海商王2怎么玩(想靠盗贼之海翻身的Rare,还是没成功)
2023-02-17 00:29:32 小编:网络整理 我要评论
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想靠盗贼之海翻身的Rare,还是没成功
3月20日,2018年微软旗下第一方独占游戏三板斧之首的《盗贼之海》发售了。相比较起略小众的《腐烂国度2》和不被看好的《除暴战警3》,《盗贼之海》这款以多人合作海战为主题的游戏可以算是近期微软用来抗衡强势任天堂和索尼比较重要的一张牌。
在游戏发售前,无论是沉寂多年的老牌工作室Rare对《盗贼之海》做的宣传公关,还是几次BETA测试中表现出来的游戏特色,都让很多玩家和媒体对这款游戏抱以相当的期待。并且由于微软的新策略,想要玩到这款第一方游戏的玩家可以选择激活Xbox Game Pass服务(新加入XGP的玩家有14天的免费体验)来免费玩《盗贼之海》,不用支付完整的60美元。这也让不少玩家感叹微软真是财大气粗,请客玩自家首发独占游戏真的是豪气。
于是在游戏准时发售后,许多玩家便一头冲进了这片美丽、神秘的海洋世界,期盼着和朋友们一起在游戏的世界里扮演属于自己的海盗传奇。
然而仅仅在游戏发售一个星期之后,《盗贼之海》并没有想象中那样持续走热,让玩家沉迷于其中。相反,对于游戏服务器的抱怨、对于游戏内容匮乏的疑惑、对于Rare宣传的质疑慢慢开始在游戏圈内发酵。游戏的评价开始慢慢走向两极化。
甚至有人给《盗贼之海》取了个让所有人都感到不适的外号:无人之海。
《盗贼之海》发生了什么
海洋,作为一个占地球总面积7成以上的区域,对于以“智慧、文明”自称的人类来说依然是神秘和未知的。人们对海洋的憧憬、期盼和幻想一直伴随着人类文明的演化。作为一个注重幻想体验的电子游戏玩家来说,这种感情就更为强烈了。一提到航海类游戏,玩家便会期待着能够成为一名饱经风霜、沉着机智的冒险家去探索未知的海洋世界;或是成为一位精明果断的商人,带领着庞大的商队建立自己的商业帝国;又或者是当一个自由豪放的海盗,带领着兄弟们打的那些帝国海军闻风丧胆……
优秀的航海类游戏并不少见,《大航海时代》、《海商王》、《席德梅尔的海盗》、《刺客信条:黑旗》等等都是让玩家们充满回忆的经典之作,游戏制作者们也是在满足玩家大海情节的需求方面绞尽脑汁。
育碧的《骷髅与骸骨》
《盗贼之海》为什么如此的受期待,一个很大的原因就是玩家认为《盗贼之海》可以以一个本世代游戏产品的姿态将那些航海游戏的元素呈现给玩家,毕竟如今航海类游戏真的是日渐式微,快要死绝了。
而事实上,《盗贼之海》在某种程度上的确做到了。游戏中,海洋水面效果相当惊人,光影天气效果等也称得上优秀,舰船操控性上看得出下了大功夫,初期的游戏体验十分出色,和几个朋友一起或出海探险、或抗击海盗,又或是在黄昏的沙滩上慵懒的跳跳舞、弹弹琴。。。
《盗贼之海》中的“粹快乐基因”有任天堂游戏的味道
但是随着游戏体验的深入,《盗贼之海》的问题和弊端也慢慢暴露出来。
作为一款航海游戏,《盗贼之海》根本没有什么太多的探索元素。即使是一些探索任务,也没有太多的探索价值,因为你找到的永远只是几只骷髅、几只小动物或者几只木桶,没有什么历史文物、史前遗迹、支线剧情、难解的谜团、神秘怪物等等。当完成了几次探索之后,玩家也在不会对这个海洋世界有什么大的新鲜感,如果你是抱着探索的目的来玩这个游戏,那么1,2个小时后,这个世界对你来说就已经“死”了。
《盗贼之海》中也不存在着什么“商机”,因为游戏中的货币除了买各种衣服和皮肤外并没什么别用处。玩家并不能像《刺客信条:黑旗》中那样通过升级舰船的部件来提高船体硬度、火炮强度等定制舰船的功能;也没有打造舰船的功能。游戏提供的船只种类只有两种:大船和小船。
和敌方玩家海盗“浴血厮杀”是游戏比较重要的一个PVP内容,可以让玩家体验到扮演海盗最刺激的海战体验。但是先不提国内玩家在微软糟糕的网络环境下受到的“延迟惩罚”,多打几次海战后玩家就会发现:整个海战并没什么大的意义,因为海战的胜负并没有带来有意义的惩罚和奖励。打沉了对方的船只带来的影响几乎可以忽略不计,他们只要回去换条船就可以了;打赢了你或许可能拿到几个对方船上的宝箱,然而想要宝箱自己去做任务效率比抢劫要高的多,更何况宝箱兑换的货币也不会让你变强。
事实上,《盗贼之海》整个游戏几乎都没有数值成长的概念:角色没有等级、没有技能,武器船只也是同样,角色的成长性几乎没有。你在游戏中玩100个小时积累的资源和玩10个小时的玩家并没有什么质的区别,充其量只是100小时的角色皮肤花俏一些罢了。
抓几只鸡、打几个骷髅、和难得一见的敌方海盗打上一场拉锯式的延迟海战,这几乎算是《盗贼之海》的所有精华体验了。除此之外,你只能和联机的朋友迎着夕阳喝喝酒、弹弹琴了,虽然那感觉还不错。
到目前为止,《盗贼之海》在国外评分网站metacritic上的媒体均分是平庸的70分,玩家的情绪要激烈些,一千多条评分的均分只有5.5分。《盗贼之海》是《无人深空》那样的“无人之海”?当然不至于,《盗贼之海》本身还是有许多闪光点的,那种跳跳舞、弹弹琴就能带来的“任天堂”式的纯粹快乐,在如今的游戏产业里是非常少见的。
而这份功底来源于制作方Rare深厚的底蕴。作为80年代任天堂在欧美地区的左膀右臂,Rare可是一个有着辉煌历史的游戏工作室。在被微软收购后,沉寂多年的Rare本应凭借着《盗贼之海》这个良机,一来树立工作室在微软游戏部门里的地位,二来打造出属于自己的新游戏品牌。但是这些年在Rare身上到底发生了什么,才让本应航向辽阔大海的《盗贼之海》差点“沉船”呢?
