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战国collection游戏(运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来)

2023-02-04 23:29:30      小编:网络整理      我要评论

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战国collection游戏(运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来)

运行了12年的66rpg论坛即将关闭:中文RPG Maker游戏的过去、现在与未来

昨日,66rpg(橙光)站长柳柳在旗下RM论坛中置顶消息称,由于不具备《互联网论坛社区服务管理规定》所要求的运营软硬件条件,运行了12年的66rpg RM论坛将在月底关闭。

66rpg RM论坛是中文互联网上最早的、也是最大的RPG制作大师(RPG Maker,简称RM)交流分享论坛之一,诞生过许多优秀的RM游戏,也见证了RM游戏在中国十多年的发展。柳柳在该帖末尾写道:“世上终无不散的宴席,愿本论坛关闭后,留在你心中的是一段美好的回忆。”

本文由66RPG(微信号:ChinaRMer)授权转载,原作者回转寿司。

从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代,有一个刚诞生不久的软件叫RPG Maker。

那个时候新浪微博和B站尚未出现,Steam在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要阵地,游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。

有一天,出品RPG Maker的公司enterbrain发布了最新版的RM软件,并一反以往用年份命名的风格给它取名为RMXP。与以往不同的不只是它的名字,还有它明显进化了的素材、更简洁的操作与无限扩展的脚本功能,因此毫不意外地,它迅速赢得了大量用户,并于发布后的次年便出现了汉化版本。

“不会编程也能轻松制作游戏”的理念令人们感觉如同发现了新大陆,于是有一群人踊跃地说,来做个游戏吧。

然后十年过去。

有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一个个诱人的千古绝坑;有人至今仍在制作RM游戏,有人把那当作年轻时值得怀念或幼稚可笑的经历一笔带过,也有人走上了与游戏有关却与RM无关的商业道路。

写本文的目的是想梳理一下这十年里中文RM游戏的发展过程,虽说我自己亲身经历的只有其中的后八年,但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的亲友,有许多精彩的游戏,还有整个圈子内制作风格的一再变动。

因为并没见过这方面的完整记录帖,所以文中的内容全部来自我自己的记忆和能查找到的有限资料,不可避免地会有遗漏乃至错误,只能说是尽量整理一下作为自己接触RM八年来的纪念,顺便也给对这方面感兴趣的人起个参考作用(如果真有人愿意看完这么长一篇帖子的话=_=)。

——那么,就从十年前开始吧。

■ 遥想当年初相见 (2004-2005)

关键词:同人 改编 RPG RTP

首先要澄清一点,虽然说是十年,但实际上即使不将使用者相对稀少的RM2K和RM2003算进去,RM在国内的发展也早在RMXP刚出现的04年便开始了。那时6R(注:66rpg论坛)当然还没有成立,国内规模最大的相关论坛是当时建站历史也并不太久的幻想森林,多数创作者处于分散状态。随后05年6R建站,一个范围不大的RM专题制作圈就此形成。

这一阶段是国内RM游戏的起步期,当时的作品数量不多且有些已很难找到,影响力较大的包括05年初随《新干线》周年刊发布的《不思议国的kokoro》、05年中旬发布的《黑暗圣剑传说》、06年初发布第二版的《包子岛战记》和夜雨莹心的几部耽美游戏。其中夜雨莹心的游戏为原创题材,《黑暗圣剑传说》的主要剧情来自DOS游戏《魔武王》,因此可算是半个改编作,另两部则都是纯粹的动漫同人。

实际上,这正是早期国内RM作品的重要特征之一:很多游戏都是出于“想为某作做个同人”的想法而制作的,所以同人作、改编作、复刻作占了很大比例。直到现在,那种单纯的爱依然是不少人走进RM大坑的最直接理由,毕竟能亲手让自己喜欢的角色在游戏里活跃起来实在太有吸引力了。

由于资源累积较少加上当时人们还没有产生审美疲劳,使用默认素材可以说是无论作者还是玩家都觉得理所当然的事。就我自己而言,在玩到这部作品时还是个连RPG为何物都不太明白的真·新手玩家,因此面对图中的场景感想并不是现在很多RMer会产生的“默认素材啊懒得玩了”“地图绘制水准有待提高”之类,而是认真地觉得“啊,是山洞呢,不知道里面会发生什么”——说是单纯也好见识太少也好,那大概是一旦失去就再也无法找回的只属于纯玩家的激动吧。

和地图形成鲜明对比的则是图中那张放到现在的RM游戏里依然可以令人眼前一亮的CG,整个游戏包含了多张类似水准的原创图象,而游戏系统却是最简单的默认战斗,仅使用了对话框美化等少量脚本作为修饰。另一部《包子岛战记》情况相似,这部圣斗士同人游戏的第二版(顺便一说,本作似乎仍在继续填坑中,官网上也有不少玩家一直期待至今)同样有着原创立绘CG、默认图块、相对简单的系统(多为来自6R的外挂脚本)等特征,明显能看出作者的主要重点不在“做个好玩的战斗”而在“讲个好玩的故事”上。

而同期的《黑暗圣剑传说》虽然也使用了部分原创头像与战斗图,且地图绘制水准(抛开直接搬用白之绊地图的那个城市不提)无疑是几部游戏中最佳的一个,但素材风格的混搭、大量商业素材的使用、甚至把著名动漫角色头像拿给原创人物用等问题令它的画面打了不少折扣,而直接从商业游戏改编的剧情风格更是和另两部作品差别巨大;相反,它在系统上投入的精力却远远高于另外两作,整个脚本库都进行了重新整理与编排。

这差不多也预示了大陆RM圈两个截然不同的发展方向:更接近动漫圈风格的故事&美术派,以及更接近网游、页游和“商业大作”圈风格的系统派。前者多具备较强的原创图象绘制能力、游戏偏重于剧情与画面、极少考虑盈利问题、玩家以非RMer(包括很多此前并未接触过太多游戏的玩家)为主,后者则更多地使用商业素材、偏重系统尤其是复杂脚本的运用、对游戏的商业化或擦边商业化更为关注、玩家以RMer或有较多大中型游戏经验的玩家为主。6R虽从后者起家,却也曾一度两者并包,只是后来随着论坛人员的一再变动越走越偏,而RM游戏的创作环境本身也在发生着剧烈改变——不过这些都是要留待下文叙述的事了。

■ 那逝去的黄金时代 (2006-2009)

