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忍者之刃图文攻略(鬼泣做手游:大人,时代变了)

2023-01-09 20:24:06      小编:网络整理      我要评论

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忍者之刃图文攻略(鬼泣做手游:大人,时代变了)

鬼泣做手游:大人,时代变了

文 | 廖艺舟

编辑 | 赵普通


“简单来说,就是帅不帅嘛。”

《鬼泣5》发售前,制作人冈部真辉在访谈中如此概括“鬼泣”系列的角色特征,“要我来说一个关键词的话,就是‘中二’。‘中二’式的耍帅可以说是《鬼泣》系列的标志性特点,比如背着大剑、骑着摩托、穿着长袍、机械义肢……”

21世纪初,不少80、90后玩家在网吧里接触到这款日式动作游戏。重金属风的配乐声中,少年们疯狂按动键盘斩杀恶魔,渴盼通关评价时屏幕上会弹出血红的“S”。恍惚间《鬼泣》系列已走过了整整20年,主角“但丁”的形象也从“少年”变成了“大叔”。游戏的诸多经典招式被同类作品不断借用,但丁的影响力更胜游戏本身,这位红衣白发的恶魔猎人渗透进了ACG领域的方方面面,成为了一种流行文化符号。

鬼泣系列主角但丁形象

不久前的苹果春季发布会上,但丁、维吉尔(但丁的孪生兄弟)的战斗身影再次出现。苹果照例用一款游戏来展示iPadPro的强悍机能,旁白称全新iPad Pro拥有“主机游戏级别的图形处理性能”,这回被选中并推介的是国产手游《鬼泣-巅峰之战》。

此前登陆过苹果发布会的游戏包括陈星汉的《Sky光·遇》、Bethesda的《上古卷轴:Blades》、巨人网络的《帕斯卡契约》、Riot的《英雄联盟手游》等,均能代表各时段的一流制作水准。

《鬼泣-巅峰之战》在2018年初就已公布,目前处于最后一轮内测中,官网预约人数超150万,Taptap预约人数近130万,公测定档6月11日。据QuestMobile数据,《鬼泣-巅峰之战》内测期间就达到了48.2万的周日均活跃用户规模,并以72.1%的周复合增长率一骑当先,被QuestMobile视作十款“增长黑马”手游之首。

不过,关于“鬼泣做手游”的担忧与争议,自立项之初起就从未停歇,有玩家在论坛吐槽:“如果和电影类比,这就像是漫威、速激之类的IP,授权给国内不知名公司去拍一部网大。”


而“付费机制”和“操控机制”,依然是以《鬼泣》为代表的传统动作游戏改做手游所面临的天然难题。

“传统动作游戏衰亡”的论调已经存在多年,技术的迭代正在逐渐缩小不同游戏终端间的表现力鸿沟。这种自2D横版街机时代发展而来的游戏类型,还能在新世代再现生命力吗?

传统动作游戏:起落落落落落

2008年的《鬼泣4》之后,卡普空在超过10年时间内没再发售系列的正统续作,只推出过若干“特别版”、“高清版”,和一部重塑世界观、颠覆人物外型的外包作品《DMC:鬼泣》。事实上在进入21世纪10年代后,以《鬼泣》为代表的游戏品类就在被不断唱衰,“传统动作游戏式微”似乎成为了业界公认的事实。

以搭乘末班车、逆势登场的《猎天使魔女》为例,发售于2009年的初代作品首周销量20万套,半年才达到100万套,叫好不叫座,回笼资金甚至不足以支撑2代开发。原版权持有方世嘉不再对IP持有信心,所幸任天堂接棒投资,神谷英树多次表示“没有任天堂就不会有续作”,不过2014年的《猎天使魔女2》由任天堂失败的家用机Will U独占,首周销量仅3.8万,销售足足两年后才突破100万大关。

外媒GameSpot给《猎天使魔女2》打了满分,当评测2018年登陆Switch的《猎天使魔女1 2合集》时,在“缺点”栏中只写了一句话:“以后可能很难再有超越它的动作游戏了。”言下之意不难揣测:《猎天使魔女》可能会成为同品类的绝唱。

2012年的《忍者龙剑传3》口碑销量均暴死,至今没有续作;2018年的《战神4》摒弃了原本纯ACT的游戏模式,完成了向ARPG(动作角色扮演)的转型;2019年,终于面世的《鬼泣5》成了仅剩的类型捍卫者,没人知道还会不会有下一部正传《鬼泣》。

曾经立在潮头的“四大ACT”尚且如此,其余如《波斯王子》《虐杀原形》《忍者之刃》《合金装备崛起:复仇》《暗黑血统1》等都只能激起一时水花,传统动作游戏似乎正隐没于时代奔流。

