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鬼泣5完美存档(主机玩家福利,鬼泣5试玩版将上线!)

2023-02-02 02:28:12      小编:网络整理      我要评论

鬼泣5完美存档文章列表:

鬼泣5完美存档(主机玩家福利,鬼泣5试玩版将上线!)

主机玩家福利,鬼泣5试玩版将上线!

拥有XBOX和PS4的玩家,最近可能会迎来一波惊喜。日前,卡普空公司宣布,将于下月7日推出全新《鬼泣5》试玩Demo。试玩版中将追加尼禄新的可使用手臂以及新的动作,并可进行自由存档。此前已经预载了该游戏的玩家到时可以即时体验了。

关于试玩Demo的剧情和关键的游戏元素,目前卡普空并没有公布,但是考虑到此前试玩版的尼禄出场次数,新的试玩版将很有可能让玩家体验其他两个游戏人物。而游戏的正式发售时间也为期不远,将于2019年3月8日在PS4/XBOX以及PC端同步发售,并有繁简体中文版。

《鬼泣5》为《鬼泣》游戏系列续作,该系列游戏最早发行于2001年8月23日,并在此后的数年时间推出了多代续作,每一代都有着丰富的剧情以及可玩性。游戏按照剧情排序分别为《鬼泣3》、《鬼泣1》、《鬼泣4》、《鬼泣2》以及《鬼泣5》。

游戏中玩家将成为一名能力出众的猎魔人,跟随剧情的发展行动。游戏庞大的故事架构以及人物背景,为玩家构架了一个足以媲美真实世界的虚拟游戏世界。各个人物拥有着不同的形象、背景以及能力,配合3D游戏世界,拥有十足的沉浸感。在短短的几年时间,也确实沉淀了不少的《鬼泣》忠实粉丝。

此次新推出的《鬼泣5》将继续延续此前的故事背景,相信也会为玩家带去不一样的体验。

(以上图片来源于官方)

3DM鬼泣5评测9.4分:Jackpot!新老猎魔人的传承

“31245是解锁《鬼泣》系列的密码,故事也从“家庭闹剧”转变为“责任、传承。”4代故事的最开始时,尼禄还是以但丁为原型塑造的角色,现在他要用自己的手臂扛起一切了。”

2000年千禧初,彼时科网泡沫的发生让互联网众投机者人心惶惶,传统朋克也在长达40年的激进反抗中偃旗息鼓,好的坏的,似乎除了你的体育老师仍在生病,全世界所有的事物都在飞速变化。

此时的日本,三上真司正受困于《生化危机3》的续作愁眉不展,他急切需要找到一个全新的角度来演绎这一经典IP。当“李三光”的身份设定已经无法紧随时下中二青年天马行空的肆意妄想时,他们就需要一个酷劲十足的主角来主宰这个充斥着新摇滚、嘴炮和死斗的世界。

于是这个担子就来到了神谷英树身上。秉着三上真司口中的“酷劲儿与时尚”,他将寺泽武一笔下不羁多情又强悍无敌的宇宙海盗哥普拉作为人设原型;来回地狱与天堂后折返于人间的诗人赋予了他名字;代表着主流技术的动态镜头与能一酷到底的动作元素成为了新作骨干;这个让无数ACT猛男魂牵梦绕、谜一样的男子便走进了玩家视线。

终局,名叫但丁的男人告诉崔西:Devils Never Cry。

《鬼泣1》官方小说插画,妮可的祖母与但丁,三轮士郎作

距离上一作已经10年有余,《鬼泣5》的正式发售又不知勾起了多少人的动作梦,那年你还在读书,现在你已然是个大叔,曾经SS如吃饭的各位不知还能不能JC如风。若你只是太久没玩久疏战阵,那太好了,《鬼泣》5秉持了系列作品的扎实手感,但丁、尼禄也沿袭了前作中的经典动作,你记忆中的连段都可以试着重新摸索,将它们悉数捡回,但可能不怎么好用了。这么说是因为本作为了适应RE引擎,保证人物动作帧的连贯,许多招式的判定都进行了一定程度的修改,比如但丁的RG、TS斩、尼禄的飞燕等,任何玩家都需要适应这些改变,也得益于新引擎的使用,本作的画面有了翻天覆地的改变,就四代而言我们可能因为它是个ACT游戏而不对其环境细节过于苛责,《鬼泣5》则诠释了什么是本世代游戏的顶级画面。

