神剑情天3补丁(故事:他是师父捡回来的,整天懒懒散散,还竟然拿神剑垫桌角)
2023-01-01 02:45:57 小编:网络整理 我要评论
神剑情天3补丁文章列表:
- 1、故事:他是师父捡回来的,整天懒懒散散,还竟然拿神剑垫桌角
- 2、死神来了将于近期登陆Andriod平台
- 3、走近小虾米徐昌隆
- 4、阿里的价值观考核,考了个寂寞?
- 5、专访河洛群侠传制作人徐昌隆:开放世界的天南武林传奇
故事:他是师父捡回来的,整天懒懒散散,还竟然拿神剑垫桌角
北沧雪山下久违的阳光终于是让麓西村的村民们感受到了一点点温度,村子的各个角落依然堆积着厚厚的积雪。清晨,小小的麓西村早早的从沉睡中醒来,朴质的村民们抱着茅草和梯子怕上了漏了几天的屋顶重新搭起房顶,几日前的暴风雪损坏了不少的房屋,庆幸没有伤到什么人。
这样恶劣的天气在山下很少有,而山上积雪常年不化,气候极其恶劣,有人说山上有雪貂,不少人想去上山转转看看能不能打山几只,貂皮这种上好的皮毛可以在城里卖不少钱,这样就可以几乎不用耕作而一整年都不愁吃喝。但是麓西村的村民并没有觉得这是个得天独厚的发财条件,反而,这北沧雪山上的暴风雪就像恶魔的怒吼,吞噬了一切胆敢靠近它的人,久而久之这里变成了一座死亡雪山,没人相信那上面可能居住着什么人,于是这里也就成了一片禁地。山下这座小山村据说已经存在了好几千年,甚至更长,岁月的变迁和战争的践踏始终没有影响到这里,因为这里位于回音大陆的西北角,一片荒芜之地。
村子后面的一家杂货店中,一个十八九岁的少年穿着一身打满补丁的破麻布衣正趴在柜台上酣睡,口水流了一大片。阳光灿烂的上午的确是个适合睡觉的时候,外面的来来往往的人也不会让他觉的吵,他手边正立着个牌子,上面写着“正在营业,货物自取”,他身后的货架上摆满了许多日常用品,绳子,镰刀,瓶瓶罐罐应有尽有。
“砰,砰,砰”
一个上了年纪,体型略胖的大婶迈着急匆匆的步子走到柜台前,狠狠敲了敲柜台。
“洛小风,你给我醒醒,你师父真不知道哪辈子造的孽,捡了你这个懒小子回来。”
洛小风揉了揉惺忪的睡眼,把嘴边流出来的口水吸了吸,打着哈欠道:“邱婶啊,要什么自己拿,您手劲儿大,这柜台不稳,您可别弄倒了伤着您老。”看着洛小风这副不要脸不要皮的样子,邱婶叉着腰直跺脚,她指着洛小风鼻子说:“你说这洛老头是发的哪门子善心,捡了你这么个没娘养的东西回来。”洛小风顿了顿,收了那一脸的慵懒,一字一顿道:“邱婶,我是没娘养,但是师傅养了我,我不知道我爹妈是谁,你说我不管,你要再说我师傅,看我不烧了你家院子。”邱婶愣了愣,她没想到眼前这一向没脸没皮的小子会发火。
“你…好好,看在你师傅的份上我不跟你这个臭小子计较。你师傅不知道从哪儿捡了个丫头回来,伤的不轻,让你准备套衣服,烧点开水。”说完邱婶甩了洛小风一个白眼就走了。
“捡了个丫头?”洛小风听得糊里糊涂,用袖子擦了擦桌上的口水正要出门,不料踩到了石子,一个没稳住撞到了柜台上,本来就摇摇晃晃的柜台,一下子到了下来,柜台上的墨汁溅了洛小风一脸。
村口,一位早已是白发苍苍的老大爷,拖着一个平时拉货用的破板车,而此时,车上躺着一个女孩儿,她披着厚厚的毛皮做成披风,一张小脸白的吓人,不少村民吓得不轻,都以为是具尸体。前方,洛小风也是走了过来。看见板车上的人也是吓了一跳。
“师傅,你干嘛捡了个死人回来?”
“走开,你个丧门星,别触你师傅霉头,人还活着。”听着洛小风开口就是死人,老洛气的不轻,有看着洛小风一脸没洗干净的墨汁,气更不打一出来。
“要你烧水,你跑来干嘛。”
“师傅,门口的柜台不稳,今儿又倒了,我想去找个木头垫垫桌角。”洛小风无辜道。
“你个败家玩意儿,滚。”
“哦!”洛小风弱弱的应了一声,看了一眼车上的女孩,就跑开了。
一大早被邱婶骂完被师傅骂,就算是洛小风一向脸皮厚,可是现在走在路上多少有点小郁闷。懒洋洋的走在路上,洛小风一时觉得有点厌了,不知不觉,眼神有些飘忽。
“哎,爹妈长啥样啊,难道也跟邱婶似的那么没人情味儿?我娘肯定没她那么胖。”嘴里念着念着,突然感觉脊骨一寒,这感觉让洛小风身子一颤。
“何方妖孽,竟敢化为人形为祸人间,吃本仙一剑。”
洛小风一惊,连忙回头看去,发现身后一个人正拿着一把破木剑顶着他的腰,这人蓬头垢面,全身的衣服破的只剩几根布条,脸上的黑污好想再也洗不掉的感觉。他认识这个人,好像是最近不知道哪儿来的个疯子,整个村子没人认识他。
洛小风无奈吐了口气,都是可怜人啊,毕竟大家都没亲人,不过自己幸运点,还有个师傅能依靠,好歹自己安安稳稳在这里过了这么多年。洛小风在腰间摸了摸,套一个几个铜板,丢给了这个疯子,这是他出门的时候从柜台的抽屉里拿的。
洛小风转身要走,这个疯子突然目不转睛的看着他,这疯子弯着腰,眯缝着眼睛,好想在研究什么奇物一样,看的洛小风好一阵发憷。
“你…你…你干什么,就这么些钱了,全给你了。”
这疯子开口道:“这位道友,请教洞府何在,今日恩情日后必定相报。”洛小风没好气的给了他一个白眼。
“果然还是个疯子。”说完甩了甩手就走了。
没想到,这个疯子还入了戏,又追了上来。
“道友,我有一法宝,名月沧邪。”说着摆弄了一下他手中的破木剑,“今日道友慷慨解囊,我便将这宝剑赠送与你可好。”洛小风有些无语,为什么让这么疯子给缠上了。他无奈的看了看这破剑,突然心思一动。
“这木剑不是垫桌角正合适?”洛小风一喜,然后正色道:“啊,这个,多谢道友割爱,我就收下了,我还要前去收妖,便就此别过,改日拜会。”说完,拿过木剑快步走开了。
死神来了将于近期登陆Andriod平台
今日,NEXT Studios宣布像素风策略游戏《死神来了》(Death Coming)将于近期登陆Andriod平台。
《死神来了》最早于2017年11月登陆Steam平台,之后移植到了iOS系统上,无论是在哪个平台,该作都收获了大量好评。本次宣布将登陆Andriod平台,但并未公布具体日期,仅表示该作的Andriod版本已经在筹备中了,近期将会上架。
《死神来了》中玩家加入了死神行列,可以掌控死亡力量,在游戏中使用尽可能少的物品,收割最多的灵魂就是这个游戏的核心,整个游戏过程没有固定的操作顺序限制,自由度极高。
对80后、90初的玩家来说,徐昌隆老师的河洛工作室承载了那一代中国玩家的武侠情怀。河洛是中国游戏圈的先行者,早在20年前,游戏业还没有“开放世界”这个名词的时候,徐昌隆和他的团队就做出了高自由度、非线性叙事的开放地图,在整个中国游戏圈独树一格。
今年暑期,河洛工作室新作《河洛群侠传》即将上市。本作是1996年发行的《金庸群侠传》的正统续作,讲述了“小虾米”集齐十四天书,本想返回原来世界,却阴差阳错陷入另一异时空的江湖故事。最近,我们有幸联系到徐昌隆老师做了一场独家专访。徐老师为人温良坦诚,对记者抛出的各种问题均直言不讳,1小时的采访中爆料“干货”无数,还透露了神秘武侠学园养成新作《侠隐阁》的信息,关注河洛动态的玩家绝对不容错过!
“小虾米”徐昌隆
《河洛群侠传》:小虾米新冒险 开放世界的天南武林
——我们第一个问题是有关《侠客风云传前传》(下简称“前传”)的。前传和本传玩法区别很大,反倒更像老《金庸群侠传》,我可不可以理解为前传在某种程度上是《河洛群侠传》的流程和系统逻辑预演?
徐昌隆:部分层面可以这么说。不过整体上前传还是更偏向老《金庸群侠传》(下简称“金群”)的模式,而且依然是有场景切换和载入的,这样很多技术层面的难关就可以通过载入过滤掉。但《河洛群侠传》是开放世界,不能使用这些取巧的方法。所以概念上有相似的地方,技术上还是不一样的。
——前传某种程度上没有那么自由。因为一些支线对后续剧情有重大影响,但在触发、完成过程中缺少提示且完成时间不可逆,导致玩家错过可能就要重打一遍游戏,这种设计在《河洛群侠传》中有改进么?
