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英雄无敌5东方部落(全面战争模拟器:有待打磨的全战人类一败涂地自走棋)

2023-02-19 01:56:07      小编:网络整理      我要评论

英雄无敌5东方部落文章列表:

英雄无敌5东方部落(全面战争模拟器:有待打磨的全战人类一败涂地自走棋)

全面战争模拟器:有待打磨的全战人类一败涂地自走棋

作者:NGA-hjyx01

引言

这是笔者继[Ape out]T 、[baba is you]T以后在NGA众测计划中参与的第3款独立游戏

TABS是一款怎样的游戏?

全面战争模拟器(Totally Accurate Battle Simulator)是一款由landfall制作组制作的处于EA阶段的沙盒战斗模拟独立游戏。有着类似人类一败涂地中的物理学设定、全战中的兵种与战场借鉴、自走棋风格的战斗方式的一款娱乐策略游戏。

Landfall工作室和他们的逗趣风格

landfall是笔者一直关注的独立游戏制作组,该制作组使用类似人类一败涂地风格的物理效果引擎开发了很多对抗 撕逼 类游戏,是一个以欢乐逗趣为最大特长满分,很适合合家欢的游戏制作组。

继局域网欢乐撕逼(Stick Fight)、互联网欢乐撕逼(Totally Accurate Battlegrounds)后,适合单人撕电脑的《全面战争模拟器》Totally Accurate Battle Simulator新鲜出炉,这一作跳票达到两年之久,从2018年1月制作组在steam上首次放出试玩视频以来,接近15个月以后苦苦等待的玩家们才终于看到了成品游戏(然而仅仅还只是EA 0.1.X版本),目前游戏的主题游玩方式框架已成型,还有很多游戏内容等待制作组慢慢补充完善。游戏目前还不支持中文,但是因为没有剧情,只是纯粹的战斗模拟器,也没有单位说明,所以语言基本是不影响游玩的。

1分钟了解TABS

TABS的游戏模式与内容

TABS的游戏模式

TABS分为两种游戏模式:沙盒模式和战役,其中战役是主要的游玩方式(B站似乎已经有通关时间的吉利斯世界纪录),沙盒模式则是可以自由选择地图、布置单位进行各种模拟实验的模式。

(1)[沙盒]:无资源限制的模拟战

沙盒模式:资源无限的对战模拟,可以任选地图,在红蓝双方放置数量的士兵进行对战,可以测试各个兵种的战斗力以及组合的效果等。也可以通过突破资源限制的单位设置形成史诗级 逗趣 的大战场面。

(2)[战役]战役模式分为[教学][冒险][挑战]

[教学]战役目前只做了4个派系(实际已经有5个派系可用),基本是对各个派系兵种的使用介绍说明,也可以从敌人的阵容搭配方式学习比较有效的搭配,初接触系列的新人推荐快速过一遍教学模式。

[冒险]战役可以使用所有派系的兵种,是特定场景下对特定兵种的攻略场景。总体而言难度比[教学]要大一些,但是熟悉游戏机制是不太容易卡关的(本方资源相对于对方不会处于太大的下风),也有很多纯粹为逗趣存在的娱乐关卡(比如100块赶10个bard下悬崖那关)

[挑战]战役是相对较难的战役,从数量级做对比,玩家所拥有的士兵等价资源数会远低于对方,需要玩家熟悉各种兵种的克制关系、熟练运用基本战术、合理利用地形来取得胜利。

兵种、评价与克制关系

兵种总评:类似英雄无敌3,每个派系有7个兵种。越高级的兵种相对性价比越低,但是越不容易战损,受AOE限制也相对小。

不过目前只有在教学战役中对派系的使用有限制,在冒险和挑战战役中所有兵种都是随意使用,感觉这样就失去了分派系的意义(可以类似WAR3剧情战役那样,各种族有自己的挑战战役,然后也有可以合用多种族的挑战战役),我理解可能因为目前处于EA版,制作组也是想尽可能多的进行尝试和测试各种可能性。

遗憾的是本作无法查看兵种属性,对数据流玩家并不友好。此外无法设置兵种AI,所以也不存在战术上的手动布置,只能放置以后自走棋式战斗。也不能追加放置兵力(同样敌人也无法追加兵力),这大大的限制了可玩性和策略空间。

兵种:

(1)[长矛系]

总评:长矛系作为玩家第一个接触的派系,非常便于上手,派系兵种的特点是物美价廉,简单粗暴。

T1棒子(60),速度中等偏上,伤害优,脆皮,优质炮灰

T2盾(80),克投矛、弓箭,便宜的远程防御者,本作由于不能设置盾兵守卫阵地,所以也只能在远程敌人较多的情况下作为炮灰使用

T3投矛(120),最便宜的远程兵种,伤害不错但射程偏短

T4投石(160),短射程破盾兵,伤害可怕,对高级盾兵(比如人类骑士)有奇效,而且性价比很高

T5骨法(300),近程大范围AOE,面对大群近战兵或者你有办法让他接近敌群可以打出成蹲的输出!

T6酋长(400),酋长是一个近战AOE兵种,缺点是比较脆,伤害可观

T7战象(2230),战象是大群小兵的克星,皮糙肉厚!作为游戏中最贵的兵种物有所值。可配合诗人牧师食用效果更佳

(2)[叉子系]

总评:叉子系作为玩家第二个上手的派系,就相对不友好很多了 教学关卡就有翻车概率 ,叉子系的兵种都有明显的弱点,以快速脆皮为主,有特定的适用场合,需要一定的配合。

T1半身人(60):除了速度快一无是处,废物

T2农夫(80):甚至速度都不快,也是废物

T3稻草剑客(140):克制弓箭手,战斗力接近于剑士,从性价比而言完胜双持系的盾斧兵

T4投毒(240):AOE造成缓慢和混乱,会误伤己方前排,适合配合己方炮台(弩炮或者投石车)使用

T5收割者(490):大范围AOE伤害强大,容易误伤,不要布置的过密

T6手推车(1000):性价比极差,可能是速度最快的兵种适合快速冲脸法师群,车倒了还附赠两个农夫

T7稻草人(1400):类似星际航母,放出乌鸦攻击(乌鸦的伤害一般般),但是本体极脆,碰一下就被秒,这个设定就很尴尬了(T7兵种猛如虎,小弓一箭被支付?)

