洛克王国记忆辅助最新版(追寻星辰之人——艾尔登法环魔法师相关剧情解析)
2023-01-28 20:46:16 小编:网络整理 我要评论
洛克王国记忆辅助最新版文章列表:
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- 2、动作游戏巅峰之作!让粉丝等了11年的大作!被称为天下第一
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- 4、三十年前将我们折磨得死去活来的FC游戏,如今的你是否大仇得报
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追寻星辰之人——艾尔登法环魔法师相关剧情解析
文:铃雪
*本文含剧透内容,提前获悉某些信息可能会严重影响你在剧情探索一端的乐趣。
FromSoftware社游戏的剧情很像是一盒拼图游戏。在迈向终局的过程中,你往往能收集到关于这个世界的大半线索,它们互相补全,最终让人得以窥见世界的主干与散枝。
而由乔治·R·R·马丁负责构建神话体系的《艾尔登法环》,则有着魂系作品有史以来最为复杂的世界。藏匿其中的蛛丝马迹何其之多,想必在游玩过程中,大家已经有着很深切的感受了。
在幻想故事里,我总是钟爱着头戴尖顶帽,手持长杖的法师。这也让我在准备动笔撰写《艾尔登法环》的剧情内容时,最想先从魔法师派系一侧开始进行梳理和解析。恰好,我的友人铃雪想法与我不谋而合,所以本篇内容主要由她来完成,我所进行的则是微不足道的校对和编辑工作。
在正篇开始之前,还是再稍稍叠个甲:《艾尔登法环》并没有交给玩家全部的拼图碎片,那些空缺的地方,每个人都拥有自己的解读权。而我们这一篇中的部分解读,可能会有偏差,甚至可能会被某一段信息印证是完全错误的。也欢迎有不同见解的朋友们在评论区留下自己的指正。
闲话好像有些多了,在此进入正题吧。为了更好引入碎片拼凑,也方便诸君进行回忆,我们还是从链接一切碎片的人物——魔女瑟濂的故事开始说起。
魔块魔女与起源学者
魔法老师瑟濂是大部分玩家在艾尔登法环里遇到的第一位教授我们魔法的NPC。
当褪色者从死亡中复苏,离开漂流墓地来到引导之始时,展现在我们眼前的是一片辽阔的原野。一部分褪色者会径直顺着赐福指引大路前往史东薇尔城接受“恶兆”的评估,也会有猛男本着“山就在那里”的原则,在原地和迎面走来的大树守卫死磕上一下午。
另外一部分喜欢探索开放世界的褪色者往往不会错过其他方向的惊喜。在风暴关卡前折返并沿路往南摸索,或是直接穿过亚基尔湖,褪色者们都很容易被路边的显眼遗迹吸引,并在狂暴的南瓜头士兵处感受到老贼深藏的浓郁爱意。
而瑟濂,就身处历经苦战后方可开启的地下遗迹密室中。
初次见面时,瑟濂便直言自己是被逐出雷亚卢卡利亚学院的异端魔女,希望我们好好考虑再决定。此时如果褪色者坚持要拜师,老师则会很有架子的表示……我们的天分不够学习魔法。但不管你是观星者出身,还是智力9的睿智猛男,瑟濂老师都会话锋一转,欣然收下这个“不成器”的徒弟,并表示自己会“好好”调教我们。
随着主线剧情往前推进,当褪色者成功攻略雷亚卢卡利亚大书库,打倒满月女王蕾娜菈以后,如果恰巧被学院水车处的铁处女吞噬,就会被直接传送到格密尔火山地区。
当然,来到这里的道途有很多,但在火山之上的“遁世村”尽头,我们会找到起源魔法师亚兹勒,此时这位大师的身体已经严重结晶化,被辉石侵蚀成了半无机物一般的存在,不能与褪色者开口交谈。但依然通过某种未知的方式,将自身的起源魔法传授给了我们。
豪勇的半神于盛大的战斗庆典中迎来了一生征战的终点,受到拉塔恩力量封印的群星随之坠落时,大地上许多人的命运也随之转动。在这场战斗中,我们结识了拉塔恩将军的客将杰廉,一位与拉塔恩惺惺相惜的年迈骑士。一番攀谈后,他慨叹着拉塔恩的过往,对守护了他的荣誉感到安心,并表示之后就会踏上新的流浪旅途。
在告知老师亚兹勒大师的下落以后,她还会交给我们一个新的任务:寻回另一位起源魔法师卢瑟特——这位大师被瑟利亚的魔法师们秘密囚禁在隐藏洞窟的深处,和亚兹勒大师一样,尽管被找到时的他已经虚弱到只有一只手勉强能动,也还是将毕生钻研的成果:起源魔法毁灭流星倾囊相授。
一直挂在学院里的双贤画像,足以证明亚兹勒和卢瑟特在魔法上的成就,这一点是连迫害他们的魔法师也无法抹杀的。值得注意的是,在我们找回两人的位置周围都有来自学院的魔法师看守,卢瑟特大师面前甚至有一道只能从外部用特殊手段打开的辉石封印。介于两位大师此时的身体状况和所处的糟糕环境,这些魔法师们即便是面对奄奄一息的大师,依然严防死守,想要彻底杜绝起源魔法的传播。
此时的褪色者已经充分取得瑟濂的信任,她还会开口求助褪色者,希望我们帮助其本体脱离困境,原来此前一直教授我们魔法的老师只是一具投影一般的人偶,她真正的肉身一直被困在啜泣半岛的地下室里饱受折磨。
成功解救瑟濂肉身以后,也许是饱受折磨的肉体已经濒临死亡,她会让我们拔下身上的源辉石帮忙保管。在我的理解里,“源辉石”这个道具的性质类似于DND中巫妖的命匣,瑟濂在此刻等于把自己的命运托付给了自己的学生。
当有心的褪色者下一次来到地下室时就会遇到流浪骑士杰廉。这位打扮神似盖尔爷爷的骑士不久以前还作为红狮子城城主举办战斗庆典,和来自交界地各处的勇士一同在古战场上面对拉塔恩,此时的他则作为学院雇佣的“魔女猎人”,负责追猎危险的“魔块魔女瑟濂”。
在杰廉的口中,我们获悉了瑟濂的另一幅面孔:被冠以“魔块魔女”称谓的瑟濂由于沉迷于起源论调,丧心病狂到将人当做实验道具,对无数魔法师狠下毒手,成为了学院成立以来最为棘手的灾难。杰廉也是因此才承接下了这桩委托,决定贯彻自己的正义。
带着老师的期望,我们历经艰辛,终于砸开了某位有着变态嗜好的魔法师的隐藏地下室,并在其中找到了1:1还原的瑟濂人偶,将源辉石安置在了其中。
原本应该是解放老师的好事,但与杰廉短暂重逢时的谈话,却像是阴云一样覆上了褪色者的内心。
一面是语调柔和,倾心相授,引领我们走进魔法殿堂,而且愿意将性命托付给我们的瑟濂老师;一面是杀人如麻,不惜以人作为实验材料的魔块魔女……到底哪一位才是真实的老师?是应该相信老师,还是相信自己并肩作战过的年迈骑士?