虽然不少人吐槽尼禄的新造型,我倒觉得挺符合“成长、传承”这一底蕴下破而后立的新形象

新引擎的应用也没有导致游戏出现过多BUG,整体游戏体验顺滑自然,值得一提的是《鬼泣5》在如此出色的性能表现下依然坚守了“神优化”的词条,运行门槛十分之低。与之相对应的是游戏难度,本作的上手难度可以说是非常亲民,地图中随处可见的“复活石”与极其低廉的复活成本都足以让任何玩家实现通关这一基础目的,新增加的角色V又给玩家带来了不同于往常ACT游戏的全新体验。基于“召唤师”这一机体设定,V的招式依赖于围绕三个“魔宠”展开,本体的生存环境极为优越,高HIT数的三体输出频率可以帮助新人快速取得SS评价,但对于老玩家来说,V的吸引力可能远不如其他角色。

但丁作为系列真男主,本作堪称性能怪兽,通关SOS难度后解锁额外武器槽,可佩带7把主武器6把副武器,搭配4种风格2种魔化,有近乎无限衍生的可能性;尼禄也可以在一周目完成后重新获得恶魔手臂与魔化的能力,恶魔手臂与新作中尼禄的代表性改动“机械手臂”又相互自恰,并非定位重叠,得益于此,前作中稍显单调的尼禄也可以花哨起来。

但《鬼泣》系列历代通病也在此显现——按键占用效率太低、指令集拥挤。受限于手柄键程与标志性的远程攻击按键,《鬼泣》系列无法像FTG一样通过长/短键程设计动作,加之本身连段依靠锁定键 方向键 单键释放,这直接导致系列作品愈发多样的功能/技能无处安放,每一个全新的功能都要占据一个新的甚至联动更多单键,而《鬼泣5》的元素丰富性也达到了历代之最,诸如升龙的反逻辑连打蓄力、V的锁定处决与“石头人”的动作指令、闪避与豹子的攻击指令不协调就将这一缺点无限放大,虽然现在有“念诗”缓和节奏,但我很难想象以后的新作品要怎样压榨手柄仅剩的键位布局,又能做出怎样的革新,还是选择继续让玩家一边蓄力枪械,一边蓄力手臂,一边鬼手追打,一边连段开火。这也反观出其它ACT作品将攻击分为轻、重的重要性,《鬼泣》系列招牌式的枪械副武器可能永远会成为连段按键的桎梏,限制住主武器的招式指令派生。这点就不得不叹服神谷英树在《猎天使魔女》中对于热武器与冷兵器的融合运用。

V闪避后豹子需要一点时间才能回到原先攻击的单位,锁定中按远程攻击时推到摇杆鸟就会无畏前冲或者撤回放电打乱攻击节奏,新人物V的玩法还需开发,“上马”只能解一时之急

但繁杂拥挤的按键并不能阻碍本作核心要素的光芒,繁多的动作指令也造就了极其深邃的动作系统,如果你能适应并正确释放自己的预输入指令,新武器新功能新设定与改良过的旧动作就能让连段有无限的可开发性。本作并不拘泥于过去作品的连段方式,没有继承3代的CC连同时也放弃了4代的JC惯性,以上两种操作虽然拔高了深度上限,但对于90%的玩家来说这是永远也用不到的技巧,ACT游戏式微的当下,一定投入下就可以获得的高效率回报,人人皆可的机制设定才是玩家需要的。对着同一个动作重复千百遍花几个小时打一个段子的玩家也许还在,但市场已经不允许制作团队向这些人靠拢,或者说这些人已经养不活这类游戏了。

《鬼泣5》中尼禄的火箭机械臂、闪避机械臂、但丁的“魔剑但丁”就是最好的例子,并非是高不可攀,且一旦达成就一劳永逸的连段顶点,这些更加凸显辅助性、功能性的亲民设定才是治根治本的良药。这也足以见到卡普空对于《鬼泣5》这款作品所寄予的期望,他们希望玩家不要只活在过去,也不要对“不明觉厉”的东西心生胆怯,很多东西并没有那么遥不可及,新的挑战也并不是卖弄陈腐,《鬼泣》依然是活力充沛且无处不体现着非凡生命力的作品。

尼禄的机械臂是入门简单又值得研究的道具,能让你的旅途变得轻松,更能让你的旅途变得精彩纷呈,最重要的是上手真的很快。

好的动作系统自然需要能大展拳脚的场地,与《鬼泣4》中大量重复使用的场景不同,本作的场景地编几乎没有重复素材,4代中向《生化危机》看齐,大量使用“门”切换场景的方式不复存在,5代场景的衔接无缝自然,使游戏的整体步调毫不拖沓。

重中之重的BOSS战大部分也设计优秀,小部分极其优秀,比如DEMO中的BOSS战役,反复塌陷的场景与超大范围的可移动空间给予了玩家充分发挥想象力的场所,11关与“剑魔”的BOSS战疯狂拼刀也让玩家的嚣张气焰得以发泄,制作组甚至给玩家准备了“摩托、三节棍”这种拥有超级夸张HIT数与打点的拼刀神器,加之RG风格,让游戏除了背板连段外有了更宽阔的纬度与更精彩的演出效果。

