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泡泡战士bug教程(当年连CEO都不看好,玩家却占韩国1/3人口,如今却被计划停运)

2023-01-30 04:21:33      小编:网络整理      我要评论

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泡泡战士bug教程(当年连CEO都不看好,玩家却占韩国1/3人口,如今却被计划停运)

当年连CEO都不看好,玩家却占韩国1/3人口,如今却被计划停运

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

韩国游戏产业强大,因此各种国民游戏层出不穷,但能把韩国公认的国民游戏《星际争霸》拉下马的,就很少了,而游戏注册用户占韩国人口三分之一的更是凤毛麟角了。

近日一款有如上彪悍的韩国国民网游,要被公司“计划死亡”停运了!

近日韩国新闻媒体爆料,NEXON已经运营了20年的《跑跑卡丁车》正在准备停服,原因是为了给续作《跑跑卡丁车:漂移》让路,避免两款作品同时运营,造成玩家群体的分裂和资源内耗,现在跑跑的员工已经开始转移到漂移那边去了,不过目前这个消息还没正式官宣。

《跑跑卡丁车:漂移》是一款跨平台的游戏,可以在电脑,主机,手机上玩,预计明年1月上线。

要知道当年《跑跑卡丁车》不但在国内特别的火,当年在韩国也是王中之王。

2003年的时候NEXON的《泡泡堂》火遍韩国,而后NEXON就用泡泡堂的角色开发了《跑跑卡丁车》,不过当时公司的CEO金正洲并不看好,觉得能有一万用户就谢天谢地谢泡菜了。

不过很快这CEO就被啪啪啪,啪啪啪啪的……打脸了。

《跑跑卡丁车》上架8个月就创造了22万的同时在线人数的恐怖记录,后来游戏超越常年霸榜的《星际争霸》,成为当时韩国网吧最受欢迎的游戏,后来游戏越来越火很快注册用户数突破1800万,这就相当于韩国三分之一的人都是这游戏的玩家。

因为当时《跑跑卡丁车》太火了让CEO感到不安,因为这样公司的命运就会被这一款游戏给绑架了,居安思危的NEXON就拼命的出新游戏,陆续推出了《特种部队》,《突击风暴》,《街头篮球》以及同样以泡泡堂角色的《泡泡战士》和《跑跑飞空艇》等游戏。

不过时间证明除了时间外,这些游戏都没能撼动《跑跑卡丁车》的地位。

这样一款国民级别游戏的停运,让很多韩国玩家感慨万千,有跑跑老玩家要NEXON别冲动,别弄丢弃陪伴自己12年的跑跑。还有玩家说今天刚想要去玩下,没想到就听到这噩耗,有玩家就急忙招呼网友们森林发卡地图重温一下,也有暴躁玩家质问NEXON,当年出《冒险岛2》都没关《冒险岛1》,为什么跑跑出了2代就要关闭1代?

国内有很多玩家对这款游戏也是充满了感情,因为跑跑是很多的竞速玩家的启蒙之作,所以听到韩服要停运也是颇有感触的。

有玩家感叹说前几天下载游戏发现游戏才3G,比某个“小而美”聊天软件还小,的确,现在这个“小而美”用上一段时间就10G了。

此外,就是现在很多游戏大的吓人,玩起来却不如小巧的老游戏有意思。

更多的玩家是在回忆当年“我初中时玩的,存了好久的钱买了金猪pro”“卡丁车是我大学时期最上瘾的游戏,嘟,嘟嘟,嘟,嘟嘟嘟嘟……响起来仿佛整个青春呼啸而过。”“388买的法老后悔了10来年”“当年玩的时候总是跟着椅子一起摇摆”“ 当年我还买了熊猫车…”。

小弟嘠绿共:对于这样一款国民级别的游戏,就这样停运,一些玩家还是感到不安的,有玩家就担心会像《冒险岛2》那样成为笑话,国服玩家则担心跑跑能不能苟到《跑跑卡丁车:漂移》拿到版号的那天。的确,有时候比起质量来,版号才是国产游戏生死的关键……

一个正惊问题:你玩过《跑跑卡丁车》吗?

这游戏好坑全民泡泡超人全新玩法,网友:队友要被坑哭

“不怕神一样的对手,只怕猪一样的队友”在游戏中最难受的事情就是被队友坑了,很多人玩游戏甚至被队友坑的想哭,这个时候我们怎么办呢?是不是想以牙还牙?现在就有这么一款游戏,如果你被队友坑了,你可以坑回来,那就是把他卡在地形里直接炸掉,这就是我们6月1号正式公测的游戏《全民泡泡超人》。

这款游戏类似于我们童年时候玩的炸弹人,那种手柄操作的感觉已经不在,如今这款游戏在原有的玩法上,新增了很多有趣的模式,其中包括“大乱斗”“复活战”“百人演习”“糖果大乱斗”等等,这些新颖的模式让这款游戏更加的有趣,可以选择和朋友一起开黑,也可以开黑一起坑朋友。

这款游戏不仅从游戏玩法上设置的多种多样,同时在地图上设计十分用心,各种风格的地图都可以选择,其中我最喜欢的算是糖果模式的画风,非常解压,看起来轻松又舒服。

我记得炸弹人这款游戏,当时最有趣的事情就是当队友走到角落的时候,在他面前放一个炸弹,那等待的三秒钟,可以说是非常难熬了,又不能动弹,只能静静的等待死亡的到来,心中可能有无数个“草泥马”奔腾而过,但是当我自己这样操作队友的时候,内心却又有点快感。

这款游戏同样也非常适合女生玩,在这款游戏里面增加了很多女性的角色,同时还非常的乖萌,其中我最喜欢的就是这个樱花女孩,当然很多男生也非常喜欢太空战士。女性用户多的游戏里面从来都不缺男生,因为只要女生在哪儿,男生就在哪里。想要撩妹,想要脱单的男生,完全可以通过这个游戏在六一儿童节来一场浪漫的邂逅。

是的,莎士比亚曾经说过“当你觉得队友很坑的时候,其实你也在坑队友。”坑与被坑其实都是这款游戏的乐趣,如今在现实生活中也是这样,你时常会因为同事的失误感觉很坑,但又无可奈何。

试想一下,在六一儿童节这天,你可以找上几个熟悉的小伙伴,一起开黑玩《全民泡泡超人》大家其乐融融,不至于像玩moba类游戏一样那么累,也不用像玩吃鸡一样,稍不住就被干掉,让你在工作和学习之余能够轻松,快乐的玩游戏!

最惨女玩家,自己号被盗还连累老公和闺蜜,此后不敢听游戏的音乐

如今网吧里玩游戏的都千篇一律,不是吃鸡就是LOL。在两千年左右那段时间网吧里还是百家争鸣的,年纪大点的玩《传奇》《奇迹》《魔力宝贝》,年轻点的玩《泡泡堂》《坦克宝贝》《劲舞团》。当时这些游戏我都试玩过,但是都玩没两天就放弃了,不是游戏画面接受不了就是游戏操作要求太高,直到有天我发现一款画面如动画般清新的Q版游戏——《冒险岛》。

投稿人:小木

当时我是和朋友一起玩的,忘记是小青蛇还是星精灵服了,我玩战士,两个朋友分别玩法师和射手。当时每天都会提前来学校玩一把再上学,放学后也要玩一把才回家,回家的路上就踩着自行车聊着游戏里的那些事。

那个时候《冒险岛》还没有出现外挂,赚钱特别的难,因此我养成了不放过每一个蜗牛壳的习惯,以至于后来即使开了挂后,我依旧习惯性的捡垃圾,一直到背包装不下了,才挑挑拣拣丢掉一些垃圾。

我30多级的时候,记得那天我在黄金海岸等人,旁边的沙滩椅上坐着一位叫冰无颜带着几个特殊符号的女弓箭手。无聊的我就摆了一个鄙视的表情,妹子就忽然笑了起来。我以为她在挂机,没想到本人在线,于是我就问她在做什么,她说在看风景晒太阳。

我又露出鄙视的表情。在游戏里看风景就算了,竟然还在游戏里晒太阳……

她问我我一直站那里在做什么?我就瞎扯说我在听浪感悟人生,然后她也露出了鄙视的表情……

我和冰就是这认识的。

这里要说一下,冒险岛虽然是2D游戏,但是我觉得它的表情系统是迄今为止所有网游里做的最好的,就算是魔兽这样的3D大作也没有这样丰富的表情。游戏里的那些表情不论是大笑、发怒、吃惊、流汗都非常的有感染力,搭配表情聊天就像是面对面聊天一样,仿佛能看到此时对方说话的表情。

后来我们在游戏里结了婚,结婚那天充钱唰喇叭,很多玩家跑来发祝福,我们就不断的丢一些装备或者金币给大家抢,非常热闹欢快。此后冰无颜就带着她的闺蜜和我们一起边聊天边打怪,我和冰无颜下线后还经常手机短信聊天,那段日子应该是我最快乐的时光了!

