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骑马与砍杀光明与黑暗攻略(共由说骑砍:光明与黑暗在自由度上仍有争议 但无妨经典永存)

2023-02-04 22:49:14      小编:网络整理      我要评论

骑马与砍杀光明与黑暗攻略文章列表:

骑马与砍杀光明与黑暗攻略(共由说骑砍:光明与黑暗在自由度上仍有争议 但无妨经典永存)

共由说骑砍:光明与黑暗在自由度上仍有争议 但无妨经典永存

引言

这是共由说「旧趣新睐」第12篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。

在电子游戏的漫漫江河中,向未来我们能看出不少新游的朦胧轮廓,而向往昔一方我们能看到至今仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向长河所流去的方向缓缓前行,以当今之眼细看曾经的经典热游。

今天我们要谈论的游戏不是独立大作,也不是平台独占,而是经典热游《骑马与砍杀》的一款Mod。或许mod听起来并不能跟3A大作或是平台独占热游相比。但在游戏世界中畅玩的始终是我们这些玩家,作品好玩与否也是玩家来决定。而《骑马与砍杀:光明与黑暗》正是一款玩家热爱并给予赞誉的作品,这也是今天我们畅谈它的原因。

为方便观众阅读,《骑马与砍杀:光明与黑暗 卡拉迪亚的英雄传说》在后文中直接简称为玩家给予它的独特昵称"泡菜"。

一、“泡菜”的一些介绍

严格来说泡菜这款mod与骑砍的原生剧本和其他mod之间由非常大的区别,但由于原游戏相同所以还是离不开统兵打仗。虽说是用兵打仗,但泡菜还是相当"别具一格"的。主线剧情以主角与以禅达酒馆为中心与黑暗势力展开斗争为线路。MOD制作方为了向rpg上靠拢,加入了不少的魔改。

而正因为这款MOD一改骑砍风格的主线剧情和部分"神奇"的魔改操作,让它以新颖的姿态吸引了不少玩家沉迷。而原本就在战团剧本或是潘德中崇尚主角单人武力的玩家,则发现这款作品更加对胃口。最终,这款mod被来来往往的骑砍玩家不断品味,不断沉迷。成为了广大玩家口中的"泡菜",越玩越香。

二、优质剧情让无数玩家沉迷,泡菜之名也因此而来

泡菜的一大经典之处便是在于它的剧情。在骑砍的其它mod中,例如潘德的预言、维京等作品,剧情几乎是不存在的,就算有也只是以单纯按开Q键查看任务的形式作为串联。但泡菜一改玩法,直接让主线剧情在玩家原本的战斗场景中出现,以镜头转动,特效全开的方式为玩家展现了这片大陆上的恩怨情仇。

1、巧妙的主线导入形式

而光有优秀的表现形式,是无法做出让玩家承认的优质剧情的。制作组在剧情设定方便也下了不小的功夫。无论是在考虑剧情与游戏的结合上,还是对剧情的修饰上都非常用心。举个例子,骑砍中玩家在初期非常弱小,所以前期任务是以水贼为主。这样的新手剧情并不少见,但巧妙就在于他将新手任务与主角进入整个主线的结合。

为什么这里用了巧妙二字?我们前文也提到过,主角在这款mod中的路线基本是围绕着一个小城镇"禅达"展开。而怎么进入这个小镇,怎么去接触人员,怎么与这个小城镇的命运产生联系而不突兀成了一个值得考究的话题。不得不说开局初期利用剿灭水贼引出背后黑暗势力再与城镇产生联系这一操作,着实巧妙。

2、剧情发展与装备成长同向,向rpg愈加靠拢

而后续的剧情难度将随着主角实力的上升而提高。在这个双向提高的过程中,新道具,主角技能魔改都一股脑直接呈现在玩家的面前。"装备成长性"和"装备收集"逐渐成为主角路上的趣味,也让这款Mod从实际上来说更加向rpg靠拢。不得不说其玩法受玩家喜爱的确是有原因的。

三、剧情类MOD怪圈,成也个人勇武败也如此

但这款游戏越是向rpg靠拢,游戏中主角的个人能力就更加强,这是无法避免的问题。也是战略游戏与rpg产生交汇后的经典怪圈。在泡菜这款Mod设计的过程中,个人的强大能力似乎没有受到限制和约束,从属性上来说,原本玩家只能在个人勇武和统率能力上2选1(力敏流和智魅流),但由于mod中宝石等物的存在可以让主角"完美"。

单单是属性上的全能没有让制作组停下脚步,紧接着主角的"技能"也出现在玩家眼前。在骑砍这一中世纪冷兵器背景下,加入了"斗气"这一类似于蓝条的系统。同时让玩家能够使用斗气瞬间击杀一圈敌军,以一敌多。这与原本骑砍中的厮杀相去甚远。虽然这一系统让部分玩家沉迷其中,但对于游戏粉和统率向的玩家来说,有些一言难尽。

四、个人勇武与剧情比重过多,对骑砍原本玩法是否为一种背离?

而正是由于剧情魔改,自由度低,个人武力过于强大等特点,使得这款好评如潮的mod仍然受到一部分骑砍玩家的诟病,虽然指责声和质疑并不算太多。但终究还是有人不满意。对于爱好统率三军,与大陆上各方势力合纵连横的玩家来说,主角在战场上近乎割草的表现并不能让他们接受。

而这种主角在战场上割草无双的表现以及过多魔改的剧情,已经严重影响到了这款游戏原生的自由度。所以一个值得讨论的话题就是,在泡菜中过于强调个人这种玩法,是否是对骑砍原生玩法的一种背离呢?相信各位观众对此也有自己的看法,每个人心中的哈姆雷特都不相同,不是吗。

五、不管其玩法是否背离,泡菜永远是经典。

不论这个争议最终的结论如何,泡菜这款Mod始终是骑砍历史上的经典之一。出色的主线剧情设置,超过千种的物品组件,丰富并且在原作上有所提高的兵种系统等优点都让这款作品到了今天仍被玩家津津乐道,也让它能与大作相提并论。抛开对原本玩法的思考,我们会发现在卡拉迪亚大陆上一路割草斩将也很愉快。

