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虚幻竞技场2007(Steam喜加一!经典作品虚幻:黄金版限时免费领)

2023-02-22 19:08:00      小编:网络整理      我要评论

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虚幻竞技场2007(Steam喜加一!经典作品虚幻:黄金版限时免费领)

Steam喜加一!经典作品虚幻:黄金版限时免费领

为了庆祝FPS游戏《虚幻》系列诞生20周年,Steam现在可以免费领取《虚幻:黄金版》,只需点击“安装游戏”即可永久入库。不过20年前的游戏,画质看起来可以说是非常古老了。

本次送出的黄金版中,提供47个单人任务,20个多人游戏关卡,5种不同的游戏模式,13种武器,包括所有最新的Unreal增强功能和技术改进。

有兴趣的玩家可以访问GOG或Steam来获得免费版本。请注意,这是一项限时的免费优惠,将在47小时内结束。

《虚幻:黄金版》是Epic Games用同名游戏引擎开发的一款第一人称射击游戏。之后,在相同的时空背景中,虚幻的续作分开成两个截然不同的系列:接续前作的《虚幻II》和注重多人游戏的《虚幻竞技场》。

在游戏中,玩家是一艘罪犯运送舰的成员,当星舰坠毁在一个叫Na Pali的星球上,玩家是星舰上的唯一生存者,一些未死于坠毁的成员似乎也被歼灭殆尽,随后玩家发现这星球正被一支残暴的种族:Skaarj所统治,奴役著原住民种族:Nali,Nali族相信玩家就是预言中的救世主。

而玩家能做的就是摧毁Skaarj的母船以及想办法逃出这个星球。

以暗黑2等大作为例,论如何让玩家死的痛快?游戏开发干货

每个人都想上天堂,但却没有一个人愿意死。

在游戏体验中,同样没有玩家愿意自己的角色死亡。当然,也有不少例外存在,比如前几天业内比较热门的《只狼》,靠着出色的游戏品质在上线之后迅速爆发,连续数天同时在线人数超过10万人。但无论是普通玩家还是各大平台的主播们,都纷纷表示不断被游戏里的精英怪和BOSS教做人,不夸张的说,“《只狼》让全世界认识了汉字的死字怎么写”。

作为从游戏诞生之初就存在的功能,有人可能觉得死亡惩罚是一个必须存在的恶魔。但罗马尼亚的游戏设计师Dan Andrei Carp并不这么认为,他呼吁同行们尽早解决死亡机制的问题,并且通过不同的方式化解这种挫败感,并且举了业内多款经典游戏的案例给出了解决思路,以下是Gamelook编译的博文内容:

当我们玩一款游戏的时候,回到加载界面可能是最破坏游戏体验的功能之一。为了获得流畅的游戏体验,玩家们就必须对游戏非常投入,更确切来说,在重新加载之前,他们会积极参与并且沉浸在游戏世界里。当这种参与感达到顶峰的时候,就会创造出一种持续的游戏体验。也正式这种流畅感,才让我们废寝忘食,以至于玩游戏的时候忘记了时间,甚至连周围的事物都会忽略。

然而,当用户们看到重新加载菜单或者Game Over界面的时候,这种持续性就会被打破,这些都只会给玩家带来挫折,因此,如何处理游戏里的死亡设计,成为了非常具有挑战性的难题。

本文的目的就是希望,通过展示之前一些经典游戏的案例,来寻找是否有能够解决它的方法。

我觉得这个问题尽早解决比较好,因为当我们重新加载一款游戏的时候,是非常敏感的;不得不重复之前几秒钟刚刚做过的事情,令人很不愉悦。而且,这种方法鼓励玩家们接受失败,通过不停地尝试,找到一种可行的通关方法。

1、《暗黑破坏神2》

谈到这个问题,暴雪的暗黑2是我所想到的第一款游戏,因为它的开发者们在创造流畅的游戏体验方面,做到了非常出色的程度。由于它是非常好直接的任务系统和战斗玩法,开发者们选择了传统的保存进度功能。

这就意味着可以加入一些特殊的玩法:比如在游戏里赌博、随机的配方或者掉落物品等等。这还意味着,除了炼狱(Hardcore Mode)模式之外,玩家们的角色是不能够白死的。

解决方案

为了保持游戏的挑战性,角色死亡是必须有一定惩罚的,然而,如果惩罚太重会让玩家们避而远之,太轻又不足以让Game Over产生真正的意义。暴雪对这个问题的答案是在城镇复活机制里加入的经验和金币惩罚。从根本上来说,该游戏通过某种形式惩罚玩家,但却不强迫他们重新做所有事情。

