万智牌2014(新战旗类卡牌游戏Faeria推荐,抄袭虽可耻,但有用)
2023-01-16 02:35:40 小编:网络整理 我要评论
万智牌2014文章列表:
- 1、新战旗类卡牌游戏Faeria推荐,抄袭虽可耻,但有用
- 2、龙与地下城加速变现,它能成为下一个哈利波特式的大IP吗?
- 3、2018年北美数字卡牌游戏玩家预计将达1400万,炉石传说最受欢迎
- 4、呼朋唤友的回归,魔兽世界作为 MMORPG 有何独到之处?
- 5、手游:绝妙创意≠持续赚钱
新战旗类卡牌游戏Faeria推荐,抄袭虽可耻,但有用
本文来源NGA游戏综合区,本文作者:我是夏沫
今天来安利一个新卡牌游戏Faeria。想必很多人奇怪,安利游戏为什么又在标题说人家“抄袭”。
我们先来介绍下Faeria这个游戏的内容。
Faeria由比利时ABRAKAM SA工作室开发。是一款免费的战旗类卡牌游戏。
faerie 仙境,仙乡,仙国
feria (基督教的)平日(尤指基督教节日以外的日子);(古罗马的)假日;喜庆日,宗教节日,守护神节
暂译:仙境战记
游戏主界面
游戏内容
Solo 单人模式
Battle 对战模式(包含休闲模式与天梯排名对战)
中欧时间(CET),每个月的第一个星期一的中午12点重置结算天梯。
20~16级,奖励1个潘多拉硬币(竞技场门票)
15~1级,奖励3个潘多拉硬币(竞技场门票) 赛季卡背
God ranks 天神等级,奖励5个潘多拉硬币(竞技场门票) 赛季卡背的金色版本
赛季排名前10,可获邀参加每月杯赛(奖金3300美元)
20~25级,重置后等级为25级
15~19级,重置后等级为20级
10~14级,重置后等级为15级
天神~9级,重置后等级为10级
休闲模式。
排名模式
Pandora 潘多拉模式(竞技场模式),人物等级7级时解锁。
点数分为12级
1级,10PP,1战斗宝箱 0 0 0 0
2级,25PP,
3级,50PP,2 1 0 0 0
4级,75PP,2 1 1 0 0
5级,100PP,2 1 1 1 0
6级,125PP,
7级,150PP,2 2 1 1 1
8级,175PP,
9级,200PP,
10级,225PP,
11级,250PP,
12级,300PP,5战斗宝箱 4随机金卡 1潘多拉硬币 银色赛季卡背 1神话宝箱
Pandora Points (PP) 潘多拉点数 ,在每个赛季结束时,根据PP值来获取特殊奖励。
对战界面
详解
棋盘设在海洋(Ocean)里,为一个正六边形,边长为4格,共37格,6个角的格子分别由2个天神(God)和4个能量井( Well )占据,剩下的31个格子的原始状态为海洋,天神可以在格子里创建为5种不同的地形,分别为 草原地貌、森林、山丘、沙漠、湖泊,地形是一种资源,有的卡牌使用有地形资源数量的要求。
国外玩家在组建套牌时,常用以下代表地形颜色的字母来标注套牌:绿G = Forests,红R = Mountains,黄Y = Deserts,蓝B or U = Lakes
套牌的思路大概分为三类,Rush 快攻、Mid range 中速、Control 控制。
快攻,一般会放弃所有能量井的争夺,直接中路铺地、怼脸。
中速,一般会放弃一边能量井的争夺,贴一边铺地,争夺一边的2个能量井。
控制,两边同时发展,目的是控制场上所有能量井。
双方牌组均为30张。后手而外获得一张0费探险卡(创造一块草原并获得2点费用。)。是不是似曾相识
双方手牌最多为9张。超过9张则爆牌。是不是似曾相识
双方操控的角色为神(God)。20点血量,血量为0的一方即失败。
棋盘共计31个空格。未建造地貌时均默认为海洋地貌。
棋盘四个角落分部有4个能量井;在己方回合在能量井边的生物可收集到一个额外的费用。
关于费用
费用(Faeria)和游戏名一样。
每个回合获得3点费用。
游戏中可通过能量井和建造界面获得额外的费用。
上个回合未使用完的费用叠加到下个回合。
细节
左上方对手牌组,移动鼠标停留可显示对方剩余卡数量以及手牌数量。
中间为可用的费用。
费用下方显示已经建造的地形数量。
神力之环(the Power Wheel)
己方回合中可建造2个草原地貌。
己方回合中仅可建造一个资源地貌。(红色山脉、绿色森林、蓝色湖泊。黄色沙漠。)
己方回合中可选择获得一个费用或者抽一张牌。
卡牌
按类型分:
Creature:生物
Structure:机构
Event:事件(法术)
资源类型:
Neutral:中立
Blue:蓝色(Lake,湖泊)
Green:绿色(Forest,森林)
Red:红色(Mountain,山脉)
Yellow:黄色(Desert,沙漠)
按稀有度分:
Common:普通
Rare:稀有
Epic:史诗
Legendary:传奇
