能赚现金的棋牌游戏(棋牌游戏厂商去年逆势增长 4年未获新版号,它们靠什么赚钱?)
2023-01-26 02:27:18 小编:网络整理 我要评论
能赚现金的棋牌游戏文章列表:
- 1、棋牌游戏厂商去年逆势增长 4年未获新版号,它们靠什么赚钱?
- 2、谋求转型的棋牌老兵做了3款SLG
- 3、喜欢斗地主麻将一类的棋牌游戏吗?有这款就够了,免费还有福利
- 4、3种可以抢占任何市场的棋牌手游套路
- 5、揭秘:月业绩220万刷遍网赚圈的某发棋牌
棋牌游戏厂商去年逆势增长 4年未获新版号,它们靠什么赚钱?
每经记者:李佳宁 温梦华 每经编辑:梁枭
踩着4月的尾巴,游戏上市公司也陆续交出了2021年成绩单。受监管收紧、买量成本上升、用户红利见顶等多重因素的影响,多数游戏企业的业绩并不理想。
不过,在行业普遍承压的情况下,部分棋牌游戏厂商的表现却不俗,整体营收同比增长明显。
早在2018年游戏行业监管政策收紧之时,棋牌类游戏就出现了一波关停潮,头部公司博雅互动(0434,HK)也曾因游戏业务涉赌被罚9.43亿元。同年12月,游戏版号在暂停9个月后重新发放,此前频频获批的棋牌游戏自此却在版号名单中销声匿迹。
时至今日,“麻将”“斗地主”“炸金花”等棋牌游戏已4年未获得新版号,棋牌游戏厂商靠什么赚钱?面对版号缺失的压力,又该如何转型?
4月29日,游戏产业分析师张书乐在接受《每日经济新闻》记者微信采访时表示,棋牌类游戏本身具有一定的用户黏性,其产品类型的垂直度、用户的全年龄性都形成了流水稳定但涨势一般的格局,因此不太依赖新游戏版号的下发。而休闲小游戏作为与棋牌游戏用户属性需求相近的产品,或许会成为棋牌厂商开发衍生链条并盘活用户资源的一个选择。
营收逆势增长,“牌类游戏”占比下降明显
从各家游戏上市公司陆续交出的2021年“成绩单”来看,2021年,游戏上市公司业绩普遍承压,而棋牌类游戏厂商却依旧表现不俗。据每经记者统计,头部棋牌类游戏上市公司2021年整体营收同比增长明显。
具体来看,5家上市公司中,昆仑万维(300418,SZ)和姚记科技(002605,SZ)两家为A股公司,其余三家为港股公司。其中,昆仑万维、姚记科技2021年在净利润上均出现大幅下降;港股公司禅游科技(2660,HK)业绩增速最快,2021年实现净利润5.03亿元,同比增长125.3%。
姚记科技在业绩快报中表示,营收增长主要是公司互联网创新营销业务板块规模增长迅速;同时,公司移动游戏板块和扑克牌业务经营状况良好,营收也在持续增长。而归属于上市公司股东的净利润较上年同期下降则是因为上年同期公司对旗下股权资产由权益法核算变更为以公允价值计量且变动计入当期损益的金融资产,核算方法的变更形成了较大的非经常性损益。
相比昆仑万维和姚记科技净利润下滑,2019年上市的禅游科技的业绩增长离不开棋类游戏快速崛起。最新财报数据显示,禅游科技的“棋类游戏”收入从2020年的6439万元增长至2021年的9.19亿元,占总营收的比例从2020年的8.7%迅速上升至2021年的62.3%。
而一度撑起公司营收半壁江山的“牌类游戏”在2021年营收5.17亿元,营收占比则下降至不足四成。截至2021年12月31日,禅游科技累计拥有86个游戏版号,其中包括55个棋牌游戏版号。
图片来源:禅游科技2021年财报截图
不仅仅是禅游科技,从财报具体来看,姚记科技、家乡互动与牌类游戏相关的“扑克牌”“私人游戏房卡”等业务营收占比也均有所下降,而房卡模式正是较容易被利用进行赌博等行为的部分。
财报显示,姚记科技的“扑克牌”营收占比从2020年29.6%下降至2021年的24.54%;家乡互动的私人游戏房卡业务所得收益在总营收中的占比则从2020年的27.1%下降至11.4%。
