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植物大战僵尸hd存档(全面战争:战锤3初评:届到了,是系列最顶的首发版本耶)

2023-01-02 21:24:30      小编:网络整理      我要评论

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植物大战僵尸hd存档(全面战争:战锤3初评:届到了,是系列最顶的首发版本耶)

全面战争:战锤3初评:届到了,是系列最顶的首发版本耶

简短的总评先放到最前面:如果《战锤3:全面战争》(下文简称锤3,前作同理)的比较对象是锤1和锤2的首发本体,那么它是迄今为止做得最出色的一款锤。而如果再将本作置入全战系列所有作品中,它的内容丰满程度也堪称是CA最好的首发作之一,至于能不能将“之一”去掉,就得取决于你的主观喜好了。

作为全战当中RPG氛围最浓郁的系列,锤3在本次加入了相当多的叙事设计,以及更多、更豪华的过场动画与剧情演出。就好比说在本作新增的序章关卡,有着饱满的1~2小时游戏流程,以及一段非常完整,且令人浮想联翩的故事,制作组在发给我们的评测指南里还着重强调“在游玩战役模式前请先去玩序章吧”,我也很建议你这么做。

序章叙述的剧情很有趣,就不在这剧透了

对非系列粉丝而言,锤3在发布之前最引人注目的,无疑是神秘的东方帝国震旦。御龙的妙影,满满东方元素的天灯和巨石俑,巍峨的城墙与古典峻丽的建筑物,还有富有东方神韵的宁和派系机制,即便是不玩全战的初心者玩家,也很容易被这些亮眼元素所吸引,从而选择预购。

所以,我们选用混沌四神中干净又卫生的纳垢派系开始本次评测之旅。

*作者虽锤1 锤2玩了数百小时但网战十分丢人菜鸡所以本评测仅限单人战役游玩体验

*评测平台配置:显卡 AMD 6900XT 处理器 i7 10700k 内存条32G 3200hz 硬盘西数750 1TB

2K分辨率下画质选取全程最高,默认部队规模,帧数约60~80帧浮动。

UI优化,无声但舒适

众所周知,由于锤3全战稍后多半也会推出“凡世帝国”模式,届时能在一张广阔地图上游玩三代全部派系,因此锤3不会是多么颠覆性的升级,而更多的是细节上的打磨,以及更为有趣的派系机制。

当然,“打磨”的这一部分看起来只是小细节,但在锤3这种能玩个几百上千小时的游戏里,却往往能深远地影响到游戏体验。而在以纳垢派系完整体验了一轮游戏后,这些是我目前发现的UI改良。

·右键兵牌信息更加简单直观

我最早爱上全战系列,其中一个原因就是《中世纪2:全面战争》点击兵牌右键出现的资料非常有可读性,也让每一个兵种都有了很强的真实感。往后的全战系列却不少都采用了右键联网读取资料的模式,浏览兵牌变得很不方便。

而在锤3中,右键信息变为了更注重实用性的整合版。现在对部队里任何一个兵牌点击右键,都会立刻将你带到派系全局兵种阅览界面中,你可以在这里找到任意兵种,并仔细浏览其属下与技能。

·全新的领主展示页面

喔,CA终于知道怎么展示他们辛苦做好的派系领主了。这个展示页面更直观,更有RPG味儿,没准还能带动一波棋子和手办销量(

·重要任务会在大地图上被标识

一个“早就该有了”的更新,现在的体验总比点入任务列表,再在任务详情里点击地点查看要直观了。

·没有被派遣指令,且暂时处于待机中的摸鱼部队,现在会在兵牌上显示ZZZ

在大兵团时更直观的操控辅助,对新米和老手同样利好的优化。

·领主和英雄单位在释放法术时会自动进入0.5倍速,且已选定但暂未释放的法术会在战场上显示施法条

“早就该有了”俱乐部的新成员。不过我猜现在还有人不知道锥形法术可以在选定后拖拽调整施法方向,也可能不会留意到这个改动。

·敌我英雄都会在战场上显示一个小头像

更容易找到、或者更不容易忽视一些人形无坐骑的敌我英雄单位了。在以前,想在一大堆巨兽和混沌兄贵里找到一个矮人派系英雄可不容易。

·自动保存现在支持前溯5回合,再也不用担心浪飞到死档了

对于没有手动存档习惯,打法却比较激进的玩家而言很实用的功能。

·回合结束过场时间

CA在整个锤2的生命周期里都一直在耕耘这一环,于是在某个版本后,凡世帝国5分钟的过场时间被极速缩短。而在锤3,开局时按下回合结束,需要等待的时间大概只有5秒钟左右,相当舒服。

这也和玩家PC的硬盘速度有关,如果你的回合过场太慢,或许可以考虑入手一块NVME协议的固态硬盘。

我相信UI上的改良应该远不止我上面提到的这些,但仅是我罗列的这些,其实就已经让锤3给我的体验比前两作要好上不少。这也很能说明CA的关注点是有足够多地落在游戏体验一侧的,给个好评。