(3)[剑系]

总评:剑系单位性价比都很不错,但是都比较需要配合

T1吟游诗人(60):本身无攻击力,加BUFF,护得住阵型还是有用。

T2剑士(100):最强力的2级兵

T3弓箭手(140):比投矛射程更远也更好用。

T4牧师(180):可以回血,强力兵专用搭档。

T5骑士(900):并没有马,适合对抗远程,守强于攻,输出能力有限,牧师的好搭档。

T6投石车(1040):远程大范围强力AOE伤害、破盾,对付一群小怪的绝配。

T7国王(1400):可能是最好的近战单位,大范围AOE,适合搭配牧师,诗人单干。

(4)[矛盾系]

总评:质量不错的派系,就是整体偏贵

T1长矛兵(90):最强1级兵

T2持盾兵(100):感觉一样很脆,不知道这20比长矛系的盾兵贵在哪?

T3盾矛兵(180):战斗力和100的剑士相仿,有盾可以对抗远程单位(180=100 80?)性价比差

T4蛇弓手340:(射出去真的蛇,感觉是单体版稻草人,性价比低,但是制造混乱有奇效),一碰就倒,也是要谨慎使用的兵种

T5弩炮(950):直线AOE,杀伤力很强,对付强力单位最有效的武器,强力推荐!

T6蛮牛(1520):快速单体版战象,杀伤力极强,皮极厚,但除了速度其他全面不如国王

T7宙斯(2000):身为游戏第2贵的单位,发射会弹射的闪电(可杀伤力很弱),本体还脆的不行,感觉是个joke

(5)[双持系]

总评:双持系兵种都具备一定的功能性,单兵性价比一般

T1头槌(90):比长矛兵输出稍低但是速度更快的1级兵

T2冰弓(160):带减速版的弓手,总的来说20换冰冻效果很赚

T3盾斧手(220):最贵的低级盾兵,但战斗力和140,180的盾兵差别不大

T4狂战士(340 双斧):强力输出但脆皮

T5女武神(500):飞行双箭,无视地形,攻防都一般

T6大斧兵(850:重型近战AOE),和蛮牛一样非常耐打输出也高,近战对A神器

T7战船(1000):两人抬3个长矛手,适合远程冲阵型,高配版叉子系的手推车(但是价格一样),速度稍慢但是被打下来以后是3个长矛(VS 2个农夫)

还有三个官方派系[忍术][战戟][枪剑]在开发中~

目前版本非常早期(0.1.4b),有单位编辑器未来开放(未来的乐趣源泉)

TABS的策略与战例

在TABS中,由于没法做出策略性的指定,游戏的主要策略在于对物理学方面的利用(距离、地形、误伤等)

基本战术与策略

1、充分利用距离和地形

玩TABS要学到的第一课是对所有兵种攻击距离和范围的了解。

一寸长,一寸强。游戏中的远程兵种大多非常脆弱,但是距离可以获得无损攻击敌人的方式。

虽然游戏中所有部队都会无脑冲锋的设定会让远程部队的效果大打折扣,但是可以利用碰撞体积和地形卡住炮台类单位(投石车和弩炮)、利用分散布置兵力形成次序性的炮灰(类似英雄无敌3那种)。这些小技巧将在下文的战例视频演示中进行详细讲解。

2、了解和利用兵种克制

游戏中存在着复杂的克制关系:步兵克制矛手和快速单位、矛手克制乘骑单位、乘骑单位克制远程单位、远程单位克制步兵、持盾单位克制弓箭手、投石单位克制持盾单位、弩炮克制重型单位、投石车&国王克制集群敌人等等

在充分了解游戏中兵种的克制关系的前提下,可以根据敌方士兵的编组组成和作战地形来构建自己的军团和布阵方式。

3、尽量避免非战斗减员

游戏中存在大量的误伤机制:机械转向会破坏友方机械、杀死友军,所有弹道类技能都会误伤友军、范围近战攻击不分敌友。误伤机制既可以用来削弱敌人(用快速小型单位让敌人后排的AOE单位来杀伤敌人的前排单位)、也是己方在进行兵种布阵中需要最主要考虑的因素:比如AOE单位彼此距离不要过近、尽量少处于自己的弹道类单位的弹道上等等。

进阶技巧:针对具体战场情况的战例

在了解了关于兵种特性、地形和物理机制、克制关系等基础因素后,下一步就是要根据战场情况进行综合判断来组建自己的编队。

在TABS中,所有的战役场景都存在很多解法,因此本文中的解法只代表笔者的一个解决方案,并不是唯一解法也并不是最优解法。大家可以根据自己对于游戏的理解提供自己的关卡解法。

1、针对敌人、地形和距离的混合编队策略

案例:树顶部落关卡

敌方情况:大群分散在树顶的尺寸兵、长矛手、骨法、酋长

解法:

