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西游记游戏单机版(三藏会武术,谁也挡不住西游记游戏大唐三藏回顾)

2023-01-09 08:22:22      小编:网络整理      我要评论

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西游记游戏单机版(三藏会武术,谁也挡不住西游记游戏大唐三藏回顾)

三藏会武术,谁也挡不住西游记游戏大唐三藏回顾

作为我国四大名著之一的《西游记》一直深受人们的喜爱,无论是原著小说,还是改编的影视剧作品,都有非常大的影响力,尤其是86版的电视剧,至今都依然活跃在每一个暑假寒假中,但是游戏这个市场中,真正能拿的出手的改编作品却不多,尤其是单机游戏。

与《西游记》有关的网游作品,相信大家还是能例举出不少,比如《梦幻西游》、《大话西游》、《斗战神》等等,还有很多但是运营没多久就消失了的网游以及手游。但是说到单机游戏,真正打出名堂的还真是一时半会想不起来,印象中相关题材的只有《大唐三藏》《幻想西游记》、《齐天大圣》街机的《西游记释厄转》还有PS平台上的战棋《西游记》以及一个横版过关的《风云悟空忍传》。以上这些都是我当年玩过的,还有哪些没有提到的,各位小伙伴可以打在弹幕或者评论里。对了,那个超热门动画电影改编并登上PS4的游戏,我实在没有心情去提它,大家也都主动忽略哈。

因为从小就受到《西游记》的电视剧、动画片、连环画等等的影响,曾经有一段时间,对《西游记》题材的游戏特别着迷,只要见到就会买回去,所以之前提到的那些当年都有幸深入地玩过,但是这些作品,大部分都是套着《西游记》的外壳,内容都有着大量的改编,尤其是日本出品的几个作品,基本都是按照1978年他们拍的电视剧在制作,但是在日本人眼中唐僧经常为女性这点着实让人想不通。

在这些游戏作品中,《大唐三藏》可以说是基本按照原著在制作,游戏的整体剧情、人物形象设计也都符合我们印象中的《西游记》。今天,我们就一起来聊聊这款难得的,尊重原著的《西游记》游戏。

《大唐三藏》是2000年由隶属于金智塔的厦门三驰工作室开发制作的,当时国内单机游戏市场已经开始进入了衰落期,而且这款游戏在宣发方面也并没有进行多大的投入,以至于很多人在当年根本不知道有这样一款游戏,现今网络上这款游戏的详细资料也非常少。游戏的系统、画面风格、战斗模式有些像智冠发行的《风云天下会》,但是在制作细节上却明显表现出技术的不成熟。

游戏的剧情从唐僧的父亲陈光蕊(游戏中为陈光磊,估计是开发人员搞错了……)高中状元在赴任途中被杀害,唐僧母亲为了保护唐僧将其放入木盆漂流入江开始,一直到到取得真经,众人修成正果结束,中间除了收徒等重点情节外,也节选了黄风怪、火焰山、比丘国、宝象国、无底洞等等经典情节。整体的剧情虽然也有所修改创新,但是依然是在原著的框架之下,人物对白在原著的基础上更加了几分幽默和诙谐,而我们的主力作战人员也不只是孙悟空、猪八戒以及沙悟净,唐僧同样需要参加战斗,而且战斗力还真不低。当然游戏也有不少的缺点,比如每一块地图并不大,很多时候进行剧情需要走过很多个野外场景,而遇敌率又相当高,而且游戏中也有些过于累赘的部分,尤其是游戏一开始金山寺的佛塔,由于有剧情必须进行,需要爬上爬下好几次,完美还原了佛教中建造佛塔的层数是表达救人一命胜造七级浮屠思想的理念。由于《西游记》原著回目达到了一百回,游戏不可能做到面面俱到,只能节选其中大家比较熟悉也颇为经典的桥段来制作,这就避免不了会有很多没有制作的剧情,也造成了一定的遗憾。