徐昌隆:客观上,根据剧情发展,有些桥段肯定是不可逆的,这种现象必然存在。我在研发中跟团队强调过,最好不要有那种传统的线性设计,显得很不真实。比如不可能有一个NPC一直等着你来触发某个事件,你不来他就一直在那“罚站”;再比如BOSS在筹谋一个计划,不可能一直等着玩家来破解而什么都不发生,到了某个时间他就该主动出击,对你进行追杀等等。不过总的说来,《河洛群侠传》中这种跟时间绑定的支线比较少,因为滥用的话,可能导致所有玩家都在等待某个事件发生的现象,这种体验很不好。
河洛工作室
——那游戏中的奇遇是什么形式?有时间限制么?
徐昌隆:《河洛群侠传》中的奇遇主要与场景探索相关——因为这次是开放世界,场景探索是核心玩法,时间限制型的奇遇比较少,但某些高人确实只有特定时间在某一带徘徊,过时不候,那就没办法了。
不过场景探索式的奇遇有个坏处,就是玩家社区很容易总结出攻略,哪里藏了什么东西,导致玩家早期就能找到设计者希望他们后期才能获得的道具,这就不好处理了。所以我们加了一些软性限制,比如山洞门口有一颗大石头,需要力量80以上才能推开;或者让你早期拿到极品秘籍也没关系,因为基础能力不够学不了。
——限制和引导的问题我也深有感触。老《金庸群侠传》因为过于自由,导致经常游戏初期就走到高级地区,遇到的所有敌人都打不过,也不知道怎么将游戏推进下去。这一点《河洛群侠传》有改进么?
徐昌隆:我们的办法还是通过主线故事做引导吧。我们不想在物理和地形层面阻挡玩家——比如像《塞尔达传说:旷野之息》初期,把玩家限制在一座高台上——希望赋予玩家更多自主性。但毕竟现在的游戏设计方式不像以前了,指引不能那么粗放。我们选择通过一个明确的故事、明确的目标,在地图上标出明确的方位来指引你。我相信只要玩家不是特别刻意,基本不会走进与自身实力不符的复杂地区。这种引导在前期还是比较多的,但到中后期就很少了。因为玩家游戏时间已经很长,能经历磨炼存活下来,实力比较强了,也有一定心理承受能力,不会偶然碰到一场打不赢的战斗就产生很强的挫败感。
河洛工作环境
——开放世界的地图设计很重要,要做出多样性才能刺激玩家探索的欲望。但您曾说《河洛群侠传》不会做整幅的中国地图,只会挑选一个区域。那么环境的多样性如何体现?
徐昌隆:确实。过去《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《三国群侠传》都是基于真实中国地图设计的,在东北会下雪、西北有沙漠、江南比较富庶等等,体验很多变。但做开放世界,我总觉得20分钟从中国东北跑到西南很不真实,所以这次只做一个小区域,相对的变化确实比以前会少一些,这是无法避免的。
这次我们选择的区域是中国西南,包括川蜀、云南等地区,地形复杂,海拔差距比较大,靠边界的地方也有雪山、高原类场景,可以通过瀑布、河流等景观体现多样性;另外这地区民族文化比较多元,还是通过这些方面塑造差异化体验吧。
我觉得未来要更好地用开放世界表现中国的多样性,还是要通过切换地图的方式才能做到。比如A区域是西南,B区域是东北,但A、B两个区域本身都是尺寸非常大的开放世界地图。这次我们还是先踏实做好一个区域吧,毕竟是第一次挑战开放世界,有很多技术难关需要克服,仅仅一个区域就比以前的全国地图大太多了。
《河洛群侠传》场景:黄昏将军府
——《河洛群侠传》的时空背景是虚构的,但要塑造真实的人文环境和风貌,肯定还是需要真实时代做参考。请问本作在人文设计上是以哪个时代为模板的?
徐昌隆:人文背景是以明代的西南地区做参考的。因为游戏剧情提到了段思平(893—944,大理国太祖,金庸小说中“六脉神剑”的创始人)和王重阳,这些都是真实历史人物,有确切的生卒年,所以游戏参考的时代肯定要在这之后——虽然我们世界观本身是“穿越”题材,但在环境和人文风貌上希望做出一定合理性。
——您提到了题材差异。武侠小说选题本身有两种流派:金庸走的是真实历史路线;古龙选择的是架空江湖。您怎么评价这两种路线的优势和局限?为什么河洛选择了架空路线?
徐昌隆:毕竟对玩家来说,熟悉的人物会有一些亲切感。河洛是个小工作室,作品还需要借助知名IP的号召力,而我们直接使用金庸侠客有版权问题,只能选择张君宝、段思平、王重阳这种没有风险,又跟武侠挂钩的真实历史人物,但这些人都不是一个时代的,所以河洛被迫选择了架空背景——我个人其实更偏爱真实历史背景(笑)。如果未来河洛做原创IP,我们会采用金庸的做法,在真实历史框架下讲自己的故事。
《河洛群侠传》中的段思平
——能不能透露下本作共有多少可成为同伴的角色?
徐昌隆:目前有十几个,最终会不会到20个还不知道,因为还没到最后统计阶段,根据剧情塑造和玩家选择正邪路线,还要进行调整。走邪线同伴角色比较少,如果我们觉得对平衡造成影响了,可能会再加几个。
——您提到正邪路线。老《金庸群侠传》邪派通关难度是远高于正派的。邪线的最终BOSS“正派十大高手”实力远强于正线打的“邪派十大高手”。《河洛群侠传》在这方面的平衡是怎么调整的?
徐昌隆:我们倒没刻意要设计成这样,是因为本来金庸世界观中正派就比较强吧(笑)。当然我们一般认为玩家肯定走正派的比较多,走邪派的对自己实力可能比较自信——因为你实力要足够强才有资本号令天下,而且邪派队友比较少,可能难度会高一些。
不过我们觉得玩邪派体验应该比正派更爽,因为不受拘束,想干嘛干嘛,看到好东西要偷要抢要杀都可以,也不用帮人跑腿做任务,按理说应该更轻松才对。像我现在在测试正线,就觉得很穷,因为获取游戏资源受限制,经常买不起想要的东西。理论上游戏设计者放了件宝物在你眼前,但你却不敢拿,这也挺难受的(笑),但现实就是这样,邪派更自由,做正派就要受一些约束,所以正派应该更难,具体的平衡我们会调整下。
在《金庸群侠传》中,不经主人同意翻箱倒柜是会减道德值的
——老《金庸群侠传》是没有恋爱元素的,因为小虾米是个穿越人物,但在《侠客风云传》中恋爱玩法很受欢迎,《河洛群侠传》会加入红颜知己的设定么?
徐昌隆:因为小虾米是穿越人物,造成他在这个世界谈感情比较困难(笑)。另外我们在做《金庸群侠传》的时候重心是讲这些侠客本身的故事,所以没有特意做恋爱玩法。相关元素我们会放在《侠客风云传》系列和新作《侠隐阁》中。在《侠隐阁》里我们一开始就设计了多位可追求对象。
——那么在新作中会不会见到系列以前的老人物,比如“南贤北丑”?
徐昌隆:“南贤北丑”有的,一开始就出场了,但跟以前是不一样的人;另外我们还加了“东豪”和“西庖”,现在东西南北代表人物都有了。我们完善了相关设定,他们是守护圣堂的“河洛一族”,每个时代都有传人。
“河洛一族”传人
——最近官方公布了《河洛群侠传》的战斗系统,您说想把武侠的战斗做出西方奇幻作品“职业”划分的感觉,能具体跟我们介绍一下么?
徐昌隆:因为我每次玩西方游戏就觉得他们的规则很好,让人认识很清楚,打起来相对也比较平衡,每个职业都有鲜明的优缺点和特色。相对而言我们东方的武侠小说没有这种系统性,更不真实一点——可能因为我们东方文化重写意,不太在乎真实性。武侠小说中的大侠,比如张无忌,攻又高防又高血又多轻功又好,没有短板。逻辑性做不好在西方是吃不开的,也就不用谈什么武侠文化输出了,这是多年来一直困扰我的问题。
我们设计游戏肯定希望队友能有互补。实际上我在每款游戏中都尝试做一点改变,把武侠小说中的元素往西方的职业体系上套,发现也不影响武侠的内核。这次我们设计了“动、静、刚、柔、巧、拙”六个感悟流派,都是金庸小说的武学体系中有提到的。比如翔龙十八掌就是“刚”,威力强大;陈家洛的百花错拳就是“巧”,需要学习各家拳法融会贯通,变化无穷。我们知道每款游戏都有“暴击”这个设定,但在《河洛群侠传》中,暴击是“刚”系独有的——我们觉得将这种爆发性伤害机制赋予别的流派,逻辑上不太说得过去;同理只有“柔”有“卸劲”,以柔克刚化解伤害。一种流派的特色,我们不会再给其他流派。
再比如“巧”和“拙”,我觉得这两种武学理解没有严格的高下对错之分。“拙”就是同一招,越用威力越大;“巧”就是追求变化,不断使用不同的招式才能增加威力,我们让不同的武学理解在游戏里都能呈现。不同体系的武学修炼要求和方式也不同,比如“拙”系的武功就要求你有更扎实的基本属性。
当然我们也不希望做太硬性的限制,玩家可以每个流派都学。游戏中“感悟点数”——类似西方的“天赋”——是每级给1点。你可以双修,但是要三修、四修,就只能每一系都学得比较浅。当然实在追求极致的玩家也不是没有办法,我们的游戏不会卡等级、卡时间,只要你玩得足够久,不急着通关,也是能点满所有流派的,不过真的很难。这只是我们一种尝试,我们会根据玩家反馈不断调整——毕竟《河洛群侠传》只是我们开放世界的起步,还有很多学习和调整的空间。
人物培养界面
——那么我有两个衍生问题。第一,这六种套路存在克制关系么?还是单纯的战斗风格不同?