但除了个别设计特别优秀的BOSS,其它战役就显得稍微逊色一些,场景也不再像开始那样多样化,绝大部分战斗还是以平面立回对策为主,地形元素越后期越少,地编场景也在11关后开始疲软,虽然场景是新的,但高度统一的美术风格以灰暗色调呈现,后期支线性的设定让玩家大量的游戏时间处在同一灰暗风格的地形内不免产生疲劳,让后期关卡的设计显得有些臃肿,浪费了优秀的城市建模。

单独一说倒并不至于上纲上线,但4代时也是如出一辙的将流程设计在同一地图内,V在后续关卡中重复重新挑战三个BOSS的设计不免让玩家又想起那段“重走长征路”,虽然《鬼泣5》避免了素材的重复利用,但后期大量关卡堆砌在同一地形内还是不争的事实,为了兼顾剧本而编写的流程设计没有得到最恰当的处理,本身广袤的地编设计反而受限于流程显得“小气”。

后期关卡来来回回东西挺多,但看起来像一个样,这一段地形模板的重复率太高了,或者说玩家在这里呆的时间太久了

虽然小问题依旧,但得益于业界顶级的动作系统与人物塑造,游戏体验依然能让玩家感到意犹未尽,展开多周目的挑战。通过此前采访,我们了解到《鬼泣5》的制作人岡部真辉并不像其他制作人那样拥有传奇履历,虽说入行已久、经验丰富,但此前他的工作也只是负责《幽灵欺诈》、《大神传》等游戏的海外拓展业务,《鬼泣》系列则只是担任过《鬼泣HD合集》的制作人,“绝活”只有一手《生化危机 启示录2》,这是玩家对于《鬼泣5》质量担忧的由来,但通过发售以来的风评可见,虽有缺点,但瑕不掩瑜,算是圆满完成了使命。

而鬼泣系列的剧情可能是其根深蒂固的槽点之一。受限于题材桎梏,《鬼泣》系列的剧情无法像其它日式作品呈现出错综复杂的剧情脉络,甚至其格局小到可以用“家庭闹剧”概括。如果将这个剧情换做其他人物出演,你会毫不犹豫的给出0分,但《鬼泣》硬是凭借但丁轻浮的言语与黑色幽默的金句,将这简单粗暴的剧情盘活了,你不需要思考它的剧本深度只需要听但丁继续调侃那些恶魔BOSS就会感到兴奋异常。

从本作的剧情来看,编剧是“拼命式”的为维吉尔洗白,这导致5代剧本更加经不起推敲,尼禄魔化、兄弟和睦的过程也让玩家觉得过于简单直白,少了一份属于20年底蕴大作的厚重感,但对于那些等了10年的老玩家来说,这经不起推敲的故事又显得那么迷人,10年换来一个大圆满,没有人存在遗憾。

可以说《鬼泣5》的优点是以往作品的全方面进化,而缺点则是那些难以解决的历史遗留问题,又比如一切的根源——资金。虽说IP声名在外,但对于这样一个已经式微的门类,《鬼泣5》的投入不会比玩家的预想多太多。这么说虽然情理上讲得通,但缺点仍需要指出,同时也需要理解,岡部真辉做到了能力内的最佳,他已经竭尽全力去延续神谷英树开创的《鬼泣》但丁形象,又使出了浑身解数将之递交给尼禄,他尽力去完成了这趟新老传承。

结语

“Jackpot!”但丁在一代用“白象牙&黑檀木”终结魔帝时说出了这句台词,没什么隐喻就是一时兴起,3代时与维吉尔共用双枪终结阿克汉姆时又说了一次。4代的《鬼泣》出现了一位新主角,尼禄在最后终结教皇时也喊出了“Jackpot!”那时我就知道这家伙迟早要接替但丁。

5代的结尾但丁再次说出“Jackpot!”下一次就要轮到尼禄了

如果有人问我《鬼泣5》的剧情如何?我一定会毫不犹豫的回答平庸,可平庸的世界内却住着一个有趣无比的灵魂,《鬼泣5》中新旧恶魔猎人的交接意味着崭新的未来,也代表着沉淀了10年的传承。魔界为但丁带来了残酷的历练,时光带走了他们脸上的胶原蛋白,在超高清的画面渲染下,当年的老鲜肉被风干成老腊肉,一如不再年轻的我们,物是人非、困顿穷途、总让人不胜唏嘘。

