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彩虹六号维加斯2存档(游戏评分仍然重要,但它还能走多远?)

2023-01-20 20:19:55      小编:网络整理      我要评论

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彩虹六号维加斯2存档(游戏评分仍然重要,但它还能走多远?)

游戏评分仍然重要,但它还能走多远?

Metacritic是一家专门收集媒体对于电影、电视节目、音乐专辑、游戏等评论的网站,它会整合每家对产品的评价分数,再按照一定的算法得出总评分。在许多消费者看来,Metacritic的评分具有较高的可参考性。

近日,外媒Glixel采访了Metacritics的一位联合创始人兼主编,请他谈了谈为游戏做综合评分和与电影、电视剧、音乐专辑做评分的差异,以及他认为Metacritic对玩家、游戏公司和行业分析师们有哪些价值。

触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题《'Metacritic' Still Matters, But For How Long?》,作者Chris Baker。

当马克·多伊尔(Marc Doyle)和他的几位大学老友准备动身到圣巴巴拉过周末时,他收到一个消息:《华盛顿邮报》的评论家不太喜欢电子游戏《神秘海域4:盗贼末路》(Uncharted 4: A Thief's End)。评论家认为游戏画面俗气,玩法如同一次“艰苦的长途跋涉”,游戏给人的总体体验就像一场“原因不明的沉船事故”。多伊尔立即意识到那个周末会不太平,《华盛顿邮报》的评论笃定会对《神秘海域4》在Metacritic的得分产生影响。

多伊尔是评分聚合网站Metacritic的联合创始人兼主编,他经常查看CBS旗下《华盛顿邮报》的游戏版块。多伊尔决定Metacritic追踪哪些游戏网站,整理他们对游戏的评论,并将评论转化成为介于0~100分之间的一个分数。通过统计和整合来自许多不同网站的评分,Metacritic会为每款游戏计算出单一评分,也就是Metascore。

《华盛顿邮报》不会对游戏直接给出分数,不过这家媒体认为Metacritic相当重要,所以评测人员会将他们的评分直接发送给多伊尔。《华盛顿邮报》的评论家为《神秘海域4》打了40分。

“在看到分数的那一刻,我就知道接下来会发生什么。”多伊尔说,“我知道玩家们会有哪些反应。”

根据Metacritic的统计,111家不同媒体积极评价《神秘海域4》,让游戏的Metascore达到了94分。不过来自《华盛顿邮报》的差评,则会将平均分拉低到93分。

一分之差似乎不算什么大事,但《神秘海域4》的玩家们被激怒了。许多从未玩过这款游戏的人同样愤怒,因为他们是索尼死忠,PS4独占的《神秘海域4》被他们视为一款能够证明PS4优越性的旗舰大作。在这些玩家看来,《神秘海域4》降低1分,就如同他们支持的NFL球队的季后赛排名下降了一个位次。

在那个周末,多伊尔完全没了度假的心情。他知道读者们会情绪激烈——Metacritic游戏版块的访问量远远高于电影、电视剧或音乐版块。玩家们群情激愤,甚至到Change.Org发起了一次请愿,要求Metacritic将《华盛顿邮报》对《神秘海域4》的评分移除。近10,000人在请愿书上签名。

不过多伊尔坚持捍卫媒体对游戏的评分。“《华盛顿邮报》的人因为这件事造成的麻烦向我道歉,我说,‘兄弟,不要道歉!’这就是我们的工作。”多伊尔回忆说。

《华盛顿邮报》对《神秘海域4》差评所引发的争议表明,许多人仍发自内心地认为Metacritic很重要。除了玩家之外,开发团队能从发行商那里拿到多少奖金,往往与游戏的Metascore挂钩,而发行商们也会投入大量时间和精力试图预测游戏作品的Metascore,因为这个分数将可能对游戏在零售店的订单量和最终收益产生影响。

但游戏行业和游戏作品本身都在变化。在许多方面,媒体在一款游戏发售时的评价,并不能反映它的最终品质。在新的行业环境下,Metacritics是否依然重要?

善用你的时间和金钱

1999年,南加州大学的三个同班同学共同创办了Metacritic。贾森·德茨(Jason Deitz)提出最初的构想,马克·多伊尔(Marc Doyle)和他的妹妹朱莉·多伊尔·罗伯茨(Julie Doyle Roberts)一起创建了网站,选择追踪哪些媒体,并将媒体对娱乐产品的评分制成图表。他们的任务简单明了。“Metacritic试图教育消费者,让他们知道怎样才能最好地使用他们的时间和钱。”多伊尔说道。

如果评论家在评测一款作品时没有打分,Metacritic的工作人员会根据他们的评测内容和语气估一个分数。这种方法对电影和音乐专辑的评测来说通常有效,不过评论家偶尔也颇有微词。“《华尔街日报》的乔·摩根斯登(Joe Morgenstern)曾告诉我们,‘你们说我给《珍珠港》(Pearl Harbor)打40分,不过我觉得它只配得10分。’”多伊尔说。

估分通常适用于电影和音乐专辑,不过一旦涉及为游戏评分,Metacritic的工作人员就不会这么做了。从传统角度来看,数值量化是游戏评测中不可或缺的一部分,玩家们似乎希望游戏评测拥有更高的精准度。

这是可以理解的。一款游戏既是艺术作品,同时又是一款软件。游戏跟其他娱乐作品都有所不同:你不需要为一张音乐CD下载补丁,也不需要在观看某部电影时查找攻略。当你观看一部电视连续剧时,你不会因为存档系统出现故障丢失所有进度。

“游戏售价昂贵,它们需要你投入大量时间。”多伊尔说。在某些时候,玩家花60美元购买一款游戏,却因为它无趣或存在问题在短短一两个小时后就放弃。考虑到这些因素,评测人员试图对玩家在游玩时可能感受到的体验进行量化是合理的。

“人们也许会问,‘我该不该买这款《行尸走肉》游戏?’”多伊尔说,“如果它是Telltale制作的《行尸走肉》系列中的一部作品,那么在Metacritic上的分数会在90分以上。不过如果游戏是《行尸走肉:生存本能》(Walking Dead: Survival Instinct),那就只有30多分了。”

游戏作品在Metacritic的得分不仅影响玩家对它们的看法,还会影响到从业者。游戏行业分析师经常在财务报告中提及Metacritic分数,有人甚至认为这些分数会让动视和Take-Two等公司的股价出现波动。

某些发行商付给开发团队的奖金也与游戏的Metacritic分数挂钩,黑曜石娱乐的克里斯·阿维隆(Chris Avellone)曾声称,由于《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)的Metacritic分数没有达到发行商的预计目标,他的团队错过了一笔奖金(据传为100万美元)。据阿维隆透露,《辐射:新维加斯》的Metacritic分数只比发行商的目标少了1分。

“这是真事,现在还会经常发生。”游戏业务管理顾问公司Tiswaz娱乐CEO,业内长期投资人士凯文·邓特(Kevin Dent)说,“开发团队能够得到多少额外奖金,与游戏销量和Metacritic分数挂钩。一位执行制作人可能得到大约10万美元的额外奖金,一个普通程序员也许会得到1.5万美元奖金,够买一辆车了。”

