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模拟人生5中文版(为什么说,如今的策略游戏没有曾经的感觉了?)

2023-02-11 09:39:34      小编:网络整理      我要评论

模拟人生5中文版文章列表:

模拟人生5中文版(为什么说,如今的策略游戏没有曾经的感觉了?)

为什么说,如今的策略游戏没有曾经的感觉了?

“打完这个回合我就睡觉……咦,天怎么亮了?”我想,即使是没玩过文明系列的玩家,也曾或多或少了解过这个梗。不过,“时间黑洞”可不止文明系列,绝大多少策略游戏都极易令玩家上头。


毫无疑问,策略游戏是人气度极高的经典品类,时至今日依旧拥趸无数。

以手游市场主流4X策略的SLG为例,自前两年该品类大爆发后,市场和用户规模逐渐扩大。伽马数据发布《2022年中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,2021年头部SLG市场规模接近200亿元。截止发稿前,依旧有四款SLG稳扎国内iOS畅销榜TOP20。

但不同于产品百花齐放的现状,玩家圈子中却逐渐出现了另一种声音:策略游戏变多了,如今却玩得不痛快了——俨然一副“策略游戏的黄金年代不再回来”的模样。就连在知乎也不乏“为什么现在的策略游戏没有以前的感觉了?”等类似话题,多少引发了些并不算小的讨论。

当然,GameLook此处并非试图对该话题妄下定论,而是倾向于从业内人士、玩家等不同网友的分享中,总结愈发火爆的策略游戏背后为何出现了截然不同的声音。

策略游戏没变,变的是玩家

老实说,策略游戏其实是一个非常大的概念,也并未有严格意义上的划分。

无论是《帝国时代》《星际争霸》《红色警戒》等即时战略游戏,还是火焰纹章系列这类战棋游戏,亦或者是当下手游市场的COK -like和率土-like也都在此范围内,甚至很多其他类型游戏多少也沾点边。


不过,如今反倒有不少核心玩家认为,策略游戏正逐渐失去当初的味道,且变得愈发小众。对此,一位业内大厂的某SLG项目策划曾在知乎发帖解释道:“是它们变了吗?不,可能变的是玩游戏的人。”

在他看来,十几年前那个上网靠拨号、网游方兴未艾的时代,能够局域网对战的RTS无疑是最好玩、最刺激的游戏之一。而这段经历深深影响了他,也是其成为一名策略游戏策划的重要原因。

然而,随着智能手机的快速发展,人们处于快节奏、碎片化的生活节奏下,比起坐在电脑前酣战数小时,“还不如玩十分钟手机继续改方案。”更何况,最早一批策略玩家大多人到中年,时间和精力上都很难回到当初的状态了。

“当初那帮能背得出兵种克制关系、知道什么时间开矿什么时间暴兵的核心玩家们,现在也都成家立业了。当年风骚的走位和灵敏的反应也都不在了,想捡起来也很难。”该策划如是说。

不过他并未一味持悲观态度,反而认为策略游戏的发展方向依旧广阔,移动端也不乏高质量的战争策略游戏。

策划进一步解释道:“通过将操作简化为数值比拼,让我们在手机上也能体会到攻城略地的快感。而后加入赛季循环、走格子铺路的地缘策略手游出现了。走格子铺路显然吸纳了一些经典策略游戏的精髓,赛季循环也让玩家们有了持续游玩的动力。此外,有些游戏增添了‘加速行军’、‘一秒战报’等快捷功能,战斗时间得到压缩,玩起来的确轻松了不少。”

他也提到,除了上述移动端的精妙设计外,策略游戏还有差异化题材和策略性玩法等更多创新点等待挖掘,能够让核心玩家永远保持热爱。

品质提升,但核心玩法缺乏创新

有意思的是,如果从玩家视角切入,也能得到不少类似的答案:曾经忠实的策略玩家年龄渐长,并承担起了工作和家庭的责任,个人可支配时间大幅减少、呈现碎片化趋势,已经很难再向当初那般无忧无虑地酣战十数个小时。

有玩家提到,这种现象并非策略游戏玩家独有的困境。“其实不仅仅是策略游戏没有了以前的那种感觉,但凡是以前的游戏,无论是帝国、星际、War3,还是传奇、问道、DNF等,你再去尝试,都找不到那种感觉。”而他则将其解释为:我们自己发生了改变。

“曾经的我们青春四射,有激情,有梦想,天真而烂漫,而如今的我们现实,疲惫,伴随的各种压力,仅有的那点精力估计也是翻开手机看看视频,感慨下时光流逝,伴随着心理的悸动,翻开游戏,发现找不到曾经的战友,更找不回青春。”这名网友感慨道。

与之相对,有网友将这种变化归咎于用户审美水平的不断提升。相比十几年前,当下玩家每日接受了太多产品的冲击,审美水平随即得到不断提升,品质不够的游戏已经很难满足玩家诉求。

“以前小时候晚点一个页游,制作不精良玩法不多样,现在看来毫无是处,那时候可把我迷坏了,针对倾注了自己的情怀。前段时间打开游戏想要追忆过去,结果五分钟就放弃了。游戏没有变,变的是我,我已经回不去了。”

不过也有人表示,浮躁的游戏心理的确让玩家少了一份当年的游戏精神。但更重要的是,当年这种创新游戏形式给玩家留下了很深的印象,但如今的策略游戏普遍缺乏创新,一味炒冷饭自然不会有大作诞生。和十几年前相比,当前的游戏虽然画面更精美、内容更丰富,但是唯独核心玩法没有变化。

同样地,另一位网友提到,“不是没有以前的感觉了,而是做游戏的那群人变了。”在他看来,策略游戏应该是高度自由的。而当下的游戏重数值而轻策略,一味强调赚钱而非为玩家带来快乐,显然无法再带来相同的体验。

此外,依旧有网友认为,即使做出了品质高于过去的策略游戏,也鲜有人会像当年那样耗费大把的时间研究玩法了。“毕竟策略游戏是需要大量的时间去练习才可以入门的游戏,操作、手速、意识要求都很高。在如今这个快节奏的时代哪还有人愿意花那么多时间去研究一个游戏。”

不,现在就是策略黄金年代

当然,并非所有玩家都对上述论调表示赞同。其中,有知乎网友在相同话题下旗帜鲜明地提出:“我觉得现在就是策略黄金年代了。”

首当其冲,他选择将策略游戏的魅力挨个拆分对比:“讲操作即时反馈,有更快节奏的MOBA游戏;论历史模拟经营,文明6和P社都完全不输旧作。至于与人斗的谋略,率土-like和COK-like手游层出不穷,甚至僵尸、恐龙题材都有——现在的策略游戏,怎么也不输从前吧。”

但他也不可避免地承认,过去策略游戏依靠的是口口相传、玩家共享,而这种信息滞后带来的快乐明显回不来了。

“现在的玩家打不过,查查攻略就过去了,甚至都有内鬼提前为玩家规划,过去那种社区式、熟人圈子式的玩法估计只存在于小学生圈子。”他感慨道:“我想,这个时代是真的过去了。”