当我们再一次立足于大书库门前时,这个抉择已经到了最艰难的时刻。而想要见证瑟濂的一切,在这里,我们选择帮助瑟濂,击败学院募集的流浪骑士。
刚刚重新踏上旅途,想要再度过上恣意生活的奇异骑士在辉石魔法面前倒下,学院对于瑟濂的最后一道制约也将解除。
取代满月女王的位置站在大书库中央,意气风发的老师表示将带领学院探索魔法至更深层次的境界,言语中难掩对自己的这位好学生的挽留之意。就像魔法师们的命运在群星之间,她心里明白成为艾尔登之王是褪色者的命运,即使如此,在分别之前她也说出这样让人心头一暖的话语:
“即使成为王,我还是你的老师,你还是我心爱的徒弟。”
“如果你没能当上王,就回到我身边吧,别担心,就算徒弟不成器,也还是有地方让他待着的。”
于是褪色者转身离去,继续踏上寻求艾尔登法环的道路。
某一天再度回到学院时,却不见大书库中央那个熟悉的身影,只看到一旁书架背后的角落里,有一个周身布满人脸的巨大岩石魔球悬浮在半空,它颤抖着开口:
“呜、呜呜……徒、徒弟啊……”
魔法老师的任务线到这里就告一段落了。追求起源的魔法师因为走的太远而化作非人的怪物,虽然显得有些没头没尾,但似乎也是一个典型的“魂”式悲剧。
可是事实真是如此吗?
瑟濂与学院的恩怨纠纷,带出了一连串的疑点,它们盘桓于我的心头,久久不曾散去。
在其他的魔法师故事当中,追寻起源和终极的学识,往往是魔法师毕生的追求和悲愿。为何卢瑟特、亚兹勒、瑟濂这三位追寻起源的魔法师,却反而会遭到学院的排挤,甚至于抹杀?
卡利亚王室和学院的关系究竟如何?
星与月有着怎样的过去,现状?
在终于击败艾尔登之兽后,我确认手中的碎片已经足够充裕,也觉得可以开始拼凑出这些疑问的谜底了。
让我们将时间尽情地往前倒带,从故事的最开始说起吧。
黄金树与月亮
“蕾娜菈女王在年幼时期遇见了月亮——那随后成为征服学院的优美月亮。”
这个翻译很容易引起歧义——因为如果按照“征服”来理解,你很可能会得出一个“蕾娜菈依靠满月法术打服了学院,或者让学院技惊四座”的结论。实际上,切换到英文版,这里的用词是完全不同的。使用的词汇并不是征服(Conquer),而是迷惑(bewitch)。
但不管是哪一种手段,这个法术的说明都表述了两件事:
①蕾娜菈年幼、遇见月亮之前,学院和卡利亚王室的关系并非如现在一般;
②蕾娜菈在其后的人生里,将学院与卡利亚王室牢牢捆绑于一处。
我们大致可以确定的是,雷亚卢卡利亚学院在最开始有着高度的独立性——就像马丁在《冰与火之歌》中同样架构出了独立姿态的学城一般。蕾娜菈则凭借着至高的满月法术“征服”了学院,令其俯首称臣。而不论是卡利亚的骑士,还是学院的魔法师,二者的魔法体系力量来源,都是辉石。
得到学院的效忠,卡利亚的魔法师和魔法骑士们并肩作战,在女王蕾娜菈的统领之下,卡利亚王朝空前强盛。
而在此时,另一边的黄金王朝四处征伐,蚕食着交界地的各个强大势力。在古龙战争与巨人战争时期,力量无穷的高大巨人被山妖和巨人杀手从背后暗算,翱翔于天空的古龙被雷霆长枪击穿。黄金树成为了赢家,龙王普拉顿桑克斯龟缩于天空之城的废墟中,红发的火焰巨人只余下尤米尔,背负着永不熄灭的诅咒独自徜徉在雪原的深处。
说到这里,插个小插曲——我们在游戏里经常遇见的巨大人形生物并非巨人,而是山妖,真正的巨人一族在战后已经濒临灭绝的边缘,雪原上可以看到许多这一族的冰雕,它们的体型远远大于山妖。
即便是如此强大的黄金王朝,拉达冈和他所率领的军队也没有在鏖战中击败卡利亚王朝,学院与王朝的实力由此可见一斑。故事也是浪漫的,强大的女王在战场上与黄金之王一见钟情,双方结束了这场战争。在结缘教堂中,拉达冈通过沐浴为礼仪,洗去了和卡利亚王室的“血和遗恨”,化干戈为玉帛,与蕾娜菈缔结伴侣。
为什么我要说是“爱情”,而不将其解读成一场纯粹的政治联姻?或许是这件物品的小字给予我的感触吧:
“使用黄金制成的粗大缝衣针,在拉达冈成为满月女王的丈夫时,为了同居所携带的行李之一。”
看得出来,拉达冈曾经也是一个好丈夫,前往新婚妻子的居处时,身为王的他却还能记挂上如此细小的物件。我因此愿意相信在那个时间里,拉达冈对蕾娜菈曾经抱有过纯粹的爱情。
但通过魔法师罗杰尔的叙述,我们也能够知晓:黄金律信仰和辉石魔法从根源上就是相互对立的,前者依托和信赖黄金树的赐福,而后者的力量则来自于星与月,只不过由于双方的联姻,黄金律法连这种对立都可以包容。
我不认为信仰者也能同样包容。从魔法杖顶端的辉石装饰就可以窥见一丝端倪,所有围绕卡利亚的相关派系的法杖顶端的辉石都是蓝色系的,而那些使用红色辉石的魔法被学院视作仇敌,后者的魔力来源正是信仰。如果再补一个脑洞的话,你还会发现,在游戏中任何辉石系和卡利亚系的法术,都对玩家的“信仰”值没有任何需求,而与信仰相关的,大多都是黄金律系的祷告法术。二者的界限划分如此明晰,或许就是两派人们从不沟通往来的证明。
而关于探寻起源的魔法天才们为何遭到迫害,我的猜测是,雷亚卢卡利亚学院在向卡利亚王室称臣的漫长岁月里,学院的学者们被满月女王蕾娜菈通过某种手段控制(后文会有解释),当权者因此失去了探寻魔法的本心,构筑成了保守派势力。
他们将辉石魔法的高等法术“帚星”藏匿于学院的深处,并对试图探究起源、构成不可控威胁的魔法师们严防死守,试图始终将魔法师们放置于“安全”的牢笼当中,一旦有托普斯这样的“失控者”,就将其驱逐出学院。只可惜那些头戴石膏贤像,恪守“贤贫”誓言的学徒们不曾知晓自己的这份命运。
谁是敌人,谁是盟友?