徐昌隆:我一向很不喜欢那种直接、暴力的数值克制关系,因为我觉得设定上,不论“刚克柔”还是“柔克刚”都不是很合理,我更倾向做战术思路上的动态克制。
我以“动”跟“静”举例。“动”要求玩家多移动,越动威力和连击发动率越高;“静”则比较倒霉,要求你尽量不要动,而且“静”系的角色普遍轻功比较低,设计上要避免他在出手前就被打死这种情况。
在我们设计中“静”系人物是“炮台型”角色,只要你经过我攻击范围就会主动发动攻击,而且他的迎击是不耗AP的,这是一个巨大的优势,场上其他人AP都耗完了,我还能行动。但“静”系角色也有克制手段——他攻击不耗AP,内力还是需要的,你可以用肉盾系角色故意吸引他多攻击,内力耗光了,他这场战斗也就玩完了。
——第二是关于人物培养的。既然有六种风格,那么游戏中的人物是有不同的先天禀赋,还是单纯根据他们学的武功来划分流派的?
徐昌隆:《河洛群侠传》不像《侠客风云传》,定义了每个角色的特性,只能往特定方向走。所有能培养的对象都跟主角一样,只要达到学习条件什么都能学,因此本作的秘籍数量也放开限制,虽然同时只能一个角色练,但不会作为消耗品被角色“吃”掉。他不学了,就可以给别人。
——从官方视频和图片来看,战斗虽然是回合策略模式,但并非单元格式的战棋玩法,我可不可以理解为是为了终有一天实现即时战斗,做的一小步改变?
徐昌隆:第一,我们将来一定会做即时战斗——开放世界游戏一定会往即时战斗这个大方向走,这是探索流畅性的客观要求,只是我们不想一次挑战太多新技术,这次还是先用心做好一件事吧。
第二,这次取消战棋模式是因为战斗无缝切换,直接在大地图上打,不需要加载。过去有加载的战斗,我们会专门设计战斗地图、敌人数量、阵型等等,但在开放世界地图上就没法画格子了。而且这次战斗中突发因素很多,可能会有村民乱入进来打——只要满足条件,你在大地图上看到的几乎所有NPC都能打——不确定因素这么多,战棋就没法做了。
“河洛一族”传人
——老《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《侠客风云传》的战斗几乎都是剧情战,只有《三国群侠传》有随机御敌。本作的御敌是否会加入更多随机性?
徐昌隆:随机御敌就是俗称的“踩地雷”嘛。《河洛群侠传》加入了更多非剧情战,但没有使用“踩地雷”模式,而是“接触遇敌”模式。
游戏中的怪物是有栖息地和作息规律的,然后有些怪物会再生,有一些不会,被消灭了,它的栖息地可能会被其它怪物占据。
战斗系统
——之前官方爆料了轻功在战斗中的效果,那么在世界探索中轻功能发挥哪些作用?
徐昌隆:轻功目前的效果是加速移动外加比较酷,但是不影响游戏性。另外轻功能增加跳跃的高度和距离,可能就会造成某些地方轻功不够你就跳不过去、进不了某个山洞——这些地方我们一定会提供别的到达方式,因为玩家可能这一轮游戏走的不是“轻功流”,我们不希望他因此在内容上受损失。
新作《侠隐阁》明年上市 游戏做扎实再谈文化输出
——接下来几个问题是关于河洛工作室规划的。河洛重组至今,产品主要是经典IP的重制和延续,有没有考虑过做新IP?
徐昌隆:我们肯定是有做新IP想法的,但回归后做以前的东西能快速聚焦关注点,加上当年《武林群侠传》没有做完,我想把它做得更完整。
我想如果回归第一款作品不是《侠客风云传》,我们工作室可能又只是昙花一现,养活不了自己。国内单机市场仍然不好做,选择题材还是要有一些策略性的,做经典IP才能让我们长久发展下去,活长久一点才能考虑新IP。何况刚回归就做新IP,你也没有那么多的投资、时间、团队、技术把这个东西做得很完善。
另外,我们是做RPG的,要做新IP,剧本对RPG能否成功起到关键作用。我们是个新团队,编剧要达到能写出优秀原创剧本的水平,可能还需要一些锻炼。
徐昌隆微博
——之前您在微博上公布了新作《侠隐阁》,目前本作处于什么开发阶段?
徐昌隆:我们已经公布了游戏画面,大家也能看出来,其实游戏已经比较完整了。目前有部分员工在做这款游戏,一旦《河洛群侠传》完成,那么我们所有人都会投入到《侠隐阁》的开发中去。《侠隐阁》使用的都是成熟技术,开发难度不像《河洛群侠传》那么大,明年暑假前上市应该不成问题。
——河洛重组是在2014年4月1号;《侠隐阁》是今年4月1号公布的,很多玩家都以为是玩笑。您为什么偏爱这一天?是不是跟河洛产品一贯表现出的幽默气质有关?
徐昌隆:也没有刻意啦(笑)。因为我们是14年3月开始注册公司的,到月底刚好审批下来,为了方便就订下月1号上班咯。然后我发了河洛重组的微博,很多人说“是不是开玩笑嘛?”我们突然觉得这种反馈也很有意思,就决定以后每年4月1号都要向外界公布河洛最新动向,是公司最重要的纪念日。
河洛新作《侠隐阁》
——您不止一次说过武侠文化输出是您毕生梦想,《侠客风云传》也推出了英文版,能不能向我们介绍一下英文版市场表现和国外玩家反馈如何?
徐昌隆:武侠文化输出这个事,虽然我一直在想,但也就是近两年说的比较多。我觉得靠游戏、动漫等娱乐媒体来输出是很好的手段,比灌输式的输出好很多。其实《侠客风云传》时候我还没有特别关注文化输出的事,主要是当时凤凰想上Steam所以做了英文版。我感觉即便有英文版,可能还是华人玩家买的比较多,所以也没有针对海外市场做推广或特别关注反馈。我觉得要吸引国外玩家玩,除了本身东方文化的神秘感,还要给他们提供好的游戏体验,这方面我们要提高的地方还蛮多的。
不过,之前有热心韩国玩家给我们发来他们自己做的韩语补丁,希望我们能放到Steam上,然而我们不懂韩语,没法校稿,不知道翻译质量怎么样就没有放。但这让我很感动,还是有国外玩家喜欢我们的游戏的。所以关键还是要提高游戏质量。这次《河洛群侠传》如果玩家反馈好,我觉得可以正经考虑文化输出这件事;否则如果国内玩家的期望都满足不了,那还是以后再说吧。
Marcin Momot推特
——最后一个问题,之前《巫师》系列开发商CD-Project社区经理Marcin Momot发推说他很想买《侠客风云传》,但Steam没有设置波兰区定价买不了,您怎么看这件事?
徐昌隆:这事我也是看贴吧才知道的,马上就跟凤凰沟通解决了,还送了他一套实体版。我非常诧异他是怎么知道我们的游戏的,也想听听他的反馈,但还是挺自豪的吧(笑)。
走近小虾米徐昌隆
对于喜好武侠的老玩家而言,“河洛”和“小虾米”的名字想必不会陌生。从1996年到2002年,台湾智冠旗下的河洛工作室,在制作人徐昌隆的带领下陆续推出了《金庸群侠传》《武林群侠传》《三国群侠传》,并成为“河洛三部曲”。极高的自由度和对武侠的独到演绎,让这三款游戏成为了国产武侠的经典之作。
22年后,号称“金群精神续作”的《河洛群侠传》发售了,这也是徐昌隆自2014年重组河洛工作室后的第三款作品。在游戏发售前,我们有幸受到了WeGame和方块游戏的邀请,前往河洛工作室来了一番探营,并且专访到了“徐大”徐昌隆。
缘起棒球
对绝大多数玩家而言,第一次接触到徐昌隆的游戏应该都是通过“河洛三部曲”。不同于同时代的其他国产RPG,河洛的游戏赋予了玩家空前的自由度,一方面体现在角色多元化的培养方向,另一方面则是深不可测的探索空间。
不过徐大并不认为自己的点子有多么超前,而是将此归结于那时候自己爱玩的几款游戏。最早他是光荣《三国志》系列的爱好者,醉心于武将的培养;这之后他迷上了来自欧美的《创世纪》,开放的地图和高自由度深深地植入了徐昌隆的游戏基因。
除此之外,徐大还从一些完全不搭边的游戏中汲取了灵感。比方说Konami的《实况力量棒球》,在游戏中有个生涯模式,目标就是培养一名球员。玩家可以自由安排每天的日程,除了比赛和训练外,还可以进行交友、参拜、吃大餐等行动,依据不同的选择,每个人打造出的球员能力也不尽相同。
“根据球员在场上的位置,你需要选择不同的方式,才能培养出具备各种特质的球员嘛。那我们做侠客,也想做出各种各样的侠客,”徐大说道。
能将一款棒球游戏的元素巧妙地运用到自己的武侠游戏中,徐大笑言“可能自己确实在这方面有一点点天赋吧”。既然说到了棒球,而我自己恰好也是棒球迷,索性我们就聊开了。这一聊起棒球啊,徐大立马就两眼放光,滔滔不绝起来,甚至还回忆起了一些很少在媒体面前提及的陈年往事。
就像之前提到的,“河洛三部曲”无疑是大多数人对于徐大的第一印象,其实在这之前,他真正的“出道作”是PC上的《中华职棒》,这个可能只有些忠实粉丝才知道吧。然而再往前数,徐大在刚加入智冠时,干的并不是游戏开发,而是负责智冠旗下一本游戏杂志的编集工作。
有一次,智冠游戏开发部门的老大有事来到杂志这边的办公室,正好徐大在看奥运会的棒球比赛*。两个人就边看边聊,越聊越投机,那大哥就说:“诶,徐昌隆,你不是计算机系毕业的吗?来我们这儿写游戏啊。”
*编注:根据《中华职棒》的上市时间推断,他们当时看的应该是1992年巴塞罗那奥运会。在那届奥运会的棒球比赛上,中国台北队表现出色,在半决赛中淘汰日本,可惜在决赛中不敌古巴,收获了一枚银牌。
徐昌隆原本就向往游戏开发,当即就答应下来。一个月后,他就动身去了台北,开始做起了游戏。在自己的出道作品《中华职棒》中,徐大身兼策划和程序员,和另一位负责美术的同事,以两人的迷你团队完成了游戏的开发。在开发的过程中,徐大也得以结识了一些职棒界的人士,回忆起这段经历时徐大直言“很爽”。
受徐大的影响,在河洛工作室内部棒球元素随处可见。在这其中3张大谷翔平的纪念相框尤为显眼,分别记录了大谷在MLB拿下第一个胜投、第一支安打、第一支本垒打的瞬间。
“二刀流”大谷翔平是目前最有人气的日本棒球选手之一,所谓“二刀流”,意思就是既能投球,又擅长打击。在讲究各司其职的职业棒球界,二刀流选手是极其罕见的,一方面这对于球员的个人能力有极高要求,另一方面投手因为位置的特殊性,需要格外注意对身体的保护,尤其是手、肘、肩等重要部位,所以一般来说在打击、跑垒时都不会倾尽全力,以免不必要的受伤。
而大谷翔平不但身兼二刀流,更可贵的是其投/打能力在日本国内都属超一流水准。2018年,大谷加盟MLB洛杉矶天使队,首度站上了全球最顶尖的棒球舞台,并用出色的表现征服了挑剔的美国球迷。
“谁不喜欢二刀流?我当然喜欢啦,”徐大毫不掩饰自己对大谷的喜爱,“但其实我更欣赏的是他的投入。他有这个能力,并且也愿意把自己的特点全方位地展示出来,他投球、击球,有时候会玩了命地去盗垒,说明他真的是很热爱这项运动,这才是让我最喜欢的。”
下一页:徐大是如何看待《太吾绘卷》的?