针对性编队:大群敌人,以投石车为主战单位。其他编队以炮灰牵制、远程补刀补足队列

敌人不可能快速集中,因为在弱侧放置单位吸引远程火力

大部队放置在后方,充分利用远程武器的火力空间,也防止被误伤

视频中的失误:两辆车相距过近,其中一辆转向破坏了另一辆。

2、有效的AOE策略与利用地形制造双重防线

案例:稻草人关卡

敌方情况:大群稻草兵(对远程补刀不友好)、地形有桥隔断。

解法

利用角落的路牌卡住后面的投石车形成火力的纵深

利用错落的棒子形成第一道防线,类似英雄无敌的送炮灰技巧

针对性的布置蛇弓、可以延缓敌人,同时也能形成第二道防线

3、可能存在的伏击与地形利用

案例:最小的伏击关卡

敌方情况:正面只有一个长矛手,但是东北和西北面有大量的半身人伏击

解法:这一个关卡是说明了可能存在的敌人伏击,也有教科书般的地形利用教学:石墙可以阻挡弓箭或者弩炮,但是不能阻挡投石车。稻草人可以天然卡住投石车让其形成自动炮台

视频中的失误:需要弓手作为第二层诱饵和补充火力、骑士太贵,作为炮灰可以选便宜点的

小结:有待打磨的优秀作品

丰富的兵种设计与克制关系

逗趣的智障物理学设定

动态平衡的数据设计

多样的玩法和策略性选择

优美的BGM

丰富的关卡设定

无限的沙盒玩法

持续增加的兵种类型和即将开放的自制兵种工具

灵活的观战视角

-不能直接查看兵种数据(对数据流玩家不友好)

-不能操作战斗过程,不能部署部队AI,也不能指定战斗策略

-不能中途追加部队

笔者总评:8/10(优秀)

Steam评价:91%好评率(好评如潮)

全面战争模拟器(Totally Accurate Battle Simulator)是一款创意满满、娱乐性十足的小品式作品,游戏提供了丰富的地图与单位选择,但是因为不能查看兵种数据、不能设定战斗AI、不能中途追加部队导致游戏的策略深度非常有限,虽然游戏的战役关卡有多种过关方式,但是因为策略空间的有限游戏的重复可玩性并不好。因为处于EA阶段包含创意工坊在内的很多游戏内容尚未开放,所以对这个类型感兴趣打的朋友 在观看B站视频后 可以保持对游戏的长期关注,在合适的时期 更新到正式版、折扣 伺机入手。

谁能超越育碧,成为德国大当家?

全球上千家厂商参加的科隆游戏展日前刚刚落下帷幕。作为游戏行业的顶流盛宴,它的存在无疑宣示着德国游戏产业的繁荣昌盛。

德国游戏协会最近发布2021年行业年度报告称,游戏总销售额同比增长17%达98亿欧元,这一数字使其迄今仍是欧洲最大的视频游戏市场,全球排名第五,任天堂、索尼、微软、EA、SE、育碧等国际大厂均在此设立分部。故而,出海欧洲,不可忽略德国市场。

去年德国累计共有786家游戏厂商,同比增长了5%。其中研发兼发行公司392家,剩余的358家为开发商,36家为发行商。从业者共计28650名,包括11242名游戏公司成员,以及17408名零售商、媒体、教育机构以及相关服务提供商。

七百多家厂商大多集中分部在汉堡、柏林、法兰克福等城市及地区,造就了多个游戏重镇的崛起。

在这之中,育碧在德分部可以说是完全碾压其他竞争对手,常年稳坐前35强榜单王位。紧随其后的InnoGames也是年年夺得榜眼,俨然已成为德国第二大游戏公司,年收入超2.2亿欧元。

说起InnoGames,2007年,Eike和Hendrik两兄弟与好友Michael Zillmer携手成立这家公司,专注开发战争题材的SLG。Eike负责美术,Hendrik和Zillmer各自担任开发和营销工作,他们的首款游戏中世纪RTS页游《部落战争(Tribal Wars )》自2003年上线至今,累计营收已超1亿欧元。

CEO Hendrik曾表示,“当我们刚刚成立的时候,德国的游戏业很不起眼,2003年我们打造《部落战争》完全是作为业余爱好项目来做的。当时我们几个人即将进入大学,但没想到这个项目后来那么成功。所以在2007年我们辍学创立了InnoGames,随后开始了更多项目的研发”。

由于《部落战争》的成功,InnoGames也在成立后的第二年拿到来自Eight Road Venture的投资,紧接着又拿出《Grepolis》、《Elvenar》和《帝国熔炉》三部精品佳作。前两部同样是超过1亿欧元的里程碑,而《帝国熔炉》得益于2014年推出的手游版,实现突破5亿欧元的佳绩。

Hendrik在接受采访时说到,“我们最大的挑战在于,最初成立的时候是家页游公司,但随后进入了手游市场,我们为这次转型投入了大量工作,所幸的是,最终转型成功了。我们的页游和手游业务都有增长,并且打造了多个长线产品”。如今InnoGames运营着9款游戏,累计收入逾10亿欧元,手游成为主要增长动力,占年收入50%以上,这也迎合了当下德国游戏市场的趋势。

较前年而言,德国手机玩家增加了90万,总计约2350万,增长4%;iPad等其他移动设备玩家增长8%至1070万人。然而PC玩家同比下降5.9%减至1430万。

从平台数据来看,App Store和Google Play两大平台在德的游戏流水达到了34亿欧元,占98亿欧元的总销售额超过三分之一,其中F2P游戏收入近28亿欧元,增长22%。同时Apple Arcade和Google Play Pass订阅服务更是高涨200%,产生1200万欧元的销售额。

如此看来,Hendrik正是在审度时势之后,才这般描绘自己的战略意图:“我更倾向于拒绝PC平台,尤其是你很难找到更多的玩家。手游市场的竞争的确很激烈,但仍然有很多的机会。我们给玩家提供大量的内容,这是我们的强项之一,我们希望保持与玩家的紧密关系,直接得到社区反馈”。

不过把握行业动向,在手游市场披荆斩棘的不只InnoGames一家,Wooga、Goodgame Studios,甚至是位居12名的Kolibri Games都在步步紧逼。

Wooga目前已被Playtika收购,旗下自研的侦探解谜游戏《Junes Journey》实现月流水过亿,另一款三消 互动小说游戏《Switchcraft》去年斩获Google Play年度最佳休闲游戏奖,成绩斐然;Goodgame Studios则与InnoGames一样凭借运营同类型的策略游戏《帝国》系列,年创收2.2亿欧元,与其持平。