如今的游戏系统越来越完善,却没有哪款游戏能给我带来这样的感动了。

后来随着《冒险岛》的人气越来越高,外挂和盗号也变得猖獗起来。当时《冒险岛》的外挂的疯狂程度真不输给现在的吃鸡。外挂的性能都超级变态,什么吸怪、无敌,飞天,锁定蓝和血,全图秒杀,瞬移应有尽有。更恐怖的是这些外挂还能做到和官方同步更新,每次游戏一更新外挂马上也就更新了!

有段时间《冒险岛》推出了一个在游戏里反外挂的道具叫“测谎仪”, 使用后被测的人必须问题,答错三题就会被永久封号。因为用外挂多是挂机的,不可能及时回答问题,因此被测了十有八九会被发现开挂。这道具很有意思但坑的是,一下就被外挂给破了,游戏里反外挂的玩家花钱买了一堆测谎仪成了垃圾。

10多年后的今天,这游戏虽然依旧活着,但是游戏离不开挂了,游戏和外挂共生了。盛大面对来势汹涌的外挂自己又没有修改游戏的权力,能做到这地步游戏策划也算是不得了了。

有天我和冰相互道别准备下线,刚刚下线的冰忽然又上线,说要借我三转骑士玩玩,我想都没想就把帐号给了她,然后我就下线了。当晚我收到冰的短信才知道她被盗号了,盗号的人还用她的号去骗好友,她的闺蜜已经中招了!当时我就吓尿了,急忙找借口外出找网吧,到了网吧登录一看,果然号被洗劫的干干净净。

那晚睡觉的时候,我躲在被子里忍不住的哭了起来,这感觉真的非常不好受,没丢过号的人是不会明白的,诅咒那些该死的盗号贼!

后来冰就没玩《冒险岛》了,她说一听到游戏的BGM心里就难受。我也是如此,过了很久才振作起来,重新练了一个号。之前我玩大半个月才到30级,新号开挂就一首歌的时间就升上去了。新号的等级很快就超过了我原来的号,但是总觉的玩起来没意思,刷出各种稀有装备都高兴不起来。

高中后,朋友们都在玩DNF我也就跟着玩了,但是我还一直关注着《冒险岛》的新闻,后拉听闻《冒险岛2》出了,我去玩了一下,完全没有感觉,果不其然腾讯也扶不起这游戏,游戏很快就凉了。虽然我有玩《冒险岛2》但是我不会去玩《冒险岛1》,因为可以留点念想。

万事俱备,只欠5G爆款型内容应用出现

随着5G建设在中国的加速升温,市场对于5G落地后将带来怎样的影响始终存在诸多疑惑。

招商证券传媒互联网联席分析师朱珺在进门财经路演分享近期研究最早实现5G消费者商用服务的国家——韩国,详细梳理其5G商用的发展道路,并且整理了韩国5G下多元化的应用内容。这对进一步探究中国5G落地后可能的多种变革具有重要价值。

一、全球5G风起,韩国为何能够拔得头筹?

1、全球5G进程加速,韩国率先实现5G商用

全球5G进程加速。据IHS统计,截至2019年6月30日,全球有20个国家的33个运营商推出商用5G网络和业务,以商用网络的数量来看是2019年第一季度的两倍多。

其中韩国于2019年4月率先推出面向消费者的5G商用,韩国三大运营商SK电信、KT和LGU 在政府支持下推出5G商用网络和首个增强移动宽带业务。

美国正式规模化应用的时间与韩国非常接近,2019年4月第一周,AT&T和Verizon启动了eMBB业务,此后Sprint和T-Mobile也推出5G服务。

据Lifewire统计,截至2019年8月全球5G正式商用化的国家约十个,其中有韩国、美国、英国、德国、芬兰、瑞士等;并且中国、日本、俄罗斯、法国、澳大利亚等国家已进行5G测试,预计短期内2019年底或2020年就可实现商业化应用。

少数国家如印度、巴西、南非等国也已开始研发5G技术。据GSMAIntelligence预测,到2025年,5G网络将在全球111个国家和地区实现商用,全球5G进程加速。

中国在5G商用上进展较快,5G技术上中国厂商较为领先。2019年6月初,我国向三家电信运营商和中国广电颁发5G牌照,随后开始大规模部署5G网络。鉴于中国市场的巨大体量,预计中国很快就会成为5G商用规模最大的市场。

同时,据IPAnalytics发布的5G专利报告,华为拥有的5G专利数量和实际申请的专利数量均位居世界第一,领先第二名诺基亚近20%,中兴通讯排在第三名,华为、中兴加起来拥有全球5G专利总数的30%。其中,华为的5G无线基站发货量处于领导者地位。

华为与德国电信合作,推出了首个基于共享RAN、核心网和传输网络的网络切片。中兴作为端到端的5G产品和方案提供商,在商用部署与合作、新技术和产品研发等方面也都居于领先地位。

根据HIS的报告,华为已签署了50个5G合同。华为在欧洲、中东和亚洲拥有5G商用网络,多项试验表明了其5G能力。

韩国5G商用推行拔得头筹。2019年4月3日11时,韩国SKT、KT、LGU 三大运营商率先开通面向大众消费者的5G商用服务,韩国成为全球第一个开通5G商用的国家,领先美国2小时。两天后,全球首款5G手机——三星GalaxyS105G版,在韩国正式上市。

2、解码韩国5G发展:用户基础 政策推动 运营商快速发力

用户基础好 政府强势主导 运营商快速推进,韩国率先实现5G商用。韩国政府将5G作为国家战略之一,协调国内三大电信运营商,5G发展步伐一直很快。

我们纵观韩国5G建设发展历程,一方面,韩国5G的起步时间较早,在2013年,韩国就已经有了5G相关的战略部署规划。

另一方面,在5G发展前期,政府强势主导并且协调各方进行5G应用的尝试,积极推进5G发展。2018年2月的平昌冬奥会上,KT公司与爱立信、思科、三星和英特尔等公司联手提供5G应用服务,同时在赛事聚集区域设立5G体验区。

2018年冬奥会期间,KT等公司提供了360度全景VR、同步观赛、时间切片等不同于传统的观赛体验,借助5G的超快速率,在雪橇、越野滑雪、花样滑冰等项目推出了全新的转播形式,这些尝试都为5G的商用化积累经验优势。

2018年6月,韩国完成5G频谱拍卖,成为全球首个同时完成3.5GHz、28GHz频谱拍卖的国家,韩国三大运营商则在此次拍卖中以33亿美元拍下了上述频段。

此后,韩国三大运营商就开始着手加快部署5G设备,在距离5G正式商用化仅一年的时间,就完成了5G试点——采购设备——频谱——部署网络——企业级商用化——消费者级商用化这整个流程,推进过程十分高效和迅速。

韩国能够率先开通5G消费者商用服务,我们认为有以下四点因素:

1)智能手机及互联网的高普及率,奠定5G用户基础

据美国Pew研究中心显示,2018年韩国在智能手机普及率方面位于全球排名第一,普及率高达94%,领先第二名以色列十一个百分点,中国的智能手机普及率约为68%,处在中游水平。

