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申请游戏版号费用(复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性)

2023-02-08 15:05:29      小编:网络整理      我要评论

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申请游戏版号费用(复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性)

复盘字节游戏:氪了几百亿元,没算出人性

最不像字节的事业部,做字节最不擅长的那类生意。

采访丨朱丽琨 李娅宁

文丨朱丽琨

编辑丨姚胤米

多年来,游戏可能是字节跳动里最不 “字节” 的一个业务,也可能是今日头条初创期之后,最考验这家公司 “创业精神” 的新业务:要走出成功的惯性,在不擅长的领域摸索。

字节的产品决策高度依赖数据,测试数据决定着哪些功能上线、算法决定着一个用户看到什么视频。它的创始人张一鸣始终强调在产品中克制个体偏好:喜好、审美、价值观。

在做游戏时,A/B 测试回答不了的问题太多了。从制作人、主策划到执行层各个工种,大量决策需要人凭借经验甚至直觉来决定,而许多经验无法沉淀成标准化的文档,需要像做一门手艺那样,师傅带着新人慢慢磨。个人审美,恰好是大型游戏的 “灵魂”。

2018 年启动后,负责大中型游戏研发与发行的朝夕光年感受到前所未有的耐心:员工们头两年没有 ROI(投入产出比)压力、双月会不要求明确的进展,甚至面前的期限也比同行们宽松一些。

这在字节是罕见的宽容,也是游戏业必要的节奏。两年多,够抖音从第一行代码成长为每天 2.5 亿人使用的超级产品,一年带来上百亿元广告收入。但做一款手机游戏,从立项到上线可能就要这么长时间。上线前谁也不能确定一款游戏是不是会成功、能有多少收入。

四年里,朝夕光年一度超过 3000 人,在北京、上海、杭州、广州、深圳五个城市都有团队。字节宣布进军游戏业务的一开始,一些行业人士认为朝夕光年会对中国游戏市场的既有格局带来改变,但四年过去,实现这个改变的公司是米哈游。

没有一线代表作、投入回报有限的朝夕光年在过去三个月里以字节效率迅速缩水。

6 月至 9 月初,朝夕光年进行了部门成立以来规模最大的组织调整和项目裁撤。4 个自研工作室中,上海 101 工作室解散,已上线的代表作《花亦山心之月》仅保留 40 多人,合并到发行部门继续运营;其余两个项目:已上线的《DC 英雄:放置联盟》和研发超过 3 年的《全明星激斗》都已整体移交给相关合作伙伴。北京绿洲工作室和杭州江南工作室都有项目裁撤,部分人员转岗至 Pico、沐瞳和深圳的一个自研游戏项目。

因为抖音和今日头条的成功,字节跳动曾被评价是 “最了解中国用户人性” 的互联网公司。然而面对更需要 “人” 的感受力和判断力、有很强内容属性的游戏业务,字节的算法推荐优势失去了用武之地。这是“人性”的另一种体现,它由人的经验判、创意、审美和价值观组成,全世界最优秀的计算机算法,也算不出它。

字节做游戏,怀着野心而来

张一鸣曾把 “人们爱好游戏” 理解为 “寻求控制感”。2016 年,在接受《财经》杂志采访时,这位以自律而闻名的创业者认为:比起从虚拟的游戏世界里获得 “控制的快乐”,不如把控制感的对象换成自己,“比如看书,看有难度的书,想有难度的问题,在商业追求上努力工作。”

游戏在那时并不是张一鸣个人会觉得有趣的事。但作为字节跳动创始人的张一鸣从不让自己的喜恶阻碍他的商业选择,也不影响他的公司让一个产品把人性理解到极致。今日头条、抖音都找到办法让用户多分泌多巴胺,获得容易的快乐。

字节跳动的游戏探索从 2017 年底开始:今日头条做 HTML5 小游戏,抖音成立游戏内容中心,商业化部门做超休闲游戏联运。2018 年,字节跳动正式决定成立游戏事业部。一位知情人士说,那段时间,张一鸣 “在很认真、用心地理解游戏行业”,并开始玩游戏。

这位理性务实的创始人此时有充分的理由看待游戏的机会。据移动广告分析平台 App Growing,2018 年上半年,近四成游戏会在今日头条投放广告。字节已经超过百度,成为仅次于腾讯的第二热门游戏广告渠道。这还只是开始,抖音的游戏广告收入到那年 5 月已经达到今日头条的两倍。

游戏内容与短视频平台天然契合。西瓜视频一度成为国内《王者荣耀》相关短视频播放次数最多的平台。2018 年 11 月 ,腾讯诉西瓜视频,申请禁止其直播《王者荣耀》游戏内容。

2018 年 3 月起,游戏版号暂停审批,上半年游戏市场总收入较同期增长 5%。一位知情人士称,字节相对乐观,“认为只是暂时的过渡调整期”。年底,版号审批恢复。

2018 年中,字节跳动组建团队,负责大中型游戏代理和研发。朝夕光年是 “借来” 的名字:它原是一个做效率类应用的创业公司,代表作是 “朝夕日历”,2017 年被字节收购,并入其 IM 业务,公司法人是谢欣。至今,企查查上朝夕光年的介绍还停留在 “主打时间管理产品”,但它早已有了新愿景:服务全球 10 亿玩家。

张一鸣敢于用自己信任的人跨界做新业务——即使没有直接从业经验。报纸广告业出身的张利东管商业化、今日头条产品负责人陈林管大力教育,都是如此。2019 年初,原战略投资部负责人严授兼任朝夕光年负责人。他在一年后全职负责字节游戏业务。

多位字节员工认为,2015 年入职的严授是 “特别咨询公司风格” 的人,聪明、理性,“打交道时场面上的礼节都做到位”。开会沉闷的时候,他会说几句俏皮话维持场面——尽管 “笑话不好笑”。

一位前员工评价严授是 “典型的老字节人”。他听严授讲过如何设计 OKR,“正反举例,讲得很实在”;为人朴实,不端架子。一位和严授有业务往来的前字节人士感知到的严授也信奉 “大力出奇迹”,“觉得从前的成功经验可以在各个领域复制,觉得自己先进,对各个领域原来建立起来的门槛是不尊重的,可以把一切颠覆、重建、提效、量化。”

严授也不是游戏玩家。一位朝夕光年发行线员工评价严授 “关注点比较宏观”,看的是全行业数据,没听他评价过游戏好不好玩。一位研发员工回忆,跟严授一对一交流时有 “搭不上线” 的感觉:他聊到在玩一款当时很火的游戏,严授没有反应,“看着像没听说过”。

2019 年初,严授让战略部门设计了各游戏工作室的立项制度。朝夕光年战略部被命名为 “Athena”,取智慧女神雅典娜之意,成员大多数为投资咨询机构出身,没有游戏行业背景。

朝夕光年的业务高层全都来自外部。这是字节做游戏的第一个难关:招不到合适的管理者。

字节拥有重要的游戏渠道,也向来愿意给员工有竞争力的薪酬。但字节在游戏上的研发能力尚未证明、“外人” 也没有成为一号位的机会。而对于那些已经有代表作的游戏制作人来说,他们有磨合多年、配合默契的团队,有公司领导层的信赖,有优渥的薪水,也没道理自己突然跳槽到朝夕光年。

有事实为证,一位前腾讯资深战略人士细数行业资深人士的流动:腾讯游戏助理总经理级别及以上的中层管理人员共 50 多人,只有一人曾入职朝夕光年;网易则没有一个事业部的负责人被挖到;完美世界管理层 “八大金刚” 只挖到了老八。

