星际塔防2攻略(从电狗的高地到OG的小精灵:DOTA2平衡性与游戏性的莫比乌斯环)
2023-01-22 01:22:24 小编:网络整理 我要评论
星际塔防2攻略文章列表:
- 1、从电狗的高地到OG的小精灵:DOTA2平衡性与游戏性的莫比乌斯环
- 2、电子竞技亚运会首秀的三大猜想
- 3、腾讯重金招徕游戏奇才,国产3A大作这次终于要成了?
- 4、看完2022年曝光的这些SLG新品,明年海外卷的还只能是买量!
- 5、当孤勇者与逆战接头,我们互相问候了对方的青春
从电狗的高地到OG的小精灵:DOTA2平衡性与游戏性的莫比乌斯环
吉隆坡Major的Dota2被戏称为《电狗2》,EG秘密的电狗谁也不敢放,LGD被秘密前两选电狗打败两场,18年TI8也只有Topson拿了出来,TI8胜者组决赛LGD也是一模一样套路被电狗阴下去的。但整个震中Major就液体玩了,只有奇迹哥玩的让人抓狂。
震中杯Major决赛VG对Liquid,Miracle电狗超大后期带线翻盘击败气势如虹的VG,五个人光在高地就拉扯了40分钟,VG 55分钟领先4万带盾带奶带刷新买活全有,硬是上不了高,令人回想起GH小娜迦落后4万翻盘的名场面。
Liquid有带线基因,不得不承认KKY对于电狗是有一整套自己的理解:有两个有清线技能的英雄(半决赛是墨客 拉比克,决赛是墨客 PUCK),除了电狗还有一个可以很轻松带线的英雄(半决赛是沙王,决赛是PUCK),墨客大招能放大电狗的羊刀作用,帕克和凤凰防bkb冲脸。哪怕是VG前4手拿出一套最擅长的打架团战阵容以后,KKY也毅然决然的第四手点出电狗,而且这次他们是完全体:双清线(墨客 PUCK),一带线(PUCK),双救人(人马 凤凰)。发挥出来的效用完全超过了游戏的设定,在面对赛事最强战队的最强阵容,落后4万经济高地塔没被破一座,这已经不是我们印象里那种落后4W背靠世界树的翻盘了,一个是高枕无忧等你来冲,一个是视死如归亡命一波。最终VG失败,造就了名场面。以前电狗只是克远程核,而面对VG拉比克 术士 DOOM 巨魔四手完美团战打架阵容,且这种小范围打架阵容VG比VP还厉害一点,Liquid依然用电狗翻盘,足见电狗的问题。
中国队并不擅长这个英雄。
TI9预选IG小组赛一骑绝尘,哪怕卡尔TB都上过场的情况下没用过一次电狗,淘汰赛第一轮也没用,但是在关键的回家局败者组,先是顶着白牛DS敌法拿出电狗,被暴打了以后的赛季最后一把,依然点出电狗,人到绝境时候的反应是最诚实的。RNG面对IG时候并没有在乎电狗,但第二天的败者组决赛RNG都在第二轮BAN掉了大妈的老年电狗。Ehome小组赛第一天1-3,第二天的生死局第一场拿出了电狗,在保证城门不失的情况下搭配4号位小骷髅后期能力,居然在阵地战中靠硬刚打赢了美杜莎马尔斯斯温的团,虽然带线杀人种草莓守高的细节不如奇迹哥(真假身飞鞋都能飞错),但430的电狗也把newbee给关了,足以说明一些问题。
电狗全分段都在48%,全球ti9预选上场8次出场率和幽鬼并列78,胜率38%,它没有非ban必选,综合胜率并不高,它赖皮但并不无敌,但它触及了用户体验和观赏性。
经典的茶队打LGD,职业选手都打到骂人的那次,也是因为电狗。
TI9第四日Liquid对RNG第二局,奇迹哥又祭出了绝活电狗,打了78分钟,伤害占比48%。导致中国玩家在情感上和观感上都吐槽:这样的比赛令人恶心。
"膀胱DOTA"重回历史舞台,电狗的设计问题也成为一个议题引起广泛声讨。
电狗是优缺点都非常明显的英雄。其缺点是可以通过阵容来弥补的,但优点却是很难去针对的。
很多英雄一手选头都被打爆,但比赛中22手英雄就是惩罚对手阵容缺陷的,典型的几个:蜘蛛,惩罚清线能力差抓人能力差;伐木机,惩罚力量核心,爆发低;米波:中期进攻性不足;
都是加速游戏进程惩罚阵容前期弱点的,而电狗同样是最后一手选出来阴人,却与整体思路大相径庭背道而驰。电狗以前类似打一个米波蜘蛛的效果,全图追着对面单杀,中期用极大的优势带走对手,然而后来拿了就都是膀胱打法。
电狗移速慢,没有位移,真空期长,是极其依赖技师水平,上限高、下限低,绝活哥玩起来1v9,菜鸟玩起来4v6的英雄。Nisha、rtz、topson是三大电狗人柱力。
曾经小娜迦是真的无脑憋,电狗想憋相对考验技师水平。但操作方面,相比蜘蛛米波的微操和多操,以及多焦点注意力要求,电狗无外乎编队分身双线刷钱,打架前种草莓罩子保自己,对面推过来罩子保塔,后期分身带线,难度并没有想象中高。米波一个分身还不能拥有所有装备,电狗分身几乎是一个完整的英雄,分身能使用物品。米波任一狗死了人就没了,电狗只是给钱。电狗有两个强势期,一个是对线的前期优势点是草莓的伤害,中期疲软双线发育带球,大后期出山进入强势期。
天赋的 350幽魂伤害和-2s幽魂CD过于强大,无上限种草莓伤害太高后期酱油走两步就死,甚至能瞬秒肉山。25级和20级草莓两个天赋相辅相成,和曾经没挪位置的火猫减CD天赋加C时间无限捆一样不合理。打VG后期奇迹哥电狗1.84秒一个草莓,税前伤害达到了730, 3个炸死noone,奥数符无限在肉山坑里面种,二三十个直接把三代肉山一秒炸死。
最为赖皮、最为人诟病的是罩子的闪避对建筑也生效,和塔防对比后能发现磁场是个超模的技能,除非把克敌机先对建筑有效还回来。一个分身周期内主狗副狗可以各放两次磁场,等于说每36秒只有不到10秒的空档期。磁场使得拆塔无消耗无风险,复制人无限带线,CD短伤害高还全技能,死了代价也不大。磁场守塔使得在带线的同时能够无解守高,100miss高地塔连磨都没法磨,大优不上了高,无限膀胱,动辄90分钟,比当初小娜迦还能拖。液体对VG那把,电狗本体20分钟没下过高地摸过兵,队友只要有买活就用命在外面打信息。