卡牌打造(玩家等级5级时解锁)
记忆水晶(Memoria)是制作卡牌的材料
卡牌有: 标准卡(Standard)与神话卡(Mythic 即金卡)
普通卡,分解得1尘,合成需5尘
普通神话卡,分解得10尘,合成需50尘
稀有卡, 5,-20,稀有神话卡, 25,-100
史诗卡, 20,-80,史诗神话卡, 100,-400
传奇卡, 80,-320,传说神话卡, 400,-1600
卡牌箱
共有两种卡牌箱:战斗宝箱与神话宝箱。
战斗宝箱单个售价为1000金币或 250宝石币包含5张卡牌。
神话宝箱单个售价750宝石币包含4个神话物品。
每个卡牌箱包含5张卡牌,至少包含一张稀有或稀有以上卡牌。
每次开启卡牌箱后允许重抽一次最高稀有度卡牌。
宝石币(Gems)250 宝石币 = 0.99美元
游戏安利
简单上手而又明快的对战模式非常适于休闲玩家。游戏所致力于打造的“轻松上手,难于精通”的游戏方式又是如此的似曾相识。
优美的音乐与配音,精良而奇妙画风都可以让你在仙境的诸神之战中流连忘返。
对比还在用传统棋盘的其他卡牌游戏,会让你眼前一亮。
现在回头来说说为什么标题说“抄袭”的事情。
我们先从Faeria开发日程表上来看:
Faeria游戏概念始于2005年。
直至2010年还处于开发中。
到了2014年工作室获得$94,008众筹后得到迅速发展。开始针对PC以及移动版本开发Faeria。
2015年游戏从一次性收费模式转变为免费模式。
2016年3月在Steam上测试。同年8月免费测试。
2017年Faeria正式上线。
这里的时间点非常有趣。在Faeria游戏开发停滞不前的时候另一个免费卡牌游戏杀入游戏圈,没错就是《炉石传说》。
我们不难发现游戏的诸多内容无论是从游戏模式和卡牌打造的细节上都与《炉石传说》如此相同。甚至开包的方式都是如此的如出一辙。我在查询Faeria资料的时候。甚至还看到有篇文章直接写《拙劣的抄袭者Faeria》有兴趣的朋友可以在百度上搜索到。
然而Faeria绝对不是拙劣的抄袭者。在游戏内容上虽然基本上搬运的炉石的很大内容,却非常有创造性的加入的万智牌的“地”与战旗游戏的棋盘概念。对比国内某些抄袭炉石的像三国以及觉得自己冲了3000块钱买了一身神装结果出门被暴雪轰到打出GG的卧龙传说之流。在改造与进化游戏内容上真不是一个级别。
Faeria很巧妙了解决了万智牌中卡地牌的问题,通过引入棋盘概念也很好解决了《炉石传说》如今版本中千篇一律的版本末期问题,即便卡牌相同情况下,场地建造的不同也会导致游戏方向发生本质改变。
以及Faeria已经在比利时IOS商店中同步上线。未来极有可能进入中国。《炉石传说》将有个真正的对手。
游戏缺点
暂无中文!虽说对英文要求并不高。熟读上方已经翻译好的关键字经常玩卡牌游戏的人应该不会觉得难。
需要VPN。游戏暂时没有引入中国。直连压力巨大。
总结
游戏内容:4星
游戏音乐:3星
游戏画面:4星
网络要求:2星
未来引入中国Faeria 前途将不可限量。
龙与地下城加速变现,它能成为下一个哈利波特式的大IP吗?
桌游《龙与地下城》已经有近50年的历史,但现在的它比以往任何时候都更受欢迎。
孩之宝希望能把这款游戏里的巫师和战士搬到电视、电影、游戏机甚至虚拟桌面中 (Virtual Tabletop) ,并以此变现。
文 | Brett Knight
当辛西娅·威廉姆斯 (Cynthia Williams) 坐在一张铺着熊皮毯的椅子上时,她的肩膀上方站着三只护卫龙——每条龙不过一英尺左右高,但仍然显得可怕,其中一条龙的嘴里还在喷射塑料火焰。
除此之外,房间的玻璃柜里放满了更可怕的生物:食人魔、魔鬼和妖怪,只不过它们都是缩小的塑料模型。
拉开抽屉,你还会看到数以百计的多面体骰子,有10面、12面或20面的。房间的外墙上装饰着一堆杂乱的字母,但只要按下一个按钮,墙上就会显示出一条隐藏的信息:“那些获准入内的人将获得奖励。”
这是位于西雅图地区的威世智公司(Wizards of the Coast) 总部的游戏室,该公司是孩之宝 (Hasbro) 旗下的子公司,也是奇幻桌游《龙与地下城》(Dungeons & Dragons) 的发行方。
于今年2月被任命为该公司总裁的辛西娅·威廉姆斯对自己的新职位充满热情,但她在第一次接触《龙与地下城》时却苦乐参半。
“我第一次想玩《龙与地下城》是在80年代。” 在北卡罗来纳州的烟草地里长大、现今55岁的辛西娅·威廉姆斯说,“当时我有一些男性朋友在地下室里玩这个游戏,我也想加入进去,但他们说,‘不,你不能玩,这不是给女孩子玩的游戏。’我很高兴这种情况已不复存在了。”
辛西娅·威廉姆斯是威世智的现任总裁,该公司是孩之宝旗下的子公司,也是奇幻桌游《龙与地下城》的发行方。图源:JAMEL TOPPIN FOR FORBES