当魔族千人大军最终来到禅达城下,英雄的主角完成了其救世主的使命,带领着士兵与同伴与魔族开始了殊死的搏斗。随着尤蒙刚德的倒下,魔军被禅达的子民斩杀殆尽。曙光来临,展示在玩家眼前的不仅是这片卡拉迪亚大陆上的魔幻史诗,也是玩家们在无数个日日夜夜中对这款经典之作反复品味的痴迷身影。

以上就是本期旧趣新睐的全部内容,我们下期再见。

骑马与砍杀2:霸主开发日志——论坛升级

小编注:这篇日志的翻译让小编深有感触,因此这里多唠叨几句,各位汽油请海涵。

T社官方论坛一直是无数骑砍玩家心中的圣地。在这里,汽油们见证了无数个中外MOD创造的奇迹,也流传着无数个汽油们为之津津乐道的传说。小编2005年便注册了官方论坛,也正是从这里给国内玩家带回了《百年战争》、《最后之日》等之后家喻户晓的经典传世之作。当时的官方论坛非常火爆,可惜的是小编第一个账号被盗,直到2007年才注册了第二个。不过也正是这第二个账号,将国内第一款独立原创MOD《苍龙三国》带给了全世界,第一次让世界感受到了来自古老东方骑砍的独特魅力。之后中文站的大神们继续发力,《领军者》、《光明与黑暗》、《二战:中国战场》等等经典MOD纷纷登录官方论坛,其中不少甚至拥有了自己的独立板块,继续代表中国骑砍在世界的舞台上发光发热!

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小编2007年2月在官方论坛注册的账号

官方论坛可以说是万千骑砍世界的发源地,这里传承的不仅仅是一种骑砍精神,更多的是只有汽油才懂得的骑士信仰。一直以来官方论坛都可以在国内无压力畅通浏览,也为中外骑砍文化的交流立下了汗马功劳。相信《霸主》问世之后,焕然一新的这里一定会再创辉煌!

翻译:矮子@骑马与砍杀中文站

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卡拉迪亚的战士们,大家好!

随着《骑马与砍杀2:霸主》(以下简称《霸主》)抢先体验版的即将问世,我们想利用这点时间暂时不谈游戏开发本身,而是和大家讨论一些我们在游戏开发之外一直做的工作,这项工作的目的是为了更好地支持我们的社区——是的,这项工作就是将官方论坛进行一次脱胎换骨的大升级!

我们的官方论坛一直是骑马与砍杀社区的核心(就像中文站论坛也一直是骑砍中文站的核心)。这里是一个平台,志同道合的朋友可以从五湖四海来到此处一起讨论大家感兴趣的话题——讨论游戏、分享知识、寻求帮助、组建战队、开展活动,当然,还有一起制作MOD!除此之外,论坛作为玩家用户和我们官方开发团队之间沟通的桥梁,让我们可以在轻松的环境中互相认识、交流沟通,我们能更好地分享彼此的想法和创意。就像我们一直坚信的那样,无数《霸主》的联机测试者已经向我们证明,在这里,是广大玩家和我们并肩战斗,共同为更好的游戏而努力!

不过老实说,这么多年下来,我们的论坛已经开始有些过时了。尽管目前它看起来功能完善,但在为社区提供未来发展所需的功能和工具方面,它已有些力不从心。为了让它更好地满足《霸主》游戏本身以及整个玩家社区的需要,我们觉得是时候对其进行更新换代了!

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满满都是回忆!再多看一眼这熟悉的界面吧,以后看不到了

考虑到这一点,我们想在今天的日志中向大家介绍新论坛的一些新功能。以便新论坛正式上线时,大家可以更方便地使用这些功能。

论坛主页

论坛主页占据着论坛最显眼的位置,玩家可以通过它快速地查看论坛资讯、了解游戏的最新动态。之后它会变得更简明便捷,更直观地将我们觉得论坛重要的特色内容直接呈现给整个骑砍社区。

自定义群组

新的自定义群组功能允许志同道合的玩家在属于自己专属的论坛里来进行沟通和交流。我们认为这个功能将非常受欢迎,非常多的团队需要这样一个功能来共同推进项目,包括MOD开发组、活动组织者、战队以及其他任何正在需要自己独立讨论空间人们。自定义群组功能的个性定制功能强大,建立群组的人将拥有绝对的权限完全自主对其进行设置。

MOD中心

骑砍的MOD一直是骑砍系列游戏中最重要的组成部分,因此我们希望新论坛中能有一部分专属区域是为我们MOD社区而存在的。在这里,所有MOD爱好者可以分享他们的学识和创意,MOD作者们可以向全世界玩家展现他们的作品。总之,这里有MOD爱好者想要的一切,这里将是MOD爱好者们的天堂。

媒体板块

媒体版块将允许玩家们在一个地方分享他们的视频和截图,这里同时支持多种不同的外部媒体源,包括Imgur、YouTube和Twitch。这些媒体源呈现在一个多元化的平面库中,玩家在闲暇时可以轻松地对其进行浏览。

直播板块

与媒体版块类似,新论坛还拥有一个专门用于直播的板块。在这里可以显示来自Twitch和Mixer的直播画面,允许玩家在我们论坛上直接观看并且使用直播的相关功能(如弹幕)。

成就系统

我们将在新的论坛中加入一个全新的成就系统,为论坛玩家提供目标和达成记录。每个人都可以通过实现这些目标和成就从而成为社区中最负盛名的玩家。

徽章系统

徽章系统与成就系统非常类似,因为它们唯一的作用就是显摆。实在要说区别的话,徽章是通过玩家在社区的贡献以及所取得的成就获得的。

标签功能

玩家现在可以直接在论坛上标记他们的帖子了。这对于任何论坛粉丝来说都应该是一项极其友好的功能,以后玩家将会更容易找到自己关注的主题!

前缀(主题分类)功能

前缀功能允许玩家能直接查看文章的当前状态或讨论主题,而无需打开主题并阅读它。比如,在我们的求助板块中,新的求助帖会被自动打上一个“未解决”的前缀标记。在找到解决方案之后便可以将此前缀改为“已解决”。同理,前缀也可用于突出显示某个帖子特定的主题内容,比如它是属于联机还是单机。

索引功能

问题索引功能将允许玩家向他们正在寻找特定答案的社区进行提问,一旦他们的问题得到解决,并且满意这个答案,他们就可以将其中最好的答案进行突出显示,以便其他用户看到。

Steam账号登录功能

玩家现在可以将自己的Steam账号绑定在一个新注册或已有的论坛账号上。目前看起来,这项服务仅仅是为了方便玩家登录而没有任何其他的目的。这个功能在未来还将有很大的扩展空间,让我们拭目以待吧!

