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骑马与砍杀无双三国神器(骑马与砍杀2攻城及士兵AI细节分析)

2023-01-31 05:07:13      小编:网络整理      我要评论

骑马与砍杀无双三国神器文章列表:

骑马与砍杀无双三国神器(骑马与砍杀2攻城及士兵AI细节分析)

骑马与砍杀2攻城及士兵AI细节分析

第一张图咋一看不过就是攻城战开始前的器械布置,但只要仔细看,就会发现这张图给出的信息量简直爆炸。

首先是特别重要的一点:屏幕上方中央位置显示了玩家部队的人数,有275的步兵,63的弓手。

我们都知道,战团和原版的骑砍,由于优化的问题,就算你配置再好,上了三四百人就会卡顿,而这一作,明显还要算上守城方的好几百人,整个战场总人数超过四五百也不是不可能。

可就在实际游戏过程中,帧数非常平滑,也就是说,这一作针对战场人数做了优化,只要你的配置达标,数百人大战也能流畅进行。

我就是个喜欢看大场面战斗的玩家,可惜战团中,如果硬要开数百人的大战场,就会卡得玩家没法操作亲自上阵厮杀、只能一旁看AI厮杀。

所以,第一个重要情报:游戏的战场人数优化非常好,数百人大战也很流畅。

第二个信息是,这一作可以布置各种攻城器械了,但布置器械会占用格子,而格子有限,攻城器械同样有数量限制。

我们可以看到可供布置的攻城器械有大型弩、投石车、巨型投石机(天国王朝里面那种),还有带火的投石机和弩。

注意,既然出现了带火的,那我估计这一作引入了燃烧伤害设定,比如被火箭射中,首先是遭受箭的伤害,随后还会因为身上着火而受到持续伤害。

第二张图。

这里可以看到,这一作的AI绝对是精心设计过的。

步兵会自动找到附近的攻城器械进行射击,好几个人负责操作一架投石机。

而且,当投石车操作员被敌人射杀的时候,附近的步兵会自觉地过来一个补员。

另外,可以看到士兵的动作非常流畅:费力地搬起弹丸放到投石机上、走开、然后发射。

我在游戏UI中没有看到弹丸的数量,可能这一作的攻城器械是无限发射的,当然,也有可能是弹丸有数量限制,只是UI不显示,会出现容器中的弹丸用一个少一个,最后用完的情况。

第三张图。

接着上一张,我们可以看到,这一作出现了简易的物理破坏系统。

那就是当投石机弹丸轰击城墙上,明显看到城墙墙垛塌了下去,也就是说,虽然不可能做到把整个要塞轰成废墟,但把敌人的掩体轰烂还是可以做到的

第四张图。

一个很重要的细节,在战团和原版中,射出的箭是必然要插入物体表面的,不存在箭被弹开的情况。

而这一作射出的箭明显改进了物理效果,不再像上一作一样了,注意看有一支箭没射入城墙,然后在空中旋转着掉落地面。

第五和第六,

又是个聪明的AI体现:当我方部队锤破城门,杀入瓮城的时候,头顶的过道两侧,分别有敌人抱着油罐和石头砸下来。

而且,当玩家射杀了那个抱着油罐的敌兵时,火罐还是掉了下来。

骑马与砍杀2领主专题

Mount & Blade II:Bannerlord

发行商:TaleWorlds Entertainment

平台:PC

类型:角色扮演(RPG)

发售日期:未知

进入专题>>

7,最最最重要的一点!!!

这一作终于可以一剑挥出去砍到多个敌人了!!!

不信可以去视频4分20秒前一刻看看。

我反反复复看了七八遍,最后百分百确认,玩家横挥一剑,砍中了三人!

喜欢开无双的玩家有福了。

之前的战团就是一次只能打一人,鼠标点得累。

另外,顺带提一下…

这一作的声音效果,依旧是原封不动地照搬战团…

也就是游戏中听到的士兵挥剑时的呐喊、被砍中的惨叫,刀剑碰撞的金属声,都和战团一模一样…

太偷懒了吧,有资金改动这么多游戏内容,就不能多花点钱在声效上吗?

8,一个小细节,注意看地上,这一作的血腥效果终于改进了,士兵洒出来的血会喷在地上。

但可惜的是,在这次演示中我没有看到肢解、砍头效果。应该是没有。

不过不要紧,在战团MOD中,明明游戏引擎就没有做砍头的效果,都有MOD制作者强行做出了砍掉脑袋的功能,这一作血腥效果明显比战团要真实得多多,所以相信那些MOD制作者吧!

还有,CTRL H十有八九是保留了,因为游戏演示中开发者明显用了N次加血。

9,杀入堡垒内部时,可以看到滚石和油罐。

玩家应该也是可以操作的,也就是靠近之后提示玩家按下F。

值得一提的是,瓮城的城门非常厚,演示者路过投掷坑时往下看了看,友军士兵还在砍门…

10,这里的AI还是暴露了一点问题,上一作出现的情况还是没得到改进。

一个敌方士兵和玩家迎面相遇,他只顾着另一侧的敌人,而对迎面而来的玩家视而不见。

11,这一作的守城战,守城方的士兵终于会撤退逃亡了。

我们可以看到敌方士兵不停地朝这个塔楼涌去,然后没过多久就显示战斗胜利了。

那就说明这些敌方士兵会在守城战中逃跑了。

战团的攻城战有一点诟病的地方就是,野战有士气系统,士气崩溃会逃亡,但攻城战中没有士气判定,敌我士兵都是不怕死的,这一作终于修正了。

英特尔蝰蛇峡谷NUC评测:旗舰级3I平台强势首秀

英特尔NUC绝对是PC市场里最为特殊的产品,相比众多OEM设计制造的台式机而言,英特尔NUC主打小体积、高度集成化、强扩展性以及尽可能优异的性能表现。尤其是在主打游戏体验的NUC产品出现之后,更是将极致体验演绎到了极致。