挫败感在《暗黑2》里依旧存在,但很大程度上有所减轻。《命运》或者《火炬之光》则把惩罚进一步降低,比如可以让玩家们选择同样的出生地复活,或者在角色死亡的地点直接复活,当然,不同的复活方式,付出的代价也不一样。

2、《虚幻竞技场》

另外一个案例是射击游戏,比如《虚幻竞技场》。玩家的目标是比其他人获得更多的击杀次数,也就是经典的死亡比赛场景。

解决方案

死亡惩罚只是看起来很简单,当一名参与者阵亡之后,TA的对手就离胜利近了一步。快节奏的动作操作配合即时复活的做法,确保了游戏体验的动态化,但也让游戏比赛更为流畅。所以死亡带来的不适感几乎不存在,因为失败就包含在核心游戏玩法里:实际上,玩家在游戏里被击败,才能推动比赛发展。所以,射击游戏的流行,充分证明了优化玩家死亡体验是值得尝试的事情。

3、《凯恩的遗产:噬魂者》

在1999年的游戏《噬魂者》中,水晶动力采取了另一种克服死亡挫败感的方法,也就是让主角拉兹艾尔在两种形态,也就是真实和幽灵状态下切换。

解决方案

拉兹艾尔可以通过敌人的灵魂成长,这些灵魂就是生命的力量。当真身被打败之后,该角色就会切换到灵体状态,如果灵体也被打败,他就会被带到一个特殊区域,可以回到被击败的地点。

有一点比较麻烦的是,切换回真身是需要使用传送的,而这会带来一定的返回时间。然而,灵体的设计也受到了玩家们的欢迎,而且自此之后被使用过很多次,最近的一个案例就是Deck 13 Interactive工作室研发的《女死神(Venetica)》。

这种方法的另一个可能就是让玩家角色在每一次死亡之后都对灵体世界更深度的了解,角色每次变身之后可能会变得很强大,或者敌人会变的弱一些,返回真身状态则取决于对手是否被击倒,或者使用一些游戏内货币,比如经验或者灵魂池。

4、《波斯王子》

育碧2008年的续作采用了另一个方式让主角避免某些特定的死亡方式。这款游戏融合了特技飞行与战斗,加上神秘的设定,让这种选择看起来既充满新意,又十分自然。

解决方案

AI控制的角色Elika在整个游戏里都陪伴主角,充当类似守卫的角色,她在特技飞行中协助主角,也在死亡的时候一同返回地面。

这就可以让玩家们在跌倒的地方爬起来,而且不会打破沉浸感。Elika只有在角色死亡的时候才出面帮助,这就让它融入了正常的玩法之中,而不是专门独立出来。

5、《无主之地》

《无主之地》是一款快节奏FPS和RPG综合玩法的游戏,它以独具辨识度的艺术以及吸引人的玩法脱颖而出。当玩家控制的角色死亡之后,就会在附近的存档点复活,而且只受到金币损失的惩罚,不过,该游戏真正值得注意的是在角色死亡之前发生的事情。

解决方案

在单机模式中,角色会进入濒临死亡状态,角色视野会逐渐变暗,这时候玩家有机会获取second wind,该道具可以让玩家立即站起来继续战斗,它所做的只是在屏幕完全变暗之前,给玩家完成一次击杀的机会。

在合作模式里,这种机制仍然存在,但还有一个选择是让队友治疗,作为环节玩家挫败感的一种方式,我建议同行们给玩家一个特定的应急物品或者技能,这样他们就可以有一次自救的机会。如果他们没有这样的道具,或者太长时间才能复活,那么普通的复活方式可能是最后的保障。

6、《时空幻境》

Number None工作室的这款平台跳跃游戏是独立游戏领域一款具有标志意义的作品,它具有挑战而且创新十足的玩法是成功的重要原因。

解决方案

时光控制通过最直观的方式弥补玩家操作的失误,玩家们可以在游戏里重新尝试,只要随时有需求,就可以立即继续玩下去。该系统还可以让玩家们自己纠正细小的错误,比如从一个平台上跌落。和《波斯王子》一样,这种围绕死亡设计的方法融入到了正常玩法之中。

该做法还可以尝试加入创造更多平面,或者把角色从一个平面移动到另一个平面之上。这样还可以提供更多有趣的玩法,因为主角的过去和玩家的回忆不一定是相同的。特别是在经过这样的变化之后,角色的状态和技能都可能发生变化,或者他完成特定任务的方式会发生改变。

