塞尔达传说大地的汽笛文章列表:
- 1、塞尔达传说编年史
- 2、塞尔达传说系列开讲:历代塞尔达公主的遭遇,盖侬魔头实锤
- 3、这个系列十几款游戏,无一例外全是神作,称它为日本国宝都不过分
- 4、折叠屏别具一格的娱乐向,还原100%掌机体验,就决定是你了
- 5、周末玩什么:玩游戏学编程,写一个自己的游戏AI
塞尔达传说编年史
绿帽传说一直是任天堂游戏中的一棵常青树,从FC、SFC、GC、DS、3DS、Wii到NS,平台换了一波又一波,但是塞尔达传说一直很受欢迎。所以笔者给大家梳理了塞尔达传说的历代游戏发布年份、平台以及图片。一起了解一下塞尔达传说的发展历程吧!
《塞尔达传说》(FC,1986)
《塞尔达传说:林克的冒险》(FC,1987)
《塞尔达传说:众神的三角力量》(SFC,1991)
《塞尔达传说:梦见岛》(GB,1993)
《塞尔达传说:时之笛》(N64,1998)
《塞尔达传说:姆吉拉的假面》(N64,2000)
《塞尔达传说:大地之章》(GBC专用,2001)
《塞尔达传说:时空之章》(GBC专用,2001)
《塞尔达传说:四人之剑》(GBA,2002)
《塞尔达传说:风之杖》(GC,2002)
《塞尔达传说:四人之剑 》(GC,2004)
《塞尔达传说:缩小帽》(GBA,2004)
《塞尔达传说:黄昏公主》(GC,Wii,2006)
《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS,2007)
《塞尔达传说:大地的汽笛》(DS,2009)
《塞尔达传说:天空之剑》(Wii,2011)
《塞尔达传说:众神的三角力量2》(3DS,2013)
《塞尔达传说:三角力量英雄》(3DS,2015)
《塞尔达传说:荒野之息》(Wii U,Switch,2017)
《塞尔达传说:梦见岛重制版》(Switch,2019)
施工完毕。
塞尔达传说系列开讲:历代塞尔达公主的遭遇,盖侬魔头实锤
要说E3上的重磅消息,《塞尔达传说 旷野之息》的续作公布应该算是其中之一,本次的故事将会延续旷野之息的剧情,讲述林克救出公主之后,与公主一同探险发现封印着盖侬的洞穴开始。作为塞尔达传说系列少有的直接续作,本次公主并没有换人,只是把头发剪短了,显得更加漂亮。那么本作的公主会有怎样的遭遇呢?让我们来回顾一下历代的公主都有怎样的不同经历吧!
初代、2代塞尔达
《塞尔达传说》,其实原本并非系列的名称,而是《海拉鲁幻想》这个系列的副标题,初代为《塞尔达传说》,二代是《林克的冒险》。但是为了让玩家感觉故事有连续性,把《塞尔达传说》定为了系列的主标题,也曲线证明了初代和二代的故事线是直接延续的。
最开始的塞尔达公主其实跟FC初版《超级马力欧兄弟》的桃子公主没什么区别,就是一个很简单的弱女子形象,在城堡中被困等待一名勇者来拯救。甚至两个作品的城堡都是充满着灰色砖块与火焰的设计,玩家一路披荆斩棘找到公主将其拯救就是故事的全部。
而到了二代,剧情发生在初代十六年之后,初代的林克已经成为了一名青年勇者开始独自的冒险。FC毕竟无法表达更强的剧情,但是林克最终战胜了自己的心魔(黑暗林克)找到了唤醒“塞尔达公主”的三角力量,最终美人被英雄唤醒大团圆结局……并没有!在塞尔达传说的设定上声明过,二代被唤醒的“塞尔达公主”并非一代的“塞尔达公主”,虽然不清楚宫本茂当年是怎么设计这段故事的,但是任天堂从来打算修改这个问题,因此初代作品的“塞尔达”被另一个“塞尔达”绿了。
众神的三角力量
从本作开始,“三角力量”正式成为了塞尔达传说的标志,之前两部作品总能看到三角力量,但是没有明确三角力量的作用,本作开始正式明确了三角力量的意义与作用。
海拉鲁王国因为失去了三角力量的庇护,所以被一名邪恶的魔法师控制了,为了开启黑暗世界全国捕抓七贤者的后裔当祭品,塞尔达公主自然首当其冲被抓了。在同一个晚上,林克的勇者身份被塞尔达公主唤醒,披荆斩棘披荆斩棘寻找到了传说之剑,拯救了公主与其他贤者的后代们,最终击败盖侬让三角力量回归海拉鲁皇室,拯救了整个海拉鲁大陆。
时光之笛
本作的塞尔达公主应该算得上是出场次数最多、作用最大的一次,作为七贤者之一的时之贤者,因为预言展示了盖侬的阴谋,所以找到了宿命的勇者,但是此时林克却还没成长为一名勇者,强行拔起大师之剑的代价是沉睡了7年。
林克在7年之后醒来时,盖侬道夫已经统治了整个海拉鲁大陆,塞尔达公主化身希克全程给林克护航,教他使用时光之笛,带着他拯救其他几名贤者,最终在决战时使用智慧三角与林克的勇气三角一同战胜了依靠力量三角变成野兽的盖侬。
结束后,因为对于提前让林克拔剑耗费了他7年时光感到愧疚,使用时光之力让林克回到了7年之前,由此开始了《塞尔达传说》整个系列的不同分支。
GBC、GBA系列作品
(代指:四支剑、大地之章、时空之章、缩小帽)
掌机时期的塞尔达传说作品有一个亮点,无论如何塞尔达公主都不会出现超过两幕,大部分时候就开头露个脸跟林克说两句,然后就被抓或直接消失,其中四支剑的公主造型比较特别,脾气也有点小傲娇的样子。
而大地与时空之章的剧情性则比较强,讲述了盖侬之所以能无限制复活的原因。两部作品出现塞尔达的地方在包装底部拼起来,根据剧情与塞尔达的外貌可以判定,应该是承接《众神的三角力量》故事线。
风之律动、幻影沙漏、大地的汽笛
这一部作品开头给你一个很奇怪的设定,勇者林克奉命寻找的是妹妹,那么谁是公主?难道妹妹是塞尔达吗?然而并不是,你身边的泰特拉大姐头才是真正的塞尔达,只不过记忆跟外貌被封印了。
为了保存这一点海拉鲁王国的血脉,国王亲自封印了公主,随后把自己与盖侬一同封印了。之后解开封印的时候,泰特拉大姐头摇身一变小仙女,小林克都吓呆了!