以纳垢为例的派系设计浅谈

把前两作初版拽过来一起对比的话,锤3的初版登场派系算不上特别多,但都很能吸人眼球。且不提震旦这种人气star,单说混沌诸派系就是千呼万唤始出来,还是一次全齐,相当意义非凡。

我获得的游玩时间尚不够我将所有派系一一体验,而就我玩儿的纳垢派系来说,它的设计维持了锤2后期DLC派系的水平,在经济、战术和战场上,都有着自己鲜明的特点。这边就简单叙述一下,也大致给诸君一个印象。

纳垢独有的枯荣机制,让纳垢的所有建筑都宛如植物一般遵循着一个发育→着装→凋谢→萌芽的循环,玩家除了主城和港口之外,几乎无需再留意升级建筑。

和枯荣机制相呼应的,是纳垢的“奴才招揽”机制。在枯荣中循环往复时,纳垢的招募栏也会像收获植物一般收获招募序列——比方说,随着回合流逝,你最多能攒出30个纳垢灵序列。而纳垢派系可以在一次招募中将其瞬间补充到部队当中,甚至无需考虑英雄所处的位置是否在行省当中。尽管招募来的部队并非满员状态,也足以让纳垢有着非常强劲的境外持久战能力,且和它的瘟疫散布机制相辅相成。

作为以调制瘟疫作为毕生爱好的纳垢神选,瘟父派系还有着独特的瘟疫巨釜,可以选择一个主症状和两个并发症,并立刻感染所选的区域或领主部队。吾之蜜糖,彼之砒霜,调配瘟疫主要是损敌利己的效果,譬如痘疹可以给纳垢建筑增加掌控,给敌人降掌控。一些效果更为强劲的并发症以及瘟疫配方,则需要玩家通过科技与任务来解锁。

值得一提的是,在调配界面中还允许耗费高额感染点数来招募“瘟疫狂信徒”,这是一位类似于一次性道具的英雄,将其指派到一处部队或城镇执行散布瘟疫行动,可以获得百分百的成功率,但该英雄也会被抹除。

枯荣-瘟疫巨釜-感染,这三个机制之间存在着很鲜明的联动,既确保了纳垢派系的持久鏖战能力,也让它有了额外的牵制能力,在游玩时感受相当直观,以混沌派系而言,设计还是相当可圈可点的。

而在战场一端,纳垢的核心机制与暗精灵的凯恩机制相似,在受到伤害累计后,可以施放较强的连锁法术,高阶连锁法术可以一次性对己方单位造成连锁治疗,或对敌人造成连锁伤害。考虑到纳粹阵营有着宛如“梭罗士”一般、大量廉价而好用的携疫者步兵,这个打反手的战场技能还算实用。美中不足之处或许在于连锁技能和领主能习得的纳垢法术完全一致,没啥太惊喜的感觉。

总体而言,纳垢的派系特色非常鲜明,即粘稠而持久的步兵阵列,辅以强力的连锁法术打出反击。但缺陷则是前中期都极缺乏远程火力,尤其是开局就会对上有一本投石车的矮人,处理起来很棘手。

攻城战,想说爱你不算简单

说来惭愧,前作的攻城战太过于依赖城墙战神和巨兽,我对这一部分的兴趣缺缺,大部分非关键攻城都是自动过去的。但在本作,攻城战的玩法倒是有了一些调整,而且即便你攻打的只是不带城墙的次要城镇,也能很明显感受到全新的工程系统。

·补给

防守方现在会在攻城战开始时获得一些补给点数,可以用于建设塔楼(自动射击)和路障等建筑。补给点数的余额也和围城有关系,随着围城时间增长,在战斗开打时,防守方的补给点也会越来越少。

·塔楼,路障与据点

从名字就能很直观地看出它们的作用。不过除了塔楼之外,无论是路障还是平台都不算很有趣。值得一提的是,在本作的攻城战中即便占据了敌方的城镇中心也不算战役胜利,而只会给予一个状态增益,必须将敌方全歼才能结束战斗,不知道为何做出这种设计。

在PVE战斗中,由于在绝大部分场合玩家担当的角色都会是进攻方,所以其实游戏体验相较前作差别不算太大,只是次级城镇的难度提高是实打实的——毕竟在前作,对方的次级城镇还只是个场景摆设,本质上还是野战。而在锤3当中,路障和平台都相当于一个强化城门,我懒得绕路,AI不愿意出城,双方往往很容易在这里堵个水泄不通。

更为漫长的战役流程,但史诗感也更强

在我所选择的纳垢派系的视角下,锤3的主线战役围绕着奄奄一息的熊神展开,战役胜利目标是突破色孽、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域的挑战,并在开启的最终决战中获得胜利。

