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网上娱乐场排名(Coin Master如何扰乱社交娱乐场游戏市场并赚到1亿美元?)

2023-01-02 21:45:16      小编:网络整理      我要评论

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网上娱乐场排名(Coin Master如何扰乱社交娱乐场游戏市场并赚到1亿美元?)

Coin Master如何扰乱社交娱乐场游戏市场并赚到1亿美元?

手机游戏专家Om Tandon和Abhimanyu Kumar考察了《代币大师》的正确之处,竞争的错误之处以及社交娱乐场类型的演变。

社会娱乐场

根据Game Refinery的分类法来划分移动游戏市场时,“社交娱乐场”类别按收入排名第三,并且在2018年一直稳定增长。此类别收入同比增长 24%, “Slots”子类型贡献了约70%的这种增长。“老虎机”所产生的任何收益平均占现实线下Casino收入的70-80%,并且社交娱乐场游戏有类似的占比。

“老虎机”是娱乐场类别中最大的创收子类别,占有78%的份额。在我们的2019年赌场类别预测文章中了解有关此类别及其未来的想法的更多信息。

*不包括广告收入

同时,社交娱乐场游戏(特别是老虎机游戏)在过去几年中没有看到太多的产品创新。在表现最好的产品中,产品内容是相当稳定的,进入大厅→一系列老虎机中选择→下注→赢→再重复。产品差异性体现在UX(交互界面),美术风格,产品质量和次要元系统(例如任务和传奇地图)。

此外,Slots游戏经济体仍然很大程度上停留在单一货币经济的数字蛮荒时代。许多F2P游戏使用二级甚至三级货币,但是老虎机玩家仍然只在乎金币。鉴于这种产品设计停滞不前,迫切需要创新。

在过去的两年中,老虎机游戏的下载量增长趋势进一步推动了创新理念的释放,从而释放了子类型的更多增长。

几乎所有的社交娱乐场游戏都通过“保持设计稳定不变”并在移动设备上提供真实的娱乐场体验来争取市场份额。

金币大师–大规模破坏者?

可能会争论“金币大师”(CM)是否属于赌场类别,但无论哪种方式,它最终都将成为推动赌场类别未来创新的火花。

以色列开发商Moon Active通过将越来越深的内容包装到单个老虎机中,休闲的美术风格,更丰富的元功能,强大的社交功能,活跃的实时操作以及巨大的UX /产品价值,将传统的Slots游戏设计模型完全颠覆了。最终数据不会撒谎,CM的这一大胆举动被证明是非常成功的。

金币大师的商店截图| 资料来源:Apple App Store

到2019年1月份,Coin Master的收入已同比飙升 250%!

CM在收入在前50

虽然CM确实没有将自己定位为老虎机游戏,但它的老虎机核心显然不容错过。

凭借经典的蓝色海洋发现技巧,CM不仅燃烧了全球收益表,而且还释放了印度和以色列等非传统社交赌场市场的增长–传统社交赌场游戏过去无法破解。显然,CM已经并将继续扩大“社交娱乐场”的定义,同时也将扩大市场蛋糕!

CM已解锁了印度和以色列等非传统老虎机市场的下载量增长。

那么,使CM产生如此好的共振的原因是什么?我们将分两个部分来回答这个问题-首先通过查看CM的含义,其次通过与竞争对手进行比较以了解CM如何做得更好。

金币大师的游戏系统

CM成功地采用了传统的老虎机体验(所有老虎机游戏的核心),将其与基础建设,攻击和从其他玩家窃取的中型核心机制相结合,并通过强大的社交循环来支持所有这些活动,运营,均衡的经济,出色的游戏体验和休闲的艺术风格–所有这些都带来了非常独特的老虎机体验以及巨大的市场吸引力。

尽管听起来很怪异,但即使您不是社交娱乐场迷,此方案也能发挥作用,使游戏变得非常有趣且有趣。

快速运行CM的核心循环内容:

    人们可以在巨型老虎机上旋转转轴,并通过旋转生成不同的转轴符号组合,并投注更多的旋转来增加奖励,这类似于传统的老虎机游戏。

    每个旋转结果都可能导致获得“金币”,“突袭” /“攻击”以从其他玩家的基地窃取金币或赢得“盾牌”以保护自己的战利品。

    通过沉没在基础升级中赢得的所有金币,人就可以升级传奇地图,从而解锁更多功能和更高的Jackpot奖励。

CM的核心循环比标准的Slots游戏要复杂得多,后者主要是简单地旋转具有不同下注量的转轮并获得可变的奖励。同时,CM能够将这个精心设计的核心循环转换为简单,易消化且引人入胜的核心游戏玩法。

所有这些都会带来近距离的老虎机体验,从而充分利用令人上瘾的老虎机玩家的心理,同时使用经过验证的F2P中核机制的休闲版本来利用损失厌恶和斯金纳箱驱动的习惯形成的感觉。

绝对可以肯定,“ Spins”驱动着所有核心循环的参与。每50分钟授予5次免费旋转,因此其可用性受到限制,因此它们是各种各样的能源技工。与所有能量机制一样,调整游戏时长以保护玩家免于倦怠,同时也提高了获利能力和保留率。

但是CM也很慷慨,例如通过转轮比赛和事件来提供旋转​​奖励,因此偏离了其他游戏中能量机制通常具有的典型游戏节流印象。

进攻与突袭– PvP游戏玩法

PvP的两种可能的旋转结果之一是“攻击”。击中3个攻击轮盘符号(锤子)时,一个进入攻击模式,并且立即过渡到防御玩家的基地。类似于在中型核心《 Build&Battle》游戏中查看基地并选择要攻击的地方,人们可以选择要攻击的对手结构。