究其衰落原因,首先和类型缘起有关。3D化的动作游戏,是由2D“清版过关”式的街机游戏进化而来。街机盈利靠投币,把游戏做“难”是必然需求,早期的动作游戏也继承了这一设计理念。

制作《鬼泣1》时神谷英树便称:“要给那些玩轻度、悠闲游戏的人一个挑战。”《忍者龙剑传》的最低评价和最低难度是“忍犬”,该设定被普遍解读为制作人板垣伴信认为:“要是‘下忍’难度都过不了,那就只能当狗了。”

但仅用一个“难”字,无法解释类型没落。《猎天使魔女》发售那年,宫崎英高打造了《恶魔之魂》,之后用3部《黑暗之魂》确立了一种新的细分类型,其最大特点之一就是“难”,却引发了全球范围内的玩家追捧及同行模仿。和“魂类游戏”比起来,《鬼泣》等作品在普通难度下实现通关反而要容易得多。

前段时间在中文互联网上火爆的《帕斯卡契约》也是魂类游戏

其实魂类游戏与传统动作游戏有着很大区别。前者的难度主要体现在容错率低,角色极易死亡,操作和动作本身则较为朴实,再加上有RPG属性,玩家可以通过升级角色、装备来降低难度。后者的难度则在于如何在损血较少的前提下打出复杂的连段,继而获取高评价,基本没有角色等级和装备属性带来的便利,玩家能“升级”的只有自己的技术。

GameRes游资网一篇文章认为,视频平台的崛起改变了玩家看待游戏的方式。即3D时代早期,可供选择的作品较少,信息传递也不够通畅,玩家们并不知道《鬼泣》等动作游戏的操作上限能达到什么程度,各玩各的也能不亦乐乎。

视频、直播等互联网媒介兴起后,普通玩家们会发现,同样的作品在自己手中和在“高玩”手中完全是两个游戏。上限是各种高阶技巧下打出的“无伤通关”、“皇牌空战”,自己却只能用但丁使出“咿呀剑法”(一种基础突刺攻击)。

游戏社区的讨论氛围也开始推崇复杂的打法,传统动作游戏被冠以“硬核”标签的同时也就变得更加小众。而魂类游戏则有套路可循,视频、直播等形式能够为玩家提供模仿对象,不会因“难”而拒人于门外。

这种观点点明了传统动作游戏的弱项,但视频平台毕竟是外因。本质上,还是因为传统动作游戏给予玩家的“乐趣曲线”并不平滑。

这种类型通常强调精确的反应,鼓励复杂的连招,侧重关卡而弱化叙事,以“打击感”和“操作感”著称,“纯粹”、“硬核”、“日式”等标签也常被用来形容它们。玩家在刚上手时能够从视觉轰炸和操作快感中获取乐趣,但自己能玩出的动作毕竟有限,在花10余个小时完成“一周目”后,这份乐趣基本就消耗殆尽了。


再往后需要枯燥的大量练习,并反复以更高难度游玩同样的关卡,甚至耗费数百小时磨练技术去追求“S”、“超忍”、“紫月”等高评价,乐趣就注定只属于一小撮“核心玩家”了。知乎用户“凭笙”用了一个恰当的比喻:“ACT是颗榴莲,外面全是刺,扒开了才能见到肉。它的肉很美味,但味道会让大多数人敬而远之。”

B站上大佬秀操作的高端玩法视频

一种游戏品类的衰落也离不开时代环境。从PS3-XBOX360世代开始,日系游戏的影响力就开始落后于欧美游戏,画质、引擎等硬技术的固步自封无法靠玩法弥补,所谓的“匠人精神”比不过高规格的工业化体系。而欧美厂商做动作游戏普遍追求“真实感”,比较排斥各种反物理定律的花哨动作,也极其不擅长营造标准模糊的“打击感”。以日本厂商为代表的传统动作游戏也就脱离了业界主流。

纯粹的ACT游戏带来的乐趣毕竟是单一的,随着游戏行业的发展它已经渐渐成了一种组合元素,而非仅仅作为独立的类型。如今一款3A游戏能够承载的玩法种类越来越多,提供的乐趣层次也越来越丰富,游戏的类型划分本身也就愈发模糊。

冈部真辉就曾在访谈中表示:“动作游戏并不是简单地没落了,而是成为一个元素融入了今天的游戏之中。《战神4》、《血源诅咒》等游戏的基础框架都是动作游戏,只不过我们选择的表达方式是最传统的那种(指《鬼泣5》)。所以从另一个角度看,以动作游戏为内核的优秀游戏,其实是变多了的。”

动作游戏做手游,是一个笑话吗?