至于Kolibri Games,它被评为去年德国全行业增长最快的公司,在2016年成立的第一年推出的放置类休闲游戏《采矿大亨(Idle Miner Tycoon)》,累计下载量达到惊人的1.04亿次,次留存率81%,月流水超过290万欧元。除了《采矿大亨》,Kolibri Games另外一款于2018年推出的《工厂大亨(Idle Factory Tycoon)》同样表现不俗,不到一年时间累计下载量突破5000万次,增速迅猛。高光之下,Kolibri Games备受资本青睐,在2020年初被育碧收购75%股权,成为后者的子公司。

可见德国厂商在手游市场的角逐已呈现白热化,但是企业竞争力却相对薄弱。

虽然德国电子游戏玩家占总人口59%,每十个德国人中就有六个是游戏用户,民众的游戏需求强烈。而且,50至59岁的玩家占比最大,超25%,拥有较高的付费能力,但国内大多数公司规模极小,只有15家工作室超过百人,70%不足10人。如若放到国际市场上博弈,仍落后于法国,加拿大和英国等国家。

加拿大人口只有德国的一半,可在游戏开发商或发行商的员工数几乎是德国游戏行业的三倍,约32300人。同样,英国少于德国约1500万,结果从业人数是其的两倍之多,达20870人。另外头部厂商有不少来自外资企业,不利本土产业发展。

在游戏协会的评估表中,56%游戏公司的全球竞争力被评为“相当差”,14%为“差”。只有30%的公司拿到“不错”的评级,而“非常好”的评级一家都没有。

面对此情形,自2019年起,德联邦政府开始加大各地区游戏业的扶持力度,投资超2700万欧元,支持超24家游戏工作室的项目及业务开拓,包括开发《海岛大亨6》《魔法门之英雄无敌(Might & Magic Heroes)》系列的Limbic Entertainment;被腾讯投资的《赏金奇兵》《传送门骑士》《影子战术》系列开发商Keen Games,以及与腾讯合作开发多人生存游戏《沙丘》的工作室NUKKLEAR等等。

游戏协会总经理Felix Falk表示:“手机游戏行业份额正在逐年扩大。游戏应用程序是德国数百万人日常生活中不可或缺的一部分,玩手机游戏已成为一种流行的社交游戏体验。作为发达国家,德国游戏市场的规模和潜力都十分显著。”

所以行业前景十分明朗,厂商在政府资助之下,又将如何提升竞争力,未来第一的位置还会是育碧吗?

一年前的惊鸿一瞥,这款耗时三年的策略游戏将会如何搅动市场?

2014年10月,《刀塔传奇(现改名为《小冰冰传奇》)》正稳稳坐在App Store中国区榜首的位置,一款叫《剑与家园》的新作低调立项了。三年后的2017年9月21日,《剑与家园》也将开启公测露出它的真容。

众所周知,无论《小冰冰传奇》项目还是它的制作人袁帅,2014年的时候都处在最巅峰的阶段。然而转身去开发一款新作,肯定不是性价比最高的选择,只能说莉莉丝从老板到制作人对游戏都充满了率性和野心。一年前在发布会上的亮相,更是惊鸿一瞥让人印象深刻。从当时公布的信息来看,这是一款结合了SLG和RTS要素的游戏,充满独创的内容:比如每个作战单位自行运行的AI,玩家针对技能天赋的搭配互动,又或者玩家与玩家之间的配合等。

此前《剑与家园》分别在海外和国内安卓渠道上测试过一段时间,有少数媒体和大V放出了试玩评测,但由于那几次测试范围都很小且低调,依旧有很多人对游戏的内容不明所以。而从立项到现在,已经差不多快三年了,《剑与家园》才终于要在9月21日全面上线。多数还不了解它的朋友,不妨先将它想象成一个战斗模式为《英雄无敌(HERO)》加《部落冲突(COC)》,经营建造模式像《列王的纷争(COK)》、《战争游戏(GOW)》,Story模式像《率土之滨》赛事。

这或许看着像一锅东北大乱炖,但也仅仅在于“看上去像”。作为一款以SLG为核心的游戏,《剑与家园》有很多地方充满了与主流相抗争的味道,仔细玩下来后更能发现,乍看像是大乱炖的多种元素其实正在一鼎熔炉内被炼制成另外的新形态。

为了不说得太玄乎,我们先直接来看外界对莉莉丝和《剑与家园》的期望:要么成为爆款再续《小冰冰传奇》辉煌,要么爆不起来让大家验证“先见之明”。但《剑与家园》自首次露面到多次测试,从内容上展现出来的气质就很不符合多数人的期望。

| 首先,《剑与家园》是个“非类型大作”。

随着大厂的工业化模式积累,国内外都开始有了一套符合自己市场的游戏制作模式。就好比美国好莱坞的“类型片”,游戏厂商也建立起保守的内核,优先考虑MOBA、MMORPG、沙盒、二次元 等热门类型,通过高成本的美工、声优、渠道、话题营销等竖起大制作壁垒,对非核心玩家起到覆盖和吸引的作用。

而以上这些,《剑与家园》都不沾边——虽然让人觉得借鉴了不少《英雄无敌》和COC的经典玩法,但在玩的过程中却能发展不同之处非常明显。比如COC的排兵布阵讲究兵种相克与合理布置,而《剑与家园》则更像古代战争那样要考虑兵源消耗、炮灰与精锐的取舍、保持阵型和破坏对方阵型等,这些策略都需要在游戏过程中让玩家去决断和执行,甚至一个技能丢得好不好都能凸显玩家的精准和大局观。

与现在热门的SLG手游相比,《剑与家园》显得太过不同,既不像COC那样以策略PVP为核心,又不像COK、GOW那样纵横捭阖为主、建设与打仗为辅。这款游戏的战斗玩法同时考验着玩家的排兵布阵和即时操作——是不是很像《小冰冰传奇》?特别是通过AI系统让每个部队有独立的行为,让玩家有了一种英雄或统帅的代入感,率领着一群不好控制的骄兵悍将。而这也就是和以往SLG手游所不同的战场体验,真正融入了RTS的宏观节奏。