朝夕光年北京绿洲工作室先后两任负责人都没有成功的手机游戏作品。第一任负责人是前新浪游戏事业部副总经理俞佳 。截至俞佳离职,他在新浪游戏的自研代表作只有一款消除类休闲游戏《樱桃小丸子》。2019 年 6 月,前完美日记高级总监王奎武接任负责人。王奎武曾在完美世界负责研发多款端游产品。一位前绿洲工作室中层员工王奎武心气很高,“想一口气做个很大的项目”,截至现在,绿洲工作室还没有经过市场检验的成功作品。

根据2019 年 3 月 28 日三七互娱回复深交所关注函的信息,朝夕光年以 1.1 亿元收购墨鹍。朝夕光年在此基础上组建上海 101 工作室。由墨鹍 CEO 杨东迈任负责人。早年三七互娱收购墨鹍时,曾花了近 14 亿元。2019 年,在回复深交所关注函中,三七互娱称,出售墨鹍是为了避免这家研发和盈利均未达预期的子公司持续拖累公司业绩。但对于从零做游戏的字节,墨鹍已是被收购对象中难得的具备各个工种的团队。

与此同期,网易裁撤杭州的盘古工作室。盘古工作室原总监胡天磊及十几位管理层加入朝夕光年,组建杭州江南工作室。多位业内人士评价江南工作室的研发能力是朝夕光年中最好的。2020 年,江南工作室立项 3 个,其中 2 个项目的制作人在前公司只担任过游戏策划,没有管理过完整项目。

对于中基层员工,朝夕光年则很有诱惑力。

像其他事业部一样,2019 年,字节在游戏领域也掀起了一场抢人大战。一位资深从业者说身边有五年以上工作经验的游戏策划和技术人士都被字节挖过,他也曾去面试过,面试官 “一直在提这两件事情:有钱,有流量”。

甚至那时有工作室连项目都还没确立就大量找人。绿洲工作室中台就因为大量囤人在内部被叫作 “人池”,人先囤够,等立项后再分配出去。根据一位前腾讯游戏资深人士所说,腾讯在项目研发初期、还不确定游戏品质的时候,一般会把项目组人数严格控制在二三十人以内。

一位上海 101 工作室前员工因为看好字节的平台实力跳槽,“大 DAU 的游戏只有大公司能做起来”。一位绿洲工作室前员工调侃自己是行业 “老油条”,不相信字节游戏能出好作品,他依然选择加入的原因是:薪酬总包比过去涨了接近一倍。

广撒网、高薪水的抢人大战让朝夕光年半年内就在 4 个城市成立了 5 个研发与发行工作室。2020 年底,朝夕光年已经达到 2000 人。不少人背着竞业协议进来,要取一个花名,导致猎头和其他公司 HR 经常对不上号。

这些人怀着热情聚集起来——不一定是对游戏的热情,但相信朝夕光年会像严授和各工作室负责人不断强调的那样,对做游戏 “长期有耐心”,他们也相信,在字节待得够久,时间会给他们足够好的回报。

集团的中台优势,朝夕光年的中台负担

开始做游戏时,字节跳动已经是一家估值达到 750 亿美元的公司,抖音和今日头条两个产品每天都有上亿用户使用。这家以算法推荐技术闻名行业的公司,试图以技术优势加速游戏研发。

字节曾用 “大中台、小前台” 模式快速启动抖音、西瓜视频、火山小视频等多个产品。抖音的直播中台又逐渐形成集团级别的大中台。2018 年开始,字节跳动强调中台的重要性,并在三年后将脱胎于中台部门的火山引擎独立为 BU,对外售卖字节的技术和增长能力。

游戏用到的部分底层工具和其他互联网产品没什么区别,在这方面字节的优势很明显。洪定坤负责的字节工程中台下设游戏中台,自建 crash 线上日志平台——众多中小游戏厂商不具备这个能力,只能采购第三方服务。基于字节做互联网产品的成熟经验,游戏上线前的压力测试比较完善,“不会像小工作室开服第一天被挤 ‘炸’。”一位前朝夕光年工程师说。

但用到这项能力的前提是:游戏得走到上线那一步。字节的中台优势在游戏制作环节变得空有一把宝刀但无用武之地——所有经验都得从零积累。

游戏的技术中台跟业务磨合需要时间。一位朝夕光年前策划对比网易和字节的游戏制作 “基础设施”,AI 编辑器:网易的编辑器指令容易上手,编辑好的 AI 能即时可视化,并很快在游戏内测试。字节的偏代码思维,需要游戏策划掌握代码语言,“一个五分钟能做完的功能可能要耗费两三个小时理解、配置”,出 bug 的概率也更高。

成熟手游的每个环节都要历经团队成员的长期磨合,最终形成成熟的工具链、工作流,成为 “游戏公司最珍贵的积累”,“网易的编辑器经历过十年、好几代策划反馈迭代。” 他说,不是短时间内能直接照搬来的。

而设立游戏中台也意味着各项目组不能自己组建相关职能部门。一位参与海外游戏的朝夕光年前员工发现,负责翻译、运营多语言版本的本地化中台对于游戏不太了解,无法准确翻译一些常见游戏术语。另一个制作已久的策略类游戏团队,干脆直接找外包完成翻译工作。

一些项目组员工觉得中台没有提供便利,反而成为负担:他们不能根据实际情况决定是否使用中台服务,而是 “不能拒绝中台,好不好你都得用”。“你不用,它也要算你的钱。” 一位前上海 101 工作室员工说。

除了事业部中台,朝夕光年四个自研工作室各有自己的中台,成本都需要由各项目组分担。一位前朝夕光年工作室中层称,自己所在工作室对中台的分摊比例达到一半以上。也就是说,如果某个项目一个月的研发成本是 1000 万元,还要额外分摊 500 万元以上的中台成本,远高于业内平均水平。

“就不是市场经济。” 前述人士说。他还观察到一些项目组员对中台同事 “不是很友善”,也和工作中的小摩擦有关,“觉得他们不熟悉业务,但也没有什么办法。”

前有腾讯,后有《原神》

2020 年 12 月的字节全体会上,张一鸣点评游戏业务:“虽然没有太大突破,但也有一些进展……有一款代理发行的游戏取得了日收入过百万美金的成绩……同时我们也发布了其它几款游戏,目前指标还不算很好。”

“要有耐心。” 他最后说。

那款 “日收入过百万美金” 的作品是《仙境传说 RO:新世代的诞生》,2021 年流水超过 20 亿,游戏由骏梦网络经韩国 Gravity 授权开发,朝夕光年只是代理发行方。

几款 “指标还不算很好” 的代理作品包括《战争艺术:无限进化》《终结战场》。《终结战场》2017 年由网易推出,属第一批 “吃鸡类”(《绝地求生》同款玩法)手游,2018 年全球用户一度达到 2 亿人,但在腾讯参与制作并代理的《绝地求生》手机游戏上线后逐渐沉寂,2021 年 12 月停运。2022 年,《镖人》《索尼克在 2020 东京奥运会》等多款代理作品也相继停运。

朝夕光年发行部门被命名为 “Hermes”(希腊神祇赫耳墨斯),内部人习惯叫这个部门的员工 “爱马仕的人”。代理业务方面,朝夕光年的主要竞争对手有:腾讯、网易、完美世界、三七互娱、B 站等。游戏的代理发行强依赖于各公司在行业此前的积累,可以说朝夕光年的竞争优势并不大。