成功的攻击将产生可变的金币数量。值得一提的是,与中核的《 Build&Battle》游戏不同,CM的攻击体验是一种简单快捷的动作。考虑到CM的目标受众比较随意,因此保持轻巧的体验绝对是一个明智的设计选择。

“攻击”卷轴比赛和游戏画面。

与攻击系统有关–“盾牌”是通过老虎机旋转随机授予的消耗品,并自动应用于玩家群,以阻止传入的玩家攻击,保护战利品并降低攻击者的支出。

“盾牌”卷轴比赛和攻击被盾牌屏幕阻挡。

最明确的是,盾牌也由于来袭而丢失。由于玩家一次只能容纳3个盾牌,因此该系统还可以作为次要的保留机制,使玩家重新进入游戏并通过更多的插槽旋转来补充盾牌。此外,Shields系统的存在使CM更加慷慨大方,有机会获得进攻角子机结果,从而通过社交推动双向(攻击者和防御者)交战。

第二个PvP的旋转结果是“突袭”。与攻击类似,玩家需要击中3个突袭卷轴符号(猪)才能激活突袭模式。在此模式下,玩家可以绕过保护盾并从其他玩家基地窃取金币。

“突袭”卷轴比赛和游戏画面。

由于防御者无法在突袭中保护自己的金币,因此,攻击者可以通过限制可被窃取的全部战利品,并在防御者的整个基地上分散整个战利品来平衡赔率。攻击者有3次机会猜测金币所在的位置,并最大程度地盗取了赃物,并且进行了一些偷窃尝试,最终也没有获得任何赃物。与攻击类似,突袭也通过社交推动双向互动。

还有两个与Raid系统相关的系统。首先是特殊的“金币大师”突袭。在老虎机的顶部,始终向玩家显示一个“金币大师”目标,在一些突袭卷轴比赛中,可以突袭此特色目标。

由于这通常是一名囤积很多金币的玩家,因此等效于在传统老虎机游戏中赢得大奖–这是主要的获胜动机。但更有趣的是,Coin Master职位的存在反过来促使玩家迅速将赢得的金币投入建筑升级中,因此,扮演Coin Master的角色不会使他们更容易受到袭击。

宠物袭击机制是Raids的第二个辅助系统,它可以轻而易举地推动中长期的货币化和保留。收集到的宠物有助于在突袭中偷走更多的战利品。宠物是通过完成卡片收集来获取的,而卡片则是通过在突袭中随机发现的箱子或直接从商店购买的箱子获得的。

基地建设和传奇进展

基础和传奇地图构成了整个游戏的进程主线。在村庄的基地上,使用金币收益来建造和升级各种建筑物。一旦将村庄基地的所有建筑物升级到最高等级,玩家便将传奇地图上移到另一个村庄等级,继承新的基地,并继续建造和升级新建筑物。

绝对可以肯定,更高的村庄等级可以解锁新功能,并允许通过各种老虎机角子机比赛获得更高的金币支付。每个村庄基地对于金币游戏机和基础建筑物也都有不同的主题,随着传奇地图的上移,这些主题变得更加精致和生动。

有人可能会争辩说,沿着传奇地图更改主题是Moon Active的巧妙解决方案,可以保持从传统老虎机游戏大厅中的不同老虎机玩游戏时获得的相同感觉-无需所有游说风格的认知负担和DLC麻烦。同时,由于主题和潜在的支付金额没有改变,因此不能将其视为绝对全新的老虎机,因此随着玩家的进步,可能会失去机会略微改变游戏玩法并保持新鲜感。

基本建设遵循与中端游戏相同的规则,但仍然是轻巧的实现方式,以适应游戏受众群体的需求。通过将每个村庄中的建筑物数量限制为5个,并且在其他玩家攻击建筑物后,通过在每个建筑物上出现明显的“修复”提示,使感觉更轻松。

遵循“修复”提示UX设计之后,我们还可以看到一个世界,在这里,“村庄商店”可以并入基本视图屏幕本身,以进一步减少认知负担,点击和屏幕,因为采取了重复的措施随着时间的推移,升级有经验的玩家的确变得很累。

强大的社交联系推动了元互动

如果不是因为CM不断与朋友和其他玩家所建立的强大的社交和复仇循环,增加轻型战斗和基础建设可能会感到肤浅而无效。

被攻击和辛苦赚来的金币被盗的感觉促使人们更加频繁地回到游戏中去,对其他玩家,对玩游戏的朋友也一样。绝对可以肯定,这些循环还有助于推动自然的用户增长和保留。下图显示了一些导致社交和复仇循环的关键功能。

除此之外,还有一个额外的功能,几乎感觉就像是复活节彩蛋–玩家在玩游戏时可能会受到攻击/袭击,使屏幕晃动让他们知道!

总而言之,上述功能并不是真正的“顶尖社交”设计,而是在核心和元游戏玩法中很好地实现了。他们不仅在允许玩家邀请他们的朋友享受独特的老虎机体验方面做得很出色,而且在游戏内外建立了牢固的联系,竞争和合作感。通过提供有益的社交体验,CM能够同时推动短期会话对会话的参与,中长期保留和有机用户的增长。

在我们的总部琐事解构中,详细了解病毒机制推动有机用户增长的力量。

CM如何比竞争对手更好?

CM并不是唯一一个尝试混搭机制在社交娱乐场领域实现产品差异化的游戏。Jelly Button Games(现已被Playtika收购)的“ Pirate Kings”(PK)具有与CM完全相同的核心和元游戏玩法。

实际上,这两个游戏互为镜像,但使用命运之轮设计的PK与CM中的老虎机设计的PK除外。但是,为什么CM的性能要比PK好得多?