图片来源:家乡互动2021年财报
2018年后难见牌类游戏版号,棋牌游戏企业寻找新增长点
2022年第一批游戏版号发放让游戏圈“喜大普奔”,但其中并无棋牌类游戏公司的身影。事实上,随着行业监管的加强,部分棋牌游戏在2018年底就已经从版号名单中销声匿迹。
据每经记者通过国家新闻出版署不完全统计,在2018年前三个月(上一次游戏版号暂停下发前)的1943款游戏版号中,有至少896款含有“牌”“扑克”“麻将”“斗地主”等关键词的“牌类游戏”,可以说几乎占据了游戏版号总数的半壁江山。
不过,在2018年12月游戏版号重新开始发放后,棋牌类游戏版号数量骤减,当月仅有波克城市旗下的一款客户端游戏《波克大众麻将游戏软件V1.0》获得了游戏版号。在此之后,也再无一款“斗地主”“麻将”等牌类游戏获得新版号,每年的版号名单中仅剩下一些“五子棋”“象棋”等棋类游戏。此外,每经记者还注意到,捕鱼类游戏也从2018年底开始再未出现在版号名单中。
游戏产业分析师张书乐告诉每经记者:“棋牌类游戏企业如果没有特别新颖的棋牌玩法引入,并不太依赖版号,而是在此前的棋牌游戏平台上进行迭代即可。同时,棋牌类游戏作为国内网游诞生之初的形态之一,本身有一定的用户黏性,其产品类型的垂直度、用户的全年龄性都形成了流水稳定但涨势一般的格局。”
不过,尽管棋牌类游戏能够长期保持较为稳定的流水,但新版号缺失必然会影响游戏企业长期发展,在行业监管不断加强的背景下,棋牌游戏企业需要寻找新的增长点。
除了对棋牌游戏合规化的探索,禅游科技也在版号受限的情况下为老产品增加新玩法,以满足用户需求、提高用户活跃度并延长游戏产品的生命周期。
此外,禅游科技近年来还推出了部分休闲游戏。每经记者通过国家新闻出版署搜索游戏版号运营单位发现,禅游科技曾于2018年3月取得了《指尖广西麻将》和《指尖云南麻将》两款游戏版号,而后在2019年2月至2021年6月间取得了10款游戏的版号,多为消除、弹球等休闲游戏。
张书乐认为,休闲小游戏与棋牌等休闲竞技类游戏的用户属性需求十分接近,棋牌游戏公司可以以此开发衍生链条、盘活用户资源,但休闲小游戏的创新性和收益水平一般,因此游戏公司开发和申请版号的热情并不太高。
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每日经济新闻
谋求转型的棋牌老兵做了3款SLG
近段时间国产SLG依旧在海外如火如荼,纷纷测试的新生代更是吸引眼球。而在这批SLG新人当中,竞技世界这家棋牌公司就显得格外显眼。
倒也不是说SLG不值得转型公司关注,转型做SLG的例子前有三七互娱、后有4399都做的蛮有声量。只是棋牌公司向来给人闷声发大财的固有印象,姑且不论是否有转型压力,在这个相隔遥远的品类当中,竞技世界已经曝光了三款项目,似乎对SLG这一领域颇为重视。
三款SLG玩法迥异
1、《King of Septsea》:沉寂两年后换了新面孔
《King of Septsea》是一款海岛题材的SLG,玩家需要在海域上通过收集材料、与敌人对战来获取材料,从而扩充海岛的面积。进入游戏后就体验到明显不同于市面上常见的SLG,最显著的特点在于主城可以随时自由移动。
常规的SLG开局通常都让玩家在地图上选择一个区域建造主城,然后通过组编部队去扩张领土。《King of Septsea》则另辟蹊径,作为主城的海岛更像是一艘母舰,组建的部队可以前往资源点收集资源,同时主城也可以在海面上移动。
解放了主城的限制之后,游戏的战斗也就不再仅以英雄为单位,而是围绕着主城的海岛展开。