在互联网普及率方面,韩国以96%名列世界第一。而且在今年5G推出前夕,韩国总共约有5630万4G用户,占全国移动用户的84%。极高的智能手机和互联网普及率为韩国5G的商用化奠定良好的用户基础。

2)韩国城市人口密集,网络建设快速实现较大覆盖

韩国城区的居住区约占国土总面积的2.4%,有91.66%的人口集中在占国土总面积16%的城区。韩国人口高度集中在首尔、釜山等大城市,因此电信运营商在几大重点城市集中建设基站,就能够覆盖全国一大半的城市和人口。

2019年4月5日,韩国已建成的85,261个5G基站中,共 首尔、釜山、大邱、光州和蔚山。根据计划,韩国三大运营商在2019年内将在韩国85个城市建设23万个5G基站,覆盖韩国93%的人口。其中LGU 基站数量领先,覆盖能力最广。

截至9月2日,据韩国科学技术信息通信部公布的数据,LGU 拥有最多的基站数,达30282个,,KT基站数27,537个,SK电讯的基站数21,666个。LGU 目前基站分布重点集中在主要城市区域,位于首都圈地区的5G基站有44,325个,占5G基站总数的55.8%。

首尔、忠清北道、全罗南道地区KT基站最多,大邱、世宗地区SK电讯基站最多,其他大部分地区LGU 的基站最多。

3)现阶段韩国5G网络的建设主要选用5GNSA(非独立组网)模式,有利于快速部署推入市场

处于该模式下的5G网络,仍然使用4G网络基站,仅仅只是将旧有的4G基站更新升级后接入5G网络。

与5GSA(独立组网)模式比起来,5GNSA模式虽然存在网络延迟和服务缺乏可靠性等不足之处,但由于其利用了已有的4G基站,可以节约成本,有利于快速部署推入市场,抢占用户。较早开启5G商用服务的国家,如美国、英国等也均采用了5GNSA的组网模式。

4)政府强势主导推进,协调运营商快速推进

我们纵向梳理了韩国政府对于5G建设所出的政策,韩国政府在一开始就对5G极为重视,并且展现发展5G产业的决心。早在2013年,韩国就成立了5G论坛推进组5GForum,把5G作为国家战略并纳入中长期发展规划。

同年底,韩国科学与信息通信科技部(MSIP)发布了5G移动通信先导战略。并且在统一三大通讯公司发展5G过程中,强调在全球产业的竞争中,需要集合国家的力量,来面对外界的竞争。

韩国的5G产业,不单纯是通讯运营商或几家设备制造商的事情,而是韩国政府的一项重要的国家战略。

2018年4月,在韩国政府的协调下,韩国三大电信运营商达成了关于5G的协议,三家运营商将在5G建设上共建共享,加速5G部署,有效地利用资源来减少重复的投资,开始共同布局5G,并于2019年4月3日正式开通面向大众消费者的5G商用服务。

二、韩国5G产业链再梳理,5G商用推行后发展几何?

1、多方参与构建,5G产业链风云再起

我们认为5G产业链主要有四大主体参与。一方面是以三星、华为、诺基亚等为代表的基础设备商,负责提供并进行5G基础设施建设。

另一方面是电信运营商,韩国目前有韩国电讯SKT(SKTelecom)、韩国电信KT(KoreanTelecom)和LGU 三大电信运营商,他们拥有国家颁发移动网络的营运执照,直接向企业和消费者提供5G网络服务。最后是5G终端设备商以及应用内容提供商。

1)5G设备供应商率先行动,与电信运营商深度绑定构建5G基础框架

设备供应商负责一系列5G物理网络设施的生产制造,包括5G芯片、5G基站、天线、射频前端等组件以及配套解决方案。

在2018年10月,SKT和KT选择三星、诺基亚以及爱立信为5G网络设备供应商,而LGU 则与华为、诺基亚和三星携手建设5G网络。

根据韩国科学技术信息通信部公布的数据,截至9月2日,韩国三家移动运营商建立的5G基站数接近8万个,基站收发信设备接近18万台,目前已完成今年计划建设目标的78%。

2)5G手机迅速推出,VR/AR设备等新载体入足产业链

2019年4月,韩国首部同时也是世界首款5G手机——三星GalaxyS10与韩国推出两日后上架推出。标价139万韩元(约8000人民币)。随后,LG推出5G手机LGV50ThinQ5G,售价约7600元人民币。

8月,三星发布其旗舰款手机GalaxyNote10,并拥有对应支持5G的版本。9月,三星发布两款5G手机:GalaxyA905G,标价约4500人民币,作为一款中端手机,进一步降低5G手机的入手门槛,以及GalaxyFold5G,韩国首个折叠屏手机。

同时VR/AR等新载体设备迅速入足产业链。单个手机性能无法完美体验5G带来的丰富多样媒体内容,5G时代下,用户需要配备额外的视听增强设备,例如VR头显等。

LGU 推出了“5G流量套餐送VR头显”的活动,用户订阅5G流量套餐能享受优惠购买VR头显设备,高等级套餐甚至可以免费获得VR头显。

3)运营商将5G流量套餐与内容提供商提供的其他增值服务绑定,差异化内容服务成为竞争核心

比如体育赛事直播、独家AR/VR游戏、视频会员权益、第三方APP会员权益等,运营商以差异化5G服务内容,争夺新客户并加速4G用户向5G转化。

韩国运营商大多与本国职业棒球赛事、高尔夫球和电竞赛事合作,推出5G环境下的即时高清和自由视角的赛事转播内容,或者与其他拥有优质IP内容公司合作打造独特内容体验,如KT和迪士尼合作推出AR游戏《CatchHeroes》,SKT和微软合作打造5G云游戏项目等等。

2、韩国5G商用推行之后发展几何?

1)5G用户数及渗透率迅速提升,多项运营指标超出预期

韩国是4G技术最领先的国家之一,三大移动运营商KT、LGU 和SKT在2011年下半年就部署4G业务。5G推出前夕,韩国总共约有5630万4G用户,渗透率约84%。

5G商用4月份推出至6月底,5G用户渗透率达到2.3%。虽然渗透率尚无法与成熟的4G产业相比,但5G上架后仅用了69天就达100万用户量大关,其用户增长速度已远超过当初的4G。

根据韩国科学信息部9月3日发布的最新数据,5G市场占有率方面,SK电讯占据第一的位置,占有率达41.38%,用户数为79万人;KT用户数59万人,占有率31.2%;LGU 占有率27.4%,比它在总体移动零售市场的份额高出了7个百分点,用户数为52万名。

同时,根据韩国科学信息部的统计,5G用户的ARPU(每用户平均收入)为73500韩元,相较于4G的42000韩元ARPU提升了75%。2019年Q2韩国5GDOU(每人月均流量消费)为24GB流量,而4G为9.5GB,3G仅为0.5GB;5G用户DOU近乎4G的3倍。

2)三大运营商提供多档位套餐,5G套餐资费整体略高于4G

韩国三大电信运营商SKT、KT、LGU 为5G提供了不同档位的套餐,月资费从5.5万韩元(约合325元人民币)到13万韩元(约合769元人民币)不等。最便宜的5.5万韩元套餐,其每月提供至少8GB的5G流量,超出后即降速。

三家运营商也都提供最高等级的无限流量套餐(LGU 和SKT的最高等级套餐均享有2年的无限流量优惠),这些套餐享有流量分享功能、免费电视节目、手机保险、免费智慧设备(平板或手表)等额外的福利。

整体来看,5G和4G套餐价格较为接近,双方最便宜的套餐相差不过6千韩元;二者均有无限流量套餐的选项,但5G无限流量套餐价格略高于4G。

3)5G流量增长明显,AR/VR内容成为流量收割机

根据StrategyAnalytics估计,约8%的韩国5G用户使用最基本的5.5万元套餐,而有80%的5G用户使用无限流量套餐,4G使用无限流量套餐的用户只有34%。

并且,2019Q2韩国每位5G用户每月平均使用24GB流量,而4G为9.5GB,3G仅为0.5GB;其中5G无限流量用户(27GB/月)比4G无限流量用户每个月(23GB/月)多使用16%的流量。

同时,2019年Q1的数据显示,56%的4G流量被用来看视频,8%用在其他多媒体项目(音乐、游戏、地图等)。

5G商用化以后,今年9月,LGU 表示,AR和VR内容几乎占5G数据流量的20%。3DVR和AR内容会产生300-400MB/分钟的数据流量,比普通HD高清电影40MB/分钟增加10-15倍。AR/VR内容成为流量收割机。

三、内容端迎来新机遇,从韩国看5G内容端将如何重塑?

