斗战神宠物进化技大全(斗战神元素神将属性分析 装备提升技巧)
2022-12-27 11:37:33 小编:网络整理 我要评论
斗战神宠物进化技文章列表:
- 1、斗战神元素神将属性分析 装备提升技巧
- 2、斗战神50圣僧游戏心得 新手刷图建议推荐
- 3、斗战神装备继承太上五星决计算公式分享
- 4、黑神话:悟空新视频!游戏史最霸气牛魔王登场,吊打孙悟空?
- 5、天美策划拆解SIFU:从细节设计,到每一次不断上头的重开
斗战神元素神将属性分析 装备提升技巧
在斗战神当中元素神将算是一个比较厉害的职业,不少玩家都很喜欢,这次小编就带来一篇元素神将的攻略,装备以及装备提升的技巧。
以下是攻略详细内容
玩了好久的元素,我觉得堆什么属性应该会收益大,大家可能还不是很清楚,首先有个底线,我现在63级,攻击3700筋骨2100,到65由于可以各种喂灵,所以平民的标准是攻击4000筋骨2300。
其次有一点要说明,筋骨和攻击的关系,筋骨会以0.05比例转化攻击,而且元素还是20%加成,筋骨是决定你最低伤害的,攻击是决定你最高伤害的。
所以这里有个问题,不知道大家是否注意过,你总觉得元素输出低,有没有,但是你就是提不上去,有没有,楼下会告诉你。
这是为什么呢?因为你忽略一个重要的属性,那就是会心和会伤。
这也是我目前在做的事情,提升会心和会伤,不管你的会心数值多少,你要保证50%的会心率,还有400%的会伤,你就发现同玩的攻击和筋骨,输出就是和原来不同了。
那么怎么提升呢?首先装备洗出会心加成,贫民每周9.8元的箱子换2个太乙吧,不出就定向,然后强化出,整体10%以上不算费劲,如果不想做套装可以选大锁链,自带80会心,我做的套装,下周就可以定向了。
有人说,你这会心是可以定向了,会伤呢,其实这个也不难,咱们买不起灭杀三阶,但是可以通过宗派武馆啊,所有的属性都可以点武馆提升,会伤对应的是身法,做身法4阶还是可以的,但是别无脑点各种技能,什么攻击,筋骨,会心,一直点满,那样是很坑的,那应该怎么做呢?
魔兽世界6.1这次可以算是大家比较期待的一个版本了,6.0的成功不知道6.1能不能继续!
所有技能点到 30等级就可以了,再高的话,要的钱不但多,而且还是加那么几点,等都到 30了再往上点,那样收益会高。
属性提,比如火提,电提,像我拿的是尾骨,我主刷图,所以堆火提,电提能堆就堆,没有就放弃,对于刷图将来说,提升异常等级就可以增加感电,诅咒等各种debuff的存在时间,pk时候,你的电提要高于对方的电抗才会上状态,否则感电一下就没了,如果对方火抗高于你的火提,那么你打他也不会疼的。
我也算是细心研究过元素的各类问题,重枪由于看脸就放弃了,本人各种看脸,开宝宝250w才出4洞,一气一下买了个400w5洞的成品狮子,因为我就是喜欢狮子,萌萌的,有木有,买它也是经过计算的,5洞的进化技能书就值350w,分别是暴跳,致命,攻守,高富帅,36k都是2级,内圈全都25,我自己的就算再花400w也够呛达到这水平,只要进化技顶错了一个就亏了,所以本人不敢说是玩游戏的时候放个计算器也是差不多的。
那么火提怎么堆,这个简单,60二郎套装,就有火提和电提,裤子选择火提,前4颗星留28,后面再出点一共40够用了,加上上面的差不多60点火提,这是刷图的,因为本人不打架,pk的可以去强化伤免,还有就是鞋子问题。
对于鞋子,我还是那句话,筋骨过2200了就别使劲强化筋骨了,因为你还可以上御敌4,我目前是御敌3,上了以后就不用再去搞筋骨了,筋骨就留给它吧,所以鞋子强化火提,pk的可以强化移动速度,刷图一个旋风腿就够了,同样道理鞋子整体也差不多有60点火提。
总结:
元素神将还是比较厉害的职业,喜欢这个职业的玩家看过这篇攻略之后应该会有所收获,最后祝各位看客玩的开心。
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斗战神50圣僧游戏心得 新手刷图建议推荐
我玩了1个礼拜的圣僧,转了灵珠系,说一点个人心得吧。各位高手大神请忽视,这是给新手一些建议,纯刷图的建议。个人认为宠物还是要用输出宠,首选虎仙真身,因为圣僧的攻击频率非常的高,所以触发虎仙本源技的几率是很大很大的,其次可以选择狮僧,价位比虎仙便宜一些,适合平民使用,这里要提一点,宠物最好要开5D或者6D,如果说平民的尽量也要开在4D,至于开D的技巧,仁者见仁,智者见智,我的6D老虎开D下来花了280万多吧,大概是这个样子!