曾经的辉煌
和许多欧美大牌工作室相比,Rare这个位于英国的“日系”游戏工作室可能对许多非任天堂粉丝来说比较陌生。提姆·斯坦珀与克里斯·斯坦珀(Tim、Chris Stamper)两兄弟于1985年创立了Rare,而在这之前,两兄弟是很有资历的街机游戏开发者,他们为科乐美、世嘉等一些日本老牌游戏企业开发了不少街机游戏。也就是这份工作,使他们两人时常往返英国和日本,对当时日本的游戏产业有了独到的认识。
斯坦珀兄弟两建立Rare的动机是因为不满意当时8位个人电脑的表现,转而想要为任天堂开发FC游戏。在凭借自己的诚意和技术获得了任天堂的许可后,Rare在短短的四年时间里为NES平台(美版FC)开发了超过四十款游戏,《巫师与武士(Wizards & Warriors)》、《战斗蛙(Battletoads)》等游戏因其优秀的图像音效表现以及街机风格深受好评。
斯坦珀两兄弟
而在任天堂研发SFC的时候,Rare未雨绸缪,开始放缓游戏的开发速度,将大量的资金用于图形技术的研究,这些研究引起了任天堂开发部门的注意。于是任天堂于1994年和Rare达成了合作关系,购入Rare49%的股份,Rare从此成为了任天堂旗下的第二方开发商,走向了自己最辉煌的巅峰。
Rare既然成为了任天堂的第二方,好处自然不少,其中之一就是可以在任天堂众多经典品牌中选一个来制作一款拳头产品。于是在1994年十一月,第一部非宫本茂监督导演的大金刚游戏《大金刚王国》横空出世,在全球范围内造成了相当热烈的反响。900万份的销量使得《大金刚王国》成为了SFC史上第三畅销的游戏,并被玩家们认为是有史以来最好的电子游戏之一。
《大金刚王国》
在接下来的几年里,Rare持续为任天堂制作一批质量上乘、技术领先的优秀作品:《杀手本能(Killer Instinct)》、《007黄金眼》、《完美黑暗(Perfect Dark)》、《星际火狐大冒险》等等。无论在商业和名誉上,和任天堂合作时期的Rare都是毫无争议的一线大牌工作室,它代表的是欧美尖端图形科技与日本游戏创意理念的有机结合。
收购的阴影
“当时在公司工作的总体感觉就是,我们是无所不能的,”菲尔·托赛尔(Phil Tossell)是《星际火狐大冒险》的首席工程师。“身边有这么多才华横溢的人真是件不可思议的事,所有人心中只有一件事最关心的事就是做一款最棒的游戏。我那时候并没有意识到,这种独特的氛围来源于斯坦珀兄弟给予每个团队的自由和责任感。”
作为工作室的创始人以及资历非常深的游戏开发者,斯坦珀兄弟对于Rare的管理采取的是非常自主的模式。一旦他们确定一个团队的能力和才华能够胜任工作,管理层就不会对这个团队加以任何的干涉和控制,放任整个团队完全的投入到游戏的制作中去。只有在出现团队无法解决的问题或者团队的表现欠佳时,斯坦珀兄弟才会出面处理问题。
充裕的资金、团队之间良性的竞争、同事之间毫无芥蒂的关系、和任天堂亲密的沟通都是90年代Rare所独有的珍贵财富。
2002年左右,菲尔·托赛尔还在忙于制作《星际火狐大冒险》,但是在公司内部却出现了一些关于收购的谣言:“由于团队之间相对隔离,所以在Rare里经常会出现各种谣言,”他说。“关于收购、买断之类的言论也是屡见不鲜。很多团队当时手头上都有项目,我也在忙着做《星际火狐大冒险》,所以都没怎么注意。”
当时谣言四起的一个重要原因是Rare的合作伙伴任天堂出现了颓势,N64和NGC主机在世代战争中的表现不尽如人意。在经历了FC和SFC的辉煌之后,山内溥治下的任天堂显得过于强横和保守,给了索尼和微软瓜分天下的机会。
而其实当时Rare内部的许多员工都和菲尔一样,对收购一事并没有太多的担心:“我们当时有点愚蠢和盲目的自信,认为我们是世界上最受欢迎的开发商。所以那些什么关于卖家的流言蜚语反而更让我们兴奋而不是紧张。当时的微软甚至都不是潜在的卖家之一。”由于任天堂占有Rare49%的股份,所以作为竞争对手的微软当时也没有奢望从“老奸巨猾”的山内溥手中买到Rare。
任天堂和山内溥成就了Rare,却没能继续走下去
然而世事终归无常,山内溥在权衡利弊之后出乎意料的拒绝了Rare提出的收购报价。这使得微软真正意义上有足够的理由加入到买家的行列。“我们当然想要Rare,于是便提出了一份报价,”艾德·菲利斯(Ed Fries)是微软Xbox主机的缔造者,也是微软游戏部门的元老,先后在Bungie(光环开发商)、Ensemble(帝国时代开发商)以及Rare的收购过程中扮演重要的角色。“不过后来我们被告知Rare打算追随动视。我们立刻提高了报价,但是他们似乎主意已定。”然而动视和Rare的谈判在最后阶段因为不知名的原因破裂了,Rare回过头来询问微软的意向,双方一拍即合,一切都发生的很快。
潜移默化的改变
对于微软来说,得到Rare这家任天堂曾经第二方开发商的好处是不言而喻的:任天堂损失一条臂膀,而微软似乎是得到了得力助手。而对于Rare来说,刚刚投到新东家的感觉也还算不错。“最大的变化就是我们可以自由讨论所有未参与的项目,”菲尔·托赛尔说。“工作的时候我们可以上上网,听听音乐,所以最初团队的士气还算不错。”
但是随着时间的推移,Rare开始想念起老东家任天堂来。“微软在游戏方面看上去就像一个新手,”菲尔解释说。“他们有时候并不清楚应该怎么做游戏,反而要我们来做示范,教他们怎么做。这和我们与任天堂的合作完全是不一样的方式。微软根本无法提供给我们任天堂提供的支持,因为他们根本没有经验。”