与此同时,也有网友从品类概念上对该论调提出了不同的意见。

他认为,策略游戏的概念出现于手游时代,且较为笼统,其中如“三国志、文明系列的战略游戏;帝国时代、星际争霸、魔兽争霸通常称为即时战略;三国志孔明传、英雄无敌通常称为战棋;盟军敢死队称为即时战术;模拟城市,模拟人生称为模拟经营;万智牌,游戏王称为卡牌游戏。”

而每一细分品类带给玩家的感觉迥然不同,如果说找不回以前策略游戏的感觉,首先需要厘清是哪一类游戏的哪种感觉。毕竟各类玩家的需求完全不一样,不可能全部讨好。

找不回最初的感觉,策略游戏黄金年代是否真的过去了……在GameLook看来,此番争论或许永远不会得到一个答案。

但必须看到,玩家对策略游戏依旧充满热情,从手游市场SLG新游的接连涌现便可证明。可以想象,随着游戏厂商不断钻研游戏的策略性、以及创新玩法,策略游戏必将焕发新的生机。

精华盘点:PC游戏史上最重要的50款游戏!

想象一下,如果没有《毁灭战士(Doom)》,今天的PC游戏会是什么样的?我们还会继续玩第一人称射击游戏(FPS)吗?当然了,也有可能,但天知道这些FPS会是什么千奇百怪的模样?如果没有《毁灭战士》的诞生,那么在那之后的十年里,游戏的发展道路或许就会截然不同了。

想象一下,如果没有《魔兽世界》,今天的PC游戏会是什么样的?《魔兽世界》让暴雪公司成为了业界的领头羊,它如此完美地定义了“MMO(大型多人在线游戏)”这种游戏类型,以至于从那时起十年之内,几乎所有的MMO类游戏都在模仿它,或者努力挣扎着去摆脱它的阴影。

想象一下,如果没有《DotA》,没有《我的世界》,没有《英雄联盟》,今天的PC游戏会是什么样的?这些游戏是如今业界的翘楚与主流,它们代表了当今游戏的发展方向。但现在,你也可以想象一下如果没有《指挥官基恩(Commander Keen)》,没有《Rogue》,没有《弹子球(Pinball Construction Set)》,PC游戏又会有怎样的命运?也许其中一些游戏你还没有听说过,或者只是知道个大概。然而,它们同样也是PC游戏史上最重要的游戏之一。

大约几个月前,我们就着手开始搜集整理PC游戏历史上50款最重要和最有影响力的游戏。与以往的榜单有所不同,这份榜单中对于游戏的介绍都是来自于游戏制作人和业内人士,他们了解PC游戏,因此他们的叙述也更加具有说服力和权威性,通过这种“第一人称”的叙述,我们也能更深切地体会到这些游戏的里程碑意义和它所产生的巨大影响。

今天我们为大家带来的是第六期盘点,介绍了2000年-2002年之间诞生的重要的,具有里程碑意义的PC游戏。下面就让我们一起来了解一下它们吧!

第六期:2000年-2002年

35.《模拟人生(The Sims)》

入选理由:《模拟人生》不仅仅是史上销量最高的游戏之一,它还证明了游戏不仅是个人化的,而且它们还可以超越个人的范畴。游戏中的小玩具屋带给了我们多样性的感受:建造的快感,满足你的虐待狂欲望,或者你可以去号令别人。

Chris Livingston(知名游戏网站PC Gamer的专栏作者):

曾经有一刻,我意识到我需要停止游玩《模拟人生》了。我在游戏中塑造着一个“小小的我自己”,我需要做家务,工作,交友和谈情说爱,这一切是如此难以置信地让人沉迷,因为那时,这就是我自己生活的缩影。2000年的时候,我买了一件便宜的家具来装点我的小房子,我做饭菜也是经常烤糊了,我在寻找一份体面的工作,试着去赚点钱,交朋友,然后和女人上床。

就像在现实生活中一样,在《模拟人生》中,你也可以谈情说爱

但问题在于:我更加享受自己在《模拟人生》中的奋斗,而不是我现实生活中的奋斗,所以我常常会把游戏中人物的需求放在我自己的前面。我会让他去打扫他的厨房,然而我自己的厨房却还堆满着没洗的盘子。我会让他去偿还他的账单,而我自己的账单却还没着落。他的工作要比我的工作更加有规律和稳定,朋友也比我多。

最后,我在《模拟人生》中买了一台电脑,这台电脑看上去要比我玩《模拟人生》的这台电脑高档多了,但这只有他买得起,因为他的工作比我好,因为我更加专注于去努力提升他的生活,而不是我自己的生活。于是,我不得不强行AFK了,我必须要去打扫一下我自己的厨房了,唉……

在《模拟人生》中,你需要去建设自己的家,不过不要忘了,这只是游戏

《模拟人生》所带给我的大部分乐趣,至今仍然可以在那些更大型的,更宏伟的游戏中找到,比如《上古卷轴5:天际》,那种乐趣并不是扮演某个强大的超级英雄,而只是做一个普通人,很奇怪,在游戏中去过一种平静和平凡无奇的生活却是那么引人入胜,那种快乐来自于对于例行公事般生活的模拟,而不是体验奇异人生。干一些家务、杂活、装点一下你的家,四处逛逛,本质上来说,《模拟人生》有点像是过家家。这是我们小时候玩的游戏,而《模拟人生》完美还原了它。

《模拟人生》有点类似我们小时候玩的“过家家”游戏

延伸阅读

精华盘点:PC游戏史上最重要的50款游戏!【第5期】

精华盘点:PC游戏史上最重要的50款游戏!【第4期】

精华盘点:PC游戏史上最重要的50款游戏!【第3期】

盘点PC游戏史上最重要的50款游戏!第2期:1990-1994

盘点PC游戏史上最重要的50款游戏!第1期:60-80年代

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36.《杀出重围(Deus Ex)》

入选理由:这是《杀出重围》!玩家的自由天堂!冒险游戏、RPG游戏和射击游戏被打包在了一个小盒子里!对于2000年的PC游戏业来说,这款游戏在每一个方面都表现卓越,各种游戏元素合谋所带来的这种邪恶而又美丽的战栗至今仍有待后人去超越。

Andy Kelly(电子游戏新闻记者):

《杀出重围》是第一款让我意识到游戏可以是一个多么强大的用来讲述故事的工具。不是通过过场动画或者对话,而通过玩家的行动来讲述。侵入自由岛的经历对我来说是独一无二的,这要归功于游戏那极具深度的奖励系统以及错综复杂的地图。《杀出重围》中有着大量的选项,你既可以用它们来决定故事的走向,也可以用它们来决定你达到目标的方式,这一切使它称为了PC游戏史上最引人注目、让人沉迷和聪明的游戏之一。