一位朝夕光年战略部门前员工方源(化名)说,团队关注流水高的大项目,“但对接厂商的团队心里清楚第一第二可能就是腾讯的”。每次拜访厂商,对方都很热情,但不聊具体合作,会说 “以后再说”。目标厂商有许多已经和腾讯签了排他协议,但也不想得罪掌握抖音这个大流量渠道的字节跳动。

市场上排名靠前的游戏,腾讯自然会在代理发行上跟字节竞争。2020 年朝夕光年接触过的项目几乎都被腾讯的商务团队拜访过。

方源对比了两家公司在发行谈判上的区别:腾讯商务负责人单项目就有几千万元预算,碰到条件不错的项目会当场给投资意向书。朝夕光年的代理产品则都需要严授决策。严授有极致的数据思维,游戏上线投放新闻稿都会过问 “ROI 怎么算”。在没有足够的游戏投资经验时,他更注重数据以求确定性。多位前朝夕光年战略部门人士形容严授前期投资风格保守,决策周期可能延长至几个月。

一位字节前员工觉得,朝夕光年是字节少有的 “没有集团那种心气儿” 的事业部:在其他业务领域,字节哪怕是后来者,也有 “颠覆行业或成为第一名的追求”。而他因为业务接触的朝夕光年员工们,大多早就接受代理游戏抢不过腾讯。“字节在游戏板块不配跟腾讯竞争。” 一位朝夕光年战略部门(Athena)前员工很直白地说。他的部门领导也清楚,“找不到好产品不是不够努力”。

朝夕光年向往 S 级产品,比如《王者荣耀》《天涯明月刀》,但实际能接触到的并不能达到这种水平,“真正好的厂商不可能把产品给一个没什么经验,(甚至)可能临时拼起来的发行团队。” 方源说。

有几次拜访游戏厂商时,对方问得很直接:“为什么你们过去代理的作品收入不理想?” 他们只能回答:“那只是为了跑通团队的一次尝试”。

对于游戏厂商来说,字节跳动最大的吸引力还是抖音这个国内最大的游戏买量平台。但朝夕光年的商务团队左右不了抖音的资源,他们能开出的条件也不过是:合作后,流量按内部价格结算。一位知情人士指出,内部价跟外部的熟客价格差不多。

代理运营不太顺利,自主开发游戏又赶上了行业巨变。

2020 年 9 月,《原神》上线。一位从业者认为这让所有手机游戏变得过时:“《原神》在工程上的完成度太高了,远远超出中国其他公司能够做的程度。”

此前中国没有一家公司像米哈游这样做游戏:用 4 年、组织超过 400 位研发人员、花费 7 亿元笃定地投入一款游戏,并做出来。——这是海外主机大制作游戏或者一部好莱坞电影的投入。

比掏钱更难的是有效管理大团队完成这样一个需要创意的复杂产品。《原神》爆火之后,做一个受到认可的好游戏更难了,市场对美术品质和剧情表现的要求提到前所未有的高度。

图:原神游戏画面

米哈游创始人刘伟是二次元爱好者,读书期间就开发游戏引擎。毕业后,刘伟和两位交大同学创办米哈游,一路做二次元画风游戏,最终积攒到开发《原神》的金钱资本和经验资本。

一家公司无法根据热爱算出 ROI,但用户充分感知到《原神》团队所倾注的热情。根据数据分析公司 Sensor Tower,《原神》上线头两个月的全球收入也有近 4 亿美元——这还没计入国内 Android 用户花的钱。这个势头一直没有衰减,两年后《原神》在全球市场每月收入依然接近 2 亿美元,可能是《王者荣耀》外,最赚钱的中国游戏。

《原神》微妙地影响着朝夕光年员工的心态:反观自家的《代号:降临》,内心不免产生落差感。

《代号:降临》(现已确定名字《星球:重启》)是目前朝夕光年在研的最重点项目之一,定位为末世题材的射击类网游。一位该项目的员工称,研发测试阶段《代号:降临》的科幻、机甲元素比较纯粹,但之后又套入枪械、公会、庄园等各个系统有利于赚钱的系统,强调装备升级。位前员工评价《代号:降临》里设计的氪金点给人一种 “密不透风的窒息感”。——这是行业曾经的主流:玩法重于内容,营收大于游戏性。

也有前员工认为,《代号:降临》从内容层面上也不优秀:科幻设定粗浅模糊,“直到离职都不知道游戏里的星球是不是地球”。这位前员工曾在其他公司参与过一个科幻题材游戏,那家公司的游戏世界观 “会像小说一样描写社会状态和人类思潮”。而到了朝夕光年,由于前期设定不完善,在开发期间,员工们还在不断讨论游戏设定的基本细节:角色到底如何从一个点 “传送” 到另一个点?有人提出坐直升机,有人甩出学术论文,建议设计成 “量子分解”。

米哈游还不是唯一一个 “横空出世” 的竞争对手。莉莉丝、鹰角和叠纸等多家上海游戏工作室也在曾被腾讯、网易认为过于小的细分领域,做出能和大厂比肩的成绩:2019 年鹰角代表作《明日方舟》上线首月流水 5.93 亿,成为当时畅销榜前十唯一的非腾讯、网易系产品。

据 Sensor Tower 公布的 2020 手游收入榜单,莉莉丝当年发布的《万国觉醒》排到手游收入第三,仅次于《和平精英》和《王者荣耀》。2021 年,这几家公司的火热带动上海、杭州游戏人才薪酬水平整体上涨。米哈游核心岗位开出的薪资不逊于几家互联网大厂,人才市场的风向已变成 “有米选米”。

没有盈利的朝夕光年更难挖到最好的人才。

从买团队到请专家,一场大手笔的补救

“朝夕光年做游戏的前几年,我们的年度 OKR 目标不是收入,不是利润,不是 DAU,而是人才密度的提高。”2021 年 7 月,严授在沐瞳成立七周年的讲话中说道。

这一年,朝夕光年以超 40 亿美元的价格收购沐瞳,以提高人才密度。沐瞳的代表作《无尽对决》被称为 “东南亚国民 MOBA”,2021 年 Sensor Tower 曾统计,出海东南亚的中国手游中,《无尽对决》的下载量和收入上线五年始终排名第一。

多位业内人士认为这笔收购溢价较高。一位资深从业者认为合理价格最多 30 亿美元。沐瞳是被字节、腾讯、网易等多家公司争抢的,最终被字节拿下。当时游戏战投圈流传着一种说法:如果沐瞳业务对赌达标,字节实际将付出超 50 亿美元的现金加期权。

在收购沐瞳的同期,上海 101 工作室的一个 MOBA 项目被砍掉。据知情人士,这款游戏研发了五六年,“还是 6 年前的韩式画风”。这位知情人士认为,该游戏迟迟没有上线的部分原因是前 101 工作室负责人杨东迈坚持认为产品要再磨一磨。工作室另一项目,拥有《拳皇》等 SNK 授权的《全明星激斗》也从墨鹍时代做到字节时代,经历几次推翻重做,“其实它尽早上线可以赚到钱的”。

字节做游戏的思路从 “囤人” 自己搭班底转变成直接买自带头部产品的成熟团队。

2021 年初,101 工作室完成重大调整:杨东迈卸任工作室负责人,原无双团队 “升级” 为无双工作室,后推出《航海王:热血航线》成为朝夕光年自建工作室至今,数据最好的国内自研产品。商务部门收归事业部,不再有独立对接 IP 合作的权限。