纵观中国单机游戏发展历史,我们的四大名著改编的游戏虽然也不算少,但是可以称之为精品的也确实不多,反而日本厂商将我们的文化利用的更好,看看光荣靠《三国无双》赚了多少钱,这种情况也值得我们每一位游戏人思考,也希望我们国内的厂商也可以更好的利用起来我们的文化,做出玩家们喜爱的游戏作品。也希望我们将来可以见到一款可以完美再现原著精髓的《西游记》游戏。

刷爆游戏圈的黑神话:悟空,国产3A的希望之光,不妨冷静下

《黑神话:悟空》是前ARPG网游《斗战神》团队的新作,那句“白骨之后,再无斗战神”,可谓是玩家和游戏科学,在《斗战神》里留下的遗憾。(游戏科学:前斗战神团队成立功的工作室名称)

《黑神话:悟空》游戏截图

离开《斗战神》,面对现实

对于游戏开发商而言,游戏做出来能卖上好价钱,甚至能有ip影响力赚更多钱,那这款游戏就是非常成功的游戏!那当初为何他们离开斗战神?

《斗战神》壁纸

抛开具体原因细节,我们所能看到的是:他们是一个优秀的游戏团队,能做出非常棒的游戏,但是不会赚钱。

暂时放下《斗战神》,我们聚焦《黑神话:悟空》

这是一款单机游戏,不是网游,我们不适合用网游的眼光看待。

游戏故事剧情发展

当初的《斗战神》是以《悟空传》为蓝本改编的剧情,严格意义上来说已经是另外一个故事,不再是大家耳熟能详的《西游记》,顶多算的上"同人小说"。

悟空传

《黑神话:悟空》是否会延续《斗战神》的故事剧情,如果是那就要考虑一个比较敏感的话题"剧情是否会撞上斗战神",这是一种非常糟糕的体验,因为已经有了一个版本的故事内容,如果现在《黑神话:悟空》再来一个版本,就很难不让玩家两者间进行比较。

《黑神话:悟空》游戏壁纸

如果《黑神话:悟空》不再以《悟空传》为故事蓝本,那么如何编写这个故事?如何又让玩家去联想起斗战神所谓的"白骨之后,重启西游",这将让游戏的故事编写变得更加难上加难,没有之前玩家的聚集,重新凝聚一批新玩家无疑需要投入更多成本。

《黑神话:悟空》游戏截图

游戏画风,偏阴暗

游戏的整体风格都体现的很暗黑,尤其是悟空给人的感觉多了一分妖魔的邪性,少了一分人性,这也才是悟空该有的样子。游戏画面也更加精致,颗粒度更加的饱满细腻,无论是悟空的毛发还是怪物张开的血盆大口都清晰可见。从公开的实机动画来判断,游戏的画质品相与现在的大型3A游戏都有的一比。

《黑神话:悟空传》游戏截图

悟空72般变化,是创新还是旧瓶新酒

在《黑神话:悟空》实机动画中我们看到悟空从"蝉"凭空变化为本体,熟悉西游记的我们都知道这是悟空的本领"72般变化",而不熟悉西游记的外国玩家眼里又会是什么呢?

蝉幻为本体

是潜行,对没错这就是一种潜行方式,只不过与国外玩家习惯的蹲下身子悄悄地行动不同,在《黑神话:悟空》里则是用了另外一种方式"变身"来实现潜行的动作。这是一种创新,一种在旧表现形式上的创新!

公式化的格挡套路

一般惯性思维里有抵抗力的物品才具有抗打击能力,在《黑神话:悟空》的实机动画中,悟空挥舞金箍棒挡住了对面的弓箭,这一格挡方式在大多数冷武器为主的游戏里已经是通用公式。假如格挡判定加上了破损值的或其他限定设定,更符合惯性思维,那会不会让游戏更加有趣?