7、《第三次生日》

《第三次生日》是Square Enix研发,并且2011年发布于欧美市场的游戏,它融合了射击与RPG元素,并且为了保护主角免于死亡,还使用了比较有趣的系统,也就是Aya Brea,该玩法比较早的版本可以在Shiny Entertainment发布于2000年的游戏《Messiah》当中找到踪迹。

解决方案

Aya可以通过与NPC交换身体的方式避免死亡,并且还可以使用这些角色完成各种各样的任务。在战斗期间,该能力可以指挥一个团队战斗、防御或者施展其他动作。

根据该机制在不同游戏里的执行情况,比如,交换身体或者灵魂,都可以尝试更多方案。当把一个角色的净化放到另一个躯壳之后,他的技能或者能力就会受到新身体已有能力的影响,一个强大的身体可以让玩家施展此前不可能使用的技能,或者把原来的技能发挥的更加极致。

8、《EVE Online》

CCP团队研发的太空题材MMO仍然受到很多玩家的欢迎。尽管这款游戏有很多创新之处让它别具一格,但该公司处理玩家死亡与EVE宇宙的方式也是值得注意的。

解决方案

除了当下的克隆之外,玩家们还可以得到另外两种不同的克隆体,每个人都有一个医疗克隆体,用来处理玩家角色的死亡,而且这个克隆体可以升级,获得足够的记忆,存储已经获得的技能点。另外,一个身体可能会有大量的植入逐渐,当破坏之后就会损失掉。

第二种类型的克隆体是Jump Clone,它可以作为传送点,也可以让玩家进入危险情况,却不用冒着损失克隆体的风险。

另一种做法是当玩家创造新克隆体的时候,允许他们重新分配技能点,或者提前清空替代品的升级属性。而且,给了玩家复活身体的选择,就可以让玩法更有战术意义,比如位置的选择、技能设定以及配件升级都需要考虑。

由于游戏种类的不同,空降或者传送的选择可以避免玩家在角色死亡之后回到上一次倒下的地方,浪费的时间过多。

9、《狂怒》

Id Software的这款游戏把玩家体验做成了策划目标和设计原则里,菜单导航与HUD元素都减少到了最小化,玩家角色还可以通过玩小游戏的方式躲避死亡。

解决方案

当一个角色的健康值降到最低的时候,玩家面前会出现一个小游戏界面,完成之后可以使用“电击器”。根据玩家的反应速度和时机把握,角色可以获得不同程度的健康值返回战斗,但无论如何,这都算是避免了一次直接死亡。

这种小游戏的做法是非常好的,因为它是行之有效的,而且也取消了复活或者其他躲避死亡的做法(实际上《Prey》也采取了类似做法)。

作为一个额外或者备用的选项,运气成分的加入可以帮助缩减不同操作水平玩家之间的差异。虽然在单机模式里,这种做法并不是必要的,但对于确保玩家少受折磨,还是很重要的。

结论

虽然以上列表里的方案不够详尽,但至少让我们通过一系列的案例看到了如何解决这个问题的思路。把游戏体验切割成很多部分已经很不友好了,没有人愿意再盯着灰屏看。很明显,开发者们已经注意到了这个问题,而且越来越多的游戏开始尝试减少过度的挫败感,让玩家体验更加流畅。

我还认为传统的保存进度机制可以被取消或者改革掉,因为在一次游戏体验之内解决玩家的挫败感,远比强制他们退出游戏好得多。

在被资本收购之后,一家有着13年历史的游戏频道彻底凉了

本月18日,有用户在浏览Youtube时发现,一个有着13年历史,超过1200万订阅用户的知名泛游戏娱乐频道Machinima几乎删除了其所有的内容,包括那些由创作者们独立上传的视频。目前该频道仅剩下18个由官方上传的视频,且这些视频全被设为了私密状态。

Youtube上的Machinima频道创建于2006年,这十多年来,由于众多内容创作者的辛勤努力,为频道贡献了很多高质量且广受ACG用户欢迎的游戏电影内容,也使得频道的累计播放量超10亿人次。

这么大一个游戏频道,毫无预兆的忽然删除了所有内容,是被黑客入侵了吗?