在搭载独显的幻影峡谷备受好评之后,英特尔今年推出了全新的蝰蛇峡谷,即NUC 12 Enthusiast,这款NUC最大亮点是首次采用了真正意义上的“3I”平台,即英特尔处理器、英特尔芯片组以及英特尔锐炫GPU。同时,蝰蛇峡谷有了全新的外观设计,并未沿用冥王峡谷、幻影峡谷的经典设计,而且它的体积也增大到2.5升。

近期我们拿到了这款全新的NUC产品,采用“3I”平台之后其性能表现如何?让我们通过本篇评测来一探究竟。

01 开箱很有仪式感

上一次如此激动的开箱还是2021年的猛兽峡谷,这次蝰蛇峡谷的包装要比猛兽峡谷小很多,不过包装的创意还是让人眼前一亮(零售版包装请以实物为准)。

整个包装盒为左右对称的七边形设计,正面印有“intel nuc”字样,侧面盒子上印有蛇鳞装饰条纹,靠下方还贴有一枚“intel ARC”锐炫显卡铭牌,设计感拉满的同时,给开箱者一种鲜明的仪式感。

开箱时需要双手扶着盒子上沿,再分别向左右两侧轻轻拉开,之后就能看到蝰蛇峡谷NUC静静的伫立在支架上。整个过程仪式感十足,只有亲自开箱的人才能体会到这种独特的感觉。

蝰蛇峡谷随机附带一个超大号的330W电源,以便为标压i7-12700H和锐炫A770M显卡供电。同时还带有1个装有驱动软件的U盘,以及2张背光蚀刻图案,一张是经典的骷髅头像,另一张则是全新的蝰蛇头像,后者显然是契合本次产品的命名。

02 机箱尺寸重量增大

将蝰蛇峡谷从包装盒里拿出来,整体是比较沉重的。尤其是相比笔者现在还在使用的冥王峡谷,以及之前的幻影峡谷都要更重一些。整个机箱设计为六边形,通过支架可以竖立摆放,当然也可以横向摆放,竖立时右手边的面板上镶嵌有四枚橡胶脚垫,横向摆放时机体与桌面形成一定空间,避免磨损的同时,更有利于散热。

橡胶脚垫一侧的面板为内外两层构成,外层应该是塑料材质外壳,内层是细密的孔状格栅,为的就是强化机器的散热能力,避免机身内部成为“闷罐”。机器运行时,这一面成为进风口,与侧面的散热孔形成风道。

机身背面依旧是英特尔NUC产品标志性的接口设计,遵循的原则就是“应有尽有”,而且数量充足。

机器横向摆放的时候,整体要比以往的冥王峡谷、幻影峡谷的模具厚一些,所以从外观上也能够感受到全新的蝰蛇峡谷是一款性能相当出众的NUC产品。

03 接口配置超级豪华

英特尔NUC最受用户认可的地方就在于其卓越的扩展性。它往往能够在迷你机箱上实现堪比塔式台式机的接口配置。

这款产品前端面板上半部分配有六边形电源键,背光可以通过相应软件进行调整。其下方配有标准的SDXC读卡器,支持UHS-II高速传输协议。

下半部配有1个雷电4接口,1个3.5mm音频接口以及2个USB-A 3.2接口,下方黄色口支持关机充电。

机身背部接口配置极为豪华,包括4个USB-A 3.2接口,1个2.5Gb标准以太网口,1个雷电4接口,1个3.5mm音频接口,1个HDMI 2.1和2个DP 2.0接口。

可以看到蝰蛇峡谷NUC的背部接口均为目前各类接口中规格最高的接口,性能与扩展性极为强悍,可以满足用户的各类扩展需求。

其实英特尔NUC产品的外观设计没有太多花里胡哨的元素,反而是每一个细节设计都是为“实用性”来服务。

04 预留三个M.2插槽

而遵循实用原则的英特尔NUC,在拆解与硬件升级上自然也是尽可能给用户提供便利。

蝰蛇峡谷侧面板由6颗螺丝固定,拧掉之后稍微撬一下就能将侧面面板打开。第一次拆开之后可以看到下图所示的区域,这块白板实际上是蝰蛇峡谷的背光灯板,将先前提到的骷髅头像蚀刻片或者蝰蛇头像蚀刻片卡到这个位置,开机之后侧面就会显现出相应的背光图案。而且这次英特尔还随机附赠了一些没有图案的蚀刻板,用户可以DIY成自己想要的图案放入这里。

笔者最喜欢的还是经典的骷髅头像。

通电开机之后,背光亮起就会显现出骷髅背光。另外大家还可以根据机器的摆放方向调整骷髅头像的方向,如果你是横着摆放机器,那么可以将骷髅头像朝右侧摆正。

这次的蝰蛇头像其实也非常个性,喜欢的朋友可以直接更换。

市面零售版的蝰蛇峡谷在购买时,可以选择不带内存与硬盘的准系统版本,此时就需要大家自行添加这些硬件。将上面的灯板固定架拆掉,即可看到整个机器的内部。不过在拆卸时要注意灯板与主板的连接线,别将它扯坏。

可以看到这次蝰蛇峡谷标配的网卡是英特尔Killer AX1690,它支持2.4GHz、5GHz以及6GHz (160MHz) 三个频段,支持 MU-MIMO、OFDMA、1024QAM,而且相对于常见的AX200系Wi-Fi 6无线网卡来说,AX1690信号更稳定,这显然是为了游戏玩家而考虑的配置。

蝰蛇峡谷一个非常大的亮点是预留了三个M.2插槽,支持三根NVMe SSD扩展!