不过即便是记忆复苏了,塞尔达公主依然充满了泰特拉大姐头的那种痞气,总是欺负我们的小林克。
幻影沙漏是风之律动的直接续作,非常直接地在游戏开头几分钟把整个风之律动剧情播了一遍,即便你没玩过风之律动也完全明白风之律动说了什么。大姐头在前往新世界的路上,探索幽灵船的过程中被拐走了,林克再次踏上了拯救公主的道路。虽然过程艰难,但是林克最后还是找回了公主,并且一起抵达了新世界。
数百年过后,一个全新的海拉鲁王国已经建立,名为林克机械师成为了海拉鲁王国的列车长,专门负责开火车。大地的汽笛作为幻影沙漏的续作,其实跟前作没有什么特别强大的关联性,本作中公主的肉体被魔王盖侬夺走,以灵魂凭依到了一副铠甲之中,作为同行伙伴一直陪伴在林克身边。本作的塞尔达公主与林克全程都在打情骂俏、卿卿我我,喜欢这对CP的可以感受一下任天堂公开塞你满嘴狗粮的感觉。
黄昏公主
整个作品一改塞尔达传说系列的风格,写实、黑暗、塞尔达死亡等等设定都发生在了这个作品之中,故事衔接《时光之笛》,就是在林克解决《魔吉拉的假面》的问题时发生的,公主从林克的记忆中得知了未来盖侬的阴谋,并且与其他六个贤者联手处决了盖侬。因为力量三角,盖侬并没被有真正地杀死,他被封印到了影之世界。
许多年之后,贤者们逐渐逝去,盖侬觉得是时候要重回现实世界了。他遇到了充满野心的赞特并赐予他力量,让他把所有影之国的居民变成了奇怪的生物,并且随时准备入侵海拉鲁大陆创造属于黑暗的世界。
面对赞特的暗影大军,当时勇武果决的塞尔达公主虽然战斗力凶悍,却依然节节败退,无可奈何之际只能宣布投降。时之勇者的后裔林克看着村子里的人被暗影大军掳走,勇者之魂觉醒,只可惜没闹腾多久就被人变成了一只狼,与被变成了怪物的黄昏公主米德娜一同寻找寻找解救世界的办法。
原以为,林克寻找到了祖先时之勇者的灵魂,就能找到解决赞特的办法,可惜最终赞特再次把他与米德娜击溃,此战导致了米德娜濒死。到了海拉鲁城堡,绝望的林克遇到了塞尔达公主,公主让他去寻找大师之剑并且牺牲自己的生命拯救了米德娜。
在米德娜体内的塞尔达灵魂引导下,林克找到了大师之剑,并且战胜了被赞特复活的盖侬。米德娜诅咒被解除,回到了影之世界,防止此类事件再发生,摧毁了两个世界之间的连接,而林克把大师之剑归还到了基座上,独自一人回到最开始的村子里。
天空之剑
本作是塞尔达传说系列故事的原点,讲述初代林克与初代塞尔达之间的故事。林克在本作中设定拥有全部三角力量,可以算是系列战斗力的顶峰,随着故事玩家将会经历锻造大师之剑、穿越时空、学习勇者之歌等故事。
用了最简单的方法,诠释了《塞尔达传说》的起源,在没有海拉鲁大陆之前的世界里,林克与塞尔达之间最纯粹的感情。本作的所有剧情可以用一句国产页游宣传台词概括,“我不断在寻找,有你的世界在哪里?”,公主作为海利亚女神的转世有着不得不利用林克的原因,最终林克与塞尔达战胜了终焉使者,却被降下了永世轮回的诅咒,开启了勇者、公主与魔王的宿命关系。
在故事的最后,公主与林克幸福地在一起……生了一整个种族,名为“海利亚人”,而他们所在的这片大陆被后世称为海拉鲁大陆。
旷野之息
一条崭新的时间线,这次轮到公主拥有全部的三角之力,可惜觉醒得太晚了。在身边的所有伙伴一一倒下后,国家灭亡之际力量才觉醒,力量只够封印灾厄盖侬而无法将其完全消灭,有能力消灭盖侬的勇者已经重伤倒下,就这样过了足足100年。
醒来的勇者失去了记忆,随后他就开始在海拉鲁大陆上不断地屠杀野生动物,所幸老国王的灵魂也足够强韧,居然能坚持100年不消散,让勇者找到了前进的方向。他找回了记忆、找到了昔日的同伴(灵魂),并且再次获得了大师之剑的认可,最后亲自干掉了灾厄盖侬,解救了舍身封印盖侬的公主,并且结伴正式开始了属于他们的冒险。
在续作的PV中,我们看到了一具干尸,不难看出他就是昔日的盖侬道夫,并且在PV中明显有人把奇怪的符文注入了他的体内,到底最终敌人会是谁?现在非常难以描述这一点,但是塞尔达公主在《旷野之息》的结局时已经说了,三角力量大概已经全部耗尽,公主要如何面对这次的敌人呢?一切都只能等明年放出更多的消息了。
总结
看了这么多个塞尔达之后,各位更喜欢的是哪个呢?又或者更喜欢《织梦岛》、《魔吉拉的假面》这样没有公主的作品呢?可以把你们的想法写在下方留言区,感谢各位的支持!