棍棒格挡

战斗玩法

在实机动画中能看到,无论是角色的招式,还是还动作都不拖泥带水,拳拳到肉。当然毕竟是实机动画看不到键盘也看不到更多画面内容,没办法更近一步的说它的战斗最终的体感会如何。

非常华丽的战斗光效

物品收集

从刀郎教头被KO后掉落的武器被收藏可以看出,《黑神话:悟空》后续会收集更多的物品,可能是像刀郎教头这样使用武器重新复刻出一个模样进行战斗,也可能是实用性的道具比如坐骑筋斗云之类的,也可能观赏性的物品,这也无法进一步判定。

武器收集

从实机动画中可以看出《黑神话:悟空》的画质和战斗表现都具有上乘佳作的表现力,而具体最终实现如何还不能过早的下结论,因为这样的高画质高动作也往往带着更多的bug,从以往3A游戏大作经验来说这是常态,只要不是大到直接影响游戏内容的BUG都是被玩家所接受的。

《黑神话:悟空》实机画面

核心问题:游戏什么时候上线?

刷爆游戏圈的《黑神话:悟空》,已经被玩家"盯上",那什么时候玩家才能玩到?从官方给的模棱两可的答复能看出,对目前的团队而言这是一个尴尬的问题。

官方答复

缺人手,要招募

一边是等到游戏被官方自己满意后才上线,一边又是招募人才,这两个内容直接映入玩家脑海的结果就是:想缩短工期,但是又不想降低质量。

从招聘岗位看《黑神话:悟空》

稍微分析归纳一下招聘岗位的内容,又是文字策划,又是关卡策划,后面又是各种建模和特效插画的岗位,不得不让人怀疑《黑神话:悟空》在故事构架上"出现问题"了,这其实是表象上看到的内容;更进一步深层次分析岗位职能,招聘的都不是核心岗位,而唯一看出有非常高标准的一个就是"资深图像引擎"这是一个涉及到游戏优化的岗位,这种种表象都在表明:我们已经实现了游戏骨干部分,现在需要业务员填充分支和优化分支之间的结合。

慢工出细活

结语

抛开所谓卖情怀,抛开所谓的不如"只狼",动作没"对马岛"爽快等等鸡蛋里挑骨头的成见,《黑神话:悟空》是一束"国产3A"之光,却不是一个出类拔萃的3A大作。

4399双人小游戏盘点,没朋友就因为没玩过它!女生竟然都玩!

​小时候的友谊,或许都有些薄,毕竟还不懂事,总能因为一些小事吵起来。这些是很可能发生在游戏之间。这些小游戏成了塑料兄弟情的万恶之源。

​下面我就给大家盘点盘点,这些好玩的双人小游戏,是如何撞翻友谊的小船的。

​1.死神vs火影

这款死神火影两部动漫的角色大乱斗是非常受到玩家欢迎的,像素化的风格,各种各样炫丽的游戏特效,还有许多角色。支持两位玩家对打也是非常的良心。

"​今日,我某某与某某立下战书,死神vs火影大战300回合,谁赢谁请吃辣条!"这是当时我们那边最常见的挑衅,基本上最后输的人会找各种借口,然后这事就完了。

​2.拳皇wing

和死神vs火影类似,拳皇wing则是还原了街机厅中拳皇的人物,将街机厅搬到家中的电脑前。技能还原度非常高,同样也支持多人对战,但是拳皇中一旦解锁大神这个角色,无论多菜,玩家们都可以疯狂虐别人,还有一种隐藏的"里"模式,这模式里人物会变得很强。这就是我频繁胜利天天零食都是别人输给我的原因。

​3.泡泡堂炸弹人

最多支持四个人,这个游戏也是4399中为数不多支持4人的游戏了。这里边玩家操控小人,放炸弹摧毁建筑方块

​4.双盗偷宝

两名神偷,把身体分别绑在一根绳子上,前往博物馆,进行一波"高水平"盗窃。其实说是高水平,还不如说是看玩家们的水平,这个游戏非常考验两个人的默契,然而小时候总是因为另一个人手残导致失败而损对方,说两句就开始动手了。

​5双刃战士

这款横评半3d过关游戏很类似与现在的steam游戏城堡毁灭者,玩家们打怪升级,获得强力装备,挑战各种各样强力的boss,别提有多欢乐了,尤其是两个人互相合作闯关,这款游戏两人不太容易吵起来,因为比较难,要死都是一起死。

​6.造梦西游

这款游戏前前后后出了好几个版本,有单机也有网游(主要是网游) 四个角色,一起刷装备练级,boss还原的都是西游记里面的boss,玩家们看到熟悉的角色,熟悉的敌人,熟悉的场景,自然就融入了这一个游戏。双人模式也是非常好玩,告别了一个人刷刷刷的枯燥无味的游戏体验。

那些年我们玩过的西游题材游戏 第一个里的唐僧是女的!