事实上,2020年威世智与市场研究公司Newzoo进行的一项研究显示,现在约有40%的《龙与地下城》玩家是女性。
更令人惊讶的是,对于一款即将问世50年的游戏来说,它的玩家大多是年轻人。鉴于这款游戏在奈飞的热播剧《怪奇物语》(Stranger Things) 中扮演了重要角色,24%的《龙与地下城》玩家年龄在20到24岁之间,18%在25到29岁之间,还有18%在30到34岁之间。
包括乔·曼加尼洛 (Joe Manganiello) 、黛博拉·安·沃尔 (Deborah Ann Woll) 和范·迪塞尔 (Vin Diesel) 在内的名人都对这款游戏赞不绝口,而该系列的书籍也频频出现在畅销书排行榜上。
明年,人们将会在《博德之门III》(Baldur’s Gate III) 游戏中看到一段《龙与地下城》的重磅游戏视频(该系列的最新作品已经卖出了超过500万份),以及由克里斯·派恩 (Chris Pine) 和米歇尔·罗德里格斯 (Michelle Rodriguez) 主演的大制作电影《龙与地下城:侠盗荣耀》(Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves) 。这两个作品都获得了《龙与地下城》的官方授权。
据威世智估计,自1974年以来,共有5,000万人玩过这款游戏,虽然孩之宝在公开文件中没有将《龙与地下城》作为一个细分市场,但它指出2021年是该游戏连续增长的第九年。
瑞士联合银行分析师Arpiné Kocharyan则估计,《龙与地下城》如今的年收入为1亿到1.5亿美元。
与去年威世智公布的13亿美元净营收相比,这个数字只是一个零头,与孩之宝的64亿美元相比更是九牛一毛,但《龙与地下城》正在迅速增长——据报道,该游戏2020年的营收比2019年增长了35%,2021年销售的入门级《龙与地下城》产品比2014年刚推出时还要多,而且这只是这个利润惊人的子公司的部分业务——威世智占了孩之宝2021年营业利润的72%(5.47亿美元)。
今年年初,威世智前总裁克里斯·考克斯 (Chris Cocks) 升任为孩之宝CEO,这也为这家子公司的重要性提供了一个信号。
克里斯·考克斯曾表示:“我认为《龙与地下城》是我们品牌蓝图战略的典范。”当然,外界也注意到了这一点。Alta Fox Capital Management今年发起的一项行动就试图把威世智分拆出去,但未能成功。
“当克里斯和我第一次讨论接替他的这个职位的时候,我认为这款游戏有很多热情的粉丝,这是一个很好的起点。”在今年2月取代了克里斯·考克斯来到威世智的辛西娅·威廉姆斯说,“(但)当我看到财务数字时,我就想,‘是的,这就是我想参与的业务。’”
威世智在西雅图地区的办公室以梦幻般的壁画为特色。图源:JAMEL TOPPIN FOR FORBES
尽管上述数字令人印象深刻,但《龙与地下城》仍然像是一个被错过的机会。这款游戏涵盖了从《贝奥武夫》到《亚瑟王》的西方经典文学——更不用说20世纪中期的J.R.R.托尔金的小说,从而将现代人引入到剑与魔法的奇幻世界。
虽然《龙与地下城》是上世纪80年代的一幅漫画和一款混合电子游戏的基础,但它的核心仍然是一项出版业务,即销售一套插图丰富的精装规则书,并辅以小说和预先写好的冒险故事。
就在《龙与地下城》缓慢发展时,许多其他奇幻游戏纷纷破圈进入了主流文化。
彼得·杰克逊 (Peter Jackson) 根据托尔金的《指环王》改编的三部曲电影在全球获得了近30亿美元票房,并斩获17项奥斯卡奖项,而且还有一个前传系列在亚马逊Prime上播放;乔治·R·R·马丁的《冰与火之歌》系列小说成就了HBO的两部电视剧;根据J.K·罗琳的《哈利波特》系列小说改编的11部电影在全球获得了90亿美元的票房,是《龙与地下城》年收入的60多倍。
关于《龙与地下城》的历史著作《Game Wizards》一书的作者乔恩·彼得森 (Jon Peterson) 表示:“《龙与地下城》的粉丝在看《权力的游戏》时只会看到《龙与地下城》——也就是说,他们会觉得这部剧是根据某个《龙与地下城》里的战役改编的。其中的部分原因也许就是《龙与地下城》不像一个系列小说,而是一个你可以发挥创造力的平台。”
当它首次发行时,《龙与地下城》就带有某种革命性,并且与大多数人所定义的游戏相差甚远。这款游戏的玩家通常需要开展合作而非竞争,因此没有输赢之分。
一盘“游戏”——实际上更类似于一个故事——很少是一次性完成的,有时会展开几个月甚至几年。它没有棋盘,也不需要棋子,游戏几乎完全存在于玩家的头脑中。