有合作方通过邮件的方式联系了Machinima,得到的答复是这样的:“团队正在专注于创作一些全新内容,这些内容将在接下来的数月内公布的一些新频道上发布,而原有频道将不再更新。”

也就是说,这个老牌游戏频道彻底的凉了。

与之一起凉的,还有4个关联频道。

为何?相信很多人都会问这个问题。

据行业网站Tubefilter透露,由于Machinima近期被并入了一家名为全屏(Fullcreen)的公司,从而导致全部员工下岗并重新返聘,他们中的一些人将加入华纳传媒或者Otter,剩下的将被裁员,目前仍不知道有多少员工受到影响。

Machinima于2016年被好莱坞制片商华纳兄弟收购,在短短两年多时间里,Machinima被三易其手,从华纳兄弟转到Otter,而这次又从Otter转到全屏。

在这一系列的资本运作之后,这家老牌游戏频道终于彻底凉透了。

machinima的历史最早可以追溯到1996年,在这一年,id software推出了《雷神之锤》。这款游戏带动了联网多人游戏的流行,由于游戏自带录制演示功能,很多玩家开始使用该功能来录制和观看不同战队的比赛录像。

后来,有玩家尝试着给录像加上剧情,并加以剪辑,就这样,有史以来第一部游戏电影诞生了。

第二年,还在英国爱丁堡大学念书的《雷神之锤》玩家休·汉考克(Hugh Hancock)开始用一个自创的合成词“machinima”来称呼那些游戏电影。

machinima由“mechanical cinema”(引擎电影)两个词缩写合成而成(且汉考克故意将缩写拼错,正确缩写应该是mechinema),顾名思义,machinima就是用游戏引擎实时生成的电影。

2000年1月,大学毕业后的汉考克在美国洛杉矶创办了Machinima.com网站,上线伊始,网站主要提供文章、教程、访谈等内容,还独家发布了《雷神之锤3:竞技场》的游戏电影《四神》(Quad God)。

《四神》是首部以视频格式来发行的游戏电影,而之前的游戏电影都是采用游戏配置文件的方式来制作的,这种变化也在玩家间引发了争议。

采用游戏配置文件的好处是文件尺寸小,但需要安装游戏才能运行,而视频则只需要播放器就可以播放,且还可以将起分发到游戏杂志所附带的CD光盘中去。

后来加上id Software开始限制用代码形式来传播《雷神之锤3》的相关录像,于是乎一时间几乎所有的创作者都开始改用视频这种更为通用的解决方案,而这样也使得他们创作的内容得到更为广泛的传播,让那些非游戏玩家也能乐在其中。

就这样,在短短几年前,几乎所有的游戏电影全都改为了通用的视频文件格式传播。

在2002年3月的GDC游戏开发者大会上,汉考克等人成立了一个专门的非营利组织来推广游戏电影,他们还对游戏电影进行了定义,即“在实时的虚拟三维环境下进行的动画电影创作”。

当年8月,新成立的组织举办了首次电影游戏节,在众人的推动下,游戏电影慢慢开始进入了主流视野。

另一方面,诸如Epic Games、EA和Bungie等大型游戏公司也开始注意到游戏电影这种二次创作产生的内容,他们纷纷开始在游戏中加入相关功能,利用游戏电影来帮助游戏的宣传和传播,例如《虚幻竞技场2003》《模拟人生2》《第二人生》《光环3》等,都达到了比预期要好得多的效果。

而国内最著名的游戏电影包括甜咖啡根据《反恐精英》制作的系列视频和2010年1月由性感玉米等人用《魔兽世界》制作的《网瘾战争》了。

特别是《网瘾战争》,这个用时3个月制作,参与人数多达100多人的64分钟视频由于加入了2009年的诸多热门新闻事件,而在网络上产生了很大的反响,并引发了相当多的讨论。

9年之后再来看《网瘾战争》,感觉里面所说的那些事情,包括杨永信在内几乎一点都没有发生改变,让人唏嘘不已。

有些扯远了,让我们回到Machinima。之后,公司的重点也转向了游戏文化、漫画等泛娱乐内容,开始在Youtube、Facebook和Twitch等多平台运营。并接纳用户投稿,那些投稿者被称为创作者,根据内容的点击率获得相应的报酬。

在他们的频道中,常被用来制作电影的游戏包括GTA(快手上曾充斥着此类内容)、《我的世界》、《任天堂明星大乱斗》等等。

孩之宝还曾联手他们制作了《变形金刚》三部曲,据官方公布的数据,其三部曲中的首部《组合金刚之战》在全球获得超过1.25亿人次观看。

不过Machinima的发展也并非一帆风顺,虽然他们曾获得来自谷歌及华纳兄弟等公司的多轮融资,但公司一直都遭遇到变现难的问题:他们在Youtube平台上每月都有数十亿的点击量,但由于广告费很低,大头又都被YouTube赚走了,因此他们一直都是赔本赚吆喝,盈利很困难。