而这一切,都是更热门的“类型大作”格格不入的。就像电影市场在贺岁档期上映的都是讨好观众的喜剧片,结果冷不丁来个知名导演上了部探讨社会和人性的文艺片。

| 其次,《剑与家园》的核心是玩法带动整体,而不是SLG流行的勾起人性。

之前被争议不少的Story模式在后来的测试版本中被取消或者说“弱化得看不见”了,以至于正式上线时大家也摸不准会不会还有。

被取消的原因其实很简单,一是游戏本身新花样就不少,Story模式又偏硬核向,面向普通玩家确实不太讨喜;二是模式中还存在一些不完善的地方,让部分玩家容易放弃。

简单介绍一下,玩家在《剑与家园》Story模式中,可以重新选择种族与国家,然后和其他队友组成一个国家势力,对抗另外五个国家。这与其说是小一号的国战,更不如说像《率土之滨》的每个赛季,重点体验结盟、征战、背叛最终完成一统天下的任务——当新的Stroy或新的赛季开了,一切又从头再来。

有专业人士认为,Story模式被砍也是因为在解决好浓厚的“滚服气质”之前,很难将有趣的优点盖过问题。而Story模式的问题在于,受挫感强烈的玩家很容易出现滚服现象,甚至是大批量的玩家流失。而滚服除了影响新手的体验,还可能导致一些数据的失衡(比如新旧服的在线人数比、新服的留存率等)。

实际上,Story模式并不完全像《率土之滨》的赛季那样以“轮回玩法”的精髓吸引玩家,更不像COK、GOW那样靠滚服暴打萌新来建立愉悦。在实际的游戏体验中,莉莉丝传达出来的玩法理念,让Story模式更像是一场注重“社交互动 战局多变”的高端游戏局。对于一线高手来说,这种玩法体验无疑是很爽的,但普通玩家可能就很难短期内达到上手门槛,毕竟“高手组队”和“高手与菜鸟混搭”的战力差距在《剑与家园》中还是很明显的。久而久之,这种玩法模式为了求胜而总结出固定的高胜率套路,或者玩家之间博弈出个轮流赢制度,那就脱离开发者的初衷了。

而无论是GOW、COK亦或者《率土之滨》等SLG手游,它们的核心都在于释放人性的斗争欲,故而中年玩家在游戏中往往是比较混得开的核心群体。出于对人心和欲望的感悟,玩家们在游戏中体验到了勾心斗角、虚而实之的谋略感。但《剑与家园》和莉莉丝的气质更贴近玩法为主,如果以刺激玩家的人性欲望来推动游戏,那么玩法就成了玩家博弈的附庸,这是莉莉丝不能接受的。故而受到不少赞扬的Story模式如今疑似被砍,恐怕是要接受一轮新的打磨了。

| 最后,《剑与家园》没随市场主流而避趋。

现在很多人都发现,打造爆款已经越来越难了,因为大厂不仅占领市场的大半份额,还占领了用户们的游戏时间。在《王者荣耀》、《阴阳师》等现象级爆款风头正劲,以及大量一线、准一线大作也在拼内功的时候,很多“非类型大作”靠的是打时间差、类型互补等不对称方式来竞争。比如《不思议迷宫》号称比《阴阳师》更肝,但它本质依然是靠“休闲 微氪 画风简单清新”的风格吸引玩家入坑(或许入坑后会发现不对劲);又或者像《魂斗罗:归来》这样,与《王者荣耀》并不形成冲突,主张玩完《王者荣耀》后玩《魂斗罗:归来》的共生状态。

《剑与家园》并没刻意去规避和趋附目前这种市场主流,作为非类型大作,它能依靠的天时还是SLG整个大类现在迎来一个求新求变的阶段。

众所周知,SLG是全球普适性最高的手游类型,不管是热衷赌博和三消的欧美,还是排外固执的日本,又或者市场体量世界第一的中国大陆,都能看到很多SLG的风靡。并且像COC、COK等产品,在全球多个国家都有很高的畅销榜排名,足以说明SLG是最不怕地域壁垒的游戏类型,只要能初步实现全球服的稳定运营,商业收入一般都会非常可观。

然而,SLG游戏多年以来却存在着一个很大的问题,那就是游戏类型的僵化导致品类单一,逐渐让市场活跃性降低。COC作为一种SLG RTS的特殊类型,从横空出世以来就一直被同行研究效仿,但遗憾的是越像COC的竞品越难成功,导致目前除了同门出品《海岛奇兵》鲜有这类SLG的活跃。另外以GOW、COK为代表的另一种SLG品类,则是目前市场主流中最常见的。其核心玩法源于页游时代的《TRAVIAN》,并且近年在手游平台重新火爆起来,主要还是依靠“全球服的跨国大战”以及“手游兴起的人口红利”两点。

与其说《剑与家园》是以往很难到找到一个的特例,不如将其看作打破同质化的新势力。固然和老牌的SLG及RTS相比,它对个人操作和策略意识的要求并不是那么高,但它也加入了玩家之间沟通协调的要求,这也是成为一道既不低又重要的游戏门槛。相比于其它强调玩家用活跃度来获得公会奖励的设计(近期的经典参考是《剑侠情缘手游》),《剑与家园》加入了特定的玩家活跃要素——比如一个简单的组队胜利。

这种特定的活跃要求,在PC端或许只需要多开就能绕过“社交刚需”,但在移动端多开就有成本和便利性的顾虑。于是《剑与家园》中玩家之间还是需要大量的交流,而这也必然推动更大的活跃度。

| 总结来说,《剑与家园》既不是热门的类型大作,也不像其它同类那样靠人性欲望主导游戏热度,更没有避趋当今市场的主流——不管从哪个角度看《剑与家园》都会成为一款开辟先河的手游。值得一提的是,这是莉莉丝发行的第一款自研产品,市场上的动作近来也是高举高打,从中也不难看出其野心和自信。

