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完美国际巫师代码(史上最蠢的游戏公司!明明可以单独售卖的游戏,却只做成资料片?)

2023-02-02 18:28:44      小编:网络整理      我要评论

完美国际巫师代码文章列表:

完美国际巫师代码(史上最蠢的游戏公司!明明可以单独售卖的游戏,却只做成资料片?)

史上最蠢的游戏公司!明明可以单独售卖的游戏,却只做成资料片?

有图有真相,没图说个蛋!

大家好,这里是每周一更新的《图个好游戏》,我是正经小弟。又到了我们看图挑游戏的日子,废话不多说,上动图!

《巫师之昆特牌:王权的陨落》

游戏平台:PC

☆美术图集般的游戏画面

☆横向卷轴式的2D开放界面

☆卡牌游戏与RPG的完美融合

《巫师之昆特牌:王权的陨落》是《巫师之昆特牌》内新增的基于巫师世界背景的单人角色扮演战役模式,用内容丰富的2D开放世界与激情的卡牌对战让玩家完全沉浸在单人战役模式中。作为全球最蠢(良心)的游戏公司——波兰蠢驴,明明可以将这款游戏单独售卖,却把它做成了一个资料片白送给玩家,玩法像极了童年的回忆《英雄无敌3》。

对比多人模式三回两胜的长时间对战,单人模式的作战更突出一个快节奏,除了关键的剧情战斗外,大部分战斗集中在一回合之内。在探索地图的过程中,美轮美奂的2D画面能带给人一种欣赏美术图集的感受。在探索整个的地图的过程中,还会遇到随时可能跳出的支线剧情,内容相当充实。

《克苏鲁的呼唤》

游戏平台:PC/XboxOne/PS4

上市时间:2018-10-31

☆融合了恐怖和解密元素

☆第一人称渲染使游戏充满未知恐惧感

《克苏鲁的呼唤》融合了恐怖和解密元素,结合了探索,破案,潜行以及沙盒地图玩法。侦探主角名为“爱德华·皮尔斯”,他拥有幽灵技能,可以还原现场,进入他人的潜意识空间探索真相。

作为RPG游戏,玩家可以与角色的对话中,选择大量内容。玩家在游戏中要根据SAN值去选择知晓真相或是保持清醒,在梦魔克苏鲁醒来之际进行恐怖的冒险。在画面上,第一人称渲染则使恐怖感大幅提升,像是《恶灵附身》第一人称与《寂静岭》的结合。

《迷失之地:乱斗》

游戏平台:手机

☆怒鸟 皇室战争的玩法

☆会随机改变战场属性

《迷失之地:乱斗》是一款继承了《迷失之地》的物理机制,游戏把2016年最火的《皇室战争》和2009年最火的《愤怒的小鸟》结合在了一起。既有投射系统,是一款又有对战玩法的游戏。让游戏游戏内容更加丰富并拥有更多不确定因素。

策略方面,除了各种卡牌套路组合,游戏还有一大特色就是,超自然现象时间,当我们死亡的克隆兵种达到一定数量时,游戏就会进入特殊时间,而且会随机改变战场属性。这样随机属性的加入,也会让游戏出现多种变数,多些趣味。

《爆裂怪兽》

游戏平台:手机

☆只需使用一根手指就能操作

☆全球玩家共斗模式

《爆裂怪兽》是由《街头霸王》和《怪物猎人》之父船水纪孝制作的!是一款集怪兽收集、育成、联机对战等元素于一体的动作游戏。游戏中玩家只需使用一根手指就能实现包括移动和攻击在内的多种指令,让游戏的节奏更加单纯明快。

作为一款操作简单、战斗刺激并充满压迫感的竞技游戏,游戏为玩家提供了数量、种类丰富的培育角色,而与全球玩家共同游戏的多人模式同样是本作的一大看点。看看这些战斗截图和获胜方式,怎么有种《任天堂大乱斗》的即视感?难怪这家游戏厂商Colopl会和任天堂对簿公堂。

《棕色尘埃》

游戏平台:手机

☆强pvp游戏,简单而不失深度

☆高水准的Live 2D小姐姐

《棕色尘埃》是一款回合制SLG手游,游戏的大部分内容都与pvp有关,也就是俗称的强pvp游戏。战斗前可以调整游戏角色的站位,出手顺序也可以及时调整,上手虽然容易但是机制却依旧可以深入研究,简单而不失深度。到后面难度高的图就像是玩解密游戏,要好好规划上场人物,站位,攻击顺序才能过。

本作高水准的Live 2D也为角色增色不少,最重要的是全员Live 2D,图鉴里直接可以查看,一本满足。即使对于策略战棋无感,也可以单纯将本作当做普通的养成游戏游玩,立绘及其Live 2D的品质可以说是有目共睹。