5G是最新一代蜂窝移动通信技术。根据国际电信联盟(ITU)的定义,5G网络具有大宽带、超低时延等7大特征,并将形成三大业务场景:增强型移动宽带(eMBB)、大规模机器类通信(mMTC)和超可靠低时延通信(uRLLC)。

根据国际电信联盟5G报告,3D视频/超高清视频、AR/VR、及云游戏等增强型移动宽带场景相关应用将成为5G发展中最先应用落地的场景。

我们通过详细整理韩国5G推出后,逐步落地的各项应用发现:

5G的超高速数据传输特征满足了视频行业画质的进一步升级,超高清视频快速发展并且进行广泛尝试;

VR/AR应用是5G时代最为特征鲜明的内容应用,不论是VR影视还是VR/AR游戏亦或是VR直播、社交等多种泛娱乐方式,成为流量以及竞争力的关键因素;3)5G推动云化的进一步泛化应用,对关键应用内容包括影视、VR游戏等的发展奠定基础。

1)5G赋能影视产业变革,超高清视频 VR影视革新视听体验

5G赋能影视产业变革,双重升级革新观众视听盛宴。5G基于其大宽带、超可靠低时延等特征赋能视频行业在以下两个方向的升级:信息视频化,视频超高清化;媒介的延伸。

从信息视频化、视频超高清化的角度来看,5G驱动物联网的形成,刺激终端屏幕数量的爆发,激活超高清视频的需求,同时5G的超高速数据传输特征解决了超高清视频的网络承载问题,助力了超高清视频产业的发展;

从媒介的延伸角度来看,5G同样解决了VR技术在发展中对于带宽、延迟性的网络需求,结合云化技术对VR行业的助力,VR影视也将乘着新一轮VR发展的东风实现快速成长。

5G解决超高清视频发展掣肘,运营商多方合作打造超高清电视服务

5G解决超高清视频内容的承载难题,满足了超高清视频传输低时延、高速率、高可靠、高安全的技术要求。

由于超高清视频包含更大的数据量,因此超高清视频要求更高的数据传输能力和运算能力,而根据产业的一般标准,4K视频传输速率至少为40-60Mbps,8K视频普遍需要135Mbps以上的带宽保证传输质量。

虽然目前4G网络能够提供100Mb/S的峰值速率,但实际使用速率在8Mb/s-60Mb/s之间的4G网络已无法完全满足超高清视频带宽、时延等技术要求,而5G网络良好的承载属性解决了超高清视频内容在网络端的发展阻力。

就C端而言,从超高清视频内容的应用场景来看,5G驱动更多的场景和设备物联网化,也潜在催生各类屏幕数量,超高清视频内容的需求将基于屏幕数量的爆发而成长。

C端屏幕变革激活超高清需求,消费者接触屏幕选择增多,包括AR眼镜、VR眼镜等,超高清视频内容分发渠道增加;

家庭大屏娱乐升温,相对于小尺寸的手机屏幕,大屏与超高清视频的视觉效果更佳,适应性更好,这将使大屏成为超高清更优的承载载体,利好家庭大屏经济的发展。

人 屏幕 内容交互体验升级,基于超高清视频的信息精度,消费者在各个终端屏幕的交互体验与个性化将进一步升级,观众可以同时观看多视角画面,自主选择画面角度等。

同时,超高清视频将革新观众的视听体验。超高清视频内容指具有4K、8K超高清分辨率的视频内容。

超高清4K、8K相对于高清2K标准,在高分辨率、高帧率、高色深、高色域、高动态范围上实现了突破:4K、8K的高分辨率为观众提供了更为丰富的画面层次和更精致的画面细节,呈现出场景的立体感和空间感;高帧率技术的进步能够提升影像的细腻度和流畅感。

高色深、高色域的进步提升了画面颜色显示效果;高动态范围技术的改进保护运动轨迹,让运动画面更清晰稳定的显示;技术标准上的全面提升将革新观众的视听体验,呈现真实的临场视听场景。

韩国运营商进行多方内容布局与合作,打造超高清视频及电视服务。

韩国电信运营商SKT在其视频服务Oksusu中添加了5GX部分,包含VR、UHD及5GMax三种类型的优化5G内容。

SKT将为其TPhone服务的1300万用户提供UHD视频服务。内容布局方面,SKT与美国有线电视运营商康卡斯特子公司ComcastSpectacor宣布达成战略合作,成立合资电竞公司T1Entertainment&Sports,该合作将帮助SKT获得丰富电竞游戏视频和后台内容,包括《英雄联盟》等。

韩国电信运营商KT面向电视台SBS开展UHD直播B2B服务,KT成为全球首个使用5G网络的超高分辨率“UHD直播服务”,SBS新闻节目MorningWide成为第一个使用5G网络直播的节目。

韩国电信运营商LG联合Netflix推出超高清电视服务,一年合约价格35400韩元,共享受225个频道,包括27个高级频道,13个国际频道及具有超高清画质质量的Netflix视频内容。除了推出超高清电视服务,LGU 也开通了超高清机顶盒租赁的服务,1年合约价7700韩元。

2)5G 云化激活VR影视,VR内容差异化成为竞争关键点

虚拟现实技术(VR)的特点是沉浸性、交互性和构想性。让用户进入三维虚拟场景并非裸眼能够实现,需要借助相应设备实现。

对影视内容而言,用户将会获得从过往的电视中、PC屏幕、智能手机屏幕中播放的影视内容提供的平面视觉体验转变成虚拟电影院场景观看电影,或进入沉浸式影视内容、成为内容的一部分的虚拟空间体验。

手机上播放2D视频需要5Mbps的下载速度,4G完全可以承载。而VR和AR内容,要求的下载速度到达了2D视频的10倍以上时,5G网络低延迟、高速率的优越性就能在这个领域得到发挥。

5G助推云VR更好实现,驱动VR终端设备体验革新。根据国际电信联盟的5G报告,一些应用如增强现实(AR)、虚拟现实(VR)对于高带宽及极低延迟的要求无法在4G的网络中完美实现。

而5G网络的大带宽、低时延特征,AR、VR能在5G的网络环境下更好实现,带给用户更高分辨率的画质和更流畅的画面,减少眩晕感、增强用户的沉浸感体验。

根据华为VR报告,虚拟现实的云化(CloudVirtualReality,CloudVR)是将云计算、云渲染的理念及技术引入到VR业务应用中,借助高速稳定的网络,将云端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,实现VR业务内容上云、渲染上云。

目前,韩国三大运营商尝试多种VR视频内容服务,我们简单梳理韩国三大运营商在VR影视内容上的布局发现:VR影视内容生态已经成为三家运营商争夺用户、占据5G市场的重要竞争要素。

SKT:VR视频内容整合至OksusuOTT服务

内容服务方面,SKT已将VR视频整合到其广受欢迎的OksusuOTT流媒体视频产品中,包括VR内容和5GMax两种内容模式,5GMax视频模式允许VR头显用户在虚拟的IMAX风格大屏幕上观看4K电影、纪录片和极限运动视频。

合作布局方面,SKT与各种极限运动选手和赛事合作,让运动员佩戴360度摄像设备,摄制运动员视角内容。

KT:聚焦VR直播影视内容,赛事合作和选手合作打造内容视角差异化

内容服务方面,KT推出了多款5G应用服务,包括全景照相及摄影应用Real360°、电竞直播、职业棒球直播及现场表演直播应用,同时还有VR相关内容。合作布局方面,KT与各种极限运动选手和赛事合作,让运动员佩戴360度摄像设备,摄制运动员视角录像。