核心机制

尽管CM和PK的核心循环是相同的,但是有两个核心机制的差异化因素推动了对CM的更多亲和力和参与度。

首先,在PK中,CM选择了老虎机作为核心游戏机制,而不是大转盘。从市场亲和力的角度来看,老虎机是迄今为止最受欢迎的娱乐场类别-在现实世界和虚拟世界中。在旁边的饼图中可以看到,基于老虎机的游戏在总收入最高的100个排名中占所有社交娱乐场冠军的70%以上。在此之后,如前所述,基于老虎机的游戏也推动了超过70%的社交娱乐场收入。显然,由于其核心slots机制,CM在这一规模上击败了PK。

截至2019年2月20日。

其次,与PK相比,CM在玩家进程中,更早地引入了“auto spin”和multi-spin机制。为什么这很重要主要是心理上的。根据“设计成瘾”一书的作者Natasha DowSchüll所说,老虎机或大转盘等进入门槛较低的运气类游戏,吸引大量玩家长期留在casino游戏,由于以下三个主要因素:孤独(老虎机的完全个人玩法),连续性(无缝的逐轮进度)和速度(快速的逐轮满足感)。

鉴于CM和PK均在个人移动设备,因此无关紧要。但是CM确实比PK更早地实现了自动化和加速方式,这最终比PK更能推动连续性和速度方式。

老虎机赢得命运之轮也有其他心理因素,例如人类更有利于模式识别和更好的双赢体验。但是我们认为这些都不在本文的讨论范围之内。

元动力

从上述CM驱动连续性和速度的角度出发,除非玩家从所有自动旋转中获得有意义的道具输出,否则这不会对度量产生重大影响。这纯粹是任一游戏中赔率表的功能。

为了使CM或PK的攻击/袭击/盾牌机制实质性地影响玩家的体验,游戏必须更频繁地授予这些角逐机会。但是在比赛的前几天,很明显CM比PK更频繁地授予这些角子机。与PK相比,这不仅带来更多的胜利时刻,从而带来了更加愉悦的体验,而且还推动了游戏进程的加快和社交圈的吸引人。

最明确的是,所有这些CM增压系统都需要权衡紧密平衡的经济。在激励持续进步与交付可观的LTV之间保持健康张力的经济体。在不涉及太多经济细节的情况下,我们会说CM在保持这种紧张关系方面做得很好。这并不意味着PK在任何方面都不是一个平衡差的经济体,但是总体而言,游戏进程只是比较慢。

Live Ops活动

CM中的Live Ops Events管理非常好,为玩家提供了多种游戏玩法,这有助于打破沉迷的核心游戏玩法的单调乏味。多日活动的范围从拥有专用的高辊老虎机(玩家可以用金币下注)到以现实世界为主题的大型活动(“超级碗”或“情人节”),玩家需要完成一连串的短期里程碑并赢得丰厚的回报。

由于一到两个事件总是同时运行,因此基于里程碑的事件系统具有丰厚的奖励和独特的主题集,可鼓励玩家持续每周进行互动。此外,以事件为主题的捆绑销售商品也将发售,以创造每周都曾热爱的收入高峰。不幸的是,由于LiveOps的频率相对较低,因此PK在这里也不够。

应该指出的是,CM对事件的难度非常慷慨,这使得完成前几个里程碑变得轻而易举。这不是一次发生,因为有规律地交付给每个事件的目的是让您在单个会话中完成前几个里程碑的游戏感觉。

可以争论的是CM是否违反了老虎机游戏的基本规则之一-给玩家带来系统被操纵的感觉。同时,CM并没有将自己作为传统的角子机游戏推向市场,在传统的角子机游戏中,赔率表趋于随机。因此,很明显,CM确实需要一些自由来推动参与。

产品用户体验和美学

UX和CM都是创新的关键玩家至上领域,我们想指出三个具体要点,同时比较两者之间的比较。

首先,“ 旋转”按钮–一个用来控制所有按钮的按钮。作为整个游戏玩法的单个入口点,它在故意使玩家动作自动化方面非常出色。

与中型游戏不同,在中型游戏中,玩家在想要建造或战斗时会通过专用的UI有意识地进行选择,而CM则从随意的观众手中脱颖而出,旋转结果会自动决定玩家的下一步行动。与CM类似,PK也使玩家毫不费力地从游戏的一个循环过渡到另一个循环。尽管与PK相比,CM感觉不那么笨拙。

第二,最小化下拉框。通过简单的滑动手势即可在关键游戏屏幕之间无缝过渡,从而最大程度地减少了菜单下拉框,从而提高了许多手机游戏所苦苦挣扎的领域的用户体验。大多数游戏都有加载屏幕或微调器来解决此问题,但这最终破坏了体验流。尽管《皇家大逃杀》是开始这一趋势的人,但CM和PK在这里的表现都不错。尽管CM中的闪电般快速且平滑的屏幕过渡导致UX的固定水平高于PK的水平。

第三,就一般美学和艺术风格而言,与PK稍显老派的风格相比,CM感觉更富刺激性和现代感。今天的手机游戏玩家肯定更喜欢前者。

有影响力的营销

在营销方面,CM利用有影响力的营销人员将优质产品转化为更多的日常现象。通过与新加坡和英国等国家/地区的一些顶尖影响者并驾齐驱,CM的免费排行榜排名迅速释放了影响者视频/广告。

在澳大利亚,采用了一种更具创造性的策略,来自著名真人秀节目的一对夫妇(名为“一见钟情”)幽默地证明了他们的分手是因为他们俩之间的CM攻击过多!