《杀出重围》中有着大量对话,剧情非常精彩

尽管《杀出重围》的游戏画面如今看起来已经很落伍了,但时至今日,它还是很值得一玩。网络上有这么一个笑话,那就是每当有人提起《杀出重围》的时候,在听到它的人中,总是会有人去重新安装这款游戏。这千真万确,因为当我写下这些文字的时候,我正在Steam上下载它。或许你现在也已经在下载它了。这既让人惊叹,也让人遗憾,因为16年之后,还是很少有游戏可以追得上《杀出重围》的丰富、复杂和自由度。

虽然画面有点落伍,但时至今日,《杀出重围》依然值得一玩

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37.《荣誉勋章:联合袭击(Medal of Honor: Allied Assault)》

入选理由:《荣誉勋章:联合袭击》证明了游戏终于准备好了自己,从而能够去自信且沉着地展现真实世界中的战争冲突了,游戏的脚本语言(特别是诺曼底任务的那一段)为后来更具电影化演出效果的射击游戏铺平了道路,《荣誉勋章:联合袭击》中的脚本语言处理方式至今仍旧主宰影响着业界。

Samuel Roberts(知名游戏网站PC Gamer的编辑):

这是我所玩的第一款FPS游戏,玩它的时候,我真正地沉浸到了我周围所发生的战争事件中,因为游戏不仅有着好莱坞式的场面,同时它也冷酷和详尽地描绘了第二次世界大战。那个时候,每个人都会拿它和影片《拯救大兵瑞恩》相比较,而游戏中的诺曼底任务的确完美还原了电影中的那种气氛:你会亲眼目睹德国人的机枪如“割草”一般地让潮水般的士兵瞬间倒下,你在各种掩护物之间疾跑,这一切都令人瞠目结舌。这些要归功于出色的音效设计,它让你觉得除了你的目标对象以外,周围同时还有那么多的其他事情正在发生着。《荣誉勋章:联合袭击》是一款令人惊讶且野心勃勃的作品。

《荣誉勋章:联合袭击》中的诺曼底登陆

《荣誉勋章:联合袭击》展示了3D射击游戏能够在PC上发展进化到何种程度。那个时候,由于我爸爸电脑的性能跑不动《联合袭击》,所以我花了一整个周末的时间在我的朋友家通关了游戏,我还记得当时我们两个人反复重新读取记录点,这样我们就可以一遍又一遍地重温那些精彩时刻了。

2015工作室早在那个时候就已经为几乎所有的现代射击游戏的战役模式建立了模板,而这家工作室后来也毫无疑问地转变为了《使命召唤》系列的开发商Infinity Ward。按照今天的标准来看,这种脚本化的战役模式也许有点让人审美疲劳了,但不要忘了,《联合袭击》发售的那会儿,这种战役模式的体验可是前所未有的。

《荣誉勋章:联合袭击》中脚本化的战役模式在当时来说是很令人震撼的

38.《上古卷轴3:晨风(The Elder Scrolls III: Morrowind)》

入选理由:《上古卷轴3:晨风》迈出了千禧年中RPG游戏成为最主流游戏的第一步,也是跨越式的一步,它将我们带入了一个可以任由我们探索的,有着难以想象真实感的3D世界。

Andy Chalk(知名游戏网站PC Gamer的新闻记者):

《上古卷轴》的模板如今已经稳定下来了:不可思议数量的冒险被塞到了一个杂乱无章的幻想世界中,数量众多且联系松散的剧情,你很容易记住它,也很容易忽略遗忘它。你是一个英雄,是某个伟大的、古老的大神的化身,你重新降临人间,为的是拯救Tamriel大陆的某个地区免遭邪恶力量或者等等这类东西的毒手。

在开放世界RPG的范畴中,你无法找到几个比《上古卷轴》更好的了。但是这个游戏系列的配置要求挺高,当时的很多电脑并不能流畅运行它。而这个系列也花费了一些时间才找到它的方向。第一款游戏《上古卷轴:竞技场》并没有掀起什么波澜,而续作《上古卷轴2:匕首雨》则是充满了各种Bug,此外,游戏也显得过于庞大,这些东西分散了玩家的注意力,使得他们无法体会到游戏本身的优秀之处。

系列首作《上古卷轴:竞技场》并没有掀起什么波澜

然后《上古卷轴3:晨风》终于来了……

《上古卷轴3:晨风》反映了那个Bethesda在RPG游戏上勇于冒险的时代,也许是因为当时Bethesda对它并没有太多的期望。《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴5:天际》的RPG设定反而是相当传统的,然而《晨风》当时带来的却是某种独一无二的东西:瓦登费尔岛充满了诱人的异国情调,有着巨大的蘑菇房子,面目狰狞的僵尸,美丽奇异的野生动植物,矮人堡垒和黑暗精灵的要塞,这一切都带来了无穷的奥秘与神秘。这是一个与众不同的世界,正因为如此,我爱上了这个系列,尽管我也非常非常喜欢后面的几作,但没有一款可以比得上《晨风》的大胆与创新。

《上古卷轴3:晨风》中的世界充满了异国情调

但《上古卷轴3:晨风》如此出色的真正原因是什么呢?《晨风》中的游戏大陆比《上古卷轴2:匕首雨》小了很多,这使得Bethesda能够创造出一个深度且更为细致的世界,而这正是前两作游戏中所缺乏的,同时,这样做也避免了很多让人骂街的严重的技术问题。

《晨风》并不完美,但是它能把这个开放世界做出来已经是可喜可贺了。除此之外,《晨风》同样带来了《上古卷轴》系列的建造设定,让玩家可以自己去MOD和创造各种游戏内容——不管是在当时还是现在,这都是一项壮举。

Bethesda在《上古卷轴3:晨风》中创造出了一个深度且更为细致的世界

《晨风》之前的一切都只是重复,《晨风》之后的一切都只是发展进化。而《晨风》却是一个顶点,它是一种技术与设计之间的连结,正是它造就了今天的《上古卷轴》、《辐射》,甚至是Bethesda。

39.《战地1942(Battlefield 1942)》

入选理由:《战地1942》是第一款真正展示了大型多人战争的游戏,它充满了真实世界的魅力,你能够感受到它是一场近在咫尺的死亡竞赛。《行星边际》这样的游戏为玩家提供了一个战场,然而《战地》却为玩家带来了一场战争。

Richard Garriott(著名游戏制作人:代表作为《创世纪》系列):

《战地1942》是第一款我所体验过的,能够将RPG游戏的乐趣融入到一款FPS中的射击游戏。事实上,他们将RPG的要素很平衡地加入到了游戏中,游戏中你可以使用各种不同的武器装备来搭配不同的战斗策略,那种感觉就好像是在游玩一款出色的RTS(即时战略)游戏,你可以将不同的战斗风格混合在一起,创造出你独有的玩法。

当我玩了《战地1942》以后,我很清楚地意识到这一我从前忽略的游戏类型,它开创了自己的新时代,它将会吸引无数其他类型游戏的粉丝们。

《战地1942》中包含了RPG元素,你需要运筹帷幄,制定适当的策略战术,才能获胜

Norman Chan(知名游戏网站PC Gamer的特约撰稿人):

