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仙剑3窗口化补丁(10多年前是怎么玩游戏的?一本本手写攻略,老玩家看了泪目!)

2023-02-15 17:30:29      小编:网络整理      我要评论

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仙剑3窗口化补丁(10多年前是怎么玩游戏的?一本本手写攻略,老玩家看了泪目!)

10多年前是怎么玩游戏的?一本本手写攻略,老玩家看了泪目!

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

前不久,一个《大话西游》的老玩家在网上放出了自己以前手绘的游戏笔记,纸张已经旧得泛黄,但还掩盖不住玩家的心血!不少玩家们都忍不住点了赞,纷纷表示:从几张纸就看到了一个青春……

其实,在当初那个网络不发达的年代,攻略多是杂志或者口耳相传,自己动手绘制的也不在少数。直到如今便捷的互联网还是没能让某些玩家“忘掉”那些旧习惯!

现在,小弟就带带看看,那些年那些虔诚的玩家!

连裁带剪 自学语言

这位中国玩家做攻略非常用心,为了能让自己做的《塞尔达传说:不可思议的果实大地之章》攻略看上去更棒,还把游戏杂志上的Logo和截图剪下来贴在攻略本上。

这让小弟想起了当年读书时候的订错本……

从图上不难发现,这玩家还自学了日语,假名写的毫无违和。为了做这个攻略本,可真是下了血本了!

攻略写累改写小说

这位《仙剑》玩家不仅写攻略,还爱脑补游戏的剧情,脑补出来的设定再加上自己的语言,可以独立成一部短篇小说了!

可惜年代太久导致字迹不太清楚,无法拜读这部同人作品。

学霸级别的游戏图鉴

有玩家分享了自己《星际争霸2》的攻略笔记本,每一页都是密密麻麻的数据。每一种单位都有详细数据,连配图都是手绘的,水准相当高!

整整齐齐,有很大可能性是个女玩家的手稿!

不过,暴雪爸爸的东西会经常出新版本的,一个补丁估计这攻略失去了一些准确性,但这不妨碍书本的收藏价值。

各种操作带连招

这份攻略的历史更早了,上面记载着Gameboy版《街霸2》的基本操作方法,各种出招连招方法都在上面,还有街霸系列的游戏发展历史。

爱屋及乌,玩个游戏,把背后的公司也爱上了。

手绘游戏地图

还有一位叫Vessix的老玩家在网上晒出了上世纪80年代挑战《塞尔达传说》时所作的地图记录!

经过时间洗刷,这地图都黄成这样了,变成了一张藏宝图,满满的回忆,看了眼泪都会不自觉流出来。

一图攻克安徒恩RAID

为了能够快速攻克安徒恩RAID模式,也有《DNF》玩家用心制作了攻略,只用了密密麻麻一张纸就摆平了!

远远看过去,还真的挺像数学题的。

小弟嘠绿共:游戏或许早已经没玩了,这些手绘攻略书更显得珍贵,这玩意可记载着我们的青春。

一个正经问题:你还记得当年做过的游戏功课吗?

日本新纸币将会迎来什么样的新人物与新技术?

日本政府4月9日宣布1万日币、5000日币以及1000日币将在2024年上半年全面“改版”,三种纸币将采用新的人物肖像与新的防伪技术。

目前流通的最大面值1万日元纸币将采用有着“日本资本主义之父”之称的涩泽荣一,5000日元将采用教育家津田梅子、1000日元新纸币将采用北里柴三郎的肖像。新纸币除了引进最新的防伪记住之外,采用通用设计也将会是一大特征。

日本纸币上的人物肖像并非一成不变,再加上考虑到防伪技术的更新换代,纸币设计与人物肖像大致会经历10-20年左右的一个周期换代。

新出现在日币上的三人物在日本历史上留下过什么丰功伟绩?新纸币会出现哪些新技术?带着这些疑问,试着从现有的日文报道与资料中做了梳理。(策划:刘戈)

日本纸币出现的三大新人物简史

日本的资本主义之父:涩泽荣一

出生年代:1840年-1931年

主要经历:

江户时代末期,出生在武藏国(现在的崎玉县)的一富裕农家。

曾经侍奉过一桥庆喜(后来的江户幕府第15代将军德川庆喜),作为幕臣,曾被派遣出使巴黎世博会。

明治维新后,就职当时的民部省,从事日本的纸币与银行制度的调查研究。

辞去官职以后,参与过大约500家公司的设立,包括第一国立银行(现在的瑞穗银行)、王子制纸、东京海上保险(现在的东京海上日动火灾保险)等,被称为“日本的资本主义之父”。

同时致力于慈善事业与国际交流,也曾担任过培育无依无靠儿童的养育院院长。

日本女子专业教育的先驱、日本第一位女留学生:津田梅子

出生年月:1864年 - 1929年

主要经历:

其父津田仙是日本农学家,作为家中次女,1864年出生在江户(现在的东京)。

满6岁的1871年,跟随“岩仓使节团”赴美,成为日本第一位女留学生。

11年后回国,曾在日本贵族女校任教。1900年,创立私塾“女子英学塾”,也就是现在的津田塾大学的前身。

在建校仪式的致辞中,她呼吁女学生不仅要拥有良好的英语能力,还要成为拥有高度素养与知性合为一体的“All-round Women”式的全才女性。

一生致力于提高日本女性的教育与社会地位,被称为是日本女子专业教育的先驱。

日本的细菌学之父:北里柴三郎

出生年月:1853年 - 1931年

主要经历:

1853年出生在熊本县。先后在熊本医学校(现在的熊本大学医学部)、东京医学校(现在的东京大学医学部)等就读,1886年开始留学德国6年。

留学中的1889年,成功培养破伤风杆菌,从血液中发现能弱化破伤风杆菌毒素的“抗毒素(抗体)”,从而开辟了经过注射“抗毒素”抑制感染症状的“血清疗法”。因此被称作“日本的细菌学之父”。

在成立私立传染病研究所(现在东京大学医科学研究所)之际,曾获得目前市面上流通的一万日币上的人物福泽谕吉的支持。此外,当前流通的一千日元纸币上的人物野口英世还曾经在该研究所工作一时。

1914年.设立私立北里研究所,倾力培养人材。

新纸币的新技术与新设计

新版1万日元的正反面设计(源自日本财务省官网)

新技术:增强防伪功能

综合日本“Impress Watch”等媒体的最新报道,按照惯例,日本纸币通常在10-20年一个周期都要更新一次设计。

为了强化防伪技术,2024年将要流通的新纸币会采用全息图(Hologram)防止伪造。其中,一千日元纸币采用“补丁型”的全息图。

此外,现行的“凹凸图文”防伪技术将采用最新的高精细技术。

纸币记号从现行的最大9位数变成10位数。

新版500日元硬币的设计(源自日本财务省官网)