魔域有点儿像是限时开放的特殊副本。随着一轮轮开启的世界事件,大地图板块的四处会出现多个传送器,每个传送器里都有一个可收集灵魂,一旦AI先一步进入传送器并完成挑战,这一枚传送器就会无法再进行魔域传送。

顺带一提,纳垢领主的神器任务只有一场战斗就完成了,不知道其他领主是否也这么简单直白

有意思的是,当一位AI进入魔域后,下回合还会给予提示。你还可以故意进入对应魔域,并在魔域地图将其击败。

也就是说,想要完成战役胜利,必须在地图上寻找到四个未被触发的传送器,并顺利完成对应魔域的挑战。和锤2有着较为硬性时间进度的战役机制不同,锤3看起来给玩家留出了足够的“竞速”空间——只要你够勇,看起来完全可以在第一次或第二次事件中就快速突破全部魔域,并步入最终决战。

但,魔域本身可不怎么白给。在评测游玩的过程中,奸奇魔域的挑战甚至令我有些抓耳挠腮,不断感慨慈父憎厌奸奇属实是合情合理。

简单地说,色孽、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域均有不同任务,进入魔域后,你只有完成对应任务,并击败最终守门人,才算作魔域挑战成功。其中最简单的当属恐虐魔域,宛如一个大逃杀剧本,你需要在其中不断击败敌人积攒点数以开启最后的魔域挑战。另外三尊神明也有着自己的独特机制,就留待诸君探索了。

相信看过提前试玩视频的老哥,都已经知道色孽魔域的机制了

不过比较麻烦的是,你的领主在魔域中停留几个回合后,就会获得一项对应魔域性质的负面特性,必须回到派系建筑里驻扎才能消除。这负面特性有时效果还很严重,会直接影响到派系行省的掌控度,或影响部队士气,一直持有一项或多项混沌特质很可能让派系运营陷入泥沼,而当你进入的传送器较远时,想回到主城消特质会很耗时间。

此外,魔域挑战时期,你的主力领主会一直位于另一位面的地图,想离开魔域只有借助传送器离开,就意味着你必须有一支武装得当的第二军来护卫领地,维护费的压力还是比较大的。

不过不得不吹一波最终决战的演出设计。虽然四魔域挑战的流程多少有些冗长,但锤3的剧情演出比锤2更为豪华,最终决战也融入了最新的守城战特点玩法,在进入到最后阶段时,地图四周会源源不断涌来混沌军队,入眼可见皆是兵刃血肉,惨芒纷飞,很符合战锤系列“永无止尽的战斗”的主题,玩起来非常酣畅爽快。同为原版无DLC对比的话,锤2最终的大漩涡之战和本作相比就像是三明治和三层肉饼豪华汉堡。

结语

在结束了这一次的纳垢征服之旅后,我长长地伸了个懒腰,很快回忆起了给锤1与锤2撰写评测时,它们的初版模样——和这两作相比,锤3的初版派系自然而然地衔接上了锤2后期DLC的设计水准,肉眼可见的成熟与丰富。看来,从2016到2022,CA也一步步在派系的拓展中对全战的玩法设计有了更深的理解。希望后续DLC也保持这种质量。

但,这条独自探索的“SLG RTS”之路上,CA需要考虑的问题还有很多。至少在纳垢派系的瘟疫巨釜机制里,我会感受到繁复感——瘟疫给敌人带去的干扰极其有限,且很少能在战场上体现,对自己的增幅又往往有些单一,且传播机制很难以理解,这使得这个机制既晦涩难嚼,又缺乏深入研究的空间。在以往其实很多派系设计都有类似的问题。

当然,我需要一段时间将现有派系全部通关,再来好好聊聊这个话题。届时的总评我会追加到本篇评测,或者单独再开一篇文章。我们那会儿再见。

"动森"云存档来了!第二弹夏季更新"梦见馆"回归!烟花大会开启

《巫师》系列真人剧集前传

网飞宣布将推出《巫师》系列真人剧集前传,名为《巫师:血之起源》,故事设定在本篇剧情的1200年前,由6个部分组成,讲述在怪物、人类、精灵共存的年代,第一位猎魔人出现的故事。

Switch和《健身环大冒险》抽选贩卖

任天堂开启Switch和《健身环大冒险》抽选贩卖,仅限在任天堂直营店“Nintendo TOKYO”购买,在日本的小伙伴可以试试。

摇号时间:7月30日22:59截止(北京时间)

当选者联络:8月1日

购买时间:8月3日~9日

购买地点:Nintendo TOKYO

日任官网开启Switch本体抽选贩卖

摇号时间:8月3日9:00截止(北京时间)