“我认识一些游戏公司员工,他们向我解释了Metascore对他们的生活和工作有多重要。”多伊尔说道,“如果发行商关心游戏作品质量,而不仅仅是销量,我觉得那会是件好事,但我不知道他们是怎么做的,我不参与的。”

“我能理解与游戏销量挂钩的奖金。”邓特说,“不过我永远无法理解与Metacritic分数挂钩的奖金。游戏行业的从业者害怕Metacritic,因为它绝对能影响收入,就这么简单。”

可靠性和声誉很重要

多伊尔不认为自己是行业内幕人士,但他密切监测Metacritc所覆盖的媒体。“我订阅了美国、英国和世界其他国家和地区的30本杂志。”多伊尔说,“在任何时候,我都追踪着140~150家媒体的评测。”

在普通玩家看来,某些媒体知名度不高。“我在游戏行业已经工作多年,有些媒体就连我也从未听说过。”邓特说,“我查看了Metacritic收录的《守望先锋》媒体评测,有些媒体我在网上搜过之后才知道它们。”’

Metacritic共收录了62家媒体对《守望先锋》PC版本的评测,它们当中既有大众流行媒体,也有专注于PC游戏的垂直细分媒体,有IGN和IGN瑞典分站,Eurogamer波兰分站,还有像Ragequit.gr.(希腊)、Level(捷克共和国)和Навигатор игрового мира(俄罗斯)这样一些不知名媒体。

多伊尔相信,美国或英语国家的媒体不会垄断有见地的评论,每年他都会在圣诞节后评估Metacritic可追踪的新媒体。据多伊尔说,他会向那些希望自家评测被Metacritic收录的媒体发一份很长的调查问卷,以了解他们的日常运作、编辑背景、写作团队的人员构成以及分数范围和评分理念。

如果遇到外语媒体,多伊尔还要求对方翻译评测,同时多伊尔还会询问他所熟识的一些海外评论家,了解每个媒体的声誉。“我在寻找能够独立思考,评分诚实公正并值得信赖的媒体。”多伊尔说。

Metacritic非常重视可信度和声誉,而不是简单直接地统计媒体评测的平均分数。除了审查媒体渠道之外,多伊尔和他的同事们还会决定每一家媒体的评分权重,这意味着就算两家媒体对某款游戏作品同样给出70分的评价,玩家对它们的信赖程度也不一样。

“在我们的系统中,权重是一个不透明的因素。”多伊尔说,“它是我们的独家秘方。”

不过多伊尔试图淡化权重所带来的影响。据他称在Metacritic,一款游戏的平均分数通常与另一家姊妹网站Game Rankings上的分数十分接近,后者采用的是直接统计来自英语媒体评测的平均分。“这对于那些会吸引许多媒体评分的大型游戏来说尤其如此。”

但发行商们仍然非常关注游戏在Metacritic上的分数,他们渴望知道哪些媒体对分数的影响力最大。有传闻称,某些发行商觉得他们已经成功破解了Metacritic统计分数的算法。

“我突然知道,我们的(游戏评测)权重比较高,这给我们带来了巨大的压力。”英国媒体Eurogamer编辑奥利·威尔什(Oli Welsh)说,“Eurogamer给游戏评分常常低于其他媒体,而较高的分值权重意味着我们可以将一款作品的Metascore拉低1~2分。”

威尔什称在2014年底,Eurogamer决定不再为游戏评分。不过有趣的是,Eurogamer波兰、西班牙和意大利分站有独立编辑团队,他们对游戏的评分仍然会被Metacritic收录。

据威尔什解释,Eurogamer之所以决定不再采用评分制度,恰恰是因为Metascore的影响力太大。“Metacritic是一个有用的网站。”他说,“不过它正在对游戏行业、发行商和玩家产生负面影响。我不认为这是Metacritic的错……但这种影响确实不健康。”

另外一些媒体也开始取消评分制。“我们曾有一段时间使用Yes/No系统,不过在去年,我们把这个系统也取消了。”Kotaku副主编帕特里克·赫尔南德斯(Patricia Hernandez)说,“我明白评分为什么吸引人——数字很容易被消化,但分数不代表一切。”

游戏评测的演变

威尔什认为,Metacritic影响力过大只是游戏媒体取消评分制的原因之一。“我们感觉游戏变得太复杂、太易变了。”他说,“过去我们对游戏的评测通常集中在一篇文章里,不过如今我们更有可能花几周时间,写几篇文章来评测一款游戏。”

在过去,当一款游戏发售时,Metacritic会对媒体对它的评价进行整合,从而影响玩家决定是否购买。但部分知名游戏公司不会在游戏发售前向媒体发送评测码了,评测者需要花几十个小时才能通关一款游戏,这意味着在游戏发售几天甚至几周后,媒体都无法发布对它的评测。

另外,随着联网玩法在游戏作品中变得越来越普遍,评测者几乎不可能在一款游戏发售前对它做出评判。“看看《命运》(Destiny),如果一个评测者无法跟许多玩家接触,那么他根本就理解不了游戏的特色。很多媒体对《命运》的评价都不太合理,因为他们以为这是《光晕》开发商制作的一款新FPS,因为游戏的剧情很垃圾。不过当你跟其他玩家联网游玩,你就会发现更多有趣的玩法。”

“在当今的游戏行业,开发商除了制作续作之外,还有可能永久支持某些游戏的运营。”邓特说道,“过去如果你想为游戏推出一个补丁,索尼和微软也许会要求你缴费大约8.5万美元,但瞧一瞧《我的世界》和《守望先锋》,它们持续为玩家提供新内容;《H1Z1》现阶段还只是一个存在各种Bug的原型,不过它的玩家社区在不断扩大。”

威尔什说,他和多伊尔谈论过Eurogamer决定取消打分制的决定,后者希望通过一些调整,让Eurogamer对游戏的评测继续在Metacritc得到展示。“他提议先解读我们的评测,然后自己为游戏给出一个分数。”威尔什说,“但这个过程似乎充满了困难。那是一次很好的谈话,他(多伊尔)对待工作的认真态度让我印象深刻,不过我还是请他不要再收录我们的评测。”

■ YouTube主播和评测的力量

游戏评测的影响力和权威性似乎已经开始减弱。在许多媒体,评测变得更为个人化和散文化,而不再追求根本无法实现的客观性。

威尔什曾为英国著名电子游戏杂志《Edge》撰稿,据他回忆,《Edge》的评测极具影响力,以至于如果这本杂志为一款游戏打满分,就会在游戏业内引发轰动。“我尊敬《Edge》的这个传统,不过我显然更偏爱那些拥有自我品位和缺陷的评论家。”威尔什说,“传统的文字评测也许不像过去那样有影响力了,但这未必是件坏事。”

“读者越来越关心某些名人的意见。”赫尔南德斯说。在明星主播的影响力日益增长的今天,Metacritic很难收录主播们对游戏的评论,也越来越难以与他们竞争。

“YouTube明星和主播们变得比过去任何时候都更重要了。”邓特说,“我的儿子不读评测,他只看别人玩游戏,他会观看Total Biscuit或Boogie制作的视频。我曾跟一家主流游戏平台的高管聊天,他告诉我,他不太关心文字评测都写了些什么。据他说,排名前十或前二十的YouTube明星和主播能够为游戏带来远比所有文字评测加在一起都更多的曝光量。如今文字评测通常只会作为游戏简介或营销材料的一部分使用,或是出现在某些作品的年度珍藏版的包装盒上。”