反馈功能

我们增加了玩家对帖子进行点评的功能,任何一家典型的社交媒体网站都可以找到类似的功能。目前该功能只限于正面的反馈,尽管如此,我们仍然希望社区玩家能尽可能多地参与并且能就反馈内容达成共识。毕竟,我们目的是想促进论坛积极而正面、和谐而广泛的讨论氛围。

我们还想通过这篇日志来提醒我们的社区玩家,老论坛将在下周一(2020年1月20日)开始进行维护升级。我们预计升级过程需要2天时间,很不幸,这段时间内所有玩家都将无法访问或使用论坛。但请相信我们,当新论坛上线后,所有上述功能,以及没有提到的更多功能(如访问速度、用户体验、全新的论坛架构、全新的用户指引以及更多等待你发现的小惊喜)都将如约而至。我们还将开设一个话题来讨论这些针对论坛的改进,并认真听取你对新论坛改进的建议。因此,如果你有任何想要分享的想法和任何期待的新功能,请记下来,并在下周的话题中与我们分享。

在这一点上,你们中可能有一些人会疑惑甚至担心原有论坛将遭遇什么不测,毕竟这么多年积累下来的丰富内容全都在老论坛里面,这些宝贵的资源会不会丢失呢?好了,朋友们,不用担心,这个正是我们升级论坛最大的目的,我们会确保老论坛上所有内容都能全部传输到新论坛上。总而言之:什么都不会失去。但是,如果你仍有顾虑,你非常担心失去老论坛上一些你觉得有价值的东西。那么赶紧行动起来吧,你必须在下周一之前做好备份!

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最后一句吓得小编赶紧保存了一下当年外国汽油为小编制作的gif论坛头像

​最后,我们要特别感谢我们志愿者版主团队,感谢他们为创建新论坛所投入的令人难以置信的工作热情和无以伦比的工作态度。他们是我们骑砍社区真正的守护者。坦白来讲,没有他们,我们的社区就不会有今天的成就。再次谢谢你们!(这里,骑砍中文站也特别感谢这十几年来所有曾经或至今依然坚守在中文站的版主们,以及所有为中国骑砍做出贡献的汉化者、MOD制作者、美术模型动画视频作者、攻略文学作家、MOD搬运者、战队及服务器管理员等等,没有你们,也没有骑砍中文站的今天!)

骑马与砍杀2-个人心得、游戏技巧与不完全攻略二

二、前期积累期

经过了各种抉择,终于来到了卡拉迪亚大陆,还没反应过来,我那好大哥就冲了出来说了一大堆,大致意思是兄弟二人的父母被害,自家的两个工具人..呸呸,是弟弟妹妹被人贩子抓去了,现阶段的任务是拉一只部队去解救弟弟妹妹,然后我可选择在训练场操练一下,熟悉各种操作(新手这里建议不要跳过),或者直接出发,我选择直接出发,还没出门,就碰到一个受伤的老兵,我们好心帮助他恢复伤势,他就把大王当年巡山用的龙旗残片交给了我,从此我就成为一名抓根宝了(不好意思串场了)。出来单枪匹马,一定要注意躲避路上的劫匪,当然,我们移动快,按理来说没啥问题。说到这,又要插一嘴了,欢迎来到:

综合面板篇:

左下角分别为角色(C键)、物品(I键)、部队(P键)、任务(J键)、家族(L键)和王国(K键),这里不过多赘述;稍微看一下就能知道。

右下角为地图栏,点击上/下箭头,可展开/收起地图栏,将鼠标放在图标上会显示详细情况,其他没什么好说明的,这里重点要说的是移动速度(详见移速篇)。

移速篇:

首先说明一下,这里指的移速指的是大地图上的移速。记住几个原则,1.部队规模越大,基础移速就越慢;2.骑兵的移速要高于步兵的移速;3.给步兵配备坐骑可提高部队移速;3.坐骑和驮畜对移速有很大影响;4.部分技能对移速有加成效果;5.部队超载对移速有很大影响;6.俘虏人数越多移速越慢;7.所处的地形如森林、雪地、沙漠会降低移速;8.夜晚会降低移速;9.战斗、围城等战争行为结束后移速会短暂降低。

这里又要说一下坐骑和驮畜的区别,进入物品栏,在默认排列模式下,坐骑和驮畜会显示在物品栏最下方(这里要吐槽一下,这个版本坐骑和驮畜的翻译很混乱,比如,旅行马有三种不同类型,其中有两种是驮畜,一种是坐骑);如何看是驮畜还是坐骑,只需要将鼠标放在图标上,简绍栏最下面会显示坐骑类型:坐骑/战争坐骑/贵族坐骑,没有显示的就是驮畜。细心的看官老爷们也发现图片下方的三个小图标中间的那个有区别,这也是区别坐骑和驮畜的标志。

顾名思义,驮畜主要是用来载货物,不提供移速加成;坐骑可提供少许负载量(物品栏右上角显示),但主要用来提供移速(为步兵),但要注意的是,战争坐骑和贵族坐骑不会为步兵提供移速加成,贵族坐骑为英雄专属(这里的英雄,指的是所有有自己名号的NPC,包括各个家族的成员以及家族伙伴,区别于士兵)大部分骑兵兵种升级需要用到坐骑或战争坐骑。

上图是210 人数的部队速度详解数据,一般而言,部队人数和部队中坐骑驮畜(后统称畜群)总量维持在1:1.3左右,畜群不会拖累部队移速(见图中的“牲畜”)。举个例子,部队人数100人,那畜群总量在130左右,不会出现畜群减部队速度的情况,一旦超过,随着超出的数目越大,移动速度减得越厉害。再比如,这100人中,有30个步兵,70个骑兵,畜群中如果有坐骑,则会提供移动加成,见图中的“骑马步兵”,30个步兵配30个坐骑,会使“骑马步兵”数值增量达到最大,坐骑再多数据也不会再增加,栏中其他的项目如“狂风骑行”、“马背住民”等都是技能加成,会在技能篇说明。说到这,各位应该知道如何搭配畜群数目和种类,使得部队速度最大化了吧。最后要说的是,物品栏中的牛、羊、猪也属于畜群,所以,为了移速,尽量不要带这些。最后补充一点,战争坐骑和贵族坐骑不能为步兵提供移速加成。