当选者联络:8月6日

购买时间:8月6日~14日

到货时间:8月下旬

霉霉新专辑封面与《生化危机4》相似

霉霉最近发售了一张新专辑,结果有细心粉丝发现专辑封面和《生化危机4》封面很相似,尤其是Wii版的黑白封面。甚至还有粉丝搬出了“碍事梨”和霉霉的对比照片

《俄罗斯方块99》X《纸片马力欧:折纸国王》

《俄罗斯方块99》将举行《纸片马力欧:折纸国王》联动活动,活动时间7月31日15:00~8月4日14:59,使用100积分可兑换《纸片马力欧:折纸国王》主题。

《百英雄传》

《幻想水浒传》精神续作《百英雄传》开启众筹几个小时后就筹集超过100万美元,目前金额为126万美元,已实现主机版众筹目标,将于2022年秋季PS5/XSX/Switch(或下一代Switch)。

《虔诚之花的晚钟 -Episodio1926-》

一款乙女恋爱游戏,otomate公开OP,将于10月8日登陆Switch。

本作为《虔诚之花的晚钟–ricordo–》的续篇,主要描写前作各角色BEST END后的世界,讲述1926年,反抗时代的黑手党们的故事。

《茶杯头》

根据PSN商店和XBOX商店页面显示,《茶杯头》DLC“The Delicious Last Course”上线时间已显示为“available now(已上线)”,目前eShop中还未上架该DLC,而TGA创始人Geoff Keighley发布推文称“我们最喜欢的独立游戏工作室上线了特别更新”,很可能距离该DLC上线eShop也不远了。

《CrossCode》更新1.0.8

- 修复植物图鉴和商贩图鉴菜单可能导致游戏崩溃的BUG
- 修复Switch版BOSS战的BUG
- 修复各地图NPC处理错误
- 修复BGM滞后的错误
- 修复其他若干小BUG
- 文本修正

《天穗之咲稻姬 天穂のサクナヒメ》

和风动作RPG游戏,官推公开“插秧”介绍视频,本作将于11月12日登陆Switch,实体版售价5478日元,支持繁体中文。

玩家将扮演武神与丰收之神的孩子サクナヒメ,用各类农具作为武器讨伐企图破坏庄家的怪物,游戏中除了战斗外,还需要玩家耕地、播种、收获,以强化主角。

此外本作实体限定版公开,包含游戏本体,3张原声CD,130页艺术集,以及一个护身符,现已在亚马逊开启预订。

《宝可梦咖啡厅》

《宝可梦咖啡厅》开启了一项新活动,持续3天,7月31日截止,活动期间玩家需要尽可能获得最多的星星,目前排名奖励暂未公开。

《最终幻想 水晶编年史 复刻版》

SE公开本作实体版封面,将于8月27日登陆Switch,售价4800日元 税,支持跨平台联机。

《Saint Kotar》

故事驱动型心理恐怖游戏,在KickStarter众筹成功,将于2021年下半年登陆Switch。

游戏中玩家将跟随两名主要角色探索Sveti Kotar小镇,找出其背后隐藏的可怕谋杀和怪现象的原因,揭示其与恶魔崇拜和巫术有关的真相,在这个充满痛苦、悲伤和折磨的小镇,玩家的行为和语言会影响故事的发展及遇到的角色。小镇中有超过70个可探索的地点,游戏时长约20小时。

《彼岸花 Othercide》

黑暗策略角色扮演游戏,公开发售宣传片,本作今日登陆PS4/X1/PC,今夏稍晚登陆Switch,支持中文。

作为人类最后的希望,玩家将统领军队,踏着华丽动作与反击交织而成的繁复舞步,利用原创的动态时间轴系统,与凶悍可怖的 Boss 们展开史诗般的战斗。

《魔法季节:沉睡的大地 Earthlock》

本作在美服eShop开启2折优惠活动,原价29.9美元,折后5.98美元,支持中文,8月14日截止。

动森第二弹夏季更新

第二弹夏季更新将于7月30日早9:00上线,新增焰火大会、梦番地,玩家可以利用梦境游览其他人的小岛了,此外,还将新增小岛存档备份功能。

动森第二弹夏季更新详情:

-8月的每周日晚上将举办烟火大会。

-在狐利的摊位还可以参加“九尾抽奖活动”获得奖品。

-把“我的设计”交给西施惠,可以施放自己创作的烟火。

-梦见馆回归!在自己床上睡觉可以通过梦境游览其他人的小岛。寄存梦境还会得到“梦境门牌号”,可以让其他玩家参观自己的小岛。

-在梦境中可以在广场中找到“我的设计”展示柜,可以获得岛主投稿的“我的设计”。

-在梦境中无论做什么都不会影响现实岛屿。

-此次更新将新增中国七夕节,在“Nook购物”处可购买七夕限定的织女服/牛郎服。

-更新后,玩家会收到“烟火大会墙”作为奖励。

-存档备份功能也将于7月30日启动。

-梦见馆与存档备份功能需要任天堂在线会员。

-下次免费更新将于今年秋季上线。

就目前所得到的消息推测,秋季更新将增加万圣节的相关活动,南瓜头杰克将回归。

PVZ2,老游戏也有新味道,捡起回忆,重新来打僵尸!