尽管负责收购Rare事宜的艾德·菲利斯也认识到了这一点,并且主张对于收购的工作室采取开发自由的管理策略,以保留工作室独有的企业艺术文化。但从历史角度来看,无论是在Rare身上还是在Bungie身上,微软这样的庞大帝国必定会将自己的企业文化潜移默化的带入到这些被收购的公司中去。
艾德·菲利斯为微软Xbox的崛起立下了汗马功劳
而这种变化在艾德·菲利斯离开微软之后变得越来越明显。首当其冲的是Rare的测试部门被解散,因为微软的企业家不允许这种在项目间隙里经常“没活干”的部门存在。另一个变化就是加入了制作人的角色。虽然制作人在游戏行业里很普通,但对于Rare来说却是一个新角色,因为Rare以前的团队规模相对较小,项目直接由团队共同把控就足够。
而最大的波动来自于Rare创始人斯坦珀兄弟的离去。“寻求新的机遇”,这是两兄弟对于离开Rare对外的一致说辞。而在Rare内部对此有着许多的猜测:例如兄弟对微软的不满、被收购后失去了动力、游戏行业的竞争越来越激烈等等,无论是真是假,整个Rare在斯坦珀兄弟离去之后都陷入了类似的困扰和迷茫。
“以我个人的角度来说,当然是旧的Rare更适合我,”菲尔·托赛尔说道。“旧Rare的工作节奏和我更合拍,也有更多我想一起共事的人,有更多的自由空间、责任感和创意。但从全局的角度来讲,Rare团队的变化是在顺应这个行业的需求:规模更大的团队、更高的预算、更低的风险。团队的改变对于Rare和微软来说都是一种挑战,但是对Rare的生存来说都是必要的。”
菲尔·托赛尔于2010年离开了工作了十几年的Rare去寻找自己的方向。在媒体的一些采访中他也表示Rare如今虽然有比较大的人员变动但依然还有很多杰出的人才。而他对于最大的遗憾就是Rare在这些年中开发了许多极具创意的游戏原型,却没有一个能够真正的出现在玩家眼前。
最终这三个对Rare极其重要的人都离开了Rare
预期之外的《盗贼之海》
被微软收购之后的Rare开始进入低潮期。原本高效而又不失创造力的Rare在十几年的时间里推出了《宝贝万岁》、《班卓熊大冒险》、《Kinect运动大会》等一些作品。虽然还能够证明工作室的才华没有完全丢失,但是却失去了将这些才华创意包装起来顺应时代和潮流的能力。换句话说就是,Rare变得越来越过时了。
Kinect失败的结局也是很多人不曾预料到的
而这一切都很现实的反映在了《盗贼之海》里。虽然《盗贼之海》使用的是时下流行的虚幻4引擎,采用的是最受欢迎的4人联机模式,但Rare显然不知道如何去做一个受现代玩家欢迎的游戏。
前段时间Rare的前员工在国外论坛Reddit上以自己的亲身经历表达了对《盗贼之海》开发过程中的许多疑惑和担忧。这位名为Rob Beddall的前员工表示《盗贼之海》的最初创意是非常棒的,团队的确想要做一款能够再度一鸣惊人的游戏。但是团队将大部分的时间浪费在了细节上而不是在内容添加上。在Rob Beddall工作的两年时间里,游戏的内容都没有实质性的进展,原本规划的游戏内容也在不断被删减。
“我们总以为还会添加更多的内容,但是最后都是不了了之。新员工和实习生都非常喜欢在Rare工作,他们可以经常跑来跑去,时不时发个博客‘看,在Rare工作多棒’。而那些经验老道的开发人员只能面面相觑:‘这哪里是在做游戏?’。一切都很怪。”
无论如何《盗贼之海》这款微软2018独占游戏三叉戟之一的航海冒险游戏还是如期发售了。在细细品味过Rare这个老牌工作室这几十年的发展历程后,我们可以发现,可能批评者们对于《盗贼之海》的定位出现了一些偏差。《盗贼之海》原本就不是一个传统的欧美3A规模游戏,也不是什么服务类长期运营的游戏,现在的Rare似乎也没有能力做到这些。
《盗贼之海》跟Rare的《Kinect运动大会》一样,是一个聚会游戏。它不适合核心玩家一天十几个小时的沉迷,不适合PVP玩家无时不刻的互怼,打开《盗贼之海》的正确方式或许就是偶尔朋友亲人相聚时,和他们来一场说走就走欢乐异常的海上旅行。嗯,从这个角度来说,《盗贼之海》还算不错吧。。。
只不过在微软屋檐下沉寂多年的Rare以及Rare的粉丝们,会经常时不时的怀念起任天堂吧。
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铁路帝国开发者:为何我们如此痴迷于运输模拟
滚滚黑烟喷涌而出,消散在密西西比河以西的天空。蒸汽火车将五大湖工业区的制品与一个个淘金客送往西部,送往所谓的冒险者的天堂。
西部拓荒时期的美国在气质上与今天的中国有几分相似,两者都有冠绝全球的铁路网,两者的经济很大程度上是靠发达的交通发展起来的,两者都自豪地称自己是铁路上的国家。只不过曾为这个世界带来无数荣耀的蒸汽火车早已被淘汰,现在唯一的职能就是供游客与爱好者合影留念了。
如果你是个火车迷,只在实地和在西部片中观摩火车是远远不够的。即使是在动作游戏,比如那款经典的《荒野大镖客》(Gun.Smoke)里,火车多半也是作为背景墙出现。这时,如果你想跟火车有更亲密的接触,就需要运输模拟游戏来大显身手了。
运输模拟游戏是模拟类游戏的一大分支,在电子游戏发展史的中前期扮演着重要地位。从《席德·梅尔的铁路!》到《运输大亨》,一段时间内这类游戏层出不穷。然而游戏世界总是在快速演进,时至今日,我们甚至连好的模拟类游戏都很少看见,更不用提好的运输模拟游戏。在这个逐渐变得冷门的游戏领域,依旧有少数玩家坚守在轨道上,《铁路帝国》(Railway Empire)就是送给这些玩家的一份厚礼。
很有幸的是,触乐辗转联络上了《铁路帝国》的开发团队Gaming Minds Studios(GMS),GMS为我们讲述了开发组能够坚持到今天的秘诀,以及他们为何对铁路模拟如此痴迷。
狂野西部,我们来了!