任天堂Switch游戏
一个有温度的游戏号
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这个系列十几款游戏,无一例外全是神作,称它为日本国宝都不过分
对于接触过较多日系游戏的玩家而言,塞尔达绝对是一个让人印象深刻的系列。而且每一款塞尔达基本上都是独立,只是前后可能会透过一些描述,或是背景设定,将各作简易地关联起来。系列作在时之笛后,根据主角林克跟魔王盖侬多夫决斗后的结果,延伸出三个不同的时间线:胜利后回到过去/胜利后待在未来/英雄败北。
听起来很复杂,但不是很重要。任天堂在做游戏时,总是把游戏性摆第一,剧情不是最重要也不用真的很考究,故事只要能搭配游戏性即可。有趣的是,粉丝们十几年绞尽脑汁,根据大大小小的线索努力拼凑完整世界观,官方也在二十五周年时,推出海拉鲁历史图鉴,给粉丝们一个正式的交代。
而此系列给予玩家的核心体验是探索与解谜,十几部作品中,每一作的核心体验不变,但是美术风格或是游玩系统可能都有大变化。在维持该有的体验下,不断给玩家推陈出新的内容,大概就是此一系列能够长青,并且拥有广大粉丝的原因吧。而这次,我们就来从初代开始好好聊聊这个系列。(以下并不是单纯根据时间顺序排列,而是以2D与3D作为区分。
初代
第一代,一个妖精男孩打猪的冒险过程,找重要道具突破每一个迷宫,最后打倒肥猪魔王,盖侬。整个游戏的核心就是自己想办法找提示、找路、找道具。不过,我想不是骨灰玩家,初代应该是啃不下去。采用方格地图切换的方式,红白机上还挺多这样的游戏。而在最新作旷野之息开发时,任天堂还先以初代弄了一个 2D 雏形,在里面实验各种火、风的传导效果,并表示旷野的核心,是启发于初代那种自由探索的感觉。
众神的三角力量
超任上的三角力量,奠定了系列剧情和玩法设计,完成度很高。故事对三神力、贤者、魔王盖侬、海拉鲁世界有着更多着墨。迷宫里需要解谜找路和钥匙,并拿到获得重要道具。还有用 2D 方式模拟高低差来解谜,很特别。穿梭表里世界的设定,后面沿用很多代。是一款就算现在去玩,都仍会觉得不错的游戏。
梦见岛
本来出黑白的在GameBoy上,重制到GBC,里面的故事与角色都跳脱本传,任天堂其他游戏的角色都有乱入,马里奥、路易吉、卡比等等都有出现。剧情部分,整座岛其实是林克梦境中发生的一切,女主角玛琳还会跟林克出游,拍照。最后整个岛,在林克梦醒时分之际消失,跟玛琳再见,在设定上很有特色的一作。
后来任天堂在2019年的Switch上以全新画面,黏土可爱风格,重制了梦见岛,并翻译为织梦岛,十分文雅的译名。跟旷野之息相比,织梦岛有着很多传统系列作的要素,推荐第一次接触塞尔达的玩家尝试看看。
不可思议的果实
分为时空之章与大地之章两作,游戏过程类似梦见岛,并加入环境改变的要素。时空是改变时间,穿梭过去与现在。大地则是更改季节,春夏秋冬会影响地貌。不像宝可梦,不同版本只有小差异,两个作品内容完全不同,一个全通后得到的密码可以与另一章联动,跑出真结局。
上面三款出在GameBoy上的作品,迷宫本身都挺难,路线都以非线性为主,此外以平面俯视的画面,呈现出水位、高低差等格局变化,将 2D 俯视的迷宫,打造得很极限。解谜顺序为先找钥匙,找房间拿关键道具。拿到后,迷宫原先到不了的障碍就能透过道具到达,整个迷宫能见度就提升一阶,这种 Backtracking 的设计方式,是塞尔达迷宫杰出的原因之一。
缩小帽
GBA 上的作品,采用童话故事般的卡通风格。在此作中,有个啰嗦爱吐槽的帽子作为林克的同伴,并且能将林克缩小。有些场景会以变小的角度游玩,例如变小穿梭在巨大书架之间。还有一关类似机器的 BOSS 打到他故障时,缩小钻进他的零件里继续搞破坏。迷宫难度整体下降,变得比较线性,一路过到底。
这款承袭了风之杖的收集要素:模型。捡海螺可以扭蛋,扭蛋里有模型配上对应描述,老实说这个收藏比旷野之息的克洛格果实有感。(冷知识:不可思议的果实与缩小帽是交给卡普空开发,该团队有些人被挖到任天堂。)
幻影沙漏 & 大地的汽笛
NDS 上的作品,延续着风之杖的探索方式,利用交通工具,船与火车,在各地区穿梭,并充分发挥 NDS 的麦克风、触控来解谜,新鲜感十足。像是自己做笔记在地图上标记、画出回旋镖与老鼠炸弹的路线。有一个地方的解谜,需要在下方的屏幕上画画,然后把上屏幕盖起来,画的东西会印到上屏幕,很特别的设计。
除了触控,NDS 的麦克风也有运用到游戏里。朝麦克风吹气,模拟成吹奏笛子,要对应节奏吹气。有几处判定超严格,吹到快抓狂。两作都有一个要反复进入的海王神殿,会随着剧情进度开启楼层。小缺点是一定要用触控笔游玩,连移动攻击等动作都要透过触控操作。
三角力量2
3DS 游戏,有许多致敬超任上三角力量的元素,游戏中可以变成壁画,以平面的视角越过障碍。重要道具不再透过迷宫拿,而是用租的,而且一开始就能租全部的道具。游戏通关的流程不再固定,此弹性、不固定流程的思路,在后来 Switch 上的旷野之息发扬光大。玩起来轻松惬意,硬件裸眼 3D 浮现的效果很不错,美术风格可爱,缺点就是迷宫太简单,水准完全不能跟Gameboy的掌机作品相比。