终局,尼禄告诉妮可:Devils May Cry。

卡普空这是在针对国人?从鬼泣5一次性中文语言包说起

原本应该顺风顺水的《鬼泣5》表彰大会,突然混进了一些“不和谐”因素。

作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载。

比山还大的砂砾。

《读者》《青年文摘》堪称我国杂志行业的《COD》《FIFA足球》,所谓“比山还大的砂砾”,是指他们有时采编的一种文章范式,通过讲述故事主人公在一件小事上面的错判或者困境,折射出细节对于成就大业的微妙作用。

原本按时举办的《鬼泣5》表彰大会,突然混进了不和谐的因素

当国外优秀游戏厂商攀登中国市场这座大山时,“没有中文”(或者用大家更熟悉的表达就是“无中言屌”)曾是他们登山靴里非常硌脚的一颗尖锐砂砾,直到他们停下来,脱下鞋子甩掉砂砾,从此才健步如飞和中国玩家做起了彼此生意和生活上的天使。

但是,《鬼泣5》PS4的港版实体光盘却将“中文语言包”作为特典DLC单独提供,下载并安装后港版游戏才能显示简体或者繁体中文字幕,且该兑换码只能使用一次。

这就意味着,如果玩家买了一张实体港版《鬼泣5》并使用了该兑换码的话,那么当这张盘日后作为二手交易时,将不再具有“中文版”这一关键的商品属性。

这也成为《鬼泣5》这款旷世ACT佳作脚下看似微乎其微,但却让人倍感几分难受的砂砾(特别说明:以下言论仅针对《鬼泣5》“一次性中文语言包”的商业运营行为,无关游戏本身的超高素质)。

生软:你们聊CAPCOM,我先避避风头

一、太“机智”了——一次性的为何是中文语言包

作为一款经典动作游戏在本世代的高调回归之作,《鬼泣5》铺垫了充分的剧情悬念(尼禄的断手?读书人V是谁?维吉尔来不来?),展现了高超的游戏素质,临近发售日的第一批媒体打分也证明了该作非但宝刀不老,而且还更加锋利耀眼。

本土化方面,此前的《怪物猎人:世界》在宣传期虽然迟迟没有敲定中文上线时间,但结果却在发售前完成压哨绝杀,让中国玩家第一时间敲锣打鼓加入到狩猎狂欢;《生化危机2:重制版》再接再厉,中文语音 字幕打包奉上,只许你说不喜欢,不许你说人家没诚意。

到《鬼泣5》一切已变得顺理成章,玩家们预购的预购,下单的下单,吃现的吃现,视频通关的也准备好了饮料零食,结果预购数字版的和视频通关的朋友按部就班各取所需,但提前下单预定和准备扑到店里拿实体版的玩家却看到了一个阴影般的消息。

买来时还是中文版的游戏,等到自己再想卖的时候就不是中文了,这意味着什么?

很简单,意味着要刀不少钱,而且还未见得好出手。另外这两天由于事件热度的关系,有玩家就到某大型二手交易网站观察行情,结果却“没有搜到您想要的宝贝”,但实乃“鬼”字所致,并不针对游戏,不要多想。

系列中口碑垫底的《鬼泣2》在当年也曾推出过官方中文版

我国主机游戏市场的情况比较特殊,简单来说,以前玩主机游戏的朋友(没有拿PC玩家当外人的意思,只是因为中文补丁和本土代理商的关系而让PC玩家先天具有较好的本地化体验)几乎都是吃“生肉”长大的,RPG甚至AVG尚且抱着攻略硬啃,ACT的语言问题就更加不往心里去了。

然而习惯这种东西就是这样,当有了更好的,更适合自己的,就没人愿意再退回到过去,如今不少游戏佳作在其推出中文版之前,大都很难形成话题。

反映在市场上,便是同一款游戏中文与非中文版巨大的价格差异,最早将这一消费主张明显呈现出来的游戏是PSV版的《女神异闻录4黄金版》,该作集素质优秀、平台热门(当时PSV还是上升期)、文本含金量高于一体,中文版从发售便一路狂涨,早买早通关(或坑了)早出手的玩家也体会到了玩游戏还能“赚点”的生活小惊喜。

怀念PSV,愿天堂没有智能手机

时间快进到当下,NS发售至今已经出现了不止一款“理财游戏”,比如一度居高不下的《异度神剑2》,公布中文补丁(仅仅是公布而已)后原地涨价的《旷野之息》《暗黑破坏神3》都明确将中文和“保值”划上了等号。

而同一款游戏如果没有中文价格又怎样呢?假如中文版发售有三个月以上的延后,商家会视作品人气采用预售贩卖,同步的话非中文版压根就不进货了(真是奔着收藏原产地版本的玩家,大都精通“亚马逊”,用不着商家赚差价)。