至于“在商业层面上能不能大获成功”这种玄学问题,在《小冰冰传奇》的先例映衬下,相信没人能笃定说能或不能。

7本已完结文化入侵类奇幻小说,主角发展文娱产业,精神奴役世界

大家好,这里是宅胖看书,今天给大家介绍的是文化入侵类奇幻小说,主角穿越异界,发展文娱事业,不知不觉间拥有了影响世界的力量。废话不多说,下面进入说书环节。

第一本《文化入侵异世界》作者:姐姐的新娘 字数:253.6万

主角原本是一个资深宅男,结果穿越成为了伪DND奇幻异界的恶魔王族。为了满足自己的精神需求,主角在异界发展起了文娱事业,一心扑在了提高各族群精神文化生活的大业中。他用魔法拍电影、建网络、创游戏……,以精神食粮荼毒淳朴善良的异界人民,让他们溺毙在氪金开卡和偶像时代的汪洋大海里,结果一不小心却成为了世界和平大使,用文化缓和了邪恶与正义的关系。

小说优点:轻松逗比风格的童话式西幻爽文,带着点二次元的味道,有宅味而无宅臭,设定有趣,行文流畅,文笔带着点瑰丽的感觉,故事脑洞大开,各种骚操作和梗,风流而不下流,力度控制的恰在好处,存在诸如巨龙爱权游、矮人爱炉石、德鲁伊爱《忠犬八公》、精灵小姐姐偶像团体出道、女装大佬的明星魅魔、上门催更将作者关小黑屋的神明(ps:对部分作者俺也想这么干)等印象深刻的情节,氛围渲染的到位,人物形象塑造的鲜明立体,彼此之间的互动有趣,高潮迭起,精彩纷呈。

小说缺点:合理性落地成盒,虽然不至于使人感到厌恶,但是的确充斥着低幼感。小说剧情散乱,漏洞百出,东一榔头西一棒,无法形成完整的世界观逻辑,铺平直叙,缺乏爆点,各种自嗨式的说明性文字,拖沓和强行搞笑,刻意的推进剧情,生硬且违和,中后期开始反复式装的情节,容易审美疲劳。

总结:凭借脑洞与风格秀出的小白爽文式文化入侵类奇幻小说,口碑两极分化的厉害,合理党的绝对毒草,脑洞党、二次元、轻松爽文爱好者可入,质量其实挺不错的,在同类型小说中绝对算能打的,强烈推荐!

第二本《限制级领主》作者:善水 字数:135.6万

主角穿越到奇幻异界,被一群牛头人所收留,凭借蓝星的美食成功在牛头人部落中立足,成为最靓的崽,同时也让他嗅到了商机。之后主角开始开荒地图,挥舞着金币拉拢了一大票强力的辅助,以文娱事业作为自己领地的支柱产业。当兽人们专心于《舌尖上的康坦斯》;当巫妖王埋头撰写《人体结构》的科研论文;当暗精灵忙着出版第三期《男人装》;当恶魔们为了《泰坦尼克号》的男主角人选而拔刀子互砍……谁说,征服世界的方式,就只有一种?我们的目标是,让全大陆的所有生物,都在晚上八点准时收看广告!

小说优点:搞笑风格的奇幻文,风格纯粹,干净利落,女性角色基本是成熟女性,大圆满式幸福生活在一起的结局。小说文笔和剧情很好,方方面面也都比较在线,人物刻画精彩,彼此互动有趣。

小说缺点:本质上是一本打怪升级换地图的小说,风格偏古早,因此不是近期的逗比、沙雕、欢乐等风格,而是早期浮夸、夸张的讲故事风格, 简而言之就是“扯”,现在可能有些不讨喜了。另外这种漫无边际的扯也的确容易造成诸如跳剧情逻辑,东一榔头西一棒,后期无力掌控崩等结果,而这本小说一样不拉的集全了,最后小说还烂尾。

总结:凭借题材与故事性秀出的文化入侵类奇幻小说,质量中规中矩,四平八稳,除了风格偏陈旧和烂尾外,没有大毛病,基本是个五五开,感兴趣的可以尝试阅读。

第三本《开局一座地下城》作者:崛起的呱呱呱 字数:116.4万

主角穿越成为了异界的勇者,结果落地成盒,在死后被魔王复活并钦定为地下城的领主。地下城的升级必须吸收冒险者的情绪之力,为了一穷二白的地下城,主角决定推翻以前一锤子买卖的勇者挑战魔王游戏,而是打造娱乐化地下城,发展可持续、无危险的割韭菜道路。他在地下城中开设赌场、商业街等等,冒险活动采用宠物小精灵守关,将企鹅的氪金方式搬到地下城,最终……

小说优点:地下城经营 幕后黑手 奇幻,存在宠物精灵 数码宝贝 抽卡等等印象深刻的元素,题材不错,设定新颖,剧情紧凑,节奏流畅,各种脑洞大开,新鲜不套路,看点足,爽点多,有宅味而无宅臭。

小说缺点:高开低走,最终烂尾。小说过于恶搞,有些轻佻,剧情散乱,重复式套路性内容多,容易审美疲劳,中期开始有流水账的味道,主角开始由幕后黑手到亲自下场,前后画风割裂感中,人设与行事作风不符,感情跪,有些憋屈。

总结:快餐式的文化入侵类奇幻小说,凭借题材与设定秀出,高开低走,倒也能酣畅地看完,只是现在貌似有些过时了,感兴趣的可以尝试阅读。

第四本《召唤大领主》作者:善水 字数:96万

主角穿越到异界,成为了被封印的地下城的领主。他带领一帮邪恶种族种田发展,利用商贸和娱乐产业和平入世。魅魔出演《白娘子传奇》,卓尔精灵开办桑拿服务,大恶魔创立六合彩,牛头人举办足球赛,火焰君王的烧烤厨艺,巫妖研发的营养剂,首届超女大赛正在报名中……,主角在不知不觉中改变并征服了世界。

小说优点:异界种田温馨恶搞的奇幻娱乐文,剧情流畅,风格鲜明,思路清晰,故事紧凑,语言幽默,层次分明,人物刻画极为出色,有血有肉,性格独特,有自己的爱好与想法,小说较为具备灵性。