2002年的时候,EA发售了两款以第二次世界大战为背景的游戏,它们永远地改变了第一人称射击游戏。《荣誉勋章:联合袭击》为电影化的剧情驱动的射击游戏设立了模板,它至今仍旧在指引着最新《使命召唤》系列游戏的设计者们。然而,是《战地1942》释放了在世界级规模的地图上进行大型多人团队战的可能性。在《战地1942》中,柏林和斯大林格勒的战争风暴上演了百万次,你们的等级可以证明它。

《战地1942》规模宏大的多人模式战斗令人印象深刻

在《战地1942》之前,多人射击游戏受限于《雷神之锤》那样的竞技场决斗和《反恐精英》的那种单一目标的团队任务。《部落2》让我们体会到了64位玩家在一个巨大的开放式世界中混战是一种怎样的感觉,然而是DICE用各种细节营造出了一款具有历史深度的射击游戏,它吸引了PC游戏玩家的注意,并且占据了玩家无数个不眠的夜晚。我们惊叹于游戏地图的规模——它重现了巨大的沙漠、险峻的山峦和无数完整的岛屿,你会感觉它们就是巴顿将军、朱可夫元帅和隆美尔曾经踏足过的土地。

《战地1942》的地图规模非常庞大

我们很快就会沉迷于全新的以杀敌和占领地图上的据点为目标的“征服模式”,它要比之前任何的游戏模式都更加强调团队合作与交流。而我们也会迷恋于载具的物理效果模拟,你可以驾驶战斗机在航空母舰上方与零式战斗机展开一场决斗,也可以驾驶B-17“空中堡垒”将一支小队空投到敌方的阵地。一切准备就绪,请在最后一分钟跳伞吧!

在《战地1942》中,你可以驾驶战斗机与敌人进行一场激烈的空战

《战地1942》同样也以它勤奋的玩家社区MOD而著称,这些MOD神奇地让《战地1942》有了不同的感觉——尽管当时游戏并没有官方MOD的支持。其中有一些MOD让玩家置身于一个全新的时代与战场,而其他一些MOD则修改了游戏的物理引擎,从而使得玩家可以在游戏内施展很多令人匪夷所思的特技。而随后公布的官方SDK也催生了诸如“venerated Desert Combat”这样的MOD,而它为DICE自己的现代战争续作《战地2》打下了基础。

《战地1942》的各种MOD为续作《战地2》打下了基础

“PC游戏史上最重要的50款游戏”第六期到此结束,下一期的盘点我们将会为大家带来《DotA》、《EVE Online》、《半条命2》、《魔兽世界》等多款PC游戏史上重要的游戏作品,敬请期待!

模拟人生全系列回顾,看了想回去再玩玩

前言:第一次写文请多关照。本来只想想吐槽一下模拟人生三代和四代的区别的,后来脑子里越想越多干脆谈下整个系列好了。

模拟人生这个系列是我最喜欢的一个系列没有之一,虽然系列发展到4代已经连开发商 Maxis 都已经被解散了(仅保留模拟人生分部)。

但是这个系列我觉得还是有挺多东西可以介绍的,而且我本身对这个系列也算比较了解(虽然既不是 mod 大佬,也不怎么会建房子捏人,也不如哗站出了几百期模拟人生实况的男阿婆主玩的认真)。

但还是希望能有更多喜欢这个类型的还没有入坑的朋友可以感受到这个游戏的魅力(虽然这游戏很贵)。

题外话,本文对游戏的一些感想非常主观,以及可能信息会有一些纰漏,若能提出建议十分感激。

先聊下整个系列,模拟人生系列是由Maxis工作室于2000年开发的一款模拟经营类游戏。从2000年至今已经出过四代作品(以及无数dlc,和一些独立作品。)整部游戏从1代开始玩法就没有任何改变,就是一个电子版的过家家游戏。

玩家可以在游戏中扮演自己,在游戏里体验自己的一生,或者扮演别的人类,感受不同职业不一样的人生。甚至可以化为上帝的角度,感受一个家庭的变化。也可以单纯的把他当做社区规划模拟器,房屋建设装修模拟器,捏人模拟器,暖暖环游世界(误)。

由于这么多年的完善和电脑技术的逐渐发展,基本上大部分你能想到的事这个系列都可以做到,是一款非常杀时间而且让人沉迷其中的游戏系列。即使在发展到4代该系列仍然有不少粉丝,可见其的魅力。

这张图的四代人物风格我觉得和真正的四代人物还是差挺多的

模拟人生1

模拟人生1代是Maxis工作室在2000年2月发行的一款模拟经营游戏。从2000年到2003年一共发型了7款资料片。

模拟人生1代和2代的每一部资料片都是可以独立出来玩的。因为他每代资料片都自带了原版,三代以后就必须整合原版才可以游玩了。

模拟人生从初代开始基本框架就已经定好了,控制小人在一个可以自由修改的世界里体验人生,通过性格系统和捏脸系统来创建自己独特的角色。通过修建房屋让小人住在自己特色的房屋内,玩着一个大型过家家游戏。

虽然初代的画面跟现在相比十分简陋,但在当时已经给人一种十足的代入感让玩家沉浸其中无法自拔。

1代的7个资料片也是今后整个系列制定游戏大框架的启蒙。

美好生活增加了很多职业,欢乐派对增加了派对系统,燃情约会增加了许多浪漫的互动,我在休假可以让模拟市民享受假期。家有宠物让模拟市民可以养自己的宠物(我对宠物这部资料片映像最深的是我想操作我的小狗的时候,系统提醒我,你真的认为你可以操作自己的宠物吗?映像十分深,现在都很难忘记,不过2.3代以后就可以操作自己的宠物了,4代宠物的资料片还没有出呢)。

但我觉得真正最有意思的最后两个资料片,超级明星和魔幻天地。这两个资料片真的太有意思了,超级明星与其说是在玩模拟人生不如是在玩明星养成计划,操作自己的小人一部一部奋斗最后成为大明星,真的耗费了我当时很多时光。

(对拍电影和明星模拟这类游戏有兴趣的朋友可以试试电影大亨这部作品,同样也是很有意思的作品,不过我在steam找过没有找到有卖,很遗憾。)

魔幻天地则是可以让自己的模拟市民使用魔法,用各种魔法来对自己的邻居恶作剧和完成一些事,对当年沉迷哈利波特的我来说简直是一个最好完成我当巫师的妄想的一个资料片。

不过最后这两个资料片也是独立性最高的两个资料片,就算不把它当模拟人生当明星模拟和巫师模拟也完全没有问题,非常优秀。

1代也是在价格上最良心的一代了。从2代开始这游戏也成为了dlc地狱的代表,发展到四代更是丧心病狂,实在是让人唏嘘不已。

1代的绿色砖石一直延续到了四代,砖石漂浮在小人的头上,颜色越绿代表小人状态越好,越红代表越差。

模拟人生:上流社会

该作是gba上的一款模拟人生游戏。我在网上查的资料是他确实是ea发行的,时间我也是推定在1代和2代之间发售的,具体时间也没有查到,只知道是2004年。

如果有知道的朋友欢迎补充,感激不尽。本作的玩法也和传统模拟人生系列完全不同,虽然也是操作一个人物在世界里吃喝拉撒,不过本作能操作的人物只有“你”一个人。

与其说这是一款模拟经营游戏不如说是一款rpg。这部游戏有很多小游戏和支线任务(其中有一个在大楼擦鸟粪的小游戏我玩的最久,后来发现不是这游戏的重点),虽然和模拟人生这部作品风格完全不同,但是也不失是一部很有意思的作品。