以上以2D俯视为主的作品,每一款都不错玩,只是现今已经有太多独立游戏采用这样的视角和玩法,2D 塞尔达依然有趣好玩,只是对于这种风格已经有点疲乏。而接下来的3D作品,才是传说的开始。
时之笛
经典中的经典。3D 塞尔达的第一款作品,也是我爱上塞尔达系列的起始之作,在剧情、迷宫设计和音乐都有飞跃式的迈进,完成度爆表,横扫当年所有游戏评论的满分作,在综合评论的网站上 99 分,是至今最高分的作品之一。时之笛与马里奥 64 对于游戏中相机控制的方式,为后世所有 3D 类型游戏树下典范。而最新作旷野之息,则是被当作开放世界的标杆,可说是塞尔达不出,谁与争锋。
此作的故事中勇者林克穿梭前后七年的时空,在幼年与成年的阶段到各神殿唤醒七贤者,对抗盖侬,剧情十分的热血。迷宫方面因为变成 3D,多了 Z 轴的变化,空间感的营造,让迷宫可以往更复杂的方面设计,而且每个迷宫风格迥异,冒险气氛到位。给我印象最深的就是,水之神殿。利用水位高低来解谜的水之神殿超头痛,我记得我一个下午玩了3个多小时才通关,出来时湖面闪烁着阳光,希卡说了一句:干得好啊林克!这个瞬间震撼到让我久久都无法忘记。
另外值得一提的是,本作对应了副标题“时之笛”林克需要拿着时之笛,在该吹奏的地方,吹上一首特别的曲子(需要照谱按键,吹奏一段小旋律),才会触发某些东西,而后面的系列作也有几款都有乐器的机制。
梅祖拉的假面
在时之笛发售后短短一年,制作组重用素材,做出一款主题完全不同的塞尔达。假面是系列里最奇特、最黑暗的,光是开头的配乐就令人感到诡异不安。故事讲述林克到了一个叫 Terminal 的小镇,月亮将在三天后坠落,毁灭小镇。因此林克需要在三天内反复轮回,解决问题。每次回到三天前,所有事件包含解过的机关都会重置,等于解谜还给你加上时限,导致本作异常困难。
虽然假面的评价较为两极,但我还挺喜欢,觉得很有特色,透过众多丰富且环环相扣的支线任务,将游戏里的人物营造得很有生命力。此作主打变身,林克戴上面具会变成不同种族的身体,有着不同的功能与动作,以游戏性来说,比时之笛多一些。另外,假面的主要迷宫只有四个,但是都很复杂,加上本身游戏内三天的时间压力,要拿完迷宫内部的收集要素,更为烧脑。
风之杖
风之杖是第一款采卡通风格的 3D 塞尔达,制作组想要做出无接缝读取的大地图,在当时技术受限的背景下,游玩的场所被切割配置在海上不同的岛屿,借由林克搭船渡洋,实现广大地图冒险的感觉。虽然海底会有宝箱可以用船打捞,但久了会觉得过搭船的过程中挺乏味。而迷宫也变简单,少了时之笛与假面那种解谜的感觉。而副标题的风之杖是指林克拿着指挥棒挥舞,控制风向。
风之杖起初公布时,被粉丝骂爆,因为在推出 N64 下一代新主机NGC前,任天堂曾有技术 Demo 展示帅气的 3D 林克与盖侬的战斗。结果后来出了这款卡通风格的风之杖,让大家瞬间傻眼。不过之后此作的评价还是极高,因为卡通风格在写实风盛行的欧美并不常见,美术反而成了特色,后来在掌机上出的缩小帽/幻影沙漏/大地的汽笛也都是这种风格,可爱的猫眼林克也成为了一代经典。
黄昏公主
虽然风之杖惹怒了粉丝,但是任天堂并没有遗忘帅气的青年林克。到了主机改朝换代之时,新作黄昏公主来临,而且憋到 Wii 要出来才一起双平台发售。并加入当时最热门的体感机制,支持简单挥剑 & 瞄准的动作。昏暗写实的风格,开场提到黄昏之时是与另一国度最靠近的时刻,这与电影你的名字中提到的概念类似。本作评价很高,时之笛后,3D 画面的进步,再次提升整个游戏世界的氛围,迷宫的规模巨大,风格迥异。
剧情讲述的是赞特受盖侬的指使,占据了黄昏国度后将黑暗带向海拉鲁。黄昏公主米多纳被变成类妖精状态,遇到变成狼的林克,请林克帮忙。虽然我不喜欢写实风格,但本作依然玩得很开心。
天空之剑
真正为 Wii 打造的塞尔达,评价两极的游戏。天剑的剧情,设定在系列作最初的起点,讲述大师之剑的由来。最大特色是导入制作系统,能找素材制作药品和升级道具,还有精力条跑步,这些设定后来都被旷野之息再度延伸强化。评价两极的地方在于,强制玩家要使用体感,挥剑时还讲求方向,很多怪要找弱点砍对地方。
我非常喜欢天剑迷宫的设计,令人耳目一新:东方宗教味十足的古代洞窟,大佛像的头能够升降,解谜要素。沙海上的海盗船,透过时空石,让船上的某些机关,切换它们现在&过去的状态解谜。神殿利用九宫格拼图,切换不同房间的入口位置等等。
旷野之息
历代最新作,将塞尔达系列的传统打掉重练,让玩家与业界都为之一震的神作,任天堂再次定义开放式世界的玩法。从解开谜题变成解决问题,游戏结构也变为没有顺序的开放式,更强调环境与敌人的互动,打怪方法、路线都不是固定的。