■ 模拟评测

虽然传统游戏评测的权威性似乎在下降,不过它们仍是塑造游戏行业的基石之一。绝大多数主流发行商都会在公司内部对游戏进行评测,他们在游戏研发期间雇佣外部顾问(其中相当一部分有评测游戏的经验),请这些顾问估算游戏的评分。

“还记得Gamergate事件吗?当时许多玩家觉得发行商收买了评测人员。”邓特说,“跟我聊过的每个公关人员都说,‘真希望能收买他们啊’,有趣的是他们确实在收买评测人员。他们会联系一些评测者,以相当于为媒体工作两到三倍工资的酬劳请他们撰写用于公司内部使用的‘模拟评测’。这些评测者与游戏公司签署了保密协议,不能将自己的评测公开,不过能得到足够偿还大学贷款的一笔钱。”

一位不愿透露姓名的受访者告诉我,在游戏行业,这种做法很普遍。在某些3A游戏的开发过程中,很多顾问会在各个阶段对游戏做出评价,据一位消息人士说,有公司曾因为顾问们为一款游戏估算的评分太低,而放弃了那个研发已经耗资数千万美元的项目。

“这相当普遍。”邓特说,“许多游戏因为模拟评测的分数较低而被取消。”

■ 玩家更关心评分

与电影或音乐爱好者相比,游戏玩家似乎更关心评分。“音乐粉丝往往不会那么关心评测。有人给《Purple Rain》打了低分,谁在意呢?”多伊尔说,“不过玩家群体就要关心得多了,他们觉得分数就像自己购买的股票那样重要。”

从某种意义上讲,玩家如此严肃地对待评测并不让人觉得奇怪。游戏硬件和软件售价昂贵,会吸引玩家对它们形成一种品牌忠诚度;玩家热衷于站队,比较不同游戏的分数和排名。对许多玩家来说,追踪Metacritic对游戏作品的评分本身就像是一个足球博彩类游戏。

在Metacritic,玩家试图提高他们所支持的游戏的用户评分,同时拉低其竞争对手的用户评分。“在网站上线四五年后,粉丝之间的抱团战争就成了一个大问题,我们不得不对粉丝投票的时间加以限制。”多伊尔说,“比如当一款像《小小大星球》那样的PlayStation独占游戏正式发售前,其他主机的用户很可能会疯狂涌入给它打低分,但他们根本不可能玩到游戏。”

多伊尔说他希望Metacritic能够帮助消费者了解一款产品的情况,不过他不建议每次购买产品都将Metacritic的分数作为参考。“如果电影《月光男孩》(Moonlight)的分数是50或者70分,我会不会去看?也许不会。但我喜欢宝利·谢尔(Pauly Shore)的所有作品,《Biodome》是我最喜爱的电影之一。”他说。在Metacritic,《Biodome》只得到了1分(满分100)。

“如果我看到某些愚蠢的喜剧分数很低,我认为这不重要。我会去看,会发笑,我会喜欢它的。”

关于巫师2:意料之中的好,完美的剧情表现

作者:满宏刚 文章首发:家里蹲奇趣全集

从买了《巫师2》之后一直拖了两年左右才安心坐下来玩通,意料之中的好,意料之外的是故事素质居然如此之高;作为反“剧情至上”的一员,我还是被其隐秘而充满历史感的剧情震撼到了。近十年来唯一能比肩其剧情结构的欧美系RPG大概只有《新维加斯》,但《新维加斯》的深度远远不及《巫师2》。同样作为欧美奇幻RPG的中兴作品,DA系列的剧情只能一代能算作裹脚布——又臭又长,第二部甚至只算擦屁股纸——连长都没有。

简要的几点评分(个人意见)

总得分9分,完美的剧情表现,大圆满爱好者请绕路,冰火爱好者可以一试,CD制作了两条完全不同的主线游戏剧情,这种魄力如果放在别的游戏上一般会造成剧情的用力过猛,但放在巫师的世界观却恰到好处。其他方面全程语音自从巫师1代给RPG业界带来的席卷性革命之后,很多游戏都已经满足了这项要求,2代保持的很好,丹德里恩的全旁白也很到位;我还依稀记得当年黑暗之眼每个任务只有第一句有语音的尴尬时代(我以为是bug!)。以下是其他的修正分:

-1 不能跳,玩WOW留下的毛病。

-1 这龙……很美吗?

-2 会被地上任何大于10厘米的物件卡主,如果不改的话,这种问题配合上地图设计缺陷让我很难想象3代怎么做开放世界。

-2 NPC这脸的重复率太高了,弄得怀疑自己得了脸盲症。

-3 操作设计太烂,一般来说这种半动作类的游戏我习惯用手柄,巫师2是唯一一款把我从手柄逼到键盘,键盘还要适应很长时间的游戏。

-4 地图设计很糟糕,不过别有风味,换做Gearbox或者Bethesda这种工业化地图大厂,整个游戏可能更顺畅,但失去了真实的粗粒感。

-5 不能战斗中喝药水,我他妈怎么知道5分钟之后说着说着会打起来啊!进山洞之前我也不知道最后会有个魔像啊!结果就是给了几十种配方,每次只能喝三个万金油进场,一代极有特色的炼金药水系统废掉了。

1 独白式的对话轮,选择内心想法,人物会选择适当的方式表达,方便了玩家的理解,也使得人物更具自己的魅力。

2 服饰设计极为到位,可以当做教科书级别的硬派奇幻设计典范。

3 独特的调查→故事→任务叙述方式,当然这一条继承一代;比之其他游戏的笔记部分,巫师 2的笔记部分不仅继承了一代多线索组合的故事叙述,全面的人物、地点、政治叙述,还有就是分支剧情和主线剧情的交错,设计难度极大,以至于后面很多地点标错的bug。这一点倒是新维加斯做的更好。

4 情色场景部分;眼福是一部分,对整个游戏背景阐述也极为到位,情色和血腥必须是并行的,人类向来对生殖(情色)和死亡(血腥)充满了好奇和敬畏,加以黑暗年代为背景——就变成了冰与火之歌(开个玩笑)。

12 剧情太TM牛逼了,摆脱了所有远古大魔王、高阶法师等等为了上古神器要统治世界这种幼儿园剧情,突破了各种中立善良混乱邪恶的阵营派系划分;真正达到了波云诡谲的政治和毁天灭地的魔法共存,残酷的战争和惊险的暗杀并立,所有人都有自己的政治企图和阴谋诡计,没有完美的选择,在你看来最完美的选择或许暗藏着更大变数。那些喊着这个没完结怎么行,这游戏就是挖坑的人,请树立正确的审度作品价值观;要不然当乔治马丁老爷子真的一颗陨石结束全剧情的时候,难道前面的作品都要负分了?