这里我不建议大家使用羊仙这样的辅助宠,不过你要说是万妖换的,不要钱,哪另当别论。个人认为最不应该带的宠物就是乌龟了,圣僧的定位就是个DPS,比较像LOL里面的女枪ADC(赏金猎人),属于站桩输出的,所谓站桩那就要站的住才叫站桩,但是带了乌龟你就站得住了吗?不,不是绝对的。主要还是要看个人操作和宠物的进化技,而且乌龟的本源技不触发的话,还是没用的。在这里我大力推荐一个进化技就是千钧一发,我觉得这是圣僧必备的。
PVP,PVE都是很给力的技能,冷却30分钟,也就是说30分钟就可以带给你一次重生的机会,因为圣僧是个超级脆皮的职业,所以这个进化技我觉得是必备!圣僧开了圣体的吸血之后可以说是瞬间满血,因为我之前一直没有玩,所以不知道圣僧没有削弱的时候是什么样子,现在我觉得圣体的回血足够了,这个回血的触发可以后置,就是说,你先放出圣珠类技能,再用圣体技能,不光能回合,还能瞬间恢复5颗珠子,还加攻击速度,尤其是你触发了虎仙本源技的话,1秒满血不是梦想。
而且圣僧还有个技能叫灵珠法阵,谁用谁知道,15秒可以说给你一个不死的输出环境,只有1点大家需要注意,就是说灵珠法阵只是说不死,而且加攻击,但是不是无敌,会中状态,会被扑倒,恐惧等等。
最后说下技能吧,技能都是千篇一律,其实斗战神50级以前都是免费洗点的,所以50以前完全可以按照输出最大化来加,50以后再好好加点。这里我说下我的加点吧:
气功,重天跟着等级走,能加几级加几级,因为前期的圣僧气功还是主要输出手段,精修技能除了气功四式不点,其他都要点,圣气标识点慢,伤害提高点2点。
不破屏障,建议前期不点,没多大用,并不是说技能没用,而且相对于天降来说,伤害还是跟不上,而且这明显是个PVP技能,后期刷图也就是要个减速和减防御。至于眩晕,我还真没见过哪个BOSS会被这个技能眩晕。
紧箍咒,紧箍咒是个聚怪技能,前期必点,1重天就够了,精修点下第1个就行了,没什么伤害,仅仅是聚怪。而且后期可以被封魔杵代替,这个技能49级是要洗掉的。
天降,这个技能建议重天跟着等级走,精修里面击晕要点,开启二段点满,聚气标识必点,回珠子么,范围扩大我没点,因为会分散天降的珠子,有的时候会浪费伤害,各位可以按照自己的需求来点,剩下2个气焰和重伤都是鸡肋放弃,这个技能到了49级是要洗掉的,跟紧箍咒一样,只是为了弥补前期技能不足,伤害不足的需求。
下来就是常规技能,金莲闪,聚气,环,乱,这4个技能大家加点99%都是一样的,所以我就不相信评述了!