另外可以看到,蝰蛇峡谷主板依旧采用了两面设计,CPU和GPU芯片被封装在主板的另一侧。

05 3I平台的NUC首秀

作为首款3I平台NUC,蝰蛇峡谷搭载了英特尔12代酷睿i7-12700H标压处理器,英特尔锐炫A770M独立显卡,如果是买准系统方案机型的话,还需要大家自行搭配内存与硬盘。而本次评测机型配置了2×8GB DDR4-3200内存,以及1块500GB PCIe 4.0固态硬盘。这套配置在电商上也是直接有售。

就配置而言,12代酷睿i7-12700H相信大家已经非常熟悉了,这里就不再赘述。而锐炫A770M独显可能不少朋友会相对陌生一些。锐炫A770M是锐炫A系列移动级GPU家族中的高端型号,理论性能高于RTX 3060,持平RTX 3070,同时它也是首个支持AV1编解码的移动端GPU,这使得蝰蛇峡谷NUC具备了相当不错的图形性能,我们在后面的评测中会详细测试其在游戏和AV1编码中的表现。

06 酷睿i7-12700H性能释放强劲

测试开始,我们还是先来看看处理器性能。

英特尔12代酷睿i7-12700H采用14核20线程设计,其中6个核心为高性能核心(P-Core),睿频加速最高可达4.7GHz,8个核心为能效核心(E-Core),最大睿频3.5GHz,并且拥有高达24MB的三级缓存,基础功耗为45W。

在CPU-Z性能测试标准中,其单核性能评分为652.4,多核性能评分为7476.8,从跑分结果可以看出,蝰蛇峡谷较好地释放出了这颗处理器的单核和多核性能。

接下来是CINEBENCH测试,CINEBENCH R15多核2667cb、单核246cb;CINEBENCH R20多核6389cb、单核644cb;CINEBENCH R23多核15500pts、单核1732pts。从评分可以看出,i7-12700H处理器在蝰蛇峡谷上的性能发挥还是比较不错的。

Geekbench 5测试标准下,酷睿i7-12700H处理器单核得分1726,多核得分达到了11710,这项测试蝰蛇峡谷NUC的表现达到了平均水准。

多线程性能方面,7-Zip十轮压缩/解压缩耗时91.172秒,总体评分79.941GIPS,蝰蛇峡谷很好地发挥出了这颗处理器的多线程处理能力。

英特尔12代酷睿处理器强化了视频编解码能力,可以在视频处理过程中配合GPU实现更高的处理效率。首先参考X.264 Benchmark测试,编码2500 frames用时仅36秒,帧率为69.67fps,视频编码效率极佳,一般笔记本电脑的i7-12700H处理器的编码用时要到40-45秒左右。

H.265编码,完成1128 frames用时15.24秒,帧率达到74.01fps,编码效率出色。

物理渲染性能方面,还是以V-Ray渲染器测试为参照,其渲染量可以达到10557 vsamples,可以说是相当充分地发挥出了酷睿i7-12700H的渲染能力,这项测试结果表现极佳。

07 锐炫A770M提供出色图形性能

接下来我们看看锐炫A770M独显的性能到底如何。

作为英特尔旗下目前性能最强的移动端GPU,锐炫A770M采用台积电6nm工艺打造,拥有32个Xe-core,支持16GB GDDR6显存,256bit位宽,总线带宽512GB/s,核心频率2050MHz,显存频率2000MHz。

接下来还是先通过3DMark测试来确认其性能表现。

测试模式为Time Spy、Port Royal、Fire Strike Extreme以及3DMark新增的Intel XeSS四项。Time Spy主要为DX12性能测试,Port Royal为光追性能测试,Fire Strike Extreme是针对DX11的测试,而XeSS则是针对英特尔XeSS超采样技术的专项测试。

从实测来看,其Time Spy显卡评分10649,Port Royal评分5593,Fire Strike Extreme显卡评分13106分。各项评分都要高于140W满血版的RTX 3060独显。

XeSS专项测试上,默认2K分辨率下,关闭XeSS的帧数为23.62fps,开启之后达到35.15fps,性能差异达到48.8%。所以在实际游戏时,如果开启光线追踪的话,可以同时打开英特尔XeSS,获得高画质的同时也能体验到高帧数带来的流畅性。

关于XeSS在实际游戏中的表现,我们会在后面的游戏测试环节做详细分析。

08 散热不错功耗释放充分

标压处理器加上强劲的独立显卡,蝰蛇峡谷的散热表现如何呢?下面我们通过烤机测试来做一个全方位的了解。

首先在AIDA 64 Stress FPU压力单烤机测试下,处理器温度平均84℃,功耗释放72.6W,性能核心频率3.3GHz,能效核心频率2.8GHz,调校并不保守,功耗释放较为充分,且散热控制良好。

GPU单烤机测试,Furmark 4K分辨率下,GPU功耗释放116.94W,处于满功耗释放状态。GPU此时温度为80℃,控制在理想状态。

CPU GPU双烤机测试下,处理器核心温度平均为80℃,散热表现出色。此时核心频率稳定在2.8GHz。GPU温度平均为65.9℃,CPU GPU功耗释放达到45W 87W,约为132W功耗释放,达到了正常功耗水准。

总体来说,蝰蛇峡谷NUC两大核心硬件功耗释放是比较充分的,而且其核心温度控制也相当不错,可见其散热设计足够优秀,从而确保其持续性的高性能输出。

09 存储性能表现出色

蝰蛇峡谷NUC并未搭载DDR5内存,而是选择了延迟更低的DDR4内存,硬盘则是PCIe 4.0固态硬盘,我们通过AIDA 64和CrystalDiskMark对其存储性能进行了测试。