根据我们的研究,似乎PK尚未采用这种策略。同时,PK拥有Playtika庞大的UA战争资金作为后盾–豪华CM不一定具有。虽然目前尚不清楚CM的增长有多少是由UA驱动的,但一定会很有趣的看到Jelly Button Games如何利用与Playtika的协同效应发挥优势并获得Moon Active的支持。

在此处阅读更多有关我们在避免影响者营销方面应避免的错误的想法。

社交娱乐场的新面孔

虽然CM和PK争夺头把交椅,但两者无疑都为2019年的社交娱乐场铺平了道路。我们认为这有三个主要原因,

    鉴于社交娱乐场中用户增长的放缓,CM和PK都清楚地展示了一种向新的受众群体/市场开放社交娱乐场游戏玩法的新方法,从而扩大了市场份额。

    鉴于Social Casino收入增长的放缓,这两种游戏都以其独特的产品设计以非常新颖的方式驱动LTV带来了巨大的创新。

    毫无疑问,CM和PK都是巨大的中断-但这只是冰山一角。顶级社交赌场游戏开发人员可以从Moon Active和Jelly Button Games的页面中获得很多收益,将其与多年社交赌场游戏的生产知识相结合,并将大量新的和新鲜的社交赌场游戏体验推向市场,最终将进一步扩大他们的投资组合。

澳博控股00880.HK:澳娱综合获授予新幸运博彩经营批给

澳博控股(00880.HK)发布公告,于2022年12月16日,中国澳门政府向澳娱综合确认,经中国澳门政府批准及授权,已授予澳娱综合经营娱乐场幸运博彩及其他方式博彩业务的新幸运博彩经营批给,自2023年1月1日起至2032年12月31日止为期10年。

截至2022年12月16日收盘,澳博控股(00880.HK)报收于4.31元,下跌0.46%,换手率0.34%,成交量2448.15万股,成交额1.05亿元。投行对该股的评级以中性为主,近90天内共有3家投行给出中性评级,近90天的目标均价为3.34。中泰国际最新一份研报给予澳博控股中性评级,目标价3.18。

机构评级详情见下表:

澳博控股港股市值307.51亿港元,在其他休闲服务行业中排名第6。主要指标见下表:

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詹黑、科黑怎么就没完没了

作为一个看球很多年的老球迷,NBA的常规赛,我现在基本不怎么看了,季后赛和总决赛还是会抽空看的。我最喜欢的球星是韦德,了解韦德的球迷朋友大概能知道我是哪个年龄段的人。当年有一期《篮球先锋报》的头版就是“闪电侠”韦德夺冠的照片,至今印象深刻。现在谁还看报纸啊,手机上看NBA新闻可方便多了。可是互联网上的NBA板块,简直太乌烟瘴气了,充斥着各类看热闹不闲事大的自媒体和无下限的喷子黑子。

多年前,自媒体刚兴起的时候,那些专搞“震惊体”的文章现在已经没有市场了,但现在在NBA板块还是数不胜数,其他板块的文章都已经完成进化了,靠质量生存了,NBA板块怎么还是这么low?!极少有什么战术分析,客观评论是能够获得大流量的。但我始终相信,在广大球迷中,黑子和喷子都是极少数的。经常打篮球的朋友,看看自己身边的球友,有那么多科黑和詹黑吗?我一个很要好的朋友特别喜欢科比,而我是韦德的球迷,一起上课一起打球。还记得2009年高考前夕,我们一起跑出去看球,骑士对阵魔术,霍华德在内线像个神一样,只要在内线接到球,就能得分,但最后被詹姆斯3分绝杀,那场比赛真是精彩,10多年过去了,我都能清晰记得。

詹姆斯绝杀魔术

友情、球星、球赛对我们来说都是青春的记忆,在那个只有报纸杂志的年代,买一本《扣篮 SLAM》都能成为班上的绝对大佬,看比赛只能课间跑小卖部看上几分钟的年代,哪有什么黑子?我们对篮球的热爱和对球星的追捧,都是在球场上、在逃课看比赛中。最大的争执就是,这个星期该谁去买《篮球先锋报》(杂志对于学生时代的我们还是太贵),或者是买回来谁先看,哪会去喷科比太独,詹姆斯就会刷,只是会在球场上学球星们的动作。

看看现在网络上的文章和评论,几年前是只要有科比、詹姆斯的文章,后面评论绝对是泾渭分明的两派,各种无下限的话都能说出来,看那架势就要顺着网线过去干一架了。现在又是库里的话题比较多了,什么没有对抗,只能飘在外线投三分算什么篮球。任何一件客观的事都可以正着说,也能反着说,何况一个不完美的人。我不禁想,现在的球迷都怎么了?怎么这么大的戾气,都这么暴躁?年龄大了,自然是不会参与进去跟别人争吵的,韦德因为扣篮大赛的评分,被人猛批,但这也毫不影响我是他粉丝的立场。

我是从2010年开始用上智能手机的,也是在那个时候才开始通过手机APP来关注NBA新闻,从最早的网易新闻,凤凰新闻,到现在用的头条。在我的印象中,10多年过去了,各个新闻APP的NBA板块一直就是如此乌烟瘴气,没有任何改观。球迷群体应该都是充满阳光活力的小伙子,怎么搞得跟饭圈一样各种撕X谩骂横流?

