身份证信息生成器(制作软件抢挂名中医就诊号 三被告人分别获刑)
2023-02-23 06:02:09 小编:网络整理 我要评论
身份证信息生成器文章列表:
- 1、制作软件抢挂名中医就诊号 三被告人分别获刑
- 2、争议王者荣耀:手游防沉迷孰是孰非?
- 3、三问防沉迷系统 上线运行12年,疏堵结合咋实现?
- 4、中国游戏防沉迷简史
- 5、网信前沿丨三问防沉迷系统之:防沉迷效果为何不尽如人意?
制作软件抢挂名中医就诊号 三被告人分别获刑
发现抢挂名医门诊号的“商机”,计算机专业的盛某琴制作了挂号软件,伙同盛某玲及汪某抢挂宁波名中医董幼祺的专家门诊号,获利4万余元。5月20日,浙江省宁波市海曙区人民法院审理了此案,一审判处盛某琴有期徒刑五年,盛某玲及汪某也分别获刑。
盛某琴因受朋友所托,利用计算机专业优势在网上抢挂医院的门诊号,成功抢到了不少门诊号。渐渐地,盛某琴在朋友圈小有名气,随着找她抢号的人逐渐增多,盛某琴从中看到了“商机”。于是,她买了一个猫池(可以插很多SIM卡的设备),自己编写了一个软件,用来抢挂宁波市名中医董幼祺的专家号。盛某琴先用身份证号码生成器生成一批假身份证号和姓名,然后用假身份信息在宁波公众健康服务平台注册。注册成功后,把注册信息和假身份信息放进软件配置表,启动代理服务器。时间一到,软件就会自动运行开始抢号。
抢号成功之后,盛某琴就让其姐盛某玲去医院开卡,再将开好的卡送到买号的人手里,她按照天数付钱给其姐作为报酬。盛某琴还把抢号程序给了朋友汪某,并教他如何使用。之后,汪某也参与其中,抢到的号则以每个70元的价格由盛某琴收购。2019年1月至9月案发时,盛某琴等人共在网上抢挂了门诊号411个,获利4万多元。
案发后,盛某琴等人认识到了自身行为的社会危害性,对抢号行为后悔莫及,疫情期间还委托家人向宁波市慈善总会捐款近8万元。
经司法鉴定,盛某琴制作的抢号软件通过访问“健康宁波”链接,实现自动识别验证信息,根据配置的参数自动完成就诊号的锁定,“健康宁波”网站本身不具备自动预约功能,因此该程序具有绕过“健康宁波”网站数据,对网站正常的登录预约过程实施干扰,属于破坏性程序。
法院审理后认为,破坏计算机信息系统罪的本质特征是造成计算机信息系统不能正常运行,既包括造成计算机信息系统的整体崩溃,也包括使计算机信息系统对信息进行采集、加工、存储、传输、检索的功能和能力不能得到正常发挥。软件中的“避开保护程序”、“高频点击访问”两个行为符合破坏计算机信息系统罪的犯罪构成。盛某琴违法所得4万余元,考虑其认罪认罚,判处有期徒刑五年;盛某玲与盛某琴构成共犯,但其是从犯,又有自首情节,判处有期徒刑二年六个月,缓刑三年;汪某的违法所得是7千元,考虑其认罪认罚,判处有期徒刑一年六个月,缓刑二年。
来源:花山检察 、人民法院报
争议王者荣耀:手游防沉迷孰是孰非?