2021 年初,101 工作室迎来新的负责人刘军(Fisher),他曾在育碧上海工作十几年。育碧上海曾是中国最大的游戏工作室,参与《细胞分裂》和《幽灵行动》系列的多款大制作游戏开发,刘军最早做测试,后担任过制作人。一位游戏界人士在得知这个人事安排后的第一反应是惊讶,在他看来无论原来的管理能力多强,但管理单机游戏的经验很难复制到手游项目上。

刘军入职后,把外企开发单机游戏的项目管理经验套到团队内,更重视考察人效。他在中台设立项目管理中心(PMO),推行 “记工时” 制度。多位前员工形容,工作室开始变得像工厂。所有人每周要在游戏行业常用的管理软件 Jira 上填工时,策划们经常有开会讨论、沟通进度等不可量化的时间,也得折算出数字。

“游戏行业很少这样评估,我们又不是纯体力劳动,很多(工作产出)好坏不能用时间来衡量。” 一位前员工说。

研发也转为敏捷开发,小组长及以上的策划都要进行敏捷项目管理课程培训,即使在项目最繁忙的版本节点,也会被拉去上课。管理层 “特别执着地把每个工作都拆到以两周为单位,做成一个样子很漂亮的报告”。敏捷开发本是常用的软件开发方式,将一个大任务拆分成连续多次的开发。但一些项目研发时以月为周期推进新版本,工作流很难在刘军要求的短时间内套进来,也只能强行拆成多个两周来满足上级要求。

最让员工困扰的是重复开工单。做一个比较大的新特性,从程序开发到测试需要两个月,项目管理人员会把它拆成 4 段工作,“假装两周(完成)一次”,每次都得把涉及的十几个工种的工单再开一遍,多份工单堆积,导致上游工种不知道拿哪张流转给下游,也不知道拿哪张最终验收。

刘军给所有项目切换到 Jira 做项目管理的时间只有一周,此时 Jira 还没能根据项目组需要做好二次开发。一位 101 工作室前员工说,他们的研发人员仍然用 Excel 做流转,不用 Jira。项目管理们为了应付上级,把开工单的活全包下来,大量精力用于把项目组在 Excel 上的记录转成 Jira 工单,同时维护两种表,活干不过来就再多招项目管理。

游戏研发中,多的是工具和制度解决不了的问题。需要管理者引领各工种高效有序合作的时候,决策者总是缺位。尽管工作室极注重项目管理,但没有人明确项目管理跟项目组的权责界限在哪,没人明确他们应该是怎样的合作关系。一位 101 工作室前员工感觉自己组的项目管理 “什么都不想做”,让她催组员们的进度,“像是我领导一样”。一位校招项目管理有他的苦衷:“都说字节不讲 title,但我和高职级的人沟通时会有畏惧感,也很难推动他们。”

研发和发行更常出现争端,互相觉得是对方的问题。两个团队一个在上海,一个在深圳,沟通群里堆着许多没有结论的问题:产品质量好不好?用户新增不够是谁的原因?买量价格高怎么解决?“需要一个更高视角的人来统筹,但感觉没有这样一个人。” 一位对接过发行部门的项目组前员工说。

大公司的组织架构天然使各工种利益不一致。发行侧的市场、用户增长等工种各有各的上级,业绩也无法与项目表现无关。“你死你活跟他们没啥关系”,前述前员工说。想解决这个问题,只能靠事业部甚至集团的决策层亲自带动改革。

在北京绿洲工作室,管理者的缺位集中体现为各种决策 “没人拍板”。工作室内部代号 P4 的项目美术起初是写实风格,后期招到一位前网易美术专家,画风又转成 “樱花散落” 式的二次元画风。

一位 P4 前员工回忆自己每天都被 “封印在办公室”,从早到晚开会,“大家讲话都很学术,总在问 ‘为什么要这么做,这么做是对的吗’”,一件事往往讨论两三周也没有结果。2021 年 10 月,P4 项目被砍。这位员工毫不意外,并且很肯定这和 2021 年版号暂定发布无关,“完成度离送审还差挺远的”。P4 和杭州工作室的《代号:降临》的题材和品类高度相似,项目被砍就像一次成本很高的 A/B 测试终于出了结果。

2021 年上半年,绿洲工作室离职的人数增多。一位前工程师说:“游戏开发两年就是一个坎,明眼人对项目能不能成已经有判断。两年之后如果不能持续向上,就会进入垃圾时间。” 他同时提到 “字节效率没的说”,技术们被催进度催得很苦:项目管理们研发了机器人,每天自动在项目组大群公布,每个程序累积了多少 bug、在 bug 上停了多久。

朝夕光年开始习惯 “日落”

2021 年夏天,朝夕光年将几百位校招员工召集起来举办 “造梦营”。一位参与者特意强调包场的酒店 “有很多特别大的会议室,住得也好”,他由衷感叹。培训之余,他们还可以聚在一起打街机游戏,装扮成各种二次元人物团建。对这些年轻人来说,最大吸引力不是 “游戏”,而是 “字节”。

另一位朝夕光年北京地区的校招员工曾在面试时捕捉到几个关键信息:北京工作室是自组的,项目是自研重度游戏,“听起来挺核心”,她判断这肯定是好机会。她最美好的回忆是 2021 年秋天的 minigame——这是游戏界惯常的培训形式——新员工自行组队,在几周时间内做一个小型游戏 demo。她高高兴兴做完人生第一款游戏,准备正式入职时,突然被告知:项目被砍了。

在朝夕光年,项目终结有个优雅的代称:“日落”。

字节自研游戏开始认真计算 ROI 了。2022 年 6 月至 8 月,朝夕光年进行了成立以来最大规模的自研项目裁撤。6 月 16 日,上海 101 工作室的员工觉得自己在度过一个无比正常的工作日,那时,他们对自己的接下来的处境毫不知情。

一位策划正在跟同事商量即将上线的方案,才发现同事都在探讨一个传闻:项目可能要没。紧接着,认识的猎头都开始发朋友圈说 “101 工作室要没”。他不相信,想着 “应该只是裁员”。半小时后,他被拉入一个线上会议,组长很直接地告知:工作室没了。一位美术人员照常工作到晚上,把做好的特效文件发群里,没人回复。当时工作室还在居家办公,各小组拉会宣布工作室裁撤消息时,把他漏掉了。

这位策划曾相信自己所在的《DC 英雄:放置联盟》会成为 101 工作室的标杆。这款卡牌游戏从华纳取得了超人、蝙蝠侠等超级英雄形象授权。2021 年底,游戏在东南亚市场测试时数据不佳,但团队迅速调整好更重商业化的玩法。2022 年 4 月正式上线日韩和港澳台市场,各项数据都达标。

安全感来自于内部对比,他们是整个工作室势头最好的那个。2022 年的前两次双月会,他看到另外两个项目表现不佳:《花亦山心之月》留存数据显著下滑、《全明星激斗》内测十几个版本还没上线。“他们不太好,我们就能好了。” 他有些阴暗地想。

《DC 英雄:放置联盟》项目组另一位员工更早看到变故。2021 年底,游戏在东南亚上线,项目组只当是产品调试,毕竟内部都认为 “东南亚就没有几个卡牌能赚钱,更不要说养活团队”。

2022 年初,项目被大幅削减研发预算。3 月,部分成员听到项目可能裁员的消息,他猜测:决策可能基于东南亚的数据,可是 “没有人明确告知过,那次表现会影响项目的去留”。朝夕光年管理层此时第一次明确对项目组传达 “尽快上线、尽快赚钱” 的要求。