首先是资本的裹挟。资本都是喜欢高收益,赚快钱的,而各个球星的球迷是一个相对稳定的群体,很少有今天粉这个球星,明天粉那个球星的。在宣传上,自然就是以自家球星为主,安排各类新闻和资源造势,扩大影响力,至于会不会引起争论,或者让其他球星的球迷反感是不用在意的,你不是我这个阵营的粉丝,我为什么要照顾你的感受?也不怕招黑,只怕没人关注,黑子和粉丝都是影响力。这是那些所谓的权威体育媒体喜欢搞什么数据榜单、排名、统计等等的原因,各种刁钻的角度和数据都能给你弄出来,目的只有一个,通过这些东西来给自家的球星站台,特别是在休赛期间,没有比赛这些媒体得靠挖黑料、搞排名来维持热度。

其次是自媒体的无耻。如果说资本控制下的体育媒体在造势时虽然立场不是中立的,但基于平台的影响力和自身形象多少要引用点客观数据。自媒体为了流量,就丝毫不顾吃相难看了。哪里有热点就往哪里钻,哪个球星粉丝多就搞哪个球星,或粉或黑都能收获大量的流量。有的故意起个有明显偏向性的标题,内容毫无营养,就是为了开辟一个粉丝对线的战场,再煽风点火一把,阅读量和评论上去了,流量就有了,至于写的啥狗屁不通的玩意都是次要的。你看看NBA板块,光看标题就知道这些人是什么货色。但是话又说回来,挣钱嘛,不膈应,站着不好挣钱,跪着能挣到又有什么放不下的呢?

第三是网络成了压力释放的绝佳场所。“内卷”“打工人”这些年度热词都映射出一个焦虑和竞争极度激烈的职场环境,压力不仅存在于中年人的世界,年轻人也面临着前所未有的压力。而年轻人就是球迷的主体,在网络上宣泄压力是一件再正常不过的事,于是心情不好就批评几句不喜欢的球星,这是无可厚非的,遇到批评自己喜欢的球星,理论几句也是可以理解的,毕竟年轻嘛,你怼我,我得怼回去。当这样的情况变得越来越多的时候,整个NBA板块的环境就会成为各方球迷的战场,硝烟四起。也许是我年纪大了,不喜欢这样的东西,或许那些年轻人对于在网上的骂战是乐此不疲的,他们眼中的网络舆论场就是一场双方交战的游戏,有来有回还有大招和队友。消耗精力是肯定的,至于能不能释放压力就得另说了,你骂过去舒服了,别人也是可以喷回来的,你又得膈应了,如此循环。杀敌一千,不一定是自损八百,也可能是一千二。

第四,就得说人性了。这个话题太大了,得是哲学家一类的人来讲,但是并不妨碍我从这个角度来分析。互联网的匿名性,让大家都披上了伪装,于是在现实生活中不能不敢说的,在网络上就无可顾忌了。人性的阴暗面是客观存在的,每个人在自己的脑海里都有过邪恶的想法,但不会付诸实践。这里讲的阴暗,主要是那些在网络上问候球星和球迷家人的,或者是给某个球星和球迷群体起个侮辱性的外号。说白了,那些球星和球迷跟他在现实生活中是没有半毛钱关系的,不知道哪来那么大的怨气,说詹姆斯是刷子和科比太独都是能够理解的,骂人家的母亲,那就是纯属道德低劣了。在现实中,野球场上,你看见那些不认识的人穿23号和24号球衣,敢上去喷一句,我就真服你,敢说对方是太监和科狗,不招呼你两巴掌都是客气的。好吧,如果你是对现实不满,又无力改变,只能缩在网络上骂人,我是能理解的,但是你会被骂回来的啊,岂不是自讨无趣。

最后,讲讲大环境。在市场经济时代,人类的任何活动都离不开经济,说得难听点就是资本,没有钱干啥都不怎么行。娱乐圈就是一个典型的例子,极度的商业化,赚钱最多的绝对不是演技最好的,也不是唱歌最好的,怎么来钱快,就怎么干,至于造成的内部环境污染是没人管的,环境越差就越好浑水摸鱼嘛!体育圈的明星得靠实力吃饭,行就是行,不行再捧也没用。NBA联盟发展到现在,已经完全商业化了,其第一目的是赚钱啊,而不是什么体育精神,当然了外包装还是篮球精神之类的。抛开娱乐明星的演技和球星的球技,NBA跟娱乐圈有什么差别呢?你追球星和人家追歌星都是一样的。商业化和价值追求其实一个悖论,于NBA来说,要发扬所谓的篮球精神、体育精神,光靠喊口号是不行的,得有钱做推广,得花钱把球员培养体系建立起来,得开高薪把天赋异禀的球员吸引过来。实现价值得要有物质基础,也就是钱,赚钱又得牺牲价值追求,你说可以两者平衡啊,你如果是球队老板,你选啥?答案不就很明显嘛!所以像NBA这样完全商业化的体育联盟,本质就是一个娱乐场,球迷下场撕X也是正常的,想明白这个,我就只好不看NBA新闻,只看比赛了,权当回忆青春。

抖音的海外征途:顺境之下有隐忧

抖音出海的优越成绩不禁让出海艰难的软件商羡慕。但是实际上,看似一帆风顺的TikTok国际化之路,也面临着诸多挑战。

在抖音和 TikTok 诞生之前,国内外均不乏短视频平台。

2012 年 6 月,以 6 秒为固定时长的短视频平台 Vine 正式诞生,数月之后被 Twitter 收入麾下,并于次年一月推出 iOS 版客户端。三个月后,Vine 即成为最受欢迎的视频分享 APP,并于 4 月 9 日成为美国 App Store 当日下载量最高的软件。