总结起来,想要队伍移速高,那就是:队伍人数少,最好是骑兵,步兵配坐骑,合理配置畜群,不要超载,用技能提升移速。

从训练场出来,可暂时不需要去理会任务栏里面金灿灿的主线任务,这时候余生还很长,有足够多的时间留给你去做主线任务。俗话说得好,金钱不是万能的,没有钱是万万不能的,所以,游戏初期,啥的不要想,一门心思先搞钱,前期想快速来钱,记住三点:1酒馆下棋,2竞技场比赛,3做任务。

先说下棋,这里推荐帝国文明城镇里的棋,原因无他,容易,有诀窍,不费时间,而且赢一把给的还不少,最高可达500第纳尔,这不比抢划算的多么?简直就是人在凳上坐,钱从天上来,只可惜,酒馆里的老抠逼输一把就不来了,真不过瘾。具体怎么操作,见后续的下棋篇。

然后说竞技场,首先要讲的是,这个版本的竞技场奖励是非常丰厚的,对于前期我们的资金和装备积累有重要的意义,奖品的价格如贵族坐骑会在5000-10000 的区间,武器2000-20000 ,头盔6000-40000 ,旗帜10000 。而且,在竞技中可以练自己以及参赛的家族成员的各种武器、跑动和骑术技能,所以,不管是为了奖品,还是声望,还是完成任务,还是练技能(特别是家族成员的技能),前期能参加最好都去参加(说不定我们得不了冠军,家族成员得冠军了,就能顺势白嫖了奖品)。至于怎么操作,见后续的竞技场篇。

最后来说任务,这个版本的任务比较多,从任务的来源来说,可分为村庄任务,城镇任务,以及贵族任务这三类,三类任务的内容互相独立,也就是说,你在村庄里是接不到城镇和贵族的任务,但每种任务的分布基本都是随机,有些会根据周围的环境变化,比如,在村庄和城镇随机生成了一个强盗基地,那过段时间之后,你很可能会在这个强盗基地的周边村庄接到“摧毁强盗基地”的村庄任务,以及在强盗基地周边的城镇接到“XXX的同伴被绑架”的城镇任务。每个任务都有限定的时间,且同一类型任务一次只能接一个,比如某强盗基地周边的三个村庄都会给予“摧毁强盗基地”的任务,但你接了其中的一个以后,另外两个就无法再接。必须任务完成或任务失败后再接此类任务。完成任务后会得到金币奖励,提升给予任务的要人好感度(也有可能降低与其他要人的好感度),以及获得相关人物特性的经验,每个任务的内容解决方式也有多种,你可以选择打打杀杀,也可以选择人情世故(嘴炮),也可以直接金币糊脸。具体的任务内容、奖励、操作细节以及注意事项会在任务篇中详细介绍。

这里说一下队伍配置,在这一阶段,队伍人数建议控制在30人左右,最好是以1级兵为主,6-8个少量3级兵,8个2级兵,其余1级兵,且最好都是帝国文明系近战步兵(用途为清缴强盗基地)。并参考移速篇,为步兵配坐骑提高移速。

等到手头上有个5-10W第纳尔、家族等级1-2级、能够拉得起30-40 人数队伍、有2-3名伙伴且家族成员及伙伴都有一定的装备基础(每个部位的防具等级至少均为3级的水平)的时候,意味着前期积累期的结束,可以进入声望积累及技能提高期了。主角一开始22岁,一般到这个阶段,快一点1年,慢一点2年基本达到,也就是主角23-24岁。

人物特性篇:

本作人物特性一共有5种,分别是善恶、荣誉、理性,胸怀、胆气,每种特性又分为正向特性和负向特性,正、负特性又各有2级。人物特性主要是影响说服时的成功率,比如某项谈判需要用到残忍(会在说服项后面显示),如果你拥有残忍特性,则可提高说服成功率。父母的特性也有很大概率会遗传给后代。同时,特性也会决定NPC在某些行动中行为。

由于特性的机制没有明显的文本解释,且没有经验条之类直观进展显示,所以一般只能通过个人经验和探索,这里就不作具体说明(因为很多我也不特别确定)。至于如何获得特性,一方面是通过任务,做出特定的选择,另一方面就是日常行为,比如是否拖欠部队工资、处决敌人等。部分确定的特性机制,在任务篇中会提到部分行为对特性的影响(游戏中已验证)。也欢迎各位大佬来补充探讨。

强盗篇:

大地图上的强盗部队根据地形以及文明区域的不同,会有不同特色的强盗,除了基本的劫匪为固定兵种外,其他特色强盗部队一般为II、III、IV级特色强盗兵种混合,人数比例一般约为10 : 2.5 : 1.3。

最基础最菜鸡的强盗部队是劫匪,等级为I级,等级稍微高一点的是山贼,以II级山民为主,会有部分的III级土匪和少量IV级拦路强盗(骑兵),劫匪全地图都可以出现,山贼一般出现在帝国区域。

森林地形(主要在帝国、巴旦尼亚以及瓦兰迪亚区域内)特色强盗是绿林强盗,主要以II级伏击者为主,会有部分的III级劫掠者和少量IV级绿林强盗,以远程攻击为主。

库赛特草原地区的特色强盗是响马,以II级响马为主,会有部分的III级掳掠者和少量IV级掠袭者,均为骑兵,主要攻击方式为骑射,且大地图上移速极快。

阿塞莱沙漠地区的特色强盗是沙漠强盗,以II级贝都因流民为主,会有部分的III级游牧强盗(骑兵)和少量IV级哈米拉(骑兵)。

斯特吉亚、及帝国北部、瓦兰迪亚北部等会持出现雪地的区域特色强盗是海寇,以II级海寇为主,会有部分的III级海寇勇士和少量IV级海寇头子,均为步兵,特色是投掷武器,威力大,不小心的话分分钟被投下马。