让员工去玩《太吾绘卷》
2014年,徐昌隆重组了河洛工作室,并且接连推出了《侠客风云传》和《侠客风云传前传》两款作品。这两款游戏的商业表现都还不错,让团队规模得以进一步扩大。
“招人还蛮顺利的,台湾这边现在也是做手游的居多,也是会有一些抄来抄去的啦。那有些原来做单机的人才,会觉得有点郁郁不得志,”徐大说道,“那看到河洛起来了,做得还不错,他们就会想‘还是回来做单机吧’。”
在招募新人的时候,徐大会和他们聊,看看他们都喜欢玩什么游戏。比方说在找策划的时候,因为河洛接下来想要挑战开放世界游戏,那如果面试者平时爱玩《上古卷轴5》《巫师3》等欧美RPG的话,可能就会有一些加分。
“我不相信一个从来没有玩过游戏的人,会有特别好的点子啦,”徐大解释道。
但这也不是说想要加入河洛就必须玩过老滚、巫师,徐大表示在这方面他会把标准放得很宽,并不是局限于某些游戏类型,包括游戏之外的技能、专长,他也都很感兴趣。
“如果你懂中医,那很好啊,或许你就能把中医的知识用到游戏里;之前还有大学主修犯罪心理学的人来应聘,我也觉得很有意思,这些专业知识说不定在做游戏时也能用到,”徐大说道,“因为我自己除了游戏之外,也会去关注电影啦、漫画啦、小说啦,用这边的说法我算是‘电影咖’啦,有时候也会带团队包场看IMAX什么的。所以如果他们能把不同领域的东西运用到游戏里,那我就挖到宝啦。”
身为公司的掌门人,现在的徐大已经很少有时间去体验市面上的热门游戏,但他还是会经常买游戏,只不过是买来之后送给别人玩。
家里的小孩不用说,受徐大的熏陶,游戏都没少玩。徐大说只要是新出的游戏设备,他都会入手,像是Switch就买了两台,两个小孩一人一台;另外,他也会买游戏送给手下的员工,有时候是在公司里看他们玩,有时候会让他们带回去玩,回头再和他们聊聊游戏的亮点。
“这也不是什么硬性规定啦,我就和他们很轻松地去聊游戏,然后用我自己的方式去理解,这样我就不会脱节,”徐大说道,“最近的话,《太吾绘卷》我也有让他们去玩,这么火的游戏,当然要学习一下。”
说到《太吾绘卷》,毫无疑问这是近期最炙手可热的国产游戏了,虽说同为武侠题材,但徐大对此并不避讳。他觉得这款游戏所体现出的“江湖的人生百态”,也正是他想要通过游戏去表达的。
关于《太吾绘卷》所取得的成功,在徐大看来是几个因素共同促成的。一个是它的独创性,在这之前市面上并没有与之类似的游戏;二来游戏的文案非常出色,虽然画面能表现的东西比较简单,能是靠文字就能让玩家投入进去,就像读小说,不知不觉就读了好几页;再者,游戏的展开千变万化,每个人体验到的内容都是独一无二的,即便你只是看直播,不同的主播玩到的内容也不一样,有利于传播。
当然,最重要的,还是因为开发者用心了。
“他们做游戏很投入。只要你投入,那游戏中就会有感动到玩家的地方。你是把热情给做进去了,而不是随随便便做的游戏,”徐大说道。
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“会羡慕国外的开发者”
这次的《河洛群侠传》,开发代号为“J2”。徐大告诉我们,起初确实是想做成《金庸群侠传2》,甚至已经通过香港那边的友人联系到了金庸先生的公子,对方对此也表示欢迎。不过由于大陆的游戏公司手握着金庸作品的游戏改编权,最终河洛只能放弃了《金庸群侠传》的名字,改成了“精神续作”。
在这次的新作中,河洛工作室首次挑战了真正意义上的无缝开放世界,在徐大看来,这是“每个游戏开发者都会有的想法”。不过因为无缝地图的技术门槛较高,所以在一开始,他们还是打算按照《侠客风云传前传》的模式去制作“J2”。
在谈到这个点时,徐大也不无遗憾。当二十一世纪的第一个十年,开放世界的理念在电子游戏中蓬勃生长的时候,国产游戏却没有跟上脚步,而伴随着河洛工作室的解散,徐大当时也一度远离了单机游戏开发的第一线。
“现在我们已经落后世界太多了,”徐大感慨到,“如果那时候我们能坚持下来……很可惜,真的很可惜。”
“哎……”
在当天的活动中,这是我唯一一次听到徐大这样的叹息。
不过随着团队的扩张,再加上“硬核玩家”夏达的一句建议*,徐大觉得,或许还是可以试着挑战一下无缝地图。经过了半年的研究、尝试,技术团队总算是克服了横亘在前的门槛,取得了阶段性的成果。
*编注:河洛工作室此前曾经和知名漫画家夏达接触过,商谈将《长歌行》改编为单机游戏的可能性。而夏达本身也是一名真玩家,她提出了把游戏做成无缝地图开放世界的想法。虽然最终因为版权原因《长歌行》的项目并未落地,但在徐大看来夏达的建议确实助推了他们挑战无缝地图的决定。
对于开放世界游戏而言,地图的设计可谓重中之重,相比面积大小,地图本身是否能激起玩家的探索欲,在世界的各个角落是否会足够多的可互动元素,才是决定开放世界质量高低的关键。《异度神剑》系列的监督高桥哲哉甚至表示“RPG的关键是地图,而不是剧本或者其他什么的”。
对于这样的理论,徐大也表达了他的看法:“地图设计确实是非常重要,但说实话,我们还没有到他们那么专业。在我们这边,一般就是策划把他对于地图的想法告诉负责场景搭建的同事,然后由后者去把他实现出来。”
“我是真的很佩服也很羡慕日本和外国的那些开发者,羡慕他们有这么多时间,有这么多资源去做这件事(指地图设计),”徐大说道,“日本的游戏制作者在这方面精益求精的态度,真的是我们需要好好去学习的。”
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从开发者到掌门人
无论是办公室的面积还是团队规模,现在的河洛都不算大。推门进去,就能看到左中右三排电脑,徐大向我们介绍,这三排分别是程序、美术和策划,整个团队约莫30人,没有一个人专职负责营销。
可能并不是所有人都意识到,和那时候在智冠做“河洛三部曲”相比,现在徐大的身份已经完全不同。20年前,他是游戏的核心设计师,而现在他更多地是考虑公司的运转。
“压力肯定是更大啦。以前在智冠,《武林群侠传》我们做了5年,当中推翻了3次。那现在当然不行啦,毕竟公司每天都在烧钱,”徐大说道,“以前我可能只关心自己做出来的游戏,在玩家间评价怎么样啊,现在我考虑更多的是团队能不能存续一下,能不能坚持到5年、10年。”
“(从重组算起)现在我们是4年,如果能坚持下去的话,团队的技术力、默契都会不断提升,那样就更有机会做出好的作品了。所以我的目标是尽可能让公司延续下去。”
发售档期的压力,也造就了河洛游戏的一大特征:在游戏发售时,往往是欠打磨、不完整的。
“河洛的游戏永远都做不完,永远都会延期,”徐大自我吐槽道,“老玩家们也会觉得,这(指后续更新)是你肯定会给我的。”
徐大向我们介绍道,其实之前已经有大约10人投入到了预定于明年发售的新作《侠隐阁》的开发工作中,但为了提升《河洛群侠传》的成品表现,现在差不多整个团队又都回到“J2”上了。我们前往拜访的时候,离《河洛群侠传》的发售只剩下几天时间,而当时已经计划好了游戏发售后1-2周的更新内容。
徐大表示,在游戏发售后的半年内,他们都会对游戏进行比较频繁的更新,更新的大致方向包括丰富角色相关的任务、故事,增加可交互、可探索的内容,让游戏体验更为充实。此外,他们将会把重点放在MOD上,引导用户去创造有价值的内容。
说到MOD,关注河洛的玩家可能知道,徐大作为一名开发者,对用户反馈的重视程度实属少见。除了在微博上和玩家进行交流,他甚至会自己跑去贴吧发帖,只要是他觉得说得不错的建议,就会拿来和开发团队进行讨论。
“因为我觉得我们的玩家是真的很厉害啦,”徐大笑谈道,“其实有时候,用户的需求做到游戏里,就是设定里的一个开关,喜欢的人把这个选项打开,不喜欢的人把它关上,很简单的一桩事嘛。”
身份的转变让徐大不得不面对更多的任务,拉投资、和玩家互动、和平台谈合作,这些事情现在都需要他亲力亲为。不过对此徐大倒是并不排斥:“这是一定要做的事情,其实就和做游戏是一样的,你总会遇到各种各样的问题,那要做的就是想办法去解决问题。”
关于工作室的未来,徐大希望年轻人们能站出来。
“我已经50岁了,老一辈的武侠情结,现在的年轻人也不一定都喜欢,”徐大说道,“只要他们(团队的后辈们)能把持得住河洛做游戏的态度,游戏本身不要走偏,做什么题材我都是欢迎的。他一定要很热血,就像我第一个做的是棒球游戏,因为我对棒球有热情啊,所以我能做出好玩的游戏。”
他希望工作室的年轻人,就像当年的徐昌隆那样,去尝试做出一些大家从没有见过的游戏。
“今天我们做武侠,是因为我徐昌隆想做武侠,你们跟着我做;那我希望呢,有一天你们想要做什么东西的时候,你们会很有热情,而且做得很棒。”
来自VG网友提问
在河洛之行前,我们在网站做了一波提问征集。当天的采访中我们也挑选了其中几个问题,由徐大做了简单的回答。用户 Sheryl_ 提问:各平台的内容是否完全一致?后续更新是不是同步的?
