范海辛的奇妙冒险攻略(流放之路:拒绝大R用金钱对平民数值侮辱)
2023-02-13 19:17:11 小编:网络整理 我要评论
范海辛的奇妙冒险攻略文章列表:
- 1、流放之路:拒绝大R用金钱对平民数值侮辱
- 2、范海辛的奇妙冒险将登陆PS4 初代游戏4年前发售
- 3、单机版暗黑刷到飞起 Steam周三特惠范海辛的惊奇之旅
- 4、从神秘海域到奥伯拉丁的回归:Lucas Pope的故事
- 5、天魔幻想怎么解救公主 公主系统解析
流放之路:拒绝大R用金钱对平民数值侮辱
作者:wayaway
不知还有多少记得,在2000年左右全国网吧产业最红火的那几年,除了网游和CS外,还有一种人们最爱玩的游戏类型:ARPG。即时战斗、砍怪打宝、人物养成等简单直白,却又其乐无穷的游戏元素往往让玩家欲罢不能。那些年里,ARPG也是许多国内外游戏厂商专注的一块领域。西方一些比较主流ARPG如《暗黑破坏神》、《泰坦之旅》、《火炬之光》、《神界》、《地牢围攻》、《圣域》等几乎是喜爱魔幻ARPG题材的玩家不可能错过的经典。在国内,《秦殇》、《刀剑封魔录》、《剑侠情缘2》等一些高品质的国产游戏也为玩家带来去了一段属于国人的ARPG的黄金记忆。
在ARPG最黄金的年代之后,游戏产业开始变得更加互联网化、3D化,玩家开始有更多的游戏类型去选择。无论是强调社交的网络游戏,还是更加强调视觉效果、肾上腺分泌的3D单人游戏,都让发展缓慢的ARPG游戏难以招架。以往许多经典的ARPG系列逐渐独木难支,开发《泰坦之旅》的THQ倒闭,续作无望;《神界》系列在第三代开始转型,做起了正统的纯3Drpg;《地牢围攻》系列被微软认为已无更多价值,更换制作组后的续作也归于平庸。。。。
在遥远的新西兰,有那么一批ARPG的爱好者,他们没有各大游戏开发商的体量和资本,没有任何成功的开发经验,但是依靠着他们对于ARPG游戏的热爱和坚持,以及对于ARPG游戏商业模式的敏感嗅觉,他们做出了一款成功的ARPG游戏《流放之路》,让许多当年的ARPG爱好者感受到了传统ARPG游戏在互联网新时代的独特魅力。
独立团队制作的ARPG
“我们是在车库里开始的,当时我们只有三个人。”《流放之路》的开发商Grinding Gear Games是一个独立游戏工作室,他们的游戏开发旅程开始于许多欧美独立游戏的共同发源地:自家车库。2006年,这几位同在新西兰一所大学的同学兼ARPG系列粉丝,决定自己开发一款ARPG。工作室的首席设计师Chris Wilson在回忆当年的创业之路时说道:“我们都很喜欢玩ARPG游戏,但是我们觉得ARPG类游戏的质量太参差不齐了。《泰坦之旅》很不错,但是没有在线服务器。我们觉得这是个突破口,很多ARPG爱好者可玩的东西太少了。”
《流放之路》首席设计师Chris Wilson
Grinding Gear Games在一开始就想将《流放之路》打造成一款相对硬核的、免费游玩的ARPG,他们原本的计划在两到三年内开发完成。只不过事与愿违,一个独立工作室在缺少资本支持的情况下,往往需要付出更多更多。Chris Wilson承认团队在最初时为游戏画下的蓝图有点超乎他们的能力,好在他们还是坚持了下来。
2012年,《流放之路》的开发接近尾声,发生了一件独立游戏制作团队经常会面对的问题:团队的开发资金用完了。Grinding Gear不得不寻找新的融资渠道,这时在众筹网站Kickstarter上,《破碎时光》和《废土2》的众筹成功为他们做了良好的示范,于是Grinding Gear通过网站在新西兰本地众筹到了250万美元的资金用来继续完成游戏。对于一个独立游戏团队来说,没有什么比能够获得资金避免辛苦耕耘多年的项目夭折要来的更重要了。毕竟在当时的那个ARPG近乎消身匿迹的年代,不会有开发商愿意为这么一个毫无经验的独立团队投资去做一款原创的ARPG游戏。
充满传统ARPG气息的《流放之路》
在长达7年的开发过程中,除了资金问题外,Grinding Gear的成员还遇到过许多困难,但是都没有动摇他们完成《流放之路》的决心。他们的自信来源于《流放之路》作为一款ARPG游戏,是与众不同的,《流放之路》的最大特色是:可以任意组合的技能系统以及庞大天赋树。在Wilson和他的团队看来,保证每个角色相对的个性化是《流放之路》努力的目标。“我们有一个拥有近1400个节点的巨大天赋树,玩家可以自行做出选择,每个选择都是可行的。我们想让玩家能够打造出一个独特、与众不同的角色。”他还提到了别的一些ARPG中技能可以随时切换所带来的问题,“如果我们两个都在玩这个游戏,我看到你的角色很酷,有一个不错的角色build,那么我只要简单的按几个按钮,两个完全一样技能的角色就出现了。我完全丢弃了我之前为角色所积累和构建的一切,这样减弱了玩家对于角色的拥有感,并不能让玩家感到自己培养的角色是完全属于自己的。我们在尽力避免这样比较快餐化的游戏体验,希望玩家每次通过自己对游戏的摸索和想法都能够化为收获。”