关键词:RPG AVG 6R 教程 资源 多样化

6R成立之后,柳柳等早期RM作者创作了很多新手向教程来推广RM,同时一方面以提取商业作品和无授权配布外站资源、一方面以创作或翻译脚本的方式迅速积累了大量素材。到06年中期,6R的RM相关资源已达到一定数量,大量RM游戏也在短时间内纷纷涌现,RM开始走向普及。这段时间以前入圈的RMer可以称为元老层作者,其中包括与柳柳风格相似、以大批使用商业素材、主要擅长方向在系统脚本、作品中常见同人/改编游戏为特点的关重七、七夕小雨等人,也包括一些擅长素材创作的作者如soulframe、张永、狒狒王、提风等。

07-09年前后,又有一批新作者入圈,姑且称之为中生代层:这批作者的专长更多地在美术与剧本方面,即使其中很擅长程序的人——包括曾经担任提问区斑竹的天圣和水迭澜,以及匈魔剑与v2sam等——也兼具优异的剧本创作能力,且多数为AC爱好者,故而风格更偏向动漫圈一边,彼此也很快在交流讨论中成为了在论坛和私下都往来频繁的好友。再加上不来或不常来6R的一些RMer(多数为动漫同人作者),各种类型的作者在这一时期同时用RM创作着自己想要的作品,于是中文RM游戏最热闹的时代来临了。

之所以将这段时期称为黄金时代,原因在于它无论在作者数量、作品平均质量还是制作圈氛围上都是最好的时期。此前国内很少有这类自制RPG,这也就意味着作者们面对的是一张白纸般完全开放的创作环境,可以肆意挥洒尽情发挥自己的脑洞而不必担心玩家早已厌倦;当时各种素材和脚本创作还处于积累期,为新人创造资源的想法激励着RMer们,形成了“创作→荣誉→更多创作”的良性循环;由于那时RM的普及刚刚开始以及整个网络相对较高的年龄层次,多数RM作者在入门时就已经是大学生甚至工作党,而那些年轻的作者也多半很好地融入了环境中并因其超出年龄的成熟与才能受到赞誉,而非作为“小学生”受到嘲讽;当时滥用商业素材的后果还没有完全体现,版权问题之争也不如现在激烈,多数作者至少对其它自制游戏还抱着起码的尊重;那时独力制作游戏仍是件令人佩服的事,2D游戏在商业市场上也占有重要的一席之地,多数作者都抱着实现梦想的心态在努力创作;微博、B站等快节奏媒体还没有出现或影响不大,各种网络流行粗口也远未像现在这样泛滥,亲切友好的氛围更适合论坛尤其是中小型论坛上的交流。

以上这些都导致了这四年里的独特繁荣状况。打个夸张的比方,那段时期在RM发展史上如同古希腊或春秋战国时代在人类史上的位置,质朴而又丰富,令人怀念却再无复制的可能。

出现在这一时期的重要作品相当多,最著名的无疑要数后来成功走进独立游戏殿堂的《雨血》,这部近几年才开始大红的游戏于07年在6R发布时就因其独特的风格和超高的画面原创度而广受赞誉;炒饭(Steam游戏《高考恋爱一百天》的主策)的落叶岛系列当时也尝试过用RM制作,成品为《穿过春天的魔法师》;

经过多年制作于08年发布完整版的另一部圣斗士同人游戏《幻·异界黎祁》到现在尚不乏玩家;其它当时同样在6R很著名的作品还包括06年的《维纳利斯传奇》与《梦幻群侠传》、07年的《高考狂想曲》《梦大陆物语》《消失的卡布里》《轮环》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鲾》《信赖铃音-莫扎特之梦》《黑色笔记》《暴风书店》、09年的《Over Paradise Isolated》《koyasa》《骑士の圣堂》等。

另一批作品则走上了以系列或连载方式发布的道路,《OZ大乱斗》《全新世纪》《萝莉的远征》《暮色轮回》的初代作都发表于这个阶段。

回顾这段时期的游戏,多样化的风格可以称作这个时代的最大特征:RPG依然是主流,但优秀的AVG与R剧等其它体裁作品亦不在少数,6R还举办了两届AVG大赛;优秀的同人作与改编作仍旧很多,但原创题材也获得了蓬勃发展;游戏风格有严肃正剧、欢乐搞笑也有阴暗晦涩,有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古风也有现代幻想,而且每种风格都不缺乏佳作;RTP素材依然占据主流,但各种提升画面效果的尝试也开始露头;前面提及的两种发展方向此时已经有了明确的分野,各自拥有不同的玩家群,却又尚未完全无视对方。这些游戏多数不加密或只采取默认加密,当时游戏区有一条版规是“发布在本区的游戏中,未加密且未作特殊声明的作品默认为允许他人使用其中的素材”,虽与当时的原创素材相对少些有关,但亦要归因于当时较为开放的风格与圈子里自发互相保护的氛围。

这是RM圈内部联系最密切、作者之间互动最多的一个时代,各种脚本与绘图教程层出不穷,RMer们在论坛上与私下都常有交流并主动为好作品撰写评论,哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能轻易融入这个圈子中。这种内部联系还体现在当时的一些游戏里,如《太古神鲾》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以当时的6R会员为主角的。6R的管理方面,虽然当时也存在很多问题,但整体来讲至少仍然积极活跃,从文区、图区到水区总能见到各种活动,几乎每届比赛都得到踊跃支持且气氛愉快,还一度与3DM合作由对方邀请发布比赛中的获奖作品,短七以后被当作比赛必需品的实物奖励在当时根本不存在也不需要存在。很长一段时间内,连6R的论坛LOGO都是由会员义务绘制并随着时节频繁更换的,而“特别感谢:66RPG”的字样也常在那一时期的RM游戏中出现。

但后来的各种阴影也在这时慢慢成形。以提供大量现成商业素材为卖点固然为6R快速带来了人气,却也造成版权意识的严重缺失与由此而来的对原创劳动的不尊重,“分享精神”被歪曲成“分享别人的东西”导致原创素材的交流不但没有像国外RM圈那样发展起来反而日益减少,批量产出的劣质拼凑作更令RM游戏的名声在自制游戏圈里日益败坏;6R一直就存在的管理问题导致会员逐渐流失,又难以吸引到足够的优秀新作者来填补空缺,结果勤恳认真的作者在6R越来越少,伸手党和灌水党越来越多;RM游戏的推广问题始终没有被提上日程,白白错过了这段本来最有发展潜力的时期,作者们只能靠自己的努力到其它地方各自宣传,制作圈也逐渐随之分散;脚本至上主义和对普通玩家的忽视使作者更多地用RMer的眼光来审视游戏,结果令游戏制作方向偏离玩家需求,变成了6R会员内部的自娱自乐

早在07-08年的时候,元老层中就已经有不少人离开6R,有的是由于论坛内部的冲突,有的只是由于现实生活繁忙或对RM创作失去了兴趣而已。而随着中生代作者的成长,其版权观与论坛观与元老层中的高层管理者差异越来越大,有人换了个地方继续制作游戏,有些人不再使用RM。到09年结束时,这两代作者中的大部分人都已经离开6R,这个论坛最有活力的时期也一去不复返了。