《欧几里得天空》

游戏平台:手机

☆延续了前作标志性的精美视觉和解谜玩法

☆支持AR模式,城堡能悬浮在客厅中

《欧几里得天空》是一款结合了奇妙的建筑和回合制玩法的解谜游戏。看到这个游戏名称熟悉的人一定会想到开发商另外一款游戏《欧几里得之地》,本作延续了前作标志性的精美视觉和解谜玩法,并将立体装置设计成了一座城堡,玩家可以旋转、转移装置上的不同部位,发现隐藏其中的重重玄机。40个精心设计的关卡和大量的拼图将挑战你的视觉认知。

游戏还支持AR模式,梦幻般的城堡能悬浮在客厅中,仿佛是童年时的物理玩具,让人忍不住细细把玩。

《Grimvalor》

游戏平台:手机

☆类似恶魔城,银河战士的玩法

☆游戏操作简单,动作爽快

《Grimvalor》是一款横版动作游戏,类似恶魔城,银河战士的玩法。游戏画质还是很不错的,背景和人物模型精致度都还不错,光影特效,地图细节方面看的出下了功夫,没有敷衍!推荐给想从游戏中获得爽快感和一定成就感的朋友!

游戏操作简单,3个键位而已,手感还可以,没有给人不灵活和别扭感!打击感还算可以,没有打纸片人的感觉!此类游戏的特点是随游戏流程解锁新的技能和道具,此外还有地图探索和高要求的跳高技术!

微软飞行模拟评测7.0分 堪称完美,但不好玩

《微软飞行模拟2020》是一个惊天地、泣鬼神的神作。它不但可以精密还原数十种飞机的驾驶体验,而且还依照真实数据在游戏里构建出整个地球!这些成就之伟大,甚至足以突破我们这个行业的小圈子,向任何一个不了解现代游戏的人炫耀——不会吧,不会吧?不会2020年还有人不知道电子游戏有多牛逼吧?

因此,我觉得再多的赞誉《微软飞行模拟》都受之无愧。唯一的问题在于——作为电子游戏,它一点都不好玩。

完美,真的完美!

顾名思义,《微软飞行模拟》是一款“模拟飞机航行”的游戏。对航飞模拟爱好者来说,坐进这款游戏的驾驶舱将是一种梦幻般的体验。30种不同型号的飞机完美还原了各自驾驶舱内的真实布局,你在界面中看到的所有按键、拉杆、旋钮全都可以进行互动,并且发挥真实状况中相对应的功效。搭配着飞行摇杆和脚踏板外设进行体验,临场感还能更上一层楼。

飞机失速就会坠落、超速可能解体、坠机则一定死翘翘……这些虽然都是常识,不过市面上大多数游戏为了哄玩家开心,其实都没有严格遵守。但是牛顿老爷子定下的规矩对《微软飞行模拟》来说却至关重要,任何胆敢挑战物理学铁则的行为,都将立刻遭受天罚。精致的天气效果还在细节上让这种真实感更进一步。飞机碰到霜冻时会结冰,进入积雨云时会起雾,就连遇到空气乱流时的颠簸都还原得无比传神——真实,是这款游戏的执念和底线。

当然,《微软飞行模拟》最厉害的地方还是重现了我们的整颗星球。这意味着你飞过的每一座城市、每一片湖泊、每一个山谷,都是按照现实中的卫星图像数据生成的。其准确度虽然还达不到跟真实状况完全一致,但是仍然能让你在这个虚拟世界中找到许多现实里耳熟能详的事物——不论是故宫、长城、金字塔,亦或是你现在生活的小区和街道。

通过互联网实时同步的数据,除了能让这个世界的样貌更加准确之外,还能获取现实中全球各地的天气和真实航班信息。开放的Mod社区和踊跃的第三方开发者,则会在可以预见的将来不断贡献创意、为这个世界的真实性添砖加瓦。这一切让《微软飞行模拟》足以成为一款比“谷歌地球”更棒的全球观光软件。假如我们人类突然跟外星人建立起了联系,这款游戏说不定还可以成为“人奸”献给外星人换取荣华富贵的绝佳礼物。

无聊,真的无聊!

