”系列,“太阁立志传”系列,以及转成网游的“大航海时代”系列。
这次《太阁立志传V》的重置,可以说是KT的一次试水,看看当下市面上玩家对单机游戏的接受程度,套用饭圈的话来说,如果你不买,我不买,那么新作推出的可能性,就几乎没有。
当然,我们并不是要道德绑架玩家,一款游戏的购买与否,还是要看游戏自身的品质,价格以及你是不是真的喜欢等方面,最终是否购买的决定权,仍然是掌握在你自己手中的。
《太阁立志传V DX》的Steam国区售价是:标准版249元人民币,游戏已经于5月19日发售。当年玩过盗版,现在想补票的玩家可以入手;而对于没接触过系列的新玩家来说,也可以尝试一下光荣当年的经典历史模拟系列。
三国志系列的颠覆创新作品!居然还能召唤圣兽上战场?
文/GameForce
就在上世纪九十年代,日本光荣公司的《三国志》系列游戏,经过多年发展之后,已经成为历史题材策略模拟精品代表,推出的多部作品都有各自的特点,让不同喜好的玩家都能找到属于自己的乐趣。进入新世纪后,以索尼PS2主机为代表的新一代硬件,让游戏开发商有了更大的舞台施展自己的创造力,在这样的大环境下,三国志游戏也迎来了新的变革,本期我们就来回顾下整个系列风格变化最大的一作,那就是《三国志7》。
三国志系列玩法真正成型,是在1992年推出的《三国志3》,玩家通过扮演君主执行各种指令,从而统一全国,之后推出的几部作品都延续了传统模式,尽管玩家对这种模式给予充分好评,但经历多年之后难免会审美疲劳,对于更丰富玩法的期待也就在所难免。
这里不得不提起光荣公司的《太阁立志传》系列,这个系列以日本战国时期为历史背景,与《信长之野望》不同的是,游戏中玩家可以扮演丰臣秀吉等人物,以众多历史事件和丰富任务养成为主要内容,用个人视角来体验风云变幻,并在乱世中实现个人理想。《太阁立志传》让玩家的代入感和成就感极强,很多国内玩家都希望能推出相同玩法的“三国立志传”。
《三国志7》在保留了系列长期以来的策略传统玩法基础上,大幅强化了玩家个人成长元素,你可以选择以普通武将身份开始游戏,而不是像以往那样只能扮演君主,通过自身努力并抓住机遇,在游戏中实现自己的梦想。
本作仍然延续了以城市为核心并通过道路连接的大地图模式,城市数量比起前作有了增加,像乐浪、永昌这种非常偏远的边陲小城也加入到游戏中,同时城市之间的连接也不再局限于陆路,海洋水路成了新的纽带,例如可以从山东半岛直接跨海进攻辽宁半岛,让玩家有了更丰富的策略选择。
在前一代《三国志6》中,不同城市可以招募兵种不同,这个设计让城市除了规模之外,开始有了文化层面差异,而在《三国志7》中,每个城市加入了特产物品,包括木材、铁、皮革、藤曼、马、硫磺、硝石等物资,特产可以用来生产武器装备,从而可以编成各种特性不同的兵种单位。
游戏中除了最基础的步兵外,其它兵种都需要特定装备,玩家所掌握的特产是以势力范围内所有城市为准:
弓,需要特产木材,技术力100以上,可以让士兵使用远程弓矢攻击;
弩,需要特产木材,技术力300以上,可以编成弩兵;
连弩,需要特产木材,技术力400以上,可以让弩兵攻击变为连射;
骑马,需要特产马,可以编成骑兵;
马铠,需要特产马、铁;
铁甲,需要特产铁、皮革,骑马、马铠、铁甲这三种装备都有了,就可以编成铁骑兵;
藤甲,需要特产藤曼,可以编成藤甲兵;
象,需要特产铁、藤曼,可以编成象兵;
木兽,需要特产木材、铁、硫磺、硝石,可以让步兵装备喷火器械;
井阑,需要特产木材、皮革,技术力600以上,可以编成井阑;
霹雳车,需要特产木材、皮革,技术力700以上,可以编成霹雳车;
火炮,需要特产木材、铁、硫磺、硝石,可以让霹雳车使用火炮攻击;
蒙冲,需要特产木材,港湾城市可以生产,可以让部队水上行动力增强;
楼船,需要特产木材、铁,港湾城市可以生产,可以让部队海上行动力增强。
生产这些装备除了特产和技术力要求外,还需要花费金钱,像连弩、井阑、霹雳车、火炮、木兽等高级装备,还需要武将有“发明”特技才能生产,而象则需要有“调教”特技,这些不同能力属性的部队,将会在战场上给玩家带来巨大帮助。
本作最核心的特色,莫过于扮演不同身份的武将,老玩家可以先从扮演君主开始,能在游戏中使用绝大部分指令,和前几作体验保持一致。喜欢挑战的玩家可以从能力一般的普通武将开始,通过锻炼提高自身能力,通过工作提高功绩和名声,能力和功绩达到一定程度,就有机会当上太守或军师,在君主身边发挥更大的价值,太守主要看政治力,军师主要看智力。
武将的四项基本能力:武力、智力、政治、魅力,都可以通过锻炼来提升至最高100,锻炼的时候可以选另一名武将为老师,需要该项能力比你高且关系度不能太坏,还可以在锻炼中学到一些特技,拜访特定城市也可以学到一些特技。在实际游戏中,一般优先考虑提升政治能力,政治力高的话每月回复的行动力较多,另外有“锻炼”特技的话能力成长也更快。