徐大:内容当然都是一致的,更新也会同步进行,除非我们上传补丁速度有快慢。
用户 下作先生 提问:感觉《侠客风云传前传》的手柄操作不舒服,这次会不会优化一下手柄操作?
徐大:这次的手柄支持会比以前要好一些,虽然我自己还是用键鼠比较多啦,不过有两三个同事在试玩的时候从头到尾都是用手柄操作的。可能是需要一个适应的过程,但上手之后应该是OK的。
用户 Littlezhang 提问:请问徐大,本作和《金庸群侠传》相比,最能看出延续传承的地方在哪里?
徐大:在开放世界寻找队友,一起冒险、四处探索,解决各种各样的问题。
关于我站玩家比较关心的主机版,徐大认为他们之前的游戏在品质上还不够达标,这次的《河洛群侠传》在半年的更新后应该内容会比较充实了,到时候会考虑上主机。虽然具体的计划现在还不好说,但工作室内部确实是有这样的意愿,在他看来自己的游戏能上主机是“大多数开发者都会有的梦想”。
后记
10月23日凌晨,《河洛群侠传》在WeGame和方块游戏平台上同步解锁。虽然我并没有预购这款游戏,甚至算不上国产武侠游戏的爱好者,但对于《河洛群侠传》解锁后的评价却格外在意。
游戏发售后的评价褒贬不一,绝大部分差评都集中在优化、卡顿等技术层面。徐昌隆在凌晨2点46分更新微博,承诺将“改善游戏体验”。
其实在采访的过程中,我有问过徐大给自己的游戏、团队打几分。徐大给团队打出了100分,但对于《河洛群侠传》,他只给了60分,这让我有点出乎意料。
“这么说是不是不太好?会不会显得很没有自信啊?”徐大连忙追问我。我相信他和他的团队也很清楚游戏在上线时还存在不少问题,他表示等到之后把计划中的这些内容全都更新完毕,那会给《河洛群侠传》打80分。剩下的20分,就留作以后的进步空间。
或许就像徐大在采访中说的“河洛的游戏永远都做不完”,其实我在一些网站、论坛上,也看到了不少河洛忠实玩家表示“愿意等待之后更完善的版本”。我想相比于核心玩法、剧本叙事,至少技术方面的问题还是有比较大的可能性得到优化、修复的。截止到10月26日18:30,《河洛群侠传》在WeGame上的推荐率已经从刚上线时的30%回升到了74%,很多玩家都在评测中表示经过多次更新之后,游戏体验得到了明显改善。虽然我没法向任何人保证半年后的《河洛群侠传》一定可以完善到令所有人满意的程度,但如果可以的话,不妨再给徐大、给河洛多一点点时间。
最后送一波福利。这次拜访河洛工作室,我们带回了一套由徐大亲笔签名的台版豪华典藏版,在评论中留下你对《河洛群侠传》的建议,或是对徐大以及河洛工作室的寄语,我们将抽出一位幸运玩家,送出这套豪华版游戏。
阿里的价值观考核,考了个寂寞?
如果要用一个词来刻画阿里巴巴的基因,非“价值观”莫属了。
自1999年成立至今,马云在内部会议和讲话中曾多次强调价值观,并称价值观是阿里的立身之本,是整个大厦的水泥。事实上,阿里在价值观建设上的确也大量投入,从“独孤九剑”到“六脉神剑”再到“新六脉神剑”,不仅是反复锤炼价值观,更不断尝试基于价值观进行精细考核。
与之形成鲜明对比的是,近年来阿里多次发生颠覆大众认知的事件(如月饼门、代考门等),曾经备受推崇的价值观也开始遭到外界的质疑,似乎有“塌房”迹象。
基于个案探究阿里是否在坚持他们宣传的价值观,其实毫无意义。对于一个大厂,你总能找到人家阳光下的阴暗角。不妨把问题聚焦为——阿里的价值观究竟有没有真正考核起来?
这个问题是个巧妙的“杠杆解”,因为没有考核的约束,就不会有行动的执行。
01 价值观迭代,很强!
迄今为止,阿里的价值观历经三个版本,迭代过程紧紧围绕战略与组织的变迁,准确反映使命与愿景的指向(如图1)。更有意思的是,每次价值观的出台,都有一个关键人物的推动。从内容上看,的确可以称得上是企业标杆。
图1:阿里价值观、战略、组织架构的演变 资料来源:穆胜咨询
1、价值观1.0——独孤九剑
1999年成立之初,阿里的定位是“中国供应商”,主要布局B2B业务。为了支持业务战略,阿里形成了“中供铁军”为主的组织架构。这是一个典型的“单体企业”,强调超强执行力。其中,“中供铁军”的影响力相当深远,以至于当下互联网企业但凡提及BD,必然绕不开这个标杆。
当时,阿里确立了“让天下没有难做的生意”的使命,愿景是“做一家80年的公司、成为世界十大网站之一、只要是商人就一定用阿里巴巴”。这段创业期,在GE(通用电气)有17年工作经验的关明生的加入,推动了阿里的价值观管理实践。
2001年,在关明生的提议下,以马云为首的创始人团队共同提炼出了1.0版本的价值观——“独孤九剑”,内容为创新、激情、开放、教学相长、简易、群策能力、专注、质量、服务与尊重。这九条价值观大多产生于真实的业务场景,都是遇到的问题的梳理与提炼,价值观的标签体现出浓浓的“执行色彩”。
2、价值观2.0——六脉神剑
2003年,马云为了寻求新的增长点,开始布局C2C业务与在线支付业务。这个时期,由于业务开始多样,阿里由“单体企业”变成了“多元化企业”,组织结构也变得更加复杂,对于价值观有了新的要求。此时,阿里团队发现“独孤九剑”的这种由创始人团队讨论形成的价值观,在后续内容理解、信息传递和落地执行时有绕不过去的诸多困难。
2004年,在微软担任HRBP的邓康明加入阿里后,启动了价值观升级。在阿里成立5周年时,马云同时宣布将愿景升级为“成为一家持续发展102年的公司”,并提出了2.0版本的价值观——“六脉神剑”,内容为客户第一、团队合作、拥抱变化、诚信、激情、敬业。整个价值观延续了“阿里味”,但变得更加包容、沉稳。
除了内容的变化,这版价值观最大的改变就是其产生方式。据说,邓康明专门组织了一次由两百位中层管理者参加的会议,经过两天的共同讨论和创作,才形成了贯穿了阿里此后十五年时光的“六脉神剑”。
3、价值观3.0——新六脉神剑
2008年,阿里启动了“大淘宝”战略。而后,为了更快适应行业的快速发展,2011年,阿里进一步将战略升级为“大阿里”战略。为了配合战略发展,2015年阿里对组织架构也进行了变革,升级为“小前台 大中台”的模式。这种组织结构变化带来的影响是,阿里已经不简简单单是个“多元化企业”,更像是一个“商业生态(Business Eco-system)”。
2016年,马云首次在合伙人会议上提出类似生态的“经济体”概念;2018年6月,又提出了伴随着“经济体”概念的升级,使命、愿景、价值观都要升级;2018年8月,在合伙人讨论会上,明确了“让天下没有难做的生意”的使命不变,但丰富了“2 1”经济体愿景——“成为一家活102年的好公司。到2036年……”。
此时,价值观的升级也被提上日程。2019年9月10日,阿里成立20周年会上,马云宣布了3.0版本的价值观——“新六脉神剑”,内容为客户第一、员工第二、股东第三;因为信任,所以简单;唯一不变的是变化;今天最好的表现是明天最低的要求;此时此刻,非我莫属;认真生活,快乐工作。此版价值观的内容是选用了阿里的六句“土话”,从内容上分析,也将指向收敛到了一些底层逻辑上。
从提出价值观升级的想法到最终价值观成型,阿里用了近三年的时间,共举行了5次合伙人专题会议;累计有467名组织部成员参与了海内外9场沟通会;全球各事业群不同年龄、岗位、职级的员工都参与了调研,给出了近2000多条反馈建议。
图2:阿里使命、愿景、价值观变迁 资料来源:穆胜咨询
02 考核模式迭代,拉垮?