以上是正经的部分,以下是一些正文。

整个游戏把玩家推到了类似欧洲封建王朝并立的中世纪时代。我们不妨也从历史的角度来看一下巫师2中的一些关键性抉择。

先说下整个巫师世界的世界观

狩魔猎人杰洛特所在的世界人类占主导地位,有自己的政治势力、王权、军队,其他种族如精灵、矮人等虽然曾经也有过自己的国家,但在游戏中的时代已经全部灭亡成为历史了。因此,这些少数种族融合进入了人类社会,当然,这种融合必然带来的是人类的歧视,种族问题不断;在这种情况下不少少数种族加入了以人类为敌的松鼠党,前一作中,松鼠党的目的比较模糊,在这一作中则非常清晰:建立属于少数种族自己的国家。

人类世界则总体上分为南北两大势力:北方诸国和南方的Nilfgaardian帝国;Nilfgaardian帝国一直觊觎北方诸国的土地,曾经发动战争试图征服北方诸国,但被联军击败。北方诸国主要包括Aedirn,Cintra, Kaedwen, Redania, Temeria, Kovir and Poviss等。

主角杰洛特属于专门被培养出来猎杀怪物的变种人,拥有超人的反应速度和感知能力,并且免疫疾病,但不能生育子女。狩魔猎人之间有自己的组织,杰洛特属于KaerMorhen,象征是狼头;其他已知的组织还有蝮蛇学派即本作核心人物Letho的学派,象征是蝮蛇;游戏之外还有猫派和狮鹫派,每个派系似乎有自己研修内容,Letho自己就说过自己小二学派似乎生来就为了研究狂猎(WildHunt)。不过这些都与游戏相关不大。

该世界观最大的特色是怪物并非“源生”,大部分怪物来自诅咒,比如一代Adda公主就是受到她奶奶和大臣的诅咒才变成了女妖。一代中的怪物手册阐述了大部分的怪物来源和任务也紧紧相关,比如幽灵犬任务和沼泽中食人者和荆棘的关系。同样,由于人类的种种恶行:战争、乱伦、谋杀等等行为,诅咒越来越多,怪物也越来越多。例外的是狂猎并不是由于诅咒而产生,狂猎对主角杰洛特个人影响极深,从游戏中间的CG及插画部分也能看的出来。

术士的力量来自于原著设定的Power,有些人天生就拥有Power的力量,即先天施法者;有些人经后天的引导也能使用Power,这些人就称之为术士。先天施法者比较强,但十分罕见,杰洛特的义女Ciri就是其中一位(游戏中未出现,这一点和时光之轮的设定很像,对应Egwene)。这些术士用自己强大的魔法服务于诸王,但同时因为力量过于强大也遭到诸王的猜忌。本来术士是作为诸王平衡力量的棋子,但由于经常受到剿灭,术士之间成立秘社,意图建立自己的实权领土,维持术士在世界中的地位。

蔷薇烈焰骑士团是建立是白骑士团基础上,原宗旨是保护人民免受怪物的侵扰而组成的骑士团,口号是永恒之火。一代中的大团长意图利用变种人推翻Fortest(弗尔泰斯特)在Temeria的统治,不过被主角揪出来了。二代中的关系比较暧昧,似乎受雇于Radovid(拉多维德)。

二代发生了什么故事

先上地图易于理解

首先是片头展示了本作的目标人物Letho(雷索)刺杀了Aedirn的国王Demawend,这样造成了Aedirn的王位空缺。

主角杰洛特在作为Temeria国王Fortest的顾问随Fortest平叛,途中得知因为一代中的公主Adda远嫁Redania,这样Temeria的继承权就成了问题,好在Fortest还有两个私生子分别是鲍德温(男)和安奈斯(女),处于战争安全的考虑Fortest把两个孩子放在了修道院,当主角和Fortest国王平叛成功后,国王去修道院接孩子,主角去修道院觐见国王,这时Letho刺杀了国王,并成功逃脱。这样主角就被冤枉成了弑君者。

Roche作为Fortest国王的特务头子也不相信杰洛特是弑王凶手,二人联手沿河追到了浮港,在浮港主角终于追踪到了Letho的线索;这时主角可以选择Roche或Iorveth,继续追查;又卷入了Kaedwen王国和Aedirn王国争夺PontarValley的统治权战争。在结束了上述事件后,涉事的北方诸王及前来协调的Nilfgaardian帝国使者在LocMuinne商议两个失去国王的王国事宜,主角得知Letho也在这其中,两个事情趋势杰洛特也来到了Loc Muinne.

最后杰洛特发现一切刺杀行动都是Nilfgaardian皇帝在幕后指使,意图弱化北方诸国之间的联系。而术士则想趁机借少数种族之手简练自己的领土。少数种族试图在Pontar山谷借龙女之手建立少数人种的王国。最后的结果取决于玩家实际在游戏中的选择。不过无论如何Nilfgaardian的大军都已经开到了北方的边境。

官方说游戏有16种结局,个人没玩到那么多,后文的结局引用参考了wiki上的说法。

现实世界中的影射

其实巫师2的政治结构并不繁琐,如果熟悉中世纪的一些内容,对应起来看,就容易的多。

Nilfgaardian帝国

跟中国人民不同,欧洲人民向来不喜欢大帝国,神圣罗马帝国鼓捣了将近1000年也没真正统一起来。有那么两个人曾经试图一统欧洲建立帝国王朝也都没成功,一个自己小弟弟现在被英国人嘲笑短,另一个成了二战元凶。对欧洲人民来说,帝国意味着奴隶制,纪律,和强权政治,这些都是自由民众所不喜的。Wiki中说Nilfgaardian帝国是现实中罗马帝国的投影(Nilfgaarddraws many parallels with the Roman Empire of the real world: anempire, disciplined armies, slavery, and a feeling of superiorityamong its delegates andsubjects ),这一点我持保留意见,原因在后说明,无论如何,我们先把他看成一个野心勃勃的统一的大帝国好了。

术士秘会

术士在现实世界的投影就是基督教的主教,或者说宗教团体。别看现实世界中中世纪的主教没有魔法,但这些主教借助税收和信仰的权势可一点都不比普通贵族低,在某些国家甚至是高于某些贵族的。术士想建立自己的领地,对应现实世界中就是想建立教皇国;原来术士作为一种稀有的战略资源,每个国王都有(传送变形诅咒下火雨什么的都在其次,更重要的是防着别人家的术士对自己干这些),而且国王要极力笼络这些术士为自己服务。而北方混乱的局势给了术士同盟一个绝好的机会,就是先成立自己的教会(秘会)并确定教会的权威,即所有国王的术士由秘会统一指派,国王不得自行寻找自己的术士,术士也不得自己寻找依赖的国王。一旦权威确定,下一步就是具体的地点作为领土。

骑士团

骑士团这个很好说,就是对应的中世纪的骑士团,具体哪个骑士团,我个人倾向为条顿骑士团。第一条是因为条顿骑士团对异教徒的征伐最为严重,这很符合一代中大团长对少数种族和变种人的看法。二是因为巫师系列的作者是波兰人,读过显克维奇《十字军骑士》的人一定就知道为什么了吧。