■ 宴会的尾声 (2010-2012)

关键词:过渡 分散

这是一段模糊的时期,无论从时间定位还是时代特征上看都是如此。虽然跨度长达三年,但它更像是一个过渡期,在这段期间里RM游戏结束了它曾经的繁荣,开始在彷徨徘徊中摇摆着走向有点不确定的未来。

如前所述,在上一阶段末期,6R已经开始出现明显的人员流失现象,新加入的成员数并不足以弥补离开的人留下的空缺,且平均年龄也变得更低。09-10年之交,6R突然决定关站,当时多数人都以为这就是终结了,部分会员转移到先行者等其它论坛,部分会员成为野生RMer(啥)继续专心制作自己的游戏;然而半年之后论坛就再次恢复,多数会员又回到6R,这次短暂的关站对RM圈的影响实际上并不大,真正对6R造成进一步打击的是10年6月论坛恢复后的事了。

由于意识到6R的颓败趋势,也由于想让RM往盈利方向发展,6R管理层开始尝试各种改革。11年前期,6R试着开办了精品游戏区,结果由于新任斑竹对“精品”的定义与多数人差别过大潦草收场;同年柳柳尝试了RM的网页版运行,并用“把你的游戏给我们包装修改并加上柳柳工作室的名字,我们帮你推广宣传”(试点作为《废土小红帽》)的方式试图将RM游戏与6R的商业运营结合,但最终这个尝试也没有继续下去;花RMB就能直接购买VIP、勋章批量颁发(过去只有重大比赛前三名能获得勋章)与评分随便来(此前只有斑竹有评分权限,且只能用来奖励确实做出贡献的会员而非“今天我来发个糖”)的做法更是直接毁掉了6R这么多年积累起来的荣誉制度,令这些曾吸引会员们努力争取的标志变得一文不值。

而与此同时,最为核心的版权问题却丝毫未曾得到改善,反而在不断恶化,令许多老会员对这个论坛更加失望。2010年和2011年身为收费游戏却使用了商业游戏素材《格斗纹章》与《姜太公的小岛》发布后,6R论坛内外的争执进一步加剧,11年有管理员提出让RM圈尽量往版权化发展的改革方向,直接被站长否决,后来陆续又有会员提出类似的希望,亦全部石沉大海。而当12年六趣终于决定销售自己的原创素材时,在这个可以随意使用各种侵权素材的圈子中收获的销量可想而知,于是当然也很快就没有下文了。

说到这段时期的RM圈特征,先看一下这几年里的重要作品好了。这段时间比较典型的游戏包括10年的《惩罚者杰克》、《Pain & Gain》、《杂鱼军团2》、《战姬与小一》,11年的《普朗梦夏日》、《废土小红帽》和《午餐13》,12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《天使华音》、《6R惊萤闪》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亚》等;再加上从上一时代开始,继续以连载或系列作形式发布着的《OZ大乱斗》、《全新世纪》、《萝莉的远征》、《暮色轮回》,以及在6R的短篇比赛中广受好评但由于体裁问题玩家群主要限于6R内部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括这个时代的主要特征了。

其中有两部AVG——《Pain & Gain》与《普朗梦夏日》,均出自同一作者,前者未在6R发布,后者虽发布了却反响冷淡,和它在站外受到的热烈欢迎构成显著对比,也远没有黄金时代6R的AVG发布帖里那种愉快讨论的氛围;五部黑暗或偏黑暗风作品——《惩罚者杰克》、《杂鱼军团2》、《废土小红帽》、《午餐13》、《天使华音》;至少九部作品为连载、章节版或系列形式,与前些年多数为完整版游戏的情况大不相同;6R特有的R剧依然占据着不多不少的份额,玩家也依然主要为不太在意游戏性的RMer;而以往6R最常见的游戏类型——西方奇幻背景的传统RPG仅有《全新世纪3》和《6R惊萤闪》两作以及与6R完全无关的《光之阿卡迪亚》而已。

这多少算是一种过渡期的特征,也是在这个特殊环境下RM游戏应对发展瓶颈的方式。由于画面和系统的复杂化,长篇RPG的制作周期变得越来越长,因此连载和系列作这种较少考验作者与玩家耐心也更易积累人气的发布方式便应运而生;由于玩家开始对大量“看上去都差不多”的传统RPG产生厌烦,商业游戏在画面和系统上与RM游戏拉开的差距也越来越大,黑暗恐怖向与解谜游戏这种当时还较少见的类型便显得独树一帜,其中《惩罚者杰克》作为一部成功的恐解游戏更是为后来的同类作品开了个好头;6R的女性会员越来越少、低龄会员越来越多、脚本至上主义越来越强,令它与外界普通玩家的审美差距更大,也进一步促使作者到6R以外的地方另寻空间。

另一个值得注意的现象则是,从这一时期的后半段开始,各种花样加密法逐渐增多,因为随着解密器的泛滥和版权环境的恶劣化,大家原以为的“加密只是个象征,不会有RMer那么无耻连同好的原创素材也要偷吧”被证明完全是一厢情愿的美好想法,作者间的互相保护也随着圈子的分散不复存在,高原创度的作者们只好改用复杂的加密法减少被盗可能。

这一时期还陆续有作者在创作素材与教程并加以分享,如雪翼飞马和飞飞鱼鳞的像素创作、路人的BGM创作等,但整体来讲与过去相比已经有所减少。12年6R引入直接隶属于六趣(当时似乎还叫六萌)的外部管理员,明显与以往RM圈不合的管理风格更加剧了许多会员的不满;同年,原地图区斑竹仅因某次日常版务操作被误会为“图谋破坏”便被直接封禁,申诉无效后又有一批感到这种行为太不公正的会员离开6R,RMer进一步分散开来。

这段时间内也曾不只一次有优秀作者成立其它论坛试图取代严重出问题的6R,结果并未成功,原因或许很简单,已经衰退缩小的圈子没有留下那么多RMer可以再支撑起一个新论坛的繁荣,RM本身在国内也过了热闹到足以大批吸引新作者的时期。适合它的是走向小而精致、冷而坚固的核心制作圈方向,然而这样一个圈子并没有足够的精力去从头再来了。

2012年,六趣的彩虹文字游戏制作工具发布,尽管反响不大,却预示着它的下一版本——橙光的时代即将到来,而这一年举办的短七在争议众多的同时也成为旧6R最后一次的繁荣。

■ 众人各自启程(2013-2015)