强盗队伍的难度大约是响马/海寇>绿林强盗>沙漠强盗/山贼>劫匪。特别是全步兵队伍、远程又少的情况下,响马会造成不小的伤亡率,大地图移速又快,基本是想要打你基本跑不掉,你想打又追不上。所以前期进入库赛特地区要特别小心(人数低于20人,兵种平均等级低于II级的队伍就会比较危险),海寇类基本是同等级强盗兵种的步兵之王,略胜于同等级其他步兵。

前期在野外对战强盗类单位时,讲究的原则一是以多打少,二是以高打低,方可减少战场伤亡率。一般来说,在级别相同、步兵对步兵、且主角不出战的情况下,敌:我=1:1时,运气不好有时会打成1换1,但在敌:我=1:2时,可有效将伤亡率将至30%左右。

特别需要注意的是,尽量不要坐镇战斗,宁可进战斗挂机。还有一点,如果在我方人数劣势或与敌方持平的情况下,为减少伤亡率,可以先骑马过去引诱敌人,让部分敌人转移目标打主角,从而分散敌人,同时让大部队冲锋,达到逐个击破的目的(骑兵类强盗此战术效果不明显),此战术实施时要注意敌方的远程武器,尽量蛇皮走位。

顺便说一下,升级了统御150的“老兵敬意”后,可将强盗兵种转化为正规部队,此处的转化一般有两个分支,一种是转化为常规兵种,另一种是转化为特色兵种。所以后期如想要特色兵种,不妨去路上收编强盗,量大而且不花钱。

下棋篇:

如何下棋,当然先进入酒馆,然后,一定要坐到赌徒对面的凳子上!!不然人家不跟你下;这里说一下,6个不同文明有6种不同的酒馆游戏(就是下棋啦),其中我认为帝国的棋是最容易的,而且,帝国城镇最多,也就是说,你只要在三大帝国领地游走,在城镇中就可以下棋,需要注意的是,下棋是分有赌注和无赌注下棋,如要下赌注,需先从对话中选择更改赌注金额(100-500,一般选500),再点击开始(如果不更改金额默认是无赌注模式);对于有赌注的下棋,我们赢了一盘对方就会拒绝再下,需要过一段时间才能重置,如果我们输了,可以再进行一盘有赌注的,但第二盘无论输赢都不会再继续,同样需要时间重置。

棋的游戏游戏规则请见教程,这里不多赘述,简单说来就是2夹1可以消灭被夹的棋子(上下或者左右夹),守方(白旗)把国王移到棋盘边缘就算赢,攻方(黑旗)就是要夹住国王,值得注意的是,国王的起始位置比较特殊,国王从起始位置移出来后,其他棋子包括国王就不能再移动到那个位置,而且这个位置算一个黑旗,也就是说,只要黑旗一子和起始位置夹住国王,就算黑旗赢。这里建议选守方,因为任务“来来去去”(任务篇会介绍)默认我们就是守方(不能改攻方),而且守方比较好套路容易赢,守方的思路是,尽可能多的吃掉对方的子,而不是想着移动国王,对方子少了,国王出去那是自然而然的事,棋盘的布置就是方便守方吃子,其技巧如下:只有一点,我们的前几步旗,要保证攻方不能下一步将我们的子吃掉,如下:

攻方先行的套路一:这是攻方自寻死路的走法,只要优先吃掉就行;

攻方套路二:有时攻方不知道使用哪门子走法,例如下图

我们可以先这么走:

再这样,走位保证攻方不能一步吃掉我们的子:

后面基本没什么难度,攻方可能会挣扎一下,也可能自寻死路,按部就班吃掉就行。

其他文明的酒馆的下棋就不过多简绍(因为本人也没有摸清里面的门道),个人觉得阿塞莱和巴丹尼亚的旗也比较有意思,感兴趣可以自己摸索,推荐帝国的旗是因为耗时短,摸清门道之后基本能做到万无一失,适合前期积累金钱的时候。

竞技场篇:

首先要讲的是,这个版本的竞技场奖励是非常丰厚的,对于前期我们的资金和装备积累有重要的意义,奖品的价格如贵族马会在5000-10000 的区间,武器2000-20000 ,头盔6000-40000 ,旗帜10000 。而且在竞技中可以练自己以及参赛的家族成员的各种武器、跑动和骑术技能,所以,不管是为了奖品,还是声望,还是完成任务,还是练技能(特别是家族成员的技能),前期能参加最好都去参加(说不定我们得不了冠军,家族成员得冠军了,就能顺势白嫖了奖品)。

竞技场一般有4轮,第四轮决出冠军,参赛人数16人,以城内贵族、城内士兵以及队伍中的伙伴随机组成和分组,一般对抗的模式有,4V4V4V4,1V1V1V1,2V2V2V2,4V4,2V2,1V1的模式,每一轮淘汰一半,所以第一轮以上几种模式都可能出现(每一轮只会采用同一种模式),第二轮除了4V4V4V4,其他四种模式也都可能出现,第三轮要么是2场1V1,要么是一场2V2或1V1V1V1,第四轮肯定是1V1。

竞技场并不比谁砍得人多,而是看队伍的存活,就是说,在4V4V4V4和2V2V2V2模式中,混战过后,最后剩下的2支队伍中的成员都是集体晋级下一轮(当然剩下2支队伍在这一轮中还是要决出胜负,但并不影响晋级),4V4,2V2,1V1就是胜利的队伍集体晋级。

每轮战斗分配的出场武器也是随机的,但每个文明的竞技场会分配的出场武器是不同的:

帝国:剑 盾,弓箭 剑,标枪 剑,长杆武器(刺) 马;决赛必是剑 盾;

阿塞莱:剑 盾,剑 盾 标枪,长杆武器(刺) 马 标枪,剑 盾 马;决赛必是剑 盾 标枪;

瓦兰迪亚:剑 盾,长杆武器(挥砍),弩 剑,长杆武器(刺) 盾 马;

库赛特:长杆武器(挥砍) 马,长杆武器(刺) 马,弓箭 马,矛 盾 投掷,投掷 矛,投掷 单手,弓 单手剑;