以今天的眼光看来,制作组的美好愿景虽然没有完全实现,但是还是收到了相当不错的效果。只要是个游戏,就会有玩家去寻找在游戏中过关的最优解,《流放之路》中的玩家有时候会将“如何变强”摆在“打造一个与众不同的角色”之前,去寻找和拷贝一些成熟的角色build。不过得益于游戏庞大的技能和天赋系统,《流放之路》的角色build五花八门、丰富多彩,相同的流派的角色build有时候也会有不同的路线,许多游戏中的高手更是因为对游戏的深入理解,保留着自己独有的、珍藏的角色build。
《流放之路》庞大的天赋树带来的是角色的个性化
作为一款ARPG游戏,《流放之路》的首要受众群体当时那些ARPG游戏迷们,不过Grinding Gear的设计师们也在努力的迎合那些从来没有玩过传统ARPG的玩家加入到游戏中。在他们看来,游戏具体是什么类型并不是最重要的,玩家玩游戏最在意的当然是好不好玩。所以只要能将游戏做的更有趣、更易上手,那么《流放之路》完全可以吸引到一些以前没有玩过ARPG游戏的人。
“现在20岁左右的年轻人基本接触更多的是一些电竞主流主流游戏。但是我认为在玩家群体当中还是有一部分人不是很喜欢总是玩那些市面最流行的主流游戏的,而像《流放之路》这样的游戏,就是这些人逃离喧嚣的庇护所。” Chris Wilson解释道,“据我们观察,这些年轻的新玩家有着属于自己的一套核心游戏玩法,如果他们在你的游戏中停留足够长时间,他们会仔细的研究游戏系统、角色装备机制、官方更新计划等等,试图打造一个完美的最强角色,彻底成为游戏中的高手。这些玩家往往会被如今的主流RPG类游戏忽略,为了迎合大众和主要受众,许多厂商会妥协,让游戏变得更大众化。但是我们《流放之路》不会这么去做,我们选择保留我们的硬核元素,保留我们的独一无二。”
免费游戏之路
除了在游戏内容上做出更多的改变,《流放之路》免费游戏的商业模式也是这款ARPG能够获得成功的重要因素。在制作游戏的时候,Grinding Gear就很决定《流放之路》会是一款彻底的免费游戏,并且游戏的微交易系统不会对游戏的内容产生影响,而不像许多别的免费游戏那样采用Pay-To-Win(付钱就变强)的商业模式。开发团队觉得,《流放之路》里会有很多游龄很长的老玩家,他们习惯通过自己的努力来换取游戏中的成果。如果这些努力的“成果”可以被别人用金钱购买到,这将是对这群ARPG粉丝最大的侮辱。
游戏时装的艺术设定
而《流放之路》发售后一路走高的态势也很好的回报了Grinding Gear对于玩家的体贴和尊重。“如果做成Pay-To-Win模式的话,我们的确能赚更多的钱。”游戏首席程序员Jonathan Rogers在接受媒体采访时的一番话,体现了Grinding Gear这个独立游戏团队特有的“豁达”,“不过现在《流放之路》的收益已经很不错了。我们不光收回了开发成本,公司还有足够的钱进行下一步的发展和扩张。”
《流放之路》的微交易产品都是一些角色人物外观物品,如果觉得游戏中的盔甲寒酸,你可以买一套衣服,或者养只宠物,让你看上去不再像一个穷酸的菜鸟。只不过这些都不会让你真的变强,游戏中的怪物可不会因为你的衣着光鲜而对你手下留情。而这些外观物品为开发商带来不错的利润。“有些玩家超爱这些外观物品的。”Jonathan Rogers说,“他们就喜欢穿着靓丽四处炫耀。我们卖过一只酷炫的蓝色大蝎子,要110美元,但是没想到卖的很火。在我看来,这代表着你在玩这个游戏的时候,不再是单纯的玩游戏的内容了,你将它视作了自己的一种爱好。为自己的爱好花点小钱并不是什么奇怪的事。正是这些因素改变了玩家和游戏之间的关系,让玩家能够感到自己独特的存在。”
除了卖外观物品,《流放之路》另一个盈利途径是向游戏的忠实粉丝售卖一些特有的支持包。支持包中除了有一些有趣的数字产品外,还会有实体的漫画、衣服、艺术设定集等。支持包的价格从4、50美元到上千美元不等,而许多《流放之路》的玩家依然趋之若鹜。“我们给那些想要为游戏做进一步贡献的人设计这样相对昂贵的支持包,但是我们依然不会为他们在游戏中提供任何优势。在这方面我们永远不会做出任何妥协。”首席设计师Chris Wilson的态度十分明确,他认为在如今微交易横行的业界,许多游戏的优点和独特之处都被厂商急功近利的商业政策所影响,而人们似乎忘记了这许多年来游戏产业里唯一真正能够让游戏成功的真理:做一款人们喜欢玩的好游戏。
《流放之路》的支持包
ARPG的未来
在如今的游戏行业里,ARPG已不再是巅峰,像《恐怖黎明》、《维克多·弗兰》、《范海辛的奇妙冒险》等一些比较有特色的ARPG虽然还有一定的受众,但是依然缺少一个比较明朗的发展方向。
而《流放之路》等一些高质量、强调社交元素ARPG游戏的出现,无疑给ARPG带去了又一针强心剂。作为一个ARPG爱好者,也许并不能够再次经历ARPG黄金年代,但是能够玩到一款厂商“不忘初心,用心打造”的ARPG游戏时,还是会疯狂沉迷的。