不过这部游戏我记得因为我当时觉得很难和不是我想要的模拟人生所以我没有打通关,如果有朋友知道这款游戏能具体介绍一下也欢迎补充、

只知道是ea在04年发行的游戏,没有续作,查的资料是nds有重置版

模拟人生2

2004年9月模拟人生2终于上市了。二代的画面,ai有了质的提高,即使是以现在的角度来看2代的画面也不算很弱后。

我个人感觉2代的人物是最好捏的一代,因为2代的初始脸轮廓分明,怎么样也不会太丑。细节方面也丰富不少。

社区建设系统也更加丰富,当然,dlc的数量也愉快的爆炸了,变成了17部。

首先聊一下2代的dlc,从2代开始模拟人生的dlc分为了物品包和资料片。资料片和1代一样,丰富游戏内容(应该是吧),增加游戏玩法,带来更多体验。物品包就只是单纯的增加一些特色家具和服装,换句话说就是花钱买皮肤,或者氪金玩奇迹暖暖(笑)。

不过2代物品包的质量都孩过得去。2代的资料片在原作的基础上增加了许多内容,不过把我最喜欢的我是明星给删除了(虽然三代又加回来了。)

公寓生活让模拟市民可以住在公寓感受公寓生活。大学城让模拟市民体验大学生活,并且在毕业之后得到更好的好处。

我要开店可以雇佣人在自己的商店打工,买卖房产,当一把店长瘾,这是我2代最喜欢的一个资料片,我记得我是当了自己画廊的老板,通过臭不要脸卖自己的画为生。

再谈一下2代的一些特色系统吧。首先是遗传系统的完善,让人可以更好的感受一个大家族的诞生。

梦想系统让游戏更有目标型,虽然自由自在是这游戏的乐趣,不过有一些小小的目标也不是坏事,而且完成了梦想也有更大的成就感,梦想系统一直延续到了四代。

还有最重要的摄影系统,摄影系统可以把游戏过程通过照片和摄影的形式录制下来,我觉得这个功能才是国内外社区兴起的重要原因之一。

2代的购物也是唯一一个模拟市民可以真正进店里面挑选物品购物的游戏。三代把这一系统取消了,取代而至的是进入一个商店里以后给你一个列表,我觉得没有二代有代入感,十分可惜。

二代也有一些小缺点去其他社区场所的时间流逝和在自己家的时间流逝是不一样的。无论你在外面嗨到几点回到家都是你刚刚离开家的时间,十分出戏。

谈一下模拟剧场的兴起吧。虽然我不知道1代做模拟剧场的多不多,但是模拟剧场我确实是觉得从2代开始数量变多的。

模拟剧场是玩家通过模拟人生内置的摄影和拍照功能来实现导演电视剧和电影的功能。由于mod的盛行和各种动作盒子mod让2代基本可以满足任何设定下的故事条件。

国外我不知道,国内的剧场肯定是图片连载比较多。精致的小人在玩家们精心制作的舞台里演出,完成了许多玩家的导演梦。即使在现在模拟剧场的数量也十分之多,而且有不少分镜和剧本十分优秀的作品,有兴趣的朋友可以去各大论坛贴吧看看。(由于18x动作盒子的兴起18x的模拟剧场也有不少。而且国内模拟人生还是女性玩家比较多,所以模拟剧场的女性向作品还是居多。)

2代做过两件后续作品没做过的事。1是2代发行过psp版本,没记错是宠物那个资料片,不过我觉得psp上的体验没有电脑好,玩了一下就弃了。

2代也为了照顾技能不是很好的笔记本玩家出过三个笔记本“特供版”。这个系列叫模拟人生物语。分别是生活物语,宠物物语和孤岛物语。前两部和2代本身对应的资料片和原版基本没有区别。除了增加了一个还不错的故事模式以外,基本就是为了笔记本玩家做的。

其中我觉得最有意思的是,孤岛物语,这代比较像nds上的迷失蔚蓝系列。主角刚开始就被困到了荒岛,需要通过荒岛上的各种设备活下去,还可以探索其他小岛寻找伙伴。虽然本身是拿模拟人生框架做的,但整体风格差很多,和1代的超级明星和魔幻天地两部资料片一样。即使把他当成独立的荒岛求生游戏也很有意思。

2代明显看的出来画面飞跃进步,人物动作表情也十分自然

我的模拟人生系列

本作是ea在2008年发售的一系列游戏。这款游戏的画面非常卡通化,和模拟人生的本传系列有着非常大的差异。

我个人并没有玩过这款游戏也不知道怎么介绍,但因为是介绍整个系列所以还是稍微提一下。根据搜索到的资料介绍来看感觉这款游戏有点像任天堂第一方的动物之森,不过我没玩过只是猜测,如果有哪位朋友玩过这款游戏欢迎补充,我就不班门弄斧了。

本作非常卡通化,和本传风格差异巨大

模拟人生3

模拟人生3是ea在2009年发售的游戏。本作也是在steam平台上发行的最后一部作品,随后该系列作品就只在origin上发行了。

本作个人认为是该系列巅峰作品,真正意义上的集合了前两作所有的优点,并开创了非常有意义的无缝大地图模式,即使在四代已经出了三年以上的现在,依然有很多人选择在3代游戏,我个人也认为3代是最不能错过也最适合入门的一代。

三代开始模拟人生的dlc地狱就更加可怕起来,本作的dlc数量达到20部。(资料片11部,物品包9部。)

虽然我前几天回答过模拟人生3哪代资料片更值得买,但真的,3代的dlc,无论是物品包还是资料片全部都值得买!只有有了全部dlc才是真正的体验了本作,本作的资料片也必须购买原版才能运行。

三代的资料片和二代相比多了不少内容。增加了自由职业者这项工作。虽然二代也可以通过写作和画画做一个快乐的家里蹲(而且赚的还很多),但是三代算是名正言顺的给了一个职业,玩家可以通过赚取得版税来升级自己的职业。

华丽舞台这个资料片让玩家可以扮演各色各样的演艺人员,在自己的社区里四处卖唱赚人气。人气高了以后就可以在自己社区的剧场里找到演唱会的工作。代入感极强,个人认为比1代的资料片还要有意思。

前进未来这个资料片也非常有独特性,玩家甚至可以通过时光机器前往未来的世界,未来的世界根据主角现在的发展自己的子孙后代的处境也有可能不同。三代的资料片带来的乐趣是太多了。

再来聊聊三代的一些新特征,首先是开放世界无缝大地图。这个想法真是,太赞了!