新的五百硬币也将采用新的防伪技术,原材料采用双色三层结构,硬币边缘采用“异形倾斜锯齿”,同时在货币边缘内侧施加细微文字。

据称,流通货币采用“异形倾斜锯齿”在世界范围内尚属首次。

新设计:变更的不仅是肖像

遵从通用设计的理念,提高不同币种的识别性,新币种将根据不同面额设计出能通过指尖感触达到识别的标识形状。

同时,新纸币表面与背面的面额数字会放大,不同面额纸币的全息图与凹凸图文位置设计都将不同。

新版5千日元的正反面设计(源自日本财务省官网)

图案设计方面,新的一万日币的正反面分布采用涩泽荣一的肖像和东京站(丸之内驿舍),新的五千日币正反面分别采用津田梅子的肖像和紫藤,新的一千日币正反面分别采用北里柴三郎的肖像和富岳三十六景。

纸面尺寸与现行纸币没有变化,新一万日币76×160mm,新五千日币76×156mm,新一千日币76×150mm。

关于国产单机我们得谈谈,仙剑VR到底是突破还是情怀冷饭?

随着2016年宣布的VR元年的开始,世界各大游戏厂商都将目光投入了VR。这不经让我想起了ps1的年代,其实,当初大部分的游戏还是2D平面的时候,一款号称能改变游戏世界的家用主机诞生了。

天道轮回,旧日世界的改变

这就是曾经的霸主,几乎垄断了的,也是游戏黄金时代的,PS1-2时期。

其实当时很多游戏制作人拿到ps1的时候都惊呆了,在那个创意层出不穷的年代里,ps1给众多游戏制作人打开了另一扇大门。而销量1.5亿台的好成绩,也宣布PS2成为世界上最受欢迎的主机。这里还有个梗,说当年美帝人民认为PS2是一台DVD,而当时DVD的价格是PS2的三倍。而其性能更是被过分“大跃进”,传说是用来“给核弹制导”的主机。

但是其多元化的贴图,也更好的营造了游戏的氛围,让人物,技能脱离了2d后更有真实感。其 中不得不说的代表《最终幻想7》,这款游戏在现在的人看来简直就是加强版的“学动画十年”,粗糙的多边形,人物有棱有角,甚至乐高都比这个做的好看,再看看当时的投资,7000万美元的成本,简直令人乍舌。

现在来看极端粗糙的最终幻想7 的的确确是当年的神作

但是抛开现在,回到那个2d游戏主流的年代,这样的一款3d游戏横空出世,无论是数量庞大的场景,还是感人至深的剧情。那个年代里无数人脑子里回荡的是赛菲罗斯火焰中转身的一笑,克劳德与爱丽丝最后道别的悲情一瞬。在那个年代里,3d游戏使我们离游戏制作人创造的里世界也更近了一步。

数位临神坛,尔等不过登峰造极

随着科技的发展,3d游戏的进步,越来越多的游戏厂商不再满足现状,除了剧情,战斗系统之外。也为了更加方便的制作游戏,将这种模板一套套转为3d建模的开发引擎,并套用模板制作出来。其中最最著名的cs和3d《毁灭公爵》让大部分玩家眼前一亮,原来FPS不单单可以是第三人称,原来还可以第一人称。

紧接着随后,大量的游戏开发商认识到第一人称游戏带来的令人无比愉悦的带入感,一大波的游戏尾随而来。

大家要知道,在那个3d游戏百花齐放的年代,不管是全年龄向的游戏,又或者是18xx的游戏,每一个制作人都好像找到了全新的玩法一样,各种游戏方式层出不穷。

3D的技术,为玩家们打开了新世界的大门

3d游戏的开发成本,每年都在不断的增加,可是与此同时游戏所带来的收入也在逐步逐步的翻倍。厂商之间的攀比,科技上升,显卡,硬件厂商在市场中的每一次针锋相对。

游戏的画面越来越惊艳,曾几何时我也不再纠结游戏卡带,宣传画册上的人物不是游戏实机的人物,因为越来越多的游戏干脆用截图来代替原画或者包装来宣传游戏。(比如最初的显卡杀手,CE引擎开发的孤岛危机)

可是偏偏在这个关键的时候,一直被盗版所打压的国产单机,也似乎找到了突破口一般,也将自己的代表作也带入了3d时代。

可惜十年一剑,只为得,还是那份情缘

其实写到这里,心都会忍不住绞痛起来。作为一名90后,童年跟着父亲去太平洋电脑城组装电脑的画面依旧历历在目,幼年家境并不是很好,2000年组装一台电脑全靠跟随父亲,坐两个小时公交去太平洋电脑城“淘二手货”。初得电脑抑制不住的高兴,天气很晴朗,温和的下午与父亲坐在一起通关4399“魔塔”。

那时也根本不明白,国产单机,随着那一纸“主机封禁令”,就此轮辋。

他日兴起称一方,栉风沐雨守国疆

说道国产的游戏,笔者一直因为轩辕剑以国家兴衰这种大的宏观背景为主,没有过多的接触,第二也是因为难度的原因。小时候最多的时候还是看着自家的堂哥在电脑上坐莲蓬,砸石像,就是为了看灵儿洗个澡。那个时候堂哥告诉我这个可以看洗澡的游戏叫做《仙剑奇侠传》。

第一次真正接触仙剑,还是在仙剑3的时候,那个时候游戏号称进入了3d,也确实给大家带来了不一样的仙剑世界,笔者从那时也真正的成为仙剑的粉丝,那个时候接触过不少国外游戏的自己,第一次认识到,原来中国的雕梁画栋加入奇幻风格之后,是那么的震撼人心。

但无论怎么感人震撼,最终还是因为Q版的体现而令人感觉心中好像还缺点什么。

而就几年之后,《仙剑奇侠传四》横空出世。

她就像爆款一样,将仙剑多年厚积的情感,全部爆发了出来,完美的人设,流畅的场景运作,有趣的解密,甚至一贯的悲情结局。无时无刻的不再彰显着自己纯正的《仙剑》血统,甚至也是因为她,又凝聚了一批新的《仙剑》粉丝,这对于一款老牌游戏来说是最难能可贵的。

但即便是登上神坛的她,也仍旧有自己的不足,被国外3a大作养刁的玩家,有吐槽美工的不行,又或是喷回合制的。最多的是质疑最后结局赶工的,可是无论是那一点,《仙四》和《仙一》一样,是一个里程碑。

New纪元,New开始

到了2012年,一部由轻小说改编的动漫《刀剑神域》火遍全球,将自身带入游戏世界中的设定一下子点燃了玩家的所有热情。

是的,3d游戏已经快要走到尽头,画面已经无限趋于真实甚至超越真实。甚至已经开始走向歪路,将玩家到达不了甚至注意不到的远景也制作的格外精致,用来宣传场景的多么强大有魅力。