我丝毫不怀疑对航飞爱好者来说,《微软飞行模拟》会是一款比《巫师》、《GTA》、《塞尔达传说》都更伟大的杰作。我即便不是航飞模拟的忠实拥簇,也能够体会到这款游戏的许多乐趣——比如在暴风雪天气中从莫斯科机场准时起飞,比如从央视大楼的“大裤衩”中间疾驰穿过,还比如活着把飞机降落在地面上……

但是这些乐趣仍然跟我对一款电子游戏的期待存在着不少偏差。对于一款主打开飞机的电子游戏,我在潜意识里肯定会更加期待在枪林弹雨和城市废墟中辗转穿梭;期待能够朝着天空一直飞出大气层,然后在太空站参加地球防卫队的会议;期待盘旋在西伯利亚的土豆农场上空给农作物施肥,然后再把这批土豆远销到法国;或者坐在办公室里经营航空公司,然后看着自家的股票市值节节高升……

及时的反馈、清晰的目标、明确的玩法、长线的乐趣——这些都是电子游戏之所以能让人感到快乐、甚至是沉迷的秘诀,可是《微软飞行模拟》几乎不具备其中任何一种特性。游玩这款游戏的感受其实更加类似于摆弄望远镜、翻阅旅游杂志、或者把玩“谷歌地球”。这个过程能满足我短时间的好奇心,但是却很难吸引我长时间驻足游玩。当然,《微软飞行模拟》这么设计并无不妥——作为一个模拟器,它本就该如此。只是对普通玩家来说,它确实很难像其他正常的电子游戏一样高效率地给人带来快乐。

枯燥的教程则严重打击了我学开飞机的兴趣。《微软飞行模拟》提供的几个教学关卡简直又臭又长,这种感觉就像是在由《哈利•波特》里的斯内普、或者《指环王》里的咕噜来充当你的飞行教练。最绝望的是,在花了近两个小时通关所有教程后,除了起飞、巡航、降落这些最基本的操作之外,我依然对绝大多数飞行技巧一无所知。当然,我也明白让一个小白在短时间内精通飞行技能,肯定是白日做梦——但这依然会给我带来“即便付出努力,也无法获得回报”的感觉。尤其是眼睁睁看着航飞模拟达人们炫技、陶醉的样子,而我只能不断上演《空中浩劫》的时候,内心燃起的嫉妒之火更加让我绝望。

总评

《微软飞行模拟2020》是一款堪称完美的航飞模拟器。它细腻还原了30种不同型号飞行的飞行状态,并且再现出了我们的整颗星球。互联网实时同步的数据以及开放的Mod社区则为这款游戏提供了更多的可能性,让它能够在未来变得越来越好。这部作品在技术层面上创造的丰功伟绩足以被当下的人们和整部电子游戏史铭记!唯一的问题在于——作为游戏,它一点都不好玩。

两天就有132万人在线,失落的方舟究竟好不好玩?

自从手游时代到来,各个游戏厂商好像都去做手游了。

这导致市场上已经好久没有出现新的 MMORPG 了,原本那些出名的游戏,也随着时间流逝逐渐失去了活力。

好像也就《魔兽世界》或者《 FF14 》出新版本的时候,能激起一点水花?

今年 2 月 12 日, Steam 上突然出现了一个叫《 Lost Ark 》(《失落的方舟》)的游戏,打破了我对于 MMORPG 已经式微的认知。

它的表现堪称是现象级:上线第二天最高 Steam 同时在线人数就突破了 132 万,勇夺 Steam 第一。

这是个啥概念呢?

这个数字是Steam 历史上的第二高,打破了之前 CS :GO 和 DOTA2 这两个老牌 Steam 游戏的记录。

顺带一提,第一是当年《 绝地求生 》的 300 多万,这记录我估计是很难有人能打破了。

话说回《 失落的方舟 》,这款游戏其实并不是 2022 年的新作,它早在 2019 年就已经在韩国、俄罗斯上线运营了。

它在韩国和俄罗斯地区的反响很不错,不过开发商 Smilegate ( 就是做穿越火线 X 那个公司 )并没有开辟新市场的打算。

直到亚马逊打算进入游戏市场,看上了《 失落的方舟 》,找了 Smilegate 合作,打算给游戏做欧美的本地化。

有着亚马逊这样钱包鼓鼓的好大哥带路, Smilegate 自然是高兴得不行,忙不迭就点头答应了。

而对于亚马逊这个游戏圈的 “ 翻车大户 ” 来说,他估计也没想到《 失落的方舟 》能成为欧美网游圈那阵子最热门的话题游戏。

小发作为一个资深 MMORPG 玩家,自然也不会错过它,就去体验了一下这个游戏。

看到游戏界面的第一时间,我甚至产生了一种它不是个韩国游戏的错觉,只能说亚马逊这本地化做的是真不赖。

不知道这错觉是因为界面上的英文,还是来自于背景界面偏欧美的画风。

首先我给大家讲讲这游戏的优点。

当我打开创建人物界面时,那感觉瞬间就对味儿了,你瞧瞧这黑丝,这大眼睛,它就是我要的韩国游戏!