整个游戏过程是这样的:一个被称为“地下城主”的玩家会为其他玩家叙述一个场景,其他各个玩家也都会扮演一个幻想角色,比如一个矮人战士、人类僧侣或精灵巫师。也许他们正站在一个布满蜘蛛网的洞穴的狭窄入口外,而玩家们可以自行决定下一步要做什么,限制他们行动的只有想象力——也许他们会把蜘蛛网刷到一边,用火把将其点燃,或者直接冲过去——地下城主会用规则手册和骰子来决定这些行动的后果。之后,也许巨型蜘蛛会蜂拥而至,又或许他们会发现一个秘密:一扇隐藏的门,或者一个装满黄金的保险箱。
“玩家可以做任何尝试。”乔恩·彼得森说,“我认为,这款游戏所提供的自由度是它区别于《魔兽世界》(World of Warcraft) 等电子游戏的因素之一。在《魔兽世界》里,你可以去一个酒馆,但你不能真的放火。”
《龙与地下城》的创造者、已故的加里·吉盖克斯 (Gary Gygax) 和戴夫·阿纳森 (Dave Arneson) 在创作出这款游戏之前已经在战争游戏领域崭露头角,即通过骰子和微型模型来重现著名的军事战斗。但一开始,他们对自己新发明的这款奇幻游戏的期望并不高,游戏发行商对它也不感兴趣。
乔恩·彼得森表示,在当时,一份游戏卖出1,000份“意味着你的作品真的很受欢迎”。
“当我们把这些手稿送到阿瓦隆山 (Avalon Hill) 时,他们对这些手稿不屑一顾。”早年参与《龙与地下城》开发的罗伯特·J·昆兹 (Robert J. Kuntz) 说。阿瓦隆山是战争游戏界最著名的公司之一。
到了1974年,加里·吉盖克斯开始在威斯康星州的地下室通过新公司TSR自主发行《龙与地下城》,并在10个月内卖出了1,000份。
根据《屠龙》(Killing the Dragon) 一书的作者本·里格斯 (Ben Riggs) 挖掘到的数据,到1979年时,该游戏的核心规则手册每年的销量超过了30万份。
随后,在大众媒体的推动下,一场将《龙与地下城》与恶魔崇拜和巫术联系在一起的狂潮莫名其妙地出现了——当然,这对游戏的年轻受众也产生了推销的效果。
“火箭起飞了。”蒂姆·卡斯克 (Tim Kask) 说。他在1975年成为了TSR的第一位全职员工,“我们都抓住了一个尾翼,然后飞向天空。”
1983年,TSR销售了近190万份主要规则手册,营收近2,700万美元(相当于今天的7,900万美元)。
然而,这款游戏的幕后也存在着一些问题。TSR当时的员工大多很年轻,没有商业经验,公司的财务问题和管理不善泛滥成灾,尤其是在1984年销售崩溃之后。
与兰登书屋 (Random House) 的合作让该公司的产品进入了各大书店,但却成了它的包袱,而股东之间的权力斗争导致公司于1985年易主。
20世纪80年代的TSR游戏设计师崔西·西克曼 (Tracy Hickman) 回忆道,大规模裁员几乎成了季节性事件。到了20世纪90年代,TSR的图书系列的售价已经低于生产成本。
让问题变得更加复杂的是,对于大多数玩家来说,《龙与地下城》是一次性购买项目——玩家买一个规则手册就足够玩一辈子了。当然,TSR偶尔也会更新游戏规则,但没有人需要按照第二版(1989年)的规则来玩游戏,也没有人需要使用公司预包装的游戏场景。
由于缺乏有保障的回头客渠道,TSR陷入了混乱。当时,还有一些游戏是基于其他IP,例如电视剧《我的孩子们》(All My Children) 和《梅森探案集》(Perry Mason) 。于是,该公司干脆成立了一个小说部门,并推出了沙滩巾和Shrinky Dinks等授权产品。
1997年,TSR濒临破产,而威世智是当时的游戏行业巨头,并发行了卡片收集游戏《万智牌》(Magic: the Gathering) 。之后,该公司以约2,500万美元(约合2022年的4,600万美元)的价格收购了TSR。两年后,威世智又以3.25亿美元的价格将自己卖给了孩之宝,相当于今天的5.73亿美元。
21世纪已经过去近25年了,“未来是数字化的”这个想法似乎再明显不过,但除了少数几笔授权交易外,《龙与地下城》在很大程度上仍然仰赖于销售实体书。
辛西娅·威廉姆斯知道,这种情况必须改变,而她拥有领导这场变革的完美背景,毕竟她曾经在微软的Xbox视频游戏公司和亚马逊工作过。
“我从我所看到的许多游戏服务中获得了灵感。如今,《龙与地下城》仍是一个出版业务,但我认为我们会在此基础上进一步发展。”她说。
今年5月,孩之宝斥资1.46亿美元收购了D&D Beyond网站,后者会为玩家提供用于体验《龙与地下城》的一系列工具。
辛西娅·威廉姆斯认为,该网站可以更直接地向玩家销售图书,首先便是印刷和数字化捆绑的图书。另外,该网站还将在《龙与地下城》的海外发展中发挥重要作用。
图源:D&D Beyond
一直以来,这款游戏在海外的发展一直受到印刷和发行纸质书的阻碍。在D&D Beyond的1,000万注册用户中,有85%是来自北美,而威世智总销售额的75%来自美国、加拿大和墨西哥。
威世智看到了其中蕴藏的机会,并在今年宣布自己已经夺回了《龙与地下城》在法语、德语、意大利语和西班牙语市场的直接控制权,并将发行巴西葡萄牙语版本。