首先需要介绍的是海岛的建设内容。每个海岛建设都围绕一个主基地拓展,玩家所打造的建筑模块都需要和现有的建筑接壤。
建筑类型大致可以分为生产设施和战斗设施:生产设施和常规的SLG相同,无非就是训练部队的兵营、生产食物的资源点等。战斗设施包括了炮台、加农炮等建筑,升级方式和生产设施的耗时升级不同,而是采用了二合一的合成玩法。
另外一提,继《口袋奇兵》闯出了休闲向SLG的道路之后,不难想象以后《King of Septsea》在买量素材方面可能会在合成玩法的方向上做文章。
主城的战斗设施会直接在战斗中发挥作用。游戏的战斗环节中需要将双方的海岛相接起来,各自的英雄部队会从主基地出发,率先攻破敌人主基地的一方为之获胜。
战斗过程可以使用英雄的主动技能,但因为地形限制的原因不太利于发挥RTS的特色,反而更像是沙盒 塔防的玩法。之前在海岛上布置的战斗设施会起到塔防的作用,所以玩家在战前就需要观察双方海岛的布置,并选择出合适的进攻路线。
目前来讲《King of Septsea》在玩法层面的确还找不到相似的产品,尤其是「主城可移动」的这一改动甚至还衍生出贸易玩法,玩家可以在海域上的贸易点来回买卖来赚取资源,理论上能够延长玩家在游戏内的停留时间。
从另一个角度看待,「新颖」的同时意味着「这一类型未被验证」,产品成功与否在上线之前都难有定论。
把目光放回到4年前,竞技世界曾经在2018年公布过一款《破碎大陆》,当时官方在游戏介绍将其定调为「沙盒类策略塔防」。游戏同样具备模块化的海岛建造、海岛接壤的塔防对战,可以推断这款《破碎大陆》就是《King of Septsea》的前身。
《破碎大陆》
当时游戏内甚至嵌入了捕鱼游戏的玩法,在转型创新的过程中还能看到棋牌公司的影子。不过估计游戏表现一般,在2018年中、2019年初分别测试了两轮之后就销声匿迹,如今经过一轮美术和玩法的升级迭代之后才重新面世。
《破碎大陆》
2、《流浪城堡》:最有机会率先上线国内市场
《流浪城堡》在海外名为《Wandering Castle》,在今年第二批版号发放的时候获得了版号。游戏在2021年面世,现在已经相继在海内外都进行过测试,目前应该处在内容更新和优化的阶段。
游戏甚至从命名上就可以看出,《流浪城堡》和《King of Septsea》一样都具备主城可移动的特点。
相较起来,《流浪城堡》在主城移动的内容上做了更多内容,将其作为系统设计中的一环而不只是单纯一个亮点。城堡在移动过程中需要消耗「源油」,而「源油」可以由水晶、粮食等日常资源转化而来。游戏还提供了加速模式的选项,可以让城堡移动得更快、消耗的「源油」也更多。
在给主城增加了移动能力之后,游戏还给主城提供了攻击的能力。在主城一定范围内,当发生战斗的时候主城会提供额外的战力。具体的攻击方式取决于三个装备位的养成,相当于在英雄养成的基础上做了加法,不过内容深度有限,目前只能用来增加玩法的丰富性。
另外主城在结束移动状态并原地驻扎的时候,还会对周边进行资源采集。为了保证资源分布的规整性,游戏地图都是以格子的形式进行划分。所以虽然游戏中实现了ROK-like的无极缩放,不过实际上还是点对点的行军方式,并没有想象中的RTS自由行军内容。
由于城堡的移动需要消耗资源,而原地驻扎又能采集资源,所以玩家多数不会选择频繁地迁移城堡。比起《King of Septsea》会少了些冒险的乐趣,同时又多了策略选择的深度。
游戏在主城建设方面采用了类似《辐射 避难所》的平面类型,一方面和「城堡」的主题比较贴合,另外一方面则会在画面展示上略逊一筹。