此作最厉害的地方就在于,玩家会随着好奇心去冒险,并透过明确目标的暗中指引,把很多巧思跟解谜放在你会经过的路上。其实用文字来描述这种感觉比较抽象,要实际玩过才知道。个人比较记忆深刻的是,我有一次乱晃到雪山,没有防寒衣、火剑、保暖食物只有一两个的情况下,靠一堆烤苹果跟一群垃圾蜥蜴厮杀,冲到山顶不小心发现一只被污染的龙,奔向山崖跳下去,飘在空中用弓箭狂射,非常刺激,当时玩到手汗狂喷。
总结
塞尔达的世界观完整多元,美术风格与配乐每作都有其特色,更有着特殊的迷宫解谜体验。虽然上述每作几乎都不是完美的,但至目前,皆是发售当下的高品质游戏。塞尔达比较适合喜欢解谜类型的玩家,而且是个光用“看”无法理解其中乐趣,并需要花挺多时间游玩的游戏类型。
如果要我排名选出最喜欢哪一作的话,我的答案会是旷野之息与时之笛。旷野之息是我从小玩游戏以来,最深刻的游戏,Switch首发时,那种在游戏世界中自由探索给我带来的沉浸感,真的是永生难忘。而时之笛,便是让我开始爱上塞尔达的作品。而让你印象最深的,又是塞尔达系列的哪部作品呢?
折叠屏别具一格的娱乐向,还原100%掌机体验,就决定是你了
前段时间,杰哥与阿伟的视频在网上爆火,而里面的句句台词更是被不少人运用在日常生活中进行调侃和开玩笑。尤其是里面的「阿伟,你又在打电动噢」,则是让我印象最深的一句台词。不过提起电动,大家小时候应该都有玩过像红白机、PSP、掌机这类的游戏吧。但随着智能手机的发展和普及,这些游戏机现在也很难再见到他们的身影了。不过,由于科技的发展,现在的我们也可以通过手机,来重新找回当年玩掌机的那份回忆。
(用Find N玩NDS模拟器游戏)
众所周知,最出名的掌机莫过于当年的NDS掌机了。而在网上,我也看到有用户利用最近同样爆火的折叠屏手机OPPO Find N,在酷安里下载了NDS模拟器进行游戏,非常炫酷。而我自己也用手上这台OPPO Find N,在酷安里搜索NDS Game下载安装进行游戏。当游戏画面出来的时候,我口中也不由得说出了那句「前 · 数码自媒体」王自如口中的经典台词:Awsome!
(支持多角度自由悬停的Find N)
值得注意的是,由于OPPO Find N采用的是基于水滴铰链打造的自研「精工拟椎式铰链」工艺,配合上与三星联合研发的UTG水滴玻璃面板,真正做到了做到了无缝隐痕的显示效果。而内置的凸轮和弹簧设计,可以增加铰链扭力,以实现多角度自由悬停。配合上NDS模拟器的画面,像极了当年玩真 · 掌机的样子。不过,目前NDS模拟器中的游戏不多,我下载了塞尔达传说-大地的汽笛和口袋妖怪进行了体验。
(多种「爷青回」的掌机游戏体验)
要不说酷安里怎么都是大神云集,NDS模拟器的塞尔达传说-大地的汽笛,游戏画面做得相当精美,小林克和蒸汽火车更是让我直呼「爷青回」。而口袋妖怪的会议也是勾起了以前玩掌机的回忆,从真新镇出发的冒险,没想到长大以后还能继续。OPPO Find N和NDS模拟器联合,圆了我不小的梦。
(OPPO Find N官方购买界面)
起初,我买OPPO Find N回来就是为了外出游玩时刷剧用的,没想到,它还有掌机的娱乐功能。首发价7699元购得的OPPO Find N,能当小屏手机用、能当平板电脑来看、甚至还能当掌机来玩,这波怎么想都不亏。不过,由于OPPO Find N第一轮开售,线上全渠道已售罄,如果你也想用OPPO Find N玩这些游戏的话,不妨到OPPO线下门店看看,亦或是在12月27日上午10点参与第二轮的开售。
周末玩什么:玩游戏学编程,写一个自己的游戏AI
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
忘川:《异常》
我曾因为说不清道不明的原因,学过一段时间的Ruby——这里的“Ruby”指的自然不是《塞尔达传说》里的货币,而是一位叫松本行弘的日本人所发明的编程语言。他认为“Code for fun”,写代码的人自己写得爽最重要。于是,同样是要把自己的意图传达给计算机,有些编程语言可能只有唯一的解决路径,而Ruby就跟写小说似的,不同的人就有不同的“行文风格”,同样的结果,实现过程却千差万别。
玩游戏,学Ruby
当时我便玩过一款名为“Ruby Warrior”的页游,游戏的情节很简单:一位战士过关斩将勇攀高塔,只为拿到塔顶的红宝石“Ruby”。而每一层塔就是一个关卡障碍,玩家需要用Ruby语言写脚本,指挥战士前进杀敌、休息加血、解救人质,到达通往下一层的阶梯。当然,写的代码不同,战士跨越阻碍的方式和最终消耗便不同。
——就这么一个声画简陋的小游戏,我都津津有味地玩了几个小时,因此也就不难理解我看到《异常》时激动的心情。
《异常》主视觉海报
这是款国人开发的编程游戏,按他们自己的说法是“AI编程游戏”。游戏有个大概的故事背景,简而言之就是整齐划一、万众齐心的一机械乌托邦,突然有某个个体不听指挥,行为异常。有异常,自然要抛出异常并捕获处理,而朋克的幕后操纵者我,自然是要反抗的呀。于是我就得编写AI程序来控制这些异端分子。