范海辛的奇妙冒险将登陆PS4 初代游戏4年前发售
游戏商NeocoreGames今日宣布,由其制作的奇幻冒险游戏《范海辛的奇妙冒险》将登陆PS4。
《范海辛的奇妙冒险》最早发行于2013年,登陆PC,之后还推出了第二代和第三代作品。现在开发商宣布将把游戏带到PS4/PS4 Pro上面,名字叫做《范海辛的奇妙冒险》扩展版。扩展版包括游戏本体和已经发布的所有DLC,并针对PS4 Pro做出优化改进。开发商表示会将游戏三部曲全部登陆PS4。
《范海辛的奇妙冒险》扩展版将于3月1日登陆PS4。游戏讲述的是19世纪魔法和奇异科技混杂一起,行色各异的怪兽横行在这个世界之上,怪物猎人范海辛在这个大路上展开了传奇冒险。
更多相关资讯请关注:范海辛的奇妙冒险专区
单机版暗黑刷到飞起 Steam周三特惠范海辛的惊奇之旅
今天(6月5日)Steam开启了周三特惠,广受好评的动作RPG游戏《范海辛的惊奇之旅》系列现在正以史低价发售,这款有“单机版暗黑”称号的游戏可以说素质非常惊人,喜欢的玩家赶紧下单入手吧。
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《范海辛的惊奇之旅》的背景设置在一个酷似19世纪欧洲的哥特式黑暗世界中,这里充斥着怪兽,魔法和奇异的科技。本作将会带领玩家跟随主人公范海辛的视角,在荒凉的Borgovia大陆开始传奇般的冒险。形色各异的游戏角色,引人入胜的故事剧情,还有黑暗哥特式的唯美艺术风格,《范海辛的惊奇之旅》希望为RPG游戏的爱好者们带去前所未有的神奇之旅。
目前,《范海辛的惊奇之旅》三部曲的售价均为4元,仅需18元就可以将包含DLC在内的所有作品一起带走,喜欢“暗黑”风格RPG游戏的玩家真的不容错过这款作品。
游戏截图:
从神秘海域到奥伯拉丁的回归:Lucas Pope的故事
《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)是卢卡斯·波普(Lucas Pope)制作的最新游戏,叙事围绕大量角色展开,不过那些人都已经死去。
游戏中玩家扮演一名保险精算员,调查几十个男人、女人和孩子在死前究竟经历了些什么。游戏里有一艘被诅咒的商船,一块神奇怀表,还有一本文字量巨大的日志,上面写着玩家可以互相参照的许多人名。
如果你不了解波普的一贯风格,也许会觉得这种设定太单调。但与他的其他游戏一样,《奥伯拉丁的回归》的通关目标可能会令新玩家感到焦虑,不过只要继续玩下去,玩家将会获得前所未有的独特体验。
2018年10月的一天,当我走进琦玉的大宫站时,满脑子都想着游戏里的虚拟日志、人名,以及在被诅咒的奥伯拉丁商船上的冤魂。波普在日本已经生活了近十年,此前他在美国游戏行业也有十余年的工作经历。在2018年的大部分时间里,波普都在琦玉制作这款游戏。
卢卡斯·波普(Lucas Pope)
“我喜欢制作工具”
过了一会儿,波普终于在车站出现。他在人群中很显眼:身高超过6英尺,比车站内绝大部分人高出一截;外貌有典型的北欧人特征,留着薄薄的山羊胡,头发长而蓬乱,看上去既像软件工程师,也很像一位重金属鼓手(他承认确实在重金属乐队打过鼓)。
他带我来到一家Doutor Coffee咖啡店。由于《奥伯拉丁的回归》是在当时接下来几周的10月份发售,所以他的睡眠很少,经常下午5点钟光顾咖啡店。
波普和我一起吃面条、糕点,喝饮料,聊了几个小时。通过与他的聊天,我发现波普相当务实,是一个喜欢付出实际行动的游戏开发者。他本人这么说:“我热爱工具,热爱制作工具。绝大多数人都不喜欢工具。”
波普认为,他之所以能被知名游戏工作室聘用(2003年加入Realtime Associates,2007年加入顽皮狗),正是因为他对开发定制工具充满了激情。借助这类工具,波普解决了一些相对较小的游戏研发需求:“将脚本和本地化工具导入游戏,利用工具来放置对象,放置元数据标签。”
“工具实际上是游戏本身的一种衍生物。”波普继续说道,“有的游戏程序员不喜欢做这些事情,因为玩家们不会在游戏中看到他们的劳动成果。但在我看来,这类工作涉及到用户界面、设计、编程以及艺术创作。我热爱制作工具,当你希望为游戏添加内容时,它们能帮你完成一些棘手任务。”
他举了个例子。某名开发者遇到了一个复杂任务,但公司让这名“时间很廉价”的员工自己想办法解决。“我的想法是,倒不如写一套容易上手的工具,让大家都能使用它。这样一来,他们就会更享受整个过程,不用在那些电脑就可以做的一些事情上浪费时间,游戏的制作水准也会更高。我对制作工具感兴趣,这意味着我与游戏行业的绝大多数程序员不太一样。”
我笑了。这番话似乎也可以被用来点评波普制作的游戏,不对吗?波普肯定地点了点头。“《请出示证件》(Papers, Please)就展示了做某件事情的繁琐流程,你可能会想,‘我怎样才能提高效率?’”