以前的两代模拟人生玩家控制的小人只能在一个小地图里活动,想去其他地方必须得通过漫长的读盘时间(而且二代我试了很多方法是没有拜访邻居的选项的,只能邀请邻居到自己的家里来,如果二代有拜访邻居的方法欢迎指出。还有一代我不记得能不能拜访邻居了。)整个社区就毫无保留的展现在你面前,你可以操作你的小人在社区里做现实生活中基本能干的一切。

由于我觉得正是因为大地图系统才让更多人沉迷在三代中无可自拔,因为4代取消了这个神来之笔,转回了2代的模式,招来了很多骂声。三代独创的名人系统也十分有意思,玩家可以通过认识城镇里的名人来提高自己的名人等级。

当名人等级足够高的时候,你的模拟市民无论走到哪都有人跟你拍照合影,有狗仔队待在你家门口蹲守偷拍,你购物还能因为你的名人身份打折。由于大地图的设定让名人系统代入感更加强大,为整个游戏增色不少(遗憾的是名人系统也在四代被剔除)。

三代也增加了网络功能,玩家可以建造类似博客的东西,分享自己的心得。也算是3代以后才有的特色吧。

聊一下三代的画面,三代的画面跟2代比进步的更大。三代的画面更加写实,一草一木都十分逼真,光源也和现实很像,所以三代有很多房子真的可以建的很好看。

其次再说一下三代的人物建模。如果说2代是轮廓分明的欧洲人,三代的人设就更偏向亚洲人的感觉,因为人设更加真实缺点就是不经过mod的帮助之下很难把人捏的很好看。三代的人物也更加真实,性格系统,动作,等都让每个角色更加个性分明,让玩家更容易意识到自己正在玩的角色是“人”而不是一团数据。

再聊一下三代的mod,我不知道2代有没有超级电脑的mod,但三代的超级电脑(简称nrass)实在是太厉害了。

他可以让社区的所有其他npc活起来。本来你不操作的人物他们的人生是不会改变的,不会结婚生子,不会升官发财,只会单纯随着时间的流逝慢慢的老去,然后你的社区会随着时间的发展变成一座只有你子女的空城。(虽然可以把时间流逝关掉)。

而nrass这个神奇的mod让你城市的所有npc会自己选择自己想要的工作,自己选择自己喜欢的npc结婚,自己因为赚到了钱搬家,甚至还可能因为感情劈裂离婚。

这个补丁让整个游戏真正的活了起来,你的社区真的是在转动着,再加上三代的大地图模式,简直让人无法自拔。(遗憾的是四代的nrass补丁作者没有接着做下去了,不过似乎也有别的人出了代替品补丁好,但因为四代的一些缺陷,起码我本人没有使用这个补丁。)

赞美三代,三代是最完美的一代。虽然也有一些缺点,数不清的bug和屎一般的优化。不过随着时间的推移这些问题基本都被或多或少的解决了。起码以现在大家电脑的配置来说,轻松畅玩三代全dlc毫无压力(我870m都能畅玩不卡顿。)

虽然3代的价格在当时来说可以说是很贵,但steam版动不动的打折已经让这游戏可以以很低的价格拿下全套!你还在等待什么!赶快加一吧!

各种意义上最完美的三代,查百度查到这张图原来3代出过家用机版。。

模拟人生 中世纪

本作是ea在2011年发售的游戏,这作和my sims不同确实是sims小组做的。本作应该是拿三代的底子做的不过和三代没有关系,完全独立。应该算是模拟人生的外传作品,还出过一部资料片。

而且本作还没有官方中文。本作我也没有玩过,因为评价我看了看不是很好就失去了兴趣,如游戏名所示就是操作自己的模拟市民在中世纪生活的游戏。我个人没有玩过这款游戏如果有朋友玩过欢迎补充,感激不尽。

我没玩过

模拟人生4

模拟人生4是该系列的最新作,是ea在2014年发售的游戏,也是我最爱恨交加的一作。本作我最喜欢的大地图模式被取消,还原到了二代的单个地图载入模式,十分十分的可惜。

本作的dlc的坑爹程度和价格也十分感人,并且只有origin版(毕竟ea的游戏),如果以4代入坑钱包肯定要花掉不少钱吧。(我就花了不少,肉痛。)当然本作也有很多闪光点,让我们慢慢展开。

首先来聊一下dlc。本作在物品包和资料片的基础上提出了游戏包的概念。游戏包是比物品包高一级(贵一些),比资料片低一级的存在。本作dlc数量十分吓人,截止至今已经出了20部dlc了(包括豪华版升级,节日庆典的两个免费包)。

虽然数量十分众多但是非常遗憾。和前三作不同的是,该作至今只出了三部资料片,其他都是物品包和游戏包,而且内容比起前作缩水不少(还贵),非常坑爹。

虽然本作物品并不是纯粹的物品,增加了一堆互动项目,但取代而之的是物品包里面的物品也很少(还贵)。

游戏包虽然内容稍微多了一些,而且也有一些闪光的点,比如外出用餐这个游戏包可以让模拟市民经营自己的餐厅。但这个dlc并不是让模拟市民自己做菜自己卖,只是让你雇员工看他们自己工作罢了,玩家最多招呼一下客人,收收盘子。

虽然菜品非常多也有一些乐趣在里面,但不能自己亲自动手还是,少了非常多的乐趣(而且还贵)。

三部资料片也是可圈可点,来去上班增加了三个可操作职业,警察医生和科学家,去体验他们是怎么实际工作的。但因为取消了大地图所以假如你的家庭有很多人就无法兼顾的其他市民了,非常可惜。

同欢共乐我觉得是最好的一个资料片了,增加了俱乐部功能,模拟市民可以跟自己志同道合的朋友一起在俱乐部玩耍,并且这部资料片送的地图做的非常用心,看得出制作组诚意。

都会生活的公寓系统也更加真实,假如自己的邻居太吵甚至会吵到自己无法入眠,但缺点是这代的地图十分随便,可游玩的地方和同欢共乐的那张地图比起来有些缩水,而且明显感受到了不用心,十分可惜。而且遗憾的是截止至今四季,宠物,旅游,大学这些基础资料片还没有完善,希望sims小组努力啊。(别出那么多物品包了)

本作取消了3代广受好评的大地图和名人系统,十分可惜。取代而至的是玩家不用只能搬家才能去不同的社区,可以自由的在各个社区中拜访各个独立的小地点(虽然每个社区都不是很大)。

本作还增加了地段特征,这个是在都市生活这个资料片之后才添加的,每个地段有不同的buff和debuff,还挺有意思的。其他一些大系统和前作没有什么太大区别。不过正是因为取消了大地图本作优化十分不错,甚至4代的配置要求比3代还要更加宽松。

本作画面也看起来更加卡通化,但是并不是画面水平下降,只是换了一个风格罢了,不能说哪款风格更好,只能说各有特色。本作的捏脸是最强的一代,以前每一代玩家只能通过调数值捏人。