Machinima也曾经尝试过Youtube以外的平台,例如Xbox Live,但依然没有解决公司的盈利问题。

在这种情况下,Machinima开始走下坡路:历经数次裁员,高管流失严重,融资也变得困难。

2016年11月,创始人汉考克将公司卖给了大股东华纳兄弟,自己套现走人。卖价未公开,但据称不到1亿美元。

华纳兄弟之所以愿意做这个接盘侠,是因为他们看中了Machinima那些13-34岁,喜爱玩游戏的男性用户群体。收购之后,华纳兄弟进行了一些调整,并增加了其在Facebook和Twitch上的曝光度。

就在大家以为Machinima有了一个好的归宿时,变故发生了:2018年6月,华纳兄弟母公司时代华纳被美国第二大移动运营商收购,更名为华纳传媒,Machinima被并入华纳传媒旗下的Otter,裁员10%。

而这一次,Machinima又被并入了Otter Meida的分公司全屏(Fullscreen),这是一家专为Youtube用户提供创意工具、服务和咨询服务的公司,其服务的对象包括当下最热的游戏主播Ninja和靠剪辑来变魔术的华裔播主男巫Zach King等。

除开个人网红,全屏还服务NBC环球、福克斯和美泰等知名大公司。

至于Machinima的创始人汉考克,在把网站卖掉之后就转去虚拟现实领域创业,一年后,他的VR游戏《Left-Hand Path》在Steam上上架。

这款受《黑暗之魂》启发的恐怖RPG专为房间尺度设计,而玩家在经历15个小时以上的恐怖与惊魂后纷纷给出了积极的反馈,109篇评论中有89%的特别好评。

不过虚拟现实行业在经历了2016年的大热之后,2017年突然转冷,汉考克的事业也受到了挫折。

2018年2月5日,才40多岁的汉考克因为操劳过度,心脏病发作不幸离世,可谓创业未半而中道崩殂,天妒英才。

而这次由于Machinima团队被并入全屏,人员再度发生动荡,方面也相应发生了变化,为安抚帮助频道产出内容的那些创作者,全屏公司总经理博·布莱恩特(Beau Bryant)给他们群发了一封电子邮件,称之后Machinima将继续“以在少数传统运营渠道上分发内容为中心”,希望创作者们能继续输出优秀内容。而全屏将“做大量工作”,以确保能够达成“平稳高效的过度”。

但创作者们都对全屏公司不事先通知,就毫无征兆就删除频道所有内容表示不满。在Youtube上一个有着140万订阅用户的游戏大V播主告诉媒体,大家都对此次事件“普遍感到失望”。

该名创作者说,在与Machinima的合作中,自己“得到的好处非常有限”,虽然对方从来没有拖欠过报酬,但除了“最低限度的沟通”,什么也没有。

也有创作者对自己多年来辛辛苦苦上传到Youtube上的内容被清空表示不满,他们甚至打出了“Machinima已死”的标语。

而那些以此为生计的全职创作者们不得不考虑另谋出路,例如重启自己那些没有多少关注的专栏,那样的话,收入会大受影响。

无论如何,曾经的那个Machinima频道再也回不来了。

世嘉最低分游戏逆袭成传奇:Steam上免费游玩,五年间好评如潮!

最近《星际争霸》手游消息的公布,掀起了新一轮的RTS热潮,这款见证了电竞兴衰5年的老游戏,无疑成为了一段历史的里程碑。《星际2》新资料片的宣布,唤醒了众多RTS玩家的记忆,一时间《魔兽争霸》、《帝国时代》、《沙丘》等经典即时战略游戏再度浮现眼前。而谈起即时战略游戏,那就不得不说说RTS的开篇鼻祖——《离子战机(Herzog Zwei)》的前世今生。

开拓创新的游戏

早在1989年,当全球还沉迷在8位机的RPG世界时,SEGA旗下的世嘉平台率先发力,打造出一款几乎最早拥有所有即时战略必要元素的游戏——《离子战机(Herzog Zwei)》。这款游戏需要双方各控制一架可以变身机器人的飞机,不断的建造士兵和坦克,以最终推翻对方的基地为胜。在飞行弹幕射击的基础上,存在了大量即时战略的元素和丰富的兵种属性克制。

这款具创新的游戏在发布初期却没有获得认可,它快节奏的游戏模式和丰富的策略因素在当时非但没有取得评论家的青睐,反而收到大量质疑,来自北美的评论人甚至给出了MD Genesis史上最低的分数:“4.25”分,说《离子战机》是“一款有缺陷的射击游戏”。