玩家在《请出示证件》中扮演一位海关工作人员,每天检查入境人员的证件,验证其中的文字和照片细节,并批准或拒绝入境——这就像在玩一款高风险的扫雷游戏。换句话说,海关工作人员的角色很像一套被用来提高游戏设计效率的电脑工具,但在其玩法支撑下,《请出示证件》却成为了一款令人上瘾,充满了戏剧性的电子游戏。
《奥伯拉丁的回归》拥有类似的特点:乍看之下,游戏玩法似乎相当无聊(识别AI角色的身份,并确定他们之间的关系),但波普却通过它创造了引人入胜的交互体验(玩家可以回到过去,使用魔法来查明一系列谋杀案的真相)。
从Malice到Gearhead
在首款进入实体商店销售的波普游戏中,玩家也能感受到同样的特点。
1999年,动视公司旗下Value部门发行了波普制作的《Gearhead Garage》(下文简称《Gearhead》)。这款游戏要玩家检查破损的汽车,诊断其中的问题,并找到一种解决办法(修复现有零部件,或订购新零件);玩家可以通过几次点击交换零件,完成对汽车的修理。《Gearhead》容易上手,不过随着玩家深入体验,游戏会变得越来越复杂。
有趣的是虽然《Gearhead》是一款汽车游戏,玩家却不能在游戏中开车。
《Gearhead》由波普的第一家公司Ratloop Games开发,那是他在弗吉尼亚理工大学念书期间与几个在网上结识的朋友共同创办的。Ratloop团队成员来自世界各地,都喜欢《雷神之锤》,经常上网聊天或在论坛交流。创办公司前,他们曾在不同国家远程合作,开发了一个叫《Malice》的《雷神之锤》Mod。波普参与了艺术创作和角色建模,并承担了后端工作。
《Malice》
作为一款商业化Mod,《Malice》受到许多玩家欢迎,id Software的美国发行商GT Interactive甚至将它与《雷神之锤》的零售版本打包销售。波普一帮人起初将他们的团队称为Epochalypse,但没过多久就更名为Ratloop Games,并在弗吉尼亚州注册了公司。
Ratloop计划开发一款“科幻第三人称动作冒险”原创游戏,遗憾的是最后未能完成。在那个年代,大型发行商在PC和主机游戏零售市场占据着统治地位,Software Etc.、Babbage's等精品零售商正逐渐退出历史舞台。波普的年轻团队未能一举成名,不过他们注意到了大型零售商店的一个重要趋势:许多打折CD软件都卖得很好。
考虑到这一点,波普决定做一款玩法独特的游戏——玩家在游戏里修车,但不能开车。“我从小就跟父亲一起修。”波普解释说,“那段经历很棒,为决定制作那款游戏提供了灵感。”
Ratloop发现,几乎每家大型游戏公司都有一个“希望在沃尔玛卖低价游戏的部门”,于是他们为《Gearhead》开发原型并向几家发行商推销。动视旗下Value部门签约发行了那款游戏,最终销量达到了“几十万份”。按照Ratloop与动视的合作协议,这间工作室还保留了游戏IP。
在《Gearhead》发售后,动视Value部门又与波普接触,目的是将《Gearhead》的设计概念用于其他游戏,例如《Jet Ski Garage》,还希望在其基础上打造一款赛车游戏。但波普对制作一款提供更多玩法的续作没有兴趣。由于与动视合作的谈判陷入僵局,再加上Ratloop缺乏其他项目,几名员工的签证即将到期,这支开发团队“逐渐消失”,成员各奔东西。
《Gearhead Garage》
从DS到PSP
许多年后,波普承认他曾尝试为《Gearhead》做一款GBA续作,按照波普在一份未完成原型中的设想,他会在续作中加入“冒险模式”,让玩家能真正驾驶车辆。
“我曾经希望为主机开发游戏,尤其是面向Game Boy。”所以他花了些时间在游戏里加入3D元素。波普指出,《Gearhead》之所以能吸引玩家,原因是在那个年代,3D画面在PC游戏中还很新奇,而他的游戏允许玩家操控3D化的汽车零部件。考虑到GBA性能相对较弱,波普希望利用3D画面的新颖性来吸引玩家。
“但就在那时,DS发售了。”这意味着《Gearhead Advance》很难再将3D画面作为一个卖点,波普认为那款产品没有潜力,所以他告诉自己:“得找一份正经工作了。”
波普搬到洛杉矶,很快就加入了以制作“严肃游戏”闻名的Realtime Associates。eBay联合创始人皮埃尔·奥米迪亚的妻子潘姆·奥米迪亚为Realtime提供了部分投资。
在Realtime供职期间,波普参与过的最大项目是一款2006年发售的PC射击游戏《Re-mission》。波普将它描述为一款根据《神奇旅程》(Fantastic Voyage)改编创作的严肃游戏,目标是“教会孩子们了解化疗,因为癌症患者往往会对化疗感到恐惧”。孩子们能够在一些医疗中心体验到《Re-mission》,波普对此感到自豪。
“我们做了那件事情,效果很好!”波普大声说道。
《Re-mission》
当项目完工后,因为一系列原因导致波普离开了Realtime。首先,工作室接下来的项目围绕一份“军事合同”展开,他没兴趣参与。其次,由于Realtime将大部分精力投入到严肃游戏(并且不再制作像《Bug》《Bug Too》那样的卡通画风平台游戏),开发团队与投资人之间的关系变得“紧张”。
“绝大多数游戏在开发阶段看上去都很烂,直到最后两三个月才稍好一些。”波普说。但Realtime的投资者们没有游戏开发经验,在等待项目完工时,他们很容易失去耐心。
波普对顽皮狗工作室的兴趣源于一次偶然。当看到初代《神秘海域》中目标渲染的一个示例时,波普被震惊了。“太棒了。”波普想,“它就像《夺宝奇兵》,正是我希望参与制作的游戏。”波普此前曾到Looking Glass Studios应聘,想参与《神偷:暗黑计划》(Thief: The Dark Project)项目,但未能成功。那段经历让他暗下决心:如果再遇到让自己兴奋的工作机会,就再也不能懈怠。