在更广泛的层面上,威世智于今年8月发布了“一个龙与地下城” (One D&D) 策略,这是一个三管齐下的战略,除了打造D&D Beyond平台外,还将在2024年《龙与地下城》诞生50周年之际修改游戏规则(相当于第六版),并开发“数字游戏体验”,这将包括一个虚拟桌面,并允许传统版本的游戏进程能在线上进行。
这些数字化举措带来了巨大的新收入潜力。地下城主将可能会购买预先制作的地图以及视觉和声音效果,而其他玩家将会——也许是第一次——有真正的动机去氪金。就像《堡垒之夜》等电子游戏的粉丝愿意花99美分购买游戏中的角色和特殊枪支一样,《龙与地下城》的玩家可能也愿意花一些钱来给他们的幻想角色贴上现实生活中的面部特征。
电子游戏《博德之门III》和电影《龙与地下城:侠盗荣耀》也将在扩展品牌方面发挥重要作用。孩之宝在2019年收购了游戏工作室Tuque Games和电视电影制作公司eOne,这将允许威世智开始在公司内部创建这类资产,而不将利润分给授权方。目前,该公司已经在开发有一个带剧本的电视节目。
这块蛋糕到底有多大?“看看漫威电影宇宙就知道——它有电视节目、电影、周边商品、电子游戏、虚拟现实,还有游乐园和现实世界的体验。”大卫·M·埃瓦特 (David M. Ewalt) 说。他是前《福布斯》记者,也是《龙城地下城》的历史书籍《骰子与人》(Of Dice and Men) 一书的作者。
“他们真的能做到吗?我不知道。但我认为,他们正处于可能是有史以来最好的尝试状态。”
不过,这种策略仍然是有风险的——电子游戏和电影的制作成本很高,而且该品牌仍在摆脱2000年广受批评的《龙与地下城》电影的污名。据报道,当时《龙与地下城》电影的制作成本为4,500万美元,但全球票房仅为3,400万美元。
另一个需要面对的挑战是多样性和包容性,这也是游戏年轻粉丝特别感兴趣的话题。
在《龙与地下城》的早期出版物中,其配图多以白人角色和性感女性为主。对此,威世智在目前发行的第五版中有意识地做出了改变。但批评人士指出,游戏中使用的“种族”概念——即某个角色的物种,比如地精或兽人——会强化人类社会中的刻板印象。例如,游戏中的所有卓尔精灵 (drow) 或暗黑精灵,传统上都被描绘成邪恶的形象。
威世智似乎仍在尝试:在2020年的一篇博文中承诺促进多样性后,他们与粉丝举行了圆桌讨论。尽管一些努力被嘲笑为口惠而实不至——比如在仍在销售的、文化上不敏感的书籍里贴上敏感性免责声明——辛西娅·威廉姆斯仍然坚称她是认真地想要创造“一种每个人都能尽其所能的文化”,并“让更多的人加入到这个游戏中来”。
现在,《龙与地下城》的玩家手册会明确告诉读者:“你不需要局限在二元化的性别概念里。”
“作为一款游戏和一种生活方式,《龙与地下城》有可能帮助人们更自在地接受自己,以及更多地表达自己。” 辛西娅·威廉姆斯说。今年,她终于有机会玩这个游戏了,而克里斯·考克斯就是她在游戏里的地下城主。
“自从我第一次在地下室里被告知我不能玩这款游戏以来,它已经取得了惊人的进展。我真是开心极了。”■
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2018年北美数字卡牌游戏玩家预计将达1400万,炉石传说最受欢迎
游戏葡萄8月3日消息,美国市场研究公司SuperData近日发布了一份关于数字卡牌游戏市场的最新报告。SuperData预计今年全球数字卡牌游戏市场总收入将达到15亿美元,而2020年这项数据预计将会增长至20亿美元。
根据SuperData的统计,2018年北美数字卡牌游戏玩家预计将达到1400万,市场收入规模4.14亿美元,占全球数字卡牌市场总收入的比例约为26.7%。在美国,《炉石传说》仍然是最受欢迎的数字卡牌游戏。
游戏设备方面,报告称71%的数字卡牌游戏玩家都会使用智能手机玩游戏,47%的玩家会使用PC,44%的玩家会在平板电脑上玩数字卡牌游戏。仅26%的数字卡牌游戏玩家会使用家用主机游玩(《炉石传说》未推出主机版本)。平均每4名数字卡牌游戏玩家中,就有3人用于购买额外内容的消费金额不低于10美元。
暴雪于2014年推出《炉石传说》,SuperData认为该作在全球范围内掀起了一股数字卡牌游戏的热潮,在与《上古卷轴:传奇》《万智牌》和《昆特牌》等同类游戏的竞争中始终处于优势地位。今年第二季度,《炉石传说》相关视频在直播网站Twitch的观看量比去年同期增长了14.5%。
《炉石传说》将于8月7日上线新扩展包“砰砰计划”(The Boomsday Project)。值得注意的是,Valve计划在今年11月份推出自研数字卡牌游戏《Artifact》,该作或将挑战《炉石传说》的市场统治地位。
呼朋唤友的回归,魔兽世界作为 MMORPG 有何独到之处?