首先,其内存读取速度为49504MB/s,写入速度47388MB/s,拷贝速度47263MB/s,延迟88.9ns。虽然DDR4内存的读写拷贝速度不如DDR5,但更低的延迟对于游戏而言收益会更大一些。

硬盘存储方面,评测产品配置了一块512GB容量PCIe 4.0固态硬盘,实测其读取速度7021.14MB/s,写入速度3849.12MB/s,4K随机读取速度为82.56MB/s,写入速度为291.07MB/s,从测试来看,这块固态硬盘的整体性能达到了PCIe 4.0固态硬盘的高端水准。

10 1080P/2K分辨率流畅运行

接下来我们看看蝰蛇峡谷NUC在实际游戏方面的表现如何。在游戏测试环节我们分两个部分进行,包括常规的标准游戏测试以及英特尔XeSS技术的专项测试。

常规游戏测试选用了《CS:GO》、《骑马与砍杀2:领主》、《极限竞速:地平线5》以及《赛博朋克2077》。考虑到锐炫A770M的性能,前三款游戏测试我们均进行了1080P、2K以及4K三个分辨率的最高画质测试,而《赛博朋克2077》我们只测试了1080P与2K,没有开启超级光追,而是开启了超级画质选项。

下面来看看测试结果。

《CS:GO》作为电竞游戏来说,帧数肯定是第一位的,而且大多数电竞选手比赛时基本都在低分辨率下进行,所以1080P的测试成绩相对更有参考性。蝰蛇峡谷NUC在1080P下运行帧数平均为275.52fps,2K分辨率下平均为237.79fps。4K分辨率下平均帧数为126.29fps,流畅运行无压力。

《骑马与砍杀2:领主》对于硬件性能要求较高,而且因为涉及大量物理计算,所以处理器性能同样也非常重要。实测1080P分辨率平均流畅度131.8fps,2K分辨率平均92.4fps,4K分辨率平均49.2fps,蝰蛇峡谷NUC各分辨率下均能够流畅运行这款游戏。

《极限竞速:地平线5》画面精美,对硬件性能要求极高的同时,本身优化也做的非常不错。画质全开的情况下,1080P平均帧数61fps,2K平均帧数54fps,4K平均帧数40fps,同样可以流畅运行这款游戏。

《赛博朋克2077》对于硬件性能要求极高,测试时我们未开启光追,只开启了超级画质,1080P分辨率平均流畅度50.74fps,2K分辨率平均流畅度32.37fps,蝰蛇峡谷NUC适合在1080P分辨率下运行这款游戏。

最后大家也可以通过汇总表来看看四款不同硬件性能需求的游戏在帧数方面的表现。

11 英特尔XeSS助力流畅光追画质

接下来我们再看看英特尔XeSS在实际游戏里的表现。

XeSS直接理解为“英特尔的DLSS”就可以了,也是GPU的超采样技术。目前已经有数十款游戏实现了对XeSS的支持,而且未来更多游戏会加入XeSS选项。这部分测试我们参考《神领编年史》以及《幽灵线:东京》这两款率先支持XeSS的游戏。

在XeSS各项模式下,性能模式对帧数的提升最大,如在1080P分辨率下,XeSS关闭时帧数为85fps,开启XeSS性能模式之后,帧数达到141fps,提升幅度65.9%,帧数提升显著。4K画质也是如此,关闭XeSS只有27fps,开启性能模式后可以达到稳定60fps运行。

《幽灵线:东京》是一款开光追和不开光追完全是两个游戏的游戏,但是开启光追之后对硬件性能要求极高。尤其是这款游戏支持实时动态天气效果,下雨或下雪时GPU性能损耗会瞬间增大。

通过测试可以看到,锐炫A770M适合在1080P和2K分辨率下运行这款游戏,2K分辨率下XeSS关闭时为30fps,开启性能模式后可以达到65fps,流畅运行无压力。

12 出色的AV1编码与视频剪辑能力

蝰蛇峡谷NUC出色的扩展能力,使其可以成为优质的生产力办公平台,而且借助12代酷睿标压i7处理器以及锐炫A770M独立显卡,它可以胜任视频剪辑这样的重负载任务,尤其是锐炫A770M本身支持AV1编码,对用户而言可以获得更高效率。

接下来我们通过万兴喵影的AV1编码测试,来看看英特尔锐炫A770M独显的加速能力。我们将导出视频设定为4K UHD,帧率为60fps,码流设定为40000kbps,下面我们看看GPU加速和不加速状态下的时间差异。

实测锐炫A770M GPU加速完成时间141.39秒,不加速需要742.44秒,可见英特尔锐炫A770M在进行AV1编码时的加速能力还是相当出色的。

最后我们通过Pugetbench的PR脚本对蝰蛇峡谷NUC的视频剪辑能力进行了评估。Pugetbench测试得分为相对值分数,它将R9 5900X、 64G内存、1T固态、RTX 3090的分数设为1000分基准,假如测试机型得分为600分,这就意味着该产品表现是Pugetbench基准平台的60%。

下面我们看看蝰蛇峡谷NUC的性能表现。

通过测试我们可以看到,其最终评分为1205分,也就是说其性能超出Pugetbench标准平台性能水准,达到120.5%,由此可见,英特尔12代标压酷睿 锐炫A770M这套硬件配置在视频剪辑效率上相当出色。

13 善用NUC Software Studio软件

在使用蝰蛇峡谷NUC的过程中,大家可以通过官网下载Intel NUC Software Studio软件来对背光进行设定,同时可以调整性能模式,并对硬件运行的实时状态进行监控。这款软件的界面简单直观,分为三个部分,上方时LED背光方案,左下方时性能调整,右下方时系统状态监控。