KT已经与NexonGaming合作,引入了跑跑卡丁车锦标赛的视频内容。

LGU :强力布局VR 内容,多角度 沉浸式打造独特内容体验。

LGU 推出了丰富的5G相关影视应用及服务,内容涵盖AR、VR、偶像直播,棒球、高尔夫、游戏电竞等内容资源,相比于SKT和KT,LGU 的3DVR视频内容最为丰富,拥有544个视频。

作为其5G业务组合的中心,LGU 提供了一系列的VR和AR内容,给用户沉浸式的5G媒体体验。

虽然这些内容在4G网络中使用,但使用5G网络和VR/AR设备才能获得最佳效果。同时,为了在市场快速推进5G应用的内容,LGU 还推出了一系列“买5G流量套餐送VR头显”的活动。

所有支持5G网络的手机都可以连接这些VR头显。在5G商用后,Pico和三星的这两块VR头显设备或是以免费赠送或是以打折的方式与5G流量套餐捆绑,打折的力度也与与流量套餐的层级有关,越是高级的5G套餐对VR设备的折扣越高。

2、5G推动VR/AR游戏加速发展,多方联合打造游戏新体验

自韩国5G在四月正式商用后,韩国本地移动运营商就持续投入移动手机游戏和沉浸式内容的开发,通过AR/VR游戏打造差异化的5G服务内容。

1)SKT独家运营微软云游戏服务,5G新时期建立内容独特优势

早在5G正式商用化之前,SKT就开始对5G游戏内容的布局。2019年2月初,SKT宣布与韩国最大的游戏公司之一NexonGaming(代表游戏作品有地下城与勇士、跑跑卡丁车、CSOnline等)签订了合作协议。

SKT在未来将使用该公司的三款标志性游戏作品:《跑跑卡丁车(KartRider)VR》、《泡泡堂(CrazyArcade)》和《泡泡战士乱斗(BubbleFighter)》作为5G游戏服务差异化的重要内容,发行游戏的5GVR版本。

SKT凭借用户优势,独家运营微软云游戏服务。今年9月,微软宣布同SKT合作,在韩国推出微软云游戏平台xCloud,SKT将会是微软在韩国的云游戏服务的独家运营商。xCloud能让玩家通过手机连接到5G网络,运行诸多广受好评的Xbox游戏。

SKT作为韩国最大的移动运营商,拥有最多的5G用户数量(超过一百万)和完善的5G基础网络设施,通过SKT的超高速、超低延迟5G网络的支持,云游戏平台可以为游戏玩家们带来更有沉浸感和无缝的游戏体验。

目前xCloud云游戏平台已拥有《光环5》、《战争机器5》、《杀手直觉》和《盗贼之海》四款微软自家独占游戏。

SKT积极布局AR游戏,通过独特内容体验吸引5G用户。SKT计划于公司的5家旗舰店内的“5GX高端体验区”开设AR眼镜MagicLeapOne的演示平台。消费者可以在店内使用AR眼镜MagicLeapOne来玩著名游戏《愤怒的小鸟》。

同时,SKT还与著名AR游戏公司Niantic(《PokemonGo》的开发者)在AR手游《哈利波特:巫师联盟》上开展合作。这款手游是以哈利波特故事为主题的AR冒险类RPG游戏,与《PokemonGo》一样,玩家可以在现实世界中的各个地理位置,发现哈利波特世界里神奇的魔法生物和道具,遇见知名人物角色,使用魔法和其他玩家对战。《哈利波特:巫师联盟》上架后成绩不俗。

首发下载量超40万,全球首周下载量达650万次,首月下载量超过1500万次;上架15小时登顶美国苹果商店免费应用榜,并随后跃居全球31个国家/地区苹果商店下载榜冠军,首发一周后仍然在7个国家/地区维持榜首位置。

此次合作开发能够有效吸引5G用户,一方面,SKT的5G用户在游戏正式版上市前就能够提前玩到正式版内容,并且游戏在韩国上市后,短期也只独家开放给SKT的5G用户。

另一方面,5G用户还能享受到额外的游戏内容,SKT线下商店内玩游戏免流量,处于重要商业区的一些商店甚至会比普通商店拥有更多的游戏内容和优惠等。

2)KT差异化定位VR主题乐园,打造VR线下生态

一方面,KT与大IP进行合作开发,推出优质AR/VR游戏。比如KT和迪士尼合作,开发“复仇者联盟”主题的AR手游《CatchHeroes》。

游戏的核心玩法和《PokemonGo》类似,玩家通过在地图发现漫威无限宝石的图标来收集英雄卡,卡片对应《复仇者联盟》电影中的各个角色,包括钢铁侠、惊奇队长、雷神索尔、灭霸等。

用户可以通过下载GooglePlay和苹果应用商店上的应用程序,或者扫描全国各地KT商店活动通知中的二维码来玩游戏。游戏目前在GooglePlay平台上已有10万以上的安装量。

另一方面,KT差异化打造VR线下主题乐园。2018年,KT与韩国大型连锁便利店运营商GS零售公司达成合作关系,KT在5G网络、AR和VR上的技术优势与GS零售在经营线下零售空间和销售业务上的专长相结合,开设VR主题公园VRIGHT。

首家公园于2018年3月在首尔西部延世大学附件营业,由韩国领先的视频游戏开发商Smilegate和Appnori提供30多种VR和AR游戏内容,包括第一人称射击游戏《SpecialForceVR:UniversalWar》和多人增强现实躲避球游戏《HADO》等。

3)LGU 率先提供5G云VR游戏服务,联合内容方丰富云VR游戏数量

2019年7月,在正式提供5G云游戏服务前,LGU 在韩国建立50家5G云VR体验区,并计划在年扩展到90家。目前体验区里有10款左右游戏,包含《BeatSaber》、《亚利桑那阳光》等Steam平台上的热门VR游戏,并预计8月底将游戏数量扩展至20款左右。

VR游戏的内容提供商包括乐天世界和KakaoVX,其中乐天世界是韩国主VR内容供应商之一,曾开发出10多款VR游戏;KakaoVX是Kakao的子公司,蓝洞工作室所开发的游戏《绝地求生》就是由KakaoGame代理在韩国发行。

联合Nvidia合作开发5G云游戏服务,5G用户享受多方面优惠。2019年8月底,LGU 公布和NVIDIA合作开发5G云游戏服务的计划。

Nvidia的云游戏平台GeForceNow在5G之前就于北美和西欧等地使用LTE网络进行公开Beta测试,并已拥有30多万名用户。Nvidia与LGU 的合作是基于5G网络的诸多优点,对5G云游戏平台进行商用化的首次尝试。

平台上现在已大约有150款PC和主机游戏,包括《怪物猎人:世界》、《堡垒之夜》和《英雄联盟》等人气大作。

GeForceNow平台正式上市日期还未公布,但LGU 的拥有95000韩元以上套餐月资费的5G用户能够免费试用这款产品,LGU 的5G用户还可以享受到诸如云游戏服务订阅折扣等优惠。

3、5G重构泛娱乐方式,直播与社交展示另类玩法

1)VR 直播重构直播观看视角,强交互性增强用户粘性

直播按互动性强弱主要可分为两种。一是体育赛事、音乐综艺节目、演唱会等场景直播,观众单向地关注直播视频,互动是与其他观众的“弹幕”交流,互动性较弱。

二是明星或网络主播等个人直播,直播内容从个人才艺到在线教育不等,直播者可以实时对观众弹幕给出反馈,调整后续直播内容,直播互动性强,观众的参与感和付费意愿也强烈。

VR 直播是虚拟现实与直播的结合,具有深度沉浸、强交互性的特点,可以带给用户身临其境的观感。例如,NBA已在2017-2018赛季的所有比赛中使用VR技术来直播比赛,用户戴上VR眼镜可以拥有比赛场地边的视角,用户还可以选择摄影机角度等。