大家还知道pvz么?作为早早出圈的单机小游戏当年可是风靡全世界的,这玩意儿定位可是策略类塔防游戏,当年只知道打僵尸了,还不知道这玩意儿是塔防,所以最近又重新回味了一下,但是总玩老版感觉说不过去,那么多年了什么都更新迭代了,而且13年就有Pvz2了,所以小编下载了手机版的pvz2来试玩,emmm......收集癖作祟停不下来了。

小编下载的是pvz2,也就是国际版的植物大战僵尸2(为了避免氪金,哦呵呵呵呵,机智如我),据说和中文版的区别很大,毕竟没有对比就没有伤害(据说是中文版音乐不完善,只截取了一段,所以音乐一直是重复的,还有各种适配度问题),不过存档问题的话国际版好像删掉游戏就没有存档了,等小编舍得删掉这个APP的时候验证验证。

其实前段时间pvz小编也下载下来玩了一段时间,不过广告真的让我吐血,基本上玩一把出来就是广告,而且广告的进入方式太多了,小游戏解锁靠也全靠金币和ad,至于pvz2就没出现这种情况了,给个良心赞。

Pvz2的植物图鉴和僵尸图鉴种类多了不少,也有了主题风格,主题是奇妙时空之旅,第一站是埃及风(只玩到第一个主站啊,抱头.jpg),里面也有沿袭了老版pvz的白天也会有墓碑的风格。

游戏布局和pvz有一点点的不同,对局中多出来的功能增加了保命力和趣味性,就是有点烧金币,自带加速按钮加快一局的节奏,这点让我叫好啊。

图鉴和花园也不用闯关解锁,直接就有,植物的外观看起来更Q更可爱了,而且玩法也多变了,植物可以升级了(疯狂收集碎片,闯关开箱子),至于僵尸就是种类更多,外观看上去有了风格而已,就是感觉更难锤了而已。

烧金币的方式那么多种,那么赚金币的方式肯定少不了,比如趣味小游戏,不用看广告就能玩,还能提前玩没有接触过的植物,简直不要太舒服,就是玩的时候会有点摸不着头脑,可能会问问度娘这个植物到底是个啥,不过重在探索嘛。

反正我已经跳出消消乐了,pvz2成了无聊打发时间首选了!王者什么的太烧体力了,我选择轻松打怪,哦不,也不一定轻松,迷你小游戏有点扣脑阔,可能是我太菜了,有小伙伴一起玩的吗?欢迎留言评论一起讨论呀~

社会华南国家植物园正式揭牌

7月11日,华南国家植物园在广州正式揭牌。至此,我国已设立并揭牌运行一北、一南两个国家植物园,国家植物园体系建设迈出坚实步伐。

华南国家植物园依托中国科学院华南植物园设立。华南国家植物园致力于全球热带亚热带地区的植物保育、科学研究和知识传播。

在华南国家植物园标本馆,工作人员整理植物标本(7月4日摄)。 新华社记者 邓华 摄

在华南国家植物园,工作人员在组织培养室查看植物试管苗(7月4日摄)。 新华社记者 邓华 摄

这是7月11日拍摄的华南国家植物园展览温室群(无人机照片)。 新华社记者 邓华 摄

这是7月11日拍摄的华南国家植物园(无人机照片)。 新华社记者 邓华 摄

在华南国家植物园标本馆,工作人员对植物标本进行编号整理(7月4日摄)。 新华社记者 邓华 摄

这是7月11日拍摄的华南国家植物园。 新华社记者 邓华 摄

这是在华南国家植物园拍摄的王莲(7月11日摄)。 新华社记者 邓华 摄

在华南国家植物园,工作人员介绍国家重点保护野生植物虎颜花(7月4日摄)。 新华社记者 邓华 摄

在华南国家植物园标本馆,工作人员给植物标本拍照存档(7月4日摄)。 新华社记者 邓华 摄

在华南国家植物园,工作人员对兜兰进行增殖处理(7月4日摄)。 新华社记者 邓华 摄

末世已至,独自求生一末日生存类游戏大盘点

本文作者:小刀割肉

前言

关注我的朋友应该知道,电子游戏一直是我最大的爱好。30多年的游戏生涯玩过的游戏数不胜数,我个人特别钟爱欧美RPG,特别是以DND为核心的RPG,还写过几篇游戏类文章。

RPG写的多了本篇文章想换个领域,正好新冠疫情还没结束,所以这篇文章打算聚焦于末日生存类游戏,谈一谈玩过的这类游戏。

辐射系列

辐射系列在末世废土风格类游戏的地位就好像博德之于欧美RPG,仙剑之于中文RPG,星际之于即时战略一样,江湖地位无人能及。特别是经典的辐射2,就算放在当下抛开画面来看依然可以一览众山小。