故事的转折,源自这场婚姻的终结。
需要再强调一遍:身为卡利亚毋庸置疑的女王与极为强大的最高阶魔法师,身为人类的蕾娜菈在年幼时就让愚钝如山妖之流也甘愿成为魔法骑士为其效忠。她的威望更是足以同时领导卡利亚王室和学院,令双方精诚合作,在战场上与征服了交界地的其他所有地区的黄金大军打得不分胜负。
可在拉达冈抛弃蕾娜菈,与玛莉卡结合后,曾经英明的女王失去了心。
“学院立刻就察觉到,蕾娜菈已经不是英雄。”
为什么学院会如此快地生出“下克上”的心思?如果按照英文文本的解释,无疑是随着蕾娜菈失去心智,满月法术的迷惑随之失效,令学院方的法师们找回了心神。但仅通过一个词就推导出这些,未必有些武断,因此这一推测暂且搁置。
总之,学院是最先察觉的一方,因此与卡利亚王室嫌隙渐深。魔法骑士们因此准备了对抗魔法师用的装备,研究出了“卡利亚式奉还”和“魔法师猎人”这样明显是针对魔法师的特殊战技。而在击败大书库前镇守的魔法骑士,获得的盾牌上,也近乎直球地告知了我们:
“侍奉卡利亚王室的骑士们持有的武器,骑士们究竟对谁有所防备?”
黑刀阴谋之夜后,局面变得更加恶劣。为了争取到更多的力量,那些同时为学院和王室效力的普通人,杜鹃骑士与士兵们成为了双方争取的对象。魔法师为了与杜鹃骑士缔结契约,将辉石魔法“魔力武器”与“魔力盾牌”传授出去,士兵们投掷的辉石魔法道具也是出自学院的手笔,只有最为忠诚的骑士才能一直不为所动,穿着老旧却不减光辉的铠甲,效忠于日益衰微的王室。
“我等的敌人,就是卡利亚。”
二者之间也爆发过冲突,卡利亚城寨处的剑碑就是最好的佐证。尽管卡利亚王室已然衰微,但杜鹃骑士和法师们的侵攻,最终还是被卡利亚骑士们击退,收获了惨烈的败北。
然而,尽管寻求着人们的帮助,学院的保守派魔法师们,一言一行之间却也难掩对于没有魔法天赋的凡人们的漠视。
在踏往雷亚卢卡利亚的途中,我们就能够切身感受到这一点。学院对于亚人盟友,直接进行肉体改造将其制成战争兵器,墓地里遍布着那些由普通人转变而来的僵尸,就连我们的魔法老师瑟濂也不排斥把人类作为魔法研究的耗材,甚至在与杰廉的战斗中喊出了要将其“制作成自己教室的一部分”这等威胁。
而就算是学院里的自己人,只要是被认定为缺少天才的废石,亦或者对学院产生威胁的苗头,也难逃被排挤和放逐的命运。我们在湖区教堂中偶遇的魔法学徒托普斯,就是因为研究方向令保守派魔法师们感到恐惧而被驱逐的。
就像《龙腾纪元》里的费罗登王朝的所作所为,又像是型月作品里时钟塔的传统魔术师家族,自视甚高的法师不但没有把普通人当人,甚至没有把自己的肉体太当一回事,毕竟对于辉石魔法师来说,肉体不过是短暂的停留点。雷亚卢卡利亚的灵魂转移技术相当高超,那些有自主行动能力的人偶兵,活壶一族都是魔法师实验的副产品,魔法师本身也可以通过源辉石来更换自己原本的肉体。
被学院招揽的杜鹃骑士们对此心知肚明,他们就像杜鹃鸟一般在一旁静静窥探,绝不会完全效忠于学院,而是等待着他们最合适的时机。
到这里,或许卡利亚和魔法学院之间的关系已经大致能够捋清楚了。
还有一人在学院和卡利亚王室两者之间扮演的非常有趣的角色,所以不得不提,她就是禁卫骑士罗蕾塔。
罗蕾塔过去曾是卡利亚的禁卫骑士,直到现在也为此深感骄傲,那具把守在卡利亚城寨的灵魂分身就是最好的证明。她为了给白金之子寻找出路,最后将希望寄托于圣树的未来,成为了圣树入口绕不开的守卫。
和罗蕾塔一同守护圣树的还有:一些泥人与其他亚人,仪典镇的黑刀刺客,白金之子弓箭手,几位学院的法师,圣树深处的三位腐败结晶人。
就像火山的蛇人和史东薇尔的失乡骑士一样,我并不认为在《艾尔登法环》会有简单的堆怪,这些圣树的守护者出现在此,是很有象征意义的。
在击败了艾尔登之兽后我们可以得知,远古时期黄金树带来了种子与艾尔登之兽,一并落下的还有那颗毁灭了永恒之城的巨大流星。一部分永恒之城的居民依然留在城市的废墟中,另外一部分沿着安瑟尔迁徙,寻找新的安身之所,最后在祖灵之民的附近建立了新的永恒之城-诺克史黛拉。
而白金之子和泥人正是永恒之城的居民进行的生命炼成实验的造物,一种并不成功的造物:前者在第二代以后会逐渐劣化,短命,后者丑陋而行动迟缓;结晶人被白王唤醒以后与前者一起入侵诺克史黛拉,最终被打败了,降临的黑暗弃子却再一次毁灭了新的永恒之城,还有祖灵之民建立的兀鲁王朝。
为什么罗蕾塔要带领他们,带领白金之子寻找出路?