进入相应选项即可对LED背光方案,性能输出模式进行快速调整,简单便捷,非常好用。

14 评测总结

作为游戏型NUC,蝰蛇峡谷是首款以英特尔处理器、英特尔显卡为核心配置的NUC产品,这对于英特尔自身,以及英特尔NUC产品线来说都有着非凡意义。它表现出来的性能水平已经说明,英特尔锐炫GPU可以为用户带来足够出色的综合性能体验,完全可以作为用户手中的主力机型来使用。

同时,锐炫GPU是首个支持AV1编解码的GPU,而AV1编码出色的效率可以为未来视频内容创作带来更加高效的体验。

就外观设计来说,蝰蛇峡谷NUC相比幻影峡谷、冥王峡谷的经典设计来说,整个机身更加厚重,但依然保持了小体积与高扩展性。此外,在为用户提供标志性的骷髅头像背光板的同时,也提供了额外的蝰蛇头像背光板以及多余的蚀刻板供用户DIY,种种变化都意味着,英特尔NUC产品线正式进入了一个全新时代。未来,它将成为承载英特尔3I平台的重要官方硬件之一,为用户充分展现英特尔处理器、英特尔显卡的性能优势。

目前,蝰蛇峡谷NUC国行版已经正式开售,点击下方链接即可进入购买页面:

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骑马与砍杀:从默默无闻到业界标杆,这是值得我们铭记的游戏

点个关注呗~

2008年,由一队夫妻制作的《骑马与砍杀》横空出世,为本已经广袤无比,看似巴罗万象的游戏世界填上了一大块被人们忽视的空缺。《骑马与砍杀》在当时其实代表着一种崭新的游戏玩法,大地图与小场景相互结合,战略与战术相互穿插,在无比真实的中世纪世界里,玩家能依靠的只有自己的脑子和技术。你可以募兵买马,扫荡整片大陆,也能够广设工厂,富甲一方。国王是你,领主是你,商人是你,平民是你,甚至奴隶都有可能是你,你可以体会到各种身份在乱世中的生活,这里给了你足够的自由度,让你按照你的想法进行游戏。

然而这样一款游戏,在发布之初,却并没有引起多大的反响,在我们国家的很多人都是在发布了一段时间之后,才渐渐的了解到这一部神作,然而从2008年直到现在,却产生了很多以此为基础的游戏。其中,最近正火爆的《战意》应该是最典型的代表了。

就目前来说《战意》的口碑还是十分不错的,然而我们几天不谈《战意》,就说说这一款鼻祖《骑马与砍杀》。

鼻祖的鼻祖:0.808

这里是整片卡拉迪亚大陆最最原始的样子,在这片大陆上,只有两个国家:维基亚和芮尔典。在这片大陆上能做的事情其实并不多。没有办法结婚,能够攻打的城堡也不多,还会有强大的黑暗势力阻挠你的行程,然而这却是之后的很多故事的开端。

在这个版本,你已经能够体验到整个游戏的精髓了,正如它的名字一样,在游戏中你需要做的最多的事情,就是骑马与砍杀,你只需要简单的按下WSAD四个按键,再配合着鼠标的左右键,就能够很好的体验这个游戏了。看起来似乎简单又无趣,但是当你走进这款游戏的时候,你就会被它深深的吸引。

以0.808为基础,这款游戏在这个阶段还更新了几个版本,这几个版本实际上大同小异,也慢慢地从网上消失掉了。

承上启下的经典:1.011

这是整个游戏的原版的最后一个版本,相对于0.808的版本,它已经有了很大的改进。这个时期的卡拉迪亚大陆,分裂成了五个国家,北方的诺德,维基亚,南方的库吉特,罗多克还有中央的斯瓦迪亚,每一个国家都独具特色。斯瓦迪亚是平原霸主,诺德是步战王者,维基亚弓箭无敌,罗多克矛弩双全,库吉特游击之王(库吉特:我不是,我没有,你别瞎说啊。)

无数优秀的MOD也在这个版本中展现出了自己的风采,著名的TLD最初是从这里开始的。除此之外,如果你想体验抗战时期的战场,那么“二战:中国战场”就可以满足你的要求,三国时期的“无双三国”,包含了梁山好汉的“乱舞水浒”,反应汉朝风格的“汉匈全面战争”,反应日本战国的“天下布武”,“泡菜:自由王国”为你准备了丰富的剧情,“领军者”也为你的游戏添加了很多的新元素。

众多的优秀的MOD为整个原版的骑马与砍杀画下了一个完美的句号。

辉煌的起始:《骑马与砍杀:战团》

到了这个时期,《骑马与砍杀》似乎被赋予了新的生命,我们能够迅速体验到的,就是它更加流畅的动作,以及更加精致的画面,还有整个大陆上新加入的阵营:萨兰德苏丹国。

而我们不能迅速体验到的,就是它更高的开源程度,这意味玩家们能够更好的发挥自己的创造性,也就意味着会有更多更优秀的MOD会出现在我们的硬盘中,事实也确实如此,无论是从原版移植过来的魔戒MOD,还是凭空创作出来的各个优秀作品,都具有着十足的吸引力。这些MOD更改的并不仅仅是兵种、装备这一类外在的东西,它们修改的更多的,是几乎触及到游戏内核的“玩法”的东西。