看到知乎上有这样一个问题,【貌似最近魔兽新资料片上线了额,身边小伙伴各种呼朋唤友……但是怎么之前剑灵,ff14出来都不见他们这样……所以,到底为啥咧……不都差差不多?】这个我必须站出来回答一下了。
首先,促进国内玩家与游戏人进一步认同西式奇幻世界观
在欧美幻想文学界的重要奖项“雨果奖”中,将幻想题材的作品简单地分类为奇幻(Fantasy)与科幻(SF),2005年之前,这两种题材在国内都相对小众。
在魔兽世界正式在中国大陆地区运营之前,国内对于基于托尔金、龙与地下城规则的西式奇幻世界观的认识与现在相比完全不可同日而语。
如今任何一名文案策划都能熟练地描写兽人、精灵、矮人,或是远在另一位面的架空世界,但仅仅在魔兽世界在中国大陆地区发布四年之前(2001),译林出版社出版的魔戒三部曲中,这些奇幻概念还都采用了粗暴的音译,比如兽人被翻译成奥克斯等。
虽然2014年的现在,无论电影还是游戏爱好者,对于这些奇幻元素都有了基本理解,但在2005年以前国内对它们甚至连通用的译名都尚未确定,译名基本来源于早期DND规则书的翻译,更多时候则体现为粗暴的音译与错误。以威世智的万智牌为例,早期因为译法不统一,地精和精灵这两个种族的中文名被完全颠倒。这些翻译方式不能一概认为是错误的,但是有一个统一的标准对于玩家还是开发者都是一件好事,这一点要感谢魔兽世界的本地化团队,我真的不是在恭维前老板@田健。
没有魔兽世界在大陆地区的成功,我们现在可能不会看见这么多的西式奇幻IP,其数量甚至超过了对国内影响同样巨大的日本动漫/游戏IP。要知道在2005年之前,网络创世纪、万王之王和魔剑、EQ等游戏在国内都是小众,整个游戏圈对西式奇幻设定的游戏,尤其是MMO都非常不看好,我上面提到的游戏在国内要么是死了要么就没有正式运营过。当时玩家熟悉的是设定偏日系的韩国网游或是较为卡通风格的武侠、四大名著IP。
作为玩家,如果你和我一样讨厌满世界的九头身和杀马特发型,感谢魔兽世界吧。作为游戏从业者,在“连葛城美里家的梳妆台布置都要与TV版保持一致”的日系IP之外,起码我们多了一种选择。
其次,使得任务网与多线式叙事进入玩家与游戏人的视野
很多玩家都会谈起爱与家庭等等让他们印象深刻的任务,而任务系统则是每个新手系统策划都会面对的工作,任务在如今的MMO中如此常见乃至我们都忘记了2005年以前,大陆地区主流的MMO中的任务系统是多么简陋。
任务系统作为非常方便的指引玩家并给予目标感的系统,在2005年之前的MMO中并不是个常见的东西。在传奇中,我们杀白野猪因为他们很坏;在奇迹中,我们杀一万个怪为了学会黑龙波;在天堂1中,我们为了拿一把红骑士之剑和明显超过玩家挑战等级的怪物拼命,然后NCsoft告诉我们你完成了这游戏中50%的任务……
以我个人的观点,2005年之前简直是MMO的蛮荒时代,很多玩家会任务魔兽世界1.0版中的任务设置不够合理,那么我得说与同期在大陆运营的游戏相比,已经是质变的区别了。当时其他游戏要么任务系统薄弱,要么就根本没有任务系统。
对于魔兽世界的任务系统而言,其承载的不仅是给予玩家目标,更多时候还包含了叙事的职责。早期中文版本的任务文字数量就非常多据说接近200万,这200万字为我们描述了WAR3之后艾泽拉斯的种种变迁,塑造了一个又一个明星人物,并为很多玩家留下了美好的回忆。
最后,提升了国内MMO的整体用户体验
我一直说05年之前是国内MMO的蛮荒时代,因为确实如此。在魔兽世界正式运营之前,很多玩家与游戏评论者担心这款游戏会被外挂彻底毁掉,就像之前很多款被外挂和私服毁掉的MMO一样。05年之前的国内MMO是有中国特色的MMO,几乎所有人都在使用外挂,在国内的严肃游戏杂志上甚至有使用外挂是否合理的讨论。
也就是说,10年之前,外挂这种明显伤害其他用户利益,导致游戏进程失衡的东西是否应该使用,在这个国家居然是一件需要讨论的事情。然后魔兽世界出现了,外挂被控制在前所未有的最小限度,10年之后经过一代国内游戏人的努力,我们再也不用在游戏杂志上讨论这种荒谬的问题。
对破坏游戏公平性行为的零容忍只是态度的一方面,在游戏内容方面,战斗和副本的设计给MMO游戏设立了一个无法被颠覆的标准,甚至连以后的暴雪也不能,所以我们看到泰坦项目被关了,魔兽世界大概还会再做至少10年。
PS:国内用户开始制作游戏视频的风潮应该也是从WOW开始的
例如:你万万没想到的魔兽世界