幽鬼后期再强,被三路压在高地下不来一样会输,打团抓人靠一手大招,大招没用好切入就废了,和隐刀飞鞋的电狗比容错率低太多。
电狗复制体带线,磁场救塔,本体就高地玩地雷,电狗从一个物理流英雄活活变成了炸弹人,甚至比炸弹人还多了手带线和后期正面输出。
可以在正面5打5的情况下同时威胁对手兵线和建筑物,同时对手回防的也无损失。草莓的存在使得团战强的阵容无法先手开团,这是炸弹人牺牲全部物理能力才得到的一整套技能组才能做到的事。对于阵容扎实可以强拆高地然后拉扯撤退的阵容,电狗罩子的存在让对手面对无限的塔防只能在高地下浪费时间。
最终得到一个畸形的公式:电狗的高地==火枪 炸弹人 超短CD的塔防 小娜迦。
电狗砍了又加强加强了又砍,是冰蛙平衡反复横跳的典型。电狗7.21之前一直处于颓势,TI8前过于强势被削弱到一蹶不振。付出了15级天赋50点血,副狗赏金提升0/60/120的代价,然后就各种小加强,包括敏捷成长提高0.6,转身速率提高0.1,10级攻速天赋提高10,草莓伤害提高0/10/20/30,草莓减cd天赋冷却提高0.5,大招持续时长提高2/4/6s,来补偿之前的削弱。最致命的加强是大幅度提高了电狗分身的持续时间,削弱了电狗没有分身的真空期。ti8前后强度的落差掩盖了机制的畸形。
电狗的对手体验极差,领先两万多经济不敢上高是家常便饭,那电狗的队友呢?体验也不好——阵容注定后期难以接团,只能游离边缘,基本是看电狗一个人玩。VG对Liquid那把奇迹哥的队友帕克墨客负责AOE清兵、凤凰负责护阵型防BKB冲脸、人马负责加速救人、帕克兼职带线,全都是给电狗搭台的。
电狗最早装备路线大药净化点金死灵飞鞋N圣剑,大电蝴蝶BKB的电狗可以靠分身无限守,就是当年的美杜莎复刻,即便分身圣剑成了历史,依然有羊刀血棘蝴蝶隐刀金箍棒飞鞋的套路,电狗一个人刷无解肥就能带线,有爆发有沉默有逃生又肉输出又高,1个人影响9个人是开历史的倒车。
Dota的战术演进:从"五法师AOE时代" ——"4保1剑盾流美杜莎"——"召唤速推时代"——"全球流"和"Gank时代",从212转向311又衍生出打野游走,酱油双游走,进而肉伪核冲脸,最后又回归带球推进,如今又进化成了"带奶推进、和工具人四保一"的古典合体。
6.27时代大家打5法速推,战术以AOE为主流,然后就出现了克制的4保1,4个人前期跟对面5个拖着 1核心C发育拯救世界,著名的4保1剑盾流美杜莎背靠世界树战术也来自此时。再接着出现了3保2,前期牵制后期双核心更稳健,又有了变种劣势路刚3,双线单人,两名辅助带己方核心硬刚,然后有个传说战队发明了3对线强势的核双游走,配2个带控的游走酱油 。到最后大家又发现,战术演进,不如速推带球。
带球作为一种合理战术,是DOTA历史发展的必然,但是出现了一个可以无风险带线,后期反手正面无敌的英雄,都是游戏发展的倒车。
兵线运营在TI3就普及了,TI3结束后砍带线流,德鲁伊先知直接一刀废,相当于ban了布狗废了A队,德鲁伊的强度并不高,只是布狗打的上限太高。曾经的水人大招成了历史,小娜迦分身辉耀断线成了历史,GH落后4万翻盘的名场面成了历史,TB当年辉耀无解带线成了历史。最初的猴子憋3800靠分身无敌也成了历史,连Wings的土熊猫配卡尔灵动迅捷暴力拆塔的套路都成了历史。
DOTA,刀塔就是"塔"的游戏,团战杀人只是积累打塔的资本。电狗"塔"的免疫站在了发展的对立面,守高DOTA 是历史演进的残余。
7.0开始DOTA不再聚焦于单一英雄出场率问题,而是线优推塔野区压制团战的整体观赏性的结构,直观体现就是版本更迭背后的战术演进更快了,这是几年来冰蛙一直在做的事情,但电狗单枪匹马影响了结构性的根基。
"守高DOTA"背后,是竞技性和观赏性的一个两难问题。在赛事兴起成为新入口后,"竞技平衡性"单一的评价标准变成"竞技平衡性"和"比赛观赏性"两个标准并行,两者并非完全对立,但矛盾客观存在。
百花齐放和千人一面的矛盾客观存在。"多样性壁垒"下平衡的尽头就是同质化,同质化可以依赖静态平衡,而异质化只能靠动态平衡。
《星际争霸》是典型的可控运营,游戏更加"科学",APM的操作余量使得战术针对更具压制力,再回到运营调整/提高APM,"战术螺旋上升"才成为可能。在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰。《魔兽争霸》相对于星际,赋予RTS RPG要素,英雄主义、随机性,因此也谈不上平衡,人兽暗夜三族相对差距不大,人族略优。但不死族的劣势几乎是共识,鬼王Ted曾说,"我从不练内战,因为比赛压根儿遇不到UD。"动态平衡源自前期的随机浮动伤害,不可控的暴击翻船,中后期严格的兵种克制,护甲类型和伤害类型的倍数克制,变成了"石头剪刀布"。装备掉落随机,英雄单位的强度和重要性加大。降低了操作门槛,却提高了观赏度。War3起手练野出攻击之爪和贵族圆环,就是天壤之别。剑圣当年成为信仰,就是因为致命一击4倍伤害,分身躲4人十字合围,冲进鸟德群一刀接剑刃风暴打回30人口,带着闪电球连续暴击砍翻UD瘟疫胖子改变历史。
电狗鲜明大胆的设计特立独行,是英雄多样性的体现。差异化自然就很难做到完美平衡,石头剪刀布平衡是因为没有任何区别,是同质化的平衡。MOBA要好玩要好看就必须有差异化的英雄,细微的强弱在顶尖的赛场上就会产生链式反应,影响整个环境。
速推流崛起后即便英雄不动,提速的版本自然会让中期疲软的英雄销声匿迹。节奏快的版本敌法都见不到,电狗更不可能拿出来。