在中国,原本专注做 GIF 图片的快手在 2013 年 7 月转型短视频;一个月后,酷 6 网创始人韩坤创办一下科技,推出秒拍视频,将短视频的固定时长确定为 10 秒;又一个月,腾讯微视正式上线,它将 Vine 和秒拍的短视频时长折中,以 8 秒作为平台内容时长标准。

但谁也没想到,2016 年才诞生的抖音会成为短视频领域最大的玩家。截止 2019 年初,抖音在国内的日活跃用户超过 2.5 亿人,全球月活跃用户超 5 亿人。

抖音在中国市场的崛起属于意料之外情理之中,但 TikTok 在国际市场上的亮眼表现,成为了出海艰难的中国软件服务商们羡慕的对象。

去年,在字节跳动的六周年年会上,张一鸣提出了他对于国际化的态度:

“全球化相当于换轨道,我们要修整汽车,而且还不能停下来调整,我们不能减速,必须同时往前走。”

以目前 TikTok 在海外市场取得的成绩,其发展速度应当没有让张一鸣失望。

01 TikTok 的成绩单

TikTok 在海外市场成绩如何?

在列数据之前,媒体的评论和对手的动作,可以作为一个侧面论证因素。

美国知名流行文化杂志 Rolling Stone 的主笔 Brittany Spanos,决定用一周时间试用一下 TikTok。

在记录其体验的文章开头,她阐述了自己萌生这一想法的理由:

“你无法避开 TikTok。如果你在刷 Twitter,你会看到类似 Vine 的视频至少每天出现在你的时间线上一次;刷 Instagram,你的朋友也会把他们最喜爱的 TikTok 视频发到 Storie 中。自打 Vine 消失之后,TikTok 引领了最强劲的一波视频风潮。”

关于 TikTok 所引发的短视频现象讨论,在西方媒体中变得越来越常见。

同时,一如腾讯推出多个短视频平台围堵抖音一样,美国社交巨头 Facebook 同样将目光聚焦在了这个用 15 秒征服年轻人的视频社交媒体,并推出了一款抄袭了 TikTok 主要功能的产品 Lasso。

可惜,Lasso 的结局和微视相似,在拉拢多个 TikTok 上的 KOL 后,Lasso 依旧没能赢得年轻人的关注。

据 AppAnnie 数据:2018 年底,这款软件在 AppStore 图片和视频分类中的排名为 687,软件发布后不久,项目负责人 Brady Voss 便从 Facebook 离职。

媒体和对手的言行是主观反应,数据则能够呈现出客观事实。

根据 Sensor Tower 数据:2018 年 TikTok 的月度下载量持续提升,到十月份,超越 Facebook、Instagram、YouTube 和 Snapchat 这四大美国国民级应用,位居美国 iOS AppStore 第一位。

同样的情况出现在 Android 市场,Statista 统计了美国区 Google Play Store 2018 年十月的下载量数据,TikTok 位居第一。

不止在美国,在亚洲除中国大陆外的国家和地区,TikTok 排名都相当靠前,与 Instagram 相比也占据了绝对优势。

目前,TikTok 共进入了 150 个国家和地区,覆盖 75 种语言。截止 2018 年十月,TikTok 在全球的总下载量达到 8 亿次(国内安卓用户由于系统割裂原因未纳入统计数据)。在全球各地,其下载量都有显著的覆盖,其中以东南亚地区为主力军。

在海外,TikTok 堪称杀时间利器。据统计:全球 TikTok 用户平均每天在该软件上停留的时长为 52 分钟。作为参考系,2018 年全球用户使用手机时间最长的四个国家为印尼、泰国、中国和韩国,日均使用手机时长在 4 小时左右。

中国互联网产品能够在全球,包括美国在内的各大市场取得如此成绩,绝对是头一遭。不过,TikTok 之所以如此快速地蔓延全球,是因为踩在了巨人的肩膀上。

02 TikTok 的高起点

字节跳动的官方公众号曾写过抖音诞生的过程,据抖音的产品经理张祎所说:抖音冷启动快结束时,就已经做好了国际化的准备。

原因倒也简单,从 2015 年起,美国 AppStore 的视频图片类型中,来自各国的短视频类应用相继霸榜。美国人民在玩短视频这件事上所倾注的热情,显然要比国内用户来得更早。

抖音更名 TikTok 征战国际市场,一路可谓顺风顺水,但观察它在 App Store 的下载量增长数据可以发现:2017 年第四季度,TikTok 迎来了下载量的高速增长。当时,国内的抖音也处于爆发期,爆发的主要原因是在积累了近一年的产品更迭之后,字节跳动开始大范围地将资源倾斜给抖音,让它在春节期间成为了一骑绝尘的黑马。

而在国外,TikTok 崛起的最重要原因却并不在此。下载量飙升,主要是因为字节跳动一举收购了北美最流行的短视频应用 Musical.ly,收购价格与当年 Facebook 拿下 Instagram 一样,十亿美元。

在字节跳动收购 Musical.ly 之前,抖音一直被认为是后者的抄袭者,其界面和功能的设计几乎与 Musical.ly 如出一辙。

Musical.ly 于 2015 年诞生于上海,其创始团队从一开始就将市场目光放在了中美两地。彼时,短视频已经发展多年,却一直没能形成大规模的影响力,主要原因是视频拍摄本身的技术门槛。当时的短视频平台仅仅将时间缩短至 10 秒、8 秒,一定程度上降低了拍摄门槛,但在形式上仍然难以对用户产生创作的吸引力。

想要刺激用户创作欲,必须在提高内容趣味性的同时降低创作门槛,能够实现这两点的产品,才具备大火的基础。

与 Musical.ly 几乎同时诞生的小咖秀,通过「对口型」的方式实现了上述要求,上线两个月后便登顶国内排行榜,日活用户超 500 万,日均原创内容达 120 万条。