少数种族、松鼠党

少数种族的处境及复国的想法,很容易让人想到一直在欧洲处境艰难的犹太人,特别是复国运动一章。少数种族在浮港及其他城市的居住隔离也十分符合犹太人的处境。

北方诸国

北方诸国实际上就是欧洲大部分国家的影射,皇室的姻亲关系更是如此。如果将Nilfgaardian比喻为罗马帝国,那么北方诸国则相当于高卢。但需要注意的是,从继承法看来,时间应该更向后面推一点;当然这是奇幻世界,穿越的法则是允许的,不必一一映射,如果想更清楚一点,北方诸国的关系有点像德意志成立之前的小邦国关系,分享共同的文化、语言和生活习惯,有共同的外敌,当然内部纷争也是不断。

一些关键问题的看法

1、上亚甸该不该独立

不应该。虽然我个人也很同情少数种族在这片土地上的境遇,但成立一个国家需要的不仅仅是其他人的怜悯。更需要的是军事及外交上的认可,从军事上来讲,即使玩家选择帮助上亚甸成功,Keadwen和Redania则注定了要瓜分Temeria,如果注意瓜分之后的版图,那么你就注意的到这两个个国家变成了北陆强国,如果游戏中反复提及Pontar山谷附近是北方最富足的地区,那么为什么两个强国会放手让这块肥肉放在别人的碗里,更何况是少数人种!所以后面的战斗在所难免,即使Nilfgaardian帝国攻来,除非落到一位强者手中,否则阴谋和战乱绝不会停止。以Redania国王和Keadwen国王这两个人的性格来看,无论谁占领了这里,屠杀都在所难免,只是好看和不好看的区别罢了。

说完了军事上的成功的可能性,在说说外交上的成功可能性;历史上能够成功的立国,外交认可极为重要,甚至比军事更为重要,远了不说,近代的犹太人复国运动就是最鲜明的例子。再往上“天国王朝”耶路撒冷国的建立也是如此,光靠一句“Deusvult”上帝是不会给你一个国家并保证不被别人侵略的。威尼斯也是斡旋于整个欧洲和教会,并占尽了地理优势才保持了长期的独立和富足(记得战斗会议提过Vergen的城墙不是很高吗,另一个就是Vergen是个坑,坑外是条河,这种地理位置。。。)。反观龙女,其个人有圣女属性我很喜欢,而且也有理想,但正是这种缺乏手段的理想,早晚会害了她;且不说史登尼斯王子是块烂泥,上亚甸的独立没有外交维护,更别提强大的盟友,深远了说就是术士立国的一块垫脚石,术士集团在王国间的影响力要远高于圣女,要不是术士一伙搅混了水,圣女连这条鱼的尾巴都摸不到,所以说早晚这条鱼要么属于Keadwen,要么属于Redania要么属于南方帝国(注意所在位置)或者成为术士独立国。可能落到术士独立国的手里这些人的待遇会好一点;但这种希望,其实非常渺茫。

2、Henselt 该不该死

如果你选择了蓝衣,第二章末尾会涉及到Henselt国王的生死。这老混蛋不但杀了Roche的所有队员,还强奸了Ves,另众宅男怒不可遏,当然要杀了他!但如果你不杀他,你会获得成就“Reasonsof State”(有些点就不是,比如最后你杀不杀女术士各会获得一个成就)。

的确,从国家利益考虑,Henselt不该死。诚如Henselt自己所言,如果Roche抓到了他的间谍,间谍们的下场不会比落在Henselt手里好多少,看看Roche的人物简历和最后戴斯摩的下场你就应该更了解Roche的为人。至于Ves,看过动画的人都知道,某种程度上是Ves妥协了,不仅如此Ves还是个优秀的间谍,加强版补充了一个“百合与毒蛇”的小任务,杰洛特会问Roche”另一个Ves?”侧面反映了这件事对Ves个人的打击可能远不如对众宅男的打击。

从人物性格上来讲,Henselt好战,多疑,残忍,还是个老淫棍(我一直怀疑他没子嗣这事儿跟Sile有扯不清的关系,Lust属性不是生育能力20吗);但从长远来讲,他可能是唯一能够带领北方联军抗击帝国军的人,首先是北方最强大的军队握在他手里,他在士兵中的口碑还算不错,曾经也是身先士卒的人物,其次他懂得怎么和雇佣军打交道,再次就是他的国家是北方联军的后方,其实是所有前线国家的命脉,如果我们杀了Henselt,那么无疑就是帮助了南方皇帝的侵略,而且也坐实了自己是Kinslayer(说Roche杀的纯属狡辩)。

3、救公主还是Triss

如果我知道Letho会去救Triss,最后Letho还会告诉我术士秘会的事情,那我一定会去救公主;但我不知道,出于狩魔猎人的政治中立原则和两害取其轻原则,最应该去救的当然是Triss。

这里说明一点是,很多人认为Triss实际上供出了所有秘会成员,而向主角撒谎说自己没有供出;这点是不对的,Letho应该很早,或者说帝国的使者很早就应该掌控到了这份名单,毕竟女术士会的前身是建立在男术士会,而男术士秘会则一直在为帝国服务,Letho在为Sile服务期间掌握的信息也足够推断所有的成员。最后他手里晃着的大宝石就是证据。

4、如果救了公主,把公主交给谁

如果交给了Radovid即Redania的国王,那么你将有幸看到类似于弗拉德三世的串人表演,如下图:

如果继承了1代存档(我个人是中立路线存档),你会发现Radovid觊觎Temeria的王位很久了,如果把公主交个他,最大的可能就是他现任的老婆(即上一作的Temeria公主Adda,主角可以选择杀了她或者救她,我个人是救了她;虽然她是正统,但法理上她不是继承人,因为她嫁出去的时候,Fortest还没死)会在安奈丝公主成年那一刻死掉,然后自己迎娶安奈丝并联合统治两国,生下孩子后,则两国合并成一国(制作人员CK系列玩多了的后果)。但Radovid无疑是个嗜血的暴君,最后结局也会提到这一点。

如果交给摄政王,那么会导致整个Temeria暂时性的合体。但危机重重,说先我们能从Roche的对话中和高峰会的对话中能看出摄政王的政治能力很差。而在应对刺杀危机的事件中处置不当,两个涉嫌刺杀王子、公主的伯爵应当当下批捕,或者设鸿门宴捕之。而摄政王选择逮捕了势力小的一方,而放过了血亲势力强大的一方,这和他高峰会上的开场白很合(我不保证我这周说的话下周就被男爵们废掉),也显示了他政治上不成熟和懦弱的一面。所以交给摄政王只不过是从一个人想暗杀公主变成了十个人想暗杀公主而已。

最好的答案居然可能是让公主流亡,史上流亡成才的人不在少数。中国战国时期有齐桓公小白,巫师原著里有杰洛特的义女Ciri都是现成的例子,流亡大大降低了公主遇刺的风险,而且流亡的经历远比给公主一把匕首更能让她了解什么是危险。最主要的是,公主还是拥有法理的Termeria继承权的,Radovid的暴政和Henselt的绝嗣,还有未来的动荡局势,都是复国的机会。