对于《西游记》相信大家都非常熟悉,无论是影视、书籍还是游戏毋庸置疑的国民级题材。《西游记》也被国内外游戏厂商无情改编次数已经超过万次,但仍然有研发商前仆后继地推出新品,玩家对此也乐此不疲持续关注,希望能玩到富有创意的游戏体验,每次玩家都是失望而归。下列就给大家介绍下那些年我们一起玩过的《西游记》。

奴役:奥德赛西游

本作是万代南梦宫发行的跳台与动作冒险类单机游戏,游戏剧情也是改编小说《西游记》,并结合第三次世界大战人类大败机器联盟,但是本作的悟空并不会七十二变也没有筋斗云,他的师父三藏却是一个游戏中的女主角,其他西游记经典人物并没有出现在游戏里。

梦幻西游

话说数千年前,蚩尤复活动乱,挑拨仙魔大战,人类为求自保,或投身于两方之一,或自成一伍,一场人、仙、魔三界混战就此拉开帷幕,三界间战火屠天,秩序不复存在。就这样2003年《梦幻西游》正式公测,随后长达十几年长久不衰,现在依然能看到它的身影。

SONSON(西游记)

1983年,Capcom这个名字正式诞生,公司凭借《街头霸王》、《生化危机》、《鬼武者》、《鬼泣》、《怪物猎人》等作品享誉游戏界,相信资深玩家一定比这家公司非常了解,但你们绝对想不到SONSON这部作品完全改编中国四大名著之一西游记,主角悟空和八戒二人组一路血拼最终见到唐僧,陪他老人家取得真经!这部作品可以说是Capcom此生被玩家评为最烂的作品。

西游释厄传

《西游释厄传》是开发商鈊象电子制作的一款街机游戏,发行于1997年。游戏以西游记中的角色为游戏角色,通过格斗形式一路过关斩将,达到最终胜利的目标。

魔域-大圣归来

西游题材的国内网游有很多,当然,除了名字带西游的游戏之外,很多经典的老牌网游中都会借鉴西游元素,尤其是魔域,在2015年12月公布的猴年幻兽堪称经典,幻兽属于成长型,原型取材于孙悟空,分光明和黑暗两种造型,光明幻兽拥有光明筋斗云、金刚不坏之身等霸气技能,而黑暗幻兽的黑暗筋斗云、分身幻影等技能也是一流棒。

现在,魔域已经推出手机版《魔域手游》,不但还原了幻兽系统、婚恋、军团战等玩法,同样有孙悟空黑暗和光明两版幻兽,而且手游中玩家可以同时携带3只幻兽,黑暗与光明孙悟空可以同时出战,威力无比!

如此经久不衰的IP魅力,不知道在下一个五百年里,它是能继续被发扬光大,还是被消耗殆尽呢?那就要靠时间来验证了。

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你可能觉得自走棋过气了,但腾讯这款自走棋新游今日登顶了免费榜

自走棋是不是过气了?很多关注过这个品类的同行,可能会有类似的疑惑。

去年,这个品类曾被国内外多家厂商视为重点投入的爆款,但此前几款自走棋产品的榜单成绩,和传统的爆款又有很大落差,以至于很多人拿不准这个品类未来将会怎样。

今天,腾讯自走棋手游《战歌竞技场》上线不久就登顶免费榜,此前这款游戏预约玩家数接近1700万。这意味着自走棋这个品类在玩家群体中,还拥有很高的关注度。

《战歌竞技场》项目组对这款产品有很高的预期。他们在微博、TapTap等平台反复强调,想成为玩法体验最好的自走棋。主策划Blake与玩家交流时还表示,他们希望这款游戏「能有机会成为自走棋的封关之作」。

这个团队的底气在哪儿?或许缘于此前他们对自走棋经典玩法所做的调整和创新。他们通过自定义英雄等机制,在经典玩法的基础上迭代出了「自走棋2.0」,并用大众化的美术风格、英雄设计和更低的上手门槛,让自走棋更有可能获得泛大众玩家的关注。