Musical.ly 采用的方式,是以海量音乐切入,用户可以为自己 15 秒的视频配上音乐,也可以在通过音乐寻找灵感拍摄视频,一定程度上增加了平台的吸引力。不过,在小咖秀等竞争对手惊艳的成绩之下,Musical.ly 在中国市场只能算是不温不火。

然而,这款产品却在美国市场受到了年轻一代人的喜爱。2015 年 7 月,它连续一周登顶美区 AppStore。如今短视频平台上极为知名的表演形式「一秒变男神女神」,便诞生于那个时候的 Musical.ly。

在打上「don’t judge me」的标签之后,这一视频形式一夜之间火遍全球,其运营团队甚至接到了 BBC 的采访邀请,同时也让这款短视频软件拥有了社区的文化氛围。

所谓天时地利人和,Musical.ly 在北美崭露头角之际,Vine 因为盈利能力不足、以及 Snapchat、Instagram 的竞争压力下,被 Twitter 放弃。2016 年 10 月,Twitter 重组,Vine 正式关闭。

之后的几年,Musical.ly 迅速发展。到 2017 年 11 月字节跳动提出收购邀约时,Musical.ly 已经在全球拥有 2.5 亿注册用户,日活跃用户 2000 万,其中北美市场为 600 万。

Musical.ly 之所以甘心被收购,与 Vine 被迫关闭原因相似,都是在 Instagram 和 Snapchat 的竞争下,遭遇了用户增长的天花板。同时,高昂的广告费用和羸弱的销售能力,让它迟迟找不到变现方式。在此境遇下,拥有 TikTok 的字节跳动显然是最好的买家,后者之前已经收购了美国本土短视频平台 Flipagram。

2016 -2017 年,是字节跳动大肆进行海外收购的年份,尤其在与今日头条对应的资讯领域,和与抖音对应的短视频领域,字节跳动在东南亚、美国、印度等地完成了多项收购。

同样一款产品,巨头的玩法和小型创业团队的玩法截然不同。Musical.ly 与 TikTok 合并之后,字节跳动拥有了足够广泛的用户基础和品牌声量,同时足够庞大的资金地盘也足够支撑它进一步的扩张。

2018 年,国内的抖音手持资源开启了全面的宣传,在海外,TikTok 同样出手阔绰。

2018 年一个有趣的数据是:未在国内开展业务的 Google,在国内互联网公司出海的潮流下,来自中国的营收突然出现了爆发性增长,大陆、港澳台的广告营收综合同比暴涨 60% 达到了 30 亿美元。而这 30 亿美元中,有 3 亿美元来自字节跳动,且全部投给了一款产品——TikTok。

TikTok 在 YouTube 视频上的贴片广告出镜率之高,逼得国外网友制作了一批表情包用来调侃。

除广告投放外,TikTok 也在美国用上了名人效应,知名脱口秀主持人 Jimmy Fallon 和滑板手、演员 Tony Hawk 都是 TikTok 在美国的代言人,同时也在 TikTok 上发布自制短视频。

名人效应、广告投放加上大举收购,成为了 TikTok 能够征服美国、征服全球的基础。但于此同时,张一鸣主张的算法优先,则让 TikTok 和今日头条、抖音一样,具备了与对手不一样的竞争优势。

03 TikTok 的杀手锏与隐忧

在海外短视频平台的发展历程中,永远躲不过的是来自 Instagram、Twitter 和 Snapchat 的竞争。作为一款来自中国的产品,TikTok 在水土不服下,也将承受更多的竞争压力。

除了背靠字节跳动拥有了和巨头博弈的资本基础外,TikTok 能够在短时间内获得如此强大的竞争力以对抗上述平台、算法,是它最大的杀手锏。

除了表现形式外,TikTok 和其他社交媒体平台在底层交互逻辑上并无太大差别,关注、点赞、评论、话题和标签,一样都不少。

但是,以算法推荐为内容组织核心,其平台本身是开放的,而以关注为内容组织核心,其平台是封闭的。

TikTok 绕过了传统社交媒体平台中「好友动态」的关键位置。打开 APP 后,它呈现的是「为你推荐」页面。从用户关系上来看,这里的内容与你毫不相关。但是从算法的角度看,你的每一次滑动、点赞、评论、关注,都会对这一页面产生影响。

最终的结果是:算法会让你看到所有你想看到的内容——如果看到的你不喜欢,划过去就是。

相比之下,Twitter 和 Instagram 从设计之初显得谨慎而封闭。关注、转发和标签,是你获得信息的唯一方式。直到后来,Instagram 和 Twitter 才关注到了这一问题,逐渐加入算法对内容的干扰。

所以,现在刷 Instagram 和 Twitter,内容呈现方式是乱序的,「可能感兴趣的内容」逐渐占据了重要的位置。当然,国内的微博也一样,即使被用户骂了很多遍,都不会给用户一个正常的时间线,各家的想法都差不多。

TikTok 内容本身的纯粹娱乐化也在无意间增加了它的受欢迎程度,帮助它躲过了海外社交媒体平台难以避免的黑洞。由于言论尺度较大,Twitter 的水军、Instagram 的骗子以及 YouTube 的极端主义者言论,都让用户觉得沉重与厌烦。

相比之下,TikTok 像是娱乐场,人们用看似愚蠢的方式游戏人间,尽管消耗了很多时间,最后留下的只有毫无意义的快乐,用户依然甘之如饴——别说什么浪费生命,这本身就是用户最重要的目的和诉求。

美国的以为抖音网红 Billy Mann 在接受纽约时报的采访时表达了自己的态度:

“这有点像逃避。对于那些看到世界水深火热的人来说,这是一个安全的避风港,就好像说,「我需要愚蠢」。”

然而,过分的娱乐化产生的负面效果,同样让 TikTok 在多个国家遭遇监管挑战。尤其是,当该平台的娱乐内容吸引大量未成年人加入后,其面临的非议也将持续增加。

去年七月,印尼率先发难,通信部以「存在大量不良内容,对青少年儿童的成长非常不利」为由,将 TikTok 彻底封锁,直至整改一周后才得以解禁。

在印度,立法者呼吁政府彻底封杀 TikTok,他认为:这款娱乐应用为导致当地年轻人的文化堕落。

同时,印度多家媒体报道:多位网友因为在 TikTok 上遭遇网络暴力而自杀,让 TikTok 在印度再度遭遇舆论危机。不久前,印度多个法院要求印度政府下令,禁止下载 TikTok 软件,原因是该软件涉嫌传播儿童色情内容。

在美国,TikTok 同样面临着监管挑战:早在 Musical.ly 时期便因为搜集未成年人信息而遭到调查。数月前,TikTok 因为侵犯儿童隐私,被美国联邦贸易委员会处以 570 万美元的罚款。

在国外媒体平台,Common Sense Media 的负责人 James P. Steyer 的一段评论被多家媒体转载。他对 TikTok 评价道:「关键不在于 TikTok 上的内容不适合你家 15 岁的孩子,而是它会对你家六七岁的孩子造成的影响。」

TikTok 遭遇的问题,和国内的抖音也格外相似。过去一段时间,字节跳动受监管影响,不断增加人工审核的工作,据报道其审核团队总数从 8000 提高到了 10000。但这是负责字节跳动旗下所有产品审核的总数,能够有多少分配给覆盖 150 个国家、75 种语言的 TikTok 仍然是个未知数。

时至今日,字节跳动已经成为估值 750 亿美元的庞然大物。这个不愿站队的新兴巨头,用迄今最成功的国际化产品 TikTok 证明了自己的野心。复盘其海外征途,似乎比其他任何产品走得都顺利,也走得更远。

但于此同时,它也遭遇了更多的挑战。未来几年,字节跳动到底能够迈得多高走得多远,TikTok 应当会是最关键的因素。拭目以待。

作者:Fx Wei

出品:互联网圈内事

本文由 @Fx Wei 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

火影忍者手游:忍者强度排名,鹰佐被削之后垫底,新春雏田上榜

《火影忍者》手游大版本更新之后,决斗场环境发生改变,鹰佐和晓蛇跌落神坛,越来越多的忍者迎来了登场机会。

那么新版本中忍者强度排名有了哪些变化呢?

贴吧里一位号称“国服第一蛇兜”(此处滑稽)的老哥给出一份个人向梯度排名:

T0:秽土三代

T1:秽土长门、秽土四代、忍战我爱罗、百豪樱、初代、雷影、面具男、晓蛇

T2:二代、老水门、照美冥、泳装南、新春鼬、新春水门、金角银角、鬼灯幻月、二代土影无

T3:奇拉比、斑、鹰佐、晓袍南、新春雏田

段位赛强度排名如上,虽然很多高招忍者都没有上榜,但也侧面证明了他们的强度早已跟不上版本的脚步。

下面针对此排名我说一些个人看法。

秽土三代独占T0当之无愧

秽土三代的强力我就不多赘述了,之前在鹰蛇的版本,秽土三代远远没有那么突出,只不过鹰蛇被砍之后,秽土三代后来居上当起了“山大王”。

而且随着雾隐和时空秘卷的推出,更是变相加强了秽土三代的机动能力和保命能力,所以他才能在T0顶端一枝独秀。

T1天王百花齐放

如果以前还有“四大天王”一说,那么现版本绝对称得上“诸神之战”了。

我一直认为秽土长门有着T0的实力,奈何有了新秘卷加持的秽土三代都要上天了,所以秽土长门排在T1之首还是非常合理的,毕竟一手延迟盾练好了的话绝对能成为段位赛保驾护航的绝技。

而秽土四代、忍战我爱罗、百豪樱、初代、雷影、面具男、晓蛇这些这些段位赛老面孔我就不多赘述了,他们都有着自己的核心机制,不管用谁都能来上分。

尤其是晓蛇虽然是被砍了一刀,但幸好没动到根基,排在T1之末也合情合理。

T2老牌特色忍者居多,强度不输T1

T2里面高招之外的忍者占大多数,他们有强度,但没有T0、T1那么无脑粗暴,既能玩出娱乐场的趣味也能打出段位赛的气势。

就像楼主说的一样,比较注重个人特色的开发。其中照美冥绝对是被广大玩家严重忽视的一位忍者,她有着不输于秽土三代的爆发,再加上双替身保命,能在很短的时间内逆转局势,可能由于照美冥技能太过简单无趣,所以玩的人不怎么多,倒是挺可惜的。

T3排名,笑笑就好

T3的排名我不敢苟同,奇拉比、斑和晓袍南排在T3还算合理,但鹰佐和新春雏田我认为绝对有T2以上的强度。

虽然鹰佐被砍后容错率变低,二技能想要怼人需要提前预判,但其兼具X、Y轴的灵活机制还在,排在T2末尾是没问题的。

至于新春雏田这个毒瘤,无责任起手,无敌位移再加上不可替身的大招,都让她有了和S忍过招的实力,T2前排应该有她姓名。

好了,以上便是贴吧老哥对现版本段位赛的忍者排名,劝各位看官别太当真,娱乐观帖,理性讨论。

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