在《铁路帝国》诞生前
《铁路帝国》于今年1月27日发行,这是一款自带简中的游戏,上架之初获得了“特别好评”。这样的一时评价可能含有那么几滴水分,但在发售半年之后,游戏的好评率依旧保持在86%,由轻语工作室提供的简体中文版也得到了中国玩家的认可,这并不是一个容易实现的目标。
游戏的题材有些特殊,它并未让那些人们熟知的现代交通工具充当主角,也不只是个简单的交通工具驾驶游戏,《铁路帝国》将视角放在了18、19世纪西进运动时期的美国。这个听上去容易让人联想到“西部大开发”的名词,大多数时候绑定在“牛仔”“西部片”“赏金猎人”等更加风格化、浪漫主义又充满刻板印象的符号上。很多人忘了,在这个时代,真正的主角是那些勇敢的西部拓荒者,以及将他们从家乡送到全新应许之地的蒸汽火车。
呜呜呜!
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在谈及《铁路帝国》之前,必须先谈谈它的开发商GMS。GMS来自德国,名下的作品不多,大多数都是运输模拟类游戏,关注这类游戏的玩家可能听说过他们近年来的几款代表作,如《威尼斯:崛起》《大航海家4》。作为德国著名游戏发行商Kalypso的内部工作室,GMS似乎被定位成专门开发模拟类游戏的团队。他们的游戏内容,从中世纪经济体制到文艺复兴时期的海上贸易一应俱全。
欧洲大陆,尤其是德国,本就是模拟类游戏产出的主要地区,不仅是模拟经营类游戏,其他模拟类游戏分支也在这个地区拥有自己的受众,“模拟农场”“模拟伐木工”等冷门游戏系列仍旧顽强生存着。然而,即使身处在这样的大环境下,罗马也不是一天建成的,10年之前,GMS还有另外一个名字——Ascaron Entertainment。
Ascaron的历史可以追溯到1992年
26年前,Ascaron在德国西部的小城居特斯洛(Gütersloh)开张了,当年推出了第一款游戏《大航海家》(The Patrician)。不出意料,这是一款模拟经营类游戏,在当时登陆了包括MS-DOS、Atari ST在内的多个个人电脑平台。玩家在游戏中扮演一个汉萨同盟中的城市商人,通过贸易与战斗积累自己的经济实力。
《大航海家》封面,像那个时代的许多游戏一样,单凭封面图你看不出来它是什么类型的
1993年,Ascaron推出了以管理足球俱乐部为主要内容的模拟经营游戏《On The Ball》,这款游戏之后还推出过几款续作,但比较遗憾的是,在“足球经理”系列大放异彩的那些年,“On The Ball”系列只是一小部分死忠粉丝的心头好。
Ascaron还在太空模拟、动作冒险、即时战略甚至是赛车类游戏上有过尝试,遗憾的是都没有取得很好的成绩,反倒是在角色扮演游戏上有所建树,他们为Deep Silver开发的“圣域”系列口碑颇佳。也许是注意力太过于分散,2009年,Ascaron因为经营不善破产,Ascaron手中的知名品牌被几家欧洲发行商瓜分,Ascaron的一些主要成员来到Kalypso旗下,成立了GMS,并且仍旧在居特斯洛办公。
这次变故并没有将Ascaron的成员打散,GMS继承了Ascaron的几乎所有骨干人员,开始专注于开发他们一直以来所热爱的模拟类游戏。
GMS这些年的作品,稳定高效
与近几年大红大紫的Paradox Interactive相比,GMS一直像是灰姑娘,主要开发一种游戏的GMS直到《铁路帝国》问世才算得上是“咸鱼翻身”。不过,他们自己倒是不以为然。“我们能分享的最为宝贵的经验,就是无论有多少批评都要坚持下去。”作为在游戏行业浸淫近30年的老工作室,他们给予中国同行们的最宝贵经验就是——坚持。
GMS的开发者告诉触乐:“当你确认自己的作品是好的,那就别让其他人的意见影响你。坚持自己的道路,收获劳作的果实,但是对于那些有建设性的意见是要听从的。你要让玩家知道你听到了他们的意见,同时也要保持自己对游戏的设计思路。”
结合他们不算太成功的发展历史以及如今《铁路帝国》的成绩来看,这应该能算是一个浴火重生的故事了。
“We are developing games for PC and game consoles since 1992.”
西进运动
《铁路帝国》是GMS的最新一款作品,在新东家的手下,他们将“大航海家”系列出到了4代,另一个游戏品牌“海商王”(Port Royale)也推出了第3代作品。也许GMS的开发者们已经厌倦了在地中海航路上计算贩卖朗姆酒的利润,他们将目光投向了19世纪的美国。
从18世纪末开始的约100年里,美国东部的居民向西部地区逐渐迁移, 这个人口迁徙的活动后来被称为西进运动(Westward Movement)。今天的人们了解这段历史,首先是通过通俗的文艺作品,包括占领好莱坞银幕相当长一段时间的西部电影,以及由此衍生而来的各类西部游戏,远的不说,在新世纪里,像“荒野大镖客”(Red Dead)系列、“狂野西部”(Call of Juarez)系列都是相当优秀的西部题材演绎。
左轮对决
由于这些影视以及文学作品的影响,许多人眼中的美国西进运动,就是一群穿着高腰露胸紧身服的贵族大小姐与西部牛仔们的爱恨情仇,其中也许还掺杂了一些淘金客的故事,外加几场左轮决斗。赏金猎人也是不错的题材,毕竟在缺乏有效行政机构的欠开发地区,枪械总比法律有用。
还是左轮对决
历史上的西进运动,其实要从独立战争的结束开始说起。
18世纪末,北美大陆的13个殖民地在战争中获得主权,英国殖民者颁发的禁止移民翻越阿巴拉契亚山脉的公告令被废除,美国人开始将扩张的魔爪伸向广袤的西部地区以及居住在此的印第安人。在最初的时期,西进者们的目的还是以农业种植为主,西部宽广的大平原在短短数年之内被种满了各类作物,推动着美国经济的发展。