说到这里大家可能觉得少了个技能,对,少了个圣珠诀横,这个技能,个人认为真的很鸡肋,当你看到天降从天而下哪几个珠子,伤害爆表,技能绚丽的时候就觉得这个技能真心很糟糕了,所以我选择了放弃,而且到了后期几乎没有人在用这个技能了,都是前期再用,这个技能和天降,大家可自行选择,两者都一样在49级的时候和紧箍咒都是要洗掉的。(天降就是比较费珠子,但是技能真心华丽,而且伤害爆表)。
技能施放手法我还没有找到最合适的,一直在摸索,刚才刷宝林寺挑战拿了斗战神,有点门道,过几天摸索清楚了再给大家发心得。
本人电信6区金刚窟小小圣僧一枚。新手新区,刚刚奋斗到50级。还有好多没摸索清楚,请高手勿骂,仅仅是个人心得而已。
斗战神装备继承太上五星决计算公式分享
需要的太上是这么算的,2个太上为是最少的,也就是基数
1)设系数A为颜色差,白色绿色蓝色紫色,依次设为1234等级,A=1 颜色差,比如白色到绿色A=1 2-1=2,白色到蓝色A=1 3-1=3,绿色到蓝色A=1 3-2=2。
当然往下继承颜色差为0,A=1;
2)然后设系数B为装备等级差,5级的等级差为一个等级,B=2*(等级差/5),比如45-55,B=2*(55-45)/5=4,当然往下继承等级差为0,B=1,B最小为1;
3)还一个系数设为C,这个表示就是银星数-2,比如继承3金,相当于6银,C=6-2=4,C最小为0;
需要的太上就是A*B*C*2。
你可以验证一下,25蓝-55蓝,继承3银时A=1,B=12,C=2,需要的太上就是1*12*1*2=24个,再来算50绿-55蓝,继承两金,A=2,B=2,C=2,需要太上2*2*2*2=16,这里不会算的,把从什么继承到什么回复我,让大家帮你算算吧!
接下来重头戏:算算55蓝-60蓝,继承3金,A=1,B=2,C=4,需要太上2*4*2=16?
NONONO,如果55的蓝色可以升级,升级不需要太上,然后就是60蓝-60蓝,3金,A=1,B=1,C=4,需要太上4*2=8,这就是省太上的方法,利用55可以升级成60省去了太上。
但这里提醒各位,做套装的肩膀等,55和60部分装备的被动是有区别的升级不会改变属性,也就是还是55的被动,所以,你能从肩膀的被动看出,这件装备是60的时候是升级来的还是直接合成的,但这不是关键,关键是如果你在意这个被动提升,最好去直接合成!
突然想到,是不是太乙符重铸会改变这个被动呢?
黑神话:悟空新视频!游戏史最霸气牛魔王登场,吊打孙悟空?
大家好,这里是正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。
就在最近呢,沉寂大半年的《黑神话:悟空》放出了一则3分钟混剪的演示CG,来祝福牛年的到来,再度引起了海内外玩家的热议。
在这段小短片之中,我们能够看到游戏科学团队在角色技能,与动作流畅度方面所做出的优化与完善,令人不禁开始期待起这款划时代作品的正式发售。
(技能与打击感明显更流畅了)
而爱吃瓜的小弟也在这则演示CG的末尾,发现了一个制作组特意放上去的小彩蛋,悟空在取经的路途之上,终究是还是要面对昔日并肩作战的好兄弟,平天大圣牛魔王。
要知道,在《黑神话:悟空》前身作品《斗战神》之中,牛魔作为玩家可选的角色之一,同样寄托着游戏团队“斗战胜天”的精神寄托。
那么在《黑神话:悟空》之中,这头体型超大,凶悍霸气的牛魔王又会与孙悟空爆发怎样的激战,又是否会如《西游记》中所描述得那样,将孙悟空揍得狼狈不堪,逼得齐天大圣只能靠计谋取胜呢?
今天,小弟就借着在《黑神话:悟空》新CG之中,游戏史上最霸气牛魔王登场的节奏,带着大家来细数一波,那些年曾虐过玩家的强力牛头怪物。
暗黑2:牛头怪、奶牛关
牛头怪算是《暗黑破坏神2》游戏中的精英怪物了,妥妥的萌新噩梦。
它们不仅血厚伤害高,而且还能使用部分野蛮人的技能,对于脆皮角色的威胁度极高。就算是老玩家也时常会在牛头怪的重拳出击下,无奈饮恨败亡,更不用提操作较差的新手玩家。
值得一提的是,为了满足死忠粉们的需求,北方暴雪团队还曾基于一则流传较广的谣言,特意制作了隐藏关卡“奶牛关”,在其中放置了一大群手持利斧的奶牛,去吊锤闯入的玩家。
DNF:机械牛
在60版本中的机械牛,即比尔马克帝国试验场的守关BOSS,同样是虐哭无数萌新玩家的存在。
由于早期DNF装备属性太过于低下,过于强调个人操作的缘故,加上机械牛是被作为职业觉醒任务而设计的强力BOSS,所以无数萌新们都会在比尔马克帝国试验场副本内被虐得死去活来,只得在世界频道内花钱求人带着自己“躺过”。
当然,随着后续阿拉德大陆的毁灭与重生,机械牛也成为了版本的眼泪,被无数后来的冒险者花式吊锤。
精灵宝可梦金银版本:大奶罐(奶牛打人了!)