然而这一做法除了彰显制作组的强大和更多的耗费资金外,在笔者看来并没有什么卵用,后来各种mod补丁层出不穷,不断的加强再加强画质,玩家不停的更新换代电脑,游戏厂商不断的投入再投入,这种你追我赶的病态循环更进一步的导致了游戏厂商不敢开发新游,不断的炒冷饭收回成本,以至于最近几年优秀的像素风的流行也并不是毫无道理。

从“海飞丝”事件后,古墓丽影崛起的画面为系列之最

虽然在国内,网游小说类将人的思维带入游戏世界已经是老掉牙的设定,但在国外一直趋于平静,《刀剑神域》像是业内悬崖峭壁上的一坐桥,另无数的厂商将目光投入了进去,随后VR技术在这一刻宣布基本成型,老牌制作人仿佛又回到了2D转3D的年代。

在这一刻,游戏画面的极致精致似乎就是为了顺应VR的诞生,一切承接的无比的自然,第一人称已经无法满足玩家们的要求,那么为了寻求更深层的带入感,寻求VR无疑是更好的解决方法。

至此无数的已经感觉无法突破的厂商们蜂拥进入VR的世界,无数的体验作品纷至沓来,令人目不暇接,甚至sony自家的VR设备在首发抢售一空,至此再也没有谁能阻挡住VR的脚步,而恰恰趁着这股浪潮,仙剑宣传第一部的重制版将使用vr技术。

寻求突破口,情怀冷饭依旧

2016年的CJ展上,我们看到了《仙剑VR》的影子,虽然还只是一部小小的demo,但仍阻挡不了人们对于这部情怀作品的好奇。无数的黑粉白粉放下了恩怨情仇,满脸笑容嘻嘻哈哈的跑上去体验,因为可以看到赵灵儿3d画面洗澡的一幕,再配合VR设备,大家都有一股一头栽进水池,直面心中女神的冲动,要不然怎么说胸部可以拯救世界呢。

《仙剑VR》的试玩并没有多么复杂,简单的走地图,破解一些阻挡玩家的机关,利用手中的武器隔开拦路的藤蔓,顺势一路欣赏一下风景,随着玩家的行动抵达灵儿洗澡的地方。

虽然整个过程只有短短的三四分钟,值得夸耀的是,在仙剑VR的世界里,秉承了系列美工,将整个灵蛇岛的一部分设计的美轮美奂,不管是从光影还是细节动物上,都称得上国产中的精品,只是作为一个demo而已,这样的美术已经完全达到了玩家的预期。

而另一方,作为厂家也有意无意卖弄的“灵儿洗澡”事件,在我看来除了一开始的新鲜感之外,其他一点什么都不是!跟传统3A大作(GTA5之类比起来),不自然的皮肤色调,十年前的人物建模,还有灵儿那抓耳挠腮的梳洗动作,确实令我有些大跌眼镜。

就好像心中的女神真人见面之后,才发现她一直使用的是一款美颜镜头一样。

其实也算我之前所猜测,全球迎来VR是因为3d游戏已经走到了极致,发展的空间逐年减小,成本却一直增高,各大游戏厂商为了寻求突破接纳了VR。而作为国产游戏,一直还需要扶持和情怀支持的项目,就好像别人从资本主义进入了共产主义,是有很高的生产力量所支持,而国内也想妄从封建主义进入共产主义,就只能去牺牲一部分人的利益来达成所谓的繁荣,而这一部分人,往往是最爱着这些作品的玩家。

纵观仙四之后的作品,《仙五》潦潦草草,不知所云,所有的人物交代乱七八糟,最为致命的是,仙剑的重中之重,一个“情”字,被编剧或者导演以一个无比生硬动作,硬生生的插进,笔者玩过仙五之后一直没有注意到为什么姜云凡喜欢上了唐雨柔,两个人又是为什么相互喜欢的,就像是一点铺垫都没有,忽然被告知自己喜当爹这么的突兀,令人目瞪口呆。网络上各种扳断光盘的行为比比皆是,令人唏嘘曾经的霸主《仙剑》今何在。

大概是仙五的差评令在神坛上已久的大宇终于醒悟过来,急急忙忙的推出了《仙五前传》来补救。说实话,这一部作品才着实称得上是正宗的《仙五》,不管是从人设,还是人物之间的发展,各色的设定包括细到了吉祥物,服饰,都是一部堪称经典的作品。如果早早将此作品拿出来,而不是为了给仙五洗白的话,仙剑远远不会遭受这么多的白眼。

然而可惜的是,前传的成功似乎并没有让大宇再接再厉,而是疯狂的推出手游,卖出ip。笔者曾记看过报道,当时的负责人大概是这么说的:中国这个市场,如果不早点把ip卖出去,就会出现大量的山寨假冒,一方面可以让玩家更早的能玩到正版的仙剑手游,第二个可以有效的杜绝山寨盗版。当时玩家深思一番,觉得这话是这么个意思:谁都别想在我的仙剑上分一杯羹,你们盗版也不行,情怀都是我的,钱也都是我的。

可笑现在清一色的无脑黑,无数的仙剑手游暴死,又不断的推出。《仙剑》这块招牌数十年沉淀之后,是早就产生了质变,绝对的纯金,这点谁都无法否认,但是也架不住厂商和玩家夜以继日的网上泼粪,再漂亮的金子招牌也是臭气熏天,也许再过几年《仙剑》这个ip,会像鸡肋一样,食之无味弃之可惜。

仙剑的道路一直在模仿最终幻想,他们都是国民级RPG,但同时也面临着步入黄昏的危机,他们不约而同的大量炒着冷饭,延伸出大量的外传型,或手游作品。

。但唯一不同的是,最终幻想的背后有着极为强大的市场运营,在游戏体系成熟的日本,除了游戏本体售出的回报,还有大量的周边产品,甚至股价的上涨,更别说还会发行海外版本。而仙剑面临的问题是国内玩家正版意识刚刚起步,除了贩卖坑爹的周边手办来增加收入之外,自己毫无办法增加自己的收入,大量的贩卖ip也是无奈之举。

一个没有能力过多开发作品的公司却手握着国民级招牌。就好像一个拥有金库却不知道密码的成年人,大家的目光都盯着他,虽然不能去抢,但都会暗暗的对都不知道怎么取钱的人骂一句:沙比!