由于农业种植需要大量的土地,获得土地的最好方式就是将原来的主人全部赶走,因此这时候的西进运动与其说是移民潮,更不如说是一场浩大的军事运动。从18世纪末期直到二战爆发,美国人给这片土地带来的除了一座座城市的兴起,还有一个个印第安人部落的毁灭,大批印第安人遭到屠杀,或是被赶到荒凉的“保留地”。甚至在保留地政策已经出现近40年的1890年,还发生了伤膝河大屠杀这样由军队主导的对印第安部落的屠杀。是的,就是那个影响了《生化奇兵:无限》主角布克一生的伤膝河战役。
伤膝河大屠杀
原住民们的鲜血并没能阻挡西进者们的脚步。1845年,约翰·欧苏利文提出了“昭昭天命”,意指美利坚身负向全世界传播民主的“重任”;1849年,加州发现金矿,无数淘金客加入了西进大军;1863年,横跨整个北美的太平洋铁路打通,随着一声汽笛响,大时代到来了。
蒸汽火车
由于时代与题材的限制,“蒸汽火车”在《铁路帝国》里独挑大梁。虽然就设计的角度而言,一款价格将近200元的运输模拟游戏,只有一种类型的交通工具多少有些单薄,不过多种型号的蒸汽火车头弥补了这一缺陷。在游戏中,玩家可以通过赏析模式观赏购买的火车头,也能以在火车上以乘客的视角进行游戏。虽然这一切让《铁路帝国》显得不是那么硬核,但开发商GMS却认为,这是让他们在众多Steam游戏中脱颖而出的原因。
乘客请买票上车
GMS说:“我们喜欢经济模拟游戏。我们喜欢模拟复杂的系统,让玩家身临其境地解决问题,赢得游戏目标。这个类型给了玩家非常多的自主选择,并且考验玩家的智慧,让你在赢得游戏时获得其他游戏中没有的独特成就感。”这一切都是过去的积累在起作用,开发者们谈到:“我们确实在这个类型上颇有经验。我们的引擎已经是第13版了,自从《大航海家2》以来就在不断改进。”
虽然“将一个引擎连改13版”这种事被他们正大光明说出来让人感觉有些奇怪,但考虑到GMS的体量以及坎坷的命运,他们能将一个足有十几岁的引擎魔改到现在还堪用的地步,也算是一种工匠精神了。GMS告诉触乐,他们在这部作品中选择西进运动作为背景,很大程度上源于他们对蒸汽火车的热爱。
“19世纪是火车发展的顶峰时期,尤其是蒸汽机车。”谈起火车,开发者们隐藏不住内心的喜悦,“大家都喜欢火车。蒸汽引擎和火车是人类的一大发明,完全颠覆了过去的生活方式。它有独特的吸引力正是我们想要在游戏中加入的元素——把我们制作经济模拟类游戏的专长和这个迷人的时代背景结合起来。”
就像《生活大爆炸》中生活在加州的谢尔顿热爱火车那样,游戏的开发团队中有不少人将孩提时期的火车玩具保留至今。甚至在他们设想这款游戏时,为了了解蒸汽机车的制作和运行,还专门去了好几次火车博物馆。
位于纽伦堡的德国交通博物馆
“看着如此庞大的钢铁巨兽,我们对当初制造它们的人充满敬意。它们是工业之美的结晶,虽然蒸汽引擎的设计原理在现在看来颇为简单,但对200多年前的人来说,这是史无前例的创举。那时候可没有现代工厂,制造者需要一边建造一边设计,同时发明新零件、新材料。那确是一个迷人的时代!”
铁路帝国
《铁路帝国》是一款模拟在美国建设和发展铁路网络的游戏。在游戏中,玩家需要设立火车站、购买火车、运输货物,以及任免员工、调整路线、升级火车等。在游戏的剧情模式中,玩家将扮演铁路公司的一名员工,为一片欠发达地区铺设铁路,让发达的交通促进工业与经济的发展。
但是,想要建立起一个完整的物流网,光靠铁路本身是无法实现的,你还得购置各种型号的蒸汽火车头来运送货物。不同火车头的参数不同,有的车头马力较强但速度不佳,有的火车头各方面数据良好但故障率高;随着城市的发展,你所承接的货物也不仅仅是各类原料与工业制品——人员、信件都需要靠你的火车在各大城市中往来,这就意味着,你必须好好分配各类火车头的任务,再加上游戏中铁路的路线都是人工设置的,保证所有班次的出勤率也是重要的游戏内容。
游戏的构架相当有趣,在建设完完整的铁路网之后,游戏也能拥有一套自己的经济系统,再加玩家可以通过研究科技提升各类参数,也能靠建造各类建筑物推动城市发展,因此在这两年的运输模拟类游戏中,《铁路帝国》已经算是相当拟真的了。唯一的遗憾是,也许是为了给铁路的铺设预留空间,游戏的地图显得有些空旷。
稍显空旷的应许之地
《铁路帝国》主线剧情以太平洋铁路的建造为主题,除此之外,你还能感受蒸汽机车在美国历史发展中留下的痕迹,你可以体验内战时期铁路交通对战争双方的影响(不是那个“铁路”组织),你也能在五大湖工业区感受到便利的交通对工业发展能产生多大的贡献。
在游戏的众多评论中,有玩家用“要想富,先修路”来形容《铁路帝国》。当我们将这一评价分享给GMS时,他们感觉非常的受用。
“古代中国有许多真知灼见,经济的发展离不开连接人民和物资交换。交通的发展进一步带来了劳作分工,把人民从繁复的劳动中解放出来,提升专业水平,这样,经济就会不断发展。所以没错,要想富,先修路。这句话非常适合形容我们的游戏。”
要想富,先修路
当然,作为一款年轻的游戏,《铁路帝国》自然无法与那些经典作品相提并论。在谈及《席德·梅尔的铁路!》这款运输模拟类游戏的先驱时,GMS大方地承认,这款游戏是游戏界的一座里程碑,“自然也是我们的主要创意来源之一”,但那毕竟是十多年前的游戏了,如今,GMS骄傲地认为,《铁路帝国》是“目前市面上最好的火车经济模拟类游戏”。
从1992年的《大航海家》初代到2018年的《铁路帝国》,26年过去了。Ascaron从模拟类游戏起步,开枝散叶,最后兜兜转转又回到了这种类型,由GMS发扬光大。期间经历了一次破产,几部知名作品也有得有失,但好在许多知名续作的开发权一直握在他们手里。
现阶段,重新收获玩家信赖的GMS将工作重心放在了《铁路帝国》的后续开发上。6月8日,《铁路帝国》的新DLC就会发售,在新DLC中,玩家的铁轨将伴随着美国的贸易路线延伸到拉丁美洲,新的墨西哥地图、新的火车引擎以及全新的夜间模式将带来不同的挑战。
把铁路修到奇琴伊察!