在2005年之前我们很难看到反应某款游戏内容,以游戏内素材为蓝本的视频。然而从魔兽世界1.0版开始,越来越多的玩家愿意花费时间和经历来自己制作反映WOW内容的视频。比如我们熟悉的AFKplayer与后来风靡一时的网瘾战争,就像上面举例的视频一样,WOW对玩家的影响力开始扩展到方方面面的。
最后的最后:
作为一个玩家,我感谢魔兽世界给了大学时对未来迷茫的我一种可能性,最终我还是走上了游戏制作这条路。
作为一个从业者,我感谢魔兽世界为我们培养了这么多高品质用户。
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手游:绝妙创意≠持续赚钱
by肉渣渣 2014年10月13日
[本文转载自歪弟日报]
“你最近在玩啥?”这么问身边的朋友时,得到的回复大多是一些手游的名字。
一来是因为大家基本上都在工作或者读研,能投入端游的精力实在不如从前,甚至可能会萌生“有点玩不动了”的念头;另一方面也是手游本身的特点,玩起来便利,可以随时开始或者停止,利用业余的零散时间足矣。借用某位LL玩家的例子,他打发等待LP回复时间的方法便是看TED视频或者做外语听写练习——咦,好像有什么东西反了?
随着手机、通信网络的普及,手机游戏作为重要的附加功能之一,也在不断迅速的进化着。随便点进什么软件的游戏区,便能看见五花八门的类别与排行。平日里拿榜单来诱惑玩家的游戏们也在这里的排行榜上竞争,而且这竞争的结果还不一定由游戏的投入决定。
天知道会从哪里杀出一匹黑马,下载量刷刷刷地飙升。而且这匹黑马看起来是不是宛如幼稚园简笔画水平,也很难说。
本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。
【小成本,大趣味】
谁能事先料到别踩白块、flappy bird、2048这些游戏的走红?不管再怎么事后诸葛亮地分析这些游戏走红的原因,谁也无法预测出下一个突然蹿红的又是哪款奇葩游戏。
按投入成本计算,它们的程序不能算太复杂,界面也看不出花了多少心思,甚至让人一眼望去便知道这是款低成本的小游戏。然而它们的收获和传播却是许多高成本大制作的游戏也羡慕嫉妒恨的。
这类游戏通常出自独立游戏制作者之手。像flappy bird,便是一个年轻的制作人只花了几天功夫捣鼓出来的东西。它也不是从一开始便有那么大的影响力,或许是先前被这款游戏虐的死去活来的人们为了证明不是自己无能而是游戏太变态,于是口口相传人肉推销,终于在某个时间出现了井喷式的爆发和传播。
flappy bird好歹还有个彩色的游戏页面和像素画背景;2048原型“小三传奇”更是在网页游戏的平台上完成,再经由颇具慧眼的另一名制作人重新编写和美化——你们得知道,倒圆角在设计中的作用是多么的伟大、化腐朽为神奇——也让2048在视觉上的档次提高不少;至于别踩白块么,不晓得美术和设计相关的朋友们看到这称呼为“极简主义”都有些嘴角抽搐的画面有什么感想,但是这丝毫不会影响它的传播速度与口碑。对,我就只是想吐槽一下它真的好丑……
但是丑也没关系啊!这些游戏玩起来完全是放弃治疗停不下来的节奏有木有!它们和二胡卵子一样具有某种神奇的魔性,让一堆人心甘情愿地拿着手机或者平板,刷刷,刷刷,刷刷刷……
这批小游戏用它们辉煌的战绩证明,游戏制作的门槛绝没有想象的那么高那么难,有时候只需要一些别出心裁的创意,就能成为人人必备的杀时间利器。
唯一遗憾的是,这些小游戏本身的性质与格局,也注定它们难以像minecraft那样,形成自己的持续性发展。
【无创意,也成活】
这部分我想先澄清这样一个误区:创意=值钱;某款游戏的核心创意不可复制。
创意固然重要,但远没到决定成败的地步。而且所谓的核心创意本身,也经不起推敲——到底创意的哪个部分,应该被视作核心?这很难让人相信,但是你只需要找几个人来若干轮头脑风暴,就能看到自己手中握着一沓崭新的创意。要是这些东西都能换成钱,那设计公司的垃圾箱中的价值大概将毫不逊色于银行的金库。
且不提从创意到实现的距离有多远,很多创意本身也是排列组合,或者在原有的基础上改动或衍生而成。而往往后来者还能居上。我经常能在路上碰到玩2048的人,但绝少看见玩小三传奇的,更别说1024了。
2048虽然以后两者为基础,但好歹也只是借鉴了一个思路。还有许多连新思路都懒得想的李鬼,换层皮就敢堂而皇之地上路——这可不是咱天朝独有的产物,自从flappy bird被制作者下架后,诸如fly birdie这样的山寨品照样能借势走红。2048的各路版本更是多到一眼找不见原始版的地步,有个别版本还增加了贴心的撤销功能。