对经典玩法的调整和新玩法的尝试

在此前的讨论中,经典自走棋玩法移植手游的问题主要集中于以下几点:

其一,种族、羁绊、技能复杂,玩家认知门槛高,此前的部分自走棋产品依靠玩家对IP的已有认知降低门槛,但《战歌竞技场》是一款独立的自走棋产品,在这块需要下更多的功夫。

其二,经典玩法单局通常超过三十分钟,重策略的玩法特性又要求玩家注意力要保持集中,不太符合轻量化、碎片化的手游趋势。

其三,自走棋的规则是零和博弈,玩家在局内互相对抗,不利于建立稳定的社交关系。

其实观察多款自走棋产品的长线走势,还有一个更严重的问题:单款自走棋产品的热度在上线一到两个月后,会逐渐缓慢、持续的下跌。

某款自走棋免费榜走势

某位头部自走棋产品的负责人曾表示,形成这种走势的重要原因在于自走棋的练习空间太小,玩法体验过于单一,影响了玩家的中长期活跃。

具体而言,在10人口限制下,自走棋每个版本一定会产生某种或几种最强阵容,理论单位DPS最高。一些玩家学会规则后,就会反复套用最强阵容,使获胜的运气成分大于玩法策略的选择,影响了其他玩家的游戏体验。

针对以上问题,《战歌竞技场》相应做出了玩法改进的尝试。

比如为了避免玩家生搬硬套版本最强阵容,《战歌竞技场》在玩家升至7级以后,引入了自定义英雄的设计。这有点类似CCG卡牌的自定义卡组,玩家在战前阶段,可将部分被移出常规卡池的英雄设定为自定义英雄,此后就能在对局中,有几率抽取到这些英雄。

无论是自定义英雄功能本身,还是游戏为这个功能设置的等级门槛,其背后都有一定考量:《战歌竞技场》或许想在前期通过和其他自走棋类似的玩法,让玩家尽快上手,这也使部分玩家感觉,游戏初期的玩法体验和其他自走棋没有很大的差异。

当玩家逐渐熟悉基本套路后,游戏再通过引入自定义英雄功能,将阵容组合的策略维度拓展到局外,引导玩家不局限于当前版本的阵容套路,更灵活地选择羁绊组合。而且因为不同玩家选择的自定义英雄存在差异,阵容克制的策略博弈也会产生更多可能性。

在此基础上,《战歌竞技场》还尝试通过双排,4V4等多种组队玩法,以及师徒、公会等关系系统,探索游戏内社交的可能性。

师徒系统

以其率先尝试的4V4玩法「军团争霸」为例。这个玩法将8名玩家划分为2个对抗阵营,同一阵营的玩家击败当前回合的对手后,会将剩余英雄传送到队友的棋盘为其助战。

这种玩法既能让玩家建立合作关系,又能平衡不同玩家中前期发育过程中,受运气影响产生的阵容强度差异。换言之,这种4V4模式弱化了运气成分,对策略的要求更高了。

为了应对玩家差异化的游戏诉求,《战歌竞技场》还做了其他方向的玩法探索,比如增加资源产出、将单局时长缩短到十五分钟以内的极速模式,以及加入武器轮抽环节的轮抽选秀等等。

游戏甚至还参照象棋的残局玩法,设计了PVE闯关模式,让玩家通过解谜关卡,更深入地理解羁绊、装备和站位的效果。

由此可见,《战歌竞技场》的「自走棋2.0」大体可分为两条并行的思路,一条是对经典自走棋玩法的调整,通过增加自定义英雄等机制,尝试解决自走棋套路单一化的问题;另一条是用差异化的玩法设计,比如更短的对局时间,更多的局内组队互动,以及单机解谜玩法,探索其他玩法的潜在空间。

这两种思路,都对自走棋经典玩法进行了拓展和延伸。项目组此前表示,后续将持续更新差异化玩法,并尝试对经典玩法做进一步优化。在这个过程中,他们有可能找到自走棋品类未来发展的主要方向。