眼下,《王者荣耀》拉开了沉迷问责的口子。在艾媒咨询CEO张毅看来,除了青少沉迷外,家长意见比较大的另一方面在于腾讯利用微信支付的便利,买装备十分便利,学生多用家长的账号进行购买。
原本将在暑期迎来新一轮爆发点的《王者荣耀》,连日来却遭遇了舆论风波。这也是手游时代,未成年沉迷游戏这一话题首次被广泛议论。
多位业内人士在接受记者采访时表示,《王者荣耀》所引发的讨论表明,游戏厂商在追逐商业利益时还应注重社会责任。7月6日,腾讯方面向21世纪经济报道记者回应称,《王者荣耀》运营团队将持续加大监管力度,具体做法包括对账号租赁、辅助认证等灰色行为进行打击和屏蔽,强化处罚措施等。
有分析师预计,今年第一季度这款游戏为腾讯斩获约60亿元人民币(合8.76亿美元)的收入。腾讯互娱方面告诉记者,由于目前“健康系统”上线时间不长,对于营收方面的影响还有待时间检验。
事实上,沉迷背后的矛盾和难题在十年前也曾上演,当时针对的更多是端游产品。在2007年,网易等公司均正式上线防沉迷系统和实名认证系统,而防沉迷系统也是中国独有的规定,国外公司主要采用游戏分级制度来划分成年和未成年的游戏。但目前来看,还并未有哪家游戏厂商做到绝对的面向未成年人“防沉迷”。
“荣耀”与危机
实际上,今年2月,腾讯就推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。7月4日,腾讯推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,将实施健康游戏“三板斧”。其一是对游戏时间做了限制,限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;其二,绑定硬件设备一键禁玩;其三,强化实名认证体系。
这三项措施将逐步落实。腾讯互娱天美L1工作室总经理、《王者荣耀》游戏制作人李旻在腾讯公众号上表示:“未成年人保护将是一个长期持续的工作。现在不仅是王者团队,腾讯集中了整个公司的力量,调动了公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。”
腾讯制定的策略主要围绕着身份验证、时间控制和信息通知。但是争议的声音并未消失,从技术角度来看,身份验证有多重破解之道,对此李旻称,成长守护平台经过多次验证和评估,认为直接绑定硬件设备是较好的解决方法,这个功能也将在近期上线。
从游戏公司的盈利来看,一款优秀的游戏势必让玩家流连忘返,愿意为此消费。一家游戏公司的游戏运营人员告诉记者:“防沉迷方面有提醒标语,仅此而已,一般都希望用户玩得久一点,游戏本身就是为了让你充值。”
知名IT、知识产权律师赵占领向21世纪经济报道记者表示,从法律上很难说《王者荣耀》违法,但客观上造成一些未成年人沉迷,其中关系到一个企业的社会责任问题,即如何防止未成年人的过度沉迷和非理性消费。 责任划分领域基本是空白,但长期来看游戏的监管一定会在法制框架下。
眼下,《王者荣耀》拉开了沉迷问责的口子。在艾媒咨询CEO张毅看来,除了青少沉迷外家长意见比较大的另一方面在于腾讯利用微信支付的便利,买装备十分便利,学生多用家长的账号进行购买。
并非万能的“防沉迷系统”
“我们那会儿还没有防沉迷。”小米投资部MIUI生态负责人孙志超告诉记者,他是一位资深游戏玩家。但从主机游戏到PC游戏,在孙志超的未成年阶段里,并没有“防沉迷”系统。
原因在于,电子游戏和PC一样,均属于“舶来品”,以美国为例,尽管其有电子游戏分级制度,但并未出台所谓的面向未成年人的“防沉迷”系统。另一方面,国内正式全面推行防沉迷的相关规定是在2007年,严格来说“防沉迷”是属于上世纪90年前后出生人的体验。
2007年7月,网络游戏防沉迷系统启动全面实施和推行。但这项工作早在2005年即开始实施,包括盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐在内,当时国内最大的7家网络游戏公司,陆续安装并试运行网游防沉迷系统。
但在网络游戏防沉迷系统运行十年之后,实际情况是这套系统仍旧无法真正做到彻底的“防沉迷”。
在搜索引擎上搜索“王者荣耀、身份证”或类似关键词,可以发现在贴吧等诸多社区内,大量未成年网友在平台上交换可使用的身份证号信息。目前对于大多数网游平台而言,基本上提交姓名和身份证号信息,即可通过防沉迷系统认证。
“国内的防沉迷系统基于身份证验证,但其并未被严格执行过。此外,游戏公司发展极快,众多中小游戏厂商出现,而用户并不完全信任的将信息交给这些公司,结果是一部分用户宁愿购买类似于身份证信息生成器,也不愿意提供真实信息。” 爱奇艺副总裁、前蓝港互动副总裁王世颖告诉记者,尤其在手机领域,“防沉迷”系统事实上从未得到强制执行。