废土求生类游戏辐射并不是第一款,88年interplay就已经推出过一款名为“废土”的游戏,辐射1很多人都将其视为其精神续作,不过内容量和表现形式几乎达到了当时业界最顶尖的标准。但是很遗憾,这两款游戏我都没玩过,年代过于久远是一方面,没有中文版几乎是我玩这类游戏的天堑。

98年的辐射2才是这类游戏的巅峰之作,可以说游戏从开始冒险惊喜处处不断。虽然开头的迷宫可以劝退60%的玩家,但只要你挺过去就会海阔天空,当时最顶尖的画面和CG,满屏写实的废土画风,自由度极高的对话,解决问题选项,就连开启高速机枪将人体撕裂成碎片都会让你感到震撼(简体版没有血腥选项的开关)。

最关键的是辐射2有中文版,这才是我最大的惊喜,感谢当年的游戏发行商,如果没有他们,我估计好多经典游戏都会和我擦肩而过。博得,异域,辐射,冰风谷。就算以后会出中文版但离开那个年代估计我完全做不到这么深入的了解一款游戏。人生最幸福的事就是合适的地点合适的时间遇到爱的人,换做游戏来说最幸福的就是合适的年纪合适的时间遇到最好的游戏

辐射2之后陆续还有“辐射3”;“辐射战略版”;“辐射新维加斯”;“辐射4”;“辐射76”。辐射战略版被很多老玩家吐槽,不过我还蛮喜欢玩的。至于后面的我都玩过但再也没有曾经辐射2带给我的震撼感觉了。时间少精力不足是一方面,最大的就是换成3D以后玩起来太累,画面看久了累,找东西累,按着键盘走路累,都是草草翻盘,个人感觉最后面的作品只有新维加斯比较接近辐射2。

辐射2可说的地方太多,真想写的话本文全写它都不够,所以只有简单说说。强烈建议大家听听机核网关于辐射的对话类节目,他们谈的可比我写的精彩多了。我一般都是在喜马拉雅收听,超级喜欢那几个主持,G君,老白,西蒙,哥几个对辐射真是玩透了,不管是系统,背景还是游戏里面的彩蛋,花絮信手拈来,我特别喜欢听他们扯B社,扯贝塞斯塔和玩家的恩怨情仇,超级有意思。

PS:他们对DND,欧美RPG也谈过几期,都很有意思,听他们的广播会让你觉得他们谈的游戏和你玩的游戏不是一个,能让不喜欢辐射的人都能喜欢,强烈建议喜欢这种游戏的人去听一下,太有才了

生化危机系列

这个系列完全不用我做太多介绍,没玩过这游戏也看过改编的电影。还记得当年第一次玩PS的情景,第一次和小伙伴一起来到游戏厅叫老板放的这张碟,进入警察局的时候僵尸扑出来我直接把手柄都扔出去了,现在回忆起来自己都会忍不住笑,一转眼都20年了

生化危机其实不算严格的末日生存类游戏,线性的流程让玩家其实一直都是跟随着制作组的思路,能否生存取决于操控的熟练和对地图道具的把控。当年特别佩服生化2的地图设计,仅仅一座警察局就能折腾出无数的路线设计。

生化系列我都翻盘过,最喜欢生化2和生化7,这两款特点在于无论画面,游戏性,关卡设计巧妙性,恐怖氛围都是当时代的游戏翘楚。最重要的则是2代让我发出“居然还有这样的游戏”惊叹;生化7玩VR觉得“又找到了玩生化2那种吓尿的感觉了”。

最新重置的生化2生化3素质也很高,虽然说是重置但几乎就是全新打造,画面也跟上了时代的脚步,不管是游戏本身素质还是从情怀来说都绝对值得一玩,可惜再也不会让我有那种玩的提心吊胆的感觉了。话说重置版最大的惊喜就是艾达王了。

不穿旗袍的艾达王总感觉缺了什么

消逝的光芒系列

这种重点在于打僵尸的游戏放入生存类不是很妥当,比如丧尸围城,求生之路,僵尸世界大战等等,所以这种类型就只说消逝的光芒这一款。和大部分的生存类游戏不同,消逝的光芒虽然也是打僵尸游戏但加入了跑酷的要素,这也让这个系列有着自己独特的味道。同时作为一款沙盒类游戏,你不用忙于跟随剧情而可以在城市里自由探索,画面也是美轮美奂,夕阳下坐在屋顶望着城市废墟有着一种残缺之美。

这个系列优缺点都很明显,先说优点。画面极佳,城市细节刻画的极其出色;无处不在的支线和突发事件,我最喜欢的体验是游荡中发现一个房屋可以进入,发现里面隐藏着幸存者或者原屋主的绝笔信;;丰富的升级系统,后期升级以后可以借助飞索穿墙越脊,我最喜欢用弩,杀僵尸安静不会引怪,化身弩哥,那种感觉就好像在行尸走肉的世界里。