这种华丽夸张的服饰设计其实已经成为了韩国网游的一个标志性特征了,再搭配细腻的人物建模,视觉效果是真的很棒。

这时候谁还管这衣服在战斗中的实用性啊,美就完事儿了!尤其是像我这样的 LSP , XP 系统被拿捏的死死的。

随着 CG 中的女神朝我一步步走来,我满脑子只有一个想法,她衣服怎么这么白?

咳,说正经的,《 失落的方舟 》在游戏画面上的水平真没的说,绝对是行业顶级水准。

尤其是技能特效,那半屏幕粒子和光效乱飞的时候,我脑子里只有 “ 卧槽,好几把酷炫 ” 这么一个念头了。

游戏的场景做的也很不错,光影拉满,各种风景都有各自特色的细节之处,比如峡谷下方的流水、浮云等等。

在游戏画面这方面,我甚至能给出一个结论:它的游戏画面是如今 MMORPG 的巅峰存在。

在游戏性上,《 失落的方舟 》可以说是包含了 21 世纪以来所有 MMORPG 游戏的优秀玩法。

游戏中的职业设定有基础职业和分支职业的说法。

比如选了法师之后,在教学关卡中我们可以决定之后是转型辅助的吟游诗人还是偏战斗的巫师。

再加上气功师、狂战士、霸拳、枪炮师之类的职业名称以及各自的觉醒技能,我愿称之为3D 版特效拉满的 DNF 。

人物的强弱是非常直观的装等体系,和《 魔兽世界 》很相似。

同样装等下品质越高属性越好,装等高的普通装备比装等低的高品质装备强,属于经典的暴雪设计了。

前期打小怪、小副本都会掉落一些装备,足够我们升级使用。

到了游戏后期,玩家的主要装备来源就是深渊地牢之类的每周打一次的周 CD 副本。

人物实力的另一个部分就是技能,它也有着各自不同的分支选择,可以选择增强伤害,也可以增加特效,实战效果如何全看搭配。

除了这些比较直接的战力来源,游戏里还有卡牌、符石等许多复杂系统,各方面的元素组合起来,就有了 “ Build ” ( 体系 )的概念,给了玩家极大的自由度。

游戏中的战斗同样很多样,比如在野外的时候它有着类似塞尔达传说的自由探索。

也有类似《 暗黑破坏神 》的秘境,大量刷怪来获取装备、资源的副本,我们在里面只要脸滚键盘一通输出,怪物就会成片地倒下。

同时也有相对比较高难度的副本,里面有机制非常复杂的 Boss 以及地面机关等等。

BOSS 的技能同样酷炫,动不动就是满屏幕 AOE 、机关乱飞,玩家神经紧绷不断闪转腾挪,最终击败 BOSS 后同样是成就感满满。

之前我说过《 失落的方舟 》游戏特效做的很好,搭配上各种各样场景化的战斗后,就是玩家们在战斗时视觉观感上的巨大冲击。

也就是说,它既能让玩家体验到割草爽感,也能让玩家通过击败强力 BOSS 挑战自己的极限。

在游戏流程上,它也吸收了一些前辈网游的优点,我们在玩的时候只有第一个角色需要完整体验整个剧情。

之后创建新人物就可以进行直升,省去再跑一遍剧情的时间。

当然,游戏评测肯定要中肯,接下来我要讲讲它的缺点。

首先,我觉得《 失落的方舟 》主创团队过多的把重心放在了战斗方面,导致剧情方面非常的老套,而且支离破碎。

前期大概有 20 小时的游戏时间,玩家都是在不停地跑图、打怪、看 CG 循环,很容易让人熬不过去弃坑。

其次就是它的技能虽然看着很多,但其实只是在堆表面的花样,并没有在深度上下功夫。

最关键的是《 失落的方舟 》虽然综合了很多游戏的玩法,但并没啥创新。

游戏中类似安全屋的系统▼

有时候这些系统甚至会让我产生非常尬的感觉,比如在副本中探索时,时不时地来个飞索、爬墙之类的毫无意义的操作来打断战斗的节奏。

那感觉就像是游戏设计者拍下脑门说 “ 诶,我觉得这儿应该有个独木桥 ” ,于是就做了个于游戏连贯性、地图机关设计等毫无关联的走独木桥的片段。

更别提由于元素过多,它的复杂程度直线上升,也让玩家精通它的成本变得更高,属于一个非常重度的游戏。

我感觉每天玩个一两小时,和没玩这游戏也没啥区别,非常不适合没有很多空闲时间的玩家。

不过瑕不掩瑜,《 失落的方舟 》在整体上依然算是个质量很好的 MMORPG ,至少它在战斗体验上没什么可以挑剔的。

《 失落的方舟 》国内由腾讯代理,但现在还没有开始运营。

不过我们可以通过一些游戏加速器,在 Steam 把它一键入库,提前体验它。