在不少游戏内,绕过防沉迷系统也极为容易。例如,不少王者荣耀玩家发现,尽管系统提示了应在规定时间内进行游戏实名认证,但即便玩家没有进行认证,在截止时间后仍然可以登陆游戏。
一位在游戏公司负责运营员工表示,对于绕过《王者荣耀》防沉迷系统的做法甚至难称“破解”,因为绕过这一系统显得太容易了。举个简单例子,当未成年用户使用父母的QQ号登陆了一次游戏,则在一个多月内无需验证账号即可直接登陆。对此,腾讯互娱方面回应称,家长可以通过绑定账号和硬件来进行监管未成年人,以此避免前述问题。
事实上,王者荣耀走红之前,大量手游并不需要执行防沉迷系统。
企鹅智库此前发布的游戏行业报告显示,手游比端游更难维持热度,次日留存和7日留存率都较低。5.7%用户的热度不超过一天,只有33%的用户对一款手游的热度能维持半年以上。一位上市科技公司投资部人士此前也向21世纪经济报道记者表示,王者荣耀热度持续性超出了其个人的预期,即这款游戏的生命周期远高于普通的手机游戏。
换言之,对于手游而言,原本不那么凸显的“防沉迷”问题,在王者荣耀身上得到了凸显。假设未来有很多类似《王者荣耀》类似“强黏性”手游出现,那么手游“防沉迷”涉及的问题将进一步受到关注。
商业、社会责任之辩
从端游进入到手游时代,防沉迷系统以及监管规则并没有发生太大变化。今年5月1日,文化部印发的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》正式开始实施生效,具体来说,通知明确了游戏需要公布抽取和合成道具的属性和概率,加强了防沉迷和内购消费的管控。
“事实上我们认为从端游到手游,游戏只是更换了平台,但游戏本身没有任何区别,因此目前并未遭遇新的监管难题。”孙志超告诉记者,端游时代的防沉迷系统不是万能的,现在在移动端依然不是。
北京师范大学法学院教授、博士生导师刘德良同样认为,尽管从PC端到手机端,网络游戏搭载设备发生了变化,但其面临的监管环境仍是相同的。核心难题在于“很多实名制并非是真的实名”,原因在于缺乏严格的比对环节,即上传的证件信息是否符合实际情况。
一位游戏行业内人士向记者评述,虽然这套系统不是万能的,但外界并不能因此抹杀防沉迷系统的作用,因为其拦截了“相当一部分未成年陷入游戏沉迷”。深创投西南大区总裁徐翔也告诉记者,尽管腾讯采取的措施不能根本地解决问题,但是能让这个事情好转。
“游戏也是内容的一种,单单对游戏进行防沉迷,体现了对游戏这类媒介形式仍有一定的误解。”辰海资本合作人陈悦天告诉记者,“内容仍旧需要分级制度,且不单单是在游戏领域。”
不过,即便是国外的内容分级制度,也不能做到严格制定。分级制度起到的作用是引导,尤其当手机游戏分发下载渠道中,用户的真实年龄无法判断。“分级制度有必要,但只是一个评定标准,无法真正限制未成年人。”王世颖告诉记者,在分级制度下,一个产品被购买回家后是否被孩子使用,仍需要来自父母的监管。
“一旦一个产品形成现象级的产品,产生超出预料的结果,外界不应简单怪罪游戏开发者,因为这款游戏产品本身发展超出了开发者的预期。”王世颖称。
但“游戏厂商一定是需要承担社会责任的。”陈悦天告诉记者,“游戏厂商需要承担社会责任,但这需要游戏厂商和监管部门来共同完成。”
21世纪经济报道 汪传鸿,倪雨晴 北京、广州报道
(编辑:黄锴,邮箱:huangk@21jingji.com)
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三问防沉迷系统 上线运行12年,疏堵结合咋实现?
用户在开启某短视频App“青少年模式”。
本报记者 孙 懿摄
世界卫生组织在近日发布的《国际疾病分类》第十一次修订本中,将游戏障碍列入成瘾行为障碍。图为中英文版本宣传图。
来源:世界卫生组织官网
新华社发
新华社发
将短视频平台“快手”调至“青少年模式”后,杨贤将手机递给刚上一年级的儿子。“这个功能很必要。”杨贤说,以前孩子没事就捧着手机刷短视频,现在每天累计看40分钟就会被强制下线,晚上10时至早上6时无法登录短视频App,确实让他放心不少。
这种“青少年模式”,就是国家网信办上个月统筹指导国内主要网络视频平台上线的“青少年防沉迷系统”,而针对网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。近年来,一些大型游戏厂商也纷纷建立起更为严格、功能更强的防沉迷系统。
防沉迷系统上线的12年,也是中国互联网快速发展阶段。中国网民人数由2007年的1.62亿激增至目前的8.29亿。其中,未成年网民数量由约5500多万增至1.69亿。随着青少年不同程度地沉迷网游、短视频等问题日渐凸显,防沉迷系统被作为以技术手段引导未成年人合理用网的核心。
那么,上线十几年,防沉迷系统效果如何?暑期将至,如何用好防沉迷系统,确保孩子健康、合理用网?对于防沉迷系统下一步建设,需要克服哪些掣肘?有哪些夯基础、管长远的事情亟待完善?
一问:防沉迷系统防住了谁?