在月亮祭坛附近可以看到一些相关的线索,信奉月亮的永恒之城居民们在高原上——最接近月亮的地方建立月亮祭坛,当永恒之城-诺克史黛拉被破坏以后,月之居民们搬迁到了湖之利耶尼亚,他们很有可能是卡利亚王朝的先祖。
卡利亚王室的象征是代表月亮的蓝色辉石,他们的魔法被称作月之魔法,泥人的古代魔法纹章的构图和卡利亚王室的月之魔法纹章极为相像,同样是两把交叉的武器,外围的纹路几乎一模一样。
无独有偶,魔法镇瑟利亚的黑夜魔法的纹章款式和卡利亚王室的月之魔法也是一模一样,其中的一种魔法叫做黑夜女巫烟雾,据传为永恒之城女巫所掌握的魔法。这些也可以从侧面佐证这一可能性。
较黯淡的纹章为黑夜女巫烟雾,二者形状非常相似
卡利亚城寨如今已经人去楼空,只剩下魔法造物和灵魂幻影,罗蕾塔代表着卡利亚王室的另外一种选择,即谋求与圣树的合作,以期重返辉煌。
还是将视线投入到当下吧。
不再是能与半神、神人并肩的伟大英雄,蕾娜菈女王如今却也余威尚在。月之公主菈妮的暗月潜藏在满月之下,她那惊世骇俗的计划尚未曾与其他人分享。王室衰微,英雄逐渐凋零,依旧有忠心耿耿的卡利亚骑士卫戍于觐见女王的必经之路上。他们是能与黄金众英雄不分高下的伟大战士,于是在破碎战争开始以后,选择闭关锁国的雷亚卢卡利亚学院内并没有人胆敢公然与之决裂。这个僵局一直维持至今,直到褪色者的到来。
在褪色者打败满月女王,瑟濂动身接回卢瑟特和亚兹勒以后,学院似乎终于摆脱了王室钳制,让魔法师可以自由追寻起源不被迫害成异端的曙光。但这一切还没有实现,就随着瑟濂老师变成一颗诡异的魔法师球而戛然而止。
也许这就是结局吧。或许如杰廉所说,老师是杀人如麻的魔女,最终变为这般模样,是她所得到的报应。也或者老师只是走上了自己追求的道路,就像魔法师球护符上所述说的:
“将魔法师聚集成球,化成星星种子——对于起源派的人而言,这是一种探索的手段。”
这篇文章到这里就接近尾声了。在一片片信息的补完里,我们可以把湖之利耶尼亚的派系分为三大阵营:卡利亚王室派,学院保守派,起源派(学院激进派),而亚人和杜鹃骑士为代表的武装们,则是随局势而动的中立骑墙派。而在这其中,一部分王室的力量受到菈妮的领导;另一部分王室成员则追随禁卫骑士罗蕾塔远走圣树。
这个现状多少让人有些感慨。魔法师的力量源自于学识,曾经的雷亚卢卡利亚也十分鼓励学者们出外探索,将法师塔伫立在世界的每一处。但如今的魔法学院已然不向任何求知者敞开大门,曾经复兴学院的卡勒罗斯教室和奥利维尼斯教室也已蒙尘,只有展览室上的几幅贤者油画还在述说曾经的辉煌。
但不论在怎样的时代,不论身处何地,魔法师们追求知识,传递真理的脚步永远不会停歇。一如瑟濂毫无保留地向陌生弟子传授学识,一如卢瑟特与亚兹勒的缄默认可,一如谦逊而温和的托普斯始终想要回到梦想中的学院。这份追求或许没有骑士们无声的忠诚那般可爱,但也闪烁着理想主义者的光芒,如暗夜里的星星般熠熠生辉。
“无星的黑夜、不见天日的地底、受囚的监牢——无论何时何地,星星都在魔法师身边。”
动作游戏巅峰之作!让粉丝等了11年的大作!被称为天下第一
各位玩家朋友如果会点进来看这篇评测,那想必不需要笔者太多废话去介绍了。作为动作游戏这个品类的代名词之一,《鬼泣》系列游戏在很长的一段时间里,都是动作游戏界天花板级别的存在,比它好玩的游戏肯定有,但动作体验持平,乃至微微胜过它的游戏少之又少,用“动作天尊”这个称号来形容它毫不为过。所以,在开头,笔者以正在二周目的《鬼泣》系列粉丝身份,负责任的告诉大家,《鬼泣5》依然是款在动作造诣上登峰造极的游戏,是款绝对值得一玩的好游戏,但,它对于新入坑的玩家来说,其实并没有外界吹捧的那么优秀。
这究竟是为何呢,还请各位随我看来。
亮点:
至尊级别的动作游戏体验
对自身动作系统的传承和优化
专业的装酷耍帅
有情怀但不卖弄
BGM超赞,还允许玩家自定义
自动连招和剧情简介对《鬼泣》新人相当友好
不足:
-大部分场景缺少张力
-粉丝向的味道比较重,不是一部真正的新作
动作天尊
该如何评价《鬼泣》系列的动作设计。华丽,燃炸,这些形容它的词想必大家已经听习惯了,观看各类大触的神仙操作也不是什么很难了解的事,相信大家对《鬼泣》的动作实力都有底。其实在这些之外,《鬼泣》的厉害之处是各位玩家朋友不会轻易发现的,举个简单的例子,浮空连击对玩过动作游戏的玩家朋友应该都很熟悉,这种将怪打到空间连招的手法,其创始者就是《鬼泣》(这其实是初代创作中的一个BUG,但《鬼泣》之父神谷英树觉得很有意思,就保留了下来)。这就是游戏的动作造诣,不止是多棒多赞这样的水平,还是起源级别的存在。
开头这段胡逼的翻车虐杀恶魔宣誓着《鬼泣》霸气归来
那么,《鬼泣5》的动作设计是什么水平,笔者以一个二周目的玩家身份来评价,觉得其依然是和前面几作一样,优秀到无以复加,甚至优秀到自己都难以超越自己。为什么这么说,因为这代的动作设计,其实是3 4 DMC的整合,游戏以4代为基准,融合了3代和DMC的长处,变成了一个全新升级的版本。刚上手时游戏确实和四代没什么差别,但随着流程的推移,游戏在动作细节上的差别就会越加显现,这集中体现在三位主角的新武器上。