另外游戏用放置卡牌作为PVE玩法,还提供了挂机获取收益的内容,能够获取的资源主要用来提升英雄等级或星级。《流浪城堡》并没有很强的休闲游戏色彩,不过在英雄养成的方面也有在往为玩家减负的方面靠拢。
3、《帝国王朝》:入门SLG的敲门砖不具竞争力
《帝国王朝》在海外名为《Empire Dynasty:Rise》。根据竞技世界(成都)的官网显示,《帝国王朝》在国内曾上线了安卓版本,不过经过尝试之后目前已经无法进入游戏。Data.ai显示游戏在去年年末上架了Google Play版本,现在已经下架。
从玩家的试玩视频来看,游戏在美术风格和内容设计上都有往《帝国时代》贴近的味道。《帝国王朝》也是3款SLG中唯一一款提供了文明选择的产品,和《帝国时代》一样,每个文明都会有自己的特色兵种。
城建方面比较朴素,就前期的教学展示来看,建筑的升级建造都由游戏设定好,没有给玩家自由摆放的空间。
具体的SLG玩法采取了率土like的类型,不过游戏没有制作战斗画面。整体而言游戏制作相对粗糙,相比前两款产品就不太具备竞争力。
棋牌领域依旧强势,转型六年鲜有成效
根据SensorTower今年6月统计的全球手游收入榜排名,竞技世界排入了全球收入TOP100的发行商,当中还不包含国内第三方安卓渠道的收入。尽管入榜次数不算多,但对一家棋牌游戏公司来说,这已经是相当亮眼的成绩。
《JJ斗地主》至今都仍然是竞技世界的当家产品,而且生命力愈发顽强。游戏在2012年上线iOS版本,2014年后开始不时进入到畅销榜TOP100,而且整体还保持着排名上升的趋势,2020年的排名就开始逐渐超过了腾讯的《欢乐斗地主》,近一年来稳定在TOP30名。
《JJ斗地主》的独特在于将棋牌的竞技属性发挥到最大,游戏早期引入完整的竞赛模式,将最初的3人规模拓展到300、3000人甚至更多。2009年的时候就推出了第一届全国斗地主锦标赛,至今仍作为差异化的特点。
以近两年棋牌游戏崛起的抖音直播为例,根据DataEye的数据显示,近三个月时间同时在线人数TOP50的直播场次当中,有39个位置都被「JJ斗地主」和「JJ高源」两个账号包揽。其中「JJ斗地主」长期在直播间播放电竞直播比赛,直播间数据也最好。据官方介绍,2020年S2赛季单场直播赛事的同时观众超过35万,年度曝光累计超过100亿。
在棋牌行业领域,竞技世界做的不算高调,但单凭《JJ斗地主》这一款游戏来看也绝不逊色,顺利地跟上了市场风向的变化。
但在棋牌领域之外,竞技世界在进入手游领域之后一时间也没有太多确切的想法。
从2011年开始,和《JJ斗地主》同期的还有打地鼠、三消、塔防等休闲游戏上线,在一众H5的味道之下,休闲游戏品类做的都不出彩。
与此同时的是,竞技世界开始在资本市场更加活跃。根据企查查的统计数据,竞技世界和多名TMT专业投资人发起了创投基金——竞技创投,陆续在北京、杭州、成都的开发区建设了孵化园之后,从2012年从2012年开始投资了游戏、社交、消费等多个不同领域的创业公司,包括早期较具知名度的3DM(2015年退出了投资人行列)。
2016年,时任竞技创投投资总监的张泰伦离开了公司并创业成立尼莫创投,转向专注于移动互联网出海。同期竞技创投在投资行业中出手次数越来越少,在游戏行业的投资仅停留在游戏服务、游戏门户、以及休闲游戏的研发商,比如2016年投资了上海兔兔网络并发行了他们的《全民蛇蛇》(2018年下架了iOS版本),而在中重度游戏方面就没积累起CP资源。
最后还是求人不如求己,竞技世界开始自己推出中重度的自研游戏谋求转型。
公司在2016年和2018年上线了格斗游戏《乐斗者联盟》和回合制卡牌《东离剑游纪之生死一剑》,游戏更新次数都不过5次,最后均在2020年下架。