暑假临近,如何防止孩子沉迷于玩游戏、刷短视频,成了家长们的心病。
不过,很多家长最近惊喜地发现,当打开孩子们经常使用的“抖音”、“快手”等短视频App时,系统会自动跳出一个弹窗,提示用户设置“青少年模式”。这个模式不仅限制未成年用户的使用时段、在线时长、使用功能等,还设置了青少年专属的内容池。许多家长说,“终于可以放心把手机交给孩子了”。
今年“六一”前夕,这套“青少年防沉迷系统”在全国主要网络短视频平台全面推广。在监管政策引导下,多数网络视频平台极大加强了对青少年推送内容的筛选力度。比如,“快手”成立了未成年人内容评级团队,并专门制定了未成年人审核标准。
不过,一些问题也在凸显。比如,对于不想被管理的青少年、缺乏家长指导的农村留守儿童等群体来说,防沉迷系统效果有限。一些短视频平台仍有部分视频打“擦边球”,把一些适合年龄较大孩子观看的内容推荐给年龄较小的儿童等。相关专家表示,下一步既要修订完善防沉迷系统,各方也要共同努力,帮助那些自控力较差、沉迷网络的孩子。
除了短视频,针对青少年网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。2009年,“绿坝—花季护航”软件开始在中国境内生产的电脑上预装;2011年,网络游戏防沉迷实名验证启动。此外,《网络游戏管理暂行办法》《未成年人网络保护条例(送审稿)》等法规,也对游戏实名制、防沉迷系统做了具体规定。
一些大型游戏厂商近年来也开始尝试利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒、“宵禁”等技术手段,对未成年用户游戏行为进行管理。
腾讯未成年人保护项目负责人、腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊介绍说,目前腾讯未成年人保护体系大致分两大产品线:一是游戏健康系统,该系统通过一系列技术手段,在所有腾讯游戏产品中监测、管理未成年人的游戏行为,如13岁以下用户每天限玩1小时,每天21时至次日8时之间禁止玩游戏,13岁及以上未成年用户则每天限玩2小时等。二是成长守护平台,围绕“家庭守护”“师生互动”“自我管控”等推出相关的游戏管理产品和工具,邀请家长、老师共同了解孩子游戏行为,商量控制游戏行为方案。
其中,新技术运用正在让防沉迷系统变得更成熟。腾讯提供的数据显示,在手机游戏《王者荣耀》强制进行公安实名校验、引入金融级别的人脸识别验证后,78%的疑似未成年人用户未通过人脸核验而被纳入游戏健康系统;32%的未成年用户被识别出使用“小号”,于是该未成年人名下所有账号时长合并计算。
同时,也有专家表示,由于青少年用网数量庞大,一些游戏、短视频开发者尤其是中小开发者虽然在社会舆论压力下开始启动青少年防沉迷系统,但动力不足,效果有限。
“总体看,防沉迷系统在引导青少年合理用网方面作用是明显的,但顽疾仍存在。”中国社科院社会学所青少年与社会问题研究室副主任田丰表示,青少年好奇心强,自控能力不足,针对青少年沉迷网络问题进行监管很有必要。
二问:防沉迷效果为何不尽如人意?
在建设让未成年人健康规范上网的环境过程中,一些掣肘亟待破解。
掣肘一是技术。以技术手段规范未成年人用网行为是防沉迷系统的核心。应该说,随着新技术不断应用,防沉迷系统正面作用十分显著,有些技术甚至沿用至今,但缺陷也是明显的。
中国消费者协会此前针对50款网游产品进行的测评显示,强制实名游戏不足四成,并且有1/3的强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。此外,一些技术存在容易被“钻空子”、大规模推广成本高、推荐内容缺乏分级等问题。
同时,这种技术治理在实践中不可避免地遭到来自技术的“反制”。从防沉迷系统上线后开始流行的身份证生成器,到如今围绕防沉迷在网络流传的各种破解教程、解除器,甚至衍生出的各种生意,围绕未成年人绑定账号与解绑之间的技术博弈一直在进行。不过,随着相关监管加强和游戏企业在防沉迷技术研发上投入增加,绕开防沉迷的技术门槛和时间成本正在提高。
掣肘二是教育。游戏究竟是什么?不同的定义导致人们对游戏的态度迥然不同。
北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏通过研究发现,由于传统观念影响,人们往往将游戏与“玩物丧志”几乎划等号。她认为,游戏本质上是一种由规则引导的意义体系,也是一种让人变得更加自由开放、平权的工具和媒介。高品质游戏能够引导玩家培养社会认同、传达价值意义,值得提倡。
专家指出,当前青少年沉迷网络主要与时间管理、亲子沟通等相关网络素养教育缺失有关。“这种状况在二三线城市、乡镇、农村青少年孩子中更为严重。因为他们能从父母、学校获得的网络素养教育机会更少,但事实上他们需要具备更高的网络素养,才能不被游戏消费、获得更多成才机会。”刘梦霏说,这种令人忧虑的现象只能通过教育来改善。然而,当前传统教育模式和相关研究并没有对此提供足够支持。
掣肘三是共治。未成年人能否合理用网,除了有赖于孩子的自我控制,监管部门、游戏企业、家长、学校、社会等相关方的责任同样重要。但是,形成各方共治局面并不那么容易。