本作中,玩家目前能操控的角色有三人,除了尼禄和但丁两位老牌人气主角,还有一位新加入的神秘角色V。尼禄和但丁的主要机制师承4代,尼禄依然是绯红皇后砍击喷火提伤害,但丁则是四种风格切换控战局。不过本作一开头,尼禄的鬼手就被“那个男人”抢走了,他只好安装上猎魔义肢,这也就变成了他的主副武器。
那个男人
洛克人的洛克炮,毕竟也是自家游戏
义肢搭配非常有意思,就是无法随意切换这点不是很爽
义肢不仅功能纷繁,品类众多,对于战斗的影响更是出乎意料,电击这样普通的招式就算了,还有“御剑飞行”,光能大炮,破防钻头等功能,甚至有个专门吃意大利面的形态?搭配上不同的义肢后,尼禄的战斗风格也会发生很大的改变,基础的空战义肢是连招小怪最爽的存在,可以用几乎平民不卡机制的方式实现空中无限连,要知道,在之前这是顶尖高手才做得到的玩法。而光炮义肢不仅输出给力,在BOSS转阶段和硬直起身时还能多拖一段时间,对于想速杀怪物的玩家是非常有实战价值的。所以义肢这个副武器不止提供了炫酷,还提供了丰富的动作体验和战斗升级。
钻爆
摔爆
射爆
手枪变大炮,没什么问题
骚老头但丁则没尼禄那么“炫酷”,他的武器更加的花里胡哨,但丁此作里的动作设计意图不是尼禄那样的耍帅,而是“装逼”。各种花里胡哨的装备让他仿佛穿着品如的衣服,预告里那台摩托车会是玩家的好伴侣,除了不能用来移动以外,在战斗中它的爽快程度无与伦比!切割怪物不知为何总让人血脉喷张(《战争机器》:是啊),而中期拿到的致敬流行天王MJ的帽子,更是游戏里最有逼格的装备,这东西的作用不是攻击,而是在战斗中调戏对手并刷红魂的。这样的装备加持下但丁的动作体验非常跳脱,也非常有趣。虽然他的连招看似笨重,但只要及时的切换风格,他就能打出尼禄都无法企及的高速转换,而四种风格配备不同的武器时,但丁的动作优势就体现了出来,在衔接上,他胜于尼禄,体验上别有一番风味。
老头太骚了
这个帽子是最装逼的武器
地狱三头犬又来送装备了
帅就完事了
摩托电锯,太爽了这
V,这个角色的名字其实就剧透了一半,笔者也不提了。他的风格则完全不同,没有剑,没有枪,没有义肢,V靠操作自己的三只魔宠进行攻击,一只作用等同于剑的黑豹,一只作用等同于枪的苍鹰,还有个大招魔巨人,玩过《鬼泣》系列的玩家应该认得出这些形象,他们是之前系列里的反派BOSS。V靠操控他们进行战斗,自身则无法战斗,有点召唤师的感觉,但V的魔宠无法杀敌,最后一击只能由V来执行,这是为了增加操作感的一种设计。实际上V的操作最为简单,不魔人化时的输出也是最高,但打出连招效果最为困难,因为黑豹和苍鹰不是武器,而是宠物,他们有召唤延迟和出招距离限制,除了视觉效果不错外,V反而无法像尼禄和但丁那样强势的耍帅。
V的身份实在是很好猜
不过这样差异化,易上手,又难精通的游戏设计,也让《鬼泣5》在动作体验出色之余,通关过一遍后仍然相当耐玩。
宠物小精灵召唤师(开玩笑)
11年的传承
从上一部正传《鬼泣4》到现在《鬼泣5》,中间已经隔了11年,不少玩家朋友已经从青葱少年到为人父母了,大家对《DMC鬼泣》的不满,终于在《鬼泣5》里得到了释放。游戏的一边倒的高评价,不止是对游戏质量的评价,更是对过往美好时光的回忆。
《鬼泣5》自然也懂得是谁想要玩它,所以这次它并没有另起炉灶,做出新花样和新冒险,而是选择了一种比较稳妥又恰当的方式展现游戏,那就是粉丝向制作。动作方面的传承和创新笔者已无需再提,剧情的话,以不剧透的方式来说,其实就是为了讨好老玩家而设计的,前面埋点伏笔,后面简单粗暴,粉丝想要看到的人物关系,游戏里基本都有。各种有趣的彩蛋和“打情骂俏”使得游戏整体的氛围欢快又怀旧,但丁带着他的两位可人儿露脸时,想必老玩家们会有点感慨,蕾迪咋变这样了(毕竟40多了嘛),特蕾茜也有点“操劳”了,但丁更是老得认不出来了。虽是如此,但似乎也挺好的,你看,他们虽然老了,但不也是“风韵犹存”,还“活蹦乱跳”的嘛。
三个人的变化实在是很大,不过专业脸模会比捏出来的脸耐看很多
《鬼泣5》的音乐非常棒,Devil Trigger绝对会是今年最佳游戏主题曲的有力竞争者,它将《鬼泣》系列“燃”这个特点表现得淋漓尽致。除此之外,游戏收录了前几代的曲目,玩家能自定义自己的战斗曲目,对于各位老玩家们来说,这点太友好了,在实力过关的基础上卖点情怀,相信很少有人会不买账的。
这首主题曲太棒了,版权问题笔者无法分享,各位可以搜索听听
每一代的战斗音乐,情怀满满
好玩,但捧过头了
但,就是这么一部“神作”,笔者更得鸡蛋里挑些骨头。小时候我在SITV和GTV上看着《鬼泣3》和《鬼泣4》入了动作游戏的坑,《鬼泣》对我的意义不低于喜爱这系列游戏的各位玩家朋友,就是这般的启蒙关系和喜爱之情,让我对《鬼泣5》还是很挑剔的有些不满意。
游戏的粉丝向剧情有好有坏,单拿这个故事来说,是比较平庸的,完全没有3代4代那种冒险的感觉,看到这些角色以后,大部分玩家都能猜到剧情的走向。为了人气而人气,这让我的期望有些落空,毕竟你顶着《鬼泣5》的名号做了个DLC似的剧情,还是有点不够意思。