虽然本职不是程序员,但玩这样可视化的编程游戏,体验倒真像一个麻瓜收到了自己也能用起来的魔法棒。
每个关卡都有过关条件,玩家需要像编程一样,预先写好每个机器人的运行逻辑,以设法实现过关条件所要求的结果。而正如官方所说,“异常”们一旦运行起来就不再受玩家控制,“一切由程序决定”,于是一个小小参数的改变都可能会“导致程序的运行过程与结果大相径庭”。某种意义上,它更像个考验玩家逻辑能力的解谜游戏。由于实现方法不是唯一的,游戏到后期时,追求的已经不是过关,而是用的指令要够少,达成过关条件要够快。
命令执行界面类似这样
我一直觉得手游玩家普遍偏懒,像《异常》这种不够休闲的烧脑游戏,理论上不会有太多人买账。但游戏还未上架,试玩版的口碑已经爆了,目前《异常》在TapTap还维持着9.8的高分,点了“预约”的玩家超过2万人——只是不知道游戏正式上架后,真愿意掏钱的玩家有几个。
对这款游戏前景的担忧,是我写下本周推荐的理由,不过或许也不必那么悲观,如潮的好评是一方面,另一方面还是因为已经有官方盖章、玩家自行创造的关卡内容出现——真希望关卡编辑器和玩家上传关卡的功能,可以出现在未来的正式版本或后续更新中。
楼潇添:《OPUS: 灵魂之桥》
《OPUS:灵魂之桥》(OPUS: Rocket of Whispers)是将于2月5日在Steam上线的冒险游戏。2015年年末,我们曾就它的前作手游《OPUS:地球计画》采访过游戏的开发团队,来自台北的SIGONO。《OPUS:地球计划》是一款以“寻找地球”为主线的科幻冒险游戏,当时有许多玩家夸它在小屏幕上讲了一个好故事,但它的核心玩法“找星星”几乎没有游戏性,就是在太空中给你一个目标点,让你手动寻路找到它。所以我当时并没有打通这款游戏,倒不是因为没有游戏性,而是因为那没有游戏性的玩法繁琐又重复,不如直接点点点。
很高兴看到,《OPUS:灵魂之桥》对此做出了改进。本作采用了“捡垃圾”的新玩法,玩家需要搜集各种材料,拼装新道具去往之前不能到达的地方,继续搜集新材料。“捡垃圾”的门槛依然很低,但不像之前那么单调,材料的丰富、新道具和新火箭的不断解锁,也带来新鲜感。“捡垃圾”确实是已被证明的简单而有效的玩法。
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当然,讲故事才是SIGONO真正的强项。在《OPUS:灵魂之桥》中,他们有一个“宇宙葬”的迷人设定。星际殖民的人类建立“地球教”……他们有一个独特仪式,每年要制作一艘乘载灵魂的火箭向太空发射,“归返生命的初始与尽头”。而一场瘟疫带来了末日,只剩下火箭技师之子约翰和地球教女巫林芳两位幸存者。林芳为了继续使命,就撺掇约翰去捡垃圾、造火箭,但过程不那么顺利。两个人都有他们各自的故事,会随主线揭开,到结尾矛盾冲突达到高潮,并且以一个逻辑与《OPUS:地球计划》不同的结局来升华主题。
无论是叙事设计,还是玩法设计,《OPUS:灵魂之桥》相比前作都有了不小的进步,喜欢前作的手游玩家有大概率也喜欢本作,游戏的美术、音乐质量也不错,同时推荐给其他爱听故事的轻度玩家。游戏国区由椰岛代理,未来也会出手游版本。
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(感谢椰岛游戏提供媒体用码)
梅林粉杖:《塔罗斯的法则》
今天我要推荐的也是个老游戏。
《塔罗斯的法则》(The Talos Principle)是一款第一人称解谜游戏,由制作过“英雄萨姆”系列游戏的Croteam出品,由《FTL:超越光速》和《交易者》的编剧Tom Jubert,以及《海将吞噬一切》 (The Sea Will Claim Everything)的主创Jonas Kyratzes联合制作——这是它在Steam上的自我介绍。
我相信年轻一代的玩家已经记不得“英雄萨姆”是何许人也,后面几个游戏倒是多少应该有些印象,但还是忘了这几个游戏吧,《塔罗斯的法则》和它们一点也不像。我最初注意到这款游戏是源于画面的感染力,在主视角下,游戏的场景像是来自古罗马、古埃及,或是黑暗的中世纪,舒缓又神秘悠远的背景音乐将这种感染力翻倍扑在我的脸上,我就被俘虏了。
C世界,背景音乐都是中世纪圣歌风
当然玩起来,这个游戏也许没有第一印象那么令人惊叹。你可以把它想象成一个4399级别的解谜小游戏,一共有4大关,每一关里有若干小关,每个小关里又有若干谜题,一般来说几分钟时间就能解决掉一个谜题,非常适合消磨碎片时间。不同的是,4399往往是2D的、横版的,或是俯视角的,《塔罗斯的法则》却在美术上下了血本,把每个谜题的场景空间都用3D写实画风表现了出来,解谜的过程就是探索一个3D实景的迷宫。所以,它有的是一个4399的内核,却因为美术的强力堆积看上去非常亮眼。
神秘的埃及
经典场景!