为了能够对价值观进行有效的约束,阿里有配套于价值观的考核制度。而随着阿里价值观内容的变化,配套的考核制度也发生了几次变化。
2001年推行“独孤九剑”后,阿里就开始实行价值观考核。但是从各处披露出的信息来看,此版价值观考核的方式、评价等级等都没有明确的标准,考核制度非常模糊。
2004年推行“六脉神剑”后,阿里开始实行通关制考核。6条价值观都需要考核,每条价值观从5个维度进行细化,每个维度对应不同的考核标准,实际最低分为0分,最高为5分。若某项分数为异常的低分(0分、0.5分)或高分(4分及以上),则需要提供案例举证。根据价值观的评分结果,分为了4个等级:优秀(27-30分)、良好(23-26分)、合格(19-22分)和不合格(0-18分)。
2013年,仍在“六脉神剑”时期,阿里将考核方式修改为ABC档位制。这种考核取消了对每条价值观的维度划分,即先对每条价值观进行ABC评级,再汇总评分,然后对汇总后的评分再次进行ABC评级。换句话说,以前需要为6*5=30个二级维度打分,现在只需要对6个一级维度打分,无疑极大程度简化了考核。总评为A 档和 C 档的员工,同样需要提供多个方面的案例支持及综合评价描述。
在应用上,此时的价值观考核被明确与业绩考核形成两个序列,共同作为年底的绩效考核成绩。价值观的评级影响年底的奖金与股权,职级晋升和薪酬则由业绩考核决定。
2019年推行“新六脉神剑”后,考核方式变为“0-1”打分制。有意思的是,明面上是简化了考核,实际上却有新的复杂性。6条价值观中有5条价值观需要考核,每条价值观下细分为4个行为项,共计5*4=20项。对每个行为项进行0或1评分,做到就是1分,没有做到就是0分。最后,20项的分数相加,得出员工的价值观总分,并进行定档:A档(16-20分)、B档(11-15分)和C档(0-10分)。
图3:阿里价值观考核方式变化 资料来源:穆胜咨询
从阿里价值观的内容和考核制度的演变上,我们可以看出一个明显的规律——阿里希望将价值观考核作为一种管理制度,所以他们会在可操作性上不断优化。
从通关制开始,阿里就引入了“行为锚定法”进行价值观考核,即将价值观按照行为从高到低分为几个等级进行评分。从最开始的30条打分,到后来的6条打分,再到最后的20条打分;从最开始的5分制,到后来的ABC档位制,再到后来的“0-1”打分制;从最初的“优秀→不合格”4档归集,到最后ABC的3档归集……阿里始终在拿捏考核成本和考核效果之间的平衡点。
那么,效果到底如何呢?
穆胜咨询在脉脉、知乎等平台上以“价值观”“文化”等相关词汇进行了搜索,筛选出了其中表明自己是(或曾经是)阿里员工的发帖,并对其关于价值观考核执行情况评价进行了统计。加上在线下对阿里员工和前员工的访问,我们总共抽取了36个样本。
在这些样本中,我们发现有75.0%的人认为价值观考核是“假刀假枪走过场”,19.4%的人认为价值观考核是认真评分,5.6%的人“说不清”价值观考核是否认真评分(如图4)。
图4:阿里员工样本对价值观考核情况的评价 资料来源:穆胜咨询
注:由于无法验证上述社交平台上阿里员工样本的真实性,上述结论可能存在一定偏差。
根据统计结果,我们又选取了部分人员进行深度访谈,他们对于阿里价值观考核有以下几方面的评价:
员工自评——认认真真走过场。员工自评按照20条行为项逐一打分,分数一般都是11分或12分,自评等级都在B。20条行为项涉及日常行为,并没有“违法乱纪”的红线项,也没有“突出贡献”等奖励项。所以,一旦出现员工违规,会触发其他的奖惩制度,就不属于价值观考核的范畴了。员工对行为项打分时,基本就是走走过场,每次打分不会有什么区别。
主观评价——手感打分,释放导向。员工自评结束,主管进行评价时,不会按照20条行为项逐一进行打分,而是按喜好随意打分,分数与员工自评的分数一般相差不大,都会默契地落在B级。不过,有时主管为了鼓励员工,可能会给比较高的分数,当然,这种高分没有价值观标准的严格参考。
等级评定——固定评级,皆大欢喜。最后的评级结果基本都在B,部门内对于ABC等级之间的人员数量比例没有强制分布要求。
结果应用——并未刚性应用。有意思的是,尽管阿里从制度上宣传的是“价值观的评级影响年底的奖金与股权”,但我们的调研显示,有受访者依然认为:“主管给出的高分并没有什么用处,依旧是业绩考核结果为主导。”另外,价值观的考核结果虽然会对员工的去留有一定影响,但是还不至于因为价值观评级低或某项价值观不符就直接辞退员工。员工在工作中出现失误,或日常工作中涉及违法乱纪的行为,是员工被辞退的主要原因。
当然,有19.4%的样本依然认可价值观考核,他们普遍职级较高。一位受访者认为:“价值观考核可以每次打分都一样,但必须要有,这是一种灰度的管辖空间。哪些人有阿里味,我们是能闻出来的。”
03 我们应该如何看待价值观?
那么,对价值观到底应不应该考核?如果考核,又该如何进行考核呢?穆胜咨询创始人、北京大学光华管理学院工商管理博士后穆胜曾在阿里女员工事件发生后发表了一篇名为《穆胜评阿里女员工事件——价值观,YYDS!?》的热评,其中对价值观若干评价至今读起来依然发人深省:
价值观只是一个结果,造成价值观崩塌的,是管理。如果出了一个事情就归结于价值观不对,那你也可以把摩托罗拉、诺基亚、柯达、乐视、ofo的失败都归结于价值观,这是没有意义的废话。优秀企业的价值观不仅仅是挂在墙上的“土话”,更是落实在管理制度(文本)和管理体系里的一砖一瓦。Netflix有段话说得好,意译过来就是:“别整那些没用的,你赶走谁,留下谁,给谁发钱,给谁扣钱,就是公司的价值观。”
从技术上讲,用价值观来规范员工行为,也是不靠谱的(嘘,先别反驳,懂的自然懂)。阿里的价值观考核是将几条价值观翻译为从低到高的行为等级,直接对接考核。这是典型的“行为锚定法”,而真正使用过这种工具的人都会清楚,这种考核主观性极强,成本极高,通常是无法形成区分度的。考核更有可能被“走过场”,形成“橄榄式分布”的结果,即有少数极好的和少数极差的,剩下99%以上的员工都是平均得分。一句话,在整个人才评价体系中,价值观考核基本就是废的。
价值观的作用有两个:一是确认企业“主张什么,不主张什么”的底层逻辑(坐标),如果没有明确共识的价值观,无论怎么写制度,都会有一批人不满意;二是在管理上“打助攻”,营造氛围、强化认同、弥补漏洞。
如果过于“务虚”,真的认为价值观是万能灵药,就会造成在管理体系设计上的放松,会造就一个管理乌托邦,出事是迟早的。在阿里内部,绩效考核的颗粒度和客观性、晋升的公平性等问题都曾受到各种质疑,但却鲜有突破创新。而一旦涉及到管理Bug,就喜欢用价值观来打补丁,实在解释不了,就来一句“因为相信,所以看见”,这是不可取的。“务虚”多了,“务实”就少了。
如果过于“务虚”,神化价值观的作用,还会造成企业文化的“妖魔化”,更不可取。在阿里内部,其“破冰活动”被诟病已久,一些独特的“江湖规矩”更是让人望而却步……其实,依靠价值观这种“形而上”的东西来打造服从性,必然造就这种尴尬。因为,每个领导都可以凭借自己的理解来阐释价值观,形成自己领地里的“土规矩”。你不能说这是价值观的问题,但如果让人家在价值观基础上“自由发挥”,就会造成这样的结果。
价值观既是传播利器,也是反噬的催命符。在过去,公众喜欢神化阿里的价值观和价值观考核,阿里似乎也在有意无意引导这种关注。事实上,这的确让阿里收获了一波好感甚至流量,网上太多诸如《看了阿里的六脉神剑,我真的服气了》之类的文章。但是,从写代码抢月饼事件、到大P找人代考事件……每次类似事情的爆出,阿里员工和网友们也都会行动一致地拷问阿里的价值观。而一旦阿里的处理方式和六脉神剑里的那些“无比正确”出现冲突时,公众反噬的情绪就必然会更加强烈。
不少老板很崇拜阿里的管理模式,应该清醒清醒了。在我辅导的一家企业里,老板言必称“马老师”,甚至为了CHO不能背诵阿里六脉神剑大发雷霆。这种饭圈女孩式的心态,应该冷静冷静。人家做得好的,应该学习,人家走的错路,也别盲从。
至今为止,大概只有三个人可以凭借价值观让一群人服从,他们分别是佛陀、耶稣、安拉……
专访河洛群侠传制作人徐昌隆:开放世界的天南武林传奇
对80后、90初的玩家来说,徐昌隆老师的河洛工作室承载了那一代中国玩家的武侠情怀。河洛是中国游戏圈的先行者,早在20年前,游戏业还没有“开放世界”这个名词的时候,徐昌隆和他的团队就做出了高自由度、非线性叙事的开放地图,在整个中国游戏圈独树一格。
今年暑期,河洛工作室新作《河洛群侠传》即将上市。本作是1996年发行的《金庸群侠传》的正统续作,讲述了“小虾米”集齐十四天书,本想返回原来世界,却阴差阳错陷入另一异时空的江湖故事。最近,我们有幸联系到徐昌隆老师做了一场独家专访。徐老师为人温良坦诚,对记者抛出的各种问题均直言不讳,1小时的采访中爆料“干货”无数,还透露了神秘武侠学园养成新作《侠隐阁》的信息,关注河洛动态的玩家绝对不容错过!