剧情回顾很好,但又有多少新人会去看呢
大人说话小孩子不要插嘴
同样的,由于粉丝向这点,笔者认为《鬼泣5》并不是一款适合新人入坑的《鬼泣》,虽然游戏有完整的前情介绍,甚至还加入了自动连招模式,但不了解《鬼泣》的你一定会玩得一头雾水,姬莉叶是谁?他们怎么就打起来了?BGM为什么就燃起来了?后面的高潮也会看得不明所以。就这点来说,《鬼泣5》和它在外面被吹成“天下第一”的名号是不符的,至少有很大部分的玩家只能感受到动作层面的魅力。
如果你不了解这个男人的人气,那你会对剧情感到迷茫,实际上就是了解,剧情也不见得多好
而游戏的场景设计上,也是让我想挑挑刺,写实风格其实不太适合《鬼泣》,或者说《鬼泣5》的写实风格不够好看。即使3代4代因时间久远,画面拿来对比不合适,但在同时期的画面里,它们的风格是独特的,离经叛道的DMC风格更是强烈,这代场景则有些放不开,玩通了之后我没有什么印象深刻的场景,但你让我回忆前几代时,教堂的那些尖塔总是忘不掉,DMC的灵薄狱更是梦一般的回忆,这代的血树实在是有些“偷懒”。
大场景还是很不错的
然而具体到小场景就让人没啥感觉了
很多考验玩家眼力的秘密任务
在怪物和BOSS的设计上游戏勉强合格,以十几小时的流程来说刚刚好,但还是能加强一点,跟前几代对比还是有点少。
这些对游戏的实际体验不见得有非常大的影响,只是以一位《鬼泣》系列粉丝的角度,笔者觉得做得不足和不够好的地方,提供给各位玩家朋友参考。内心里,我当然是希望《鬼泣5》会在后续更新些内容,使得游戏的体验更加丰富,也好让更多的玩家朋友体验到《鬼泣》系列的魅力,让神作无论给谁玩都是神作。只不过现在的它,即使是我这个忠实的粉丝,觉得暂时还配不上“天下第一”的美名,游戏很好玩,但被捧过头了。
总结:横刀斩鬼如神,迅雷疾风随我
就目前来看,《鬼泣5》依然代表着动作砍杀游戏的天花板,比它好玩的游戏,动作体验不一定胜过它,动作体验持平或者微微胜过它的游戏,不一定比它更让玩家感动。作为一款让玩家朋友们等了11年的动作大作,在游戏性上,《鬼泣5》实在是让人无可挑剔,笔者相信你在刀光和爆裂中,能获得近期最爽最舒服的动作体验。不过游戏粉丝向这个特点,对于老玩家喜闻乐见,对于新玩家来说,则本作不是那么合适你入坑,建议先玩玩《鬼泣3》,《鬼泣4》和《DMC鬼泣》吧,玩完了再玩《鬼泣5》,你才会知道它被称为“天下第一”的原因。
红白机不为人知的小秘密
2014-07-28 15:50:00 [ 手游画报 转载 ]
FC 游戏对国内玩家来说,始终是一个宝贵回忆,有太多名子只要说起来就有印象浮现:魂斗罗、双截龙、赤色要塞、绿色兵团、沙罗曼蛇、忍者龙剑传、热血硬派 …… 而这其中也有不少有趣的话题或许你今天仍不知道。
时间
最早诞生的 FC 游戏,也就是 1983 年 7 月 15 日和日版 FC 一起首发的三款游戏:《大金刚》、《大金刚 JR》以及《大力水手》,在诞生元年,FC 上一共推出了 9 款游戏。而两年后诞生的 FC 磁碟机第一款对应游戏则是《塞尔达传说》。第一款任天堂之外的第三方 FC 游戏是 1984 年 7 月 28 日由 Hudson 移植的《爱的小屋》 ( NUTS MILK ) 。
从 1983 年到 1994 年,在 12 年的生命周期里日本本土 FC 红白机上一共推出了 1053 款游戏,磁碟机则是 199 款。其中 1990 年是游戏诞生最多的一年,一共推出了 157 款游戏。此外除了 1983 年之外,1988 年是唯一在 FC 发售纪念日 7 月 15 日当天有推出过游戏的年份。
1994 年是 FC 游戏的最后一年,也是最少的一年,全年只有 7 款游戏。官方纪录里最后一款 FC 游戏是 1994 年 6 月 24 日的《冒险岛 4》。
销量
FC 游戏销量的第一名属于无可争议的《超级马里奥》初代,在 1985 年推出的这款游戏以超过 4000 万套的销量遥遥领先于其他 FC 游戏,如果不是之后被 Wii Sports 超越,它甚至会一直保持史上最高的游戏销量纪录,目前来看,它第二名的位置依然无法动摇,最有希望接近这个成绩的新一款游戏则是《侠盗猎车 5》。
一共有三款 FC 游戏销量超过了一千万套,除了《超级马里奥》初代外,另外两款游戏是美版首发时的同捆光枪游戏《打鸭子》以及《超级马里奥 3》。而销量最高的前十名 FC 游戏里唯一不属于任天堂的第三方游戏是 Konami 在 1989 年推出的《忍者神龟》游戏版。
以游戏类型来对比销量的话。动作游戏不用说是马里奥和塞尔达的天下,销量最高的 RPG 游戏是 Enix 的《勇者斗恶龙 3》、射击游戏则是 Namco 的《铁板阵》、体育类游戏是任天堂自己开发的《越野机车》 ( Excitebike ) ,而益智类游戏自然是《俄罗斯方块》。
难度