2018年公司测试了战术竞技类RPG《24小时生存》和赛车游戏《JJ卡丁车》,在当年测试之后就再没有透露新消息。
2020年上线了MMORPG《春秋霸业》,最高在iOS畅销榜600多名。同年,自研的《曙光英雄》成为了旗下第一款参与买量竞争的中重度游戏,上线首日登顶iOS免费榜,畅销榜排名则从100多名开始往下掉。
商业化表现最好的是《热血街篮》,游戏在2020年交给了朝夕光年发行。游戏上线初进入过iOS畅销榜TOP50,近半年来基本保持在200~400多名,稳定之余似乎还有些回暖的趋势。
看似有了些起色,2021年公司上线了类似《荒野乱斗》3V3休闲MOBA《王牌坦克大战》,结果一年之后游戏就迅速下架。一路磕磕绊绊转型已经有了6年,公司在中重度游戏领域还是没闯出什么名堂来。
现在公司旗下分为SLG、MOBA、RPG、SRPG、棋牌和休闲游戏六条业务线,产品储备中除了前文提到的三款SLG以外,还有放置卡牌《代号:红玄传》和三消 竞技游戏《消消大作战》,具备长线的品类之余也有回本周期较短的品类,布局思路还算健康。
结语
无论是想要跟上出海的潮流、抑或是单纯地想拓展品类分担经营风向,对当下的竞技世界来说都只能着手把眼前的项目做好,而选择持续投入的SLG则更是重中之重。
喜欢斗地主麻将一类的棋牌游戏吗?有这款就够了,免费还有福利
发现好游戏,分享好游戏,大家好,我是游手游
今天跟大家分享的是一款棋牌游戏
前几年在一跑短途的朋友的推荐下,下载了这么一款棋牌游戏,朋友的推荐理由是他每天跑车休息之外的时间用来玩这款游戏赚话费,然后每个月的话费就有着落了
这款游戏里基本涵盖了所有的棋牌游戏类型,这里就拿斗地主举个例子,斗地主有五个分类,经典斗地主,欢乐斗地主,闪电斗地主,赖斗,百变斗地主
免费赢奖里面是固定时间段的大型比赛,人数比较多,奖品也丰厚,锦标赛里需要金币作为报名费,优点是随时打开随时匹配开始比赛
比如这种五元话费锦标赛,200金币报名费,240人一场比赛,第一名获得话费劵,单轮获胜附加20金币,240人打入前120基本就保本了。
个人原因,不喜欢棋牌游戏,就在下载玩了几天后也就扔一边了,只在这款游戏里玩捕鱼捕到几次
什么是良心游戏?不坑你钱,还给你发福利的游戏就是好游戏!
3种可以抢占任何市场的棋牌手游套路
棋牌行业永远有钱,棋牌市场永远永远有战争。要不断有钱赚,就要在棋牌游戏市场一直屹立不倒。那么,方法呢?下面这3个套路是网络上某知名棋牌游戏公司提倡的(为避免广告和拾人牙慧嫌疑,匿了名字),号称以此套路,拿下任何市场都没有问题。你听听有没有道理。
套路一、精耕细分市场。棋牌游戏已经由全国走向地方,但仍可开发更多的细分市场,从而避免与大平台直接竞争。
北游科技解析:棋牌游戏是否已经由全国走向地方这一点,目前尚无定论。但是地方棋牌游戏正在崛起,却是不争的事实。其实,地方棋牌手游自身已是从棋牌游戏行业里面细分出的市场。只是鉴于目前地方市场的竞争也开始加剧,所以要在地方棋牌手游的基础上,继续精耕细作。至于这种方式是否能避免与大平台直接竞争,还真不好说。如果大平台真想吞掉某地方市场,不管是直接还是间接,都免不了一场兵不血刃的较量。所以精耕棋牌市场细分,是做地方棋牌市场的本分,是棋牌开发商的职责所在。因为想赚钱,马虎和掉以轻心,永远赚不了钱。
套路二、融合更多玩法。棋牌类游戏规则相对固定,棋牌类创新空间小,“棋牌 ”或大有可以。