为了尽快证明产品可以盈利,《DC 英雄:放置联盟》项目组大刀阔斧地把数值结构改成赚钱快的:原来不想大量卖的装备、经验全都拿来卖;本来卖得不多的,就卖得更便宜增加销量。前述员工无奈地说:“之前我觉得字节不那么着急。但是后来我们得到的信息是必须快速盈利,否则就要砍。”

今年 4 月,《DC 英雄:放置联盟》在境外更多地区上线,收入达标,IP 授权方华纳也表示认可。到 6 月工作室解散时,“不光我们觉得很突然,华纳应该也觉得很突然”。

101 工作室解散当天,一位工作经验四五年的员工接到五六个猎头电话,感受到 “你不投简历,就会被别人抢先” 的焦虑氛围。工作经验两三年的员工开始看机会,很快发现自己简历很难通过,因为更资深的人在跟他们争同一个岗位。一些校招员工权当放暑假,在家打游戏。他们还没理解这次 “毕业” 之后将要面对怎样的就业市场。

刘军始终没有出面——他的领英页面近期添加了一条最新履历:Pico 游戏开发工作室负责人。

其他工作室也在 “日落”。杭州工作室代号 “L” 项目研发超过一年,上线仅两个月就被解散。同时,北京绿洲工作室的 P5 项目解散。一位前员工指出,这款研发超过 3 年的游戏 “收入预期跟成本非常不成正比”。

2021 年 7 月至 2022 年 4 月,版号再次停发。朝夕光年自研项目《晶核》在 7 月获得版号。但发行侧有已签约产品迟迟无法上线、直至解约。后续签约计划也搁置和延期。

游戏买量成本越来越高,效率却降低。据数字化内容营销服务平台 DataEye 统计,三七互娱每付出 1 元互联网流量费用换来的营收,从 2018 年的 2.39 元降为 2021 年的 1.85 元。2022 年上半年,抖音新增游戏广告素材 665 万组,其中 95% 使用天数不到 10 天就因为吸引不到用户就被撤换。

游戏推广发行回归内容的趋势愈发明显。朝夕光年做过相关尝试:2021 年 4 月,《航海王:热血航线》利用抖音 “游戏发行人” 计划,靠内容创作者进行宣发,不依靠买量。据七麦数据,游戏上线首周在 iOS 游戏免费榜排名前三。一位知情人士称,该项目在抖音拿到 “远超游戏(盈利能力)天花板” 的顶级资源,比推广《囧妈》时还多。这意味着游戏回本面临巨大压力。没有知名 IP 加持的项目能否复用这种方式更是未知。而内容过硬的游戏公司越来越倾向于自己开发游戏,自己去抖音、B 站、游戏社区 TapTap 投广告。

曾经很多年,多数中国游戏公司最大的开支并不是游戏制作。他们组合流行玩法与流行 IP,快速上线游戏、测试玩家反馈,再从中选出表现好的进一步精细运营。大部分的钱花在广告投放、渠道运营之上,而不是内容本身。经营本身是一场数字游戏,一切皆可计算。

字节跳动没有赶上那个互联网公司做游戏的好时候,但游戏玩家等到了更好的时候。

游戏版号重启发放,中概股的春天到了?

图片来源@视觉中国

文 | 价值星球Planet,​作者 | 雨辰,编辑 | 唐飞

没有人知道市场的底部在哪儿。

2021年初,机构用“跨过香江去,夺取定价权”这样的研报标题,表达了对恒生科技指数和互联网科技股的强烈看好。随后的一个月,我们看到了股价750港元的腾讯、568的港交所、460的美团、420的京东,恒生科技指数11001点的历史新高,恒生指数重回31000点。

在一片火热的氛围中,整个互联网科技股形势急转直下,开始了持续一年多的连续下跌。互联网巨头股价不仅是“腰斩”,自2021年2月的最高点到今年3月中旬的低点,恒生科技指数累计下跌近70%。

只有彻底绝望之后才能看到希望。即便是投研能力出众的华尔街巨头,也有“被打脸”的情况。3月14日,摩根大通分析师一口气下调了28只在美国和香港上市的中概股评级,称国际投资者开始消化中国地缘政治风险且对监管风险的担忧上升。

仅仅过了两天金融委表态“通过规范、透明、可预期的监管,稳妥推进并尽快完成大型平台公司整改,红灯、绿灯都要设置好”,形势随之反转,恒生科技指数两个交易日暴涨16%。

近期政策暖风频吹,4月11日晚,时隔8个月,游戏圈终于等来了版号恢复发放的官宣。此前,中美监管机构针对中国企业在美上市融资面临的监管问题沟通频繁。4月2日,证监会会同四部门就修订《关于加强在境外发行证券与上市相关保密和档案管理工作的规定》公开征求意见。随着政策不确定性降低,中概股和港股科技互联网的“政策底”正在进一步明朗,这一次可以入场抄底了吗?

01 政策底逐渐清晰

此次发放版号的数量一共45个,包括吉比特旗下的雷霆网络、心动网络、游族网络、创梦天地、莉莉丝、4399、西山居以及百度等企业都拿到了版号。美中不足的是,公告中没有网易和腾讯的版号信息。

要知道,上一次发放版号还是去年7月,一共87个,虽然这次发放数量减少了近一半,但也符合行业预期,版号会越来越稀缺。对于整个游戏行业来说,恢复版号发放释放了强烈的政策信号——政策监管规范后,整个行业正在回归常态。

受此消息提振,A股游戏ETF早盘高开6%,港股心动公司涨超15%,哔哩哔哩涨13%,腾讯、网易涨超5%。

对于整个中概股,证监会公开征求意见的规定就更显得意义重大。《规定》是对原有规定的完善和修改,在越来越多中国企业选择在香港或美国的资本市场上市的大背景下,有必要对原有法规进行修改,以顺应市场的变化。证监会负责人在公开发布的答记者问中直言,十多年来,相关的法规和制度环境明显变化,市场和监管实践不断深化,旧的规定日益不适应新的形势。

与原有的十二条规定相比,修订后的《规定》删减两条,新增三条。核心变化有两点。

一是明确了企业的保密责任。境内企业向有关证券公司等金融机构或境外监管机构提供涉密文件时,应该报送主管部门批准。

2021年7月,监管部门对滴滴、Boss直聘、运满满、货车帮等赴美上市的企业启动网络安全审查。在随后的公告中,“滴滴出行”App被证实存在严重违法违规收集使用个人信息问题。

紧接着发布的《关于依法从严打击证券违法活动的意见》,重点提到了完善数据安全、跨境数据流动、涉密信息管理等相关法律法规。这恐怕也是滴滴等企业被处罚的根源。

而此次修改《规定》的另一核心问题则是跨境监管问题。以往法规中,监管多是“以我为主”,而此次法规明确,在境外上市的企业和提供相关服务的金融机构,应该通过跨境监管合作机制配合境外监管机构检查。

证监会表示,国家继续支持各类符合条件的企业赴境外上市,不断深化跨境监管合作,相信规定修订将进一步提升境外上市企业的合规水平。

天风证券分析,中国证监会等主管部门释放坚持对外开放的决心,和不断深化跨境监管合作的积极态度,可能对于中美审计监管达成一致有着积极意义。短期来说,政策不确定性正在消除,有利于市场风险偏好的改善。