至于说“ACT游戏有没有中文无所谓”或者“本人外国语本当上手”,道理没有错,但在绝大多数消费者掏钱时往往不成立。

这就是此次《鬼泣5》“中文版”直击痛点的地方——通过二手料理把熟肉又变回了生肉。

二、禁止转卖——厂商与二手游戏的长期斗争

为了减少二手游戏市场对自身造成的不利影响,游戏厂商们先后采用过三种应对策略,一是明着怼,二是敢怒不敢言憋着,三是积极宣传数字版的好处。

1998年,由SONY、CAPCOM、SQUARE、KONAMI、NAMCO(不久SEGA也加入了该阵线)代表全行业(任天堂:“他们闹他们的,并不代表老夫”)向东京地方法院提请仲裁,要求禁止二手游戏的贩卖,经过四年的不懈努力,最终在2002年,日本最高法院第一小法庭的首席法官井岛一友驳回了游戏软件开发商“二手软件自由流通违法”的上诉,在日本明确了“二手游戏软件自由流通合法”的司法解释。

除了“买点便宜游戏”,日本发达的二手市场还是游戏收藏者的天堂

在美国,虽然没有类似的大规模诉讼出现,但游戏厂商们一刻都没有停止过“二手游戏毒害业界”的言论。

经销商GameStop拥有上百人的大型工厂专门处理从全美回收来的二手游戏软硬件,除了给主机翻新以外,还会给“成色”很差的二手游戏进行抛光和清洗,在实体游戏零售依然景气的年份里,这座工厂每年会处理100多万台硬件和1700多万套游戏,而这还只占实体店回收总量的20%,剩下80%不需翻新处理的直接在店里就完成了二次出售。

尽管GameStop曾不止一次向厂商反馈有七成顾客在出售二手游戏后会立刻把得到的钱用来购买新游戏,但其年度财报上始终高于新游戏利润的二手游戏利润也一直都是厂商的眼中钉,肉中刺。

当然“没理也要狡三分”厂商们也并非一直吃瘪,就在今年年初,日本政府重新修订了反不正当竞争法(Unfair Competition Prevention Act)。正式将使用存档修改器修改游戏内容,和不经过软件开发商授权交易游戏兑换码等行为列为非法。违者可处高额罚款,这让日本成为首个禁止二手兑换码交易的主要电子游戏消费市场。

有一说一,对比X鱼“传家宝”,GameStop的收购价确实比较“黑”

微软也曾一度想要按下核按钮,通过硬件方式从根本上杜绝二手游戏交易,也就是XBOX ONE当初计划采用的“游戏一经激活,不得再售”,由于该计划最终流产,我们也就无法见到其实际执行过程,但《鬼泣5》此次的“实体盘内置一次性中文语言兑换码”倒是颇得其真传。

需要提醒大家的是,当初索尼花式嘲讽该方案,玩家也极力反对的时候,其实第三方厂商们并没有公开表态,他们的心态好比是“这方案太狠了,要是能成功对咱们大大的有利,但公开站微软的话等到革命失败没准会被玩家秋后算账,所以还是别吭声了”。

我是个间断性订阅XGP的玩家,赶上新作乏力的月份就跑到上面博览一番

最终,随着技术发展,游戏厂商们渐渐发现用宣传促销的方式推广数字版的成果远大于去硬怼消费者天然的二手买卖权益,尤其在我国PC玩家占绝大多数,且没有建立完善的线下(或者线上与线下结合)二手游戏交易市场的情况下,数字版也因此成为很多玩家顺理成章的选择,既然如此为何《鬼泣5》还要出此下策呢?

三、你的就是我的,我的还是我的——限制二手之后的获益者

最“显眼”的受益者当然是CAPCOM,毕竟只要实体游戏存在一天,“禁止转卖”都出现在游戏厂商愿望清单的显著位置上,我理解厂商的诉求,但不能接受这种显然没什么道理的粗暴做法,预期中多卖的游戏数量,恐怕也难以弥补在玩家群体中造成的口碑落差。

AJ1“禁止转卖”配色,讽刺的是这双限量鞋在二级市场价格飞起

其次是香港代理商,在CAPCOM亚洲区总代理对“一次性中文语言包”的解释中谈到这么做主要是为了保护港版游戏的销量。

因为以他们过往经验来看,同级别大作发售时往往会有大量日本或是欧美版游戏从海外流入亚洲市场,且价格比港版低廉,在同样包含中文的情况下,玩家往往倾向于海外版,所以直接影响到了港版游戏的销量。他没说但是理所应当推理出来的结果就是——进而影响了香港游戏商家的生意。

且慢。列位买了PS4实体版《战神》《怪物猎人:世界》《刺客信条:奥德赛》《生化危机2:重制版》的读者朋友们,请告诉CAPCOM亚洲总代理,咱们手里的游戏究竟是代理的港(亚洲)版,还是其所谓的日本或者是欧美版?而在同样包含中文的情况下,大家又是否真的“往往倾向于海外版”?