波普告诉我,顽皮狗当时取消了一款名为《杰克与达斯特》PSP游戏,正在招兵买马。“你也许很难想象,当我加入顽皮狗时,他们还没有负责开发GUI工具的专职员工。”波普回忆说,“只有人开发命令行和后端工具。”
顽皮狗:化解危机
波普在初代《神秘海域》发售前大约8个月加入顽皮狗,并立即进入到快节奏的工作状态。他为顽皮狗的设计和美术团队开发了至少4款重要工具,包括一个被称为Charter的GUI工具(“让设计师能够在地图上标出所有关卡”)、游戏菜单、保存系统以及一套本地化工具,支持开发者管理大约12种语言的“成千上万”份语音和文本文件。
“在过去,本地化就是一个人坐在那儿使用Excel完成所有工作。”波普说。
前顽皮狗总裁Christophe Balestra对波普在那段时期对团队的贡献赞不绝口。“当他加入我们时,《神秘海域》的工具流水线遇到了重大危机。”Balestra在一次采访中说,“我们迫切希望找到一位优秀的工具程序员,他帮助我们扭转了局面。”
波普有能力写程序、设计和做艺术创作,也愿意设计和放置图标,选择字体,以确保游戏中的每个菜单都能流畅切换。这意味着在整个过程中,并非所有环节都需要一名专门的艺术家或程序员,“我自己就可以做了。”波普说。
《神秘海域1》
在与我的对话中,波普至少四次称赞顽皮狗的编程团队。他告诉我,设计主管、时任联合首席执行官的伊万·埃文斯(Evan Wells)鼓励他更自信一些:既然他们能在游戏开发最紧张的阶段灵活应变,创作伟大作品,那么他也能。
“当开发《神秘海域》初代时,我们根本不知道究竟在做些什么。”波普承认。虽然团队实力很强,但许多设计决策都是在最后时刻敲定的——包括对游戏操作方式进行大改。
“我们对外公布《神秘海域》后不久,《战争机器》就发售了。”波普回忆说,“《战争机器》发明了现代第三人称射击游戏。”据波普透露,顽皮狗起初计划让《神秘海域》采用与《古墓丽影》类似的操作方式,包括自动滚动和自动瞄准等设定。“突然之间,《战争机器》展示了该怎么做。所以,我们在游戏发售前六个月改变了一切。”
顽皮狗在镜头视角、玩家操作方式、角色移动等方面对《神秘海域》进行了改动,让游戏采用角度变化更多的第三人称视角,而不是经典的劳拉式背后视角。与此同时,开发团队也履行了此前所做的承诺,包括确保游戏提供实时过场动画、剧情全程配音,场景切换不会出现加载画面等。
顽皮狗在开发初代《神秘海域》期间砍掉了哪些内容?对于这个问题,波普的答案是“一些机制和想法”,但他不愿透露细节。根据波普的说法,开发团队放弃的大部分内容都在《神秘海域2》中得到了展现。波普回忆称,艺术部门曾创作了几段基于丛林的实时关卡场景,画面相当漂亮,但由于不太适合游戏的整体玩法而被砍掉。
波普的第一部,也是唯一一部续作
波普还在顽皮狗参与了《神秘海域2》的制作,职责是为团队优化现有工具,并开发新工具。他打算开发新的GUI工具,例如一套“复杂的新着色器工具”,让艺术家们能使用游戏语言打造着色器,然后将它们导入Maya查看效果。
“《神秘海域2》几乎就像另一个项目。”波普说,“它不是我的游戏,所以觉得不必像过去那样纠结。”
在参与制作两代《神秘海域》游戏的过程中,波普学会了实用主义。由于某个镜头系统经常导致游戏代码出问题,《神秘海域》系列的技术主管Christophe Balestra曾命令开发团队将它砍掉。“如果我们整个丢掉它,结果会怎样?这很不好,但玩家永远不会看到代码。”Balestra告诉团队。
《神秘海域2》
据波普回忆,游戏发售后他被“吓坏了”,原因是“主角内森·德雷克在某些时候看上去很怪异……”但没人关心。
“从本质上讲,这就像一次通过仪式。对于在游戏开发中最重要的事情是什么,你的看法完全变了。”波普承认,那段经历帮助他克服了“强迫症工程师”的思维模式。“过去我总是认为,必须确保一座桥永不崩塌,哪怕有一头哥斯拉怪兽从桥上走过。”
关于木牛和机器蜥蜴的童年梦想
在向我讲述他在顽皮狗的故事后,波普和我来到一家面馆,聊了聊他的童年生活。
波普还记得父亲送给他的第一本书,“《男孩的手工书》或者类似的东西。”波普将那本书比作“古老的美国童子军手册,里边到处是手工品的钢笔画”。“比如你可以用木头制作一头奶牛,它在摆动尾巴时会发出嗡嗡声。”
波普的父亲是一位勤杂工,所以在童年时,他经常到堆满了汽车零部件的车库里鼓捣。“我在很小的年纪就看了那本书,有时会跟父亲一起花几个月时间做手工,整个过程也许需要锯木料、锤钉子或者画画。”
在高中时期,波普和一个对机器人与电脑感兴趣的孩子成了朋友,“我想以制作机器人谋生。”他回忆说。波普曾经拆掉Radio Shack机器人,然后将它们与一台Commodore 64电脑连接,通过代码来控制它们。波普称那种控制方式“没什么亮点”,但在上世纪90年代初期,他已经有了远大梦想:“我想制作一只微型蜥蜴,你可以命令它跑来跑去,或者让它坐在你的手里。”
出于对机械制造的浓厚兴趣,波普报考了弗吉尼亚理工大学的机械工程专业。然而这与跟父亲或朋友一起做的手工项目不同,波普发现自己不得不面临一个残酷事实。“现实世界太乱了。”波普说,“这很难,你需要了解传动装置、润滑装置、开关和感应器,但我对这些东西都没兴趣。”
相比之下,波普更喜欢上编程课。“当我开始学习C 时,意识到这才是我真正想要做的。软件有魔力,你不必遵守任何规则。”
波普热爱艺术创作(“我喜欢画画”)和音乐(他小时候曾在父母的要求下学钢琴,高中时在一支金属乐队当过鼓手),觉得可以将自己在这两个领域的特长运用到计算机上。另外,《雷神之锤》在波普大一结束后的那个夏天发售了,他对那款游戏很上瘾。