潘德的预言中各种神奇的骑士团;以领军者为基础开发出的战争之风;16th、12th的官阶与私兵,都是特别有吸引力的“肝点”。

当你进入中文站的MOD区,能够发现更多优秀的作品,当你沉浸其中的时候,时光飞逝的再快也不会打扰到你~

骑马与砍杀2多人试玩报告 原汁原味的战争体验

在无数玩家的翘首以盼中,《骑马与砍杀2》终于公开了测试版的发售日期,多人模式也从本月开始内测。我们有幸拿到了多人模式的测试资格并进行了试玩,并在此为大家进行试玩情况的报告。

本次《骑砍2》的多人测试提供了两种游戏模式,一种是匹配对战,另一种为官方服务器开设的自定义对战。

匹配对战又分为领军战(Captain)和遭遇战(Skirmish)。领军战为玩家带领AI控制的小队,与其他队伍进行对抗的模式。遗憾的是,领军战目前仍未开放,所以我们只试玩到了遭遇战和自定义战斗这两种模式。

游戏目前有三个服务器:美服、欧服和国服

在遭遇战中,双方阵营需要抢占三面旗帜,争夺占领进度。当一方的占领进度条充满后,该队伍获得一分。每名玩家最初都有300金币可以用来购买自己使用的士兵,金币用光后就不能再出场。如果有一方队伍的所有玩家均不能出场,即便敌方没有占领旗帜也会立即得分。在遭遇战规则下,首先获得三分的队伍胜利。

可以随时查看旗帜的位置和队伍信息

自定义战斗类似于团队死斗,玩家能够自由选择所属阵营的所有兵种,死后也可以无限复活,目标是在时间结束前尽可能多的击杀敌方。这个模式没有友军伤害,非常适合新手熟悉操作和认识兵种。

兵种与装备的可扩展性

《骑砍2》的士兵分为三种类型:步兵、射手和骑兵,每个兵种下还有更详细的分类,例如步兵里会有伤害超高的双手斧战士和注重防御的重甲卫士等。除去初始可选的武器装备不同之外,每个士兵的血量、护甲和速度也有区别。了解每个兵种的特点在战斗中十分重要,通过服装样式也能很快区分。

本作有着六个不同的阵营,阵营之间的士兵配置差别很大,有些阵营的射手装备较好,而有些阵营的骑兵速度更快。每种士兵还有这可替换的装备选择,例如一些步兵可以将长矛替换为标枪,骑兵可以牺牲马匹速度来换取更厚重的护甲等等,装备选项旁边还有一个尚未实装的天赋(Perk)系统,想必之后也有很大用途。这些士兵的自定义选项可以方便地调整作战风格,或是根据战场局势切换针对的阵容。

兵种能够搭配的思路很广

出生时选择的武器仅代表了玩家的初始装备。在战斗中,玩家可以随时拾取其他士兵死后掉落的武器,实现装备的更替。你甚至可以在射死敌方骑兵之后,骑上它的马匹,成为一名骑射手。

真实耐玩的的战斗系统

《骑马与砍杀》系列的战斗系统非常有深度,《骑砍2》自然也继承了这些优点。标志性的四方向战斗模式极具策略性,除远程兵器外,绝大多数武器都可以选择上下左右四个方位进攻和防守。简单的方位系统使得交战时的攻守灵活多变,还延伸出了变招、挡反等高级操作:通过欺骗性的进攻使得敌方格挡的方向失误;或者迎上敌人的攻击方向,进行一次强力的反击。

虽然角色依旧没有体力值的设定,战斗中甚至不能冲刺或闪避(当然,枪骑兵很特殊,是有冲刺动作的),但《骑砍2》的战斗依然充满了“真实性”。这种真实源自对武器、速度和方位的精确把控,一旦深入研究便会沉迷其中。

弓箭手爆头时的反馈非常好

最初我没能理解战斗机制,游玩时依然保留着传统ACT游戏“伤害固定”的思路。然而很快我便察觉到,自己攻击的伤害浮动非常大,有时命中敌人三四刀也不能击杀,但敌人却总能将我一击毙命。经过一段时间的观察测试之后,我才发现原来《骑砍2》的战斗对细节的把控要求居然如此之高。

武器的不同部位,命中敌人的伤害差距是很大的。一把斧头的斧柄击中敌人可能只有十几点伤害,但若用斧刃击中了敌人,伤害可能就足以致命。这使得玩家在使用长柄武器时,如果距离敌人过近,可能会无法造成有效攻击。而武器的攻击范围和角度,也是会根据玩家的控制变动的,即便手持近战武器,你也可以瞄准敌人的头部进行攻击,这样造成的伤害会更高。

在骑兵战中想要一击毙命很考验技巧

加速度和相对速度同样也会影响武器伤害,最能体现出这一点的是尖锐的矛和长枪类武器。枪骑兵冲刺时命中的伤害会高出普通伤害的数倍,足以秒杀一个护甲精良的士兵,因为马匹的速度为武器提供了额外的伤害加成。同理,面对着一个迎面向你冲来的敌人,你的箭矢能造成的伤害自然比命中站在原地的敌人更高。

了解到这些战斗原理之后,原本看似乏味的战斗便充满了策略的乐趣。在变化的战局中随时把握这些细节,并善加利用这些物理特性。击败敌人后的成就感也会更足。

依然强势的骑兵

从游戏名《骑马与砍杀》便能得知,马是这款游戏的一大核心。在《骑砍2》中,骑兵的战术意义性非常高,高级骑兵在遭遇战中的造价也很昂贵。除去刚才提到过利用骑乘速度加成秒杀对手,还能将敌方步兵撞倒,方便队友补刀击杀,或是扰乱阵型帮助解围等等。马也可以代替自己承受伤害,即便马先死了,骑兵也能从地上爬起,当作步兵继续战斗。