从市场反应来看,尽管近期恒生科技指数再次出现回调,但4月4日开市的港股显然受到新规出台的消息面因素影响,恒生科技指数单日大涨5.4%。其中,哔哩哔哩、京东健康、小鹏汽车涨幅都超过10%。

当日晚间开市的美股同样受消息面刺激,中概股集体大涨,纳斯达克中国金龙指数暴涨7%,叮咚买菜涨幅超过25%,富途控股、哔哩哔哩、爱奇艺、拼多多涨幅超15%。

今年以来南向资金净买入港股板块,图源:浙商证券

Wind数据统计显示,4月6日,尽管恒生指数和恒生科技指数均出现小幅回调,但南向资金净买入达到6.3亿港元,扭转了此前五个交易日净流出的态势。

02 回港上市或成中概股最优解

从最近一个月走势来看,无论是中概股还是港股中科技互联网,都经历了“奇迹反转”。3月初,美国证监会将5家中概股公司列入退市风险清单,这直接导致中概股和港股深度回调。恒生科技指数3月14日和15日两个交易日下跌超10%,金融委会议稳定市场信心并着重提到中概股相关问题,市场信心迅速修复,恒生科技指数两个交易日暴涨近16%。

大涨大跌折射的正是政策不确定性导致的估值变化。2020年以来,美国证监会根据《外国公司问责法》,加强了中概股的信息披露要求,如果无法提交审计底稿,三年后将会面临退市风险。这其中既有美国故意“刁难”中国企业的因素,也有受部分中国企业经营财务造假的影响。

2020年4月,遭遇质疑和做空的“中国星巴克”瑞幸咖啡承认造假,根据公开信息,公司财务主管刘剑及其下属,怀疑在2019年第二至第四季度期间,采用大规模虚构交易,虚增收入、成本、费用,虚假宣传等手段,初步估计涉及销售造假金额达22亿元人民币。事件曝光后,其股价急跌85%。

瑞幸造假导致整个中概股信誉受损,随后爱奇艺、跟谁学等多家中概股遭遇海外机构做空。直接催化了美国监管环境的收紧和随后京东、百度、网易等一批互联网科技公司赴港二次上市的浪潮。

图源:中金公司

可以说,中概股赴港上市的浪潮颇有些“西方不亮东方亮”的意味。在美上市的公司为了面对政策不确定性,未雨绸缪,回归条件越来越完备的港股市场是水到渠成的。

首先,近年来,港交所多次修改上市制度,允许未盈利的生物科技公司上市,同时放开了同股不同权和二次上市的限制;其次,相比于A股更加严格的上市制度,港股上市门槛更低;再次,香港作为亚洲金融中心,联系汇率制度直接降低了企业回港上市的成本;另外,值得一提的是,受中西方文化差异影响,华尔街的金融机构对于中国企业的商业模式无法全盘理解和接受,直接体现为价值低估。而香港背靠内地市场,文化背景相同,港股通更直接连接了内地投资者和香港市场,企业价值发现就更加容易。

中金公司对中概股回归对港股流动性影响及中概股回归之路做了最新的沙盘预演,他们认为中概回归对港股流动性供需的影响有新增融资和潜在减持两个层面,并进一步指出未来三年内或有60家中概股回港上市。

03 是时候抄底了吗?

过去的一年,中概股和港股科技互联网在反垄断和美国监管机构的双重压力下经历了冰火两重天,恒生科技指数,2021年2月最高突破11000点,仅仅一年时间,恒生科技指数最低下破3500点。高喊抄底中概互联的投资者已经自嘲“中丐互怜”。

为了稳定市场信心,多家互联网巨头宣布了股票回购计划。2021年12月,京东集团发布公告称,将回购计划授权由20亿美元增至30亿美元;2022年1月,腾讯进行了11次回购,单笔规模在2亿港元左右,3月底以来腾讯加大回购力度,截至4月共实施6次回购,单笔回购规模增加到3亿港元左右。3月,阿里巴巴宣布将股份回购计划规模上调至250亿美元,有效期为两年;同一天,小米集团发布公告称,以不定期按最高总额100亿港元于公开市场购回股份。

已经有投资大师通过实际行动表达对互联网科技股的看好。有中国巴菲特(Warren Buffett)之称的段永平,数次在雪球上公开表态买入腾讯,并称计划“每跌10%就加仓一次”甚至要卖掉持有的伯克希尔哈撒韦B股买入腾讯。这样的越跌越买,越套越多显然是很多散户不能接受的。

图源:雪球

经过了市场泥沙俱下的洗礼,强监管带来的估值压力已经被市场充分预期,互联网行业高速发展十年有余,无论是跨境监管新规、平台二选一反垄断、未成年人游戏时间限制,还是课外教育等法案的集中出台,都是对前期缺乏监管资本急速扩张“欠账”的一次集中整治,行业更加规范之后,这批企业仍然具有很强的竞争力。尽管公司业绩修复仍然需要时间,但一些细分行业已经具备很好的风险回报。

尽管这次国内游戏版号核发恢复没有看到腾讯和网易这样的龙头,但国内监管逐渐常态化,叠加游戏出海维持的高速增长,与宏观经济相关度较低的游戏行业可能会最先受益。

在疫情导致经济下行压力加大的背景下,针对疫情中高风险地区以及所属区县日均交易额下降超30%的困难商户,外卖平台降低了佣金,加之本地生活领域格局已经基本稳定,而一旦疫情受控,消费恢复,消费类互联网企业将是直接受益的一类标的。

天风证券认为,虽然短期而言,疫情导致消费放缓,广告投放不足,算法监管趋严,平台企业收入和利润都受到冲击,但中期来看,直播电商和电商出海仍然孕育了较多结构性增长机遇。加上平台类企业相关产业链带动了大量就业机会,在保就业就是保民生的政策支持下,平台企业可能迎来一波估值修复。

手游代理靠谱吗?是不是骗局?

今天少主子Leo和大家探讨一下手游代理,究竟靠不靠谱?

相信大家对于手游市场的火爆一定是有目共睹的,随着越来越多的游戏厂商把更多地精力放在了移动端上,这也能体现出未来手游的发展趋势。从手游代理的选择上,不同的厂商有着不同的推广信息以及宣传平台,其实不乏一些平台甚至打出免费代理加盟的旗号,那这些平台究竟靠不靠谱?下面的内容将为你解答。

手游代理加盟就是依托代理某平台游戏进行推广,玩家下载游戏并且进行充值获得利润。正规的手游代理平台,从厂家对接过来游戏后都会有一定的费用,并且一款正规的手游从研发到获得版号到发形推广等等一系列过程,都包含了较大的费用,有的甚者最后落地市面最低也需要花费近百万的费用,这样一看,那些所谓的平台免费给到代理的可信度有多高?

这类免费的代理平台又会存在那些问题?

老话说的好,这天底下没有免费的午餐,手游行业自然也不会例外。所谓的免费代理也就类似于手游代理推广员,加盟者只能参与利润分成,但却没又后台的管理权限,没有自己的品牌,没有自己的特色,就算后期平台做大做强也那是在为别人做嫁衣。这一类的平台还会有一个最大的共同点:很多都没有正规资质运营,多是一些三无公司,没有正规化的办公场所,游戏也都是没有版号的私服游戏等等。

私服游戏不能长久更新,游戏本身不受任何保护

游戏本身的开发成本就比较低,本身运营也不受国家保护,玩家一旦在游戏内遇到各种问题也无法得到及时的解决,再加上游戏后续发展中无法及时更新,一直都是一样的游戏模式,时间长了玩家自然会厌恶,后期会造成大量的玩家流失,这也导致了玩家留不住。没有了玩家,何谈后续可持续性?