关键词:恐解 连载 复杂加密 B站 国外RM圈 Steam 个人站点

随后迎来的是一个不同的时代。2013年六趣推出橙光,在线运行 终于具备了基本的AVG功能 商业宣传令它收到了意外的火爆反响,更意外的是这些反响主要并不来自六趣原本定位的宅男群体而是来自晋江等地的大量女性向网文爱好者。在橙光确定能稳定收益前的一年时间里,RM暂时在6R与橙光共存一地,这也多少对RM圈至少是6R的RM圈造成了影响。

而造成更大影响的则是整个外界环境的变迁:博客在前几年已经开始衰落,微博兴起,传播方式变得更加快餐化,“有卖点”与“有善于交际的作者”对一个游戏的推广变得极其关键,慢热的传统RPG则很难生存。越来越多的游戏主要流传地从6R改为贴吧、微博、个人站点、Q群等其它平台,B站实况游戏的兴起更是对RM圈产生了决定性的影响:日本恐解游戏的传入让许多以往并不玩RM游戏的人意识到原来还有这样一类游戏,有人从此投入创作,有人专门去找这类游戏玩或做实况解说,一阵恐解风刮遍了整个中文RM界。

与此同时,另一些国外RM游戏也随着汉化走进人们的视野,从《去月球》到《废都物语》,都展示着RM在传统RPG以外的更多可能性。一些生活在国外或熟悉外语的华人作者令RM圈更多地接触到国外的技术与素材,其中影响最大的大概当数VX的分层地图脚本与画面渲染的大量运用,以及一度快要成为VX游戏代名词的臼井之会素材;出口转内销的《雨血》的大获成功和国内Steam玩家的增多让不少作者看到了另一条发展道路,也间接地促进一些作者产生版权意识并去购买正版软件,Steam成了在论坛上频频出现的流行词。

2014年5月,RM被迁出旧址成为现在的RM6R,原本靠RM积累了九年人气的域名改为橙光专属领地。这或许是十年里对6R影响最大的一次变革,由于域名的变更,很多不常来的作者在再次循着收藏夹里的地址来到已成为“橙光游戏论坛”的6R时,以为它已经彻底取消了RM版块便直接掉头离去。脱离六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理员,一度提出各种改革方案,会员们也纷纷提出建议,但好景不长,大约由于管理层的时间精力问题,真正付诸实施的改革并不多,6R仍旧处于老问题中。

这几年加入的RMer——这里称之为新生代好了——与前三代相比又是另一种不同的风格。本代作者多数在接触6R之前就很熟悉国外的商业游戏与独立游戏,观念上也更习惯于各自为政的分散制作,并不像早期RMer那样一直对彼此的创作保持着密切关注,几乎没玩过几个中文RM游戏的作者不在少数,圈子的紧密度远低于黄金时代甚至过渡时代。另一方面,新生代作者中有不少人一开始就具备较强的版权意识,因此前一时期中不断恶化的侵权问题也随之慢慢改善,只是由于上一条的影响,这段时期6R的版权观更多地侧重于“购买正版软件与素材”而非“对其他RM作品原创内容的保护”。同时6R内外仍然不时有作者进行着打法律擦边球用商业素材为自己牟利的行为,游戏区也照旧有大量无视版规直接以一句“素材来自网络”了事的作品,与倡导一切都要正版化的观念构成了两个极端,令人意外的是这两个极端居然能相安无事地共处,并未如前两段时期那样产生太多论争:这或许也和这个时代“各做各的就好RM圈是什么能吃吗”的独特氛围有关吧。

这一阶段的重要作品里中短篇比例增加,发布地点也更分散,因此很难逐一列举。其中有代表着中短篇传统RPG的《Glimmer》系列;风格明显的解谜作品《零物语》、《偶弦》、《深梦》、《寻找记忆的少女》等;清新风的《未鸣的风铃》、《第七号列车》、《光之船》;高精细度的传统日式SRPG《军官之歌》与ARPG《永恒的赛妮亚》;Part3里提到的系列作也有多部仍在陆续发布,同时又出现了《长名公主与妖精之剑》、《汐魇》等新的系列作。

由于前面提到的国外游戏影响,这段时期优秀作品的画面效果有了非常明显的提升:大量光影效果的运用、外站素材的加入、地图的细致化和小型化(相对早期许多一间屋子就超出整个屏幕的空旷地图而言)、界面的精美化、原创素材的增加,“是你啊阿尔西斯又是你怎么还是你”的默认素材一统天下场面已经彻底消失。繁复加密倾向继续加剧,系统方面除解谜游戏外也日趋复杂,默认战斗和RTP素材一样在优秀游戏中很少能见到了。

然而以上谈到的仅仅是“优秀作品”而已。网络低龄化带来了大量并不想多花时间去做游戏的新作者、6R本身也由于长期缺乏管理令劣质游戏一直占据主要地位,那种“我花了整整两小时做游戏呢你们怎么都不来玩!”的作品频频出现,只顾着向其他RMer展示自己强大的脚本能力却完全不顾普通玩家感受的创作倾向也继续加强。由于意识到这种趋势,6R成立了吐槽区试图促使RM游戏改进玩家体验,然而成立后的效果却适得其反,反倒带来了一批“专为被吐槽而做”的游戏和“专为吐槽而玩”的RMer,劣质游戏变得更有存在感了。

而6R以外,RM游戏也继续发展着。早在04年的时候RM游戏就有其它生存场所——如本文开头所述,有影响力的RM游戏早在6R成立之前便存在了,在那之后也从未消失过。曾是6R的核心会员却早已离开的RM作者中,一些人仍在继续坚持创作着游戏,并以不同的方式取得各自追求的成功;新作者里与过去相比有更多人选择不将游戏发布在6R,或者只是在发布一段时间后才顺带来6R发一份而已。无论如何,RM圈依然存在,即使它不再那么紧密,即使它不再能够简单地约等于某个叫66RPG的地方。

■ 你往何处去(2015-?)

关键词:未知

十年之前,一切是一张白纸;十年之后,纸上班驳凌乱。如果问中文RM游戏在这些年里有没有进化,答案很明显,上面那些游戏截图就是最好的证明,但若有人问中文RM圈是否有变得更加成熟,却很难给出确定的回答。

RM游戏的玩家更多了——是的,许多作者已经发展出了自己的固定玩家群,与早期“RMer做给RMer”玩的状况相比可谓进步巨大;RM游戏更加正规化了——如果将这里的“RM游戏”定义为“最优秀的那批RM游戏”,答案也是YES,许多作者更多地考虑到玩家体验,无论游戏内容还是发布形式都变得更象样;RMer的普遍版权意识增加了——甚至连这也可以说是对的,现在6R已经有了一定比例的正版RM用户,“授权素材索引”的字样也显眼地挂在论坛顶部,

但RM圈成熟了吗?或者退一步说,真的没有在衰颓吗?来看几个这十年里的负面变化吧:

原创素材分享始终数量少得不成比例,而且其趋势不但没有增加反而减少了,连早期6R擅长的原创教程与脚本分享也逐年下降,那些精美画面中的非原创授权素材几乎全部来自国外站点——从这个意义上讲,说支撑着多数中文RM游戏的其实是国外RM圈也不为过。尽管有开荒期已过等客观影响,但国外RM素材的蓬勃发展已经证明了这不是主要问题所在,更何况国内RM圈有待开垦的空白领域近年来实际上是在增加,比如许多作者都在使用却鲜少绘制教程与资源分享的渲染用光效图制作;将其归因于原创能力问题显然更不靠谱,因为优秀的原创素材游戏(与运用复杂加密法的游戏一样)明明在变多。大家只不过是更加没兴趣分享了,为什么?