大量延伸出来的粗制滥造的作品

或许匹夫无罪,然而怀璧其罪

中国人的意识里,有多少的钱就做多少的事情,笔者相信仙剑的开发也不例外。现如今仙剑碰到的现状不是没有优秀的剧本和导演,而是资金制约着。投入的成本达到的效果和玩家的期望水平成反比。

而国外的3A级大作又并肩而来冲击着玩家的审美。仙剑背负着国民仙剑的称号,在神坛上坐立不安,甚至当初信誓旦旦仙六的开发用虚幻也成为当初的一句笑话。大家一个劲的用国产的高端网游画面和仙剑做比较,宁愿花上五分钟十分钟发一个帖子,洋洋洒洒鄙视仙剑,却不愿意花一分钟去百度一下一个服务器一个月的回报是多少钱。

仙剑很累,她再也不是当初那个风情万种的佳人,却依旧努力盖上厚厚的粉妆,掩盖眼角的皱纹,被一些无能的人叫道台前,为玩家们唱着一段又一段的“情”。

换来的是台下无情的辱骂和倒彩

《仙剑VR》也许只是一次尝试,或许到最后也不会面世。但是走的这一步棋,不难看出,仙剑的困境。看似与时俱进,又何尝不是另一种走投无路的表现。

常说,如果一个人老是吹嘘自己以前过的如何风光,那现在这个人一定过的不好,反之。在VR技术刚刚开始的时候,其实说真的也无从判断《仙剑VR》是否会大获成功,或许会因为新鲜感而大捞一笔,或许会重现《仙六:四路泰坦》的窘迫。

也许,适当的放慢脚步,回到熟悉的2d水墨风格,抛下自己一贯的矜持,卸下金冠珠钗,换上碧玉小装。去掉言词中的大气磅礴,换上糯糯的吴侬软语,还一个清丽脱俗的仙剑,毕竟,这里是我们的中国。

专注情怀30年!日本国民RPG勇者斗恶龙11评测

网易爱玩 百万稿费作者撰写,内容代表爱玩观点,转载请注明出处。

如同《星战》虽是老美的国民级电影但在国内始终火不起来那样,日本的国民级游戏《勇者斗恶龙》(以下简称DQ)似乎也面临着同样难以走出国门的尴尬,即便红遍全球的鸟山明一直是它最忠实的盟友。

土不拉叽的勇者怼魔王故事,黑底白框 文字的简陋UI,踩雷 排排站的回合制战斗,只会嘟嘟嘟重复同一句台词的NPC……作为日式RPG的开山之祖,DQ那些曾经让老一辈入迷的设计如今已经成为新一代玩家口中JRPG食古不化的证据。既没有《最终幻想》每代都推翻重来的勇气与极具研究价值的系统,也没有《塞尔达传说》引领时代不断刷新玩家眼界的创意和细节——那DQ凭啥在这个竞争激烈的游戏业界生存了30多年屹立不倒,且每逢发售日都让日本民众不惜逃课旷工也要排队购买呢?

追忆半夜偷偷打游戏的少年时代,DQ11的广告CM几乎清一色的这种风格

其实只要看看这款游戏铺天盖地的广告就能明白:各行各业形形色色的人们,在这一天都露出了回归初心的一面。即便你不是一个DQ玩家,对此多少也会有类似的触动。今天我们要评测的DQ11副标题——《寻觅逝去的时光》或许正是最好的答案。

当然啦,只有情怀就万事大吉的话那仙剑也不用活得这么辛苦了。DQ的可贵之处,在于它坚守种种看似迂腐的传统同时,自身仍然保有作为当代最好玩JRPG的实力与自信。

排队购买也是每代DQ发售的一个仪式了

告别“游戏性”!系列最强画面表现

经历了前作的网游化浪潮,5年后的《DQ11》总算回归了FANS们最熟悉的DQ味道。从标题LOGO那条龙正好是初代图案的反转可以看出本作回归原点的用意——本作割舍了9、10两代一些略嫌“激进”的创新,但也并非真的一夜回到解放前,而是回归到以DQ8为基础的新生代DQ的原点。画面、战斗、难度等都采用了符合当代玩家更容易接受的标准。

本作与初代的LOGO,一目了然

本作画面的优秀程度在期待值以上——相比当初披露的演示画面不仅没有任何缩水,且实际游戏中惊喜更多。即便经历了《FF15》《地平线》的大风大浪,初体验时还是被本作充满治愈气息的美术风格所打动。系列首次采用的虚幻4引擎表现出无可挑剔的顶级画质,风格则介于传统的动画渲染和真实描绘之间,可以说是目前为止与鸟山明画风3D化最相得益彰的组合。

与《FF15》所塑造的写实带有一丝冰冷的世界不同,《DQ11》拥有一个充满阳光、鲜活而美丽的世界。环境好,绿化棒,从最初世外桃源般的小山村到雄大的王都、和风情调的温泉乡、被水环绕的港町、令人乐不思蜀的赌场等等,任何一个地点都有着过目难忘的鲜明特色,这为本作赋予了十足的观光属性。如果你是个DQ迷,会很乐于亲眼目睹这些2D点阵时代只存在于脑补中的冒险光景。

画面没得说,第一款随手截图就能当壁纸的DQ

角色建模和细节刻画的造诣,DQ11比前作更上了不止10层楼,包括角色服装布料的材质、以及怪物的毛皮质感都表现细致入微,清爽而不油腻。NPC路人们的样貌与讲话口吻都是30年一成不变的老面孔,但建模的感觉焕然一新。更值得一提的是,本作的路人妹子NPC质量为所有RPG之最!一个普通村姑都可能让我们停下脚步多瞄几眼,不太擅长刻画女性的鸟山明大概都不敢相信如此养眼的妹子出自他的笔下——必须为本作的美工同志们点一万个赞。

NPC妹子的质量高的惊人啊

要知道在《DQ8》之前,这个顽固的系列是出了名的“游戏性=不讲究画面”,跟他讲画面不好就是政治不正确,萌妹子神马的基本只能靠自己和插图来脑补,同时还要祈祷堀井雄二千万别跟风做什么“电影化”过场CG出来吓人……

发售时间相差不到一年的DQ7和FF10的CG对比:主题同为美女跳大神。感受一下,你就知道DQ11的进步多可贵!

我的怪哪儿有这么可爱!

也许多得两作《DQ英雄》的经验,本作怪物塑造水平也达到了前所未有的高度,你很难想象从早期点阵DQ一路玩过来的玩家,初次看到本作中栩栩如生的史莱姆杀人豹们会有多么激动。实际上,DQ系怪物的造型姿态从最初到现在,没有经历过任何变化(FF系列则相反,每一作都会采用全新设定),但某种意义上这样更加深入人心,相同的造型下玩家们更能直观获得技术进步带来的感动,就像和玩家一起长大一样——Pokemon玩家一定很有同感吧。

随着这些怪物小动作多起来形象愈加丰满后,才发现它们实在可爱到不适合作为敌人。即便是那些山贼恶魔之流原本与可爱无缘的怪,也随着傻气的动作显得呆萌起来,僵尸骷髅之类也一点也不吓人,更不用说那些本来就卖相好人气高的怪,杀人豹幼崽嗷嗷地卖萌动作让猫奴如我根本没有办法下手杀它!鸟山大师这些经得起时代考验的怪设,或许正是令DQ成为男女通吃、老幼皆宜的国民游戏秘诀之一。

可爱的小杀人豹,喵喵喵!