斯特吉亚:矛 盾,斧 投掷斧,双手剑/斧,长杆武器(刺) 投掷 马;

巴旦尼亚:双手剑/斧,双手剑/斧 弓箭,剑 盾;决赛必是双手剑/斧;

诀窍:

1竞技场内是可以拾取别人掉落的武器的;

2个人进竞技场时的血量就是每场比赛开始时的起始血量,因此,在参赛前尽量保持血量在较高的范围;且血量高于20%才能参赛。

3如果武器格挡和挡反练得不是很好,有盾一般都会稳妥一些,帝国和阿塞莱出现盾的几率要大一些,所以我个人一般倾向于在帝国和阿塞莱境内刷竞技场,只要不浪一般都有很高的胜率,适合于格挡及挡反不娴熟的新手或手残(比如我)。

4由于是队伍晋级制,碰到多队伍混战,要确保自己能活下来,竞技场内NPC的攻击是就近原则,意味着可以先苟起来远离战场,等别的队伍杀的差不多了再出去,如果被几个队伍的人夹击,可以将其他队伍的人引到一起,然后远离,让他们先混战,自己坐收渔翁之利。

5近战情况下尽可能保证我方以多打少,比如2V2的情况下,有时会出现1个近战1个远程,这时候主角如果是近战,则可以等对方近战过来,等对方近战靠近我方远程NPC,我方远程会切换成近战武器;如主角是远程,则可以切换成近战武器和我方近战一起上去砍。

6如果目标是竞技场的奖品,在某些特定组合中,如自己没必胜的把握,可以让自己家族成员的队伍获胜,举个例子,第三轮比赛我们和A在一队,B和C在一队,其中A是其他贵族或士兵,B和C是我们家族成员(一定不能是部队指挥官),可以先让B和C去打A,我们猥琐到一边,B、C一般都会打过A,然后B和C再将主角干掉,最后决赛就是B和C对决,那奖品肯定就是我们;由于只有远程武器可以造成友军误伤,那在手头有弓或者弩的情况下,还可以当老六去误伤A。

7队伍中家族成员数目越多,参赛的也越多,我们及自家成员拿冠军的概率也越大。

8整体装备水平可以有效的提高自己的抗击打能力,所以,与其带一个40000 的头盔,其他部位一身破烂,不如卖了换一身整体的40000 的装备。

家族成员及伙伴篇:

地图左下角按家族案件或按快捷键L进入家族界面,成员/部队/封地/其他,四个栏,进入成员栏,就可以看见成员列表,家族成员由两部分构成一部分是自己的兄弟姐妹,以及他们的配偶及其子女;另一部分,就是在酒馆招募的伙伴,伙伴有招募上限,0级家族3个,家族每升一级增加一个伙伴名额(家族一共6级),即通过家族升级共可以最多招募9名伙伴,魅力技能250的强化项“袍泽之谊”,可增加一个伙伴上限;统御技能250的强化项“以剑为誓言”(与“人才济济”为二选一项)可增加一个伙伴上限。

这里主要说一下伙伴的选择,由于本玩法是智社流 锻造玩法,伙伴主要考虑锻造类伙伴以及指挥官类伙伴,伙伴的类型,如“急救士”、“黑道”、“山民”等称号网上已经有攻略,虽然是古早版本,但变化不大,这里不再赘述。

首先先说一下伙伴的属性及技能机制,关于伙伴的技能,并不是伙伴自带技能等级越高、技能越多就越好,有些技能多、技能等级高的NPC自身等级就很高,不容易升级,也就是说基本已经成型,可以拿来直接用(比如当总督、部队指挥官、商队首领等),但没有很大的培养价值。且他的属性点很可能没有集中加到需要的属性上面,导致后期虽然某项技能的技能点加满,但由于属性点比较低所以技能等级练不上去,特别是在培养锻造、斥候等需要高技能等级的NPC时,需要格外注意。一般这样的NPC最好找等级低的NPC(等级低的NPC一般表现为:年级比较小,技能等级不高,其他技能越少越好,技能等级越低越好,这些都可以在NPC介绍界面看得到)。

伙伴的类型选择:

斥候:

由于是智社流,智里面的三项(分别对应队伍的军需官、外科医生、工程师)则是主角负责,可以不需要其他成员。但斥候这个职位则需要伙伴或者家族成员来练(推荐伙伴来练),斥候角色优先考虑“山民”、“流浪者”的NPC,这类NPC自带一定等级的斥候技能等级。根据上面的机制,尽量选年级小的NPC,选完后,看一下NPC属性,16级之前至少有5点属性在狡方才合格,如果不合格,也不一定没用,可以当做锻造类工具人培养。一旦确定好斥候的角色,后续最好不要改动了(因为斥候技能的提高就是靠时间),角色升级后技能点先将斥候技能点满,再点满锻造,跑动点3点,其余点数建议点单手或双手武器,属性点均点加到狡上。

铁匠:

这个不一定,可以选带“铁匠”前缀的NPC,但有些铁匠可能会活力和控制属性点高,耐力属性点反而不高。这个就看手气,我最近一个战役的进度铁匠则是苦命人开头,但有一点需要注意的是,铁匠的跑动技能不要高于75点,高于75点不能确定75的强化项是不是点了“耐力非凡”,最好是能选跑动70点的,因为跑动70,练到75点相对容易,而且跑动70点说明耐力属性点不会太低。铁匠类NPC可以根据本局情况招募1-2个,也可以不招,用其他属性合适的NPC作为铁匠(家族的哥哥弟弟妹妹肯定是铁匠无疑)。

部队指挥官:

这类NPC可以选“幸运儿”“沉默者”“猎隼”前缀的NPC,这类NPC自带战术和统御技能,也可以是“香料商”“急救士”等智力相对较高,有管理和医术技能的NPC。这一类NPC的招募需要考虑NPC的特性,最好能有带“仁慈”特性的NPC。此类NPC最好招募3-4个。

剩下的名额看个人喜好,不过个人喜好等级低的,最好是带跑动技能(同样小于70级)的NPC,方便向锻造功能型培养。

最后要说的一点是,除开铁匠和斥候这两个职位的伙伴,其他伙伴最好能招募库赛特和阿塞莱文明的伙伴(每个最好2-3个,阿塞莱的香料商和猎隼都不错),斯特吉亚文明的伙伴1-2名,这里暂时不说原因,第四章会详细说明。