沧桑的罗马
另一处罗马遗迹
每一个谜题的目标十分明确,就是找到所在场景里隐藏的“魔符”,英文版叫它“Sigil”。鉴于我司有一位同事在网上就叫“Sigil”,所以收集的过程中我总有些奇怪的感觉。不过,这所谓的魔符,其实就是俄罗斯方块里的各种方块造型,收集到足够的魔符之后完成一个拼图游戏,解锁下面的场景。
解谜的过程里你会用到一些基础的道具,比如干扰器可以关闭场景里的重机枪火力,连接器可以传输激光束,箱子可以用来阻挡到处乱飞的小型机器人,风扇可以把你和任何物品吹到天上……先别管为什么会出现这么奇怪的组合,总之利用这些东西解开一道道障碍门,收集到最后一道屏障之后的魔符就对了。
所以你看,它就是一个4399,一个有漂亮包装的4399,每天开机的时候进去打两关,用用脑子,感觉还是不错的。里面除了正常的关卡解谜,额外收集元素也有不少,玩进去会很能在其中消耗一些时日。
大多数谜题并不难,但后期可利用的道具多了以后也有很难的……
最后我必须说,《塔罗斯的法则》是有故事的,还是一个人类灭绝背景下的机器人故事——上面那几个游戏的编剧参与进来可不是吃干饭的。这方面我不想剧透太多,如果你玩Steam版的话有中文支持,在不断解谜的过程中你会听到有个旁白神秘兮兮地不停引导你、剧透你,场景之中可以看到大量的二维码留言,还有许多许多终端电脑里藏着的大量说明文档,有兴趣的话你可以挖掘一下背后的秘密,还是挺复杂的!
这是最后走向结局的高塔,你最好听从“神”的旨意不要过早前往
总之,这是一个画面漂亮、音乐动听,无脑解谜和深度挖掘都非常适合你的冒险游戏,出于对剧情的理解不同,还有好几种游戏结局在等着命定的你。我把它推荐给喜欢冒险游戏和步行模拟器的朋友们。
不过提醒一句,这游戏我是打折的时候买的,现在主机和Steam上都恢复了原价,买了并不划算……考虑到今天我们已经推荐了七八个游戏,周末两天各位读者朋友能挨个玩一下已经怪累的了,我想你们也不会介意——但不如把《塔罗斯的法则》加入心愿单,等着甩卖的那天,它不会让你失望的。
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林志伟:《铁路帝国》
四通八达的铁轨、震耳欲聋的汽笛、铺天盖地的蒸汽以及挥汗如雨的锅炉工,蒸汽火车才是男人的浪漫(仅次于高达)!
《铁路帝国》是一款铁路模拟类游戏,与同类游戏不同,《铁路帝国》的游戏背景为在19世纪30年代到20世纪初的美国,那正是这个资本主义强国蓬勃发展的时代,玩家需要做的就是通过修建铁路,让一个个城镇成长成未来的大都市。
中国有句俗语,叫作“要想富,先修路”虽然这个“路”可能与《铁路帝国》中的“路”在意义上有些不同,但它们都体现了交通对经济发展的重要性。在游戏中,城镇是很重要的资源,城镇富不起来,“铁路帝国”也就无法发展,因此玩家需要做的就是将一个个独立的城镇用铁轨连接起来,之后就是“汽笛一响,黄金万两”了。
而且,游戏还为我这种“巨型工业制品”爱好者提供了“第一车称视角”以及车头赏析模式好让我舔屏。
车头赏析模式
第一车称视角
但这款游戏,还是存在这一些诸如游戏AI愚蠢、新手教程缺乏以及任务指引不明的缺点,对于我这样热爱蒸汽机车、经常玩策略游戏的玩家可能不算太大的问题,但对于一般玩家而言还是有一定劝退效果的。因此,我推荐跟我一样热爱蒸汽机车的玩家,早买早享受。但一般玩家,可以等待开发商对游戏内容进行更新,再去感受老式火车的魅力。
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(感谢轻语工作室提供媒体用码)
刘淳:《林中之夜》
《林中之夜》(Night in the Woods)是一款挺老的游戏了,也拿了不少的奖项,但以它在中国的知名度,就着登陆任天堂Switch的契机,再来推荐一次也不为过。
这个游戏的主创,做过《安琪拉之歌》。看过《林中之夜》的预告后,我很好奇,在卡通画风动物角色的外表下面,为何却是死亡与成长的沉重话题,就像视频结尾被拨开的树丛下,到底藏着什么样的悬疑奥秘。通关后,我没能收获解开谜题的快乐,却读了一个讲给成人的故事。
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游戏预告,“在一切终结之时,总要抓住点什么”,画面和音乐塑造的氛围很抓人
准确来说,不是成人,而是由少年转为成人的中间点。我们的主人公Mae,一只因故辍学的大学猫,逃回了家乡负鼠泉镇。她以为可以借此实现逃避,至少把必然的成长往后推。但时间从来不仁慈。负鼠泉镇以矿业为生,伴随资源的枯竭,衰败的老态初显。儿时的伙伴也因时间间隔,不同人生际遇下有了生分。这样的设定在过来人看来,多少都能感受到那份惆怅。