在《精灵宝可梦》金银版本之中,大奶罐由于出色的物攻、物防以及强力的技能搭配,一路碾碎了无数新手宝可梦训练家成为冠军的路。即便是放在是十余年后的心金魂银版本中,大奶罐的强度依然令不少萌新望之生畏。
这一方面是由于在金银版本中,GF社未能对于精灵的物理、魔法攻击做出平衡与细分,导致新人玩家在挑战第三个道馆主时,往往会携带上一堆物攻手,去挑战物防极高的大奶罐。另一方面则是,该道馆主的大奶罐配招十分完美,既有随回合数增加伤害的滚动,又有回复类技能饮奶,还有可以控制敌人的迷人招式。
值得一提的是,在当年的《精灵宝可梦》TV动画中,即便是强如小智的皮卡丘,也被道馆主的大奶罐给虐得体无完肤。
原神:木盾丘丘暴徒(牛头怪)
在“本世代最完美的神作”《原神》之中,也存在一个头长牛角的路边精英怪,木盾丘丘暴徒。
虽然根据游戏中的描述来看,木盾丘丘暴徒属于变异后的丘丘人,拥有着过人的蛮力与利用草元素制造护盾的能力,但头上顶着的两对粗壮的牛角,还是太令人感到“跳戏”,会下意识地认为它们就是“正义的牛头人战士”。
而在《原神》新手阶段,这群携带着巨盾的暴徒,同样会给新手带来极为巨大的麻烦,可以无视绝大部分的控制与僵直,将玩家给击飞出去。大家必须得利用火属性魔法或是攻击,才能去破坏他们手持的木盾。
小弟有话说:受到希腊神话邪恶牛头怪“米诺陶洛斯”的影响,在绝大多数的游戏中,牛头怪物都会拥有无可抵挡的武力值设定,进而成为新手玩家的噩梦。不知道随着新的一年的到来,各大游戏厂商们又会在牛年中为我们带来怎样可怖的牛头怪呢?
一个正惊问题:你还知道哪些牛头怪呢?
天美策划拆解SIFU:从细节设计,到每一次不断上头的重开
大概多年后,玩家不记得打斗的场景,但仍会记得无数次死亡,和换来的对“武德”两个字的理解。
文/Wenlonliu
最近,由法国工作室Sloclap制作的“中国功夫”大作《SIFU》上线即好评如潮,有人评价“格斗体验爽爆了”、“毫无防备直接心流!”,也有人评价:“20岁进夜店,75岁被抬出来”,直呼难度太高,血压飙升...
让我们一起来看一下这款“中国功夫”游戏有哪些出彩之处,也希望看完后能帮助大家20岁一命通关。
《SIFU》讲述的是主角儿时亲眼看到被父亲被其徒弟杀害,经过8年磨炼踏上复仇之路的故事,而又不单是复仇。
大反派“扬”本是师父的爱徒,离开师门后为了救自己的爱人回到师门,向师父索取可以让人复活的“铜钱串”,被师父拒绝后联合4人将师父杀害,扫荡了武馆,一个不留。而“铜钱串”有两串,主角也拥有一串才得以复活。8年之后当时行凶的5人分散各地,主角从贫民窟出发,一人浴血奋战收集线索,为父亲复仇...
01 战斗机制:“成龙模拟器”
01 精准有练度的防守
“要学打人先学会挨打”、“空手无先手”,《SIFU》的防守分为拍挡、闪避、格挡、位移四种方式,四种方式十分符合现实格斗技巧。
从游戏机制上来讲:
一方面,给了不同层次的玩家在不同情况应对的可能。例如,首次面对不熟悉敌人Pattern时直接格挡,牺牲一部分架势条,保证血量,而在相对熟悉敌人攻击方向和节奏后,选择闪避或拍挡,果断进攻提升效率。另一方面,细腻颗粒度的防守方式增加了游戏的练度和深度,细化的多种操作和表现让玩家有清晰的操作反馈,更有操作代入感——“我就是功夫大师”。
简单介绍一下几种防守方式:
拍挡:主动迎接对手攻击,用拍的力化解或用阻断对手的攻击,然后配合攻击或投掷。
在被击中前一刻按格挡键,出现如图所示的羽毛状特效,使敌人进入短暂的硬直,这时候可以直接疾风暴雨般的出击,也可以将对手投掷,打翻在地。
闪避:格挡结合方向形成闪避,玩家预判对手的攻击方向,例如敌人上段高鞭腿时 按 ↓ 键和格挡键,即会下蹲闪避。
完美闪避后不会增加架势条,反而会更快地降低架势条。不过需要对对手的攻击方向、节奏有较好的了解,跟随攻击节奏连续闪避后进行反击。
格挡:不需要预判敌人攻击的方向和时机,按住即会挡住敌人的攻击,但会增加架势条,条满后失去平衡。
《SIFU》的架势条/招架条和《只狼:影逝二度》中的机制设计基本一致,格挡不同攻击时会不同程度的增加数值,条满后失去平衡。而闪避、拍挡,以及行走、处决可行降低招架条。
敌人招架条满后即失去平衡,玩家可以直接进行处决。
位移:位置移动。“滑板鞋给我整不会了”,英雄联盟复仇之矛阿利斯塔不远万里将滑板鞋真传教授给了主角...