本代玩家可以直接上手,细微调节人物的脸型,在捏脸方面实在是进步不少。而且ai高了不少,我弃三代坑也是因为四代的ai极其优秀,让我觉得三代的小人有点智障。

四代也与时俱进增加了一些现在才有的职业,让玩家更有代入感。四代也终于可以让小人“一心二用”,即一边吃饭一边看电视一边聊天。真实感大大提升,人物的ai是四代进步最大的地方,真实了不少。四代的目标性也更强,无论是职业还是晚会,约会都一些明确的目标完成,完成之后可以获得奖励。不知道这种变化是好是坏,不过后续更新也可以取消目标,算是更加自由吧。

本代还有一个特色是不需要补丁的帮助模拟市民也可以abo起来。本作的男女性别模糊了起来,模拟市民既可以穿异性的服装和使用异性的发型。甚至可以做到女性让男性怀孕这一伟大壮举,算是本作“最大”的特色了吧(笑)

总的来说本作的缺点和优点同样明显,非常聪明的ai和还不错的优化是本作的最大优点。可是本身系统的匮乏加比较坑的dlc地狱实在是让人无法说喜爱这部作品,希望ea努力再接下来的dlc地狱中完善这部作品,不要让该作成为绝唱吧。

让我又爱又恨的四代,还让我花了不少钱

结语:其实对这篇文章不太满意,不是很有逻辑的介绍了各代特色,而且本来可以在很多地方插入很多图片但是准备不到位没有做到。

等4代完整出完以后我再认真的重置这篇文章一遍吧。这个系列真的是我最爱的一个系列,希望给没体验过得朋友们介绍他的魅力。

而且有没有5代还不好说,因为Maxis都解散这么久了,虽然模拟人生分部还在但实在是,不容乐观,只能说希望4代越卖越好让5代成为可能吧,虽然4代质量实在是,可圈可点。

以后估计模拟人生系列只会写资料片和游戏包的评测了,比毕竟4代有些dlc,不买也不怎么影响游戏体验,最后感谢各位看了这么多字,实在是非常感谢。

晨报|贝姐3配音薪资事件新反转 模拟人生新作公布

各位玩家大家好。今天是2022年10月19日星期三。欢迎大家收看今天的游民晨播报,我是co1dsleep。今日要闻有:《天外世界》绑定版过ESRB评级;新的《真人快打》手游明年推出;《贝姐3》CV薪酬事件新反转;《模拟人生4》本体今日起永久免费;《模拟人生》新作公布……我们将在随后为你带来以上新闻的详细信息,敬请关注。

1、《天外世界》绑定版过ESRB评级

《天外世界》绑定版已通过ESRB评级。相关信息显示,游戏将登陆PC、PS5和XSX|S平台。

2、新的《真人快打》手游明年推出

华纳兄弟游戏公布了《真人快打:猛攻(Mortal Kombat: Onslaught)》,这是一款长期运营的移动平台游戏,由NetherRealm Studios开发并定于2023年发布,被称为收集RPG。

3、《贝姐3》CV薪酬事件新反转

据知情人士和VGC等多个媒体的证实,白金工作室为配音演员Hellena Taylor开出的价格为每次3000-4000美元,至少进行5次配音工作。Taylor本人对此矢口否认。

4、《模拟人生4》本体今日起永久免费

《模拟人生4》本体于今日起转为免费游戏,玩家可以在PC、PS4、PS5、XSX|S和Xbox One平台免费下载进行游玩。

5、《模拟人生》新作公布

EA公布了《模拟人生》新作,代号为“Project Rene”。该作允许玩家单独或协作进行游戏,并且在包括移动设备在内的所有支持设备上都可以获得相同的体验。

以上就是今天的晨报内容,我们会在每天的早晨,以快讯的形式为大家播报昨日深夜至今日凌晨国内外发生的重要资讯。我是co1dsleep,祝愿大家身体健康、工作顺利,我们明天再见。

总有一群人,希望在NBA2K里制作一台愿望机

这里是位于洛杉矶市中心的斯台普斯球馆,可容纳19060人的球馆全被湖人队的粉丝填满。

比赛到了第四节的最后一分钟,76人落后4分。

他们站在了悬崖边。

艾弗森站在三分线外运球,望着篮筐,却始终找不到突破口。底角的希尔被防守队员寸步不离地看守着,没有任何接球投篮的机会,

篮下的穆托姆博同样陷入了肉搏战的泥潭之中,他是四个赛季的DPOY(当赛季最佳防守球员)以及01年的联盟篮板王,但他要面对的,是被誉为NBA最有统治力的巨星之一的“大鲨鱼”沙奎尔·奥尼尔。

篮筐上的计时器闪烁着红色的数字,这提示他,时间仍在一分一秒地流逝。万般无奈之下,艾弗森选择了招牌的交叉变相突破到篮下,费力闪过防守球员之后低手上篮。

篮球在篮框上涮了几圈,然后压哨入网。

记分牌上显示他们依旧落后2分,这已经是比赛开始后的最小分差。他转过头看了一眼坐在不远处的湖人队主教练禅师以及准备上场的科比,他们表情轻松自然,完全猜不到对方接下来会用什么战术。

电脑的屏幕上播放着游戏实况,2001年总决赛,76队对阵如日中天的湖人队。

好在湖人队跳投不中,76人拿下球权。

但76人已经没有了暂停,希尔将球运过半场。艾弗森借着掩护甩开整场盯防的泰伦·卢,但换防过来的科比已经稳稳站在他突破的路线上。

没有时间了。艾弗森起跳后仰,仓促间的出手导致他的上身稍稍扭曲,但坚定有力的双臂还是投出了这一球。球在半空划出一个漂亮的弧线。

球进,哨响。

我长出了一口气,把弓直的背缩回到沙发里。事实上,这不是我第一次重打01年总决赛这个剧本了,但每次跨过3:1的赛点都让我心潮澎湃。让原本不可能发生的事、不可改变的遗憾在这个时刻反转,这是只属于电子游戏的魅力。

每年的9月份,都正好是 NBA 的休赛季。

不过就算没办法看到自己喜欢的球队在场上赢下一场酣畅淋漓的比赛,也不妨碍我们进入 NBA 的世界——只要一部《NBA 2K》。

玩家们进入《NBA 2K》的理由多种多样,像是我痴迷于体验篮球历史上的经典时刻,有的玩家则是想要操控喜欢的球星、伟大的王朝球队,还有的玩家或者只是单纯地玩个高质量的篮球游戏….但我想这些理由里,最美好的一个就是实现了自己与NBA球员“同场竞技”的梦想——玩家们心中满怀对篮球的渴望,想要着站在世界最高的舞台上,与NBA球员“并肩作战”。

而《NBA 2K》系列就有一个经年累月为球迷们搭建起来、实现梦想的“愿望机”——MC“生涯模式”。

尽管生涯模式的初次登场是在《NBA 2K10》中,但早在03年ESPN BASKETBALL(2K4)的“24/7”的模式中,玩家就可以自定义球员的外貌和能力,从一位菜鸟开始自己的篮球生涯。就如同后来的生涯模式一般。