但是在发布多年后,这款游戏却突然间被玩家挖掘出来,在极短的时间内风靡开来赢得了大量的狂热玩家,游戏的火热使游戏媒体开始重新审视这款游戏,丰富的游戏元素逐渐被开发,被认为是世嘉史上最棒的联机对战游戏,获得了主流评分网站近乎满分的评分!被《Electronic Gaming Monthly》和IGN认定为是实时战略(RTS)游戏的鼻祖,并直接影响到了《沙丘Ⅱ》的制作。同时《离子战机》也被认为最早创立了MOBA游戏的规则。在IGN2003年的一次评测中,《离子战机》被认为是“最重要的游戏”和“史上最被低估的游戏”之一。

时光荏苒,世嘉逐步没落衰败,《离子战机》和16位游戏机一起淡出了玩家的视线,成了一代人最美好的回忆。一位玩家将自己的经历写在心情博客上:“……在升初中的那个暑假,也是我和爸爸最后在一起的日子,每天都呆在卧室里左右分屏对打《离子战机》,电视机被爸爸用纸壳隔成两半防止窥屏。他经常故意放水给我,总会在我劣势的时候开着飞机躲到地图的角落不出来……那一次我在地图边缘找到了他,两个人却都没有开火……”

2012年,Steam平台上上线了一款游戏:《AirMech》,时隔23年,《离子战机》的精神重见天日。由Carbon Games研发的《AirMech》在继承了飞行-陆战的操作模式的基础上极大丰富了机甲的类型,以功能迥异的“攻击机”、“轰炸机”、“幽浮机”等九种机型取代了原本单一的飞行载具。可建造的兵种单位也进行了极为全面的丰富和扩充,完善了平衡系统,开放了机师、挂载和部件系统允许玩家进行最大程度的个性化改造。如果说《离子战机》开创了这类游戏,目前来看,毫无疑问只有《AirMech》将它做成了极致的样子。

继承使命的精神

《AirMech》的制作团队(Carbon Games)所有成员均是AAA级大作工作室的中流砥柱。主程序Ken Klopp曾担任过育碧上海和育碧蒙特利尔工作室的技术副总裁。主美术是来自中国的才女翁辰,曾主创过获得“2009 PS3最佳下载游戏”的《胖公主》。此外,《虚幻竞技场》的首席动画师、参与过《细胞分裂》开发的James Green,以及参与过《星际之门》开发的Matthew Endsley也均是《AirMech》的制作人。这么一群纯粹的游戏人,做这款游戏的初衷就是希望把游戏中最好玩的元素集合起来。它凭借着和《离子战机》一脉相承的游戏性和完善的细节在Steam平台上获得了高达91%的好评率,传承着“不喧哗,自有声”的务实做派。获赞最多的评论是一名玩家非常激动的咆哮:“你喜欢飞机吗?!你喜欢机甲吗?!你喜欢飞机能变身机甲吗?!不管如何,来试试《AirMech》!……这游戏我玩了一整天都不会感到无聊!”

网络发展迅速的今天,联机对战游戏再也不是共享一个屏幕分屏对战。《AirMech》具有的丰富的策略模式使得游戏竞技性大大增强,塔防生存、夺旗、竞技场等多种玩法模式也使得游戏更具可玩性。无数闻讯而来的《离子战机》的粉丝们纷纷入驻到了《AirMech》。

然而,在《AriMech》在国内被代理运营后,只坚持了不到一年的时间就宣告停运。

可在Steam上,这款游戏依然在不断更新,而且免费游玩!

“坐好,准备开战了!”

私信我arimech这个名字,我会告诉你怎么免费就可以玩!

游戏战争,烧向底层

本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/大娱乐家。

最近游戏行业的风头几乎都被Unity所独占,在刚刚宣布与阿里、字节以及米哈游等合作方成立本土合资公司的“Unity中国”几天后,Unity又直接拒绝了移动广告平台AppLovin希望全股票收购的百亿美元邀约。一时间这家原本是做游戏引擎起家的技术公司,突然成为了走向了台前。

事实上过去大半年以来,Unity可谓是动作不断,去年年底先是以16.3亿美元收购了曾为《魔戒三部曲》《阿凡达》等电影制作特效的知名影视特效公司Weta Digital。上个月Unity还斥巨资合并了以色列的移动商业化平台Ironsource。

四面出击也证明了Unity并不仅仅只想成为一家单纯“卖铲子”的公司,如何更加高效快速利用平台优势赚钱,似乎成为了当下Unity的主要目标。

而Unity接连不断的动作,也证明了游戏行业的竞争远不止是手游 VS 3A或是《原神》对战《赛马娘》这么简单,在更加底层的技术与更短平快的发行广告方面,一场更加悄无声息的战争正在打响,不论是Unity还是Epic,以及阿里、字节甚至是腾讯都不希望自己成为输家。