利用走位躲避攻击可以说是最直接的一种方式,《SIFU》里的滑板距离短、速度快,玩家操作和反馈的一致性特别高,特别在刚上手游戏时,是最直接有效的防守方式,但在应对冲击距离较长、多个敌人时较难招架。
总的来说,多种的防守方式给了多层次、不同倾向、不同练度的玩家选择,即便是很多时候面对的是差不多的敌人出招,但不同的应对打法增加了复玩乐趣。
另外,玩家一开始或者打通其实并不需要掌握多种方式,《SIFU》在敌人挑战设计方面基本没有限定式的考验,玩家可以自由的选择精通一到两种自己喜欢的应对方式。
02 主角160多套招式
“大概主角有160多个招式,每个招式都是为了一个特定情境设计的,这些招式需要有效、需要可信、更需要具有观赏性,玩家可以一路冲过去尽量避开战斗,但是更能以自己独特的风格杀光敌人,这个理念就是《SIFU》的核心。”——Kevin Roger ( Animation Director At Sloclap)
《SIFU》的武术指导Benjamin精通中国功夫白眉拳,成龙先生也精通这种拳法,制作组将真实功夫中的动作、细节等专业知识和游戏战斗系统设计相关的专业知识很好的融合,使得动作兼具表现力和真实可信性。此外,采用精细的动捕,富有冲击力的运镜,结合顿帧、屏幕抖动等可视化表现手段,将中国功夫的打击感沉浸式的展现给玩家。
a)沉浸式的终结动作
在终结动作的设计合制作上,明显感受到《SIFU》下足了功夫,应对不同的敌人,以及敌人的站立和倾斜状态都会影响处决动作,周围的环境(桌椅、墙壁)等也会触发不同的处决动作,碰撞金属和墙壁时清晰的碰撞动画表现和音效,让终结动作富有变化且拳拳到肉。
b)操作反馈:“我感觉我会功夫!”
在操作反馈方面:
玩家使用招式例如扫堂腿,需要适当长时间按键才能触发,和动作打出的前摇基本一致,使得玩家按键更有力度感,时长节奏与游戏一致,让玩家感觉到自己会功夫。
对比之下黑魂等使用器械,点击后后摇较长,玩家短按的节奏与实际动作不一致,操作上会有非自己控制的感觉,有一定的脱离感。相对而言,《SIFU》的这种交互操作方式上手时需要一定的适应,适应后的交互一致性、代入感更强。
03 “武德巅峰”——扫堂腿
《SIFU》中玩家出生即会多种招式,通过不同的按键组合触发。
而且,一个招式可以由不同的方式触发,例如“武德巅峰”——扫堂腿。
官方提示为后前+重击,打出前扫堂腿,实际使用中,左右 重击为向右的扫堂腿,右左 重击为向左的扫堂腿,也就是玩家可以精准度的触发四个方向的定向攻击,在面对前侧敌人时,键盘操作左右、右左出招也更加便利。
另外,多人包围混战时,面对后侧的敌人通过转向操作显然时间很难来得及,直接使用前后 重击,使出后侧扫堂腿应对,将偷袭的敌人扫翻在地。
这种精准的控制,特别是在危险情况下的快速反应,一旦玩家操作成功将会有极大的成就感。
04 场景即机遇
《SIFU》中的场景对于战斗即是机遇,主要有三个方面,场景中的武器道具、利用场景物件的躲避、场景中地形杀的利用。
游戏中没有局外的武器系统,而场景中的很多道具即武器,酒瓶、棍、刀、椅子(需要技能)、灯泡、砖块,玩家可以捡取后使用,同样的敌人也可以使用,也可以夺取敌人手中的武器,并有耐久度,类似塞尔达中的机制。
整体打斗十分像是成龙先生的电影,即所有的场景都是战斗的有利帮手,在翻转腾挪中躲避敌人,身轻如燕,抓取物件作为武器,整体打斗风格轻快,出拳精准连贯。
游戏还专门设计了一个拾取踢击技能,玩家可以像成龙一样,将地上的酒瓶、椅子顺势踢向敌人进行攻击。
只是并非所有的物件都可以交互,只有标记了的可以触发,需要一定时间习惯。
05 “留白”——详略得当的成长和技能机制
《SIFU》对于技能和成长的机制设计和其美术画面一样,详略得当。
没有过多过繁复的成长系统,没有复杂的技能成长树,玩家在死亡和偶遇祠堂物件时可以升级技能,从入口设计上即轻量化了该部分的设计,使其和场景和战斗更融为一体。