5、Letho该不该杀

其实这个问题在明白大形势之后已经无所谓了,不过看的出来Letho对皇帝很敬畏。他说要重振蝮蛇学派,恐怕最后也是为皇帝所用。不过一切都是命运使然,放了比较好。

6、戴斯摩的几个疑点

作为Henselt的首席术士,戴斯摩在游戏中的表现有很多伏笔,细究起来,很有意思

Henselt死后没有直接运回自己的国家而是直接运到了LocMuinne,在地图上的距离,两者是差不多的。带着国王尸体参加高峰会?戴斯摩就住在Henselt灵柩的隔壁。

Henselt死的时候,戴斯摩不在场,但Roche最后说戴斯摩知道是谁杀了国王,戴斯摩怎么知道的?连Letho都是以推论的口气问的主角。

关于小姐妹任务里的书,戴斯摩撒谎了,他不是想收藏,而是这本书是一个开启宝藏的关键,而这个关键,和死灵术有关。

主线任务有交代戴斯摩是会死灵术的,可以回忆死者临死前一段时间的事情,但需要主角这样体制异于常人的人才行。

推论就是:戴斯摩扣下了小姐妹任务里的死灵书,对Henselt的尸体使用了死灵术。他可能什么介质都不需要就可以进入死者的记忆,他从Henselt最后的记忆中得知了谁是杀害国王的凶手。在杀害了戴斯摩之后,我们在他柜子里发现了他的杖和本游戏的最强钢剑。他的杖是可以理解的,但这把钢剑,明显来自于王室的收藏,可见戴斯摩从Henselt国王的记忆里盗取了不少东西。

最后上一张图,戴斯摩不但口味重,花样还很多:

如果按照这样的推论,那么结果将是Temeria被瓜分,上亚甸被吞并,Roche带着公主流亡,当Nilfgaardian帝国来袭的时候,Temeria作为前阵地(多难的土地),Keadwen和Redania则作为两个北方大国联手抗击,这样似乎是合理的结局。当然,这也是我个人的意淫,游戏结局本身没有好坏之分,毕竟还有很多伏笔没有完全展示出来,比如骑士团一线和龙族的涉入。

最后,丹德里恩说这群人是形塑世界的人,我觉得这点是吟游诗人的自夸;这一作从一开始就说明了一点:历史的车轮,远非个人能够决定,你即使能改变一些,但因其的蝴蝶效应你是无法估量的,作为浪潮里的一叶浮萍,最好的办法可能就是飞离这滚滚的车轮。但无论主角怎样试图保持中立都不能脱离政治漩涡,这恐怕也是白狼看到轮上瓢虫心中感慨所在吧。

很好的游戏,故事的未来有着无穷的可能性。诚如游戏结尾所述:

“我们所知道的世界已经到了尽头,而未来的钥匙就隐藏在过去之中”

挑战性能极限!12款可能会让你手机罢工的游戏

随着手机性能的不断提升,现在的手游做的也是越来越精细了。不仅画面精良,甚至还有多种阴影渲染。特效全开之后,稍微渣一点的手机就扛不住了。今天就为大家盘点了几款画面吊炸天又很好玩的手游,敢不敢来挑战一下你的手机性能呢?

孤胆车神:新奥尔良

这款Gameloft年初推出的开发沙盒世界游戏新作,在战斗系统上相较于前代维加斯增加了可以自由瞄准的功能,你可以在这座巨大的城市中,驾驶数百种交通工具、坐拥数量惊人的武器装备,来往自如,无法无天!

当然,前提是你的手机性能够给力,否则不能联网玩不说,车跑一会卡一下你确定敢试一下嘛?PS.为了更大的地图和全局阴影及更远的视距,画质变得没有那么MAN反而有点美漫卡通风,见仁见智吧。

异形地带

这款游戏的卖点对于画面党来说,就是全实时光照、阴影、柔光、景深效果,对于剧情党来说,被异形侵袭的空间站,被病毒毁灭的世界,足以让你燃起当救世主的热情(主人公还是个好看小姐姐)。

对操作党来说,22个完全不同的超大关卡遍布陷阱,在潮水般涌来的怪物面前,体验横扫千军的感觉……

总的来说,这是一款即使在移动平台上也可以体验到3D次世代的主机游戏的手游,自然也是一款相当吃性能的游戏,一路无脑杀杀杀也很解压哦!

异形工厂

同样是一款以异形侵袭为背景的游戏,这款由《太空刑警》团队打造的从上而下射击游戏或许更加受到玩家的欢迎。

在游戏中,你的目标是消灭所有突变体,端掉他们的老窝,防止他们扩散。而你的主要前行工具是一个手电筒,观察黑暗中潜伏的各种杀机。

游戏中的武器和装备种类繁多,完美呈现的光影效果也相当加分,侧重于刺激爽快——当然前提是你的手机不卡的前提下。

电磁风暴afterpulse

这款由Gamevil推出的多人动作射击游戏在细节方面非常认真,包括高灵敏度的触摸控制轮和完全基于物理的延迟渲染器,可以说整个游戏画面的质量非常的高。同时,800个主武器和辅助武器和多人匹配作战模式也是它的特点之一。

友情提示一下,手机不好玩不了,运行内存4g的也有点不流畅,同时要挂vpn否则会提示信号问题。不过一场PVP的时间不长,专用区域服务器机制比较公平,玩起来体验感还是不错的。

激流快艇:叛逆者Riptide gp:Renegade

这款游戏将场景从陆地搬到了水上,虽然玩法规则仍旧是传统的水上快艇竞赛,玩家可以驾驶着各种拥有强力加速器的快艇,在复杂多变的城市水道中与对手展开速度竞技。

PS.这款游戏可不仅仅是比赛谁飙的快,而是需要你颠覆常识展开一场别样的水上逃脱赛。不到一百兆的游戏画质确实相当给力,现在的游戏商简直丧心病狂!

恶霸鲁尼:周年纪念版

这款曾经在steam很火的一款R星游戏前阵子完成了移植,推出乐《恶霸鲁尼:周年纪念版》的移动版。游戏不仅包含《恶霸鲁尼:奖学金版》的内容,同时还对游戏画面进行升级还加入了多人模式。

不过,光是安装包就达到了2个G,更不要说打开全局阴影之后手机有多卡了。嘛~游戏是个好游戏(在学校搞破坏当霸王什么的),就看你手机行不行啦!

火力全开之开放城市2 Madout2

这是一款有点类似GTA但飙车属性更加浓厚的冒险游戏,在游戏中你可以触发各种赛车任务,抢别人的车,或者脑洞大开将出租车、赛车甚至拖拉机变成自己的工具。

PS.在死亡竞赛中,车子还会装上各种武器,也是比较有意思了。不过,还真没想到这款游戏会出2代,但是如果你的手机不是高配,很可能卡成PPT烫成暖手宝哦!华为高通可以竞争了,谁先带动谁赢。

不死之身 unkilled

简单的说,这款游戏就是《死亡扳机》的换皮版,被称为有史以来画质最棒的僵尸射击游戏。

游戏将背景设定在僵尸病毒突然爆发后的纽约,玩家将在游戏地图的指引下体验一段曲折离奇的惊险之旅,3D视角和全局阴影沉浸感很棒。不过想玩的同学要挂VPN,否则不能存档哦!