作者之间的相互支持也越来越少,哪怕在6R这个相对密切的狭小环境内。在黄金时代,一个优秀RM游戏发布后最先得到的玩后感往往来自其它作者,互相评论、自发推荐好游戏(包括完全不认识的新作者的游戏)是理所当然的事;一部RM游戏一旦受到抄袭盗用便会有众多作者一起帮忙声讨,一个RMer一旦做出过于恶劣的行为几乎立即会被群嘲乃至驱逐(典型例子如盗用众多RM游戏地图的《怒龙战记》与从许多方面来讲都一言难尽的大神[专有名词,非褒义]同学);教程帖不只会得到好评点赞还往往会得到其它会员学习后交上来的“作业”,让作者切实感觉到自己的确帮上了其他人;即使是并不愉快的争论,也经常有许多人认真地投入其中各讲道理,并非现在常见的“两三个人在讨论,其他人在路过打酱油”。圈子带给作者的归属感决定了多数作者愿意为它做些什么,当这些归属感都已失去,多数人只有自我展示的欲望而无欣赏他人的意愿,一个论坛还有何存在意义?

对RM的轻视化逐年增加,“RM只是个玩具”之类的言论比比皆是。当这些轻视来自RM圈以外时还可以说只是部分人的想当然与确实存在的劣质RM游戏造成的误解,但当RM作者自己都说起这种话来时,情况显然就不大对头了。而且有趣的是,这类看法几乎全部来自系统派而非剧情或画面派的作者,更准确地讲来自脚本作者们:6R一直以来的观念偏差“好游戏=厉害的游戏=厉害的系统”从未真正受到过纠正,其结果前面已经讲过了。

加密日趋复杂,盗用其它RM游戏素材与使用共享素材却无视作者要求的现象日益严重,换句话说,圈内的互信度在持续降低。黄金时代后期的作者是推己及人,由“要尊重其他RM作者的劳动”开始逐渐意识到“也要尊重商业公司的劳动”,后来的一些作者(其实也包含了部分早期作者)却是反过来,由“随便拿商业公司的东西很OK”扩展到“随便拿其它RM作者的东西也很OK”。与之相伴的自然就是加密的复杂化,这与至今仍多数使用默认加密的国外RM圈道理相似:圈子中越具备自发保护原创劳动的精神,作者们越容易产生交流分享的意愿;相反,越是奉行“你的就是我的,不给就是你小气”这种慷他人之慨的“分享”精神,作者们就更想把自己的东西严密保护起来不愿示人。如同最复杂的防盗门总是出现在治安混乱的地区而非世人公认“他人财产不可侵”的君子国,一个对原创劳动没有丝毫尊重的环境中也不会产生出真正的分享。

这四点实际上是紧密相联的。原创共享素材为何减少?因为这个RM圈已经无法提供足够的归属感令人甘心为其奉献,也因为分享出的素材往往不会得到丝毫尊重(通常意味着连“使用时请注明作者”这样的简单要求都被无视)。为何有那么多作者轻视RM?因为在一个主要资源产出只有脚本的地方系统强大度自然会被当作判断一个游戏优劣的标准,而曾经的剧情党和画面党已经走得差不多之后也确实只剩下脚本党的观念占据主流。为何盗用现象日益严重?因为盗用素材已经不会带来严重后果,甚至在6R这样本来最应保护作者的地方也常被不以为意地带过,更不用说保证共享素材作者能享有应得的署名权了;为何作者间联系变松散?因为既无法提供多少帮助(包括素材、玩家、交流等多方面)又对原创内容毫无尊重的6R已经难以留住曾经团结在一起的作者们,新作者又由于各种原因也很难如当年的前辈般对圈子产生太多归属感。

再加上虽然不算在下降(因为一开始就是零=_=),但十年里始终没有进展的问题:RM游戏一直没有建立起一个有效的发布平台,更别说合乎道德又合乎实际的盈利方式,虽然优秀游戏的玩家增多了,但那靠的几乎完全是作者们各自的努力而非6R的功效,换句话说,作者们必须把许多精力花在游戏宣传上,而不能像较为成熟的国外圈作者那样只要考虑做好游戏就够了。这些都多少限制了RM游戏的发展。

那么中文RM游戏,以及这个制作圈日后将走向何方?

除了上面提及的那些RM圈自身问题外,影响中文RM游戏发展的客观因素也确实存在。国内糟糕的游戏环境就是最大一条,即使6R真的振作起来改善了内部的版权环境,要发展Steam那样的正规平台依然很困难;RM最擅长的日式RPG在全球的式微与商业游戏的全面3D化走向迫使RM游戏必须在创意或卖点上追求更多花样,无形中也为它戴上了枷锁;RM自身潜力的挖掘已经到了一个瓶颈期,尤其是考虑到国内RM圈的发展比国外落后太多,被动的接受总是比独立创新简单;RPG本身的制作繁琐度令作者一旦在原创度和精细度方面提高自我要求,制作时间便必然会大幅增加,能花在交流上的时间也随之减少。

所以至少对优秀的RM游戏来说,有几点应该是确定的。创作方式会越来越偏向多人合作,与AVG圈一样大半以制作组为单位,即使以个人名义发布的作品也多会在STAFF里列上其它合作者的名字;制作周期同样也会继续变长,填平一个中长篇大坑的时间由原来的几个月转为两三年起跳;作品面向更多地偏向纯玩家,其他作者在作品发布时转发推广一下这样的帮忙方式远多于黄金时代那种长篇大论的感想与建议;作者分布更加零散,个人站点、微博与贴吧会成为新的游戏传播中心与玩家反馈收集地,6R这样的综合论坛只是作者们发布游戏的平台而不是和玩家交流的唯一场所;作品类型继续多样化,从几十小时的长篇到十几分钟的短篇都会有各自的受众,而且是喜好差异非常巨大的受众,“玩RM的人都知道这个游戏”的现象应该会变得非常稀少了。