底层服务提供商的腾飞之路

90年代,当3D游戏首次成为可能时,3D游戏引擎几乎都是为特定的游戏专门开发的。最著名的开发商是id Software,这家公司成立于1991年,id最著名的引擎是为《雷神之锤》系列游戏打造的。而当时id的最大竞争对手便是Epic,它为 《虚幻竞技场》开发出了如今已经博得大名的虚幻引擎。

这些便是游戏引擎最早的“一体化”开发方式:引擎是为游戏而开发的,游戏也是为了引擎而做的;开发完成后,其他开发人员可以利用这套引擎来开发自己的游戏,同时不需要再去做id或Epic已经做完的基础建设工作。同时,引擎开发者也能依靠授权这些技术实现商业化。

不过Unity却有所不同:它的创始人从一开始就明确公司的目标是“让游戏开发大众化”;这家公司推出的唯一一款游戏GooBall的目的是为了概念验证。而且游戏本身也跟Unity刚出现时一样,只能在苹果Mac上运行,这对于市场更加广阔的PC游戏业务来说,Mac独占显然不是什么好事。

GooBall游戏界面

不过,这一切在2008年发生了逆转,那是iPhone应用商店开张的日子:这是有史以来最火爆的淘金热之一,而瞄准苹果技术的工具一夜之间就有了盈利机会。Unity则是其中最闪耀的一个,并迅速成为iOS与移动游戏上最常用的引擎,如今让腾讯、米哈游赚的盆满钵满的《王者荣耀》《原神》都是基于Unity 的游戏引擎开发而来。

先发优势使Unity至今仍保持着领先地位:市场排名前1000的移动游戏当中有71%用的都是Unity的引擎,它支持的游戏覆盖率超过30亿玩家,而排名第二的虚幻引擎只有9.68%。

随着手机游戏占据了最大的市场份额,随着手机的能力不断增强,Unity的功能和性能得到了提升;Unity也逐渐渗透到游戏主机与PC游戏(尽管还是以休闲游戏为主)市场,同时开始向虚拟现实领域进行了大量投资,这些也被视为Unity在为接下来可能会到来的元宇宙大爆发提前做准备。

因为自己不做游戏,更多是作为开发者的合作伙伴而非竞争对手的定位,这种情况之下,Unity也就越来机会利好:无可置疑,手机游戏与 PC 或主机游戏的商业模式完全不同,后者传统上都是以固定的价格出售游戏,移动游戏则开始朝着广告和应用内购买的组合慢慢转变。

Unity则发现了原来自己能一鱼两吃:首先,所有移动游戏开发者都面临着这样的问题,Unity 可以提供打包的解决方案并卖给自己所有的客户;其次是广告,支撑广告需要的平台规模是任何一个游戏开发者难以独立支撑的。

Unity却可以为自己支持的所有游戏,建立一个通用的广告市场,而且它的广告客户也可以寄希望于Unity,因为他们知道,双方的利益是一致的:如果开发者有钱可赚的话,Unity也能赚钱。

图源:Unity官网

时至今日,这其实就是Unity的运营解决方案,包括它的广告网络以及应用内购买支持,还有托管与多人游戏支持等其他服务,这些占到了Unity收入的65%;创作解决方案主要靠订阅Unity开发工具的SaaS服务获利,这方面的收入仅占 29%。但过去半年,广告收入持续下滑使得游戏引擎再次成为了核心营收。

在国际市场,不论是苹果还是安卓平台,Unity都是份额前五的移动广告分发平台。因此,不论是在中国成立本土合资公司,还是合并Ironsource,都意味着Unity希望进一步拓展其在游戏分发与广告方面的优势。

不过对于Unity来说,如此声势浩大的进入游戏分发广告领域,越发让独立游戏开发者怀疑其作为一个底层服务提供商和合作者的能力及声誉,甚至有国外的开发者调侃以后Unity的创作界面可能都会被贴满各种页游戏广告。

另一方面,Unity也希望通过合资公司的本土化思路,进一步扩大在中国游戏市场的影响力,不过从其选择的合作伙伴也不难看出,这条路远没有想象的好走。

游戏分发大战,如何向“绝对优势”发起进攻?