尼米亚传奇:光明山脉

和前面推荐的那些游戏不同,这款游戏明显走的是唯美路线,虽然也是开放世界的沙盒形式。游戏里你可以尽情自由探索,喜爱休闲的玩家可以探险,喜爱动作的玩家可以打猎

出色的建模,完美的光影,宏大的场面,以及各种神奇有意思的探索任务都是这款游戏的优点所在。闲来无事打开最高特效看看风景,也是很治愈哦!

无限坦克

绝对的暖手宝游戏,也是绝对不多见的好玩的坦克游戏。作为一款战争策略游戏,玩家可以随便组合坦克,大到炮塔底座,小到雷达,观测器,天线,并且尽情的破坏各种建筑。

同时,这款游戏可联网可单机,就算是玩单机也可以获取经验,金币,卡片,当然如果能联机一起玩就更好不过啦!

极速狂飙 Breakneck

这款游戏的名字看上去很惊悚,速度快到把脖子都掰断了,不过玩起来倒是相当过瘾。在游戏中,你的世界被外族侵占,而你要做的就掌控你的飞行器高速飞行,穿越障碍,成功逃脱并击败追逐者。

游戏用逼真的3d图形和环境描绘出被入侵蹂躏后的场景,十几张特色不同的地图给玩家探索也是可以看出制作方的用心了。总的来说,还是值得一玩的。

海之号角

你可以把这款单机RPG游戏看成手机版的《塞尔达传说》,制作组三年磨一剑做出来的成品,可谓是非常用心了。

在游戏中,你需要探索未知海域的岛屿,一个充满危险、困惑和秘密的世界。学会与怪物搏斗,学会使用法术和发现古代宝藏,学会从一个男孩长成一个男人。PS.不要错过BGM,可是来自植松伸夫和伊藤贤治的传奇配乐哦!

raft:海上生存模拟

这款游戏虽然烧机技能稍微逊色了点,但是却是一款很鬼畜很有意思的游戏。在游戏中,你乘坐的船只爆炸了,只能坐在一块漂浮的木板上。没错,是不是有点少年派的感觉?

更惨的是,四周是一些漂浮的物资箱子和想吃了你的大鲨鱼,而你要做的就是用手中的钩子想办法收集物资,不怕死也可以跳下海去捞物资,最终搭建一个安全的生存平台。

本文内容皆由【游戏百晓生】原创,未经许可不得转载,任何洗稿抄袭行为将依法追究法律责任。

你能容忍游戏中的那些BUG

横扫各区销量榜单的《瑞奇与叮当》,当属本月最受关注的次世代作品。媒体评分之高不用在本文累述,一个“吹爆”足够概括。但在上市初期,这款游戏就被曝出存在着可能引发闪退、存档丢失、死机,甚至导致PS5转化的诸多恶性BUG。在一些论坛讨论版上,还引发过一阵美末2般的“媒体口碑坍塌点”风波。

失眠组在接受人们对游戏品质的赞誉时,一边也不得不火急火燎地进行各类应对措施,包括但不限于提供“关闭120HZ”的应急方案,收集各类BUG信息,以及于昨日上限的稳定性修复。

这场面是不是多多少少有些像《2077》发售时候?

不过玩游戏的年纪久一些,你就知道这不是什么新鲜事儿。

多的不提,单说在玩家群体中地位比较高的两位。其中一位黑曜石,自始至终都是BUG专业户(最近的《天外世界》好了不少),玩他们家任何游戏,你都得做好随时面对BUG的准备,甚至《辐射:新维加斯》的BUG还多到一些攻略都会将“如何避免BUG”写在对应章节当中的程度。相信每个玩过本作的玩家都会深有感触。

另一位Arkane Studios也不例外。我至今都记得初次为《羞辱2》制作流程攻略时那种痛又快乐的感受。一面是让人初见时惊叹出声的蒸汽机械城堡关卡,一面是初版那极其恶劣的优化。而他们后来发售的《PREY》初版更是因为BUG喜获IGN4分评价,BUG改完,立马变成8分。

把BUG的调查视野扫向全体,那事儿就更多了。育碧,R星,任天堂,EA,贝塞斯达…大家都有过不少好笑又气人的BUG。哎,本来阿育和这里面其他同僚的业界咖位不在一个层面,还是不单独cue了(狗头)。

“你的马没了”是RDR从1代到2代都出现过的隽永BUG

在《大革命》发售的那一年,这张图的传播度广到就算打上马赛克也有很多人能认出来

但你知道劳拉也有经典演出吗?

以及……《寂静岭》中的日本搞笑漫画桥段

“如果早知道马里奥也会在管道出现意外事故”

343致敬《呐喊》的独特方式

“黑梦”,可能是游戏史上最赛博味儿的BUG之一

贴图BUG和“萝卜上房”等BUG可能还算是好笑,但大部分情况下,在游戏里遭遇BUG并不会让人开心,尤其是在PVP游戏当中。

我最近一次被BUG“荼毒”的经历,来自于近段时间常玩的《Apex Legends》,可能有一些同学也遇到过。当你在门旁边重伤倒地,队友想要搀扶你时,尽管是对准了“援救”的指示按住E,仍然可能会同时执行“关/开门”和“救治”两个动作,而门在关闭时会强行弹开中间的角色模型,从而导致救治中断。就在昨晚的排位赛,这个BUG断送了大好的一局,让我的朋友在语音频道发出了懊恼的猩猩嚎叫。

当然贴图bug也……

但至于BUG会不会真正影响一款游戏的评分?这个问题现在似乎依然没有答案。比方说,你真的能看到2077的主机版因为BUG而评分极低,但文章最初所提到的《瑞奇与叮当》,在顶着诸多恶性BUG的情况下,依然在MC获得了9.2的玩家评分,以及各大地区几乎横扫的销量表现。

而我的观点则是,“BUG”更多时候会是我的一种情绪托辞。当一款游戏能像《辐射:新维加斯》这么好玩时,频繁的贴图、卡死等BUG无法阻挡我去体验这个惊奇世界,我甚至不会在乎它们;但如果游戏内容的丰满程度没有达到我的期望时,我对BUG的容忍度就会相当之低了。

辐射3十周年版:9个长期存在须修复的问题

很难相信,《辐射3》在十年前就已经席卷了全世界。在这一过程中,B社重新构想了这个风靡一时的RPG游戏,并取得了与该工作室上古卷轴系列一样的成功,他们的这些作品被认为是开发者历史上最好的作品之一。

因此,在今年秋季的游戏发布十周年之际,B社打算发布十周年版的消息也并不令人意外。虽然这个版本还没有得到官方的证实,但这并没有阻止粉丝们的狂热幻想,因为这真的完全有可能会实现,毕竟有《辐射3》这样强大的基础。

毕竟在过去的十年里,游戏世界发生了很大的变化,考虑到B社在没有进行重大改革的情况下不断地改造《上古卷轴5:天际》,那他们打算发售的《辐射3十周年版》可能也会出现很多问题。

9.第三人称的战斗是有效果的

就像所有的B社的RPG一样,你可以在第一或者第三人称的情况下游玩《辐射3》,但实际上只有后者的视角是起作用的。虽然越肩视角对近战系统很有帮助,但它并不适合这个游戏的武器射击。

当你处于第一人称开枪的时候,射击几乎没有什么感觉,因为在交火中取得的成功更多的是关于数字和数据,而不是技巧和准确性。因此当你想要看到你的角色所穿上的新装备,而不是去进行战斗的时候,越肩视角才能真正起作用。