而那些两小时完成的游戏会不会继续泛滥……以及会有多少原创共享素材诞生、作者之间会不会有更多的彼此支持,这完全取决于环境的变化了,包括但不限于6R。关于6R的发展就不在这里多说了,因为那已经在太多场合谈过太多次,也因为谈得再多亦无法改变什么。将它们留给有能力决定6R走向的人吧。

■ 结语

时间过得真的很快,现实中没人是永远不会长大的小学四年级生,每个人都在向前走,时代也是。就在并不久远的从前,6R的论坛LOGO上还一直挂着那句经典的口号:梦想世界,在你手中。

一梦十年。

前面一直在尽量从旁观的角度记录中文RM游戏的历史,最后让我以个人身份说一句矫情的话吧。

我永远都会记得玩到第一个RM游戏时的那种激动,永远都会怀念08年前后大家都在的那个6R,永远都会在看到阿尔西斯这个名字时会心一笑;以及,虽然不是永远——至少很长一段时间内,我会继续守在RM身边,继续努力填坑挖坑,继续偶尔发个牢骚吐个槽,然后点开电脑上那个熟悉的图标。

因为那里有一个有趣的世界。

麻辣英雄评测:历史上还有谁不在麾下?

游戏名称:麻辣英雄评分:8
游戏类型:卡牌RPG
公测时间:7.1不删档
发行厂商:尚游网络
游戏价格:免费(实际价格以App Store为准)

所谓兵将到用时方恨少,当年刘邦在初登帝位时也为自己所处境况的矛盾发出无比装逼的感概:“大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方!”这句话如果让他穿越一次到《麻辣英雄》手游里,这种矛盾的心情肯定不复存在,游戏中共一百三十五个猛将谋士、佳人才子简直就是任挑任选!当然,这里面也包括刘邦他自己,而你,才是战争的真正主角!

(历史大乱斗)

(···穿越题材)

作为一款历史大乱斗题材的半即时制卡牌RPG手游,玩家在《麻辣英雄》里将扮演一个不慎穿越时空的少年,和历朝英雄好汉一起并肩作战。值得一提的是,本作的“历史大乱斗”可真的是非同一般:游戏人物涵盖了春秋战国到元明清九个时期中。也就是说,只有你想不到的,没有你拿不出的,导致整个战斗过程麻辣的你还得无比装逼的想:历史上还有谁不在麾下!连武媚娘都过来凑热闹啊,甭说了小编还是赶紧撸一发!

(主界面)

(战斗场景)

本作的画面表现非常给力!在采用U3D引擎作渲染下让整个游戏的萌系卡通风格发挥得淋漓尽致,小编在游戏中无论是身在何处都能享受到那种无比逗趣的感觉。主界面里的各种建筑物甚至青山流水等场景都刻画得很是细腻,特别是见到那两美女沐浴的时候小编已不止一次放大画面了。进入卡关后玩家带着那些造型萌呆的英雄去推图时除了各种绚丽的技能打斗特效外,还可以一览各种不同的风光,树林、草原,雪山、荒原···麻辣的战场确实是让人赏心悦目。

(快节奏操作)

玩家在推图过程中当然不是去欣赏风景的,还会遇到很多耳熟能详的古时各个时期的英雄人物,从春秋战国的干将莫邪到明清的康熙朱棣等等,但这大可必用担心,说不定你的队伍中也能收集到五虎上将甚至四大美女呢。在主角带上五个英雄(共六人)进入战斗后,英雄们按照各自的主属性(攻、守、辅助)进行系统自动站位,而他们的技能则是根据屏幕上方的进度条自动释放,在这种快节奏的自动回合攻击中,玩家只要事前调整好主角(屏幕右下方)的三个出战技能即可,当技能发亮后点击就可以释放。

(主角技能)

那么主角的三个出战技能的玩法则是整个战斗顺利进行的关键!在十多种技能中,玩家根据所带的五个英雄特征和敌人强弱的前提下选出三个进行策略搭配,让主角成为攻、守、辅助全能的变化,以此挣脱一般卡牌游戏的固定战斗诟病,使得整个战斗非常有意思。小编也曾喜欢做暴力流,那就是主角连带三个恢复技能后出战五个强攻英雄去过关斩将,类似这些组合并没有好坏之分,撸起来只要有足够的麻辣就爽了。

(没有十连抽)

上百个英雄随着玩家游戏的进度要想收集到自己喜好的也真心不容易!更何况要想凑足出战英雄的缘分属性加成呢,作为收集狂的小编来讲,这简直就是跟理想较上了劲嘛。不过也不用太过担心,本作并没有所谓的“十连抽”!改成了“明码标价”方式:玩家先免费“求贤”后看到求到的英雄是否是喜好的,如果是你需要的除了心急一口价把他招募到麾下外,还可以坐等冷却时间免费招募,甚至可以用道具缩短、清零时间呢。

(众多副本玩法)

得到英雄后对他们进行各种各样的强化当然是必不可少!所以除了正常的PVE推图外,在《麻辣英雄》游戏中你还可以去参与各种各样的PVP战斗进行夺取强化素材,譬如夺宝奇兵就是通过抢夺其他玩家获得各种等级级的兵书、战马的PVP战场,还有去那具有SLG元素的逐鹿中原中攻占城池获去更丰富的奖励,另外沙场点兵中的昭武兵场和文德兵场也是玩家们必争之处等等这些都可以让你麻辣的不亦乐乎。

(英雄图鉴)

总的来说,《麻辣英雄》手游真的让小编从头到尾都麻辣起来了!精美的画面表现、众多的英雄豪杰组合、快节奏的战斗方式、更具策略性的技能特色以及贯穿到整个游戏中的活动PVP战斗等等,小编也是不能一下子全暴露给大家,有兴趣的话还是自个儿来穿越吧。

宝可梦 朱/紫大量新情报,开局骑神兽,新系统太晶化

任天堂财报

任天堂公开2022~2023财年Q1财报,该季度销售额3074.6亿日元,同比下降4.7%;营业利润1016.47亿日元,同比下降15.1%。截至6月30日,NS累计销量1亿1108万台,主要作品销量如下:

《马力欧卡丁车8 豪华版》 - 4682万

《集合啦!动物森友会》 - 3938万

《任天堂明星大乱斗 特别版》 - 2882万

《塞尔达传说 旷野之息》 - 2714万

《宝可梦 剑/盾》 - 2450万

《超级马力欧 奥德赛》 - 2393万

《超级马力欧派对》 - 1806万

《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》 - 1479万

《宝可梦 Let's Go 皮卡丘/伊布》 - 1466万

《健身环大冒险》 - 1454万

《NS运动》 - 484万

《星之卡比探索发现》 - 453万

《马力欧激战前锋 战斗联赛》 - 191万

此外,随着《宝可梦 剑/盾》累计销量突破2450万,目前在主机游戏中,单平台销量最高的15款游戏均已被任天堂霸占。

1.《Wii Sports》

2.《马力欧卡丁车8 豪华版》

3.《超级马力欧兄弟》

4.《集合啦!动物森友会》

5.《马力欧卡丁车 Wii》

6.《Wii Sports 度假胜地》

7.《宝可梦 红/绿/蓝》

8.《新超级马力欧兄弟》

9.《新超级马力欧兄弟Wii》

10.《俄罗斯方块(GB)》

11.《任天堂明星大乱斗 特别版》

12.《打鸭子》

13.《Wii Play》

14.《塞尔达传说 旷野之息》

15.《宝可梦 剑/盾》

《斯普拉遁3》新周边

三英贸易将于9月推出《斯普拉遁3 Splatoon 3》靠垫和毛绒玩具,其中靠垫6种,毛绒玩具12种(S号M号各6种)。

本周Fami通游戏评分

《格林魔书 OnceMore》

(PS4, Switch) – 9/8/8/8 [33/40]

《数码宝贝 绝境求生》

(PS4, Switch) – 8/8/9/7 [32/40]

宝可梦发布会

宝可梦官方举行发布会,公开了包括《宝可梦 朱/紫》在内的多款游戏新情报。下文中将为大家带来本次发布会的重点内容汇总。

《宝可梦 朱/紫》

开局骑神兽

玩家在游戏初始即可获得神兽“故勒顿”或“密勒顿”,故勒顿/密勒顿可变形让玩家骑乘,通过他们的能力在陆海空三路驰骋,探索开放世界“帕底亚地区”。

故事

玩家将以学生身份加入“橘子学院”或“葡萄学院”,参与“寻宝”主题的校外研究。游戏过程中可以体验3篇故事,其中1篇是系列经典的道馆对战,游戏中共有8个道馆,且没有固定挑战书序。

另外2篇故事也充满惊奇与发现,玩家可以自由决定游玩顺序。

联机

使用“联盟集友圈”即可4人一起游玩,在“帕底亚地区”共同冒险。

太晶化

“帕底亚地区”的所有宝可梦均可太晶化,太晶化的宝可梦属性将被强化,招式威力也会提升。每次战斗中只能使用一次太晶化。

部分宝可梦在太晶化后会改变属性,具体会变为何种属性取决于该宝可梦所拥有的“太晶属性”。

太晶团体战

在太晶团体战中容易遇到拥有稀有“太晶属性”的宝可梦,胜利后可捕捉“太晶宝可梦”。(类似于《剑盾》的极巨化团体战)

特典

预购玩家可以获得特别“皮卡丘”,已学会招式“飞翔”,太晶属性为飞行。该皮卡丘无法在正常游玩中获得。

《宝可梦大集结》

全新快速对战“皮卡皮卡大集合”将于8月4日~9月2日举行,该模式中野生宝可梦和玩家将全部变为皮卡丘。此外,爆肌蚊将于8月4日参战《宝可梦大集结》。

《宝可梦咖啡店 拌拌缤纷趣》

超梦再次来店,玩家可于“1分钟调理”中制作美味料理款待超梦,将其招募为店员。

此外,即日起至8月12日,每天可免费使用一次外送的急速外送,有机会使比克提尼和拉帝亚斯成为伙伴。。

《武士少女》

3D动作游戏《SAMURAI MAIDEN -武士少女-》将于冬季登陆PS/NS/PC平台,支持中文。

本作是一款美少女剑戟动作游戏。擅长剑术的武士JK被召唤至日本战国时代的本能寺,她将于忍者少女们一同穿越亡者汇集的本能寺地下冥界,斩杀战国时代的妖魔,与乱世的少女们结下羁绊。

《怪猎》新系统展示

《怪物猎人 崛起 曙光》总监 铃木佳刚 在官推发文表示,再过不久就可以公开第一弹更新的详细情报了,还请稍作等待,这次先行公开“怪异炼成”的武器强化界面。

《鬼灭之刃》DLC

《鬼灭之刃 火之神血风谭》公开第2弹付费角色DLC“鬼化祢豆子”宣传片。该DLC将于8月上线,售价550日元。

以下DLC将于12月之前定期上线

第3弹:“灶门炭治郎(游郭篇)、我妻善逸(游郭篇)、嘴平伊之助(游郭篇) 角色包”,售价1320日元

第4弹:“堕姬 角色包”,售价550日元

第5弹:“妓夫太郎 角色包”,售价550日元

《闹鬼巧克力店》新情报

《星露谷物语》作者ConcernedApe公开新作《闹鬼巧克力店》新截图,同时公布了一些新细节。目前作者100%确定的只有PC平台,但有意将本作带到其他主要平台上。

-本作开发顺利,目前处于开发中段,或许还需要很长时间制作,可能不会推出移动端版本

-本作价格会与《星露谷物语》接近或更低

-有种植系统,但本作不是一款农业种田类游戏

-本作不是《星露谷物语》续作,但在背景设定上可能会有一些相同之处,目前作者也不确定关联程度有多大。

《Please, Touch The Artwork》

一款休闲解谜游戏,将于9月3日登陆Switch,售价7.99美元,支持中文,试玩版现已上架美服eShop。

当你真的触摸到艺术品时会发生什么?在体验冒险故事的同时解开禅宗谜题,玩家将通过150多个谜题来探索标志性抽象画背后的秘密世界。在舒缓的爵士乐背景下,这是一次通往现代艺术起源的审美之旅。

《River City Girls 2》

一款动作游戏,确认将于12月1日登陆PS/Xbox/NS/Steam平台。

本作是由“热血系列”改编的外传游戏,相比前作,本作将追加日语语音、线上多人联机功能,大幅追加了可玩角色、关卡数量、道具数量、事件数量、以及招式数量。

《哈克小镇》

一款生活模拟游戏,将于9月27日结束Steam抢先体验,登陆PS4/X1/NS/PC平台,支持中文。

本作是一款悠闲放松且能让玩家尽情发挥创意的社区模拟游戏。搭火车来到Hokko小镇,在新家安顿下来。这座僻静的村庄需要您的帮助,让这里成为人人喜爱的迷人乡村小镇。利用手上的锤子和油漆,您将能随心所欲地为所有新朋友设计、建造并装饰房屋。

《We Are OFK》

一款互动叙事向游戏,将于8月18日登陆PS/NS/PC平台。

本作将讲述4名好友一起努力发行首张专辑的故事,他们将在洛杉矶逐梦、约会、想办法支付房租,共同体验乐队的艰辛与希望。



新游动态 | 下周7.20~7.26新游开测动态

按发稿时所获取的资料,下周有开测动作的新游31款,下面是它们的详细列表。

7.20~7.26开测新游动态表

厂商分布

下周有动作的厂商大厂云集,包括西山居、网易、墨鳞、触控、巨人等;引人注目的是,下周产品的开发商中,海外厂商数量较多,三款代理韩游的研发商都属韩国国内顶尖研发商;两款日游的厂商分别是Metaps和任天堂。