免费代理权限点位低,本身没有保障

其实所谓的免费加盟并不意味着没有费用,我们要清晰地认识到免费的往往才是最贵的。因为这些平台虽然没有加盟费,但在游戏分成点位上克扣非常严重,代理能拿到的分成最多在40%-50%。而对比正规游戏代理平台,大多游戏分成都在40%-80%之间。时间长算下来,其实该省的钱并没有省,最终这个钱还是出在了自己身上。很多时候这些平台因为本身没有资质,所以也无法与代理商签订正规的企业合同,这也意味着代理商资金安全本身也无法收到保护,有很多免费代理钱是到账了,但你无法提现或者出现卡扣的现象经常出现,到头来也是一场空

相信看到这里,大家心里一定早已有了答案,正规的手游平台不仅会给代理商提供相应的运营支持,还会配有系统的整套专业培训,不少平台都会有自己推广渠道以及引流的方法。除此之外,一些优质的代理平台在代理商推广达到一定数据后会全额返还之前的所有代理费用。少主子Leo只想告诉大家,有的钱能省,但有的钱真的不能省,做手游代理,找到好的正规的平台才是硬道理。同时,建议大家在做之前做好充足的了解和学习调查,以免上当受骗。

字节跳动引发手游圈版号地震,先上车后补票的时代已逝?

“2020年判定一款游戏的成功标准主要有两方面:品质过硬,以及拿到版号。”

刚刚走过春节档,游戏版号的新规对从业者们带来了“定向打击”。2月24日,苹果App Store iTC后台更新了一则规定:在2020 年6月30日之前,向我们提供您计划在中国大陆发布的任何付费游戏,或可提供 App 内购买项目的游戏的批准文号。

2月24日,字节跳动旗下网盟广告平台“穿山甲联盟”也发布了一则名为“非常重要|关于应用资质提交的说明”的公告,对平台的直签政策和保护版权政策进行了重申和说明,其中提到:要求游戏厂商向平台提供包括“网络游戏出版物号(ISBN)核发单”在内的多份资料,期限为3月6日24时。

字节跳动与苹果接连重申游戏版号资质问题,将“版号”推上了更高阶,也将从业者推向了“震荡边缘”。疫情带来的延期复工等影响让游戏厂商考虑到研发周期的问题,游戏研发的进度搁置,小厂的研发成本能否回本是很难预料的。

“先上车后补票”时代已逝,马甲包、买量领域或遭重创?

一个影响较大的领域便是买量市场。通过购买流量的方式进行推广、移动广告投放已经成为游戏厂商们的心照不宣。目前来看,巨量引擎、腾讯广告、字节跳动、快手等平台是大家投放的重要渠道。相关数据显示,作为买量主要投放渠道,以字节跳动为例,在版号冻结的不利情况下,游戏广告投放额仍在2018年11月同比增长近两倍。

而买量市场作为游戏市场的重要一环,仍在2019年持续回暖并不断扩充。根据《2019移动游戏全年买量白皮书》:2019全年新增买量游戏11953款,同比增长了46%,单日最高新增买量游戏数达108款。据手游那点事统计:过去三个月,单日最高有2755款游戏、581家公司、90804套素材在买量。买量已经成为移动广告投放领域的重要手段。

这次头条跟进买量产品的版号审核,对买量发行商影响颇大。尤其会影响到以“不用与渠道分成、希望通过广告变现”为目的的游戏厂商。此外,买量发行商、以及专注于买量产品研发的企业也会受到影响。

游戏买量市场,国内具代表性的公司便是三七互娱。根据移动营销数据平台APP Growing的统计,2019年7月中国游戏广告投放金额最多的公司是三七互娱,在公司的销售费用构成中,互联网流量费用高达35.6亿元,几乎占据了全部的销售费用。

另一个遭遇重创的领地是“马甲包”。目前市场仍有大量无版号发行的游戏产品,部分买量发行商利用苹果商店的规则漏洞,不断提审游戏马甲包,通过之后利用各种方式带量,常见的如积分墙、ASO、好评等等。

所谓游戏“马甲包”,是指厂商利用各大应用市场规则漏洞。通过技术手段,多次上架同一款产品的方法。且马甲包和主产品包拥有同样的内容和功能,除了icon和应用名称不完全一致外,其他基本都是一样。

据行业人士透露,iOS游戏联运合作(马甲包)都是按照流水分成,一般是28或者是2.5:7.5。而在收益方面,过审后的马甲包利润率很高,有相关人士透露,保底30%的纯利,好的时候可以做到70%-80%。比如三国类、剑侠类等受众指向明确的门类。

这两年较受关注的、因版号问题而引发的掐架事件,恐怕要当属《弓箭传说》与《暴走大侠》,《弓箭传说》在海外获得玩家认可与市场成绩,但其并未在国内上线,而山寨版产品《暴走大侠》却在国内版号恢复发放的第三批里拿到了版号。该事件也加大了业内人士对于版号的关注度。

事实上,买量与马甲包本就并非易事。一方面是随着近两年来外部买量成本的飙升,厂商的投放成本大大增加,另一方面,相较于前两年,App Store的马甲包过审率也已经大大降低,阻断了游戏通过刷榜、ASO获取价廉优质用户的途径。

也有业内人士表示:在广告平台严审后,很多买量发行商无法消耗此前签订的广告框架所约定的投放数额。可能导致广告平台惩罚性扣除厂商的框架保证金,对广告平台自身收入也会产生非常大的影响。除此之外,受到影响的还有通过买量方式在国内市场运营的部分海外产品。

版号严审,海外成发行优先选项?

版号一直是游戏从业者的“命脉”。公开数据显示,迄今为止只有2万余款游戏产品获得版号。据统计,2019年累计有1570款游戏通过审批获得了版号,这一数字不到2017年的20%。其中国产游戏获批1385款,进口游戏(含海外IP改编)共计185款。

而拿到版号的游戏产品也并不皆是玩家期待中的大作与精品。2月25日,新一批国产网络游戏版号获批,53款获批产品中有47款为手游产品,共有7家A股上市公司游戏产品获得版号。包括游族网络的《少年三国志:零》、三七互娱的《无尽梦境》、浙数文化的《涂色大乱斗》《象棋对战》、中青宝的《捣蛋大作战》、东方明珠的《猫灵相册》、ST天润的《萌萌塔》、人民网的《硬核机甲》、中手游的《欢乐跳车》及创梦天地的《林中酷跑》、哔哩哔哩的《寄居隅怪奇事件簿》等产品。有玩家“两眼一黑”,表示“拿到版号的产品大多没有听过,想要玩到进口游戏似乎无望。”

而伴随着版号代办业务更加活跃与苦难而出现的出海选项,海外发行或许也将成为不少游戏厂商的优先选项。根据前瞻产业研究院的数据:2019年,我国自主研发游戏国内外市场收入约2700亿元,其中国外市场达825.2亿元。与此同时,中国游戏企业也在持续布局海外市场,2019年海外实际销售收入达115.9亿美元,增长率21.0%,继续保持稳定增长。

对于常规中小体量团队来说,无论是2018年的版号冻结带来的重创,还是版号严审施行后即将被“封锁”的多种可能。在考虑到游戏研发周期、资金链、以及与大厂、工会等平台分利润等成本上,在国内自主研发游戏的海外市场收入增速高于国内市场的条件下,挑战出海或将成为选项第一优先级。