更大众化的美术风格、英雄设计、更低的上手门槛

同时,《战歌竞技场》采用了一套和其他自走棋不同的Q萌美术风格,并为对局匹配和结算,设计了特定的演出动画,仅靠美术的视觉表现就已经与其他产品建立起了区隔。

游戏国服在设计英雄时,也加入了玩家较为偏好的题材和内容,比如将国际服的龙骑士重置为具有国风特色的龙女,为其设置了专门的「东方」种族,还将《西游记》中的唐僧师徒、哪吒作为「东方」种族的新英雄加入游戏,使游戏不再局限于西方魔幻风格,增加了进一步创作的发挥空间。

再加上游戏此前通过细化新手教程颗粒度等设计,在不影响策略性和玩法思路的情况下,显著降低了新手的学习门槛,让这款自走棋变得更容易上手。此前葡萄君专门对此做过分析,这里不再赘叙。

正在演进的自走棋

必须指出的是,此时上线的《战歌竞技场》,已经错过了自走棋在国内的早期用户红利,但这既是遗憾,也是机会,因为此前上线的自走棋产品暴露出这个品类存在的问题,让《战歌竞技场》得以提前做出调整和应对,在经典玩法基础上,做出「自走棋 2.0」的一系列玩法探索。

在上线的同时,《战歌竞技场》还公布了以柯洁为赛事发起人的全民百万大奖赛。这可能意味着这款游戏将通过举办赛事活动,在这个品类做更长线的投入。

这款游戏去年海外低调上线时,曾位列东南亚多国免费榜前列,如今上线国内首日到达免费榜第1,意味着腾讯魔方工作室对这一细分品类的探索有了初步成效,也给许久没有新动态的自走棋市场带来了新的变化。至此,腾讯游戏也建立了在自走棋品类的明显优势。

游戏去年在东南亚某国的免费榜排名

但从过往几款自走棋的情况看,《战歌竞技场》还将面临多重挑战:

首先,游戏在内容更新的形式上,还需要进一步探索。

目前几款头部自走棋的更新方案有着明显差异,有的自走棋引入赛季概念,每个赛季设定一个主题,并围绕主题相应调整玩法机制、英雄类型和羁绊效果;有的自走棋保持核心玩法大体不变,一点点释放新的英雄、职业、种族和装备。

这两种模式侧重点不同,适用情况也不一样,如何结合自身特点,在不伤害玩家体验的前提下制定更新方案,将影响这款游戏的中长期表现。

其次,游戏需要找到更适合自走棋的变现模式。

此前几款独立自走棋产品的变现表现都不太理想。有制作人认为,以外观为主的变现模式,需要更大规模的用户体量支撑;或者可以尝试做一些数值成长向的变现设计,但又有观点认为这并不适合自走棋游戏。

目前,《战歌竞技场》也以售卖棋盘、棋手等外观以及通行证为主要变现形式,未来如何对变现模式进行调整和取舍,也将是这款游戏在长期运营中的核心课题之一。

此外,此前各种自走棋产品都在经典玩法基础上,做了各个方向的探索和尝试,结果显示,每种衍生玩法并无高下之分。

某款自走棋产品的制作人曾告诉葡萄君,在他们的游戏中,玩家在双人组队、快速模式乃至一些差异化娱乐玩法的分布非常平均,「没有找到全面碾压经典自走棋的新玩法,也没发现玩家对哪个模式完全不感兴趣。」因此他认为,自走棋还需要进一步演进。

「如果以FPS类比,战术竞技可能是FPS当前的最优解,而我们可能还处于寻找爆破模式或僵尸模式的阶段。」

那从宏观的视角来看,《战歌竞技场》基于「自走棋2.0」所做的一系列尝试和调整,是在自走棋品类演进过程中,率先探索了几个可能的方向。

无论如何,作为今年的自走棋新品,《战歌竞技场》带来的「自走棋2.0」让人看到这个品类的确存在演化的空间;游戏登顶免费榜,从侧面说明这个品类依然受到很多玩家关注;而这款产品后续中长期的表现,或将影响行业对于自走棋前景的认知。

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