婚嫁篇:

本版本的婚嫁系统很简单,当家族成员18岁、可以进入队伍以后,才可以为其进行联姻,联姻的对象自然是其他各个家族的家族成员(雇佣兵家族除外)。

主角本身联姻的方式有两种,这里以男性主角为例,第一种是你遇到了漂亮妹子、顿时色心大起,然后跟妹子搭讪,说是她的仰慕者,然后她会告诉你,这话她听多了,你算老几,我这会有很多备胎还在排队,暂时没时间,下次有机会你们再聊一聊,给你一个哄我高兴的机会。不用等下次,退出交谈界面后,再去交谈,然后她会说看你这么猴急,想必应该是真心实意,那就先问你关于一些事情的看法,看符不符我心意(说服界面,考验口活的时候到了),当你各种PPT PUA妹子成功后,妹子表示,我这边没问题,但要我爹地同意才行,然后她会让你去找她的家族领袖商谈婚事;找到后与准岳父进行交谈,然后选和XXX的婚事,这时会出来一个交易界面,你要给出一个让对方满意的价格,同意此项交易就行。一般来说,妹子都已经芳心暗许了,这个做爹/妈的好歹也不会特别为难自己的准女婿,要个2K-8K左右的第纳尔就完事,然后,你的家族成员中就多出了这位妹子,过一段时间之后,就可以召回队伍了。

另一种方式就是,直接找到某个家族领袖,说建议联姻,这时候家族领袖先问你帮谁联姻,你可以选自己也可以选你家族里其他未婚者(前提条件:家族成员满18,在队伍内),然后他会说正好在帮XXX寻找丈夫/妻子,同意的话就出现交易界面,老丈人/丈母娘说我们这是买办婚姻啊,我卖的儿子/女儿是我的挚爱亲朋,手足兄弟啊...得加钱!要你个2W 往上的第纳尔不过分吧。含泪付完款后,新家族成员就会出现在你的家族成员列表里面了。家族其他成员只能采用第二种买办婚姻的方式联姻。

第一种方式比较麻烦,需要进行说服,但价格实在,且可以指定联姻对象。第二种方式比较简单粗暴,加钱即可。但第二种方式也存在一个问题,比如,A领主有B、C两个女儿,你看中了肤白貌美大长腿的B,但你找到A领主交谈时,A领主可能只会给你一个帮土肥圆的C找丈夫的选项,这就很尴尬,当然,也不是没有办法,可以在领主问你在帮谁联姻的时候,选自己的哥哥或弟弟(哥哥弟弟:禽兽啊!),然后让他们先娶了C,然后再去找A领主,很可能会出现B的选项,这时候,嘿嘿嘿你懂的。

还有一种联姻方式,就是某家族领袖看中了你家的谁谁,要跟你的家族联姻,这个一般会以通知的形式出现在右边,但这个就是个坑,因为你若不点进去看,你不知道要联姻的是对方家族的谁,点进去看了之后,你就必须当即选择同意或拒绝,都不给你去百科看联姻对象信息的机会。

这里还要强调一点,联姻成功后,女方会进入男方的家族,也就是说,要保持家族里工具人丁兴旺,呸呸,保持家族人丁兴旺,那就只能让家族成员只娶不嫁(妹妹:真的是栓Q)。当然,有一种情况例外,就是联姻的女方是家族领袖,联姻成功后男方会进入女方的家族(别问我怎么知道,拉盖亚那个老女人占了我家族一回大便宜)。

最后总结一下,找对象前,建议先从百科中了解下各大家族的人口情况(是否有适龄单身青年),未婚年轻人的口碑如何(NPC的特性)以及教育培养情况(技能数和技能等级),然后再根据情况选择一种方式联姻。至于选哪些对象联姻,就看个人需求,比如技能多技能等级高的NPC,一般人物等级也较高,意味着培养潜力小,但属于拿来就可以用的(比如当做总督、部队指挥官、商队首领等)。技能少技能等级低的NPC,一般人物等级也低,适合自己培养(适合培养成锻造中的打造者,这个后续锻造篇会讲)。个人倾向于找年龄小、等级低的,方便自己培养。

骑马与砍杀2:霸主前期经验总结 及随身兵种升级和阵型推荐

作者:NGA-ReinBYE

目前等级:


目前技能点:


1.前期建议:
a.以提升骑术和箭术为主单手武器为辅,推荐骑术和箭术提升至100左右,单手武器提升至80。提升方法:[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=21095095]
b.以竞技大会和杀劫匪作为前期攒兵粮和获得装备的主要途径,一般边走边打,打到35-40次左右竞技大会冠军技能点就基本上合格了。
c.提升技能点期间不要征兵,会增加粮食消耗和金钱消耗。(1个人更容易吸引劫匪来揍你)
d.小心森林强盗和海贼,这俩遇到人多的时候容易暴毙。提前做好存档,一般1小时存一次就行。
e.这样的练级方法可以快速提升声望提高家族等级:招更多的伙伴,我个人比较懒没怎么使劲刷,现在家族等级3级,声望:700左右。
f.寂寞是练级路上最好的伙伴


2.进入部队组成阶段:
a.目前伙伴:(npc为随机生成,个人品行可以根据故事很容易推断出,至于能力的话,可以看后面词缀,帖子里有人发了判断表格可以参考)
(1)拉斯瓦克.大胡子,面板:


(2)内瓦格.幸运儿,面板:


(3)索伦.长刀,面板:


(4)费瑟.治疗者(入会费3000 ,目前遇到了第二个治疗技能学的刚好和她是反方向的,所以队伍里带两个医疗就行,一个点上面一行一个点下面一行),面板:


b.部队练级:
(1)前期建议部队弓箭手和步兵的比例为2:1,以弓箭手为主,刷劫匪,不要带骑兵。根据自己的经济情况部队人数维持在20-40人,建议从新兵开始往上升,当然钱多了可以直接买。
(2)目前部队成员组成:


(3)阵型:刷劫匪的时候多分配下阵型,这样会提升战术技能点。刷劫匪(或者山贼,海贼)的时候建议:弓兵和骑射手在侧翼,步兵上前5步,架盾吸引火力。
图:


c.开厂和跑商赚钱:
目前的收益:


建议在繁荣度高的地方建厂,至于什么厂赚钱,目前就我个人来说:酿酒厂更赚钱。
商队建议:找当地权威最高的人组建(仅代表个人建议,貌似这样赚钱赚得快)
d.278天后,大陆局势:


红色快被灭完了。。。:

骑马与砍杀2抢先测试真就只有骑马和砍杀啊

《骑马与砍杀2:霸主》都要在3月登录商店开卖了,可为什么现在的测试还只包含多人模式,还和去年测试的内容相差无几啊!