小说缺点:翻译腔,当年是优点,现在就有点不好说了,见仁见智。小说本质上依旧是一本小白爽文,强行合理,较为牵强。开头好,中间平,结尾一般,高开低走,剧情逐步地在崩,偏种田,没什么爆点,主角性格有些畏缩,不爽利。

总结:中规中矩的文化入侵类奇幻小说,古早文系列,但是能看,不过现在只能当做快餐文看了,感兴趣的可以尝试阅读。

第五本《垄断异界》作者:大巫师 字数:200.1万

主角穿越到了蒸汽朋克风的魔法异界,身为普通人的他选择了以文娱事业赚钱糊口。他以文抄公的方式成文豪、拍电影、进军房地产……,甚至创办有异界特色的互联网,依靠对相似历史进程先知先觉的敏锐嗅觉,逐步地社会的上层中出人头地,以资本武装自身,以思想改变世界,最终创造了有大同社会感觉的美好时代。

小说优点:蒸汽朋克风的世界观背景,科魔碰撞,设定新颖,有足够的想象力与创造力,给人奇幻都市文的感觉。小说文笔精湛,剧情流畅平稳,故事相对紧凑,主线清晰,张弛有度,语言中带着点小小的幽默和幽默式讽刺,氛围烘托得好,有大时代的风云激荡感,女性人物普遍刻画的形象立体,性格鲜明。

小说缺点:本质上是变种的都市文娱小说,高开低走,多采用降智的方式推进剧情,存在部分套路模板式的内容,节奏不是很好,有啰嗦和拖沓之感,中后期开始采用重复式套路灌水,后劲不足,空洞乏力。

总结:凭借题材与风格秀出的文化入侵类奇幻小说,比较有个人特点,质量基本在及格线之上,可惜略微有些陈旧了,算值得一看。

第六本《异界生活助理神》作者:李仲道 字数:266.7万

主角穿越到了魔法异界,成为一个普通人。初始他只是因为无聊,所以给孩子们讲了《西游记》、《葫芦娃》等故事,结果这是一个意识流的魔法异界,居然真的有魔法师从故事里听出了道理,并且突破了境界,主角也因此被误认为大有背景的神之子。之后主角被诸多的存在追捧,其也在人前显圣和万古先师的道路上狂奔不止,依靠着嘴皮子忽悠了全世界,创立了属于自己的法术道统,自己也在这个过程中获得了强大的实力,最终……

小说优点:前期偏异界文娱,后期则是无敌流冒险争霸,圣人装那啥流的典范,行文流畅,故事欢乐有趣,主角不是在装,就是在装的路上,脑洞无极限,高潮迭起,节奏分明,爽点十足。

小说缺点:偏白、略水,过于重复,审美疲劳,矮化的世界,自嗨严重,意识流阐述性文字太多,有啰嗦和干的感觉,偏古早的中西合璧风,有些理想化,缺乏爆点。

总结:消遣式的文化入侵类奇幻小说,也就脑洞值得一看,其他的都较为平庸,主要这个中西合璧风太致命,不然小说评价还能升一升,书荒伴侣,适合打发时间和解压,算值得一看。

第七本《我在魔法世界开创互联网时代》作者:白天太白 字数:121.6万

主角带着契约神格穿越到伪DND背景的魔幻异界,虽然开局是个神,但是却必须与人签订契约才能获得力量,不然就是个手无缚鸡之力的凡人废渣。主角为了迅速壮大实力,利用神格制作出了互联网,自称互联网之神,传销式的发展信徒,同时以互联网这个平台隐秘的拉拢盟友,填充音乐、影视、图书、游戏等领域,实现了变相的双赢。之后主角与传统的势力发生冲突,他直接开始信息共享时代,招收土著玩家组成第四天灾军团,假装社会主义导师在中世界的魔法封建社会发动革命,同时顺手灭掉了想要东山再起的原始契约神,最终成就了至高。

小说优点:题材与设定不错,脑洞有趣的爽文,行文流畅,故事紧凑,对互联网的一系列骚操作和异界化运用有意思,内容跌宕起伏,节奏分明,具备幕后流与种田流的爽点,氛围烘托的好。

小说缺点:矮化世界的小白爽文,过于理想化和自嗨了,存在各种智熄的操作,合理性落地成盒,文笔青涩,严重跪女,最终烂尾,比较可惜。

总结:凭借题材与风格秀出的文化入侵类奇幻小说,其实蛮有趣的,适合消遣和解压,但是除此之外也就没有什么了,勉强算值得一看。

往期回顾:6本已完结工业风魔幻种田小说,科魔结合搞基建,硬核种田领潮流

9本已完结奇幻种田小说,瑰丽神奇的世界,主角建设出世外桃源

8本已完结墓园类英雄无敌小说,主角招募亡灵兵种,掀起死亡狂潮

10本已完结幻兽合体流小说,幻化武器和铠甲,幻兽在手,天下我有

8本已完结黑暗向西幻小说,混乱的时代,所有血火都是华丽的演出

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当我们玩游戏时究竟在玩什么?

导语:一个开放命题,大家都来来说说。当我们玩游戏,当我们不断的在一个个虚拟世界里畅游的时候,当我们沉浸在各种奇妙冒险的时候,我们究竟在做什么?

为什么想起来聊这个?

想到这个话题,源自一次喝多了的聊天。波士顿这几天特别冷,冷得人都懒得出门走走。自然而然的,Bluebud和游戏成了打发时间的最佳选择。游戏打腻了,约来几个哥们儿坐坐喝酒胡逼。扯臊扯淡一般,一不怎么玩游戏的哥们儿突然问:

“你咋老玩不同的游戏?感觉你丫天天就是玩儿,这玩意有啥好玩的。”

我竟然一下找不着点回他的话了。是啊,游戏到底有啥好玩的?