官方目前没有中文可以选择,但已经有汉化组做了汉化插件,在下载之后用这个插件启动游戏就行。

说实话,这一次《 失落的方舟 》能有这么高的热度,巅峰在线人数 132 万,在网游圈子里确实是非常优秀的成绩了,也足以说明它的硬实力是过关的。

而且它也确实是近期国外最热门的 MMORPG ,连著名魔兽世界喷子 Asmongold 都对它赞赏有加。

可是放眼现在动不动上千万注册用户、常年百万加在线的某些手游, MMORPG 过于重度的这个缺点始终没有人可以解决。

再加上优秀的手游、主机游戏层出不穷,网游这种不能 “ 虽玩随停 ” 的模式,真的落伍了。

这一点从它的在线人数上也可以看出来,才过去一个多月,峰值在线人数已经比巅峰时少了一半多,常规在线最多也就几万人。

我觉得如果我不用工作,能随时花上一整天时间泡在游戏里的话,我应该不会这么快弃坑《 失落的方舟 》。

《 失落的方舟 》其实是个挺不错的游戏,只是一些细节上的小缺点让它看起来变得不那么 “ 完美 ” 。

要知道,像《 FF14 》《 魔兽世界 》这样堪称神作的游戏,如今都无法成为游戏圈话题的主流了。

可见这个时代对于网游来说是多么残酷。

十年来最重要的24款PC游戏 其中几款问世改变了行业

近十年来涌现出大量游戏佳作,玩过这么多游戏作品后各位玩家一定对于几款游戏留下了深刻印象。pcgamer近日为玩家盘点了24款近十年发售的游戏,这些游戏或多或少都在游戏界留下了浓墨重彩的一笔。甚至有个别几款游戏的问世改变了整个游戏行业。下面让我们一起来看看吧。

《星战前夜:克隆崛起(EVE Online)》2003年

《EVE》为玩家带来最接近在虚拟社区中过第二人生的科幻梦想,从某些意义来说它更像是一款替代现实的游戏,玩家可以在游戏中成为军阀、独裁者或只是一个宇宙海盗。最重要的是,与其他MMO游戏不同,《EVE》是唯一能够让玩家定义自己体验的游戏。

《军团要塞2(Team Fortress 2)》2007年

在2009年到2012年间V社对其FPC游戏进行了大量的改变和实验,而这些改变和实验可能会导致一些游戏走向衰亡。本作作为1999年的射击游戏续作回归,使得本作成为了V社最好的实验品。但意想不到的是,在《军团要塞2》上的改变,为FPS打开了一种全新的游戏模式与商业模式。

《我的世界(Minecraft)》2009年

现如今在一款游戏还未完成之前就先推出抢先体验版几乎成为了行业标准,但在Kickstarter、Steam Early Access、Fig等其他众筹平台变得流行之前,便出现了《我的世界》这款游戏。在2009年,它处于alpha状态,离功能完成还差得远,未来几年的开发仍在进行中。但是它免费的初始架构alpha版本已经受到个许多玩家欢迎,开发者Markus Persson决定是时候开始赚钱了,以推动其开发的剩余部分。其alpha版本在2009年6月开始销售,承诺那些现在花几美元购买它的人可以免费获得所有未来的更新。他们还承诺,随着更多功能的增加,价格将在未来上升,而完成的游戏将定价更高。

《英雄联盟(League of Legends)》2009年

《英雄联盟》不是电子竞技游戏而胜似电子竞技游戏,当拳头最初开始举办世界锦标赛时,它也在无意中构建了几乎所有其他竞技游戏都会遵循的模板,但是没有一款游戏能够完美复制。尽管电子竞技比赛以前也有过,但拳头把《英雄联盟》变成了一场奇观,投入巨资制作舞台剧和音乐表演,把原本不过是另一场书呆子比赛变成了一场令人费解的多维表演。

《武装突袭2(ARMA 2)》2009年

《武装突袭2》是仿佛像是一块沃土,它孕育除了两种完善体系的游戏类型:生存游戏与大逃杀游戏。随着《DayZ》mod的推出,仿佛打开了新世界的大门,为玩家提供了更多的游戏类型。

《开心农场(Farmville)》2009年

《开心农场》在刚刚发布时,在2010年达到了疯狂的8000万左右的峰值。像《开心农场》这样的社交网络游戏与iPhone上的手机小游戏被归为一类,这证明了我们所知道的传统电子游戏是注定要失败的。这些免费的小游戏甚至在现在已经成为世界上用户最多的游戏类型,本体免费游戏中的装饰品需要氪金在如今甚至已经习以为常。