商家联系代理商给出的反馈

因为我国大陆有严格的海外出版物引进条例,所以大量港版以外的游戏也是由香港专门从事游戏生意的商家依靠其地理条件大批量引进并贩卖至大陆(传统渠道 电商),这批商家掌握绝对的货源控制力和定价权。

况且他们非常清楚中文版与非中文版游戏在大陆的行情(无中文的PS4版《暗黑3》和全套中文的NS版《暗黑3》,货源都是他们,两者之间四舍五入能差出一张国行版《地平线》的价钱),借势涨价已是常规操作,《生化危机2 重制版》口碑爆棚时港版提前偷跑加价至400元的是他们,这让有心收藏的玩家见价格如此不合理纷纷选择PSN或Steam,等到过完春节,如今见大势已去游戏降至270元的也是同样一批上游商家。

另一方面,国行受客观因素影响迟迟无法跟进一线大作,使得香港商家在某种程度上代表了作为实际消费者的我们去直接与“亚洲总代理”接触,包括这次《鬼泣5》的特殊情况,也是香港商家第一时间知会大陆渠道,进而在社交网络上扩散开来的。

数字版大势所趋香港商家必然无可奈何,但地理条件也导致他们无法染指大陆的二手游戏市场,这样一来全新游戏大作就成了重要盈利点,限制二手也符合其自身的商业利益。

告诉大家一个好消息,《生化2 重制版》让很多大陆的JS赔钱了

最后,国内销售《鬼泣5》的两大主要渠道:贩卖实体游戏的传统商家和以特殊折扣价专卖各数字版的商家,后者可以从前者那里获得一定数量的用户转化。原因很简单,原本既想玩游戏又打定主意出二手回血的玩家,折扣价购入数字版就成为最经济的选择。

限制二手未见得就让玩家选择正版全新或者数字全价,在我们这里,办法总是多过问题

而事件的主人公——港版《鬼泣5》的价格呢?从上周三香港偷跑给出的420元(低于二十张不发货),到周日已经降到了350元了(五张包顺丰)。

或许等到下一次CAPCOM再出优质大作(我相信以CAPCOM目前的实力和状态不会等太久)的时候,CAPCOM亚洲总代理就要想想其他方法来“保护”港版实体游戏的销量了。

四、“二手游戏是没有灵魂的”——区别对待不可取

傲慢与偏见,或许真的是孪生兄弟。

我经营实体游戏店已经快十二年了,自认为阅玩家无数,既是玩家却又在游戏方面不怎么舍得花钱的大有人在。尤其今年春节假期,赶上大环境导致的部分因素,大家工作赚钱比往年更加辛苦,对未来的预期也少了几分梦幻的成分,所以生活中遇到花钱的时候更加精打细算,有时两口子进到店里买PS4,能看出来哥们儿虽然在家里已经做好了媳妇儿的工作,也还是会问“游戏有没有什么便宜又好玩的推荐?这个《战神》能给找张二手吗?有适合跟媳妇儿一块两人玩的吗?”

“您可以关注一下PS 的会员游戏,看到有喜欢的就充一个月。至于二手游戏呢,数量有限,您可以这样,先把自己最喜欢的买一两个回去玩,等玩完了您当那个二手卖家,照着X鱼最低价格持平或者再便宜点,卖了之后再添点钱换别的游戏玩,一年花不了多少钱,游戏也不少玩。”毕竟您生活上还有那么多花钱的地方,我完全能理解。后面这句我只是心里明白,但不会和人家说,说出来显假——买游戏不给顾客优惠,装什么知心朋友啊。

类似这种运营失败的产物,也和厂商越发重视线上游戏的策略有关

玩家此番对CAPCOM的不满,根本原因在于被厂商区别对待了,而且是被虐待而非优待,但在随之掀起的这股舆论风波中,却不知为何又把“二手游戏是否等于盗版”这个幽灵般的话题再一次拿到了台面上,大家既然已经都选择正版了,就不能停止互相伤害了?(你说什么?《鬼泣5》难度不如《血源诅咒》!食屎啦你!)

二手游戏是有灵魂的,不仅有,而且只要能给玩家带去快乐,带去新鲜感,带去惊喜,带去制作人的创意和恶意,那它无论是摆在您的书柜里,还是运行在下一位玩家的主机里,就始终实现着自己的宝贵价值。通过二手交易,所有玩家在市场中也都以自己力所能及的方式支持着自己喜欢的游戏。

即便站在厂商的立场上,我国二手游戏交易带给厂商的损失比起海外主要市场几乎可以忽略不计,恰恰相反,我国主机市场其实非常缺乏完善的二手游戏生态,带来的直接负面影响就是占越来越大比重的普通消费者几乎沦为“一次性”消费,因为很多人买过一两次游戏后就会觉得“贵”——不要拿一顿饭好几百一个包包大几千类比,因为游戏在他们的生活中真的没有那么重要。

只不过在游戏厂商眼中,不成规模的二手市场在某种程度上正好省去了他们绞尽脑汁推广数字版的努力,如果能在消费者养成二手交易习惯之前更进一步打消其念头,简直就再好不过了。

毕竟,谁跟钱过不去啊?