不足之处也很多,对我来说最大的问题就是太容易晕,估计是画面过于逼真加上场景狭窄,跑酷画面切换较快,我一般玩半小时就有恶心的感觉。此外游戏的真实度过高,一到晚上就得睡觉很烦人,什么东西都会坏,弩箭射出去还得自己捡回来;体力值的设定让前期难度过高,主角跑两步就会喘,武器打两下就会烂。

地铁系列

地铁系列是俄罗斯4A-Games公司开发的以末世为背景的第一人称射击游戏,改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的同名畅销小说。说老实话地铁系列虽然很有名但我只翻盘了最新的《地铁-离去》。前几部都下载并尝试过,但我对狭窄空间的第一人称天然免疫,偶尔遇到这样的场景还可以忍受,一直看这样的画面会让我恶心想吐,所以前几部都玩了玩开头就没继续了。

不过最新的离去总算能让我体会俄式末世了。同样的末世题材,俄式有着不一样的风格。粗犷的滤毒罐,子弹打火机,晶体管手表,冰雪覆盖下的莫斯科,残垣断壁的建筑物,黄沙堆叠的沙漠与繁茂的森林,阴暗潮湿满布变异生物的地下区域。

最喜欢的场景:游戏开头一直在昏暗狭窄的地下,跟随剧情来到室外,从黑暗的环境突然来到阳光明媚的地面;从钢铁管道来到地面覆盖着植物的泥地给人的震撼简直无与伦比。玩家控制的人物在队友的劝阻下依然不顾一切取下了防毒面罩,虽然隔着屏幕我也仿佛闻到了潮湿的空气中带着泥土,花草的芳香。

死光

PC上比较少见的横向卷轴动作游戏,从XBOX上移植到PC。剧情比较简单,末日来临,大部分人类都都变成丧尸,玩家控制主角在西雅图寻找家人。游戏容量不大但素质极高,个人特别喜欢这款游戏,强烈建议大家试试,下面说说个人感觉到的优点。

游戏画面很棒,游戏使用Unreal 3.5引擎技术,简单说就是3D背景 2D人物,风格是末世那种阴暗,杂乱的风格,偶尔穿过城市阳光从画面深处发射出来给人一种病态美;游戏气氛渲染到位,穿过街道呼呼风声迎面而来,僵尸的嘶吼从远处飘来,时断时续的电台频率,燃烧的汽车和房屋无一不告诉玩家身处末世。

人物动作流畅自然,不管是爬墙,跳远,撞门都和真人的感觉一样,另外游戏还加入了跑酷要素,被僵尸追逐的时候玩家上蹿下跳。跑的过久玩家还会体力不足,这时画面还会产生模糊的效果,伴随急促的呼吸声。

亿万僵尸

亿万僵尸是一款末日生存的塔防类游戏,去年火爆到不行,打开直播网站游戏类主播全都在玩这款游戏。游戏加入了暂停功能,按下暂停键可以方便玩家仔细琢磨。游戏其实很简单,只需要玩家建造防御设施抵挡僵尸进攻就行。建筑也不多,上手难度比较低。

上手难度低缺不代表游戏难度低。准确说游戏极其硬核难度极高,而且没有存档功能,死一次只能开新档,指望SL大法的可以洗洗睡了(其实可以复制进度来达到存档的目的)。一般来说需要玩家合理规划建筑布局,运用手头资源尽快攀登科技树来进行防御。

游戏的一大特色就是随机地图,非剧情模式每次开局玩家所处位置,资源,周边危险都不相同,这样的设计大大提升了游戏寿命,一个好的地图是能否抵抗僵尸潮的关键。游戏对失误的惩罚特别大,特别是前期,混进来一个僵尸就容易崩盘,后期也是,一个建筑一个漏洞就会引发雪崩式毁灭。

游戏配置需求不高,2D建模加上蒸汽朋克的画风给人的第一印象还蛮梦幻的。但千万别被这货的貌似纯真给骗了,友善的外表下隐藏着折磨人的灵魂。但个人强烈推荐,体会一下“一大波僵尸即将到来”的快感吧。

饥荒

前几年爆火的小品级游戏,到处都看见主播在玩这个。制作组之前出品过《闪克》,画风及其类似。话说闪克的打击感真爽,虽然是2D卷轴但打斗魄力很足有没有。

饥荒这个游戏内核其实很简单,将生命,饥饿和精神这三个最重要的数值维持住,在损失这三者的情况下进行获取食物,保暖,避免危险的行动。不过说起来简单做起来就没那么轻松了,简单说世界太危险,探索要人命。

这游戏的死法简直可以入选《一百万种死法》。被猪撞死,蜘蛛咬死,被鸟抓死,被雷P死,水里淹死,他喵的在家里都会被热死,冬天来了会冷死。。。。。

漫漫长夜

14年的游戏,现在人气依然蛮高的,经常看到主播在播这个。漫漫长夜算是个生存模拟游戏,你需要加拿大的雪地里独自求生。游戏本身没有剧情(好像后面的版本加入了剧情模式),开发组也公开表示过绝对不会制作多人模式,简单的说这是个孤独的游戏。