职业选手打比赛只有一个要义——为了赢,而不是在于观众看的爽不爽。Ti5的风气就是全赛区抵制炸弹人,主播带头举报净化天梯环境,甚至有选手带头抵制,TI5上炸弹人总战绩是7胜1负 ,2000的炸弹人玩出花,埋雷位置,心里把握等等都非常精彩。在个人天赋和EG体系加持下,成为了中国希望CDEC的叹息之墙。
"平衡"其实不是最终目的,只是手段。观赏性差未必一定不平衡,但即使平衡了也不是好的平衡。平衡性是为了观赏性服务的,历来观赏性差的体系(例如膀胱荣耀)平衡性往往都有问题,一个战术过于无解导致了观赏性差。
"剪刀石头布"是历史验证过的完美平衡,"扔硬币正反面"也是完美的平衡。现代竞技项目都有"守高打法",但它们不有趣。
如果喜欢看运营不如看围棋,喜欢单挑不如看街霸,电竞的乐趣在于他的非局限性。
真实大帝Reality在虫群之心打出了最知名的两场城市化,从此,出现了比"比赛大心脏"更重要的职业素养——"比赛大膀胱";真实大帝点化虫族,城市化和泉水钩成为星际桂冠上两颗璀璨明珠,成为两大对观众、对解说的特攻战术。SC这种两三分钟开始火并的游戏,也能打一小时。人族当年根本打不了其他两族,打虫族就城市化,打神族靠死亡冲锋真善美。大帝战术的核心在于渡鸦炸弹对于聚团飞龙大龙的克制,海皇被迫用地面部队来冲行星要塞,最终慢性死亡,暴雪紧接着的一个补丁直接砍掉渡鸦炸弹。海皇死亡冲锋,虽然被点化了,但虫海冲行星要塞比turtle game精彩的多。
Dota也有大娜迦打小黑的时代,不打架,南潮汐北牛头农兵,被老外叫"turtle game"。
6.4时代,当时其他队GANK型4保1才是主流,CW主角是高爆发英雄,影魔、宙斯、火女,而国内则以炼金和幽鬼作后期。以Vigoss为代表的,激情华丽的压迫式GANK打法激动人心,VP的光芒照耀整个DOTA 界。Dota位移是稀缺资源,而跳刀则是Dota装备王冠顶上的珠宝。早期的跳刀被攻击也可以用,可以秀任何技能,2006横扫东南亚Dota的新加坡的豪门Zenith使出了5人跳刀绝技"跳刀"为代表的华丽流,这是DOTA史上的第一个黄金时代。就像乔丹冲破活塞的堵截后统治了NBA,6.43和 6.48时代是俄罗斯人的盛宴,铸就了MYM三连冠的传奇之路。
人们喜欢太阳炮轰战术——打顺无敌赏心悦目,但进攻赢得比赛,防守赢得冠军。
法国赢得了世界杯,但大巴10亿身价打龟缩防反,和西班牙倒脚流,和切尔西踢马竞一样,无可厚非的竞技,却少了点观赏性,也少了点激情。围棋世纪之战罗洗河超神发挥,连续破关,直面李昌镐,小猪赢了李昌镐,这就是三千越甲可吞吴。
并不是崇尚盲目血性,也不是贬低纪律性打法,越喜欢进攻队伍越容易露出破绽,除非你的进攻能力和体系远远超越当前水平,不然防守反击永远是取胜最容易成功的方法,这也是"韩流"运营的基本特征。
Dota的TI6被公认为最成功的版本——打架、农兵、带线必须均衡,110个英雄有105个出场,只有个位数英雄上不了场,没什么非ban即选的英雄,各个队自有绝活和体系,比如MVP的PA,W33的伐木机小鱼。
前些日子的Dota,天天打飞机,你也选飞机,我也选飞机,强队也飞机,弱队也飞机。
当人们天天飞机DP萨尔海民时,自然会想念当年小黑体系、PA体系、敌法体系、炼金体系,自然会想念TI6 Wings百花齐放的时代。
小精灵曾经是暗夜精灵的最低级兵种农民,却也是海加尔山圣战击败阿克蒙德的主角,是天命的5与1的集合体。曾经OG就是靠着小精灵小小的套路拿到了第一个Major冠军,一鸣惊人;
TI夺冠一年后的卫冕之战,依然是精灵小小小鹿体系,仿佛宿命的回旋。
从"剑圣猛犸速推"到"大哥小精灵"再到"炼金速刷",OG贡献了几个被其他队伍效仿的体系,Secret击败VG的两把就是学了个小精灵和刚被全能,其核心都是"带奶推进、四保一BUFF工具人"。和全盛期Liquid如出一辙,四个工具人带奶带团队装,只想让Ana接管比赛。
这一TI9的冠军体系是典型的节奏压制,似乎是站在了膀胱的另一极,也在TI9上献出了不少前中期就一波三折、跌宕起伏的比赛。但其背后依然存在问题。
敏锐的嗅觉背后,正是这个版本的不平衡之处,将DOTA的积病也一同放大——驱散重防守而轻进攻,"矛不及盾"。
防守端有BKB莲花大鞋,技能还有军团神谕,进攻端只有个毒狗大和拖节奏的否决。相比输出装而言肉装合成平滑便宜成型快,团队装往往还有超额增益,工具人出了不仅给大哥服务,自己也更容易存活蹭等级金钱,从而良性循环。
DOTA里针对奶的机制不如其他的丰富,治疗量堆叠起来后很难一波按死,针对高法术爆发也有莲花笛子的解,不论冰魂版本多弱势这个针对性强的英雄还是可以靠一手减治疗成为大赛常客,其背后也是大赛防守型打法高容错的一个表征。而除了冰魂针对奶有效的克制只有个大骨灰,看起来人人都可以出,却又不够强。
毒狗的强驱散固然强大,在LGD对OG的胜者组决赛里确实用毒狗一度净化了炼金四成血量,但依然无法阻挡带奶推进buff体系,掏出BKB后推塔控盾宛如喝汤,一举就把局势扭转。
精灵体系及其变种既有古典的四保一也有推进的影子,是典型的"摇摆人"尝试,也是对整体憋节奏的修正,它依然存在问题,但是一次敏锐的探索。
紧随其后的7.22g更新,护腕的魔抗、锁子甲系列以及万金油的大勋章都得到了削弱,小精灵、小鹿、陈这带奶推进御三家都遭到了不同程度的削弱,精灵幽魂天赋顺序调整后惨遭降速,小鹿砍了攻击和奶量,陈更是从劝化等级、奶量和CD都削了个遍。玩家直言,正是Major的强势体系被削尽后带奶速推才重回舞台,而OG夺冠后这一体系也惨遭毒手,精灵在路人局胜率接近倒数,陈这个比赛路人二相性的标志英雄,出场次数排名更是所有英雄倒数第二,且只有一半胜率,为何总是一味参考职业比赛,头痛医头脚痛医脚?