自2016年《关于移动游戏出版服务管理的通知》发布以来,版号早已成为手游正规运营的前提,而如今伴随着安卓渠道、苹果App Store、买量平台陆续对版号的严格审核,版号生态将愈发正规化,游戏行业也在向头部集中,而中小游戏厂商的日子又不好过了。

在“版号寒冬”下,根据央视新闻报道,去年中国注销、吊销的游戏公司数量达到18710家,比2018年9705家公司倒闭的数量暴增92.79%。而无论是2018年的版号寒冬还是如今的版号严审,原本想要拿到版号就难上加难,如今版号严审又将部分厂商的“生路”堵死,可以预见的是,在马甲包、无版号产品被大量洗牌后,拿到版号的合规产品将拥有更多流量与创收空间。

而伴随着版号严审动向,一方面能够减少粗制滥造的游戏产品出现,换皮产品将无法拿到进入市场运营的“入场券”。但在另一方面,大公司的都有版号,小公司的怕是“在劫难逃”,也同时打压了中小规模乃至个人团队打造的精品独立游戏。版号愈渐稀有,大部分游戏厂商会将稀有资源优先应用到氪金产品上,这或许将造成商业游戏占比增加的现象。

国内汉化产业链:曾免费翻译换授权 收费汉化也有赔本时|游戏茶馆

随着国内玩家付费意愿的增强,越来越多的海外游戏无论引进中国与否,在上线伊始都会加入中文支持。但在几年前市场情况并非如此,只有少量游戏支持中文,绝大多数独立游戏都不支持中文。

如今,Steam、App Store上遍地的中文游戏让国内一些本地化公司搭上这波增长的快车,成为受益者。据游戏茶馆了解,国内许多本地化公司其实之前都是从汉化组转型而来。经过近几年的发展,一些本地化公司还衍生出了发行业务,比如较为出名的轻语工作室、扑家等等。近期,游戏茶馆了解当下国内海外游戏本地化的产业链。

官方本地化缺失被差评已属常态

回顾这几年海外游戏中文化市场,《FM2017》(足球经理2017)是一大标志性事件。在此之前,似乎国内玩家对官方汉化的缺失并不太在意;在此之后,一款游戏缺失官方汉化必然会被国内玩家诟病。

时间回到2016年年底,《FM2017》开发商Sports Interactive总监Miles Jacobson在推特上回应为何游戏没有中文版时表示,“除非有两万玩盗版的中国玩家购买正版《FM2017》,否则不可能实现中文化。”

但当《FM2017》国区销量超过两万时(源自SteamSpy数据),这位总监又借口“SteamSpy数据不准”而没有推出汉化。于是,愤怒的中国玩家在《FM2017》Steam页面给游戏刷了大量的负面评价,直接将游戏好评率从75%拖下至29%。

《FM2017》因承诺的汉化未兑现被狂刷差评

最后游戏厂商选择妥协,在开放汉化MOD的基础上制作官方中文版。等到《FM2018》发售时,游戏已经支持简繁中文。不过从玩家评价来看,《FM2018》汉化做得不太完美,错误还是很多,所以游戏好评率也就59%。

不过自从《FM2017》这个胜利之后,国内玩家似乎学会了“无汉化就差评”的技能。还好现在已经进化为“好评求汉化”。

因本地化缺失而被差评的例子还有很多,近期独立游戏佳作《暗黑地牢》就因为韩语版质量糟糕,被玩家大量差评。仅6月20日一天,《暗黑地牢》共收到986条评价,其中差评占了81.4%。

《暗黑地牢》近期因韩语版质量差而遭到大量差评

实际上,《暗黑地牢》在韩国已经有质量较高的民间韩语版,但最终并未被官方所采纳。这主要是一个“信任”的问题。

为了获得厂商信任 本地化公司曾免费翻译

其实《FM》系列此前在国内一直由爆棚汉化组翻译,质量也实属上乘。在《FM2017》宣布制作官方汉化时,爆棚汉化组也曾表示愿意免费贡献汉化成果。为了成为官方汉化,爆棚汉化组还拉动论坛玩家向开发商发邮件请愿,但最终还是被官方无视。

一位汉化组成员告诉游戏茶馆,国内汉化组翻译游戏基本都需要破解游戏才能导出文本,这无疑侵犯了游戏厂商的版权。“文本也属于游戏公司版权,破解游戏、没有授权做汉化都是非法的。”

所以,多数游戏厂商不太可能对民间翻译版抱以肯定的态度。为了争取厂商的信任和授权,扑家汉化组还曾免费为游戏做本地化。扑家汉化项目经理老朱表示,他们就曾为《我在七年后等着你》和《武器投掷RPG2》这两款游戏免费汉化。

老朱回忆当时为了获得厂商授权,就给大量游戏开发商发去了请求汉化授权、免费汉化的邮件,但最终收到回复的寥寥无几。

“带‘免费’字眼的邮件谁都会抵触吧,难免会不信任我们。所以,我们广发邮件也就是拼个概率。”

《我在七年后等着你》制作人fumi曾撰文介绍了中国汉化组的转型

《我在七年后等着你》制作人fumi是个人开发者,在“免费”的诱惑下,他决定先与扑家商谈。沟通倒是不费力,几封邮件过后扑家已经向fumi科普了国内市场情况,讲清了怎么合作。最终,扑家获得了《我在七年后等着你》汉化授权。

老朱向游戏茶馆表示,在2016年下半年时,国内各应用渠道都需要提供游戏版号才能上,过去做破解汉化这条路已经走不通了,所以他们决定转型做授权汉化、做发行。“如果不是《我在七年后等着你》这款游戏打开了局面,我们还不知要熬到什么时候。”

老朱透露,现在经过日本开发者之间的相互推荐,已经有许多厂商愿意找他们做本地化、做发行,以至于他们现在有点忙不过来。现在扑家手里积压了20款的海外游戏,老朱认为“口碑做好了不难赚钱”。

汉化赔本也是有的

据了解,游戏汉化行业内普遍是按千字/元标准收费,文本量越大收费越高。而日语游戏、英语游戏翻译单价不一,有些公司是日语汉化更贵,有些公司是英语汉化更贵。

费用方面,行业里150~3000元/千字的价格都有,一些知名工作室报价可以达到数百美元/千字。

如果按一般手游20万字文本量计算,汉化成本大约在3万到60万之间。游戏厂商可根据中国区预计销量计算本地化是否能回本。

当然亏本的情况也有发生,老朱就透露他们代理的一款游戏文本量高达70万,“当时谈的30%分成,这游戏至今还未上线,估计是要亏死了。”

如何保证汉化质量?

游戏厂商虽然不懂汉语,一般会寻找懂中文的人来看玩家评价,跟踪游戏汉化质量。一些大型的游戏厂商自己会专门组建中文化团队,内部就可以负责游戏汉化工作。

游戏初翻后,还要经过反复测试、润色才会最终加入到游戏当中。翻译人员对游戏的了解尤为重要,不了解游戏会常常导致翻车的情况。所以目前专注游戏本地化的公司越来越受到海外厂商的青睐。

Steam国区飞速发展后,就算一些非常小型的独立游戏都有了官方中文版,这背后也少不了这些汉化组的功劳。由于保密协议,可能我们无法得知一些知名游戏到底谁做的本地化。但也我们欣喜地看到过去一些破解汉化组转型,也让他们告别一腔热血,向商业化转型。■

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