说老实话,这游戏其实蛮无聊的。游戏本身没有需要你完成的目标,所以实际上你只需要让自己活下去就行了。但活下去跟活得好还是有区别的,找个好天气制作烤肉就能让你活很久,但这样的活法好像又没有意义。你也可以选择打猎,制作一身熊皮大衣,将物资囤满自己的小屋。我玩就是不停走路,饿了吃渴了喝,纯粹当成走路模拟器

游戏画风是偏卡通风格的第一人称,冰雪加拿大真的很美,这也是吸引我玩的主要原因。不过这游戏不适合长时间玩,真的太孤单了,玩久了心里压抑的很

这是我的战争

《这是我的战争》是一款与众不同的战争题材的游戏,它讲述了一组幸存者在战争中的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。游戏的灵感来源于萨拉热窝包围城。在这段时间里,需要玩家获取资源,艰难求生,于此期间会有众多的选择,你可以自私自利独自求生,也可以放弃自己拯救他人。

虽然是个小品级游戏,但因为直面玩家的内心而让人印象深刻。游戏里没有对与错,大家都是为了活下去。比如几乎所有人都会遇到的这个情节,你的小队物资不足却发现了一对手无寸铁却有着丰富物资的老夫妇。你会怎么选择,放弃任由自己的队员死去还是不顾一切。游戏里充斥着这样的情节,无休止的拷问你的内心。

强烈建议玩这款游戏不要看攻略,所有的选项都选择自己内心最真实的想法,看看你能生存多久

冰汽时代

这款游戏是《这是我的战争》开发商 11 bit studios在18年推出的作品,依然是生存类游戏,不过这次换成了大自然,玩家需要在极度寒冷的环境里生存下去。这款游戏不是聚焦个人,玩家是作为领袖来引导人们开发科技抵抗自然灾害。所以严格算起来称不上末日生存,说是策略游戏更为恰当。

游戏亮点很多,比如带有朋克文化出色的画面,极端严酷但逼真的气氛渲染,特别是屏幕上慢慢的冻结特效都很让人震撼,游戏过场不是CG却精美的完全可以做壁纸,和我的战争一样各种突发事件依然需要你在生存和良知之间选择。

这游戏我印象最深的就是“八小时工作制”,哪怕末日来临也不能让广大劳动人民加班,否则就要抱怨,就要溜空子,严重还会暴乱,真该让私企领导都玩玩这游戏。

阴暗森林

17年的游戏,也算是个生存类游戏吧,至于是不是末日就天晓得了。游戏本身容量不大但恐怖氛围营造的极佳。据说开发小组很讨厌那种靠突然元素吓人的手段,于是他们就自己开发了这款纯粹靠气氛渲染的恐怖游戏

游戏画面不算出众,画风采用的俯视角像素风格,视线系统和当年的“nox”及其相似。游戏需要玩家在一片黑暗的森林里挣扎求生,危险来自于神秘生物和森林里变异的动植物

玩家白天在森林里游荡,寻找物资搜集装备,到了晚上就精彩了。不知道大家看没看过威尔.史密斯的《我是传奇》,游戏可以说一模一样。夜晚降临玩家必须回家,但是家里并不安全,怪物随时会破门而入。所以到家立刻就要加固门窗,把家具推过来做防御工事,躲在角落里拿着武器祈祷黎明的到来,印象最深的有一次怪物突破了重重防线,我靠着一张床和怪物周旋了半天。

最后生还者

一般来说我都在PC玩游戏,虽然入手了PS4不过玩的很少,只有独占类的我才会在主机玩。当初在PS4和XBOX两者选择PS4最主要的原因就是PS4有最后,神海,战神,现在想起来依然觉得自己的决定很明智。

这款游戏我觉得不需要我来描述好在什么地方,反正属于PS4必玩的游戏。我个人玩游戏比较看重剧情,而最后生还者的剧情则是属于顶尖,最为重要的是顽皮狗叙事能力一流,将电影化的叙事手法和游戏完美结合这才是这款游戏的精华所在。

一般来说会讲故事不一定会做游戏,最后生还者另一个优秀的地方则是将游戏性也表现的极好。这个游戏性不是指的难,而是在不复杂的操控需求下将游戏系统发挥的淋漓尽致,比如动作技能就那么几个,弹药,武器都极其有限,玩家过关需要绞尽脑汁将所有的资源合理运用,这样的设计才是游戏的最高境界。

小结

其实还有很多这个类型的游戏没有一一列举,比如我还活着,绝体绝命都市等等,至于网游这种类型更多,比如求生之路,雨中冒险。暂时先写这么多我个人比较欣赏的作品,后续大家可以在下面讨论。

我是小刀,感谢大家的观看,下篇文章再见

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