类型分布

下周超过一半的产品均属角色扮演类产品,大多数仍为MMORPG类型,另外两款ARPG产品《傲视之剑》和《龙骑战歌》都将于下周开启不删档内测,中重度手游仍占据半壁江山;排名第二的是卡牌和休闲类游戏,尤其是休闲类游戏在下周表现不俗,类型也很丰富,有休闲竞技、休闲益智和音乐休闲三款产品。

题材及IP相关

题材方面,国内自研产品仍集中在武侠/仙侠题材方面,其中涉及三国的有4款产品,分别是《三国志大战》、《千里走单骑》、《将星诀》和《合体三国》;涉及西游的有2款,《大话西游》和《西游降魔篇3D篇》,两款产品制作背景雄厚,分别出自网易和西山居之手;其他武侠类题材涉及战国(《王侯将相》)、上古神话(《九天仙境》)等。海外代理产品以休闲类题材为主。

IP方面,下周产品的IP类型囊括了小说IP、动漫IP、影视IP和经典游戏IP四类,有IP授权或根据IP改编的是:《魔域口袋版》(经典网游《魔域》改编)、《西游降魔篇3D》(西山居“西游降魔”系列第二部,根据周星驰同名电影授权改编)、《大话西游》(同名电影改编)、《蛮荒传说》(一款基于《古羌传奇》改编的作品)、《天下X天下》(经典网游《天下》改编)、《妖精的尾巴:启程》(同名动漫授权)、《征途2动作版》(经典网游《征途》改编)、《新风云》(《风云》小说授权)、《神墓OL》(起点网同名小说授权)、《全民天团》(娱乐公司正版授权)。

重点关注

下周值得人期待的产品不少,“强IP 大制作”的趋势愈加凸显;同时,海外代理也不可小觑。

《继承者》:由韩国NeoArena研发,被誉为韩国2014年“最强黑马”,曾获韩国双榜第一的佳绩,成为2014年韩国国内国民级手游产品,产品融合PVP/PVE于一体,王国兴衰与个人成长同步,视觉效果震撼。在国内由指游方寸代理发行,这款产品在国内会不会成为“黑马”,我们拭目以待了;

《cos大乱斗》:任天堂2011年开发的动作卡牌手游,游戏以二次元世界、未来都市为背景,设计数百个动漫关卡、数百种服饰与角色搭配以及专为御宅族准备的社交系统。“任天堂 二次元”的组合必将引起国内二次元小伙伴儿们的尖叫;

《全民天团》:在众多冒险、征战、打仗、对阵的题材中,这一款音乐休闲类游戏在下周产品中脱颖而出,由触控科技研发,并获得韩国娱乐公司SM正版授权。游戏以音乐玩法为主,玩家可以和Super Jonior、少女时代、f(x)、EXO等17组明星天团零距离接触,收集各种神秘造型。休闲音乐类游戏崭露头角,虽然小众,但相信这些明星天团的庞大粉丝群必将贡献相当不错的体量。■

沙场御令不败传说6.12热血公测

冰川旗下第三代国战网游《不败传说》将于6月12日热血公测,全新版本”沙场御令”同步上线。据悉此次公测版将开放新文明,人物等级上限提升,全新装备套装及多套新外观也悉数上线,此外还有7000*7000宏大新地图场景、大乱斗国战模式、多系统玩法革新。今日17173将为大家解读公测版全新内容!

游戏链接:

【盟约破裂 开启大乱斗时代】

盟约,一向都是建立在双方实力平等的前提下,特别是在诸侯争霸的时代中,当均衡被打破之时,盟约的束缚力就更加苍白无力。《不败传说》预置公测新背景中,各国间都存在同盟停战的协议,表面看似祥和但底下却是暗流涌动。最终一种攻城器械出来后,各国间的条约都土崩瓦解,拔刀相向,欲将这器械据为所有,因为这一器械又名为——创世。

【第7文明开放 新等级、新套装外观】

此次公测新版中,《不败传说》将开放最终章文明——第7X文明,而更多新鲜玩法内容也将随之开启。角色最高等级上限提升至190级,相应的技能、成长系也随之延展,人物可获得更强大的力量;四职业全新紫色和橙色套装同步上线!新文明各职业的套装外观将回归幻想系风格,比如红黑为主,缀饰金色的法师贵族套装,沉稳奢华;而战将则以重甲元素为主,黑金材质的重金属制成的强力防护装备,也将进一步巩固不败第一防守职的业宝座。除此之外,新文明中也将有全新的灵兽、BOSS、战骑的上线,会让玩家在公测中能有全新的体验。

【多个新地图上线 引擎升级加强画面效果】

《不败传说》公测新版中也增加了多个新地图,历经半年打磨的7000*7000超大主城,大到巍峨的皇宫大殿、细至门坊街市,都是参照东周末年春秋初期的风格打造,一应俱全,让玩家如同回到战国时期般。而公测引擎上是做了极大优化提升,大幅度改善各个地图的细节展示,且原有地图中增加了标志性动态景物以及三十余种新模型,有台逐层建木构房屋,大气的宫阙,新增场景让每个地图的特点更具标识性,令玩家的视觉体验更为深刻!

【快节奏成长机制 共享模式拒绝爆肝】

《不败传说》在以往就首创”无经验升级”玩法,真正砍一怪升一级。而在公测版除了延续这一设定外,还决定对游戏的成长体系做出的革新。主要是在获取资源上,日常任务次数上,狂砍50%,但总奖励额度不变;而且任务启动共享模式,玩家直接可以共享自身的任务,让其他玩家协助,效率更快且协助玩家还能获得丰厚奖励等。新的成长机制设定可以让玩家可节省出近10倍的时间,玩家则可有更多的时间放在国战、打宝抢BOSS上。

【职业回炉重做 各门派各具体色】

职业平衡一直都备受玩家关注,《不败传说》这半年中收集了广大玩家的建议,与各职业骨灰玩家进行多次讨论。在6月12日公测新版中,《不败传说》不再只是对各职业少部分技能调整,而是大刀破斧将冷门旧职业进行回炉重做。如辅助型职业道士,其治疗等能力在大多数玩家的整体实力提升后变得越发鸡肋,让道士的存在变得尴尬,在新版则会从技能、法宝特性等回炉重做,从而让该职业拥有自身特性,让职业选择玩法更具多样性。

百闻不如一见,6月12日来《不败传说》,给您一个热血阔气的国战世界!

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