FC 游戏的难度历来是一个见仁见智的问题,不同玩家眼中的游戏难度也会有很大差别,同时还可能取决于游戏类型,比如《挖金子》系列在某些玩家看来可能会比动作游戏还要难上百倍。不过仍有一些动作游戏是公认的超难代表,如《洛克人》、《恶魔城》、《魔界村》、《忍者蛙》等,另外不同版本也会调整对应的难度。
此外 FC 游戏的难度某些时候还取决于游戏本身的水准质量,因为游戏自身素质低劣造成的难以通关显然不会认为是难度的象征,被著名的喷神 James 所抨击的 52 合一就是这类代表。而在缺乏存档,续关等辅助手段的年代,不少 FC 游戏就是因为难度过高而导致大量玩家在当时都无法通关。
除了以上情况,还有一些特色 FC 游戏本身就可用“变态”来形容,1986 年的《北野武的挑战状》被誉为 FC 上最变态的游戏,充满了各种制作者的恶意:开始在标题画面就蹦出来一个选项,选不对的话还没开始玩就直接 GAMEOVER; 中途需要对着 FC 主机2P手柄上的麦克风连续唱 3 首歌,否则剧情无法进行 ; 在不碰任何按键的情况下等整整一小时,寻宝的地图上才会出现字迹 ; 游戏中有个谜题需要按住一个按钮 4 个小时不能放,最终 BOSS 需要打 20000 下才会死,游戏终盘必须要用到的道具只能在游戏刚开始的时候购买,错过了只能从头再来 …… 基本上除了制作者本人,在没有提示的情况下想要独立通关近似不可能完成的任务。(转自:网易)
编辑吐槽:甭管那些知道不知道,在玩家心中再多的数字也比不上曾经的宝贵回忆 ~ 只要知道红白机真好玩,那就够了 = =
三十年前将我们折磨得死去活来的FC游戏,如今的你是否大仇得报
即使是红白机游戏,在机能几乎一样的情况下,发行出来的游戏质量也是完全不同的。
相信在座的小伙伴都深有感触吧!
80年代初期的游戏和80年代中后期的游戏体验完全不同。
早年的游戏大多对操作的要求都非常高,稍微有点点失误就会功亏于溃。最关键的是无法续关,也正是如此,多少玩家没有见过通关画面。
1983年的《猫捉老鼠》,其实只有那么15关。打完之后场景就会重置,但难度得以保留。当年根本不知道,连续吃闪烁的道具可以得到翻倍的分数。
1985年的《南极大冒险》,想要过关的话必须保持最快的速度,而加速则是按上。吃旗子加分,闪烁的旗子可以飞,吃鱼可以增加体力(时间)。
1986年的《马戏团》,当年就没有通关过,最多也就是跳过了皮球那一关,然后在跳马运动中全部挂掉。多年后才知道,原来拉住后可以减速,这样就可以很轻松地过关了。
而在第一关中的,火坛中有很多的金币,每一枚都是5000分啊!要知道20000分就奖命了。这个金币是随机出的,触发条件就是往后面跳,当年真心没有想到还可以往后面跳啊!
1985年的《猪小弟》,在我看来是一款非常压抑的游戏。想要解压怕是永远不可能的吧!必须拥有精准的射击,放走一只狼都会带来很大的压力。早年的玩家或许可以坚持玩到死,后期的玩家能坚持三分钟就不错了。
1985年的《企鹅先生》,这是一款非常罕见的一控二的游戏,玩家选择一方之后,另一方的动作则是镜像的,想要过关的话,就必须让两只企鹅选好距离之后一起到达终点。
1982的《大力水手》,一直没搞懂游戏要怎么才能过关,因为即使吃到了菠菜,即使打败了布鲁托仍然无法过关。
后来才注意到,美女奥利佛一直在上面释放心,而波派必须在避开布鲁托的情况下,将所有的心全都收集到才能过关。
1986年《冒险岛》,这应该是不少小伙伴的阴影吧!甚至连一关BOSS什么样子都不知道。
游戏的玩法和《超级玛丽》倒是有几分相似,但难度极大,碰一下就死的设定让多少玩家砸了手柄。
如今的玩家们或许并不知道,后期很多脍炙人口的游戏都是在红白机时期就已经名声大噪了。《超级马里奥》《魂斗罗》《银河战士》《恶魔城》《塞尔达》《洛克人》这些重大的游戏IP都是在这个时期发迹的。
那么在这么多游戏中,有什么红白机游戏曾经折磨过,甚至摧残过你呢?
1983年的《马里奥水管工》,这应该是绝大部分玩家都接触过的吧!这款游戏被认为是《超级马里奥》的前作,游戏无论是操作性还是娱乐性都堪称完美。顶翻敌人,然后踹一脚。
游戏也是最难控制的,在正常情况下经常打滑,而且左右跳跃必须冲刺,无法原地左右跳。
难点在于:跳跃难,脚滑,无法续命
1984年《敲冰块》,并非一定要抓住翼龙才算过关,只要跳到上层就已经可以过关了。游戏最大的难点在于地形和跳跃能力,移动的台阶非常难跳,时间耽搁久一点北极熊就出来收人头了。
难点在于:跳跃难,脚滑,无法续命
最后,我们再来重点说说1984年的《气球大战》,
堪称是最难控制的游戏没有之一。
有意思的是,在这之前似乎并没有双人合作的游戏。
其他游戏增加难度都是在内容中,而这款游戏增加难度则是在操作上,这一点就不是那么亲民了。
玩法非常简单,将敌人的气球戳爆,然后再补上一脚就算赢了。要是没有及时补上一脚的话,敌人会重新打气球然后再次飞起来,颜色也会发生变化。如下图,蓝色的敌人
玩法看上去倒是简单,但是控制的难度非常大:无法精确定位
很多时候只能靠运气才能踩到敌人。如今我们在视频网站看到大神们的操作,都会怀疑他们是不是用外挂了,怎么就能这么得心应手地控制呢!