大型游戏企业基于社会责任和舆论压力,拥有和相关方沟通的强烈愿望,但短时间内难以形成相对统一认知。郑磊坦言,相对于防沉迷技术研发创新,更难的是各相关方对游戏的认知达成共识的进程缓慢。“比如对孩子应该如何玩游戏、孩子玩游戏可被接受的模式是什么、各方如何共同面对等问题,各方认知还存有很大差别。”而防沉迷意识缺失和各方对游戏的认识冲突,会让相关技术监管措施效果大幅减弱。
掣肘四是标准。防沉迷系统已历经10余年,目前看来,现有标准已经相对滞后。有业内人士指出,以游戏行业为例,现行防沉迷标准是在12年前制定的,基本策略还是通过控制游戏内收益来达成引导未成年人自行下线的目的。但随着近年来移动互联网飞速发展,未成年人可以随时随地接触网络,过往的防沉迷标准远不能适应当前形势发展。在这种情况下,有的企业自发开展防沉迷技术创新,值得肯定。但更需要把这些做法提升为整个行业的标准,避免单个企业孤军奋战的情况。
专家表示,各相关方应该对防沉迷的概念、标准等问题重新审视和调整。例如,是否继续沿着10多年前的思路和路径走下去?如何防沉迷才能有效?行业、企业做到何种程度才算是履行了应有的社会责任?参与共治的各方责任与义务边界具体如何划分?等等。
三问:怎样确保孩子不沉迷网络?
日前,世界卫生组织通过《国际疾病分类》第十一次修订本,正式将游戏成瘾列为“精神疾病”。分析人士认为,世卫组织此举为各国界定游戏成瘾或沉迷网络提供了一个参考标准。
也有专家表示,世卫组织对游戏成瘾的界定标准非常高,但一些人在实际运用中往往会降低原有标准,导致适用人群增加,给一些非法运行的治网瘾机构可乘之机。
“社会学认为,在后现代社会,科技发展在带来积极意义的同时也带来一个很大问题,就是风险越来越多。游戏是科技发展的产物,我们从中获得愉悦感,但不能被游戏所控制。”田丰建议,尽快对网络游戏的规范管理出台专门法律,推动《未成年人网络保护条例》制定。对于孩子,要加强网络素养教育,让他们接触更多优秀的网络产品,培养他们的审美意识。监管部门也要转变治理思路。
“政府应该将企业关于防沉迷建设等信息传递给全社会,让企业感受到社会压力、明晰道德底线,不仅对监管部门负责,还要对全社会、对未成年人负责。”田丰认为,由于行业协会对自身风险和纠错的反应速度更快,由政府指导相关龙头企业成立各界人士参与的行业协会,共同制定相关规则、模式,约束游戏企业合规运营,是一条可行的路。
郑磊对此也表达了相似看法。他认为,游戏行业从业者应该尽快在承担相应社会责任方面达成一些共识。比如共建第三方的未成年人保护系统等开放式平台,确定一些共同接受的技术标准或模式。在此基础上,推动不同社会角色参与其中,达到让孩子玩健康游戏、健康玩游戏的目标。“大的游戏企业可以承担相对较大的责任,这对整个行业长远发展也有利。”
更多专家认为,打破此前存在的恶性循环,就要打造新的健康系统。游戏、视频等开发者应吸收、发挥一流人才创造力,创造优质产品;教育界应利用好这些优质产品,或者与开发者合作,将其运用到传统教育中,让孩子和家长至少了解对于游戏和网络应有的正确态度;学界应通过深入研究,教会家长和孩子自主控制用网时间的方法,与孩子平等建立游戏规则等。当孩子和家长有了自我教育能力、选择能力,反过来会对开发者形成刺激和约束,因为低质游戏产品将没人买单。
刘梦霏曾将游戏《大航海时代》引入历史课程教学中,让学生通过游戏对历史有更深体验。她认为,对于青少年应该分类看待。对于即将成年的孩子,应该基于开放、尊重的态度,通过赋权发挥他们在游戏上的自主性和主动性。“我们要研究的应该是如何下放权限、下放哪些权限,以形成一种同盟关系,而不是对立关系。”对于儿童,应继续加大保护力度,比如设立游戏分级制度。她建议,首先要成立一个由游戏产业界、政府、学界、家长代表、玩家等组成的分级委员会。
“分级委员会各成员应该就未成年人合理使用网络、健康游戏进行平等对话,制定相应举措,让游戏产业真正成为一个健康的、兼具更多社会意义的生态系统。”刘梦霏说。
中国游戏防沉迷简史
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mikasa丨文
春节临近,不少学生党应该已经考完了吧?即将迎来美好的寒假和鼓鼓的压岁钱。
而每年的这个时候也是游戏公司收割业绩的大好良机。
如果你还有印象,《王者荣耀》就是在2016年春节期间崭露头角,在17年春节狂砍27亿月流水,并在18年的春节日活破亿,就此一步步坐稳“全民手游”的宝座的。
不过,今年的形势可能会有微妙的变化,赶在春节前,一些游戏厂商竟然想着法子,要把最大的一批潜在玩家群体--未成年人挡在门外。
1月22日,腾讯把微信小游戏纳入了“成长守护平台”,家长可以在该平台绑定孩子的微信号,查看未成年人玩了什么游戏,玩了多久,充了多少钱。
如果未成年人在小游戏里充值了,家长会第一时间收到推送,甚至还能设置“可玩时段”,孩子偷偷上游戏,可以将其踢下线。
网易的举措更全面,从本月起陆续在旗下15款手游上线未成年人保护系统,根据年龄和时段不同,每天能玩1~3个小时不等。
最狠的是,晚上9点半之后直接实施宵禁。
保护系统上线测试服之后,在《阴阳师》玩家圈内引发了不小的争论,很多未成年玩家抱怨,只能玩2个小时也太严了,也有老哥说“网易要损失大量玩家了”。
是什么让大厂做出此般自断一臂的决定?也许是内心的克制和责任感,也许是“求生欲”,这我们就不得而知了。
经历过网游时代的玩家可能觉得大惊小怪,这不就是变种的“防沉迷系统”吗?