在区域间往返冲刺的骑兵是步兵最大的威胁

不同骑兵的马差异也很大,有些马高大健壮,穿着厚重的马铠,而有些马体型娇小,缺乏护甲,但速度非常快。部分阵营的骑兵甚至会骑骆驼。坐骑的大小同样决定着骑兵的高度,像骆驼这么高的坐骑,上面的骑兵若想对步兵进行攻击,或许就需要将武器位置放低一些了。

结语

本次《骑砍2》测试版的优化比较差,帧数常常不稳定。光照效果略为刺眼,需要稍微调低一些。游戏目前也存在着诸多Bug,游玩时经常会弹出错误信息或者是闪退等情况,考虑到目前测试阶段还很早,官方也在不断收集试玩者的错误信息,之后此类情况一定会减少。

直视阳光的时候,周围环境会变暗——虽然很真实但会影响到对战

总体而言,这次测试还是让我为游戏将来的正式发售充满了信心。《骑砍2》不再是一个活在长寿梗里的游戏。它延续了《骑砍1》的战斗设定,对操控和手感也有着更多的改进与变化。仅从目前的多人战斗体验看来,这的确是一个回忆中原汁原味的,画面更进一步的“骑马与砍杀”。

二评战意:被低估的ART玩法与网易的潜行者

4月份正值2017年E3,我为《战意》写了一篇名为“以战止战:王希与他的《战意》”的半测评,半评论“文,为在Netease展台展出了《战意》写了一篇节点性的文章。同一天,“游戏葡萄”也刊发了一篇《战意》的产品文。洋洋洒洒3千多字,对王希的创业史做了一个十分简要的综述。这篇文章下面有一位朋友的评价,至今让我印象深刻:

“看了小编的文章,觉得其他项目制作者都是吃盒饭的,王希项目组都是修仙的。”

说王希团队是修仙其实是有点夸张了,但是说王希团队兢兢业业地在做一款“特立独行”的游戏产品可能更为适合。

9月中旬,《战意》终于迎来了公测那一天。公测结束后,游戏界对于这款游戏也展开了一些讨论,核心的论点还是集中在这款游戏的核心游戏机制上。许多人认为《战意》设定多为东拼西凑,减法没做到位,导致游戏体验无法集中,分散无序。还有一些朋友直接指出《战意》就是一款失败的“四不像”游戏。

这样一个定义如果被套在了《战意》的头上,《战意》这款产品的价值是被严重低估的。这篇文章正是要以作者个人的视角,为读者重新证明《战意》这款游戏的价值。

一、王希手创ART玩法的个人理解

许多玩家在《战意》公测前不知道这款游戏到底是怎么样的游戏。有些朋友认为是《骑马与砍杀》的翻版,有些朋友则认为更像《三国无双》,还有一类朋友更认为是《神之浩劫》一类的3D-dotalike游戏。实际上,王希将《战意》定义为所谓ART玩法(Action Real-time Tactic),实则就是,在RTT玩法上更重视“动作元素”的机制。我现在所在的单位发给新人的游戏设计指导上是这么形容这种类型的游戏的:

…[RTT] is a subgenre of tactical wargames played in real-time simulating the considerations and circumstances of operational warfare and military tactics. It is differentiated from real-time strategy gameplay by the lack of classic resource micromanagement and base or unit building, usually by the provision of a realistic (or at least believable) representation of military tactics and battlefield operations.

翻译的大致意思过来是:RTT是实时模拟运行战争游戏和军事手段的考虑和情况的战术战术的子类型。它通常通过缺少经典资源微管理和建造单位与RTS所区分。通常通过提供一种现实(或至少可信的)军事战术和操作作为表现。这类游戏的代表作就是《全面战争》系列。

这种玩法,就与《虎豹骑》《刀锋铁骑》等遵从《骑砍》类的ACT玩法就有天壤之别。顾名思义为《骑马与砍杀》特有的键鼠四方向格挡砍杀的战斗玩法,玩家需要在特有武器固定的前后摇的间歇,通过位移闪避,同时通过上下左右四个方向的操作格挡或击杀对方。这种ACT玩法需要玩家具有极强的预先判断能力,以及决断力。就类似在传统ACT玩法之中,增加了复杂微操的策略性。这种玩法由《骑马与砍杀》首创,所以被称为是“骑砍战斗模式”。许多后代的动作游戏也试图在传统ACT玩法中增加类似的策略性玩法,以扩充长期高动作输出而对玩家产生的“知觉疲劳”(Consciousness Fatigue)。

传统四方向格挡游戏中需要考虑的方向将决定击杀或防御的成功,这种体验在许多后代大作之中均有所见,如《战地1》(Battlefield 1)的马战模式。

笔者认为,简单来说,《战意》的玩法其实就是将《无尽战区》的3DMOBA英雄导向的战斗机制与《全面战争》中调兵遣将的指挥军团的模式做了一个加法。游戏抹除了《全面战争》中的上帝视角与RTT玩法中十分看重的大宗军团指挥者(Mass-Troop Commander)模式,以新式3Dmoba的追背视角替代,成为了“一个英雄,指挥一支小队”的所谓ART玩法。

二、回应批评者: ART玩法的失败?“战术混乱”还是“战术设计”?