《最终幻想14(Final Fantasy XIV)》2010年

《最终幻想14》并不是第一款以灾难性开局的游戏,但它却是第一次大型工作室承认自己的错误并投入大量资源和时间去纠正自己错误的游戏。

《刺客信条:兄弟会(Assassin's Creed: Brotherhood)》2010年

育碧的开发世界游戏在过去十年的成长和改变的方式很有意思,像是《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《看门狗》这样的系列游戏,它们都是互相融合、互相学习。如果一款游戏出现了一个新功能,那么在其他系列游戏中出现类似功能的情况并不少见。《刺客信条:兄弟会》拥有恰到好处的平衡,即一个充满活力且有趣的世界,同时也拥有足够的支线任务和娱乐,但却不会让人感到压抑。

《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》2011年

怎样制作一款单机游戏能够让成千上万的人在该游戏发行10年后仍然每天都在玩?答案便是加入不同的Mod。《上古卷轴5:天际》便是一款不需要数年的DLC,不需要季票,只要给富有激情和创造力的玩家创造他们自己的乐趣所需的工具和自由的游戏,没准在老滚6推出之前各位玩家还能再玩10年。

《质量效应3(Mass Effect 3)》2012年

《辐射3》因为结局非常不受欢迎,而导致贝塞斯达不得不在后续的DLC中重新创作了一个结局,但是如果玩家不购买DLC,你仍然只能拥有一个糟糕的结局。《质量效应3》却不同,他最初的结局并不比《辐射3》糟糕,但与贝塞斯达不同,BioWare并没有登上七个与和两个DLC去结局粉丝的抱怨。在游戏发售16天后,BioWare的CEO表示:“出于对粉丝的尊重,我们需要谦卑的接受批评和反馈。”

《反恐精英:全球攻势(Counter-Strike: Global Offensive)》2012年

《CS:GO》的皮肤吸引了大量的玩家,使得他们放弃其他版本的《CS》转而投入它的怀抱,并且玩家不仅可以通过观看大型锦标赛来获得限量皮肤,还能够去第三方网站用他们在Steam中的库存在电子竞赛中下注。之后甚至出现了黑市,以及类似赌博网站。

《超越光速(FTL: Faster Than Light) 》2012年

尽管《超越光速》是一款很不起眼的游戏,但是他也属于一款开创先河的游戏。它是第一批通过Kickstarter成功融资的游戏之一,从热心的粉丝那里获得了超过20万美元的收益——是最初1万美元目标的20倍。它是由一个两个人的小团队所创造的,它的巨大成功和受欢迎程度为这十年中出现的无数独立游戏铺平了道路,毫无疑问地证明了聪明的设计和创造力能够让小工作室与他们的3A级竞争对手的无尽资源相抗衡。

《王国风云2(Crusader Kings II)》2012年

《王国风云2》是一款与众不同的沙盒游戏,它与其他任何一款策略游戏都不一样,尽管它看起来并不明显。看似无穷无尽的菜单、列表和弹出窗口,你以为会让你眼花缭乱,但实际上是观看最伟大的中世纪肥皂剧的窗口,其中充斥着无数关于谋杀情节、性感丑闻和偶尔的黑魔法的奇闻轶事。

《幽浮(XCOM)》2012年

有时候一款游戏可以拯救一个完整的流派。在《幽浮》出现之前,我们曾享受过一些基于小众回合制的策略游戏,但这款游戏凭借电影制作价值、友好的艺术风格以及最重要的一点——在漫长而艰苦的竞选过程中激发出巨大同理心的XCOM新成员,使得这一类型的游戏推向了主流。

《黑暗之魂(Dark Souls)》2012年

有多少游戏能吹嘘自己创造了一个游戏类型?《黑暗之魂》的出世让魂类型的游戏开辟出一条全新的道路,同时使得其游戏开发者宫崎英高被推上神坛。同时也催生了大量魂like的竞品,让敢于挑战的玩家一次玩个够。

《到家(Gone Home)》2013年

《到家》的开发商一定没想到这款第一人称探索游戏会引起游戏界的文化转变,这种新兴类型游戏风格强调通过步行探索,但也不是所以玩家都喜欢这一游戏风格。本作在当时甚至引起游戏社区间的热议,认为这是一款没有游戏玩法的游戏,因此也不是游戏。

《断裂的时代(Broken Age)》

《断裂的时代》也是一款通过在Kickstarter上通过众筹而产出的游戏,不过游戏实际开发成本上升,Double Fine工作室不得不后续投入更多资金。在一部《断裂的时代》幕后纪录片中,工作室老大Tim Schafer解释说,游戏开发成本超过了Kickstarter的筹款总额,所以Schafer和他的团队已经放低了期待值,认为这款游戏无法实现盈利。