“小虾米”徐昌隆
《河洛群侠传》:小虾米新冒险 开放世界的天南武林
——我们第一个问题是有关《侠客风云传前传》(下简称“前传”)的。前传和本传玩法区别很大,反倒更像老《金庸群侠传》,我可不可以理解为前传在某种程度上是《河洛群侠传》的流程和系统逻辑预演?徐昌隆:部分层面可以这么说。不过整体上前传还是更偏向老《金庸群侠传》(下简称“金群”)的模式,而且依然是有场景切换和载入的,这样很多技术层面的难关就可以通过载入过滤掉。但《河洛群侠传》是开放世界,不能使用这些取巧的方法。所以概念上有相似的地方,技术上还是不一样的。
——前传某种程度上没有那么自由。因为一些支线对后续剧情有重大影响,但在触发、完成过程中缺少提示且完成时间不可逆,导致玩家错过可能就要重打一遍游戏,这种设计在《河洛群侠传》中有改进么?徐昌隆:客观上,根据剧情发展,有些桥段肯定是不可逆的,这种现象必然存在。我在研发中跟团队强调过,最好不要有那种传统的线性设计,显得很不真实。比如不可能有一个NPC一直等着你来触发某个事件,你不来他就一直在那“罚站”;再比如BOSS在筹谋一个计划,不可能一直等着玩家来破解而什么都不发生,到了某个时间他就该主动出击,对你进行追杀等等。不过总的说来,《河洛群侠传》中这种跟时间绑定的支线比较少,因为滥用的话,可能导致所有玩家都在等待某个事件发生的现象,这种体验很不好。
河洛工作室
——那游戏中的奇遇是什么形式?有时间限制么?徐昌隆:《河洛群侠传》中的奇遇主要与场景探索相关——因为这次是开放世界,场景探索是核心玩法,时间限制型的奇遇比较少,但某些高人确实只有特定时间在某一带徘徊,过时不候,那就没办法了。
不过场景探索式的奇遇有个坏处,就是玩家社区很容易总结出攻略,哪里藏了什么东西,导致玩家早期就能找到设计者希望他们后期才能获得的道具,这就不好处理了。所以我们加了一些软性限制,比如山洞门口有一颗大石头,需要力量80以上才能推开;或者让你早期拿到极品秘籍也没关系,因为基础能力不够学不了。
——限制和引导的问题我也深有感触。老《金庸群侠传》因为过于自由,导致经常游戏初期就走到高级地区,遇到的所有敌人都打不过,也不知道怎么将游戏推进下去。这一点《河洛群侠传》有改进么?徐昌隆:我们的办法还是通过主线故事做引导吧。我们不想在物理和地形层面阻挡玩家——比如像《塞尔达传说:旷野之息》初期,把玩家限制在一座高台上——希望赋予玩家更多自主性。但毕竟现在的游戏设计方式不像以前了,指引不能那么粗放。我们选择通过一个明确的故事、明确的目标,在地图上标出明确的方位来指引你。我相信只要玩家不是特别刻意,基本不会走进与自身实力不符的复杂地区。这种引导在前期还是比较多的,但到中后期就很少了。因为玩家游戏时间已经很长,能经历磨炼存活下来,实力比较强了,也有一定心理承受能力,不会偶然碰到一场打不赢的战斗就产生很强的挫败感。
河洛工作环境
——开放世界的地图设计很重要,要做出多样性才能刺激玩家探索的欲望。但您曾说《河洛群侠传》不会做整幅的中国地图,只会挑选一个区域。那么环境的多样性如何体现?徐昌隆:确实。过去《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《三国群侠传》都是基于真实中国地图设计的,在东北会下雪、西北有沙漠、江南比较富庶等等,体验很多变。但做开放世界,我总觉得20分钟从中国东北跑到西南很不真实,所以这次只做一个小区域,相对的变化确实比以前会少一些,这是无法避免的。
这次我们选择的区域是中国西南,包括川蜀、云南等地区,地形复杂,海拔差距比较大,靠边界的地方也有雪山、高原类场景,可以通过瀑布、河流等景观体现多样性;另外这地区民族文化比较多元,还是通过这些方面塑造差异化体验吧。
我觉得未来要更好地用开放世界表现中国的多样性,还是要通过切换地图的方式才能做到。比如A区域是西南,B区域是东北,但A、B两个区域本身都是尺寸非常大的开放世界地图。这次我们还是先踏实做好一个区域吧,毕竟是第一次挑战开放世界,有很多技术难关需要克服,仅仅一个区域就比以前的全国地图大太多了。
《河洛群侠传》场景:黄昏将军府
——《河洛群侠传》的时空背景是虚构的,但要塑造真实的人文环境和风貌,肯定还是需要真实时代做参考。请问本作在人文设计上是以哪个时代为模板的?徐昌隆:人文背景是以明代的西南地区做参考的。因为游戏剧情提到了段思平(893—944,大理国太祖,金庸小说中“六脉神剑”的创始人)和王重阳,这些都是真实历史人物,有确切的生卒年,所以游戏参考的时代肯定要在这之后——虽然我们世界观本身是“穿越”题材,但在环境和人文风貌上希望做出一定合理性。
——您提到了题材差异。武侠小说选题本身有两种流派:金庸走的是真实历史路线;古龙选择的是架空江湖。您怎么评价这两种路线的优势和局限?为什么河洛选择了架空路线?徐昌隆:毕竟对玩家来说,熟悉的人物会有一些亲切感。河洛是个小工作室,作品还需要借助知名IP的号召力,而我们直接使用金庸侠客有版权问题,只能选择张君宝、段思平、王重阳这种没有风险,又跟武侠挂钩的真实历史人物,但这些人都不是一个时代的,所以河洛被迫选择了架空背景——我个人其实更偏爱真实历史背景(笑)。如果未来河洛做原创IP,我们会采用金庸的做法,在真实历史框架下讲自己的故事。
《河洛群侠传》中的段思平
——能不能透露下本作共有多少可成为同伴的角色?徐昌隆:目前有十几个,最终会不会到20个还不知道,因为还没到最后统计阶段,根据剧情塑造和玩家选择正邪路线,还要进行调整。走邪线同伴角色比较少,如果我们觉得对平衡造成影响了,可能会再加几个。
——您提到正邪路线。老《金庸群侠传》邪派通关难度是远高于正派的。邪线的最终BOSS“正派十大高手”实力远强于正线打的“邪派十大高手”。《河洛群侠传》在这方面的平衡是怎么调整的?徐昌隆:我们倒没刻意要设计成这样,是因为本来金庸世界观中正派就比较强吧(笑)。当然我们一般认为玩家肯定走正派的比较多,走邪派的对自己实力可能比较自信——因为你实力要足够强才有资本号令天下,而且邪派队友比较少,可能难度会高一些。
不过我们觉得玩邪派体验应该比正派更爽,因为不受拘束,想干嘛干嘛,看到好东西要偷要抢要杀都可以,也不用帮人跑腿做任务,按理说应该更轻松才对。像我现在在测试正线,就觉得很穷,因为获取游戏资源受限制,经常买不起想要的东西。理论上游戏设计者放了件宝物在你眼前,但你却不敢拿,这也挺难受的(笑),但现实就是这样,邪派更自由,做正派就要受一些约束,所以正派应该更难,具体的平衡我们会调整下。
在《金庸群侠传》中,不经主人同意翻箱倒柜是会减道德值的
——老《金庸群侠传》是没有恋爱元素的,因为小虾米是个穿越人物,但在《侠客风云传》中恋爱玩法很受欢迎,《河洛群侠传》会加入红颜知己的设定么?徐昌隆:因为小虾米是穿越人物,造成他在这个世界谈感情比较困难(笑)。另外我们在做《金庸群侠传》的时候重心是讲这些侠客本身的故事,所以没有特意做恋爱玩法。相关元素我们会放在《侠客风云传》系列和新作《侠隐阁》中。在《侠隐阁》里我们一开始就设计了多位可追求对象。
——那么在新作中会不会见到系列以前的老人物,比如“南贤北丑”?徐昌隆:“南贤北丑”有的,一开始就出场了,但跟以前是不一样的人;另外我们还加了“东豪”和“西庖”,现在东西南北代表人物都有了。我们完善了相关设定,他们是守护圣堂的“河洛一族”,每个时代都有传人。
“河洛一族”传人
——最近官方公布了《河洛群侠传》的战斗系统,您说想把武侠的战斗做出西方奇幻作品“职业”划分的感觉,能具体跟我们介绍一下么?徐昌隆:因为我每次玩西方游戏就觉得他们的规则很好,让人认识很清楚,打起来相对也比较平衡,每个职业都有鲜明的优缺点和特色。相对而言我们东方的武侠小说没有这种系统性,更不真实一点——可能因为我们东方文化重写意,不太在乎真实性。武侠小说中的大侠,比如张无忌,攻又高防又高血又多轻功又好,没有短板。逻辑性做不好在西方是吃不开的,也就不用谈什么武侠文化输出了,这是多年来一直困扰我的问题。