北游科技解析:“棋牌 ”的提法现在已不新鲜了,稍微对这个行业有所涉猎的人,都知道“棋牌 ”指的是棋牌手游 直播、棋牌手游 电视竞技、棋牌手游 联合等做法。这种形式,的确能在本已创新空间极小的棋牌世界中,开辟出一条新路子来。这个新,就体现在直播、电视竞技互动、联合等做法,可以满足大众对棋牌更多外延的需求,比如说社交、泛娱乐等。所以,“棋牌 ”不是“或大有可为”而是的确大有可为。现在,已经有厂商在尝试这一做法了,比如说环球互娱等。对于玩家和厂商来说,探索更多棋牌手游玩法,是一庄双赢的买卖。所以,不需要市场去鼓励厂商去尝试这个新玩法,厂商自己也愿意摸着石头过河,争取成为第一个吃螃蟹的人。
套路三、掌握有效的渠道资源。在“野蛮增长”过后,新产品想要抢占市场份额更需要渠道资源的帮助。
北游科技解析:首先,所谓“野蛮增长”说的是这两年(2015-2017)棋牌游戏市场的一片繁荣景象:大的小的都在赚。造成棋牌手游行业“野蛮增长”的原因有很多,而其中最直观最粗暴的原因就是:中国人多,玩棋牌游戏也最多。仅这一条,就奠定了棋牌游戏有资本“野蛮”的基础。其次,新产品(棋牌手游新品)抢占市场,其实并不是更需要渠道资源的帮忙。因为在棋牌游戏这个行业,不论新旧产品,每一个都是靠渠道资源帮助起来的。对于任何一个做棋牌游戏行业的人来说,他都觉得自己才是更需要渠道资源帮助的人。基于这种逻辑,每个做棋牌游戏的人都会去抢占渠道资源,只是有人抢的多,有人抢的少,所以不存在更不更需要渠道资源帮助的问题。因此,不是通过渠道去让新产品抢占更多市场份额,而是通过新产品去抢夺更多的渠道资源,新产品硬不硬软不软,是渠道能不能被抢到的关键。
以上就是关于“3种可以抢占任何市场的棋牌手游套路”的内容和分析,出自北游科技。
北游科技,主营地方棋牌游戏产品定制开发。
揭秘:月业绩220万刷遍网赚圈的某发棋牌
写下这个最近刷遍网赚圈的“某发”棋牌,我心里比麻花还纠结,因为这东西真的争议很大,你也知道,写文字这种东西,角度稍微偏差,表达的意思就完全不一样了。
所以,我想了好久,决定采用揭秘的形式来写这个东西,就好像邻居家的哥们告诉你最近哪里发生了什么热闹的事,大家当成茶余饭后的谈资,当成互相吹牛的素材,类似悄悄话。
而不是教导的形式,我并不想教谁去做什么,也不想因为表述不当招惹麻烦,这样,就感觉太没意思了,毕竟江湖那么大,出门已是江湖。
我告诉你这些最新的行业隐秘的信息,一方面还原最真实的草根互联网,一方面,也是你今后行走互联网江湖心里的一点底,本文的意义仅此而已。好了,开始了。
“某发”棋牌的宣传如下:每周220多万业绩???
这里就不公开名字,避免广告嫌疑,同时,不管是什么棋牌,基本都差不多,棋牌在2017年争议也大,一方面资本市场不断砸钱入场,另一方面,监管力度紧随其后,但是都没有明确的政策限制。
常规棋牌代理的市场情况
一般的话,行业内主要分为更多的代理,最顶级的代理,一般补货价格达到5毛钱到6毛钱一张房卡,但是数量至少也有2到3万张房卡起步,投入资金万把块也是正常的。
至于其他食物链底端的玩家,可能就比较被动,所以呢,这个草根的棋牌市场,如果本身就有很多流量,可能就自己上网找一套棋牌源码,自己开干了,这也是很多网络社群一些流量大户的考虑。
“某发”带来争议的情况
似乎就是在很短的时间内,很多人的朋友圈都会收到陌生好友,或者行业好友发来邀请。朋友圈开始刷起来。
我搜集这些截图出来,还是有不少担心,很多新手、小白,见到这些东西,是会非常头脑发热的,会找我问怎么做、怎么搞,几年互联网经验下来,我对一切保持着中立,保持着冷静,我不是教人赚钱的,互联网比较混杂,大多情况之下需要自己甄别。
写文章也是交流这个行业的一些信息、动向。一方面还原最真实的草根互联网,一方面,也是你今后行走互联网江湖心里的一点底,这也是自媒体人特别会留意的地方。
-1-