《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt )》2015年

《巫师3》拥有一个广阔的开放世界,并在这个世界中充满了文字剧情,将标准的支线任务提升为令人难忘的狩猎、令人心碎的故事和美妙的冒险。通过前两部作品的练习,CDPR学会了如何让杰洛特成为玩家的完美载体。他是一个人,不是一张白纸,他丰富了你被迫做出的每一个决定的影响。

《无人深空(No Man’s Sky)》2016年

《无人深空》教会了各大厂商一个道理,那便是炒作是危险的,这十年没有比《无人深空》更好的例子了。但好在开发商并没有破罐子破摔,通过后续的更新渐渐让游戏相他们在2014年所发布的预告片那样靠近了,玩家也渐渐对于本作的态度宽容了起来。

《星球大战:前线2(Star Wars Battlefront II)》 2017年

《星球大战:前线2》的开箱系统堪称一绝,除了那些装饰,土豪玩家甚至可以花钱去碾压平民玩家。最后甚至还让一些国家出台了对于游戏开箱的监管方案。

《蝴蝶汁(Butterfly Soup)》2017年

《蝴蝶汁》讲的是青少年对自己性取向的质疑,像其他很多例子一样,它基本上是健康的。它还涉及到家庭虐待,它不是那种你必须在你的女同性恋女友和整个城镇的生活之间选择的游戏。很多LGBTQ 角色的游戏都是由LGBTQ 人制作的,这在某种程度上是非常积极的。

《绝地求生(PUBG)》2017年

虽然在《绝地求生》之前也有大逃杀游戏,但是它却是真正将大逃杀游戏带入了大众玩家眼前,真正为游戏界带来了全民大逃杀的热潮!

《堡垒之夜(Fortnite)》 2017年

当其大逃杀模式推出之前只是一个不温不火的塔防游戏,但是之后的改变让《堡垒之夜》走上了世界前沿。就算大逃杀只是一时的热潮,但是Epic通过不断的更新也算是稳固住了游戏热度。

《石器牌(Artifact)》2019年

A牌算是V社一次非常大胆的尝试,也确实在推出后引起了一些热度,但是其玩家数量很快就跌到了令人尴尬的水平,而在3月份Valve便将这款游戏封存,并指出这款游戏存在“根深蒂固的问题”,但同时也承诺一旦它有了计划便会马上回到我们的视野中。

网瘾少年被迫跳楼,游戏导致青少年犯罪?网友:专业背锅侠


大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

三十年前,人们觉得流行音乐会毁掉下一代;

“唱的什么乱七八糟的,不好好工作整天抱着收音机乱摇头!”

二十年前,人们大呼电视节目会毁掉下一代;

“天天盯着电视,能有出息吗?不去看书?”

十年前,人们怒吼因特网和网络应用会毁掉下一代;

“天天上网不学习!你看看隔壁小王又考了第一!”

前段时间,“雷电法王”杨教授又被翻了出来,当年举报豫章书院的受害者们依旧在遭受他的威胁,甚至有“网瘾少年”受不了迫害选择了跳楼轻生。小弟再一次愤怒了,游戏究竟为家长背了多少锅?

1.“所有游戏都是暴力游戏,犯罪少年有70%接触过游戏”——你咋不说他还接触过钱呢?

几年前有一档未成年人法治教育节目非常火爆,网上一片叫好,因为它可以让未成年人意识到身边的危险,从而保护自己。节目涉及校园暴力、性侵害以及未成年犯罪,刚开始网友们纷纷好评,但是当网络侵害这一栏目上线后,网友们却出现了分歧。

在节目中,主持虽然人特意点出了暴力游戏对孩子们的侵害,但实际上并没有将暴力游戏与其他游戏区分开,反而下意识的将二者混为一谈。

节目中举了一个真实案例:16岁的小新因为玩游戏时被父亲强行拔了电源,在半夜举起尖刀刺向了熟睡的父亲,并在事后称“我当时以为是在做游戏任务”。

在案例中,游戏能够催眠人的大脑,控制人的行为,是游戏让人神志不清所以才导致了小新的暴力行为。可是小弟很疑惑,游戏一直是人们主要的娱乐方式之一,全世界有那么多的游戏,为什么到了小新这里就成了精神鸦片呢?

小新的暴力行为,到底是游戏洗了他的脑,还是他父亲的行为让他产生了误解,从而产生恨意呢?

在2011年中国青少年犯罪研究会的统计中,未成年的犯罪有69.3%受到暴力游戏的影响。但是许多网友表示,“游戏会导致青少年暴力”这个结论是不是有点过于草率,仅凭犯罪少年接触过暴力游戏这一点,就可以下定论吗?他们是不是还接触过人民币与书本呢?