目前,LGU 已经提供多种VR直播方式。一方面是体育赛事如棒球赛事和高尔夫赛事的直播。用户可选择从高尔夫球场或棒球场的各个位置观看场内动态,并且支持多屏播放和实时图形叠置“AR立体转播”,能够展示球的飞行轨迹和选手数据统计。

其中最有创新性的功能是支持棒球选手或高尔夫选手的击球动作回放,用户可自由调整球员周围的视角,从任意角度观看球员击球动作。

同时,LGU 还提供著名韩流偶像团体演出的视频直播和录播。该业务提供的是传统2D视频,但用户可以选择多个视角,并且可以选择最喜爱的艺人观看他们演出的特写视频,通过简单的界面操作选择同时观看不同视角或不同艺人,还可在不同视角和艺人之间实时切换。

2)VR 社交重构社交交流方式,场景化方式形成新体验

我们纵观社交媒体发展,2G时代,以PC互联网的QQ、贴吧、论坛等为代表,用户可以通过文字、图片、表情符号来进行交流。

随后3G时代,以微信为代表的移动社交时代,用户可以采用语音、图片等进行信息沟通,目前4G通信技术基础之上,抖音、快手、秒拍等短视频产品为代表,用户之间可以直接进行视频交流。

而我们判断,5G时代,新形式的社交媒体将以VR社交为代表。VR 社交将社交从平面变为立体,打破现有的人机交互,实现真正的零距离实时沟通。根据虚拟场景的内容,VR 社交应用可分为三种典型类型:全方位体验型、社交工具型及用户创造分享型。

我们认为VR 社交将会有从场景化、沉浸化以及多方式表达三个方面重构互联网社交方式:

VR 社交实现交互方式场景化。当前的社交媒体是基于文本、图片、音频、视频等的信息沟通与分享,不像现实生活中的社交通过活动等方式建立认知和社会关系。但VR 社交可以构建并进入场景中建立社交关系,场景化将是社交媒体发展的一个新高度。

VR 社交实现高度沉浸化。以全方位体验型VR社交平台FacebookSpace等为代表,运用手势识别、表情同步、视觉识别等技术,让用户在虚拟场景中参与聚会、远程会议、虚拟发布会、视频聊天等活动,营造共同体验。

随着技术的发展,VR社交中虚拟形象的真实感将逐步提升,从卡通形象到CG模型人物,最后发展为真人视频,同时实时性、精确性也将进一步提升,增强现实感和互动性,全方位改善用户社交体验。

VR 社交可以实现多方式表达。当前的社交媒体主要是通过文字、言语传播信息。在VR社交中,人面部细微的表情变化、身体姿势和动作等是可以被捕捉并实时呈现在虚拟社交场景中,将实现更多方式的交流表达。

目前,韩国通信公司SKT宣布推出VR社交应用《OksusuSocialVR》,用户可以在同一社交VR空间内观看体育比赛、电影或电视等内容。

通过佩戴VR头显,用户能聚集在几种不同的VR虚拟空间中,如客厅、电影院、音乐厅或体育室等,每个虚拟会议室最多支持八个用户加入。该公司未来还计划允许用户自定义自己的虚拟空间。

四、韩国5G应用研究启示

启示一:5G商用落地速度有望超预期,电信运营商率先发力并且切入内容端

1、市场应该更新对5G商用落地速度的认知。

2018年6月,韩国完成5G频谱拍卖,此后,韩国三大运营商就开始着手加快部署5G设备,在距离5G正式商用化仅一年的时间,就完成了5G试点——采购设备——频谱——部署网络——企业级商用化——消费者级商用化这整个流程,5G建设到正式开启商用的速度可能要超出预期。

目前,我国5G商用化已近在眼前。2019年6月,工信部正式向中国电信、中国移动、中国联通、中国广电发布5G商用牌照;八月开始,华为、Oppo、中兴、小米等头部手机品牌已纷纷发布新的5G手机。

中国联通更在9月30日宣布开启5G套餐预约,而在此前,中国移动和中国电信也分别在9月20日和9月29日正式开启了5G套餐的预约活动,允许用户通过线上链接、二维码、登录客户端、线下办理者拨打客服热线参与5G套餐预约。

目前,通过三大运营商平台预约5G套餐的用户数量已达853.4万。其中,中国移动预约用户数超525.89万,中国联通预约用户数达155.23万,中国电信预约用户数超172.28万。

2、随着未来5G的快速落地,5G应用内容端的需求将快速爆发,电信运营商率先发力并且尝试切入内容端。

市场应该加强对5G应用内容的重要性的认知,5G应用内容独特性将是未来竞争的关键。传媒板块包括影视、游戏、教育、泛娱乐等都有望受益于5G发展带来优质内容的庞大需求。

同时,根据韩国三家运营商的发展经验来看,运营商将不再局限于渠道端,而是会利于自己的终端优势以及用户积累,积极切入内容端,打造独特的竞争优势,从而扩大用户数量,增强用户粘性。

目前韩国电信运营商一方面是购买优质版权内容,独占优质独特的内容资源,另一方面是与知名IP方或者内容方合作,参与制作优质独特的内容,来提升在5G用户争夺中的竞争力。

比如SKT将独家运营微软云游戏服务,游戏库内先拥有《光环5》、《战争机器5》、《杀手直觉》和《盗贼之海》四款微软自家独占游戏,并且与著名AR游戏公司Niantic(《PokemonGo》的开发者)在AR手游《哈利波特:巫师联盟》上进行合作。SKT的5G用户能提前玩到这款手游的正式版内容,并享受到额外的游戏内容。

此外,LG联合NVIDIA合作开发5G云游戏服务,目前平台上大约有150款PC和主机游戏,涵盖《怪物猎人:世界》、《黑魂3》、《堡垒之夜》和《英雄联盟》等热门游戏大作,LGU 拥有95000韩元以上套餐月资费的5G用户可以免费试用GeForceNow平台,并且可以享受到诸如云游戏服务订阅折扣等优惠。

我们已经看到通过和优质的增值内容服务绑定,已经成为电信运营商拓展5G新用户以及提升5G用户粘性的重要战略手段。

3、回顾中国电信运营商的布局,以中国移动为例,切入内容端早已有所布局。

6月27日,芒果超媒与咪咕公司在上海签署《战略合作协议》,为充分发挥芒果超媒及中国移动、咪咕公司各自优势,双方决定在基础电信业务、优质版权内容、5G领域、家庭产品、海外拓展、战略投资和其他增量业务等方面全面战略合作。

之前5月21日,中国移动12亿元入股成芒果超媒第二大股东,咪咕公司是中国移动旗下音乐、视频、阅读、游戏、动漫数字内容业务板块的唯一运营实体,在之前芒果超媒和咪咕已有8年的合作历史。

双方版权深度合作,助力构建芒果和咪咕的“大MG”娱乐生态。双方的优质版权内容将在同等条件下优先进行合作,包括但不限于基于综艺娱乐、体育赛事、影视剧、纪录片、儿童动漫等视频资源的内容授权、联合采购、联合制作、联合发行等,以及大小屏内容的资源互通。此外,也计划在视频彩铃、联合会员、衍生品销售等方面创新整合。

作为“大MG”布局的先行实践,中国移动咪咕此前已经宣布国内首档全民健身综艺《哎呀!好身材》,由咪咕视频联合芒果TV共同出品,双方将携手开启跨平台内容自制新模式。同时双方合作向5G领域探索深度合作,一同迈向“超级视频”时代。

双方将开展面向5G互联网的4K、8K、VR/AR等超高清视频内容的共同开发、联合发行等,共同参与超高清实验室,共同投入,共享知识产权,就探索打造线下智能化5G演艺场馆、5G超高清直播等多方面开展媒体融合创新合作。咪咕公司还将支持芒果超媒加入5G多媒体创新联盟。