成长线为排他性的三选一方式,如图所示每次只能选取一种,整体从头到尾只有9个成长升级的方面。
玩家可以相对轻松的做出选择,并在不同的时候尝试不同的成长路线。
关于技能,在战斗中通过开启专注视野触发,而技能的学习分为解锁和永久解锁(复刷重点)。
普通解锁的技能在铜钱串用尽重开时会全部清零,不会保留,而永久解锁的需要6倍投入,无论怎么死亡都可以永久继承。实际上,鼓励玩家持续使用一个精通一个技能,也就是鼓励类似于只狼中的复刷。
因为部分技能有年龄限制,如果第一关年龄过大第二关通常解锁不了。可在第一关重复刷解锁技能。不足之处在于该机制传达不到位,规则特别隐性,很多玩家在通了几关后还是不理解技能为什么都消失了。
另外,技能可跳关继承,第一关永久解锁,第四关也跟随解锁,年龄则不可以。
没有相关说明,玩家很难理解和接收到。
02 循环:角色死亡机制
01 增长的不止是年龄
《SIFU》中用死亡会增加年龄这一机制,巧妙的将玩法和叙事结合起来,贯穿起了整个的循环,使其类似Rougelike的复刷体验,又不完全相同。
年龄:《SIFU》中主角有可以往生的铜钱串,但在复活后会增加一定的年龄,增加的年龄根据单局内两个节点间死亡密度增加,例如在一个敌人处连续死亡会很快的增加年龄,而击杀多个敌人和特定敌人会降低死亡增加的年龄。
数值:随着年龄增加,主角的伤害会显著提升,同时生命值会降低,逐步变成“手法凶狠”的老师父。
哲思:在实际的游玩体验中,一次次的死亡,年龄变大,开始可能是焦灼、愤怒、不平,然后逐步会开始思考死亡和复仇的意义,感受到主角在这个复仇之路上经历的千万次磨炼,不知不觉就中老去,仿佛我们人生中追求很多目标时的过程一样。
可以预感到很可能为了复仇付出了一生,见到仇人“扬”时已垂垂老矣,这也为后面的“武德模式”奠定了一个很好的铺垫,也就是《SIFU》制作组提到希望在感受功夫格斗动作的同时,感受和思考到背后的文化,这样的一种思考,是只有游戏中经历千百次的战斗和死亡,才能真切感受到的。
02 围绕多年龄规则的表现包装
主角形象
不同年龄段嘲讽台词
20-30岁 ( 伸手挑衅 年轻气盛) | 来吧! | 放马过来! |
30-40岁 (初出茅庐) | 冲我来吧! | 觉得你有机会吗? |
40-50岁 (双手后背 小师父) | 别浪费我的时间。 | 我在等待。 |
50-60 岁 (知天命) | 我们开始吧。 | |
60-70岁 (师父) | 君子敏于行而纳于言。 | 你让你的艺术蒙羞。 |
03 新手引导
01 直给的核心体验
很多玩家吐槽《SIFU》没有新手引导,但它开局即带给玩家一段游戏的游戏打斗体验,将核心玩法机制、核心体验传达给玩家,一方面对于游戏老手来讲,避免了繁复的剧情,让玩家减少试错时间。
另一方面,其实很好的完成了新手引导的核心任务之一——核心体验传达。
02 我杀了我师父?角色共情
核心体验即导入了剧情的铺垫,玩家开始是以“扬”的身份出现,杀死自己的师父,给予玩家换位思考和更强烈的感受,初次游玩可能感受不到,复刷时对剧情和细节关注上会发现《SIFU》在叙事上埋了很多伏笔。
例如武馆里的人说:“扬,你不该再回来”,师父说:“我不该教你,你现在知道的太多了”、“你今晚回来,给了我第二次机会。”
对话在侧面交代了身份信息,也同时给玩家无限的想象空间。
完成了新手引导部分最核心的任务之二——情感代入。
03 血海深仇——电影式新手教学
新手教学部分采用了电影式的美术包装,十分有新意。
主角苏醒后看到雨夜的院子里,父亲被杀倒地,镜头直切八年后主角在血色中练习,画面十分纯粹又给玩家极强的冲击力,同时也清晰的表达了“血海深仇”的感受,让玩家代入其中,即很好完成了机制教学,也很好的完成了新手引导部分最核心的任务之三——目标传达。
04 关卡设计
01 镜头和空间变化——“横版巷战”