作为一款视觉小说,《林中之夜》的大部分时间,就是四处闲逛,在窗台、屋顶和电线上蹦蹦跳跳,与镇民们聊天,做各种小互动:看星座,喂老鼠,卧铁轨,搞音乐,抢披萨,戳小刀,偷东西……不算很丰富但还挺有趣。而后你要从童年好友Gregg、Bea中选一人(有时也有Gregg男友的线),进入支线后在双方的关系上继续深入。游戏里有大量口语式的对话,生动真切,堆积下来,塑造出饱满而富个性的角色,每个人都有自己的忧愁与梦想。
国外玩家在同人文化上表现出了莫大的热情,游戏也在TGA上获得了“最具影响力游戏”的提名
Mae是一个有点欠、皮和丧的人,她没心没肺,玩世不恭,这种反常的生命力有时令人讨厌,而她在入睡后梦境里的狂躁与暴戾,又让人无比同情她的无助与茫然。两位朋友也很像我们现实中的友人,过早被迫进入成人世界的Bea,面对拒绝成长的Mae感情复杂;Gregg单纯忠诚看似没头脑,在恋情上也有自己的艰难与隐忍。在Mae与他们日常的接触中,彼此的情愫也在微妙流动,并被处理得真实而妥帖。
《林中之夜》在对日常生活的复刻之余,用了一桩命案贯穿其中,并反复暗示郊外的森林深处藏有秘密。在Mae追寻秘密的冒险兼逃避中,故事最终被拖入脱轨的后半截。节奏也是从这里开始失衡,制作组很想给出一个还算合理的解答,但对悬疑的揭晓处理得还是仓促了些,就像触乐曾在评测中写过的一样,如一辆脱轨火车冲向结局戛然而止,不得不说是游戏的一个遗憾。
游戏提供了许多美好的日常时刻,除了图中的骑车纵情飞驰,我印象最深的是商场购物时,之前一直一脸沉重的Bea,被Mae的喷泉把戏逗乐了
但总归是瑕不掩瑜,《林中之夜》是一款不可多得的佳作——优良的音画设计,真实可靠的对话,讲述了一段人所共有的成长。还有一点对技术上的不满在于,场景之间切换的载入时间实在是太长了,我不知道这点在Switch上是否有所好转。
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张一天:《万民四末》
《万民四末》(Four Last Things)最近登陆了手机平台。作为一款点击解谜类的游戏,似乎手机才是玩着最舒服的平台,用鼠标点来点去反而觉得有点别扭。
《万民四末》简直可以被称为“真·刺客信条起源”,除了信仰之跃,游戏也确实会让人有种“万物皆虚,万事皆允”的感觉,不过这种感觉是基于荒唐——世界太扯淡了,我们还是奔放一点吧。
不管信不信仰,跳就是了
《万民四末》讲了一个“没有困难创造困难也要上”的故事,一个老汉梦见自己犯了全部七宗罪,着急忙慌的跑去找教士忏悔,教士们十分感动的接下了这个大客户,并表示外地犯下的罪不能在本地忏悔,劳驾您在本地再犯一回吧。于是老汉不得不在这个荒唐的世界里闯荡,犯下七宗更荒唐的罪。
这是个可以拿来当文艺复兴美术史教材的游戏,历史名画抽离出来的人物被放在游戏中有种另类的荒诞感——尤其是当他们动起来的时候。虽然你会在游戏结尾的字幕看到差不多能填满一本教科书的名绘画作品目录,不过玩懂这个游戏倒是不需要什么门槛,毕竟整个游戏的核心就是嘲讽——看起来像是嘲讽宗教,不过仔细玩下去你会发现,被这款游戏嘲讽的还真远不止宗教而已,更像是《南方公园》那种风格——逮谁怼谁。或者我们可以说,宗教的愚昧是有限的,而人的愚蠢是无限的,怼人的脚步何必只停留在宗教上呢。
顺便一提,很多人在赞美《万民四末》这个标题的翻译,认为这个名字有种古朴的信达雅,好吧,倒是不能说错,因为Four Last Things就是个古老的宗教词汇。
胡正达:《龙珠斗士Z》
身为《龙珠》脑残粉,小学5年级我在没有固定零花钱的情况下买齐了全套盗版漫画。尽管从赛亚人入侵地球开始,剧情和战斗力设置就在没谱的道路上越跑越远,但鸟山明臻入化境的分镜和爽快的战斗场景描绘都让人欲罢不能。
作为自带战斗体系的漫画,《龙珠》的改编游戏不胜枚举,这部《龙珠斗士Z》称得上佼佼者。其对漫画场景的还原无数次把脑海深处的记忆唤醒:咆哮的邪恶布偶,毁天灭地的元气弹,摧毁沙鲁的双人龟派气功都让人仿佛回到了很多年前偷看桌膛里漫画的日子。
制作者还在游戏中玩了很多会让《龙珠》迷们会心一笑的梗。比如雅木茶杀死那巴时,那巴蜷缩在弹坑里的姿态和雅木茶在漫画中的死相一摸一样,让人不禁想起了那部经典的同人漫画——《重生之我是雅木茶》,顺便推荐一下这部漫画,很胡逼很鬼扯,但是很好看;天津饭在对那巴使用必杀技时,会把饺子当成炸药包丢出去……说好的好兄弟呢?你在漫画里不是这样的啊。
单看五官的话,孙悟饭确实和雅木茶更像父子
上手简单也是本作大受好评的原因,一进游戏甭背连招表,闭着眼睛就能搓出一套华丽的连招,这也吸引了很多格斗游戏新人入坑。
配置方面,内存最低要求16GB,CPU最低i7-3770,我的电脑刚好符合这个最低标准。和配置要求同样高的还有价格,Steam上268元的价格会让很多人犹豫,饱受诟病的服务器不稳定问题也拦住了一大批玩家。但是我要说,如果你是《龙珠》爱好者,一定不要错过这一作。早买早享受,晚买等折扣。
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