启示二:超高清视频浪潮已至,广电 视频平台面临新一轮内容生态机遇

市场应当看到5G 超高清视频对国内广电、视频平台及直播内容生态的机遇。据《超高清视频产业发展行动计划(2019-2022)》,2022年,我国超高清视频产业总体规模超过4万亿元。据中国超高清视频产业联盟,4万亿中超高清内容和应用板块将占到总体规模的一半以上。

就C端而言:

1)广电方面:相对于小尺寸的手机,大屏、电视与超高清视频的丰富信息与视觉享受更加契合;目前,韩国电信运营商KT已对电视台提供UHD直播服务,LGU 则携手Netflix推出超高清电视订阅服务。

超高清视频在广电领域蕴含较大机会,因此市场应当关注国内广电系统对超高清视频布局与规划。

同时,超高清视频在IPTV/互联网电视端的货币化一方面有望借力于当前IPTV与互联网电视渗透率和ARPU不断上升的趋势,另一方面将受益于5G驱动下未来家庭大屏硬件重要性提升带来的硬件渗透反向驱动内容需求。

2)视频、直播平台方面,目前高清的分辨率格式已经在视频网站、直播平台用于会员差异化定价,超高清视频也可以从会员及分级会员、点播等商业模式实现货币化。

回顾我国高清视频发展,目前政策发展规划明朗,多方已有丰富布局,5G落地后有望迅速崛起。2013年5月,我国超高清电视首个行业统一标准《4K超高清电视选购标准》发布标志着国内超高清电视产业正式迈入标准化发展阶段。

2019年2月28日,中国工信部、广电总局、中央广播电视台联合印发了《超高清视频产业发展行动计划(2019-2022)》,根据行动计划,我国将按照“4K先行、兼顾8K”的总体技术路线,大力推进超高清视频产业发展和相关领域的应用。

行动计划出炉后,三大电信运营商、各省市广电系统、各省市政府、主要电视硬件厂商都对于超高清视频产业竞争进行了进一步的规划和布局。

启示三:云游戏发展进度在中国有望超预期,主机市场有望迎来发展机遇

云游戏市场规模有望快速攀升,未来四年将翻两倍。梳理游戏行业发展路径,我们发现从单机主机到端游到页游到手游,每次新媒介都带来百亿量级的行业新增量。

主机游戏诞生于1958年,至2018年底已有479亿美元规模;端游发源于上世纪80年代,目前市场规模达322亿美元;页游规模从90年代至今有35亿美元;手游(智能手机 平板)爆发于2012年,至今规模超过685亿美元。

据知名互联网数据中心Statista的汇总数据预测,云游戏市场规模已从2017年约4500万美元上升至2018年的6600万美元。而到了2023年,这一数字预计将猛增至4.5亿美元。海外云游戏布局开始时间较早。

早在2009年,OnLive就推出了第一个真正意义上的云游戏平台,但也因各种原因,云游戏概念并没有被资本看好。直到最近几年,海外主机巨头微软在2018年公布了Xbox的云游戏服务ProjectxCloud以及互联网巨头谷歌于2019年正式公布Stadia云游戏平台,云游戏才在此步入人们视线。

针对海外玩家,云游戏的落脚点主要分布在主机游戏领域和与之催生的订阅制付费模式。依照微软先前的说法,在微软的ProjectxCloud服务初期至少收录超过5000款游戏作品,目前直接提供的就超过3500款,用户还可以通过采用串流服务技术,将自己的XboxOne转化成个人主机服务器。

而谷歌的Stadia是一个基于云计算和流媒体技术的游戏平台,谷歌Cloud服务器承担游戏运算、渲染工作,而玩家用户端只需要通过网络接收游戏画面,并同时操作数据回传给云端。设备方面,通过这项技术,玩家有望通过手机、平板甚至Chrome浏览器直接玩3A级作品。

国内云游戏布局加速。2018年阿里云推出全新云3.0,以及覆盖游戏生态链的GameMaster智能服务;此后腾讯在2019年推出了与英特尔合作的云游戏平台“腾讯即玩”,将适用于PC和智能手机。

2019年6月25日,华为XLabs与网易雷火游戏事业部达成签署合作备忘录(MOU),成立5G云游戏联合创新实验室,探索5G行业应用的各种可能性,研究游戏体验评估模型,推进云游戏产业生态发展,7月26日华为在园区发布会上展示5G云游戏能力:4K60fps画质梦想成真,12ms延迟。

2019年7月,高通公司宣布与腾讯游戏签署非约束性的谅解备忘录(MoU)将发力云游戏/AR/VR/5G游戏等;腾讯投资英国游戏平台AntstreamArcade丰富自身云游戏体系并陆续发布三个云游戏平台。

MWC上海世界移动大会期间,2019年6月25日,高通和中兴通讯联手向外界展示了基于5G现网环境,5G技术在云游戏领域的应用。双方使用腾讯即玩提供的云游戏解决方案,在一加、vivo、小米和中兴的5G智能手机上,演示了5G现网环境下可获得的云游戏体验。

ChinaJoy期间,高通骁龙联合小米等手机厂商、腾讯云联合WeGame、金山云携手intel,华为云与触控科技均提供云游戏体验展示。顺网科技,达龙云电脑则为玩家提供了云产品体验。

综合来看,我们认为云游戏发展进度在中国可能超预期:一方面,2018-2019年海内外头部厂商均在紧锣密鼓布局云游戏;另一方面,监管层非常重视云游戏。2019年8月1日,中宣部出版局局长郭义强致辞中提到云游戏将对游戏产业业态产生重大影响,希望行业密切关注。

五、重点关注标的

1、三七互娱:手游行业第三极,多领域投资打造文娱生态圈

1)手游新游表现亮眼,叠加市场回暖及精品化趋势,推动2019H1营收同增83.83%。

2019年上半年实现营收60.71亿元,同比增长83.83%,高速增长一方面由于2018年末游戏版号审批重启,叠加H5、微信小游戏等新品类刺激,行业逐渐回暖。另一方面,行业精品化趋势愈加明显。

伴随用户红利逐渐消失,内容优势更为凸显,公司作为游戏行业头部公司,凭借优质研发和发行能力,收益于整体行业精品化趋势。从公司上线新游来讲,手游方面表现亮眼,《斗罗大陆》H5和《一刀传世》两款精品手游月流水过亿。

《精灵盛典》7月上线后表现突出,在AppStore游戏畅销榜最高排名第三。页游方面,公司持续在2019运营平台开服排行榜中位居第一,自研产品《暗黑大天使》已于7月上线。《永恒纪元》、《大天使之剑》等多款上线1年以上的自研精品游戏在已发行地区保持稳定流水。

从归母净利润方面来看,19H1实现归母净利润10.33亿元,同比增长28.91%,其中Q2实现归母净利5.79亿元,同比增长47.9%,实现加速增长,新游集中于Q1上线,销售费用较高,Q2销售费用有所回落,同时买量回报存在时间差,一季度发行的新游逐步进入回收期。

2)精细化运营及多元产品储备驱动手游营收及份额进一步提升,云游戏技术开发加速

公司的手机游戏业务收入和研发投入均呈增长态势,手机游戏业务继续在国内和海外多地保持领先地位。从手游发行来看,19H1,公司国内手机游戏业务的市场占有率进一步提升至10.02%。

公司在2019上半年运营的最高月流水超过13.5亿,新增注册用户合计超过1.33亿,最高月活跃用户超过3400万。

19H1公司上线了《一刀传世》《斗罗大陆》H5、《剑与轮回》等不同类型和题材的优秀游戏产品。海外市场方面,公司海外品牌37GAMES覆盖200多个国家和地区,全球发行手机游戏超过100款。

从研发业务来看,19H1,公司手游研发业务流水大幅提升,研发支出3.18亿元,同比增长22.74%,研发投入的增长主要集中在产品品质提升和新产品品类探索两个方面,同时加快构建更优秀的云游戏体系。