SC1时代,暴雪发表过这么一段话:"我们不考虑低端平衡性,低端玩家如果想赢,应该先向高端学习。"当年这句话堪称电子竞技界的金玉良言。但职业选手和绝大部分玩家的体验是不一样的,高尔夫职业选手的开球区就不同。"不打破普通玩家体验"和"增加比赛多样性"在设计理论中不是互斥的,但在现实环境中他们就是互斥的。只能慢慢调整环境,道具或天赋改动来进行动态修正——让玩家更容易剔除正态曲线的边缘。
面向的群体不同,平衡的手段不同。
一些游戏的调整权重最大的是金字塔底的体验,比如盖伦能不能上职业赛场不重要,而另一些游戏的调整权重最大的是顶尖对决的观感,所以末日铁拳、宙斯孽主在低分段掌控雷电破坏鱼塘体验也不重要。
将平衡看作一个数学方程式,加入新英雄、重做英雄、更新装备······相当于不停地加入更多变量。轻易地改变一个有广泛联系的节点需要付出更多的改动成本,甚至变本加厉的后续成本来填补空缺,所以"打地鼠"式的平衡司空见惯——在大部分情况下,NERF一个点远比BUFF一个点的风险要小得多。价值固定,必然产生最优解、非此即彼的窘境,有限的平衡只是换最优解集里的子元。
对系统产生良性结果,却不对环境要素产生任何危害的帕累托递进从不存在。所以这么多年的竞技,在工具和数据分析的帮助下,依然像潘洛斯阶梯,看着总走回头路,却切实地在向上更迭。
TI6的wings那个版本冰蛙验证团战收益,TI7的液体那个版本冰蛙验证线上收益,都是在修正远古的四保一。寻求一种好看有C但不无敌的结构性,包括RAT,强势期滚雪球,线优野区压制,推进全球流,以及古典的团战翻盘。
但至少宏观上,冰蛙的两大方向就是"DOTA是鼓励进攻而非防守的游戏","去个人英雄主义",从单核拖后改到多天赋,各司其职的同时又有跨位置摇摆人和多修玩法,让每个位置能发挥作用才是moba的乐趣。
游戏性和多样性,是一款竞技项目中最为关键的两个要素,就如一条纸带的两面。但这两者从不是各自独立的,而是交叉旋转,构成了奇妙的莫比乌斯环。多样性和平衡性相互关联,也深刻影响着彼此。在探索的过程中,因为这样的纠缠,会产生种种的影响,但出发点,始终都是让这款游戏更有趣、更有未来。
冰蛙很少向观众和玩家妥协,他习惯于超出观赏性之外做一些变动和探索,这是有必要的可能性探索,新天赋、新机制,从7.0以来就证明了DOTA需要其他游戏已知成果和未知可能性的加入,需要更天马行空的想象力和设计,哪怕在短期内失衡,也是为了长期的活力新鲜感,为未来的深度可玩性打下基石。
电子竞技亚运会首秀的三大猜想
新华社雅加达8月25日电 题:电子竞技亚运会“首秀”的三大猜想
新华社记者朱翃 林德韧
带着有些人的期待、有些人的怀疑、有些人的观望,它终于还是站上了亚洲体育竞技的最高舞台来完成一场关于自我证明和自我实现的竞演。电子竞技,历史上首次在亚运会上的亮相,被定格在2018年雅加达亚运会。
从8月26日起,6个电子竞技项目将在雅加达的马哈卡广场开始。这无论对全球无数的电竞迷来说,还是对传统的综合性运动会来说,都有着里程碑式的意义。那么,只是作为竞演项目的电子竞技,在亚运会的首秀以及之后会带来哪些令人猜想的变化呢?
猜想一:作为竞演项目,运动员们是否会全力以赴?
早在今年5月中旬,亚奥理事会就宣布了雅加达亚运会的六个电子竞技的项目,分别是(按比赛时间排序)《王者荣耀国际版(AoV)》《皇室战争》《英雄联盟》《星际争霸2》《炉石传说》和《实况足球2018》。其中,《王者荣耀国际版(AoV)》和《英雄联盟》属于MOBA(多人在线战术竞技)类竞技,《皇室战争》属于策略塔防类竞技,《炉石传说》是卡牌策略类竞技,《星际争霸2》是著名的即时战略类竞技,《实况足球》则是体育模拟类竞技,可以说,亚奥理事会选择的这个六个项目,基本代表了目前全球电子竞技类的主流,唯一缺少的FPP(第一人称射击)类竞技项目,由于存在相当的血腥暴力元素只能束之高阁。
由于本届亚运会上,电竞项目并非正式项目,只是竞演项目,那么各国选手们是否会全力以赴呢?这就好比花滑大奖赛和“冰上之星”“冰上雅姿”毕竟还是两码事。另外,作为竞演项目或者说表演赛,各国选手们是会追求场面华丽、炫技操作还是稳扎稳打、只争第一呢?
据记者前期采访了解,包括中国电竞队在内的诸多电竞队伍对这次亚运竞演是非常重视的。除了抽调相关项目本国、本地区顶尖选手外,还专门进行了集训,从战略战术的制定到团队配合的磨炼均精心准备。种种迹象表明,即便冠以“竞演”项目,但是作为代表国家和地区的一种比拼,到了竞演场上,各队肯定还是会全力以赴拼个刺刀见红的。
中国队《王者荣耀国际版(AoV)》和《皇室战争》两个项目上实力出众,韩国队则是《星际争霸2》当之无愧的全球霸主,《英雄联盟》很可能上演中韩争霸的戏码,其他两个项目则将是亚洲各代表队群雄逐鹿。
猜想二:电竞是否会成为亚运会传播效果最好的项目?
毋庸讳言,脱胎于电子游戏的电竞运动曾饱受社会舆论的质疑。但是经过多年的发展,一方面,电竞运动从参与者到受众都快速增加,形成了庞大的群体;另一方面,随着电竞规范的不断完善,电竞运动与普通电子游戏的差别正被越来越多人所接受。
更为难得的是,许多电竞项目,其赛事展现出来的竞技性和观赏性已经超越了很多传统赛事;基于网络传播,赛事的传播性和覆盖面是全球化的;电竞产业的快速发展,使得包括选手、教练和主播等在内的从业者大增,产业链快速完善,无论产值还是影响力都超越了很多传统体育赛事。
根据《2017年中国电竞发展报告》的数据,30岁以下的电竞粉丝在整个群体中占比高达53%,而且该群体的消费能力处于不断增长的状态,这使得电竞未来的发展广被看好。2017年《英雄联盟》世界赛S7决赛甚至被搬进了北京奥运会开幕式举办地鸟巢,而且决赛门票一票难求。
过往,电竞赛事大多是网络直播,很难进入电视转播这一重要传播媒介;而乘着亚运会的东风,电竞赛事名正言顺地实现了“电视 网络”的传播模式,其传播效果将产生倍增效应,这很可能使得电竞项目在首次进入亚运会时,就成为传播效果最好的运动项目。
“今年的雅加达亚运会已经将电竞列为竞演项目,而4年后的杭州亚运会,它将成为正式项目。这是令人欣喜的发展。”腾讯互娱移动电竞业务部总经理张易加接受记者采访时表示,“我们希望将电竞赛事做成NBA、英超这样体量的国际顶级赛事,培养出像姚明那样高知名度的选手。在大家共同努力下,我们正向这样的目标稳步迈进。”
猜想三:是否会打消质疑、加速传统体育与电竞的融合?