谈起童年时玩电子游戏的经历,波普回忆称他曾得到一台NES,玩的第一款游戏是Rareware制作的《巫师与武士》(Wizards and Warriors)。波普人生中的第一台游戏机Atari 2600更让他难忘。“上个世纪80年代初,电子游戏的玩法没有那么套路化。自从《超级马力欧》进入市场,大家都觉得打游戏就是操作一个小人横版过关……但Atari 2600流行时,人们更有创意。当时技术还不成熟,但我欣赏那一代开发者们的很多奇怪想法。”
波普对没有机会接触80年代欧洲的个人计算机热潮感到有点遗憾。“在欧洲,任天堂并没有摧毁所有其他游戏类型。ZX Spectrum平台上总有一些奇奇怪怪的游戏,部分游戏很烂,但它们能带给玩家与许多任天堂游戏不同的印象。”
IGF
过去十年间,波普制作的所有“独立”游戏都拥有独特视角。在供职顽皮狗期间,波普就已经开始构思自己独立创作的第一款游戏——在当时,波普已经和他如今的妻子,程序员Keiko Ishizaka相识多年。他俩曾在Realtime共事,之后分别为加利福尼亚州的两家游戏开发商工作(Ishizaka加入了2K Games),一直维持着情侣关系。
在《神秘海域2》发售前大约一年,波普与Ishizaka度假两周,共同制作来一款叫《Mightier》的游戏。它利用了相机导入功能,让玩家打印谜题,通过绘画来解谜,然后将画作放到一个网络摄像头前,拍照后传入电脑。“这样一来,你就能在游戏里创造一个可以跳来跳去的关卡。”波普说。他还强调,《Mightier》具备PS2《Eye Toy》游戏所没有的特点,那就是能够为画作生成完整的3D版本。
作为独立游戏节(IGF)的参赛作品之一,《Mightier》获得了一个奖项提名。“我尝到了独自制作轻量级奇怪游戏的滋味,真的很有趣。”波普回忆说。
由于得到提名,《Mightier》后来还作为一款免费游戏登陆了Steam。Valve与波普夫妇联系,询问他们是否愿意让玩家免费下载,波普同意了。当时他还在顽皮狗工作,并未将独立开发游戏视为自己的职业生涯目标,独立游戏浪潮也才刚刚兴起。
《Mightier》
虽然《Mightier》未能拿奖,但波普夫妇都很喜欢快速制作游戏的感觉,也意识到玩家们对独立游戏的接受意愿越来越高,于是一年后,他们从游戏公司辞职,转型成了独立游戏人。波普夫妇做了三个重要决定:搬往Ishizaka父母居住的日本定居;为Flash游戏《火箭鸟》(Rocketbirds)制作PS3移植版;做一款iPhone游戏。
波普对制作iPhone游戏很感兴趣。他既喜欢iPhone的外形,又希望接受“设计触屏操作,而不是手柄操作方式所带来的挑战”。波普夫妇很快就确定了游戏核心机制:玩家需要巧妙地放置光源来投射亮光,与瘟疫和阴暗抗争——时至今日,定价0.99美元的《海尔辛之火》(Helsing's Fire)仍然是有史以来最聪明的iOS游戏之一。
有趣的是在制作这款游戏前,波普原本计划做一款将背景设定于魔法世界的动作游戏。“我觉得可以做一款将德古拉和范海辛作为主要角色的游戏,似乎也挺合理。”而对于《海尔辛之火》中黑色幽默的灵感来源,波普称那是因为他喜欢观看英国喜剧,从中受到了启发。
《海尔辛之火》也是波普第一次将他的所有技能(编程、设计、艺术和音乐创作)运用于单个项目中,而非使用它们来为其他团队提供支持的游戏。
波普承认,《海尔辛之火》并没有带来丰厚收入。“我们在第一周卖了大约6万份,但收入还赶不上在顽皮狗和2K工作时的工资。”另外,虽然发行商Chillingo试图将它像“下一款《愤怒的小鸟》”那样推广,但在发售首周后销量大幅下滑。
《海尔辛之火》(Helsing's Fire)
在边境线上找寻灵感
波普夫妇的下一个项目是将《火箭鸟》移植到PS3,为了与开发团队密切合作,他俩需要在新加坡居住大约一年。在那段时间里,他们经常到马来西亚、印度尼西亚等东南亚国家旅游。
波普向我讲述了他在回美国时的一次经历。在某座机场的最后一个海关检查点,“一个身着防弹背心的大块头告诉我,‘欢迎回家。’”波普回忆道,“对啊,我回家了,我在美国受欢迎,但如果去其他国家,就不会有那种感受了。在美国,来自其他国家的人也未必受欢迎。我脑子里一直在琢磨这事儿。”
“我觉得可以做一款游戏,肯定有办法将这种体验变成一款游戏。”
《请出示证件》(Papers, Please)在发售后好评如潮,赢得了2014年IGF大奖。许多独立游戏爱好者非常了解这款游戏,但他们恐怕很难想象,波普只花9个月时间就完成了制作。
考虑到当时的情况,他不得不加快速度。当波普开始制作时,Ishizaka刚刚怀了夫妻俩的第一个孩子,这意味着他必须独自快速做完游戏,然后在东京或美国找一份稳定工作。
“我的妻子试玩了一个早期原型,她说,‘你可以做完这款游戏,但在那之后,你应该找一份工作了。’”波普笑着说,“这很有趣,因为现在无论我向她展示什么,她都对我超有信心。”
《请出示证件》(Papers, Please)在2014年还获得了英国电影与电视艺术奖项(BAFTA)
《请出示证件》的成功让波普一家人过上了“财务稳定”的生活。事实上在游戏正式发售前,波普就发现很多Let's Play主播下载了仍处于开发阶段的版本,录制游玩视频。玩家们的反应促使波普决定进一步打磨。“在当时,我做了一件很疯狂的事情,将游戏的开发周期从6个月拉长到了9个月。”
“上世纪90现代,如果有人通关任天堂游戏,我总是很想得到他们的录像带。”波普说,“由于某种原因,我喜欢看其他人玩游戏。所以,我对主播们玩我的游戏感到特别高兴,特有成就感。你可以在游戏里玩角色扮演,这种玩法很有意义,其他人观看时也会觉得有趣。”
波普语调夸张地表演了一番:“我拒绝所有人,因为他们都是混蛋。”
“我本该挑选一艘小船!”