Unity中国的本地合作伙伴,几乎涵盖目前国内互联网里对游戏最有野心却又始终被压制的几家公司,比如互联网巨头阿里巴巴和抖音,运营商中国移动,游戏公司吉比特、米哈游以及硬件制造商OPPO等。

阿里和字节跳动在游戏领域挑战腾讯的野心早已路人皆知,只不过碍于始终没能拿出过硬的拳头产品,一直都是野心明显大于能力的典型。不过,相对于游戏产品开发本身,依靠各自平台超大的流量抢先布局游戏分发反而更容易打开缺口。

2020年,阿里提升了游戏业务的战略地位,将游戏研发、发行业务从大文娱事业群中拆分出来独立为事业群;而字节则凭借抖音成为不可小觑的游戏发行渠道,类似情况在海外也在复制,TikTok也开始尝试进行一些中小型游戏的分发,从而收取渠道广告费。

Unity和阿里、字节的结盟显然远不止资本层面,其核心本质上是想要突破手机厂商组建的“硬核联盟”和腾讯在游戏分发市场绝对优势地位,通过阿里与字节的分发体系分发更多轻量的休闲游戏。

Unity大中华区总裁张俊波之前在接受媒体采访就提到过,字节跳动通过其算法和发行渠道,能给巨头投资和代理之外的“其他游戏公司”带来一点出路,为行业形成更多良性竞争。

国内的游戏分发渠道本身也存在严重的山头主义,使得不少中小型游戏公司沦为渠道打工仔。

由联想、华为、OPPO、vivo等国产手机厂商组成了名为硬核联盟的应用分发营销平台,相对于苹果App Store和国外安卓手机的Google Play Store的30%内购分成,国内硬核联盟的给出了五五分账的新规则,之后即便是非硬核联盟成员如手机厂商小米、互联网公司360、百度和腾讯应用商店也都遵循这一分成比例。

即便是过去两年这一分成规则在腾讯的强势状态之下有所松动,但对于游戏厂商来说,高昂的渠道推广费用依然是难以回避的重担,尤其是在过去几年版号下发近乎冻结的情况下。

过去两年更有厂商冒天下之大不韪,选择直接绕开硬核联盟甚至腾讯的发行渠道。

米哈游的《原神》与莉莉丝的《万国觉醒》在发行时便选择直接绕过了vivo、OPPO、腾讯应用宝等所有安卓渠道,小米、华为曾发布公告,无法为两款游戏提供下载服务。两家厂商在苹果App Store、官网、TapTap、九游等四个平台上线,最终发行成功。

《万国觉醒》游戏界面

字节系流量池的不断扩大也在为其游戏分发能力不断提供后劲。根据Ohayoo最新发布的数据,自2019年成立以来取得的一系列成绩:累计服务开发超3000家、发行的游戏超200款、游戏下载量突破10亿、流水规模超过了60亿。

相比于TapTap或抖音流量分发或是苹果和安卓原生商店,传统应用商城所谓的联运模式更多还是聚焦在竞价广告排名上,这一点恰恰也是Unity的广告业务所希望切到的蛋糕。

尽管新渠道想要挑战腾讯的渠道巨无霸地位还为时尚早,但随着Unity在移动广告商业化方面不断深入,其配合本土化平台流量所能带来的巨大杠杆,依然不容小觑。

在另一边,Unity也希望不断深入大型桌面端游戏的开发以及元宇宙领域,无疑也会与腾讯投资的Epic旗下的虚幻引擎产生非常直接的正面冲突。

尤其是去年Unity对Weta的收购,更是让外界看到了它将双方的竞争延烧到主机游戏甚至影视制作方面的可能,要知道基于虚幻引擎的虚拟制作成为了过去两年好莱坞的新技术热潮。

从目前的市场占比来看,同为通用引擎Unity和虚幻引擎,前者近乎垄断移动端,后者主要优势还是集中在大型PC游戏和主机游戏方面,但Unity对于冲击桌面端的想法始终没有中断。

Unity收购Weta

尤其是当游戏的开发逐渐被拖入到元宇宙阶段之后,双方过去井水不犯河水的局面也将被打破。

对于Unity来说,不像Epic那样从游戏引擎到游戏再到发行甚至游戏商店一条龙通吃,的确让其在过去十几年里以一种近乎隐身的姿态逐渐壮大自成一派,但随着其在移动端的广告业务被移动平台的反追踪系统所影响时,Unity其实很难在继续保持过去那种淡定。

一旦这类原本以赋权为目标的平台公司开始越来越多的介入到下游领域,那么其所要面对的竞争也将不再像过去那般单纯,这或许也是如今整个游戏行业缩影,当经济进入下行时期需要开始更多竞争存量业务时,即便只是为游戏开发提供工具与服务,也必须开始思考如何更多元的变现了。

*参考文章:36氪神译局《从游戏引擎开发商Unity收购特效公司Weta看技术大势》

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