请原谅我是猫奴,再来一张

虽然对游戏性影响有限,本作还是设计了一些丰富的怪物生态细节:例如杀人豹这种夜猫子,在白天经常看到母豹懒洋洋地睡觉,小豹在一边奔跑嬉戏的治愈景象;而植物系怪物通常只有在阳光下比较跳,晚上就伪装成一坨球茎沉睡着。

本作无法像DQ5那样抓怪培养其成为队伍的强大战力,但勇者与怪物间依然存在有意义的良性互动,那就是骑乘。通过打败一些特殊怪物(如蜂骑士、骷髅骑士、飞龙等)就可以将它们作为交通工具并前往平常无法到达的特殊地形,如飞跃沼泽、爬上墙壁等,扩大你的探索范围。可骑乘怪物种类固然有限,但怎么说也比普通骑马拉风多了。

骑怪最大的用处并非赶路,而是寻宝

王道依旧的故事 魅力四射的角色

玩多了近几年剧情失控的FF,就会越发感受到DQ这种数十年如一日踏踏实实讲故事的游戏的可贵之处。

没有多么高深莫测的剧情,没有故弄玄虚的生造词,也没有让人烦腻的中二病“三板斧”。DQ系列看似质朴实则饱经淬炼的剧本,以最简约的台词传递莫大的信息量,并不失其独特的幽默感——此为DQ之父堀井雄二的一贯风格,并被FANS们以“堀井节”为名津津乐道,就连游戏之神宫本茂,也对堀井老爷的文字哲学赞不绝口。

DQ的剧情历来以王道式展开著称,本作也不例外但还是准备了与以往不太一样的套路:

历来被全世界国王视为上宾,万民景仰众星捧月的勇者大人,本作中突然成为了人人喊打的代名词。原本说好的出了村过了河进了城面见国王被跪求拯救世界的套路被无情颠覆,不仅被国王翻脸怒斥“勇者才是灾祸的元凶,和魔王是一路货”,还不由分说吃了一顿杀威棒被投入大狱。这是咋回事?呃……莫不是《DQ1》最后魔王与勇者商议瓜分世界的黑历史时隔多年曝光了?

总之这里就不剧透了,长达60小时以上的厚道主线流程会给你一个满意的答案。

青梅竹马的艾玛这么可爱!我要和她结婚一辈子老死在山沟里,才不要做什么鬼勇者啊!

DQ11的勇者团队虽然是系列里混的最差的一届,但或许也是系列颜值最高的一届。

主角摆脱了DQ系列历来汉气十足的阳光男孩设定,而是采用了时下流行略为小受中性化的俊敏美形男;而自带超赛蓝发型的盗贼加缪反而比男主更符合历代DQ的主角相;身为人妖但帅到炸裂的旅艺人希尔维亚的高调加入,令本作在关注非常群体的层面表现出微妙的意义;傲娇合法萝莉维罗妮卡与小鸟依人的萨妮雅这对魔法姐妹花也满足了不同层次的不同需求;而女格斗家玛露缇娜则是本作最重要的色气担当,最养眼的换装和最有服务精神的技能全落在她的肩上——总之本次的选角可以说八面玲珑吧,至于剩下那个老头子就略过不表了……(喂!)

除了官方公布的7人之外,实际上还有未公开的第8名同伴——如果不想被剧透,最好不要阅读奖杯条件

特定装备组合来达成换装的系统依旧存在,这位外表贤淑的小姐姐得到舞女装后…

画风就变了…

最可爱的还是这只萝莉的橘猫套!

重要提示:快把兔女郎套和危险比基尼给玛露缇娜小姐姐装上吧!她会发射“性感光线”!

本作剧情有不少非常“情怀向”的演出效果,应该说不愧是30周年纪念作,婴儿时期的主人公被爷爷在河边捡到的情景和《龙珠》中小悟空被爷爷孙悟饭收留的那一幕如出一辙,简直让人泪目。此外预告片中勇者手持的大神器洛特之剑,以及那些闪回的《DQ3》的熟悉面孔,也暗示了本作将与系列最经典的“洛特三部曲”有着千丝万缕的联系吧。

作为首度中文化的正统系列,期待已久的《DQ11》中文版与我们相约在冬季。但假如你粗通日文,体验日版原味也不失为一个上佳的选择——简单而直接的对白粗通日文即可读懂,世界观简单明快,价值观黑白分明,通过外观就能直观判断角色的定位与品性,标准的惩恶扬善王道舞台剧演出和皆大欢喜的童话结局,不仅让小孩子能轻易理解并乐在其中,通过大人的视角也能在种种寓言般的故事里体会到人生百味。

两位爷爷连长相都一模一样,说不是致敬我是不信的

勇者终于会跳了!所以呢?

在大多数设计沿袭DQ8框架的本作中,在跑图冒险的流畅感进一步加强:踩雷遇敌当然是不会再有了,但也不像某些游戏虽然明雷可见但很其实难躲过的“变相强制遇敌”,本作中,玩家可以通过灵活移动轻易规避地图和迷宫里任何的怪物,在骑马RUSH状态下更可以将沿路的小怪一口气撞飞,因此实现慈悲为怀的低等级极限通关也是可能的。

野外骑马可以最大程度的避免战斗遇敌

本作冒险地图类似《FF12》,由一个个区域连接而成,而真正的“大地图”只有在开船等交通工具时才能开启。城镇的结构在一体化上则有所进步,出入建筑物也不再有黑屏过渡——玩家甚至可以从窗外偷窥到屋内的人物活动,这对DQ而言大概已经算了不起的进化了。

跳跃理论上是本作新增的一个重要动作:跳跃的存在让探索更加立体化,进一步扩大了勇者的作恶范围,——例如遇到民家门锁着你大可爬上房顶钻烟囱实现行窃目的,而且还从《刺客信条》习得了在广厦之间通过一根细绳穿越的本领,让人搜刮宝物的干劲更大。

跳跃对游戏性的加成并没有想象那么好,在3DS版更是毫无用处

但遗憾的是,勇者学会了跳跃后也并没有得到我们期待的自由度。游戏中存在大量的空气墙,所有需要跳跃行进的路线都是被定死的,有些时候你甚至连从二楼跳下这种捷径都做不到。主角僵硬无比的跳跃动作也是制作方对此压根没走心的有力证据:几乎没有起落的动作变化如同僵尸,手感甚至都不如FC某些游戏——好歹《兔八哥》跳一下还有3个动作哪!希望技术的SE赶紧打个补丁吧。

DQ的NPC一向逆来顺受,但本作略有些改观:勇者当着NPC的面在他家打砸抢有时会招致苦主“你干啥”“是不是有病”之类的不满(可惜只是停留在口头指责而不是拎把菜刀冲上来,然后被你杀死掉落装备)。

当着主人面偷人家传家宝,我从未见过如此厚颜无耻之人!