尽管如此,由于《辐射4》拥有了更好的第三人称战斗系统,那么就表示B社已经找到了一种更加可行的方法。如果开发人员可以将这个系列更具手感、更加灵敏的射击系统转移到“十周年版”上,那么他们就可以解决这个最大的问题之一了。

8.让地铁更容易导航

虽然《辐射3》是一个巨大的、错综复杂的开放世界,但如果你想从一个地方到达另一个地方,那你必须要跳过几处障碍。由于废墟阻碍了你通往一些主要地点的道路,所以游戏迫使你进入迷宫一样的地铁站,而且里面还充满了尸鬼,出来之后你就可以绕过这些障碍物了。

但是这挺令人感到失望的,因为它与整个开放世界分割开了,而且地图导航也很理解,这无疑会让人变得更加沮丧,因为你可能会在一项看似简单的任务上耗费数个小时的时间。

显然,对于B社来说,开放新的道路可能会有太大的影响,特别是当大部分主要路线都围绕着这些区域移动的时候,但是他们应该考虑让导航变得更加容易。

7.难度的平衡

《辐射3》最佳之处之一就是对后启示录世界的惩罚。你在10级之前就要经常为自己的生活而战,并在战斗中不断地挣扎,这部分的体验会变得很棒。但不幸的是,一旦你变得更加强大之后,这部分元素就会被剥夺掉,因为你再也不用担心敌人或者资源了。

很明显,你在游戏里玩的时间越长,也就会越强大,但是没有任何真正的威胁会破坏《辐射3》的最后几个小时,特别是当你熟练掌握任何游戏类型的时候。那么在未来,B社应该要更努力地去平衡这种难度,这会为回归的玩家添加更多的选择。

比如《新维加斯》的硬核模式,或者《辐射4》的生存模式,对于那些想寻求更大挑战的玩家来说,将会有很长一段时间在挑战之中,并且可能会给大多数已经通关游戏的人增加一个新的体验点。

6.解决还在困扰游戏的BUG

对于B社来说,这都快被黑成各种梗了,因为B社似乎没有能力发布一款只有一些甚至是没有任何BUG和故障的游戏。尽管《上古卷轴5:天际重制版》被认为是这个系列的最终版本,但它仍然附带了一堆困扰着原版的BUG,这是开发人员无法承受的一个错误,如果在《辐射3十周年版》还有这个问题,那就真的是难辞其咎了。

虽然在B社的游戏中也出现过一些经典搞笑的BUG,但如今这样的魅力早已消失,尤其是其他很多系列游戏都没有出现同样问题的时候。所以如果他们打算重新发布一款没有任何修复计划的10周年游戏,这将不会对他们的声誉有任何帮助,因为这看起来更像是没有诚意炒冷饭的做法。

《辐射3》并不像在刚发行时那样有很多瑕疵,但它不能与困扰玩家多年的BUG一起在“十周年版”发行。

5.加强同伴系统

当《辐射3》刚刚发布的时候,同伴系统是B社出色的第一步,而后续的续作则又让这个功能看起来不是那么成熟。《新维加斯》在《辐射3》的基础上扩大了规模,使得同伴的获取变得更加直观,而《辐射4》则是全力以赴,给每位同伴都提供了独特的任务和故事。

显然B社可能不会有任何新任务,也不会让演员们加入到十年前的游戏添加对话,但是他们应该从《新维加斯》里借鉴一些优点,让你的同伴更加容易接触。

在原版游戏中,我们不得不反复地通过相同的对话来简单的和他们交谈,但这缺乏任何真正的战术选择,这意味着整个系统的功能都是非常基础的。

通过增加《新维加斯》的同伴控制系统来修正这些问题将是解决这些问题的一种方法,并不需要从原来的游戏中去掉什么东西。

4.VATS系统应该更具挑战性

在《辐射3》发布的时候,一项针对该游戏的主要批评是:VATS被认为是一种辅助,他依靠简单的指向和点击身体部位,就能看着敌人被消灭。

在某种程度上,这些批评是有一定道理的,因为打开VATS系统几乎会让你变得无懈可击,同时也大大提高了你的破坏力。值得庆幸的是,未来的版本调整了这个系统,使之更具挑战性,让你更容易受到伤害,也让它不再是一个包罗万象的功能。

因此,B社可以考虑将这个新版本的VATS应用到“十周年版”的游戏中,这应该会大大提高游戏的战斗效果。

3.为所有平台添加MOD支持

虽然PC玩家已经享受了很多年,但B社最终还是将《辐射4》和《上古卷轴5:天际重制版》带到了主机上。当然,这一选择远没有玩家想象的那么大,但它们仍然是一个受欢迎的额外惊喜。这给了粉丝们一个理由,让他们在另一段时间里体验另一个不同风味的游戏,这也挺不赖的。

当然,在经历这么多的麻烦来实现之后,又因为即将到来的“十周年版”而撤销它们,这简直就是一种耻辱。毕竟在这段时间里,MOD的加入会让粉丝们有更多的理由来选择这款游戏。

幸运的是,尽管在这个名单上的其他一些建议可能只是白日梦,因为到目前为止,B社还没有真正触及过这个版本,他们已经开创了MOD的先例,如果之后没有MOD,那无疑是会令人失望的。

2.跳过教程关

《辐射3》的开放时间是对世界和人物一种非常棒的介绍,对于新手来说,扩展教程是必不可少的,这让他们能够在舒适的101避难所中掌握控制方法和游戏系统。不过,在其他所有的游戏中,这绝对是一个艰难的过程。

如果你已经了解了游戏是如何运作的,却还要在成长过程中从头到尾一遍又一遍的经历这些,然后才能进入游戏的真正阶段,这必然是每个人都想跳过的一个强制性障碍。唯一的办法就是在离开避难所之前进行存档,但说实在的,这是一个不应该存在的解决方法。

虽然很多玩家肯定会想要在他们的记忆中体验到全部的《辐射3》功能,但对于那些已经通关的人来说,应该只有一个选择,直接开始到行动阶段。

1.让射击更有感觉

在刚推出《辐射3》的时候,你也可以看得出来,这是B社第一次尝试射击游戏。这些枪械的射击感觉轻飘飘的,唯一具有冲击力的武器是发射核弹头的胖子核弹武器。即使你有精确的准度,射击的时候仍然会显得不那么准确,那与其使用武器,还不如直接潜行过去算了。

因此,因为像FPS一样玩《辐射3》就像和一个超级变种人一起度过一个晚上一样令人愉快,所以玩家们会更依赖于VATS系统来替代他们亲自射击。开发者们甚至承认,《辐射3》的射击体验是相当平庸的,因为每一次交火的结果豆是基于你角色的能力。

自该游戏以来,B社已经在这方面取得了很大的进步,《辐射4》中就实现了一个彻底改善的战斗系统。就连黑曜石的《新维加斯》也解决了很多问题,引入了“瞄准”功能,增加了武器定制,使得枪战更加深入。

这可能是开发人员在重新发行《辐射3十周年版》时应该使用的模型,并且还可以改善他们最缺乏的元素之一。

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