鬼泣5测评:最正统的鬼泣,最鸡贼的卡普空

日本企业,素来有扎根某行业死磕不罢休的优良传统,美其名曰工匠精神。于是在游戏领域,既诞生了像光荣脱裤魔这般"万物皆可无双"的奇葩公司,也诞生了像卡普空这种"动作游戏领域我不是针对谁·jpg"的动作天尊。距离《鬼泣5》有段时间了,只狼叨叨酱都玩好了才来写《鬼泣5》评测,有点汗颜。

【打击感直接吹 卡普空天下第一】

《鬼泣5》是一款动作游戏,既然是动作游戏那么首先要从打击感说起。然而说实话,《鬼泣5》的打击感并没有什么好聊的。因为不管你怎么讨论,摆事实逐帧分析也好,讲感受长篇大论也罢,到最后无一例外都将演变成对卡普空的花式尬吹。动作游戏中的"打击感"和射击游戏的"射击手感",历来是游戏圈的两大玄学。然而卡普空却能凭借自身在动作领域长达三十年的反复钻研,直至技近于道,将打击感这一虚无缥缈的玄学转化为触手可及的游戏体验!

但是叨叨酱还是打脸想吹一波这打击感~~~不管你鬼泣老司机还是新接触的萌新,当你上手游戏的那一刻,丝滑的操作手感、流畅的攻击动作、华丽的浮空连击、震撼的左轮特效……种种反馈,第一时间告诉你:什么叫打击感!什么叫动作天尊!什么叫国际巨星!之后的游戏中,你还将体验到尼禄的各式黑科技机械臂、V的三只召唤兽花式配合、但丁的暴力摩托刀……等等秀到人头皮发麻,炫酷到颅内高潮的动作元素。

算了不走程序了,还是直接开吹吧——卡普空天下第一!

【剧情中规中矩 情怀大法赛高】

当一款动作游戏在打击感方面做到满分,你再苛责他在剧情方面的不足,未免有鸡蛋里挑骨头之嫌。这一代的《鬼泣5》在剧情方面,中规中矩是最好的形容。游戏主线,依然打败大魔王拯救世界的传统套路;而主线相关故事悬念,包括V的身份、尼禄断手之谜也都埋藏甚浅。有些悬念,更是在游戏宣传阶段就被卡普空曝光了出来。例如尼禄老爹的维吉尔,卡普空又是CG先行又是原画流出,恨不得敲锣打鼓,告诉全世界"辣个男人"回来啦!(潜台词:你们赶紧买啊!)

剧情中规中矩怎么办?没事,我们有情怀这道佐料。

距离上一代正统鬼泣至今,已经十一年过去了。人世如潮,尘事如水,游戏里的但丁变的白发苍苍,当年的玩家也已不再年轻。情怀就像是一坛老酒,而《鬼泣5》刚好揭起了盖子。多少玩家,看到但丁魔人化拼死断后,叛逆之刃剑碎当场;维吉尔重现人间,次元斩·绝横扫八方,激动到无以复加。尼禄终于开启魔人化,但丁秀出招牌式尴舞的时候,又有多少玩家在欢声笑语中掉下眼泪?

情怀这碗饭,还是卡普空这位炒饭大王炒的香啊!

【玩法原汁原味 不向市场低头】

最近几年,传统动作游戏衰落是不争的事实。多少经典动作IP,或像《忍者龙剑传》这般彻底沉寂,或像《怪物猎人:世界》这样向MMORPG靠拢。游戏发售之前,不少人曾猜测《鬼泣5》会像《战神4》这样,成为以剧情为导向的ARPG游戏。事实证明,并不是这样子的。

《鬼泣5》在玩法方面,几乎原封不动的继承了系列的设定。直线型的叙事模式,多结局多支线什么的压根不存在。传统的不能再传统的资源体系,红魂升级技能、绿魂回血、金魂复活;硬核的不能再硬核的游戏设定,不能存档、没有属性面板、甚至没有人物界面——为了让玩家能在关卡中升级技能,卡普空不惜让妮可一次又一次的开车撞坏墙壁建筑,而不去考虑这样做是否违和。