明暗《SIFU》不拘泥与镜头限制,在绝大多数场景是自由的视角控制,而在狭窄巷道中,直接将镜头转为水平的剖切视角。
如同电影《老男孩》一样,可以更直观的感受到前后被夹击,被众多敌人手持器械围堵在狭窄通道中,只能前后移动,只能一往无前的战斗的感受,同时,也很好的避免了在夹角中战斗视野难以切换,容易视角穿墙等边界问题,给玩家完整的、又独特的战斗体验。
02 五道关卡的主题对比
贫民窟——Fajar(植物学家)——木
夜店——肖恩(拳馆馆长)——火
美术馆——黑木(艺术家)——水
The Tower – Jinfeng (CEO)——金
静心堂——-杨(领袖)——土
整体五个关卡的设计场景主题选取十分具有差异性。一开始破旧的、昏暗沉寂的巷道,到现代的、DJ轰鸣的夜店,再到高雅的、纯白如雪的的美术馆,每一关体验鲜明,连贯的平衡玩家的心理和视觉感受。
在夜店多次通关后可能会感觉到压抑和过于热闹,一下子让玩家到完全开敞的,安安静静的美术馆中,使得两个场景的体验张力一下被拉开了。明暗、旷奥、动静的节奏的对比运用十分出彩。
相比于渐进过渡式的整体关卡安排,《SIFU》这种强对比、反复平衡的设计理念可以借鉴和尝试。
03 “五行和循环”——华夏民族的哲思
关卡和对应的五个BOSS的设计的底层理念上运用了中华文化中的五行理念。
五行,也叫五行学说,是中国古人认识世界的基本方式。五行的源头是上古时代“万物有灵”图腾观念和祖先崇拜。五行的意义包涵借着阴阳演变过程的五种基本动态:金(代表敛聚)、木(代表生长)、水(代表浸润)、火(代表破灭)、土(代表融合)。中国古代哲学家用五行理论来说明世界万物的形成及其相互关系。
它强调整体,旨在描述事物的运动形式以及转化关系。阴阳是古代的对立统一学说,五行是原始的系统论。
每个关卡最终的Boss都有专属的定制场景,并且所有的BOSS都设计有两个战斗阶段、两个战斗场景。
例如第一关第一阶段的植物园,和第二阶段充满中国风的竹林,两个阶段关卡场景设计的差异和AI机制的设计强关联,植物园阶段Boss多会用踢击,通过跨越植物可以来回躲避进行博弈。
竹林时,Boss主要用刀,场景中的竹竿玩家可以作为利用的武器,和Boss进行冷兵器对决,关卡场景和机制即耦合,也符合叙事定位。
五行相生相克,自然离不开循环,《SIFU》整体的关卡设计和叙事即是首位呼应的循环。
“仇恨之环”-“武德之环”-“生命之环”
玩家第一场战斗发生在雨夜中,以“扬”的身份杀死了师父,复仇的最后一幕,玩家再一次进入雨夜,以父亲孩子的身份杀死“扬”。
8年之后,同样的雨夜,身份互换。
在最终即将杀死“扬”的雨夜战斗开始时,画面特意切了一段时间“扬”的视角,与8年前玩家杀死“师父”的视角一致,只是眼前的人变了。
《SIFU》将这种生命和仇恨的循环,和关卡的设计、叙事的设计串联起来,引发玩家更深层次的思考。
05 复玩:精巧的Ending
01 复玩循环
《SIFU》的循环有两个总的层次:
第一:惊险刺激的战斗,高难度 、多生命次数的尝试阶段。
前期玩家需要多次尝试 和了解敌人Pattern,一周目通关前避免不了的多次死亡,整体游戏的设计的理念也不希望玩家一次通关,不希望玩家是感觉到自己是无敌的、轻松通关的状态,对人、武道有敬畏之心。
该阶段主要有几个方面复刷乐趣相关的设计:
复刷时不同的招式应对、不同的环境利用,虽然是相同的敌人但不同的应对带来差异的体验;
给玩家不同成长路径 ,玩家需要探索找到适合自己的成长方向和适合自己的招式、技能;
复刷时会向玩家投放钥匙,解锁捷径路径,多数直通Boss,给玩家选择可以直接挑战Boss;
需要玩家控制的年龄,每一关卡的年龄继承,使得玩家在第三、第四关年龄过大时几乎没有容错空间,需要重新在第一、第二关降低年龄。
第二:武德通关,战无不胜后的宽恕。
以击杀的方式全通关后会解锁“武德通关模式”,什么是武德?