“战斗混乱”游戏中主要设计了两种模式,一是角色带兵团战斗,一个则是角色不可带兵团战斗,在大部分模式中,角色可带兵团参战,兵团有几十名士兵,可指挥其移动、攻击、布阵。也就是这个“英雄带兵玩法”,是目前界内批评最多的方面之一。很多人认为,《战意》只是在无谓地照搬,将我在上面涉及的两种玩法做了一个加法,继而在做减法上却马马虎虎,捉襟见肘,最大的问题就体现在,许多朋友在体验这款游戏之初就发现了,游戏开局之后不久,只要遇见大宗敌人,就会被迫地遭遇混战。而在混战时,玩家的士兵会很快削减,虽然兵团能力多样、指令复杂,但是混乱的战斗拉低了游戏整体的体验深度。甚至有人更认为,玩《战意》更像是看CG,而不是玩游戏。

今年2月,《战意》1.5测的截图,“混战”的确是军团模式中十分常见的一副图景

但是许多人在批判之时忽略了,许多玩家都是忠实的MOBA玩家,这类重视竞技模式的游戏一定多数都采用了“团战”模式,团战数量很多,战场相对也更加有秩序,而这个“团战”模式与RTT游戏中的“混战”模式不尽相同,RTT在西方RTT游戏的核心设计中,“一次混战”(One Melee)指的是敌我双方,一般在一局游戏中,只经历一次性的混战,最终分出胜负。

这是由于RTT游戏的本身就区别于缺少经典资源微管理和建造单位与RTS游戏,或是MOBA。细心的玩家会发现RTT与RTS、MOBA在体验心流上有着显著的区别。笔者认为,这也是RTT游戏之所以能从RTS游戏中细分的原因之一。

作为RTT游戏的两个代表作,《全战》系列与《突袭》系列都坚持着原汁原味的RTT“混战”设计思路,笔者很少看到西方RTT当代游戏中借鉴了MOBA中常见了“团战”核心设计

论及到此,有读者一定会对我的论点本身产生质疑,因为在《战意》中,英雄也扮演者极其重要的角色。所以我们必须需要仔细拆分一下,《战意》这款游戏中,兵团的“分量”到底有多少重。兵团的权重大小,直接决定了战意在游戏设计的本质上是否是有问题的。

三、体验或设计盲点:多数玩家忽视的兵团

在设计之初的2013年至今天,几乎所有的关于《战意》的介绍视频中,王希都不止一遍的重申在《战意》中“兵团是一个不可忽视,极其重要的单位,甚至重要程度超越了武将。”在2.0测试时,笔者看了一下游戏中兵团的按键操作设置多达19个,远远超过武将按键设置。其他“重兵团,轻武将”的数值设计不考虑在内。就可以“管窥蠡测”,看出《战意》中,王希团队想让兵团在游戏中表现更多的力量。

所以,为了体现兵团指挥的机制权重,游戏必然会在核心玩法上更靠近RTT游戏,而不是ACT、MOBA或者是RTS。王希的ART,并不是一句虚言。

但是在公测中,大量的玩家并没有领“王希策划团队”的这个“情”,许多人只知道将部队冲入茫茫人海,陷入团战之中。不一会儿,兵团人员耗尽,玩家成为真真正正的“光杆司令”。接下来的战斗,单体玩家的游戏趣味就几乎没有了。这其中,就包括了我的内人(不要惊慌,内人是鹅厂的策划)。

《战意》中,兵团操作的19个按键截图

说到这里,细心的朋友就会发现,这也是大家在评判《战意》核心玩法好坏上,分野最大的痛点。一位业内知名的游戏人,注意到了《战意》宏大的战斗画面,但是,在他的《战意》测评文中,将这款游戏与《骑马与砍杀》《魔兽世界》《坦克世界》《剑灵》等游戏相比,做了批判,但是没有一款是属于RTT二级菜单以下的游戏。在体验《战意》后,如我朋友,内人,包括这位朋友都没有看出到底《战意》应该跟哪些游戏做类比,足以看出,RTT游戏在中国市场占比之小,以及在中国玩家心中的地位了。许多评论者,其实并不是RTT,或者是王希ART游戏的潜在玩家。

其实,ART游戏的价值在国内被严重低估了。幸运的是,《战意》已经签下索尼的投资,不久之后将成为一款“PS4”独占游戏,在国外市场发售。

笔者父亲年轻时痴迷于各类军事类RTT游戏,笔者小时也耳濡目染,对这类游戏有着比较深刻的记忆与了解。其实,如果熟知一般军事类RTT游戏,在简单的体验下,就能发现王希策划团队将中心放在了兵团之上。王希想要达到的效果不仅仅是:玩家的武将于兵团产生配合,而且玩家之间的兵团也要产生配合,大宗兵团在“混战”前也要有配合,就像通常RTT游戏的战前与战中策略(Battle Tactics)设计上,达到比较深度的玩家设计。

就很简单的举两个例子,两个玩家的塔盾兵与弓箭兵,可以相互配合,塔盾摆阵在前,弓箭输出在后,就很有效地可以解决某些大佬提出的弓箭兵容易死的问题,玩法也绝不是停留在混乱层面;又如玩家可选择远程英雄,而兵种选择防御兵种,或者选择近战英雄,兵种选择远程输出兵种,也是同样的道理;图片截取于《战意》1.5测。

四、结论:还有一些必须要提的问题

笔者,基本上对坊间对《战意》的负面评价做了大量的回应,但是这篇文章并非是软文或水文,《战意》存在的一些问题依然还是要指出。由于游戏采取了追背视角,玩家获得战局信息量远不如上帝视角的传统RTT来得多。中国玩家多数都在MOBA、FPS与MMO的“影响”中长大、习惯,许多玩家已经有这样的一个思维定势,他们认为,既然主视角与前三类游戏一样,那么这游戏就按照一定与前三类游戏一样的方法玩。那么,虽然,引擎技术在国内已经登峰造极。《战意》的核心玩法与优势还是被埋没了。

既然游戏核心玩法是好的,游戏结构实际也没问题,这可能需要策划团队多在新手引导上花功夫,去解决这个问题吧。

笔者相信,这么一个“修仙”的团队,想要解决这些困难,其实并不难。

网易游戏的桂冠依然不变。

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