GMS非常清楚,中国玩家对他们的游戏销量贡献巨大,因而进一步接触中国玩家,听取他们的意见,甚至制作他们感兴趣的内容,在未来也是有可能的。
“我们希望建设一条通向中国玩家的铁路,让他们在《铁路帝国》的旅程中享受沿途的风景。”GMS最后这样告诉我们。
store.steampowered.com/widget/503940/
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《永生之境:吸血鬼战争》是一款引人入胜的战略游戏,设置在动荡的黑暗吸血鬼世界中,它将帝国管理,回合制战斗与独特的卡牌游戏元素相结合,从四位强大的吸血鬼领主的角度,探索Nemire的秘并体验一个引人入胜的故事,同时指挥三个独特的吸血鬼家族中的一个,拥有独特的单位、力量、游戏机制和角色。玩家将在“王国”模式下进行战略演习,然后切换到“战斗”模式,以紧张,激烈的战斗来对抗敌人。每个氏族和吸血鬼领主都可以使用他们自己的一套卡片,这些卡片可以组合起来以产生强大的效果。
游戏信息:
名称: Immortal Realms: Vampire Wars
平台: PC (Windows), PlayStation®4, Xbox One, Nintendo Switch
开发: Palindrome Interactive
游戏类型: Turn-Based Strategy / Empire Management
发售时间: 2019秋 (Windows PC), 2020春 (PlayStation®4, Xbox One, Nintendo Switch)
推文话题: #ImmortalRealms
《永生之境:吸血鬼战争》将会在2019年秋季登陆PC,2020年春季登陆PlayStation®4, Xbox One 以及 Nintendo Switch。
关于Kalypso Media Group
Kalypso Media Group是一家私营的全球独立开发商,营销商和互动娱乐软件发行商,在德国,英国和美国7个地区拥有近百名员工。Kalypso Media还建立了一个名为“Kasedo Games”的数字第一标签, 并通过其Kalypso Media Digital子公司享受非常强大的全球数字发行。此外,该集团还拥有两个开发工作室 - Realmforge和Gaming Minds--以确保持续供应高质量游戏,并与多家领先的独立开发商合作。 2015年,Kalypso Media Mobile在德国汉堡成立,旨在为移动设备提供出色的游戏。
Kalypso Media的游戏包括备受好评的“海岛大亨”系列, 强大的战略游戏特许经营权,如“地下城”,“海商王”和“突袭”,以及动作角色扮演游戏,如“维京:人中之狼”等等。自2018年7月以来,Kalypso Media Group GmbH得到了传说中的Pyro工作室(“盟军敢死队”、“永生之境”、“罗马执政官”游戏)的所有知识产权。“盟军敢死队2高清重制版”和“罗马执政官HD重置版”,这些PC经典策略游戏将于2019年第四季度发布。于2019年3月推出的PC版“Tropico 6”,它的主机版将于2019年9月27日推出,此外“Tropico 6”也将会登陆iPad/iPhone移动平台。全新的IP“永生之境:吸血鬼战争”将会在2019年9月登陆PC平台,2020年第一季度登陆主机平台。
3DM早报
欢迎来到《3DM早报》,今天是2019年8月20日周二,农历己亥年七月二十。第一时间了解下今天都有哪些最新的资讯吧!
索尼收购《漫威蜘蛛侠》开发商
索尼互动娱乐SIE日前宣布公司已收购Insomniac Games工作室。这家总部位于伯班克的开发商现在已经是是索尼互动娱乐全球工作室的一部分。Insomniac Games曾开发多款知名游戏系列,包括《瑞奇与叮当》、《漫威蜘蛛侠》、《日落过载》等。
《极品飞车21:热度》实机视频
《极品飞车21:热度》的首个游戏实机试玩预告在科隆游戏展前直播活动上亮相。EA还发布了一款名为《极品飞车21:热度》的手机App,它可以让你现在就为新游戏自定义赛车,并在游戏推出时将它们导入游戏中。
《死亡搁浅》试玩演示
科隆展前直播活动中,小岛秀夫对外公开了PS4游戏《死亡搁浅》的首个实机游戏操作演示。另外还公布了游戏中Deadman和Bridge Baby的角色预告。
《看门狗:军团》新预告片
展前直播上,育碧为玩家带来了《看门狗:军团》的最新预告片,这次视频展示的是可怜的艾伦老头,似乎有些疯癫,并可能使用步枪造成不小的伤害。
Switch《巫师3》确定发售日
《巫师3》Switch版公布了最新宣传片,确定本作将于10月15日正式发售。
《COD16现代战争》2V2模式公开
科隆展前直播活动中公开了《使命召唤16:现代战争》新增的2V2“枪战”模式,官方也发布了相应的预告宣传片。
SEGA公布3A新作《人类》
发行商世嘉和开发商Amplitude工作室在Gamescom 2019开幕夜直播活动上公布了历史内容回合制策略PC新作《人类》。它将于2020年通过Steam推出。
《崩解》公开游戏预告
由光环开发人员组建新团队开发数年的射击游戏新作《崩解》在科隆游戏展上首次对外公开了游戏视频:
《无主之地3》通关后内容公开
玩家把游戏剧情打通之后,可以在《无主之地3》里全新的试炼场和再度回归的屠杀循环赛竞技场中接受更难的挑战。它们不仅可玩性极高,更会提供丰厚奖励!