随着电竞赛事逐渐发展,其训练系统、比赛形式、积分方式、奖励仪式等等外在的东西,已经越来越像传统体育靠拢,如王者荣耀的全国联赛KPL,就借鉴了传统体育职业联赛的积分模式和竞赛方式,甚至还为了平衡各俱乐部实力而设立的“工资帽”制度。
电子竞技算不算“体育”,这个话题在业内外直到现在都一直有争议,不过在电子竞技发展越来越快的背景下,这一争议似乎也变得越来越不重要了。从亚运会设项等动作上可以看出,近年来国际奥委会、亚奥理事会等传统体育权威机构对于电子竞技的态度发生了一定的变化。毕竟,年轻群体是传统体育和电子竞技共同的目标群体。
在大量年轻群体关注、从事电子竞技的大背景下,同样以年轻人为目标群体的传统体育势必要与其完成一定的融合,将电子竞技纳入综合性运动会这一大框架之中,就是这种融合的一种尝试。
电子竞技这一项目的优缺点都十分鲜明,吸引力、参与度、关注度方面,电子竞技影响力越来越大,但在身体机能锻炼、项目更新换代等方面,电子竞技又有着不可回避的不足。在亚运会首秀上,电子竞技能否扬长避短,与传统体育融合,找到一个让青少年、家长、学校、社会、体育部门、政府机构等等各方面都能够接受的形态,是值得期待的看点。
腾讯重金招徕游戏奇才,国产3A大作这次终于要成了?
图片来源@视觉中国
文 | 雷科技leitech
收购工作室这件事在游戏业界并不是多新鲜的事,因为游戏制作组的人员组成总是相当复杂,想要制作出好的游戏总需要吸收各领域的优秀人才,而腾讯去年收购的游戏公司Funcom(代表作《流浪者柯南》、《秘密世界》、《突变者元年》)也正在采取行动,这家来自挪威的发行商已经收购了瑞典游戏工作室The Outsiders的大部分股份。
也许大部分玩家对这家The Outsiders工作室并不熟悉,但他们工作室创办者David Goldfarb曾参与研发的《战地:叛逆连队2》和《收获日2》大家应该会比较熟悉,而Funcom也趁热打铁宣布了在罗马尼亚开设新工作室的计划。
与此同时,腾讯的主力游戏制作组光子工作室群也宣布在美国加州组建新工作室Uncapped Games,这个团队由前暴雪成员David Kim(即大家耳熟能详的大围巾,《星际争霸2》平衡设计师)与 Jason Hughes领衔,该工作室目前的目标是为PC平台打造一款“动作丰富的RTS游戏”。
再结合之前新成立的天美西雅图工作室,腾讯旗下的工作室群已经集齐了游戏界能人异士,云集了来自暴雪、微软、EA甚至育碧等大公司游戏制作者,不禁让玩家好奇,腾讯连番的大动作到底都有什么目的?
向游戏业界的全面进军
虽然这次Funcom公司收购The Outsiders工作室的消息看起来非常突然,但其实此前The Outsiders工作室就与Funcom有业务来往,去年6月公布的该工作室旗下FPS《重金属:地狱歌手》就是由Funcom负责发行的。
在这项交易之后,The Outsiders工作室的领导班子将不会有任何变化,变化的是工作室将为《金属:地狱使者》和其他未来项目扩大其团队规模。
Funcom首席执行官Rui Casais也表示:“随着我们公司规模的扩展和目标的加大,一定要确保我们有一流的质量保证。因此,我们非常高兴能够将开发过程中最关键的部分之一扩展到这个地区,我们甚至计划随着时间的推移为这个工作室增加更多的功能。”
Funcom作为被腾讯收购的公司之一,在某种程度上说,也是和腾讯有着相同的发展目标,对于开拓海外市场这一方面的计划,相信也是得到了腾讯的首肯。
这其实相当于间接向外界释放了腾讯想要拓展游戏领域的信号,而这其中就很有可能包括之前提到过的3A游戏领域。
腾讯也曾表示对于Funcom公司技术的认可,马晓轶(腾讯高级副总裁)认为Funcom擅长开发拥有较长生命周期的新游戏的能力是有目共睹的,像是《流浪者柯南》这些游戏都有着非常适合长线经营的元素。
而另一头光子新建组的Uncapped Games工作室也有新的想法,首席设计师David Kim表示:“制作下一个伟大的PC RTS游戏是我近十年来的目标,而光子工作室给了我们一个很棒的机会。
组建一个由具有丰富经验的优秀开发者组成的团队,并得到和我们一样相信RTS游戏未来的同志们的支持,是我们实现目标的第一大步。”
David Kim的这番想法也暗示了腾讯的未来发展方向不仅仅会在游戏的热门领域,即使是在逐渐式微的RTS领域,腾讯旗下的游戏公司也会去尝试制作。
而这一切就像是在拼拼图一样,腾讯已经集齐了拼图的碎片,那么接下来就要看拼图的组成,能不能覆盖游戏领域的方方面面了。
宏大的发展愿景
其实玩家们都能预料到腾讯迟早会更全面地发展游戏项目,这些年腾讯也的确为了完成这一项计划做了很多准备,
例如建立属于自己的WeGame平台、尝试引进或合作开发游戏、给需要帮助的游戏行业开发者予以帮助,育碧就是在腾讯的帮助下摆脱了维旺迪的收购危机。
腾讯之前也曾给予过很多游戏制作新人机会,极光计划就是为此而生,虽然现在看来极光计划就是对标当时Steam的绿光计划(虽然绿光计划已经夭折了),但是对于很多独立游戏的制作新人来说,极光计划给到的帮助却是实打实的。
这也并不是说腾讯就是什么慈善家大善人,这些行为当然都是出于商业考量之后做出的,也是基于中国游戏还处于发展阶段的这一情况而定下的战略,培养相关的人才才是目前最有必要的事项。
中国游戏发展到现在也还只是处于刚起步的阶段,虽然产出了流水上亿的手游,但却没有一个完整游戏研发思路,大部分游戏从设计到制作都是沿用了以前做网游的思路——什么流行做什么。
而这也让大部分国产游戏走入了模仿借鉴的困局,在国外大厂也走进了制作瓶颈的时期,这些手游和网游也失去了可借鉴制作的风向标。
所以作为游戏大厂,就必须要有独立开发制作3A级别大作的能力,这是要求也是限制。
每款游戏终有寿命,手游网游的流水不可能支持腾讯一直走下去,米哈游、鹰角等公司的异军突起也证明了玩家对于游戏的要求正在逐渐拔高,要想未来持续保持市场份额,腾讯就必须去做那个开源者。
不同领域不同类别的游戏有着不同的开发理念,但也都有一群忠实的类型游戏爱好者,Uncapped Games打算制作的RTS游戏也许在这个时代逐渐变得冷门,但却依然会有它的受众,也意味着这是腾讯未来可以发展的方向。
毕竟Uncapped Games收纳了来自暴雪的人才,不知道腾讯能不能再创《星际争霸》时代RTS的辉煌,再度发展起没落的RTS电竞。
而现在的游戏类型也在逐渐呈现融合的趋势,制作者也不再满足于只是在游戏中完成一种类型的内容。
像是卡牌就和Roguelike机制融合产生了《杀戮尖塔》、塔防和射击融合产生了《兽人必须死》和《圣域》、动作狩猎和开放世界融合产生了《地平线:零之曙光》和《怪物猎人:世界》。游戏领域也在尝试融合不同的内容,腾讯的多方向发展也不是没有理由的。
多个工作室,多种发展方向;不同领域的人才,不同游戏的差异;融合发展的游戏趋势,收购工作室的大厂竞争,这一切都只是为了更为宏大的发展愿景。现在的腾讯也意识到了这一点,接下来就得看他们制作游戏的觉悟了。
手游还是3A大作?