后来的《NBA 2K7》首次为这个模式写下了剧情雏形——一位篮球小子在街球场偶遇并结识NBA球星奥尼尔,并在他的指导下取得街球冠军,最终成功进入NBA的故事。

过这时候的生涯模式在玩法上还是比较单一,在一段时间的露面之后,随即被“雪藏”了两年。

到了《2K10》里,生涯模式被再次拿出来,而且设计的更加充实。

玩家建立角色之后,还要经过漫长的夏季联赛和训练赛的选拔,才能够获得进入NBA的机会,好玩的是,如果表现实在太差,可以先去发展联盟虐虐菜,涨点能力值再到NBA试试身手。这是其实是我个人比较喜欢的一个设定,当时还是菜鸟的我,为了避免被反复下放到发展联盟而苦练技术。

大概也有很多玩家不喜欢这样的升降级机制,后续几代中都去掉了这个设定。

不过在《NBA 2K10》中生涯模式里,玩家们还只是单纯地打打比赛,没有太多细节上的扩展。 到了《NBA 2k11》中,生涯(MP)模式中对于一个球员历程模拟的更为完整。

在这次的生涯模式里,玩家将从发展联盟开始,经过长时间的磨炼,一步步走向NBA的赛场。赛后发布会、赞助商等等场景设计让剧情更加饱满。而在2K11里,最让玩家们兴奋的,则是可以扮演初入联盟的乔丹进行生涯模式,从0开始谱写传奇之路。在该模式下还有个十分有趣的地方,那就是可以不断解锁乔丹的签名鞋。

2012年10月,《NBA 2K13》正式发售,My player模式则正式成为My career生涯模式。

比起前几代,这代的生涯模式也基本上在剧情上确定了“选秀—NBA”的基本流程。还记得我初中毕业的那个暑假,亲身体验整个选秀大会的过程,经纪人带着我忐忑不安地坐在一个小黑屋,等待着大卫-斯特恩金口玉言宣读选秀报告,当我们苦尽甘来等到总裁大人念到自己的名字是第三顺位的新秀时,经纪人团队、亲朋好友都会满脸兴奋地过来祝贺,实在是一番十分激动人心的体验。

直到此时,NBA2k系列的生涯模式在玩法上到达了一个小高峰。

随着新世代主机的发售,《NBA 2K14》如期而至。除了操控、画面的升级,还新推出了一个“公园模式”。玩家们可以控制生涯球员,齐聚在一个篮球公园,就像我们常见的街球规则一样,自行组成队伍进行对抗。这个接地气的模式一上线,就积累了大量的人气。

这个可以说是从生涯模式里衍生出来的新模式,刚好成为了促使生涯模式的重心逐渐从单人游玩走向了线上对抗的因素之一。

在单人部分,《NBA 2K14》第一次为系列的生涯模式引入了主线剧情,球员的心理活动、人际关系等都会通关过场动画更生动的表现给玩家,让我们的代入感更进一步。

动作系统年复一年地在提高,赛场细节在不断丰富,比赛真实性日益完善,MP和MC模式都堪称开创时代的创意,但游戏画面的进步不是很明显。

次世代的2K15,在一系列前作的框架下,进行了“硬件”上非常全面的升级。

动作上有了更加先进的动捕技术支持,防守队员无论是防持球掩护还是无球掩护,身体接触时的动作都有了显著增加;而画面观感也更加精细,不管从杜兰特脸上的汗珠,斯普利特扭曲的表情,JR史密斯微微不休的嘴巴,还是哈登迎风摆动的大胡子,都清晰可见。

在次世代主机上还多了一个非常有卖点的扫描人脸功能 ,其实实现的条件是依靠次世代主机的摄像头采集你脸部细节,制成专属的真人面补,配合“我的生涯”模式,就宛如是一部玩家自己的篮球奋斗史。

可以看到,NBA2K系列为了忠实还原球员生涯,在每一代的更新里都注重增加更多丰富的细节,不管是人物外表,还是队友的互动、粉丝的评论、更多的代言等等。

然而仅有这些是不够的,一个NBA球员的生涯中可能发生太多意料之外的故事和插曲,比如乔老爷没入选高中校队的传说,勒布朗的“决定”,杜兰特爱喝斯嘉丽洗澡水的黑历史等等,这些事件增光添彩也好,抹黑也罢,正是NBA所谓的“Where amazing happen”,而2k系列的生涯模式发展到了这个时候,也需要一个更有深度的故事。

于是从《NBA 2K16》开始,著名导演斯派克·李加盟了游戏制作过程。

这一代的故事从主角高中时代讲起,围绕着主角的家人、朋友,为我们讲述了一段篮球事业与情感兼具的故事。同时我们也要控制球员从高中联赛开始玩,经历大学联赛、最终通过选秀进入NBA,绵长的时间跨度与充满起伏的情节让这个过程充满戏剧性,电影般的精细的剧情叙事也让故事水平上升了一个更高的层次。

从游戏发展的角度来看,引入这样的剧情也许非常明智,在主机游戏画质花样翻新的时代,对于故事性的要求反而提高了,像是《GTA5》、《巫师3》都凭借优秀的剧情大获好评。

不过,对于一些国内玩家而言,可能一段像姚明或是林书豪这样的生涯历程会更有吸引力。

而这个愿望,很快就在《NBA 2k19》里实现了。这代的生涯模式里,主角被塑造为一位能力欠缺的新秀,他在落选后来到CBA,并一路打拼至美国次级联赛,在心态和技术都发生了巨大转变后,成功进入NBA的赛场。

在这个更贴近国内的剧本里,扮演一个朝着NBA去的小人物,可能更符合国内玩家的篮球梦吧。

此后的《NBA 2K》系列为了能让玩家享受一次真实的NBA之旅,生涯模式也逐渐向“人生模拟”的方向发展。不管是《2k18》里的“邻里社区”,还是到了《2k22》里的“开放世界”,都逐渐把比赛、日常训练,还是逛街购物、收取代言费,甚至是发展Rap副业...这样生涯模式仿佛成了模拟人生版的《NBA 2K》,让人代入感倍增。

而《NBA 2K23》中的辉煌生涯模式,将是一个规模最大、玩家参与度最高的故事。玩家会直接从NBA开始,并在之后经历一些你大学生活的插叙片段;也可以通过音乐、时尚、商业和征服这座城市来驾驭球员丰富的场外职业生涯。

玩家们的旅程也会有许多可选的支线内容,你可以专注于在NBA打球,也可以体验更加完整的城镇部分,与更多名人相遇并互动...总之,是一个更大更精彩的篮球世界。

NBA 2K全球营销战略副总裁Alfie Brody曾“夸下海口”,说道:"今年MC的规模、深度和天赋在NBA 2K23中创造了一个无与伦比的体验。"

作为一个篮球以及篮球游戏的爱好者,我希望他的愿景可以百分之百的实现,至于到时候真的可以实现多少,我们很快就能在游戏里体验了。

毕竟,没什么能比在《2K23》里来一次实打实的”篮球生涯”来得更有说服力了。

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