人类的天性决定了市场无法消除不稳定性。下面是一张截图,揭秘了为什么这个“某发”棋牌,能疯狂刷爆朋友圈。行业浮躁的风气由来已久,这一次刷爆朋友圈再一次证明了这点:浮躁。
写到这里,我突然想到,棋牌合伙人机制的一些市场情况。
当然,在棋牌玩家眼里,如果按照普通微商的代理机制,远远达不到激励的作用,棋牌平台会引入“合伙人机制”,代理商招到的每一个棋牌玩家能在平台上玩棋牌游戏,并且创造了收入,平台就会给予代理商一定比例的分成。有了这个东西,代理商的推广动力又增强很多。有些也觉得棋牌版的微商时代到来,一些代理可能会被收割之类的,微商也一直饱受争议。
行业里边的这种模式可以理解为cps模式(销售收入分成模式),代理商拥有自己的私人后台,可以看到销售数据,也可以看到每一笔交易。
在云南、四川、湖南、山西太原等地,地方性棋牌争夺也非常激烈,前段时间我看到一篇文章说棋牌这个市场,会不断往内陆边远地方退广,攻城略地。
其实,我很想用小号去评论:他根本不懂底层互联网地下流量的特征以及规律。为什么这么说?
边远地区的棋牌推广,成本不是白菜成本,读过中国地理的人都知道边远地区,有山区等地理上面的分割,人口集中程度不一样,GDP也不一样,尽管地方性特色棋牌消费的可能意愿程度高。但是,你见过有哪个推广员翻越10万大山、万里沙漠去每个村镇说:嘿,哥们,咱们斗两局地主吧!
为什么这个“某发”棋牌,能疯狂刷爆朋友圈?
因为市场开发已经比较满了,网赚圈,我感悟有点深,就三个字:快、准、狠。真正影响棋牌推广的,不是游戏厂商花钱请的什么本地大代理,也不是其他什么渠道,是网赚圈在影响。而网赚圈在早期撸遍市场之后,感觉没那么容易了,然后才爆发“某发”棋牌。
你很难想象,这个群体会有耐心去和你开发边远地区或者其他省份。这就是底下互联网流量的一些规律。很多游戏厂商,我建议就是多多俯下身子,看看真实互联网的原貌,任何的推广都基于一线的观察,而不是看看几篇专家的文章,而不是听听几个学者的意见。很多人视地下产业如洪水猛兽,唯恐避之而不及。
那你就不是一个合格的商人,商人,对于魔鬼与天使,都是一样的,魔鬼也是天使,天使也是魔鬼。
-2-
对一个普通的草根创业者来说,流量是最核心的资产了。为什么这个“某发”棋牌,能疯狂刷爆朋友圈?可以看到人性最根本的东西。
稍微深入分析,这个东西,他包含了两个最本质的东西:拉新、变现。所以它传播非常猛烈。(但并不代表我鼓励你去做,我只是分析一个东西传播的规律以及特征,不要曲解我的意思)
昨天,有个朋友让我帮忙看一个vr项目,我没接触这个东西很多,但我知道我怎么看一个东西,我拿双十一给他举了一个例子,简单深入的去了解一些市场的现象:
(1)双11能解决的问题:能痛快剁手
(2)有谁会剁手:全中国人民,人数很多,而且剁手很猛
(3)双11如果不举办用户有什么损失:损失很多钱,损失很精美的商品
看待一个东西,要看到最本质的东西,具备独立思考是一个很关键的因素。按照一个比较常规的思维,如果互联网小领域出现比较大的现金流现象,你要考虑的一个东西就是是否会出现资金断裂的困境。
-3-
要说泛流量,裂变是最好的选择。我在想一个问题:如果类似这种棋牌,在传播上面跟小程序搞在一起,会不会又是一阵飓风???
有人说很佩服我站在行业前言的洞察力和文笔,我想说我好有压力,写下这个最近刷遍网赚圈的“某发”棋牌,我心里比麻花还纠结,因为这东西真的争议很大,你也知道,写文字这种东西,角度稍微偏差,表达的意思就完全不一样了。
人类的天性决定了市场无法消除不稳定性
今天,先到这里,下回见。
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