作为乱世中的一员,升官发财是不得不经历的成长之路,玩家通过完成各种任务提升功绩,达到一定水平后就会升官阶,俸禄和带兵能力都会提升,提升功绩最快的途径莫过于在战场上杀敌立功,此外每年举办的全国比武大会和赛诗会,对于武力和智力较高的玩家来说,是获得大量功绩的好机会。
游戏中除了个人成长外,和其他武将的关系也非常重要,本作加入了关系亲密度设计,玩家可以通过交友指令中的书信、拜访、赠与,来提升认识武将的亲密度,书信消耗行动力最少且不会被拒绝,但是亲密度上升最少;访问亲密度上升较多,而且还能触发一些事件,例如介绍不认识的武将、访问当地名胜、点评人物等;赠与亲密度上升最多,但是需要花费金钱,还和对方是否贪财性格有关。提升武将亲密度,尤其是高能力武将,玩家可以与其锻炼更快提升能力,提升太守和君主的亲密度自然也会更容易晋升。
《三国志7》的战争系统有了很大改动,主要是配合扮演普通武将的新玩法,战争可以分为作战会议、野战、攻城战三部分。作战会议主要是根据掌握情报制定总方针,如果有参军的话可以选用策略,包括鼓舞、神速、仙术、幻术、落雷等,每种策略都要占用计略点数,类似RPG中消耗性的魔法,而玩家可用总点数为总大将和参军计略点数之和。
野战中双方部队根据兵种、数量、武将智力等因素按顺序轮流行动,基本玩法仍然采用回合制战棋,每个部队都有视野范围,会随着天气而变化,这种设定大大增加了战斗的突然性,给玩家带来了新的挑战。另外在战场地图中还要注意搜索陷阱,让智力高的武将在前方探路,尤其是有“谍报”特技的武将,可以100%发现陷阱避免中招。攻城战中骑兵、铁骑兵、象兵不能登城攻击,不带攻城器械的话用普通兵攻击城防很费力,游戏中还是尽量把敌人在野外战场解决掉。
《三国志7》新增了访问城市的设计,除了结识武将、获得宝物等事件外,还有30处名胜古迹分布在不同城市中,例如北平的万里长城、北海的泰山、小沛的孔子庙、长安的始皇帝陵墓、永安的白帝城、云南的石林、柴桑的黄鹤楼等,玩家可以在游戏中领略古典文化的魅力,这个设计后来也出现在《太阁立志传》等光荣其它系列中。
光荣在本作中也充分发挥想象力,加入了召唤兽系统,游戏中有北斗南斗两位圣人,每年都会根据能力和名声选出十佳名士,玩家如果被选中,就有机会获得整个游戏最稀有的特技“圣痕”,然后与其他武将交往外出打猎时,击败老虎就有可能得到不同能力的圣兽,并在战场上召唤使用。黄龙可以发出落雷、凤凰可以火烧敌人并治疗我方伤兵、麒麟可以给我方部队布满兵、大鹏可以让敌军部队状态异常,不过圣兽属于一次性使用,用完了还要继续收服,我个人感觉趣味性有余实用性不足。
游戏整体氛围变得轻松愉快,相比于前作《三国志6》凝重的感觉差别很大,游戏的音乐由长谷川智树创作,一年四季不同的BGM与城市画风非常融合,战斗更是根据场景设计了多首,PC版采用了CD音轨,当年经常单独拿出来欣赏音乐。
本作大胆突破了以往国家层面策略玩法的框架,着重人物成长带来了新的玩法,不过也引起了一些争议,玩家普遍对于历史真实性不满意:人物能力不管底子基础多差都能练满,只要研究出装备就能全国征兵也不合常理,试问现实中能在辽东地区找来上万大象吗?至于圣兽就更不用说了,已经开始进入魔幻世界,种种原因都导致游戏口碑一般,尤其是长期以来追求还原历史的老玩家。
《三国志7》发售后移植到PS、PS2、PSP等平台,光荣也推出了威力加强版,现在来看整个游戏有着明显的实验性质,毕竟对长期以来的玩法进行颠覆创新,无论开发者还是玩家都需要适应,但是游戏仍然有很多成功的设计,至今在系列老玩家心中占据重要位置。
-END-
关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
-
洪荒之四方神帝手游官方版152MB角色扮演
-
暗黑地牢天使手游官网最新版152MB角色扮演
-
奥拉星1.1.155无限星币破解版20201830MB冒险游戏
-
终结的世界与你和我扑家手机汉化版38.42MB角色扮演
-
无心神诀官网正版手机游戏280MB角色扮演
-
百变大侦探首无攻略凶手完整版63.99MB解谜游戏
-
元梦之星手机版最新版20231.11GB | 游戏2023-09-28
-
少女前线2追放wiki公测103.23MB | 游戏2023-09-28
-
孤独战机378.51MB | 游戏2023-09-28
-
夸父追日22.98MB | 游戏2023-09-28
-
烟雨江湖v1.124.48452 | 游戏2023-09-28
-
苍之纪元v1.0.827 | 游戏2023-09-28