我们设计游戏肯定希望队友能有互补。实际上我在每款游戏中都尝试做一点改变,把武侠小说中的元素往西方的职业体系上套,发现也不影响武侠的内核。这次我们设计了“动、静、刚、柔、巧、拙”六个感悟流派,都是金庸小说的武学体系中有提到的。比如翔龙十八掌就是“刚”,威力强大;陈家洛的百花错拳就是“巧”,需要学习各家拳法融会贯通,变化无穷。我们知道每款游戏都有“暴击”这个设定,但在《河洛群侠传》中,暴击是“刚”系独有的——我们觉得将这种爆发性伤害机制赋予别的流派,逻辑上不太说得过去;同理只有“柔”有“卸劲”,以柔克刚化解伤害。一种流派的特色,我们不会再给其他流派。
再比如“巧”和“拙”,我觉得这两种武学理解没有严格的高下对错之分。“拙”就是同一招,越用威力越大;“巧”就是追求变化,不断使用不同的招式才能增加威力,我们让不同的武学理解在游戏里都能呈现。不同体系的武学修炼要求和方式也不同,比如“拙”系的武功就要求你有更扎实的基本属性。
当然我们也不希望做太硬性的限制,玩家可以每个流派都学。游戏中“感悟点数”——类似西方的“天赋”——是每级给1点。你可以双修,但是要三修、四修,就只能每一系都学得比较浅。当然实在追求极致的玩家也不是没有办法,我们的游戏不会卡等级、卡时间,只要你玩得足够久,不急着通关,也是能点满所有流派的,不过真的很难。这只是我们一种尝试,我们会根据玩家反馈不断调整——毕竟《河洛群侠传》只是我们开放世界的起步,还有很多学习和调整的空间。
人物培养界面
——那么我有两个衍生问题。第一,这六种套路存在克制关系么?还是单纯的战斗风格不同?徐昌隆:我一向很不喜欢那种直接、暴力的数值克制关系,因为我觉得设定上,不论“刚克柔”还是“柔克刚”都不是很合理,我更倾向做战术思路上的动态克制。
我以“动”跟“静”举例。“动”要求玩家多移动,越动威力和连击发动率越高;“静”则比较倒霉,要求你尽量不要动,而且“静”系的角色普遍轻功比较低,设计上要避免他在出手前就被打死这种情况。
在我们设计中“静”系人物是“炮台型”角色,只要你经过我攻击范围就会主动发动攻击,而且他的迎击是不耗AP的,这是一个巨大的优势,场上其他人AP都耗完了,我还能行动。但“静”系角色也有克制手段——他攻击不耗AP,内力还是需要的,你可以用肉盾系角色故意吸引他多攻击,内力耗光了,他这场战斗也就玩完了。
——第二是关于人物培养的。既然有六种风格,那么游戏中的人物是有不同的先天禀赋,还是单纯根据他们学的武功来划分流派的?徐昌隆:《河洛群侠传》不像《侠客风云传》,定义了每个角色的特性,只能往特定方向走。所有能培养的对象都跟主角一样,只要达到学习条件什么都能学,因此本作的秘籍数量也放开限制,虽然同时只能一个角色练,但不会作为消耗品被角色“吃”掉。他不学了,就可以给别人。
——从官方视频和图片来看,战斗虽然是回合策略模式,但并非单元格式的战棋玩法,我可不可以理解为是为了终有一天实现即时战斗,做的一小步改变?徐昌隆:第一,我们将来一定会做即时战斗——开放世界游戏一定会往即时战斗这个大方向走,这是探索流畅性的客观要求,只是我们不想一次挑战太多新技术,这次还是先用心做好一件事吧。
第二,这次取消战棋模式是因为战斗无缝切换,直接在大地图上打,不需要加载。过去有加载的战斗,我们会专门设计战斗地图、敌人数量、阵型等等,但在开放世界地图上就没法画格子了。而且这次战斗中突发因素很多,可能会有村民乱入进来打——只要满足条件,你在大地图上看到的几乎所有NPC都能打——不确定因素这么多,战棋就没法做了。
“河洛一族”传人
——老《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《侠客风云传》的战斗几乎都是剧情战,只有《三国群侠传》有随机御敌。本作的御敌是否会加入更多随机性?徐昌隆:随机御敌就是俗称的“踩地雷”嘛。《河洛群侠传》加入了更多非剧情战,但没有使用“踩地雷”模式,而是“接触遇敌”模式。
游戏中的怪物是有栖息地和作息规律的,然后有些怪物会再生,有一些不会,被消灭了,它的栖息地可能会被其它怪物占据。
战斗系统
——之前官方爆料了轻功在战斗中的效果,那么在世界探索中轻功能发挥哪些作用?徐昌隆:轻功目前的效果是加速移动外加比较酷,但是不影响游戏性。另外轻功能增加跳跃的高度和距离,可能就会造成某些地方轻功不够你就跳不过去、进不了某个山洞——这些地方我们一定会提供别的到达方式,因为玩家可能这一轮游戏走的不是“轻功流”,我们不希望他因此在内容上受损失。
新作《侠隐阁》明年上市 游戏做扎实再谈文化输出
——接下来几个问题是关于河洛工作室规划的。河洛重组至今,产品主要是经典IP的重制和延续,有没有考虑过做新IP?徐昌隆:我们肯定是有做新IP想法的,但回归后做以前的东西能快速聚焦关注点,加上当年《武林群侠传》没有做完,我想把它做得更完整。
我想如果回归第一款作品不是《侠客风云传》,我们工作室可能又只是昙花一现,养活不了自己。国内单机市场仍然不好做,选择题材还是要有一些策略性的,做经典IP才能让我们长久发展下去,活长久一点才能考虑新IP。何况刚回归就做新IP,你也没有那么多的投资、时间、团队、技术把这个东西做得很完善。
另外,我们是做RPG的,要做新IP,剧本对RPG能否成功起到关键作用。我们是个新团队,编剧要达到能写出优秀原创剧本的水平,可能还需要一些锻炼。
徐昌隆微博
——之前您在微博上公布了新作《侠隐阁》,目前本作处于什么开发阶段?徐昌隆:我们已经公布了游戏画面,大家也能看出来,其实游戏已经比较完整了。目前有部分员工在做这款游戏,一旦《河洛群侠传》完成,那么我们所有人都会投入到《侠隐阁》的开发中去。《侠隐阁》使用的都是成熟技术,开发难度不像《河洛群侠传》那么大,明年暑假前上市应该不成问题。
——河洛重组是在2014年4月1号;《侠隐阁》是今年4月1号公布的,很多玩家都以为是玩笑。您为什么偏爱这一天?是不是跟河洛产品一贯表现出的幽默气质有关?徐昌隆:也没有刻意啦(笑)。因为我们是14年3月开始注册公司的,到月底刚好审批下来,为了方便就订下月1号上班咯。然后我发了河洛重组的微博,很多人说“是不是开玩笑嘛?”我们突然觉得这种反馈也很有意思,就决定以后每年4月1号都要向外界公布河洛最新动向,是公司最重要的纪念日。
河洛新作《侠隐阁》
——您不止一次说过武侠文化输出是您毕生梦想,《侠客风云传》也推出了英文版,能不能向我们介绍一下英文版市场表现和国外玩家反馈如何?徐昌隆:武侠文化输出这个事,虽然我一直在想,但也就是近两年说的比较多。我觉得靠游戏、动漫等娱乐媒体来输出是很好的手段,比灌输式的输出好很多。其实《侠客风云传》时候我还没有特别关注文化输出的事,主要是当时凤凰想上Steam所以做了英文版。我感觉即便有英文版,可能还是华人玩家买的比较多,所以也没有针对海外市场做推广或特别关注反馈。我觉得要吸引国外玩家玩,除了本身东方文化的神秘感,还要给他们提供好的游戏体验,这方面我们要提高的地方还蛮多的。
不过,之前有热心韩国玩家给我们发来他们自己做的韩语补丁,希望我们能放到Steam上,然而我们不懂韩语,没法校稿,不知道翻译质量怎么样就没有放。但这让我很感动,还是有国外玩家喜欢我们的游戏的。所以关键还是要提高游戏质量。这次《河洛群侠传》如果玩家反馈好,我觉得可以正经考虑文化输出这件事;否则如果国内玩家的期望都满足不了,那还是以后再说吧。
Marcin Momot推特
——最后一个问题,之前《巫师》系列开发商CD-Project社区经理Marcin Momot发推说他很想买《侠客风云传》,但Steam没有设置波兰区定价买不了,您怎么看这件事?徐昌隆:这事我也是看贴吧才知道的,马上就跟凤凰沟通解决了,还送了他一套实体版。我非常诧异他是怎么知道我们的游戏的,也想听听他的反馈,但还是挺自豪的吧(笑)。
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