说实话,这款游戏对于后期的玩家来说,就是体验一分钟马上切换的游戏。
也正是如此,一般出现在合集之中,像是什么54合一、72合一、65合一,可以说是毫无体验。或许只有年龄稍长的玩家能够坚持下来吧!毕竟更早的时候并没有多少优秀的作品可以选择。
红白机时期的游戏都经典,而且值得回味,这款游戏也是如此。虽然当年感觉不好玩,但是多年后仍然将其看成是童年回忆。
游戏中的玩法比较单一,每一关的背景都是黑色的,就是障碍物和敌兵的数量稍微有点不同。在最下面有一条河,不论是谁掉了下去就会被一条大鱼吃掉
为了增加场景的变数,游戏还设计了一只转棍,被卷进去就会随机飞出去,大大增加了游戏的难度和操作性。
白云释放雷电,成为玩家过关的阻力。河中出现的大泡泡撞击可以加分。
游戏中每过两关就会出现奖励关
这款游戏到底有没有尽头呢?估计没人知道吧!反正当年没有通关过,如今也没有通关过。
是不是感觉《气球大战》非常无聊,对于那个年代的玩家来说,童年就是由这些“无聊”的游戏组成的。
还别说,《气球大战》的玩法在后期还在其他平台上面出现过,不过游戏的难度相对低了很多,更加的亲民。
对了,上面提到的游戏大部分都是街机平台先发行,次年才有的红白机版本,但是对于国内的玩家来说,能够接触到的版本只有FC版。
曾经那些火爆一时的游戏,多年来一直都心心念念,总想找个机会回顾一下。但当我们真的玩到时才发现,自己已经无法投入,游戏玩起来也索然无味。是啊!身边的小伙伴们都长大了,再也回不去了,独自一人越玩越寂寞。
错过了那个热血沸腾的年代,错过了那个激情四射的岁月,我们需要用一生的时间来弥补!
是啊,很多东西错过了就是一辈子!
游戏全家桶?这一款游戏涵盖了全世界30年来最好的游戏
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
《进化之地(Evoland)》初代借鉴了塞尔达传说、最终幻想等经典RPG的设定,带领玩家从FC时代走到如今的3D动作游戏中。今天给大家介绍的就是它的2代——《进化之地2》,游戏依旧涵盖了从8位像素到3D高清的画面,在前作的基础上还做了全面的扩充,新增了多名可控制角色,买一个游戏等于买了游戏全家桶!
游戏一开始,我们的主人公就诞生在了FC画面的游戏当中,就是最早的那种像素渣的画面,而且我们还只能左右行走。跟随着来路不明的长老的指示,我们的主人公通过了所有的测试,会上下走动和打怪了!
就如同所有剧情老套的日式RPG一样,我们的主人公失去了记忆来到了一个小村庄里,画风也进化到了GBA时期!作为老套剧情的主人公,接下来肯定就是登上旅程走上英雄之路啊!我们的主人公就为了解决人与魔族的矛盾,一路上用各种姿♂势巧遇各种小伙伴并且开始穿越时空,顺便在FC、GBA、3D中切换画风,开始了英雄之旅!
同个场景不同画风的样子↑↑↑
游戏画风大集合!↑↑↑
在剧情方面,二代的剧情比前作丰富多了,更像是一个完整的RPG游戏,虽然说日系游戏剧情上的老套、内容低龄向等普遍剧情特征一个没少。不过从主人公出生于一个狭小的房间,学习着最简单的指令,再逐步走向更广阔的舞并接受各种严峻的挑战,这听起来怎么好像和前一段时间火热的《旅行青蛙》辣么像呢?!这么一说确实很像养蛙,而且比起蛙他还会变画风,get各种新技能!
相应的游戏流程从也一代短短的6小时,加长到20多个小时,可谓一次让你“情怀”个够。不过,一个沉默寡言的救世主+一堆逗B的NPC,让人感觉好……寂寞……
主人公的养成路线!↑↑↑
当然游戏的玩法也是随着剧情和画面一起进化的,玩家可以从FC手感到街机,到最后的手柄操作,简直是一种享受,同样游戏根据这样的操作做出了不一样的谜题和打怪方式,甚至怪物还会随着我们的进化也跟着进化,同时导致我们的打怪风格也开始变化。
2D闯关式↑↑↑
热血高校式↑↑↑
如果要一个个罗列《进化之地2》所包含的游戏的话,我们能看到伊苏、双星物语、龙珠、音游、科纳米万年密技、忍者神龟、冰与火之歌、双截龙、轰炸超人、快打旋风、龙猫、太空战士、洛克人、炸弹人、贪吃蛇、打飞机、吃豆子、弹球、大金刚、疯狂餐厅、圣剑传说、梦幻模拟战…(此处省略10000字)等等作品的痕迹。
格斗↑↑↑
炸弹人↑↑↑
打飞机(不是你们想的那样)↑↑↑
而且游戏还加入了很多有意思的小游戏,什么捉迷藏啊,餐馆经营啊,格斗啊,甚至还有三消玩法都融入在了游戏里面。玩一个游戏不仅把各种游戏情怀回顾了个遍,还打包了几十种玩法,买一个游戏等于买了游戏全家桶,有比这更划算的嘛!
超级玛丽↑↑↑
三消↑↑↑
不过不得不吐槽,在移动端上,操作体验实在差,方向键不灵敏是个硬伤!打怪的时候想转个身躲避转不动被砍杀,跳跃的时候想助跑跳跃跳不起来掉坑,打BOSS的时候就更想死了,不,是已经死了……手残的笔者一到考验操作的时候就分分钟要摔手机!无形中加大了难度了啊!摔!
如果与一代相比的话,前作给人的感觉更像是一部会动的RPG史书,当你通过不断深入游戏,感受到画面从黑白到彩色,从16位到3D真彩,虽然剧情弱了些,但是这种喜悦是其他游戏所无法比拟的。而二代更像是一种游戏类型的堆砌,虽然存在大量的致敬元素和巧妙设定,但游戏本身早已不是进化之地最原始的样子了。
相比之前讲述游戏进化历史的一代,二代更像是提供了一个巨大的游戏类型库,然后用剧情串联起来,这些游戏类型每一个都做得十分精致和流畅,但其本质已经与“进化”毫无关系了。
小弟有话说:虽然这么说,但是如果不把它看做《进化之地2》而是一款全新的作品的话,游戏从画风到手感,以及各种隐喻的致敬都非常值得,你玩过的游戏数量与你能在这款游戏中获得的乐趣是完全成正比的,非常适合各位资深老玩家游玩!
那么问题来了:为什么它“抄”了这么多款游戏,却没有人敢告他?
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