虽然腾讯组建了多个工作室,收纳了多个游戏制作的人才,也明确表示了将研发PC甚至主机端的游戏,但玩家心中仍有不少的疑虑:
腾讯建立这么多新工作室不会只是为了做手游吧?
说实话,这也并不是没有可能,毕竟《原神》已经开创了真正的全平台游戏模式,腾讯未来研发的游戏也可能会走这样的全平台化方向,简单来说就是不错过任何可以创造价值的平台。
这样的制作思路也是玩家最为担忧的,特别是单机游戏的爱好者,毕竟如果是制作全平台的游戏,也就说明游戏必须向下兼容,腾讯承诺的3A大作为了顾及手游平台表示肯定也会适当的缩水。
也是大部分玩家不愿意见到的,比起平台的全覆盖,大部分玩家更希望腾讯能够更集中力气把游戏质量做上去,把手游和PC主机端的3A大作的制作彻底区分开来。
即使腾讯曾提及过要制作3A级别的手游,但玩家们却明白,手游的3A做得再好也会有机能上局限,大部分玩家们想要玩到的并不是这些手游,而是更能显示技术力和感官刺激的3A级别大作。
当然,这一切都只是基于近期腾讯的收购行为所做出了一些猜测,实际结果还是得等官方消息,但可以确定的是,这一次腾讯想要走的路会和以前大有不同,作为玩家的我们依然可以小小地期待一下。
看完2022年曝光的这些SLG新品,明年海外卷的还只能是买量!
过去一年,各厂商不断加码SLG的投入,以应对国产游戏提速出海的步伐。临近年末,游戏陀螺统计了2022年一些重点国内厂商已上线或曝光测试的SLG新品,发现绝大多数都是面向海外市场。可见,SLG仍会成为未来几年国内厂商重点部署的品类之一。
2022腾讯、网易等24家52款SLG上线或测试
经不完全统计,今年露面的SLG游戏至少有52款。
腾讯:今年已上线3款风格各异的SLG产品。
整体而言,厂商在各自的SLG赛道延续了过去自身的经验,也有厂商希望出奇制胜。其中,腾讯在今年上线了3款风格各异的SLG产品。2月份上线的《卧龙吟2》是经典的国产IP游戏新风格;3月份则是该公司重磅产品《重返帝国》上线,是其在SLG野心的新证明,作为腾讯与微软达成战略合作关系后的第一款移动端游戏,出色的美术 “帝国IP”的加持让《重返帝国》在市场能有一足之地;最后一款《指尖领主》则是现阶段比较流行的“三消 SLG”策略游戏,画风也更趋向欧美3D动画风格。多点尝试,稳中求胜可谓是保持了腾讯一贯的风格。
FunPlus:今年共有7款SLG在海外测试以及上线
而作为SLG出海大厂, 即将过去的2022年FunPlus共有7款SLG游戏于海外测试或上线,包括有“航海冒险”的主题外衣下融合了ROK-like玩法的《Misty Continent: Cursed Island》上线海外,另一款采取同样题材和玩法的《Tides of Treasure》则在测试中;此外其他一些新品也都和主流SLG有所区别:《Stormshot》(《子弹射击:金银岛之谜》)是融合了副玩法的冒险岛题材,《Entropy 2099》是一款废土风格的科幻题材策略游戏,而《Knights of the Desert》则主要针对中东市场,希望凭借阿拉伯本土文化定制 率土like玩法,敲开特定市场的大门。在新奇的题材里往往有机会把握SLG用户最新的喜好,也令FunPlus这些未上线的产品备受业内关注。
IGG:去年至今至少有10款以上SLG储备
另一家SLG出海头部产商IGG的游戏储备更为丰富,公开资料显示,该公司这两年至少有10款以上的SLG储备,几乎涵盖了各类热门题材,包括了末日生存,西部,吸血鬼等。今年率先上线的2款产品各有特色,《Epic Age》聚焦中世纪题材,玩法上依然是熟悉的率土like;《Alchemists’ Garden》则是一款大胆采取二次元画风的三消 COK-like玩法游戏。另外两款今年新测的《Viking Rise》和《Doomsday: Last Survivors》 则聚焦维京历史和末日生存。从IGG过去在SLG赛道上高举高打的动作看,他们也很有机会再次引领这个市场。
星河互娱:多款SLG产品,朝题材和玩法融合发力
黑马厂商星河互娱在继《小小蚁国》后,今年又公布测试了一款蚂蚁题材的游戏《蚁国:兴盛之地》(The Ants:Reborn ),除此之外还有3款吸血鬼题材的SLG在海外上线,其中《Myths of Moonrise》和《Nations of Darkness》分别尝试了与三消/合成玩法做结合,在谷歌Play上已有超百万的下载量。同时还有一款竖版SLG,以童话动物为主题的《Animal Lords : Merge & Rumble》正在海外进行测试。
三七互娱:自研 代理,7款SLG产品今年亮相
三七互娱同样在进一步发力SLG。经典的三国题材作品《三国:英雄的荣光》(国服《霸业》)在港澳台地区、马来西亚等市场都有稳定的表现,并顺利拿下国服版号;代理发行的《小小蚁国》也在国内上线,《Ant legion》是三七对蚂蚁题材SLG的新尝试,最高登上15个市场的iOS畅销榜TOP100;同时三七还有一款定位全球化,采取中世纪写实画风的产品《代号GOE》;《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》《原始时代》《Bugtopia》则都还处于海外测试中。
乐易:上线了两款COK-Like游戏
乐易网络的《Marsaction: Infinite Ambition》《Gangpire: Fire & Fury》目前都已在海外上线,虽然都是COK-like,但在题材上却差异较大,前者星际题材,后者则是黑道 卡牌。
其他:莉莉丝、江娱互动等均有产品曝光
其次也有些值得注意的重点产品,一是今年莉莉丝在测的由成都乐狗研发的SLG新品《龙与纷争》,另一款则是该公司曾经的SLG创新代表《剑与家园》续作(前段时间项目经历了裁员风波);还有江娱互动在测的合成SLG新品《Top War:Commander》、梦加网络在测的赛博朋克风格SLG《Cybercity: Infinite War》、网易尝试的二次元题材SLG、以及友谊时光布局的《不朽征服者》等。
想尽办法差异化!详述今年SLG的两大方向
一、差异化题材包装:动物题材、赛博朋克 、二次元风格......