“人们希望我制作《请出示证件2》,但我没有动力、灵感和想法。”波普告诉我,“我设想过使用不同的机制和角色,有一些模糊的主意,但不愿老是想着那款游戏。”
相反,他决定制作一款与《请出示证件》完全不同,采用1-bit画风的游戏——《奥伯拉丁的回归》。“我最早是通过麦金塔(Macintosh)接触电脑游戏的,所以我想,一款有趣、优质、流程较长的游戏也应当能在麦金塔电脑上玩。它们都采用黑白画面。我希望做一款视角效果很酷的游戏——无论怎样设计故事情节,我都希望它看上去像我童年时玩过的那些游戏。”
在确定艺术风格后的第一周里,波普尝试用Unity引擎来制作1-bit画面,想看看一款现代黑白画面游戏(没有任何其他颜色或灰色阴影)能否与3D图形很好地结合。“从工具角度来讲,Unity让我印象深刻,因为作为一款引擎,它非常适合像我这样的人。我喜欢工具,也喜欢在编辑器里加入更多功能。这让我能快速构建内容,制作游戏变得更容易了。”波普说。
游戏主题方面,波普考虑过古埃及,不过后来决定将十九世纪的一艘商船作为故事发生的场所。“我的想法是船不大,场景也是固定的。在这个背景下做游戏会更容易。”但波普很快就意识到,他的决定“完全错了”。当他与我走过一家百货商店时,波普抬头望着天花板感叹道:“我太笨了,应该选一艘更小的船!有三层就够了,不需要四层。”
《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)
虽然《奥伯拉丁的回归》项目规模持续扩大,但在游戏开发过程中,波普越来越喜欢他选择的背景了。
“我读过那段时期的很多故事,其中有个类型很流行,讲的是在航船上发生的灾难事件。”波普解释说,“在书里,幸存者亲自讲述他们的经历,非常吸引眼球。让我惊讶的是在那个年代,生命太廉价了。通常情况下,那些幸存者就是最大的混蛋,他们之所以能活下来,是以很多其他人的死亡为代价的。但他们却被视为英雄。幸存者也许用了最后一条救生船,导致其他人都死了。可就算他不用救生船,另外某个人也会那么做……”
“但与此同时,无论一艘航船上有多少人,大家得互相依赖才能生存。当遭遇灾难时,人的种族、宗教信仰或社会地位都不重要了。”
“玩家不一定要关心奥伯拉丁商船上的故事!你扮演一位保险代理人,游戏不会因为你是否同情某个人而判断你的道德。许多故事情节交织在一起,你在游玩时会得到线索。作为一个保险评估员,你不必关心是谁的错误引发了悲剧。你只要将它们写进书里就行。”
《奥伯拉丁的回归》研发周期长达四年半,远远超出了最初的设想,这在很大程度上是因为他不得不单枪匹马。波普担任游戏总监、制作人、编剧、音乐家、艺术家、建模师和程序员,他也承认,如果组建一支成员各司其职的完整团队,也许只需要“半年”就能完成整个项目。
那么,波普为什么坚持独自一人制作游戏?
“对我来说,这就像一段旅程。我喜欢学习很多东西,例如建模、写故事和创作音乐。”他停顿了一会儿,接着说,“我觉得如果跟其他人合作,有时难免会遇到困难。比如在顽皮狗,假设你创作了很多内容,但有人不喜欢,那该怎么办?修改还是放弃?我的想法始终是,‘我们不妨试一试。’如果其他人花了时间和精力做内容,我不愿将它弃而不用,但我可以砍掉自己的内容。”
未来计划
波普承认,《请出示证件》的成功给他带来了压力,也是《奥伯拉丁的回归》项目规模不断膨胀的原因之一。“既然我已经做完第二款游戏,我希望在制作下一款游戏时不再背负太大压力。”
波普称他计划在未来推出一款“轻量级”游戏。“我原以为《奥伯拉丁的回归》量级会很小,但事实上并没有,所以我会再次尝试做一款轻量级游戏。”波普笑着说。
与我道别前,波普在百货商店买了著名桌游《东京高速公路》(Tokyo Highway)和几个动物毛绒玩具。波普有一对儿女,儿子5岁,女儿3岁,他知道孩子们会喜欢。
“我想花更多时间陪孩子。”波普说,“不幸的是孩子们已经看到了这款游戏,游戏太暴力了,他们一点都不喜欢。每屏画面都有人死去……孩子们已经看过这些东西,但还不知道它们是什么。”波普一边说着,一边模仿他在家工作时跟两个孩子的对话。“爸爸正在处理血迹!”