“防沉迷”这个具有年代感的词汇,近年来又被频繁提起了,它不像“网瘾”那么尖锐,却也一度掀起波澜,被看成是保护未成年人的法宝。
但说到底,网游防沉迷系统从2007年就全面铺开了,这十二年里,沉迷真的被防住了吗?
今天,BB姬就来聊聊中国特色的“防沉迷”是怎么发展起来的,而如今的防沉迷系统能做的更好吗?
01.防沉迷的背景
时间回到21世纪初,随着民用网络通进千家万户,网络游戏的负面影响开始受到社会主流的关注,尤其是2002年的蓝极速网吧事件,把未成年人玩网游的现象推到了审判桌前。
2004年4月21日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其中要求各级广播电视播出机构一律不得播出电脑网络游戏节目。
这一纸禁令被认为直接扼杀了主机、单机游戏在国内发展的黄金机会,初生的电竞行业也被迫转移到“地下”,蛰伏十几年。
但这件事对真正的网络游戏行业发展反倒没那么大影响,网游巨头们照样该赚钱的赚钱,该上市的上市。
到了2004年年底,全国网络游戏用户数突破2000万,网络游戏初版市场的实际销售收入达到24.7亿人民币,比上一年增长了47.9%,超过同年的电影票房收入。
相对的,那段时间关于网游的负面新闻层出不穷:3月29日,重庆某某市15岁男孩因游戏中起争执,刺死了一名17岁男孩;13岁学生玩《魔兽世界》还写了8万字的同人小说,被父亲发现后撕碎了小说笔记本,最终跳楼自杀...
一边是飞速发展的网络游戏市场,另一边是面临危险的未成年人和外界舆论压力,有关部门毫不犹豫地做出了割舍:
“如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊。"
而用于解决矛盾的大招就是“防沉迷系统”,通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏。
02.防沉迷系统的诞生
虽然防沉迷系统2007年才正式上线,但设想从2004年就开始了。延续到今天的“3小时收益减半、5小时降为零”的规则,也不是一拍脑门决定的。
2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出了“健康时间”的标准:
根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
消息一经发布,九城的股价在三日内下跌了20%,各大国内游戏公司也都受到了不同程度的影响。
紧接着,2005年10月,防沉迷系统首次在当时国内最火的7家网游运营商的11款游戏中试运行,《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等都在其中。
然而,这波试运行雷声大雨点小,既然是试运行肯定有空子钻,网易就在《大话西游2》和《梦幻西游》中分别开通了新服务器,专门进行防沉迷测试。
起初的防沉迷系统很简陋,甚至没有区分成年人和未成年人的功能,说白了,能正常游戏的玩家也不会选这几个测试区玩。
直到一年多以后,游戏厂商才意识到狼真的来了。2007年4月,新闻出版总署等八部委联合宣布,将在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统,同年7月16日起全面实施。
酝酿了两年的防沉迷系统终于要正式上线了。当时,腾讯游戏频道做了一期名为“防沉迷系统究竟防住了谁”的专题报道,把防沉迷投入使用的7月16日称为“生死线”。
就这样,防沉迷系统伴随着网游行业走过了十二年之久。尴尬的是,从上线的第一天起,“防沉迷”三个字能引起的风波,甚至比不上它上线前的任何一天。
中间也出现了几次调整,比如2011年,八部委联合发文,启动了防沉迷实名验证。从防沉迷系统刚落地就被人提起的实名制,用了整整四年时间才实现。
为什么被寄予厚望的防沉迷系统会逐渐淡出大家的视野呢?