《海商王4》宣布
科隆展直播期间公开了《海商王》系列的最新作品《海商王4》的宣传片,玩家将扮演一位流落孤岛的船员,用自己的智慧在孤岛上闯出一番天地。
《Remothered》新作宣布
科隆游戏展2019展前发布会上,公布了一款名为《Remothered: Broken Porcelain》的恐怖游戏。从宣传片来看,玩家将操作一位孤身在家的小姑娘,面对鬼怪的侵扰。
《东京喰种:re CALL to EXIST》确定发售日
PS4和PC版《东京喰种:re CALL to EXIST》确定11月14日发售,并公开了最新预告片。
《赛博朋克2077》登陆谷歌Stadia
在谷歌Stadia科隆展前发布会上,谷歌方面确认CDPR新作《赛博朋克2077》将会登陆谷歌Stadia云游戏平台。
《钢铁收割》发售日确定
即时战略游戏《钢铁收割》将于2020年9月1日面向PlayStation 4、Xbox One和PC(通过Steam)发行。
《兽人必须死3》独占登陆Stadia
谷歌在科隆展前直播中确认《兽人必须死3》将会登陆谷歌Stadia云游戏平台,为该平台独占作品。
《Gylt》独占登陆Stadia
恐怖游戏《Gylt》确定由谷歌Stadia独占,与该平台一起在今年11月发售。
《地铁:逃离》DLC新预告
Deep Silver和开发商4A Games在科隆展前Insdie Xbox直播活动中公开了《地铁:逃离》扩展包1:“上校双雄”的最新视频,并确认将于8月20日正式推出该DLC。
《永恒空间2》宣布
Rockfish Games面向PlayStation 4、Xbox One和PC平台公布了《永恒空间2》。根据该游戏的Steam产品页面,该游戏将于2020年9月2日推出。
《COMANCHE》宣布
科隆展上,THQ公布了一款直升机多人空战游戏《COMANCHE》的宣传片,展示了本作的独特战斗玩法。
《小小噩梦2》宣布
发行商万代南梦宫和开发商Tarsier工作室在Gamescom 2019开幕夜直播活动上公布了《小小噩梦2》,该游戏将会登陆PlayStation 4、Xbox One、Switch和PC平台。
《坎巴拉太空计划2》宣布
科隆游戏展2019展前发布会上,公布了《坎巴拉太空计划2》的游戏宣传片,玩家将主导“坎巴拉人”的太空计划,使用物理学原理将坎巴拉人送入太空并存活下来。
《奇异人生2》第四章预告
科隆游戏展2019展前发布会上,《奇异人生2》的第四章宣传片正式公布。
《命运2:暗影要塞》新预告
科隆展前直播活动中,Bungie为玩家带来了《命运2:暗影要塞》最新预告片,可以看到外星大军已经集结准备来袭。
《铁血战士:狩猎场》公开实机视频
PS4独占的非对等对抗射击游戏《铁血战士:狩猎场》在科隆展上公开了首个实机试玩视频。
《奥日与黑暗森林》9月27日登陆Switch
昨天晚上的独立游戏直面会上,微软确定《奥日与黑暗森林最终版》9月27日登陆Switch。
《火炬之光2》登陆家用机
在任天堂独立游戏发布会上,官方宣布《火炬之光2》将于9月3日登陆PS4,Xbox One和Switch平台发售。每个平台都有独占宠物。
《雨中冒险2》登陆家用机
在任天堂独立游戏发布会上,发行商Gearbox Publishing和开发商Hopoo Games宣布《雨中冒险2》将于今年夏季登陆PS4,Xbox One和Switch等主机平台。
真人互动游戏《Erica》
科隆展前发布会上,由真人演出的PS4游戏《Erica》公开了预告片,该作目前已经正式上线PSN商店,在游戏中玩家需要通过选择来决定主人公的命运。
《幽灵行动:断点》幽灵战争模式介绍
育碧在Inside Xbox直播中,公布了《幽灵行动:断点》的全新PVP模式“幽灵战争”,全新的职业也在本次的宣传片中公布。
《战争机器5》持久战及战役模式新视频
Inside Xbox直播活动中,微软公布了多条《战争机器5》相关情报,比如系列热门的“持久战模式”以及战役模式下女主角的剧情预告片。
《战争机器5》新模式“持久战”宣传片:
新模式官方介绍:
Xbox Game Pass收录《鬼泣5》
昨天深夜进行的Inside Xbox直播节目中,公布了Xbox Game Pass的全新游戏阵容,《帝国时代2:决定版》、《鬼泣5》、《群星》三款游戏即日订阅了XGP服务的玩家就可以开始畅玩了。
《帝国时代2:决定版》发售日确定
微软在科隆展前Inside Xbox直播中确认,《帝国时代2:决定版》将于2019年11月15日在PC上发布。
《绝地求生》支持跨平台对战
微软在科隆展前Inside Xbox直播中宣布《绝地求生》将支持XboxOne版本及PS4版本的跨平台联机作战。同时,官方宣布《绝地求生》第四赛季将于8月27日正式登陆Xbox平台。
《废土3》公开最新视频
同样是在Inside Xbox直播中,《废土3(Wasteland 3)》与玩家见面并公开了一段实机演示宣传片。《废土3》计划于2019年第四季度正式发售,登陆 XboxOne、PS4和 PC。
《布莱尔女巫》新视频
根据同名电影进行开发制作的恐怖游戏《布莱尔女巫》在科隆展前微软直播活动中公开了一段最新游戏视频:
《暗黑血统:创世纪》新预告
发行商THQ Nordic和开发商Airship Syndicate日前在最新一期的谷歌Stadia Connect直播中发布了Gamescom 2019《暗黑血统:创世纪》的预告片。
最后为各位带来《宝可梦》中女训练家的COS,祝大家今天生活愉快,我们明天见。
郑成功父亲曾在海上亦盗亦商 料罗湾大败荷兰
郑芝龙实施的报复很快到来:他在福建官府与民众的全力支持下,10月22日,重新集合各种火船战船150艘,在金门岛的料罗湾击败了荷兰与海盗刘香的联合舰队。
郑成功之父郑芝龙画像
在讨论中国航海史时,人们常有一种错觉,认为中国古代的海上辉煌时代,在明朝郑和七下西洋之后就已经结束了。但这种说法无法解释为什么在郑和下西洋之后很多年,郑成功可以纯粹凭借海上力量,将已经在我国台湾岛经营多年的荷兰殖民者连根拔起,礼送出境,并且在所谓“大航海时代”中,牢牢掌控着南中国海的广大海域。