游戏机制层面是玩家通关后技术十分熟练,低失误或者不会失误 ,在打满两次Boss招架条后不杀,获得一种新的战斗体验。
哲理层面很难讲述,只有切身经历和到达后才会对其有自身的思考。
玩家在千百次被击杀死亡,真的战无不胜后,在面对面前的敌人除了杀死之外,多了一种选择——“救赎”,此时面对Boss心水止水,可以选择“杀”,可以选择“生”,可以选择继续仇恨的循环,也可以试着宽恕。并没有丝毫的恐惧和愤怒,有的可能是感同身受的理解,或者是宽恕。
这第二层的复玩,《SIFU》已经将其上升到了哲学层面。
02 精巧的Ending
武德模式最后通关“扬”时不再是雨夜,而是“师父”的墓前,透着生命的光芒。玩家不再出现血条,无敌不可战胜状态(其他机制细节希望玩家亲自去体会)。
如果是第一层次的结束,手刃仇人之后戛然而止,可能会给玩家十足的畅快感,对于本身游戏难度已经极其高,玩家可能已经经过千百次的死亡历练,这样突然戛然而止,玩家多半会掉入空虚感的深渊。
而《SIFU》第二层次“武德”通关的设计,让玩家有机会重新回味整个历程,在成为“斗战神”之后重新体悟自己上一个生命历程中的复仇之旅,像是回看自己的人生,让玩家有更多对“功夫”、“人生”、“师父”等精神层面有新的思考。
玩家大概多年后不记得打斗的场景,但仍会记得无数次死亡,和换来的对“武德”两个字的理解。
06 幕后制作
《SIFU》对中国功夫的还原和细节把控为什么感觉比国产游戏还地道?这离不开其武术指导Benjamin Colussi,一位真正修习武术的白眉拳传人。
《SIFU》的武术指导,1990年开始练习空手道,14岁第一次来到中国拜访少林寺,中间尝试过中国功夫中的螳螂拳、洪拳、太极拳,直到接触了白眉拳才找到了心中喜欢的适合自己的风格,而后拜师修习,并在法国开设武馆。
具《SIFU》官方介绍说,一起合作战斗设计研讨会、动作捕捉、文化真实性评论,制作组希望《SIFU》融合专业知识和创造力,提供爆炸的、独特的功夫体验。
笔者练习空手道5年余,剑道修习近2年,对动作的细节、发力的方式的理解,结合游戏对艺术化表现的理解,的确相辅相成。
另外,Benjamin除了十分热爱中国功夫,也十分尊重中国文化,例如对《SIFU》,没有采用类似Master等英文词汇,直接采用音译,对关卡设计也遵循中国的“风水”理念进行布局。此外,其音乐指导:Howie Lee,是一位中国人,这也就不难理解《SIFU》为什么对中国文化的把控如此精准了。
最值得的学习的是,《SIFU》制作团队不仅有游戏制作专家,更与相关行业“十年磨一剑”、深耕这一领域的专家深度合作,合力打磨游戏、制作游戏,显著的提高动作的表现和细节可信度,使得整体品质有质的提高,对功夫和文化尊重,对游戏尊重,值得游戏人借鉴。
最后,期待更多游戏关注中国文化的宝藏,同世界分享中华精彩;期待更多的国产游戏提升文化自信,用世界语言,讲好中国故事。
本文由作者Wenlonliu独家投稿,授权游戏葡萄发布。
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