战斗可以跑位!然而并无卵用

除了画面大幅升格以外,DQ11的战斗算是进化幅度较弱的一环(好吧这才是常态,DQ死忠对于战斗系统的变化相当保守,当年DQ9本打算搞成ARPG革新一下,结果还没发售就被玩家活活喷哭,最后不得不回炉重做)。由于DQ系列战斗系统的完成度本来就相当高,不拖泥带水的高速战斗也正是DQ流战斗的重要卖点(其实老DQ那种纯第一人称战斗节奏更洗炼爽利,但看不到人物恐实在难以被现代玩家接受),技能和魔法的释放相当简洁快速,往往遇敌后数秒就结束战斗,也正是这种节奏支撑了DQ依存于练级的成长方式。

本作的战斗比起DQ10(下图)有着明显的进步

《DQ8》继承而来的爆气模式在本作有了更为出众的表现,爆气状态下不仅有数值加成,还可以施放丰富多彩的“连携技”。连携会根据团队中不同的伙伴及其特技间的组合形成用途各异的“大招”,很有经典RPG《时空之轮》多人合体技的既视感。如果想多看看华丽的连携技,就要多试试不同的伙伴组队了。需要注意的是,本作中怪物们也有自己的爆气连携,但一般来说很难见到(通常还没等它们爆气就被勇者乱刀砍死)。

盗贼加缪和主角的连携:特性为单体伤害 偷盗必中。在普通偷盗概率低到令人发指的本作中极为实用

这是3DS版的效果

本作战斗模式被象征性的分为了两种(可在设置里自由调节)——默认的“自由模式”和“传统模式”。传统模式就是DQ8的排排站扇耳光,而自由模式下玩家可以自由跑位,自由变换角度来欣赏这场战斗,然后……然后没有了。如果你认为这个跑位模式对战略有一丝一毫的影响,那纯属想多,因为无论你如何走位风骚,该怎么挨打还是怎么挨打,因为敌我双方的攻击没有距离限制和障碍设定……经过数夜的求索,终于发现这个自由鸡肋模式的唯一意义可能在于:当同伴(尤其是小姐姐)们被打成跳舞、发狂等不能自理的状态时,你可以通过切换视角来欣赏到一些有趣的东西……

DQ11没有转职系统,以8代技能树为基础的本作进化出更简明易懂的技能盘系统,每位角色都有自己独一无二的特色职业技能和武器系统,而即便是同一种武器,在不同角色身上也可以体现出微妙的技能差别。举个栗子,奶妈萨妮亚和格斗家玛露缇娜两位小姐姐都有枪系技能,但实力差别明显——奶妈姐姐虽然有着杀僵尸很好用的“黄泉送”等专用枪技,但其枪系最强技能仅为“一闪突刺”,也就是说她的武学天赋决定不可能成为枪系达人,而格斗姐姐则不同,拥有包括“雷光一闪”在内的枪系所有高级技能。

这样可以说最大程度避免了角色同质化问题,不过在角色培养方面也给玩家了不少选择困难症。对于角色的培养,笔者的建议是:优先发展“金属斩”“一闪”等刷金属史莱姆的有利战技,因为升级才是技能点的主要获取手段,以战养战是基本。其次则是增加角色各自攻防类基础能力。然后是“剑舞”“雷霆”等强横实用的多重攻击或全体攻击技能。

先学练级类技能,这在DQ很重要

即便不满意自己的培养路线,本作也有后悔药吃,中后期在教堂等地有方便的洗点重置功能,所以大家尽可以放心尝试自己喜欢的路线。

太简单?自虐模式 羞耻PLAY欢迎你

为迎合新玩家,本作实际上在方方面面都大幅降低了难度。主线流程里怪物强度普遍较低,绝对不会出现老DQ中因为等级压制动辄全灭的惨状,怪物们的全体攻击、异常状态类的技能使用频率也极为保守,团队中的回复人员高达三名以上,本作作战AI相当靠谱,非强敌都可以全部委托给AI,技能魔法也随便放,不用考虑节约,因为很少会出现野外或迷宫中弹尽粮绝的情景,不仅因为本作中升级=HPMP全恢复,而且可以睡觉记录的露营点地图上随处可见,再加上自动存档机能(宿屋和教堂的历史地位大大降格,几乎无用),正常情况下想看到GAMEOVER都有难度——但还是有必要提醒一句,DQ的传统是全灭=现金减半,这也是为什么游戏中有银行的存在。这个传统大概也是为了教导小朋友不要养成随身揣大额现金的道理而设吧。

大概是主线太缺乏挑战,通关后你才会发现仍有无数厚道的内容在等着你——例如给力的传说级怪物,还有……算了不剧透,总之这才是让我们满足的挑战!不仅如此,本作还为追求难度核心玩家提供了一些“自缚模式”的选项(一周目即可使用),很有点隔壁FF12“弱模式”的意思:例如禁止买东西、无法装备防具、战斗中无法逃跑等等……其中有个最奇怪的选项叫做“羞耻诅咒”,开启以后,原本清爽帅气的主角不知为何会变得极其龟毛,夹紧双腿扭扭捏捏特容易害羞——由于社交力降为零,虽然心理活动激烈但没有勇气和村民对话,我们截几个图感受下:

心动!他和我小时候暗恋的对象好像啊…啊啊太难为情了无法跟他对话!(好吧任务你也别接了)

人家以为我是在搭讪他怎么办?太羞耻了无法对话!

咕噜噜噜噜……突然间肚子发出一阵翻江倒海声…太羞耻了没法说话!

万一话题接不下去…妹子以为我是个无聊的男人怎么办?算了干脆不开口了!

在战斗中还会各种出包:由于内裤松紧带脱落而无法行动……由于鸟粪落在头上而无法行动……或是突然尿急而无法行动之类(去死好吗?真的有人想要这种主角吗!),唯一的好处貌似是免疫一些异常状态(因为害羞不敢直视敌人,捂脸)……虽然是个伤害废柴尼特族莫名其妙的设定,但某种意义上也蛮有趣的吧?