于是一夜无眠,抽了半包万宝路双爆。

对着满屏幕42和西蒙安利的Steam喜加一,我竟然无所适从。不知道从什么时候起,玩游戏对于我变成了一件挺机械的事儿。

一个背景

在展开来说之前,先说说我自己吧。

三岁开始玩游戏,到今年快玩了十七年。第一次接触的游戏是Win95上的抢滩登陆和雷电。那会开个电脑都得看我爸有没有喝多。那时候,玩个游戏还是件特别奢侈的事儿。四岁的时候,我爸开始玩儿红警,这也正式打开了我游戏生活的大门。

每天睡觉之前坐在老爸腿上看着他拉了一车灰熊坦克推掉对面盟军的基地建立了我对苏维埃的印象,自此特别喜欢两样东西,红色调的东西和毛子口音。以至于初中时玩兄弟连的时候,激动地喊出了“For Mother Russia”而被我妈发现我半夜起来打游戏。

可是再好玩的游戏对于小孩子的吸引力也是有限的。当我开始对《红警》失去兴趣的时候,我遇到了《帝国时代2》。于是我进入了RTS和TBS的世界,策略俩字成了我今后玩游戏的一大偏重。

《地球帝国》、《席德梅尔的文明3》、《魔法门之英雄无敌4》,精心算计和以策略取胜给我带来的快感远超过其他游戏。当同龄孩子开始玩《暗黑破坏神》的时候,我坐在一旁玩儿《圣域》。等他们玩CS了,我开始玩《辐射2》。这便是我的童年,充满冒险,一知半解,但是无比快乐。

总而言之,我不觉得自己是个主流孩子,可也不是安藤老师那种Kuso大拿。玩游戏在那个时候,就是喜欢什么玩什么,你玩什么与我无关。然而多年后聊起游戏,我却不能和他们聊得眉飞色舞。就说《英雄无敌》,每一代都有自己的拥簇,但是我只是喜欢4代,就仅仅是因为这是我第一次接触的就是这个游戏。这种喜爱与游戏的素质没有任何关系,单纯是因为它承载了我的一段美好记忆。

时至今日,我的起床铃声依然是4代里的菜单BGM。

是不是4代老玩家,只要看看他玩《巫师3》到史凯利杰岛上会不会哭着挂机就成。

上了小学以后,发生了两件大事:

我妈从香港给我带了台PS2和PSP1000(没错,各位,信仰是需要传承和充值的!);

次月,我爸从香港给我买了台Xbox360;

走国特师@大咕咕咕鸡 可能说过:“当生活给你一个惊喜的时候,你往往得给他口一管。”

正当我抱着游戏机们和互联网享用着上个次世代和因特网带给我的颅内快感时,我做了一个愚蠢的决定。

我决定在周末一家人其乐的时候打开《战争机器》这么一款并不是那么适合合家欢的游戏。于是我的主机玩家生涯就这样被滞后到了2009年。在视网游如毒药的当时,网络宽带只能拿来看看鬼畜。后来PSP渐渐没时间玩、PS2记忆卡损坏、Xbox360三红,跟主机的缘分也止于此。

不过在这段并没有主机的时光里,我买了台AlienWare,下载了Steam,开始玩起了WOW。主流游戏和源源不断的网游一路推着我到了今天。

突如其来的,问题出现了。

一个问题

玩游戏,究竟在玩什么?

打开魔兽,699的装等显得有些尴尬,然而已经完成的RAID进度和副本日常提醒我不跟团别想上700。可是跟团又得要固定时间。国服的朋友早已不再,美服的战友还未起床。站在战矛部落挂机许久,下线。

转了一圈,又打开最近热度颇高的《全境封锁》。做了两个支线,不想逛暗区。尔虞我诈不符合我现在的心情,PVE还得忍受玩单机都能卡顿的土豆服务器(北美)。站在左撇子拳击馆挂机许久,下线。

离PC版《黑魂之魂3》发售还有不到两周,想着把《黑暗之魂2》捡起来重温下剧情吧。等下,海德巨火塔的篝火在哪来着?劝退哥在哪来着?站在如蜜盯着绿袍妹的内裤许久,关掉。

打开非常有病的Mountain神教,盯着这个低几何的旋转图像,脑内不断思索违反交互传媒原则的案例,关掉。

鼠标滑过一个个曾经征战过无数时光的虚拟世界,却很难决定该玩哪一个。

不知从何时起,游戏开始变得不好玩了。

不断机械地点鼠标、点键盘、磨练技术、学习知识,考证游戏里与现实相关的种种,一边大喊克总发糖一边探讨AI对人类的影响。唯一缺席的,是乐趣。

犹记得刚刚接触《辐射2》的时候,神殿的蚂蚁和最深处那位不断被邱生旺们各种调戏的大哥打开我新世界大门的时候,那种感觉就像被古神眷顾一般狂喜。每到一个新地点,遇到一个新随机事件,碰上一个认识的梗,脑子里都是岳云鹏那句:“我的天呐!”

然而,这个感觉似乎随着年龄增长越来越淡漠。

打开《辐射4》,除了开场BGM带来的些许感动,我的内心没有一丝波澜,甚至还想搞个大新闻。于是打开控制台,tgm打进去,熟练地(你为什么这么……)玩起了废土一拳超人。

然后便是遇到BUG无法推进进程,逐弃之。又多了一个在Steam库里落灰的游戏。

游戏是好游戏,但是并不好玩。

而玩游戏,再被赋予了无数意义后,反而缺乏了它最初的美好。乐趣不再,空留愚人。

所以,我们为什么还要玩游戏?

最后:这段话离写下开头已经过了一个月。波士顿经历了几日春光又变得风雪交加。我的电脑也因为AMD可恶的升级补丁而蓝屏BSoD,彻底没有游戏的生态环境一如刚刚被核弹洗礼的废土。最后想说的是,说到底我还是闹清楚究竟为什么游戏生活开始变得无趣。

重申一点,这是一个讨论向的文章,请大家在尊重对方的基础上随意讨论,谢谢。

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