03.马奇诺防线
实际上,防沉迷系统在试运行阶段就不受各方待见,被戏称为“马奇诺防线”--一条二战时造价昂贵,但卵用没有的著名军事工事。
首先是它本身就有很多漏洞。
在玩满3小时,进入不健康游戏时间后,未成年人可以下线等5小时,累计时间会逐渐清零,然后就能重新上线玩了。这样满打满算一天也能玩9小时之久,何况等待的5小时里,玩家还能切换玩别的厂家的游戏。
而起初简陋的防沉迷系统根本没有和公安系统联网,所谓的身份证验证就是走个流程,网上随处都可以下到“身份证生成器”。
我就是在防沉迷推广初期刚知道,身份证的7到14位代表出生年月的,因为我甚至可以自己编一个身份证,来通过防沉迷验证。
等到具体实施时,游戏厂商是否配合也是个未知数。头部的几家公司确实签署了《网络游戏防沉迷》承诺书,但剩下的小公司不乏偷工减料的。
2008年初,新闻出版署就再次重申,如果网游公司不根据规定推行防沉迷系统,警告三次后悔断网,可见那小半年的实施情况并不理想。
客观来说,加入防沉迷系统会增加运营成本,网易自研的防沉迷系统就花了上百万,而正规的防沉迷系统要接入公安的服务器,查询一次的费用在5~6元,这是相当高的成本。
当然,最大的问题在于,即便有公安系统的加持,拿父母长辈的身份证注册账号,不就绕过防沉迷了吗,还一劳永逸。
如何判断在屏幕背后操纵的是否为未成年人,并且和注册身份信息一致,一直是防沉迷系统没能解决的痛点。
那么,能不能通过更强硬的技术手段,让未成年人能合理安排游戏时间呢?说实话,那会儿还真有尝试,但最后闹了个大笑话。
2009年,工信部下达通知,从7月1日之后在中国境内生产的电脑,都要预装一款名为“绿坝-花季护航”的软件,用于保护未成年人健康上网。
虽然绿坝的设计初衷不是单单防沉迷,但也算是搭着网游监管的热潮诞生的,内部也有控制上网时间的功能。
然而,绿坝的实际使用体验堪称灾难:屏蔽功能不成熟,连“黄页”两个字都会遮挡,兼容性极差,与当时主流的操作系统冲突,还被人挖出抄袭的丑闻。这个造价4000多万的系统,还没真正投入使用就胎死腹中了
而小范围实验的绿坝之所以能火遍当时的各大中文社区,一定程度上要归功于2009年的ACG爱好者,也就是现在所说的二次元群体。
他们把绿坝拟人化为“绿坝娘”,人物性格和设定都参照了绿坝的缺点,颇有调侃讽刺的意味,这个形象在短期贡献了海量的二次创作作品。
好在防沉迷系统在沦为鸡肋之后,没有搞出什么幺蛾子,不然和“绿坝娘”齐名的,应该非“防沉迷哥”莫属了。
04.新时代的防沉迷
“防沉迷”重新被提起,是因为手游时代来了。
相比端游,手游更加便携易上手,沉迷的风险大了许多,新时代的防沉迷手段也随之进化了。
2017年2月,腾讯上线了成长守护平台,允许家长和孩子的账号关联,从而监督未成年人玩游戏的情况;同年,7月上线了号称最严的防沉迷规则,13岁以下的未成年人每天只能玩1个小时;
2018年年中,《王者荣耀》接入公安权威系统,该系统能校验玩家是否为未成年人;2018年年底,腾讯开展了小规模人脸识别测试,玩家需要通过人脸校对信息,拒绝识别则直接被划分为12岁以下。
也许有一天“用爸妈的身份证破解防沉迷”的日子真的会成为历史。
甚至有消息称,腾讯专门组建了一个团队,研究怎么用高科技监督防沉迷的运作。文章开头提到的网易防沉迷新规算是对腾讯的一种跟进。
然而,就算是腾讯、网易等大厂花费了巨大的研发运维投入,防沉迷的效果也不见得有多好。
现在去B站搜索“防沉迷”,最前排映入眼帘的还是那些破解教程,就像十二年前搜“身份证生成器”一样方便。
十二年过去了,沉迷似乎还是没能防住,防沉迷的概念也被“上有政策,下有对策”的现实压着一头。
讽刺的是,真正让人们走出网络游戏的,往往不是系统层面的约束,而是他们知道了更好玩的游戏,下了Steam和WeGame。
就像杀死黑网吧的,不是更丰富的业余活动,而是家里条件好了不必将就,或是转移阵地,去了环境更好的网咖。
不通宵玩游戏的原因不是不喜欢游戏了,而是年龄大了熬不动了,现实的压力多了精力有限,兄弟们都在打拼聚不到一起了。
而让一部分人根本不再碰网络游戏的元凶,有可能是抖音、快手、拼多多...一个“沉迷”之下紧跟着下个“沉迷”。
这TM谁防得住啊?