在《奥伯拉丁的回归》里,玩家真的不需要花时间了解故事或角色吗?波普对此说道:“当你玩这款游戏时,你会记住其中的人,到最后会知道每个人的名字和面孔。我认为游戏和故事都应该将人作为核心。在《请出示证件》中,你一直在跟人打交道,除此之外什么都不做。《奥伯拉丁的回归》也差不多。”
“我需要很多人来填充故事。就在两个月前,我的妻子终于第一次玩这款游戏。前不久我们观看了我画的那些角色的一些视频,当时对人物的塑造还不完整,但现在都变得有血有肉,也有了自己的角色和故事情节。”
波普告诉我,在《奥伯拉丁的回归》正式发售之后,他还有很多事情要做。“我对家人有很多承诺,到了履行承诺的时候。”波普说,“我要通关很多游戏,它们堆叠起来比我人都高。得陪妻子看电影,还要和孩子们一起做些事情,制作手工品。”
本文编译自:arstechnica.com
原文标题:《From Uncharted to Obra Dinn: Lucas Pope dishes on his illustrious game-dev career》
原作者:SAM MACHKOVECH
天魔幻想怎么解救公主 公主系统解析
编辑/小c
这是一部以成人黑童话为主题的游戏,既然是童话,又是黑的,怎么少了公主,我们要把公主们从水深火热中一一的解救出来。之后,嘿嘿嘿…就是培养公主了。
总共6位公主,培养最高等级Lv40,随着等级的提高,可以获得公主技能、公主祝福,升级这两个才是最费事的一件事情,因为要花费的金币实在是太高了,真正的拜金、败金。所以,伙伴也会头疼,哪个技能性价比高,哪个技能用途比较好。那么下面将是解密时刻到了,我会一一讲解,作为参考。
长发公主:个人觉得公主技能没什么用(骑士之光),可能我没金币,实在是砸不起。不过性价比确实不高,第一骑士之光,技能持续时间相对短,打断怪物大概是2-3秒(没仔细数,不过真的很短),其次,伤害真的不咋滴,又是物理攻击属性,遇上物理怪,能打出的伤害真的不高,刷图就真的没必要加了。但是公主祝福还是很不错,刷图附带结算金币加成跟增加防御属性,10级之后就有金币拿,之后每升一级减0.25小时(15分钟),游戏的资源之一呀。所以建议,公主祝福能加多少是多少。
爱丽丝公主:公主技能没太大作用,范围内降低移动速度跟攻速70%,技能持续时间随着技能等级增加而增加(0.25秒),也是很鸡肋,无法打断boss技能,测试了一下,没多大的作用,不建议加,性价比也不高。公主祝福,PK场专用的,加攻击跟防御属性,10级后有伙伴经验收,个人觉得没多大用处,所以加的也少,把资源全丢在好的公主上了。
白雪公主:公主技能(暴风之雪,目前个人觉得性价比最高的一个公主技能,没有之一,首先,它的持续时间是大概有5秒,可以打断boss技能,这个才是最关键的,刷图,刷终极,我都是用白雪技能,特别是自己战力低,擦边战力的时候,巧妙的打断boss技能是很关键的事,避开伤害,5秒的打断,可以增加自己存活的机会,刷通关。所以,我强烈推荐白雪公主技能(不一定要点满)。公主祝福,试炼专用,增加攻击跟防御属性,刷多伙伴图,七重试炼,终极挑战。10级后有体力拿,也是有多少加多少的一位公主。
睡美人公主:强烈建议把公主祝福搞满,一次收入有65钻石,游戏里钻石来源之一。同样的,冒险模式下金币结算加成,增加攻击属性。不过公主技能的话是建议不加,没什么用,这个版本被削了,治疗效果没以前的好,不建议加。
茉莉公主:基本上,个人觉得没什么用,公主技能是眩晕,不过是范围内随机眩晕5秒,这个对于大型boss就有用,前提是放这个技能的是近战伙伴,概率才高,伤害无视防御属性。个人觉得可以有,刷公会boss,大型boss都是派的上用场。公主祝福:合作模式下增加血量跟得分,想冲刺每周合作模式分数的可以加。10级后有合作模式复活币。
人鱼公主:最后一位公主,也是传说中的神奇公主,公主技能,提升伙伴攻击力(每级增加1.5%,起步15%),持续5秒,这是合体爆发必备的神技,不过就是持续时间相对短了些,不能完全配合合体时间,有点遗憾。公主祝福,pk场必备,增加回避率,这真的是杠杠的神属性,每级增加0.65%,增加试炼模式下暴击伤害,也是很实用的,10级后有队伍经验拿,人鱼公主也是强烈建议把公主祝福加满。
接下来附人鱼公主最后一张图10-12(普通)过关技巧及配置(前面那些公主打着打着就完成了,觉得没什么难度)
10-12(普通)我是在73级的时候,战力85万左右3星通关的,配置:猴子 天使 范海辛,我还是比较喜欢范海辛,梅林实在太脆了,范海辛又是单体高伤爆发,所以主推范海辛。boss是防御型怪物,所以天使是有必要的存在,公主技能:暴风之雪。
boss有4个高伤技能,尽量躲开,进图不开启自动施放技能,全手动。你有必要用猴子的横扫千军打断boss的技能,或者合体用天使的无敌无视boss技能。有2波小怪,第一波是魔法系2个小兵,用范海辛迅速秒了,第二波是两个防御小怪,也用范海辛平A迅速解决。接下来就是打断或者避开boss技能了。boss有4个技能,3个延迟,1个立即,立即技能我们就尽量躲开伤害,延迟技能3个cd很快,所以我们有必要留技能猴子的打断技能、天使合体无敌,还有暴风之雪来打断boss的延迟施放技能,避开伤害,怎么说我们都是擦边战力去刷boss图的,所以就算是防御型怪物的伤害对于我们来说也是很高的。如果不行可以硬抗一波后用天使合体加血,然后慢慢磨过去,这就是低战力刷过10-12(普通),同样的,你也可以用这个技巧刷精英关。
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