在游戏设计越发沙盒化、RPG化的今天,《鬼泣5》显得那么的格格不入,却又那么的理所应当。

【拥抱美欧市场 学习政治正确】

《鬼泣5》的成功,证明了传统动作游戏虽然廉颇老矣,混个温饱却也还是可以的。但日本本土游戏市场的不断萎缩,那可真是有心杀贼无力回天。拜千禧一代的低出生率所赐,日本的游戏市场已经萧条多年,1985年《超级马里奥》四千万套那样的销量神话,如今只存在于日本游戏人的梦里。在这样的大背景之下,日本游戏或主动或被动的走上了拥抱欧美市场的道路。

事实上,《鬼泣5》并不是系列最早欧美化的一代,早在2013年的卡普空授权英国忍者理论开发的《鬼泣:DMC》,就有美术风格欧美化的痕迹了。DMC中黑色短发的但丁虽然不是日本玩家待见,但在欧美玩家中却大受欢迎。有了DMC的试水基础之后,《鬼泣5》就像明治维新时的日本,大刀阔斧的开启了欧美化之旅。

首先是角色外观,原本白发飘飘的尼禄被换成个干净利落的短发不说,连五官线条也越发的硬朗。就连"政治正确"这一欧美游戏圈糟粕,卡普空也是学的有模有样。游戏开头,直接给了某位黑人大爷一个特写镜头,向少数族裔低头。紧接着,满脸雀斑的女主角妮可出场,这位集抽烟、喝酒、纹身、烫头、飙车于一身的奇女子,和之前几代花瓶相比,可以说是非常女权主义者了。

《鬼泣5》的欧美化和"政治正确"固然有背离传统的意味,但考虑到隔壁的《最终幻想》,就因为常年坚持杀马特莫西干美学,欧美市场常年遇冷。卡普空为了恰饭积极合作也是可以理解的。对吧?

【优化界的鬼才 定价界的奇才】

炒了这么多年冷饭,卡普空除了把打击感调教的如火纯情之外,游戏优化水平也是一骑绝尘。作为一款次世代水准的大作,《鬼泣5》最低显卡要求居然是gtx760?几乎和13年的DMC一个级别,翻台老爷机都能玩。要是所有游戏厂商都像卡普空这么搞,估计老黄早就骂娘了。然而,正是这么一款神优化的大作,《鬼泣5》在过场CG方面却采用即时渲染的方式,导致各类卡顿明显。这就导致,玩家在打怪途中全程稳定60帧丝般顺滑,到了过场CG却分分钟卡成PPT。

如此令人窒息的操作方式,除了夸卡普空优化鬼才,真的想不到其他。

此外,游戏国区的定价也有待商榷。当然并不是吐槽《鬼泣5》加DLC全388的定价过高,和《尼尔:机械纪元》这等先卖199再卖412的骚操作相比,卡普空起码做到了诚信经营童叟无欺。然而游戏PS 4版的中文DLC激活码就没那么令人信服了,卡普空这么多固然有抵制二手盘的缘故,但这种对中国玩家的区别对待还是让人很不舒服。都9012年,卡普空这种把过中国玩家当贼的做法,真的大丈夫吗?

最后是总结阶段:

毫无疑问,《鬼泣5》是一款优秀的动作游戏,包括ING 9.5分在内各媒体给它的评分毋容置疑。在游戏设计方面,《鬼泣5》继承了系列一贯的高水准及特色,今后很长一段时间内均可作为行业新标杆存在。最为可贵的,《鬼泣5》通过实际行为为众多动作游戏探索出一条新的道路——坚持自我之余,积极拥抱潮流。至于这条道路能否像《战神4》一样切实可行,就让我们在今后拭目以待吧!

Fami通评分:鬼泣537分进入白金殿堂

新一期的《Fami通》游戏评分公布,卡普空旗下动作游戏新作《鬼泣5》以37分的高分成为本周评分最高的游戏,成功进入白金殿堂。

以下是各个游戏的具体评分:

PS4/Xbox One《鬼泣5》:37分(9/10/9/9)

本作为经典动作游戏《鬼泣》系列的最新作,玩家可控制但丁、尼禄、V 三名风格迥异的角色进行游戏。本作中城市被一棵巨大的树占据,各种恶魔和树根一起到处肆虐,再次轮到恶魔猎人们出场了。

PS4/Xbox One《地铁 离乡》:34分(9/8/9/8)

本作是改编自俄罗斯末世题材小说的《地铁》系列的最新作,玩家将扮演阿特尤姆离开人类的庇护所“地铁”,重新回到荒凉的大地上。

Switch《纷乱深渊》:30分(7/8/7/8)

Switch《中世纪合金》:30分(8/7/7/8)

Switch《寂静的风》 :30分(7/8/8/7)

Switch《梦日记》:28分(7/7/7/7)

PS4/Switch《千年虫》:28分(7/6/7/8)

来源:ryokutya

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