近年来,对于玩法框架相对成熟,买量成本逐日上涨的SLG游戏而言,挖掘新颖题材成为了厂商们寻求突围的方式,直至今日已衍生出了各式各样的题材和画风。
题材的包装不仅能够形成更多的差异化素材投放,降低买量成本,还能给SLG用户带来新鲜体验,吸引更多的新老用户。
一般来看,由于SLG自身携带的游戏属性,历史军事战争题材尤为适合,而动物世界的生存法则与秩序其有相似之处,与SLG的游戏逻辑也相符合,因此越来越多厂商跳脱出前篇一律的战争转向更让人亲近的动物题材。
去年,《小小蚁国》在海外凭借着创新的蚂蚁题材在SLG市场上成功突围。今年,星河互娱紧锣密鼓地开发了另一款卡通蚂蚁——《蚁国:兴盛之地》进行测试。而三七也在欧美市场也发行了一款偏写实《Ant legion》,曾登上多个地区iOS畅销榜TOP100。
爱奇艺持股80%的新奇互娱在今年8月底推出了一款狼为主角的动物SLG《Wolf Game: The Wild Kingdom》,即使游戏的底层框架为熟悉的COK-like,但凭借新颖的题材依旧取得了不错成绩。据data.ai发布的数据显示,《Wolf Game》的强势表现带动了爱奇艺9月份进入到中国游戏厂商出海收入排名Top29。
除了动物题材,比较有趣的还有梦加网络年初开测的“赛博朋克”风SLG《Cybercity: Infinite War》,其炫酷的科技感和霓虹灯建筑让人耳目一新。
FunPlus今年则在冒险题材上发力,推出了两款航海冒险的游戏,一款海岛冒险游戏,在市面上航海以及海岛冒险都是较为少见的题材。冒险游戏本就有一批不小的受众,游戏多以寻宝探险为目标,凭借差异化的SLG冒险为玩家带来不同的冒险体验。
除此之外,像是科幻、魔幻、三国等多种题材的游戏均有出现。
值得注意的是,近两年不少厂商正在尝试二次元 slg的组合。
IGG在今年3月上线了一款二次元 三消的SLG《Alchemists’Garden》。游戏有着较为日常剧情演绎,用对话的形式塑造了各种不同性格的角色形象。
网易的《Gate of Ages: Eon Strife》则在自家率土like成熟玩法框架上进行创新,采用了神话幻想的主题,整体也偏向欧美二次元的画风。
而此前因身份存迷而备受关注的《三日战争(战争2061)》同样为一款卡通渲染的二次元风格SLG,二次元的角色面板。
星狐网络的《Zgirls3》更是二次元味十足,游戏中采用了Live2D演出,生动的角色细节刻画,豪华日系配音阵容,无论是体验上或是观感上都足以被称为一款二次元游戏。
在过去的SLG产品中,二次元是一个相对少见的类型,毕竟SLG与二次元两者的核心用户不论是在审美或是付费逻辑都并不重合。目前多数二次元SLG只是在形式上有所呈现,并未完全将两类玩家的痛点解决,因此这一品类融合目前还未有爆款出现。
倘若能够解决这些深层问题,二次元SLG或许会是SLG走向更加年轻化的一步,进一步扩大受众群体,成为厂商避开多数竞争激烈的SLG从而突围的机会 。
二、体验轻度化:风格卡通化,玩法休闲化
除了题材,SLG的玩法也趋向轻度化的趋势。自三七互娱的三消SLG《Puzzles&Survival》和江娱互动的《口袋奇兵》爆火后,SLG 休闲玩法融合越来越受厂商青睐。
在视觉风格上,不少厂商开始选用卡通化的风格,这类画风能更容易触达大范围的玩家,给人以较为休闲轻松的既视感。而在具体游戏中,厂商们也确实将体验变得更加轻度化,融合了其他成熟的休闲玩法,或是将SLG玩法后置,先给泛用户体验休闲玩法,再慢慢对其对建立SLG的认知,提高初步的留存。
例如三七互娱不久前测试的卡通风格SLG《Bugtopia》,其游戏玩法结合了经典塔防游戏“植物大战僵尸”,通过放置昆虫抵御哥布林的入侵,而升级建筑等SLG玩法将产出资源能够用于升级,提高昆虫战力。且在游戏一开始便将塔防玩法前置优先体验,后续才慢慢浮现出SLG的升级建筑扩张等玩法。
无独有偶,三七互娱的另一款《Ant Legion》则是融合了“合成 塔防”的玩法,通过资源换取的兵种在底下的棋盘进行合成,再放置到上方抵御敌军,而玩家在前期需要通关一定数量的塔防关卡才会开启SLG玩法。
IGG的《Alchemists' Garden》在玩法上则融合了三消和卡牌养成的玩法,通过消除不同元素的道具对路径上的敌人进行攻击,同时也为对应元素的角色累积能量条,还加入了各式道具等系统。而直到玩家熟悉了前期玩法后才过渡到开启SLG的沙盘地图。
FunPlus的新游《Zombie Boss》,采用了Q版卡通画风,玩法则与《皇室战争》相似的即使卡牌对战,根据行动点数打出不同的卡牌组,但又融合了RTS的即时战略,主体能够在场内移动。在SLG玩法则通过提高建筑等级,产出资源来强化实力,整体的SLG体验更加轻度。
而其另一款《子弹射击:金银岛之谜》则融合了枪弹射击的益智游戏作为副玩法,除了帮助减少买量成本外,这一副玩法始终与游戏进度挂钩,一定程度上也减少了SLG的枯燥感,提供更多休闲体验。
除此也会有结合一些其他游戏的玩法系统。易娱网络在打造了爆款“三消 SLG”玩法的《Puzzles & Survival》后,又尝试在传统三消 SLG的玩法上拓宽维度,于海外测试了一款历史题材的《War Crush:Empires Saga》,游戏中增加了历史养成游戏的亲密度,加入恋爱养成玩法、内政领主的外围玩法,获取更多的潜在用户。
结语:
整体来说,SLG发展方向上,一方面大厂仍然比拼美术、比拼品质,比如今年腾讯的《重返帝国》可以说刷新了SLG美术天花板,另一方面,在买量成本以及研发成本的“压力”下,众多厂商通过题材创新和体验轻度化来寻求突围,打破SLG传统用户圈层。如今的SLG正在渐渐展现更多新的样貌,总有“黑马”产品惊艳市场,那下一个爆款会是怎样的形态呢?我们将拭目以待。
当孤勇者与逆战接头,我们互相问候了对方的青春
“爱你孤身走暗巷,爱你不跪的模样。”
听说最近只要唱上这么一句,就能跟任意小学生对上暗号, 那些号称长大会“社死”的《孤勇者》视频更是随处可见。
“我第一次看到《孤勇者》对暗号的视频时,并不觉得搞笑,更多是难过,感觉我们好像在慢慢被时代淘汰。”一名逆战玩家感慨。
同为一名95后,我实在觉得《孤勇者》不够热血。如果,我是说如果,他们也听过:“在这个风起云涌的战场上,暴风少年登场。”或许画面就会不一样。
什么?你说没听过?别急,我给你唱下一句 :“Come on 逆战逆战来也,王牌要狂野......”