是的,就在我抱着期待准备进入这个容量24G的测试版,抢先体验一波成为“霸主”的滋味时,灰暗着无法点下的Singleplayer让我有些不知所措,甚至检查了好几遍文件完整性,最后发现,这次的测试版确实只有网战模式。

当微软在E3上炫耀今年又买了多少个工作室时,T社(TALEWORLDS工作室)在发开发日志;TGA上小岛秀夫拿了大奖,顺带发布点“新饵”让岛学家们欲罢不能时,T社还是在发开发日志。

3年之后又3年,最新的开发日志都发布到第132版了,游戏都要在3月份发售了,许多玩家对于《骑砍2》的认知还处在虚无缥缈的阶段,依然只能看着那道测试资格的玩家(特指我)吃柠檬。

T社你们在开发技术上或者资金上有啥困难,和大家说啊!

“反正3月就要开卖了,就看看“骑马”和“砍杀”这部分做的怎么样了。”进入游戏前我确实有些无奈和失望,但也只能这么安慰自己。

进入游戏的第一感觉就是—画面确实有了一代十年后的味道,不仅仅是人物贴图精度的拉高,整个世界都相比一代更真实了,比如一代地上稀稀拉拉,过于敷衍的植被,在二代至少能覆盖整个地表了;

前作中宛如复制黏贴的各种建筑,在不同环境下也都有了与之对应的风格;

整体画风也和载入界面时的油画更契合,《骑砍2》从一个3D游戏,变成了有自己独特画风的3D游戏。

这些细节,是一个游戏工作室从良好走向优秀的必经之路。

在进行了几场快速游戏后,《骑砍2》更是让我充分的认识到了—工作室这快10年的力气,都花在哪儿了。

剑斗游戏现在早已不再是冷门,从3A《荣耀战魂》到独立游戏《血腥剑斗》,再到国内的网络游戏《虎豹骑》《战意》,许多玩家都开始对这种模拟真实的“砍杀”着迷,厂商也开始认识到这一游戏类型巨大的市场,那么《骑砍2》对比这些游戏,有什么样的核心竞争力呢?

不止是一个“剑斗类游戏”,《骑砍2》甚至可以说是一本“中世纪剑斗”教科书,如果一直在关注《骑砍2》的更新文档的玩家,就会发现,从马匹品种,铠甲样式、独特的武器机制到NPC的AI提升,工作室都在力求最完美和最真实的游戏体验。

不同的武器,以刃尖或柄端不同的部位,以刺砍这样不同的动作,命中目标不同的部位,伤害都会分别计算;

长剑对于重甲单位刺的伤害比劈砍高很多,面对重甲单位,剑只有刺入目标盔甲缝隙中才能造成伤害;马战时会根据不同品种的马匹,会给武器不同的加速度,大的加速度让长枪系武器的伤害变得更高。

《骑砍2》依然遵循着这些从一代继承下来的老传统。

但人物的动作相较于一代,《骑砍2》的提升是非常明显的,这种提升,不在于角色的武器和动作有了更多的花样,相反,人物动作、四方向攻击这些基础设定都是一代最淳朴的感觉,招式一板一眼。

这种提升,体现在了人物动作更加像真人,就拿弓箭手来举例,一代弓箭手在射箭时无非就是做一个拉弓的动作以示箭出弦,而《骑砍2》中,弓箭手射箭频率并无变化,但射箭可以被拆分成弓箭手搭箭→引弓→放箭→收弓这几个动作,组合在一起就是一次完整的射箭行为。

至少在代入感的营造上,《骑砍2》强于一代不少,在机制比市面上大部分剑斗游戏更真实的基础上,《骑砍2》确实只需要更新画面,就足以让大部分粉丝买账。

这份对于《骑砍2》进步的惊喜,一直保持到了游戏结束,如果要谈《骑砍2》的测试是否达到了目的,能让人直观感受到进化的开放世界和原汁原味的对战系统确实都呈现给了玩家,这是成功的。

但作为一个玩家,我想在《骑马与砍杀》中感受的,可不只是“骑马”和“砍杀”啊。

多人竞技可不只是骑砍的全部

我所期待的,是更加广阔可供探索的场景,代入到更加宏大的英雄故事中,不再是从“面无表情的看向你”到“开始接受你”的呆板NPC,每个人都能在同一个世界下活出不同的自己。

对于我来说,没能在发售前2个月不到的测试版中体验到单人模式是非常遗憾的。

从最初维基亚和芮尔典二势力版本,到 0.808 版本中的附加MOD汉匈全面战争,再到战团的火与剑和附加MOD潘德的预言,一代用了数个DLC,靠着许多MOD作者的不计酬劳的更新,最终得以封神。

许多玩家都不陌生也是我个人钟爱的“水浒”MOD

需要注意的是,就算是3月发售,《骑砍2》依然是以“Early Access(抢先体验)”的形式登录商店,单就现在多人模式的游戏体验来说,闪退,BUG,报错等问题依然存在,单人模式甚至连测试都没有开放过,所以我觉得大家应该提前有个心理准备。

我的电脑在玩测试版是常常会连续跳出这样的报错

如果你想在3月游戏发售时就体验到内容丰富而庞大的开放世界,比前作更有性格和人味儿的NPC,酣畅的马上厮杀,数量繁多制作精良的MOD,那你可能要失望了。

但如果你愿意像等待一代那样,看着《骑砍2》慢慢从不成熟走向到神作,抢先体验或许正好适合你。

最后,纵使有万般不满意,但对于这款让我快乐了几千小时的游戏,我还是想说:愿《骑砍2》长寿!

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