-END-
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网信前沿丨三问防沉迷系统之:防沉迷效果为何不尽如人意?
防沉迷系统上线的12年,也是中国互联网快速发展阶段。中国网民人数由2007年的1.62亿激增至目前的8.29亿。其中,未成年网民数量由约5500多万增至1.69亿。随着青少年不同程度地沉迷网游、短视频等问题日渐凸显,防沉迷系统被作为以技术手段引导未成年人合理用网的核心。
那么,上线十几年,防沉迷系统效果如何?如何用好防沉迷系统,确保孩子健康、合理用网?对于防沉迷系统下一步建设,需要克服哪些掣肘?有哪些夯基础、管长远的事情亟待完善?
二问:防沉迷效果为何不尽如人意
在建设让未成年人健康规范上网的环境过程中,一些掣肘亟待破解。
掣肘一是技术。以技术手段规范未成年人用网行为是防沉迷系统的核心。应该说,随着新技术不断应用,防沉迷系统正面作用十分显著,有些技术甚至沿用至今,但缺陷也是明显的。
中国消费者协会此前针对50款网游产品进行的测评显示,强制实名游戏不足四成,并且有1/3的强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。此外,一些技术存在容易被“钻空子”、大规模推广成本高、推荐内容缺乏分级等问题。
同时,这种技术治理在实践中不可避免地遭到来自技术的“反制”。从防沉迷系统上线后开始流行的身份证生成器,到如今围绕防沉迷在网络流传的各种破解教程、解除器,甚至衍生出的各种生意,围绕未成年人绑定账号与解绑之间的技术博弈一直在进行。不过,随着相关监管加强和游戏企业在防沉迷技术研发上投入增加,绕开防沉迷的技术门槛和时间成本正在提高。
掣肘二是教育。游戏究竟是什么?不同的定义导致人们对游戏的态度迥然不同。
北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏通过研究发现,由于传统观念影响,人们往往将游戏与“玩物丧志”几乎划等号。她认为,游戏本质上是一种由规则引导的意义体系,也是一种让人变得更加自由开放、平权的工具和媒介。高品质游戏能够引导玩家培养社会认同、传达价值意义,值得提倡。
专家指出,当前青少年沉迷网络主要与时间管理、亲子沟通等相关网络素养教育缺失有关。“这种状况在二三线城市、乡镇、农村青少年孩子中更为严重。因为他们能从父母、学校获得的网络素养教育机会更少,但事实上他们需要具备更高的网络素养,才能不被游戏消费、获得更多成才机会。”刘梦霏说,这种令人忧虑的现象只能通过教育来改善。然而,当前传统教育模式和相关研究并没有对此提供足够支持。
掣肘三是共治。未成年人能否合理用网,除了有赖于孩子的自我控制,监管部门、游戏企业、家长、学校、社会等相关方的责任同样重要。但是,形成各方共治局面并不那么容易。
大型游戏企业基于社会责任和舆论压力,拥有和相关方沟通的强烈愿望,但短时间内难以形成相对统一认知。郑磊坦言,相对于防沉迷技术研发创新,更难的是各相关方对游戏的认知达成共识的进程缓慢。“比如对孩子应该如何玩游戏、孩子玩游戏可被接受的模式是什么、各方如何共同面对等问题,各方认知还存有很大差别。”而防沉迷意识缺失和各方对游戏的认识冲突,会让相关技术监管措施效果大幅减弱。
掣肘四是标准。防沉迷系统已历经10余年,目前看来,现有标准已经相对滞后。有业内人士指出,以游戏行业为例,现行防沉迷标准是在12年前制定的,基本策略还是通过控制游戏内收益来达成引导未成年人自行下线的目的。但随着近年来移动互联网飞速发展,未成年人可以随时随地接触网络,过往的防沉迷标准远不能适应当前形势发展。在这种情况下,有的企业自发开展防沉迷技术创新,值得肯定。但更需要把这些做法提升为整个行业的标准,避免单个企业孤军奋战的情况。
专家表示,各相关方应该对防沉迷的概念、标准等问题重新审视和调整。例如,是否继续沿着10多年前的思路和路径走下去?如何防沉迷才能有效?行业、企业做到何种程度才算是履行了应有的社会责任?参与共治的各方责任与义务边界具体如何划分?等等。
来源:人民日报海外版(综合整理)
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