公司通过改进引擎提升产品品质、不断迭代优化游戏流程玩法使得新产品持续吸引用户并长期维持较高流水。

云游戏技术上,公司正努力构建内部云,搭建云游戏代理服务、研发相关框架体系,实现迈向5G云游戏时代的平滑技术过渡。

游戏储备方面,依据公司“多元化”发行策略,公司加强了产品储备和产品矩阵,产品矩阵囊括ARPG、MMO、卡牌、SLG、模拟经营等不同类型,覆盖魔幻、西方奇幻、东方奇幻、探险、玄幻等不同题材。

接下来公司储备了《斗罗大陆3D》、《江山与美人(暂定名)》等自主研发产品以及囊括多个题材的国内代理产品,如MMO游戏《明日幻想(暂定名)》、《云上城之歌(暂定名)》等。

3)以主营游戏业务为核心,以投资方式布局AR/VR游戏领域

三七互娱当前在AR/VR领域布局主要是投资领域,主要在投资加拿大的Archiact和上海的天舍文化两家公司。2016年3月7日,三七互娱通过控制公司智美网络投资加拿大VR游戏内容研发商ArchiactInteractiveLtd,获得投资完成后的10%股权。

Archiact创立于加拿大温哥华,关注VR游戏产品开发,曾经研发《LamperVR:FirstFlight》、《LamperVR:FireflyRescue》、《WaddleHome》等全球优秀VR游戏产品,曾多次获得GooglePlay和三星GearVROculus商店推荐。

同时在2016年7月,三七互娱向上海天舍文化进行投资,以1000万获得其增资后的15%股权,为天舍文化的VR技术提供资金支持,同时对其进行内容输出,三七互娱旗下的影视和动漫IP资源将向天舍文化进行开放和共享。

天舍文化在VR密室游戏创作上有丰富经验,自营真人密室“L的密室”在上海已运营两年,并建立起完整、系统的密室运营体系;并于2016年初推出Co-op类型的VR解谜游戏《会哭的娃娃》,产品基于虚幻4引擎,可以应用在OculusRift、HTCVive、PlayStationVR等虚拟现实设备。

未来三七互娱计划以游戏主营业务以及流量运营优势为核心,结合在VR/AR领域的已有布局,为所投公司赋能并形成战略协同,并为即将到来的5G时代做好准备,提供更多全新体验的优质内容,打造一站式文娱生态圈,成为未来中国年轻一代最信任的文创品牌。

4)盈利预测与投资建议

预计公司2019-2020年实现归母净利润19.6亿、23.0亿,分别对应18.9倍和16.5倍市盈率,维持“强烈推荐-A”评级。

2、完美世界:主机游戏领域 Steam中国前瞻布局,5G时代或迎来发展良机

19H1收入基本持平,19H1归母净利同增30.5%超预期,精品手游逐步兑现。2019H1公司实现营收36.56亿元,同比减少0.29%,营收增幅较低主要受公司转让院线业务影响和部分游戏采用授权运营模式所影响。

2018年公司转让院线业务,剔除院线业务影响后,19H1游戏及影视业务收入实际同比增长12.44%。分子行业来看,公司19H1游戏业务收入同比增8.06%至28.8亿元;影视业务同比下滑22.42%至7.8亿元,主要因2018年转让院线业务,剔除院线业务影响后19H1影视业务收入同比增32.25%。

19H1手游收入同比增长39.4%至16.89亿元。《诛仙手游》等经典延续稳定表现,2019年陆续推出了《完美世界》手游、《云梦四时歌》、《神雕侠侣2》等精品游戏,积极贡献公司业绩;其中《完美世界》手游流水体量最大,贡献最为明显。

19H1端游收入同比减少15%至9.85亿元,主要因18H1《深海迷航》端游确认收入较多基数较高。公司的经典端游产品《诛仙》、《完美世界国际版》、《DOTA2》、《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》等收入贡献基本平稳。

依托公司旗舰级IP“诛仙”打造的次世代端游大作《新诛仙世界》正在积极研发过程中。此外,公司储备了数款“端游 主机”双平台游戏。

5G时代将利好主机游戏发展,提前布局的国内主机蓝海,公司有望率先受益。公司作为端游领域老牌研发商,具备多年累积的游戏开发经验,随着云游戏推广使玩家硬件成本极大降低,主机游戏不管在画面还是可玩性上都完胜手机游戏,在未来有极大的发展空间。

完美世界是唯一一家A股布局主机游戏的游戏公司,拥有丰富的研发经验、运营经验及产品储备,公司产品中,中法团队合作研发的《非常英雄(UnrulyHeroes)》反响出彩,TAPTAP评分高达9.7分,沙盒生存建造类游戏深海迷航(Subnautica)在Steam上获得超过9万评论,评价等级为非常好评,是Steam2018年上半年TOP20游戏。

此外,《完美世界》主机版、端游及主机双平台游戏《TorchlightFrontiers》、《MagicAscension》等项目正在积极研发中,一旦未来主机市场在国内引爆,完美世界必然成为第一批受益的公司。

盈利预测与投资建议:预计公司2019~20年实现归母净利润21.2亿元、24.6亿元,对应PE分别为16.7倍和14.4倍,维持“强烈推荐-A”评级。

文章内容为招商证券传媒互联网联席分析师朱珺在进门财经路演核心观点

游戏早报:DNF之父操刀!免费超能力吃鸡端游今日开启抢先体验

【17173专稿,转载请注明出处】

各位玩家朋友们早上好呀!一起来看看昨天都有哪些游戏圈的大事发生吧。

《极品飞车:不羁》今晚23点公开新演示

EA宣布《极品飞车:不羁》将于北京时间今晚上23点公开一段实机演示,同时也公开了一小段特效图,感兴趣的玩家可以关注一下。

《极品飞车22:不羁》计划于12月2日发售,登陆PC,PS5和Xbox Series X|S。

Gameloft正打造PC主机开放世界3A多人游戏

近日,有消息指出,Gameloft正在为一款全新的3A游戏开展筹备工作。

通过Gameloft的一篇招聘启事可以发现,该公司正为一款雄心勃勃的未公开PC/主机3A级游戏招募策划师。职位信息中提到了该游戏使用虚幻引擎开发,是一款开放世界多人游戏。

大逃杀射击端游新作《超击突破》今日开启抢先体验

韩国大逃杀射击端游新作《超击突破》(SUPER PEOPLE,曾用名:超级人类),将从今日(10月11日)北京时间13:00开始进行抢先体验。

抢先体验版中将会新增商店系统和新职业“炮弹操控手”,还会对职业平衡进行调整。不过,需要注意的是,在抢先体验版之前创建的角色昵称和游戏数据都已重置。

同时,《超击突破》还公开了万圣节魔女·吸血鬼的全新服饰展示视频。

《超击突破》是由韩国游戏开发商WONDER PEOPLE开发的全新模式生存射击游戏。游戏中,玩家可以操作各有特色的超级战士,感受与众不同的生存大战之乐趣。同时,由于在游戏过程中获得的各种材料道具,可以用来制作升级枪械和装备,玩家还可以感受到刷道具和成长带来的乐趣。

《泡泡堂》韩服迎来21周年

日前,韩服《泡泡堂》迎接21周年,进行了更新,并开启了多种活动。

首先,根据主题“嘻哈”,添加了复古风的全新地图。更新后,玩家们可在华丽的照明和“嘻哈”音乐为特点的“嘻哈俱乐部21”地图中进行游戏。而该地图还用紫色的方块摆出了代表21周年的数字21。

其次,NEXON为了纪念21周年,还准备了多种活动。韩服玩家可以到10月26日为止,通过“泡泡堂任务”活动,完成全新的嘻哈地图游戏任务时,作为奖励获得“嘻哈帽子”等装扮。

与此同时,在相同时间段,还会进行“挑战!签到王”活动。在活动期间,韩服玩家每天登录一小时以上后,点击签到按钮,就能获得特别一款特别奖励。

另一方面,国服《泡泡堂》在今年也迎来了19周年。

以上就是17173为您整理的从昨天游戏圈内发生的重点的消息,祝大家在新的一天里游戏愉快,咱们明天再见~

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