事实上,在以郑和为代表的官方航海活动式微之后,民间的航海活动仍旧活跃。郑成功所倚仗的强大武力,是以他之前许多代中国“海商王”们以鲜血和生命换来的,这其中包括他的父亲郑芝龙。这些亦盗亦商、时官时民的弄潮健儿们以雄浑的气魄、过人的胆识以及对海洋天然的亲近感,为古代中国世界大帝国的梦想做了最后一次努力。
郑氏海商集团明代崛起
按照中国社科院历史研究所研究员万明的看法,直到17世纪的晚明,中国的海上力量仍然称雄海上世界。明代的中国,前有郑和,后有郑成功,“二郑”的海上功业名垂千古。郑成功是民间海商集团在身份转换、重新整合之后的代表,并且在与西方的海上博弈中胜出。尤为值得注意的是,这一切在郑成功掌控郑氏海商集团之前业已发生。
在万明看来,成弘之际,是中国白银货币化开始全面铺开的时候,同时也是郑和下西洋时代海外物品胡椒、苏木等在皇家府库枯竭之时。从那时开始,民间私人海上贸易蓬勃发展的大趋势突破制度的障碍,显现了出来。嘉靖初年,伴随白银在市场的流通中成为主币,加之本土矿藏不足,巨大的内需促使人们到海外寻求,不断扩大的私人海上贸易引发了日本的银矿大开发,同时也导致了嘉靖年间海上贸易争夺战以倭寇为形式爆发。由于“东洋”贸易的凸显,使得福建海商取得了区位优势。同时,中国与菲律宾、日本的贸易必经之地——我国的台湾岛,也史无前例地迅速发展起来。
另一方面,进入16世纪以后,西方的武装殖民者葡萄牙、西班牙、荷兰、英国在晚明相继来到了东方海上,他们均采取亦商亦盗的贸易形式,从此,海上贸易竞争进入了白炽化。嘉靖年间平息倭乱以后,明朝的海外政策发生转变:一是在福建漳州月港开海,允许中国商民出洋贸易;一是在广东澳门开埠,允许外商入华经营海上贸易。
郑氏海商集团就是在这样的大背景下登上历史舞台。万明指出,隆庆、万历以后,私人海上贸易已经蓬勃发展。漳州月港的海上贸易极为兴盛,周边的港口也活跃了起来。泉州安海港是海上贸易的古港,此时以民间海上贸易发达著称于世。而安海正是郑氏海商集团的创始人郑芝龙(郑成功父亲)的家乡。
料罗湾海战:中国首次在海上大败西方海军
郑芝龙海上集团开始成熟的年代,正是明朝在海上遭遇西方挑战的多事之秋。
郑芝龙小名一官,号飞黄,泉州南安石井人,生于万历三十二年(1604年),成长在一个参与海上贸易的家族之中。他随母舅黄程经商,在日本结识了旅居平户的中国海商领袖颜思齐。颜思齐拥有大批船舶和资财,以日本为据点进行海上走私贸易。1624年,他们由于反抗德川幕府,事机泄漏,驾船逃至我国台湾。翌年颜思齐病故,众推郑芝龙为首。郑芝龙在台湾设旗号、竖帅旗,整军经武,组建了一支完备的武装力量。郑芝龙海上武装集团,也和其他“海寇”一样,骚扰沿海,与官军对抗。但其目的不仅仅是劫掠和走私,他怀有远大的政治抱负,就是用武力胁迫官府招抚,进而以合法地位控制海疆,冲破海禁的羁绊。他曾经踌躇满志地说:“世无君子,天下皆可货取耳!”
从1626年开始,郑芝龙对福建沿海城镇展开了一系列攻击行动,但与其他海盗集团不同,他的部属“禁侵掠,放还所获军将。每战胜,追奔,辄止兵”。这种独树一帜的方式很快让他成为明朝官府招抚的对象。崇祯元年(1628年)七月,郑芝龙接受熊文灿的招抚。随后,在官民和荷兰人的支持下,相继平定了李魁奇、钟斌等其他海上武装力量,声望日隆。
在接受招抚之前,郑芝龙与荷兰武装殖民者已经有所联系,双方保持着既合作又竞争的微妙关系。这种关系在崇祯六年(1633年)被打破了。在此之前迟迟无法打开与明政府贸易通道的荷兰人决定动用武力。7月12日,荷兰舰队突袭厦门,击毁包括郑芝龙军队在内的大战船约30艘,以及20~25艘较小的战船。
郑芝龙实施的报复很快到来:他在福建官府与民众的全力支持下,10月22日,重新集合各种火船战船150艘,在金门岛的料罗湾击败了荷兰与海盗刘香的联合舰队。根据中方史料记载,参加料罗湾海战的荷兰舰队有九艘夹板大船,配合荷兰舰队作战的刘香海盗船有50余艘。在交战中,中方采取了新的战术,不管是什么船只,只要遇到荷兰船就进行接舷战,士兵跳过敌船肉搏,作战不利时便放火自焚,让其烧至敌船。当荷兰战舰一艘被焚一艘被俘之后,荷兰人大败而逃。这就是著名的料罗湾海战,是中国人第一次在海上大败西方海军的战役。
“八闽以郑氏为长城”
但在料罗湾海战时期,郑氏集团和福建官府的力量仍不足以将荷兰人赶出我国台湾,于是郑芝龙与荷兰人展开和谈。除了索取赔偿之外,还有一个要求是荷兰人不再支持郑芝龙的竞争对手刘香。而中方答应允许福建商人到台湾进行贸易,荷兰则保证再也不到大陆沿海袭扰。
崇祯八年(1635年),郑芝龙终于全歼刘香船队,刘香跳海自杀。郑芝龙荡平了海上的各个海盗利益集团,掌控了贸易网络。他以强大的武装力量和雄厚的资本称雄国际市场,在与荷兰、日本以及东南亚各国的竞争中胜出,“独有南海之利”。资料记载,他接受安抚后,“海舶不得郑氏令旗,不能往来。每—舶例入三千金,岁入千万计,芝龙以此富敌国”,因而“八闽以郑氏为长城”。
有研究者认为,由于郑芝龙海商集团的逐步壮大,荷兰人占领台湾之后向我国东南沿海扩张的势头受到了遏制,无法跨越闽粤沿海。郑芝龙集团的存在也影响了欧洲人之间的互动和消长,荷兰人利用他抵制菲律宾的西班牙人和澳门的葡萄牙人,但郑芝龙最后也控制了荷兰人的对华和对日贸易。郑芝龙投降清朝并被挟持到京处死后,郑氏集团虽受到一定程度的冲击,但实力仍旧保存了下来。这为郑成功后来继续以商养战留下了较好的根基。
福建社会科学院历史研究所研究员徐晓望指出,当时荷兰人对台湾海峡的入侵,使他们获得了一半的海峡控制权,并通过不断的袭扰战争迫使中方承认荷兰人占据台湾。对隔海相望的福建商人来说,他们为了不受到更深的损害,被迫将原有利润中的一部分分给荷兰人,无疑是一大损失。从福建商人的发展要求来看,他们无法容忍在自己的家门口存在这样一个心腹之患。郑成功的贡献在于,他在漫长的抗清斗争中,组织起一支具有深厚海商背景的强大军队,并最终凭借着这样一支军队,收复了台湾。
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