当然,这个话有点抬杠的意思。孩子心智不完全,分辨能力差,很容易被外界所影响,游戏中的血腥与拼杀确实很容易对他们的世界观产生影响,所以国外许多游戏都有明确的分级制度,根据游戏的内容进行了适用年龄的划分,只是这种分级制度在我国还不够完善,所以才出现了那么多的“暴力游戏”。

.2“上了这么多补习班,他成绩还是不好,不是游戏的错吗?”——有和孩子沟通过吗?

由于年代不同,孩子与大人的观念产生了很大的差异,目前有手机游戏、网页游戏、PC游戏还有各大主机游戏,再细分的话有养成游戏、策略游戏与射击游戏,甚至还可以再进一步细分成二次元游戏与超现实游戏等等。但是在不了解的家长眼中,它们只有一个共同的名字——游戏,所有玩游戏的孩子也都只有一个名字:网瘾少年,所以豫章书院才有那么大的市场。

大众对游戏的误解实在太深了,都不了解游戏,又怎么能够正确看待游戏的好处呢?游戏可以让我们放松生活,释放工作中的压力,相比选择出国旅游或者是夜场蹦迪这两种方式,在家玩游戏简直太省钱了有没有?

可是为什么到了家长这里,游戏就成了罪犯呢?只有一个原因,那就是——他们需要背锅侠。

许多家长忙于工作,每天都在为孩子操心,挣了钱可以上名牌补习班,重点学校有敬业的老师,实在山上的神仙也挺灵的,只是孩子为什么成绩就是不好呢?

为了孩子的好成绩,家长可以付出一切。家长们太累了,又要工作又要为孩子拼一个远大前程,更令人心疼的是,孩子们不理解,于是这就成了游戏的错。

从上文小新的例子来看,小新父亲没有错,孩子天天玩游戏,都到了大半夜还在玩,父亲辛苦工作一天回家就看到孩子这么一副不思进取的模样,能不生气吗?只是,他们之间缺少了沟通,父亲为了制止孩子玩游戏,选择了一种最激烈的方式。

不同的游戏有不同的玩法,譬如《虐杀原形》想要储存必须找到下一个安全屋,《英雄联盟》更不可以随时暂停,父亲这一拔可能让孩子一整天的努力白费,也可能毁灭了孩子和他四个队友翻盘的希望。

小弟能理解父亲的愤怒,但是并不赞同这个做法,家长与孩子之间,应该多一点沟通。

之前就有家长去《崩坏3》的游戏群里痛骂群友,并且扬言要报警。

“你们这是什么群?害人不浅!”

“我孩子成绩那么差,全是你们这些垃圾害的!”

“群主快出来,我要报警了!害人精!”

在这名家长眼中,玩游戏的都没有前途,都只能整天抱着手机度日。

小弟感到一阵心酸……小弟也喜欢玩游戏啊,目前人在美国,刚下飞机,阿里P8,年薪百万,从事吹牛……

当然,虽然小弟混的一般,但是游戏玩家中混的好的玩家不在少数,更别说那些从事游戏行业的人,游戏是他们的一个工具,真正决定孩子的,永远都是家长的教育。拜托家长,多陪陪孩子,只有多沟通,才能了解孩子真正所想,才能更好地教育。

3.“游戏中有完美的世界、丰富的情感,游戏本身是善良的。”

在2019年2月13日,牛津大学互联网研究所发布了报告,指出游戏与青少年暴力没有任何关系。

很多游戏都有益于孩子的成长,譬如《马里奥赛车》或者《明星大乱斗》,都非常适合家长与孩子一起游玩。

还有任天堂的《健身环大冒险》与育碧的《舞力全开》,既可以体验到游戏内的剧情,又可以起到健身的作用。游戏可以通过玩的方式,促进教育业、健身业等多个行业,对社会的贡献不言而喻。

许多3A大作有着丰富的情感与完整的世界体系,譬如在《巫师三》中玩家可以体会猎魔人面对全世界的心酸,在《死亡搁浅》中可以感受另一个异世界的鬼魅凄凉。

游戏对社会的发展,功不可没。

小弟知道很多家长不了解这些游戏,也不愿意去了解,但是游戏不是原罪,绝大多数游戏本身是善良的,网瘾少年真正缺乏的,是家人的陪伴与正确的教育。

最后,小弟有话想说:很多家长担心孩子会因为痴迷游戏从而影响学习,这种情况确实存在,但是小弟希望家长与孩子沟通后,制定一个双方都认可的游戏计划,譬如限制时长,或者是通过考试成绩与作业质量来决定玩电脑的时间。游戏为家长背了太多锅了,新一代的我们,应该正视游戏,也正视自己的教育。

一个正惊问题:你被当作过“网瘾少年”吗?

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