战斗中还是这幅熊样,你就当这个战力不存在吧…

多彩且有用的小游戏

本作中设置了非常丰富的迷你游戏,这些游戏不仅可以作为冒险的调剂,更是很多强力装备和稀有物品的来源。让玩家乐不思蜀的赌场以及小金币收集是系列保留节目自不必说,赛马、打靶是其中比较引人注目的新项目:

赛马赢奖品的模式,很容易让人联想到FF的陆行鸟赛跑,实际上这个小游戏确实比FF10人人喊打的“跑鸟”好不到哪里去。玩惯了马里奥赛车的你可能会对本作跑马的手感深恶痛绝,操作别扭,判定奇怪,想要称霸跑马场目测应该是本作称号收集系统的最大难点之一吧。

跑马挺难的,不过夺冠有很好的装备奖励

打靶虽然是PS4版的独有要素,不过作为小游戏也属于没创意的那种——与《生化危机4》的打靶基本别无二致,你需要时刻留意地图上任何不起眼的角落藏着不起眼的靶心并击中它,虽然无聊但完成它会得到大量珍贵的能力种子。

小游戏中最有乐趣的当属锻造,本作的锻造并不像DQ8那样扔两个素材就自动合成了,而是继承了《DQ10》锻造系统的精华,需要玩家手动打铁来锻冶装备——这个过程非常有趣且扣人心弦。

玩家需要用各种不同的打铁技能确保炉温与打点恰到好处,才能获得品质更高的装备(分别有 1、 2、 3)。锻冶获得的装备不仅数值上比商店货要强得多,而且只消耗素材不用花钱,这也让本作的金钱地位下降了不少,同时抬高了捡垃圾的重要性(地图上的闪光点宝物会随着时间刷新,取之不尽)。

打铁槽绿色部分是成功区域,打点越靠近中心部位,装备的品质就越高

此外值得一提的是,DQ系列恶趣味小游戏之一的大保健事业在本作达到了一个全新高度。原本只是极个别的隐蔽从事,现在可是全世界连锁,几乎每个城市你都会在街边遇到香艳的小姐姐问你要不要“啪抚啪抚”?全世界都啪抚一遍还关系到一个奖杯解锁。但遗憾的是,“啪抚啪抚”的画面并没有随着时代进步,仍然是黑屏 引人遐想的拟声词……好吧毕竟人家这是CERO-A全年龄游戏。

“啪抚啪抚”是形容人体某部位柔软触感的拟声词,在《龙珠》中是老色鬼龟仙人最喜爱的保健活动之一

桃色的灯光,房间只有一张床…

办完事,小伙伴们一脸鄙夷的在门口等你…

DQ8中“啪抚啪抚”的真相竟是……

挑刺儿的时间到了

嘟嘟嘟滴滴滴嚓嚓嚓,DQ的各种音效是它无法抹去的标志之一,也是堀井雄二所坚守的一项传统。即便如此,“无语音”仍是玩家们对本作最大的不满没有之一,甚至包括了那些原本不支持改革的日本资深玩家。原因很简单:嘟嘟嘟的音效对白确实很适合技术不成熟的2D点阵时代,不同音效的高低甚至赋予了男女老幼的定位,可谓精妙。但是对于PS4版建模精良的人物们,说出台词时仅有嘴巴的开合就显得违和感十足了。各种讨论区FANS们只能给角色们脑补出自己喜爱的各种声优的声音,教练,我想要语音……哪怕是如DQ8那样在海外版追加语音也行啊。

披露个小发现:本作因为是全年龄游戏——理论上妹子们任何角度都是绝对不会走光的

经过30分钟锲而不舍的努力,终于发现…有志者事竟成啊!

本作的另一个遗憾,就是音乐水准只能说平均以下。作为时隔五年的换代新作,DQ11除了沿用了一些旧曲之外,自身却鲜有特别出彩的新曲目,更不用说出现和《冒险之旅》、《大空飞翔》经典等比肩的神曲。另外以本作PS4的开发规格,竟没有采用交响乐团音源而仍是MIDI音源也让人很不理解——整个游戏只有开场OP是真实的东京交响乐团所演奏。在这里不得不感叹椙山浩一大师确实上年纪了(惊觉老爷子今年86,相信已经不可能处于正常创作状态了吧),而徒子徒孙看样子又没有他老人家那份创作才华……唉。

最后,日厂常见的掉帧不出现简直对不起本作这么好的画面,虽然大部分场景感觉还不太不明显,但火焰效果比较多以及人员密集的地方确实容易卡成狗(PS4Pro强化模式下),最明显的就是赌城小镇里海边酒吧的幻灯片效果。此外,在野外树丛十分容易遮挡视线也是降低游戏体验的瑕疵,希望早日补丁修正吧。

经典的“复活咒文”复活!利用这个可以在PS4和3DS间互通进度,还可以当作弊码使用

最后的问题:双版本,买哪款?

DQ之父堀井雄二曾表示,DQ正统只会出在“最成功”的游戏机上。从之前FC-SFC-PS-PS2-NDS-Wii的轨迹来看确实无一例外,在日本游戏界,DQ的落户俨然相当于主机霸王的一场“加冕仪式”。不过在主机市场大幅缩水的今天,这份矜持貌似也只能妥协了。

《DQ11》破天荒的同时落户PS4和3DS——主机王者和掌机王者各自有份(如无意外还有NS)。而且两个版本视觉效果和玩法都截然不同,可以说是两个不同的游戏了——买哪个好呢??

3DS上屏3D下屏2D确实有特色,但只能在序章上下同屏,之后就需要在教堂切换

先来看看双版本的异同优缺:

PS4:严格意义上独占要素很少,仅有【打靶】小游戏。但拥有秒杀3DS的华丽画面,剧情演出细腻考究。另,小姐姐们的换装只有在PS4上才能实现腿玩年效果。缺点是探索地图较为吃力,城镇复杂程度高,搜刮物品费时费力。

3DS:【时空迷宫】是很厚道的独占要素,可以让玩家体验过去DQ世界的刷宝迷宫(宝物可带回本篇使用),是一个超强的情怀卖点。 再者可切换3D模式和2D模式,3D模式为3头身Q版的角色,与PS4体验完全不同,甚至在地图构造,宝箱位置皆有差别;2D则是主打复古情怀,例如经典的第一人称战斗。相当于双倍的游戏乐趣。

由于地图小而精致,探索和寻宝也非常省心,跳跃和马匹基本没有用处。缺点嘛马赛克画面不用说,剧情演出效果远不如PS4。

同为姐妹花加入的一幕,演出区别很明显

总评:

如同京都那些百年老旅馆一样,DQ时至今日仍坚守着某些看似不合时宜却别有深意的传统。在看似一成不变的套路下仍潜移默化的进步:从DQ1的确立规则,DQ2的同伴,DQ3的转职,DQ4的多线故事,DQ5的结婚生子,DQ6的表里世界,DQ7的职历进化,DQ8的画面革新,DQ9的自由度,DQ10的网游形态……相比求新求变,DQ11更多地以“不变”为卖点:无论是脸谱化的NPC还是可爱的怪物,技术的更新换代让它们感觉更像是和玩家一起长大的玩伴,熟悉的每一句咒文和每一件武器明明一成不变,但再次得到它们的兴奋之情并不亚于初见,甚至连时代的眼泪“复活咒文”都在本作得以复活……大打情怀牌的背后,扎实的剧本能力,出色的探索感,优秀的数值设计和对游戏性的深刻理解才是《DQ11》让人无法放下手柄的主因。

DQ式进化或许更贴近于“人的成长”:虽然从小到大在很多地方确实改变了不少,但你本质上还是那个你,身边的家人伙伴并不会觉得有多大变化。《DQ11:寻觅逝去的时光》并不是一款符合所有人美学的游戏,假如您是纯正的JRPG爱好者自不应当错过,DQ仍然无愧于顶级JRPG的光环,它更适合那些曾经和DQ一起成长过快乐过的玩家,或许能让你心中几乎快沦为贬义词的“情怀”二字找回信心。

还记得那些年被玩坏的李白杜甫吗?LOL古诗词大全

作者:奈桑

最怕玩LOL的都是坑,比坑更令人膜拜的就是有文化的坑!如果来个LOL玩家即兴作诗大会,大神们一定很多很多!LOL国服从开始到现在,5个年头有了吧?不管是不是老玩家,当你听到下面这些改编后的诗词时,还不是还是朗朗上口,记忆犹新?

*老夫文能挂机喷队友,武能越塔送人头. 进可孤身一挑五,退可坐等二十投.前能飞脚救残敌,后能放墙堵队友.静则百年不见人,动则千里送超神.英勇闪现送一血,卖起队友不回头.顺风浪,逆风投,问君能有几多愁,五人四坑二十投.

*一级探草用闪现,杀出五人命归天。打野初夜送蓝爸,团战脆皮马当先。勇猛盖伦出清晰,犀利中单红叉剑。下路双雄狂压线,飞出打野把命奸。暗笑残血塔下跑,冲入强杀治疗现。最怕地方不长肉,人头送到塔下面。上单飘逸满场跑,对方拆到水晶前。大骂坑比不给力,20不到挂机眠。

*联盟能有几多愁,提莫当年全屏大招流。

君不见,一级草丛打团战,乱作一团送人头;千辛万苦打BUFF,队友路过Q收走;

君不见,三路被拆均告愁,只顾偷塔不回首;孤身独挡超级兵,大师野区在神游;

君不见,空血闪现跑的快,塔下观望欲回头;忽现敌将一声吼,草丛跃出把命收;

君不见,团战盯着坦克打,大嘴在后笑到呕;打龙正在关键处,卡萨闪出都授首

全球流,大招流,不敌各种挂机流;两人黑,五人黑,solo你要1V9.

分路走,分路推,纷纷被抓纷纷躺,集体打,集体拆,集体团战木有大。

*老夫聊发少年狂,左赵信,右蛮王,红叉无尽偷塔忙,为取首胜随队友,拿一血,不投降!野区纵横杀的爽,水晶破,又何妨?重生传送,谁能比我强!

*无尽几时有,回程问商店,不知六格神装,今昔是何年,我欲补兵打钱,又恐被抓玩完,脆皮不胜寒,速度出轻语,再硬也打穿。

*上至三十三重天,狐狸妹子美如仙。下至九幽路黄泉,各种天坑无力填。且过十万八千里,诡术妖姬把胸挤。

*扭曲丛林,千里冰封,万里雪飘。望河道草丛,尽皆有眼;野区遭遇,技能狂飙。蛮子无敌,剑圣开大,欲与男爵来单挑。换皮肤,看不详女警,分外妖娆。联盟如此多娇,引无数英雄竞折腰。惜蝎子乌龟,输出略少;安妮妖姬,爆发够高。一代天骄, 寡妇制造,只能娱乐闹一闹。俱往矣, 数风流人物,补丁制造。

*天将降大坑于剑圣也,必先裸出红叉,单挑龙龟,卖其队友,断其网络,行2b其所为。

*抽刀断水水更流,努努空大愁更愁。前不见carry后不见tank念手残之悠悠,独人机而涕下。死歌开大收人头,星妈一大解千愁啊!

*李杜诗篇万口传,盖伦得出四多兰。

*琴瑟无端五十弦,琴妈被坑苦难言。

*冲冠一怒为红颜,开大抢头只为钱。

*上路N次被杀,中路又压回家,下路丢掉外塔,打野被抓,你来教我怎打?

*昨夜闲潭梦落花,SB剑圣裸红叉 。

*人生得意须尽欢,老鼠隐身到处窜 。

*早上起来打排位,补刀插眼都不会. 买双鞋子裸红叉,队友夸我顶呱呱。

*借问红叉何处有,LZ遥指剑圣手,路有冻死骨,蛮王无尽苦。

*天若有情天亦老,死歌开大别想跑。

*唧唧复唧唧,狗头打单机。

*问肉能有几多愁,恰似辅助闪现抢人头。

*狂战上单不插眼,石头留大抢人头

*皮城高富帅,德邦全是基

*天若有情天易老、红叉赵信死的早。

*风女闪现抢残血,闪现治疗混助攻

*商女不知亡国恨,出门尤带多兰盾

*大冰锤加小冰仗,一Q放倒一长趟...

*上单螳螂送人头,注定全局输成狗

*人生若只如初见,你在推塔我带线。

*慈母手中线,游子饮血剑。

*床前明月光,光头憋冰霜。

*烟笼寒水月笼沙,上个厕所爆5杀。

*孤帆远影碧空尽,草丛惊现蛮易信。

*十步送一人,千里送超神。

*相见时难别亦难,碰见赵信菊花残。

*春眠不觉晓,剑圣到处跑;夜来刀剑声,一塔被偷了。

*一骑红尘盖伦笑,嘉文知是赵信来。

*风萧萧兮易水寒,提莫死个百万盘。

*垂死病中惊坐起,基兰你丫在哪里。

*小荷才露尖尖角,千万别拿脸探草。

*枯藤老树昏鸦;插眼带线拆家。

*窗前明月光,盖伦在德邦。

*不羡幽冥不羡仙,解说惊现易中天。

*天苍苍,野茫茫,德邦草丛四流氓。

*风萧萧兮易水寒,只剩高地也翻盘。

读完是不是发现已经忘了原句是什么了?幸好久妹已经过了考试的年龄,不然这绝对要跪啊!李白、杜甫、王维这些古诗人的棺材板要按不住了!

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