然而,当一大一小的少年通过《逆战》和《孤勇者》接头,你会发现这绝非仅仅是出于好玩或蹭热点,我们互相问候了对方的青春,延续的是十年不变的少年意气和同一个英雄梦。
VOL.1
「暴风少年已登场十年」
不得不提的是,《逆战》还是同名网游的主题曲。
“我记得当时有大量的海外枪战游戏引入国内,我们就在想为什么不做一款国人自己的枪战游戏呢?” 2009年,现天美J3工作室总经理姚远加入《逆战》开发。
2012年7月,由琳琅天上工作室(现天美J3工作室)采用虚幻3引擎开发的《逆战》正式开启不删号首测。于是,《逆战》成为了国内首款自研第一人称射击网游。
自此,每年的7月便是《逆战》的周年庆典。
到今年,正好是十年。
诚然,从客观的角度来说,《逆战》后来的发展或许不如那些风靡全球的游戏。但十年过去了,环顾当初同期上线的网游,有的已经停运或停止更新,例如《星际争霸2》在两年前就宣布停止付费内容更新,仅保留必要的PVP平衡性调整。
然而令我没有想到的是,《逆战》项目组仍十年如一日保持着最初的激情,满腔热血策划着丰富的玩法,只为延续《逆战》的生命周期。
在网上,无论是贴吧还是官方微博里,都能看到许多玩家认真写下对《逆战》的反馈,无论是许愿重制某个老版本或是吐槽某个活动策划。
能让这些玩家坚持反馈的只有一个理由,那就是《逆战》的回应。项目组在拼命与玩家反馈的各种问题较劲,这一较,就是十年。
《逆战》有一名叫空明大叔的老玩家,PVE非常厉害,有一次《逆战》在做猎场和塔防关卡的时候,请他来参与内测。
当时项目组就在QQ上问他:“你到底单挑能不能过?如果你能过那我们就再难一点。”
包括大家非常熟悉的角色Z博士,最初版本和现在的版本是完全不一样的设计。《逆战》项目组从用户访谈的结论以及用户需求判断的层面做了非常多的调整。
《逆战》官方发布的十周年视频中,项目组成员分享了自己倔强的“逆战”经历以及与玩家们十年相伴相随的感动事迹。
视频里每一位成员都像极了“邀功”的小孩,迫不及待地向玩家们分享自己筹划已久、即将上线的新内容,发自内心地期待《逆战》得到玩家的认同和喜爱。
令我印象最深刻的是一位工作组成员面对镜头大声喊出:“《逆战》绝对绝对绝对不会凉。”
正是这份信念,让我觉得还有一群人在坚守着我们共同的青春。
VOL.2
「战斗是倔强的起点」
《逆战》和《穿越火线》在当时可以说是腾讯射击游戏的双子星,但近年来大家更多听到的是《穿越火线》的消息。
2020年,鹿晗和吴磊主演的同名电视剧让《穿越火线》出圈了。近5亿电竞观众形成的势能让整个文娱产业为之侧目,也让电竞 影视的话题被不断提起。
然而早在2011年,周杰伦与谢霆锋就出演过《逆战》同名电影,总票房就破1.3亿。其中周杰伦所饰演的万飞与谢霆锋所饰演的万阳均为游戏角色。《逆战》也是我唯一在影院二刷过的电影。
实际上,当初与电影《逆战》合作时,游戏还叫做《T-Game》。
“《逆战》这个名字真的和我们想要传达的精神是非常相似的,是一种不服输、敢拼、勇敢无畏的态度。”姚远表示,后来大家一拍即合,也将游戏更名为《逆战》
值得一提的是,我们现在看到《逆战》的LOGO依旧保留了“T”的元素。“一方面提醒大家不要忘记初心,一方面也象征着腾飞。”项目组设计成员草鱼解释。
如果要评论,我会觉得《逆战》是一个非常“直男”的项目。按照字面意义来理解,一位项目组女成员表示:“一层楼可能连十个妹子都没有。”
或许是这个原因,《逆战》很少将精力用在包装自己上,而是用在了玩家身上。
在《逆战》某个版本升级后,一名老玩家的电脑带不动游戏了,这位玩家表示自己每天最快乐的时候就是玩《逆战》的时候,现在不能玩《逆战》让他感觉很失落。
“我们的程序员得知这件事情后,帮他解决了很多天,实在是搞不定,最后这位程序员自己掏钱买了一块显卡寄给了这名玩家。”天美技术中心副总经理Floppy回忆起这件事,让他非常有感触。
无法完全杜绝外挂是FPS游戏的通病,《逆战》安全组就不断和外挂斗智斗勇,甚至潜进外挂制作的QQ群,尝试拿到他们的源码,从而进行针对性的对抗。
类似的故事还有很多,我想不是每一个《逆战》玩家都知道这些故事,但在每一次游戏环境和体验被优化后,玩家都能体会到相同的心意。
这些心意也都化作一句「干了这杯翡翠剂,一起加入康普尼」,成为了玩家与项目组之间心照不宣的台词。
VOL.3
「热血逆流而上」
无论如何,一款游戏始终受市场生命周期的限制,即使是《英雄联盟》,也在十周年之际推出了Moba手游《英雄联盟手游》、模拟经营游戏《英雄联盟电竞经理》、策略卡牌《Legends》of Runeterra》,以期将《英雄联盟》打造成为一个可传承的IP。
姚远曾用“韧性”来形容自己所在的工作室:“我们有很多项目是行业品类第一,要守住这个第一,需要付出的坚持和沉淀是超乎常人的。如果哪天行业发生了一些变革,我们仍然还是能够走在前面。”
《逆战》为穿越网游生命周期,做出过非常多的尝试和努力,也一直在充当行业里的长期主义者代表。
此前,《逆战》与《鬼吹灯精绝古城》开展合作,开创了影游联动双IP跨界合作的先河。
2015年,《逆战》对外发布过手游开发计划,此后每年玩家都在灵魂发问:“有生之年还能等到《逆战》手游吗?” 现在,玩家对下一代手游的品质要求和期待越来越高,逆战官方也在这次十周年中做出肯定地回应,手游确在研发当中。
据内部策划透露,在以后的版本中,《逆战》在月球乱序的版本基础上筹划了丰富的太空内容,玩家可以更进一步探索神秘的月球,体验到更好的太空战。
此外,项目组一直将大厅UI改版迭代作为长期计划进行。今年,《逆战》启动了十周年UI改版,在视觉上做了全面的升级,同时也在进行3D立体大厅的技术推进。
《逆战》就像是一个游乐园,所有进入到其中的玩家都可以在里面体验到快乐与各种充满想象力的剧情。
或许正如姚远所说,和《逆战》一起走过的这十几年里,有许多令人兴奋的时刻,也有不少未能实现的遗憾,然而那句信念其实一直没有变过:“ 突破自己,琳琅天上。”
《逆战》对于我们来说,早就不只是一首歌,或是一款游戏,而是无数曾经的少年用青春书写的一个时代。
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