这类免费的小游戏只是小打小闹,毕竟一个游戏工作室/公司要指望靠游戏挣钱养家,制作能够持续运营带来收入的游戏才是首选。我并非业内人士,不知道一款游戏从头来构想设计有多困难,但我猜想,照着市面上红火的作品来一发准不会有错。虽然没什么独创性,但能换来持续性的保证。
早前我曾看过这样一个段子,说某人假装打不过保卫萝卜而成功在地铁上搭讪到同样在玩这游戏的妹子。我也不知道这是真是假,不过那会保卫萝卜确实是流行到令人发指,随便走进一节地铁车厢,都能找到几个在玩这款游戏的。
假如说把普通的塔防换个更可爱的外皮,把关卡平衡性设计得更好就能叫做创意的话,那大企鹅帝国完全可以拍着胸脯表示自己妥妥的原创出身。别说,最近大企鹅帝国旗下的某Q块游戏正叫嚣着minecraft抄袭了自己的创意呢。
用别人的创意赚自己的钱,这种做法并不稀奇。只是被人指点起吃相难看,再要怎么反驳便总显得苍白无力了。
【组合技,出新意】
不管某些山寨游戏再怎么大行其道,也总有坚持自己思路的制作组。前面已经提到,创意很多时候就是排列组合。或许游戏本身采用的各种元素都不稀罕,但组合在一起的效果却会有意料外的效果。
诸如卡牌游戏这种形式,虽说都会以“牌”的形式呈现,但实际玩起来的策略和方式也会随着游戏定位不同而相差甚远。既可以是纯粹用牌组来一决胜负,也可以像LL那样融入音乐游戏,像全民打怪兽那样融入3DRPG的效果。即便是用牌组来一决胜负的方式也可以演化出多种玩法,高端如万智牌类的组卡对决,傻瓜如全自动战斗的百万亚瑟王,总有一款满足你。
而最近比较火的锁链战记,更是干脆把卡牌、AVG、RPG和活动塔防等多种元素杂烩在一起,增强了游戏本身的可玩性,而不是单靠用各种精美的卡牌来刺激玩家的收集欲。这套组合技一打,还是颇有效果。
说到组合技,顺便提一下以国产原创单机游戏雨血发展出来的格斗类手游,影之刃。我本人对格斗类游戏不感兴趣,只是听朋友提起这款游戏便去翻了翻介绍,武侠RPG的背景加格斗连招系统,再配上极具特色的画面,确实让我心生好感。据说战斗系统不错,但作为一款网游,也避免不了“不花钱就得花时间”的尴尬。实际上在这之前我虽然有注意到手游中格斗(或者横版动作)的分类,但了解也仅限于在地铁上瞄到别人在玩移植版的拳皇。手机的触屏毕竟和手柄、键盘大不相同,若是专门为手机平台而研发的游戏,想必更能照顾玩家的感受吧。
和格斗类比起来,养成类和换装类的手游更是少之又少——没错,接下来我要说的就是专门为女性玩家打造的某款换装类手游,暖暖。对部分女性来说,换装类游戏确实具有某种天然的吸引力。但大部分这类游戏都是像dream selfy这类单一的网页游戏,偶尔闲着没事才能随便搭着玩玩。于是当一款以换装为主题的游戏,再配上RPG式的玩法和评分系统后,普通的单纯换装游戏便一下新颖、有趣了起来,并且也有了不断向下延展的可能。虽然暖暖系统评分难免会非常奇葩,但吐槽奇葩的装束也别有乐趣。再加上它还可以利用自己独有的服装设计和换装平台来向三次元寻求跨界合作,在我看来确实是超出了一般游戏的功能。
【绝妙创意≠持续赚钱】
最后,有一个值得留意的问题,那就是带有高度创意的手机游戏,一般都没有办法给公司带来持久盈利。
举个例子,像小三传奇、2048这样的游戏,好玩归好玩,但却不可能形成系列,更不可能给后续产品传授成功的经验。创意太好很容易曲高和寡,除非手游公司拥有一个极其成熟的创意团队,能够像传统公司如任天堂一样,十年如一日地生产创意,否则很容易就会失去初始的灵性。
最近,研发了《植物大战僵尸》系列的宝开公司宣布裁员,究其原因,无非是公司初期太过顺利,招收了一批员工,但在后续发展中遇到了瓶颈:他们再也无法做出一款《超越植物大战僵尸》初代的作品了。
吸收属于其他平台的游戏灵感,再配合手机专有平台的特点进行专门的研发与改良,这样的游戏照样能让人耳目一新。同时这样的创意也是比较保险的:具备一定的持续性,也可以长久养活一群员工。
或许手机游戏的平台,能让一些并不起眼的游戏类型,重新焕发出光彩。
我这样希望,也这样期待着。
编辑吐槽:我有一个绝妙的创意,去开发手游好了!那么问题来了——
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