在玩家群体约定俗成的鄙视链中,手游是仅高于页游的底端形态。而类似《鬼泣》这样的传统动作游戏,做成手游似乎本身就是个伪命题。

曾经的重要原因是手机的运算能力和画面表现力不够,无法带来在主机或电脑上的同等体验。卡普空曾推出过手游版的《鬼泣4:节制》,因过于粗糙少有人知,被用户称为“内容精简到面目全非”。现今的手机硬件水平已不再是阻碍,手游和端游的边界也在逐渐模糊。

开发移动版动作游戏之所以困难,更关键的原因在于操作机制和付费机制。ACT游戏需要“搓招”,通过练习完成流畅华丽的动作是其精髓,手机屏幕只能提供模拟按键,通常还是键位简化后的,无论如何都无法还原手柄或键盘的操作感。

既然是靠玩家练习技术来获取乐趣,没有清晰可视的数值体系,无法“打怪升级穿装备”,也就意味着不好设计氪金点。“皮肤”、“角色”类的氪金,在单人游戏中意义也不大。


目前关于《鬼泣-巅峰之战》的负面评价,大多也集中于此,抽卡、武器品质等手游惯用设计引发了粉丝强烈不满,考验能力和考验财力的理念注定冲突。“解锁维吉尔要198,Steam上《鬼泣5》的维吉尔角色dlc才33,我为什么要玩这个手游?”

《鬼泣5》维吉尔形象

出品方云畅游戏原本也没打算啃这块吃力不讨好的硬骨头。制作人周辉告诉媒体:“动作类不像MMORPG,没有付费规范。比如抽卡,十连抽公认价格648,可动作手游收费怎么搞?定648好像是贵了,198玩家也还是不买账啊。”


为了摸索“玩家什么时候愿意花钱提升游戏感受”,周辉专门去《原神》里充了好几万,寻找“在理想、现实、贪婪和良心之间的平衡”,并直言:“所以,老板最开始要接这个IP的时候,我是极力阻止的——我是跪下阻止的,你知道吗?一上来给自己的高度拔得太高了,哪怕我们自研一个,也比这个好一些。”

此前的确出现过一些优秀的自研动作IP,比如米哈游的《崩坏3》、网易的《流星群侠传》、巨人网络的《帕斯卡契约》、幻刃网络的《艾希》等。不过能获得市场认可的动作手游,有的是走魂系路线,有的骨子里是养成类RPG,有的是买断制独立游戏移植……拿成名IP直接做纯ACT类手游的,《鬼泣-巅峰之战》相当罕见。

《鬼泣-巅峰之战》动作场面

即便现阶段纯粹的ACT游戏与移动设备间的矛盾看似不可调和,手游类型会变得越发多元也是一种必然趋势。过去靠数量堆出来的市场,已经逐渐走入比拼质量的竞争期,如果已经衰落的游戏类型能在手游领域复苏,未尝不是一件好事。

据伽马数据的《2020年中国游戏产业报告》,中国游戏用户总量达到6.65亿,而常被统称为“玩家”的庞大群体,内部差异悬殊,本质上是由若干不同的用户群构成。有玩家将游戏视作“第九艺术”,更多的玩家则仅作为与看片、追剧类似的休闲方式。能够确定的是,当一类用户群成为固化的小圈层时,并不足以支撑一种游戏品类的延存。

而在游戏终端方面,也已经出现了同时覆盖主机与手机的游戏。尽管《原神》的诞生被部分深度玩家称作“中国游戏史上最黑暗的一天”,它还是获得了2020年TGA两项提名。5月中旬,法国大厂育碧也在财报会议中宣布,2021财年将会改变每年3-4款3A游戏的策略,推出更多基于旗下IP的“高端免费游戏”,“Free to Play”模式的手游也正在成为这些“鄙视链上游”的欧美厂商们不得不重视的渠道。

时代车轮下,“传统动作游戏”还没被碾碎。但暴雪那句被玩家们玩梗怒骂数年的“难道你们没有手机吗?”,或许不再是个笑话了。

参考资料:

    机核:《对动作游戏的执着与传承,《鬼泣5》制作人专访

    触乐:专访“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫的挑战

    GameRes游资网:论传统动作游戏的衰落:开发商不理解玩家?

网友评选JUMP史上最强漫画TOP10 社会影响力也深远

岛国少年漫画杂志《周刊少年JUMP》已经发行数十年之久,浅见诞生了无数脍炙人口的经典和最新漫画,日前外媒搜集整理了网友评选JUMP史上最强漫画TOP10 ,分析了社会影响力深远程度,看看是不是你心中的最强TOP10?

•日本网友评评选的JUMP史上最强漫画TOP10 :

《龙珠》、《海贼王》、《火影忍者》、《鬼灭之刃》、《游戏王》、《灌篮高手》、《足球小将》、《北斗神拳》、《筋肉人》与《乌龙派出所》。

•当然,其他还有不少名著并未在名单中,不过不用在意,每个人心中都有自己的心中TOP10,此处只讨论这个时点的结果。

•评选10强,首先最硬核的条件当然就是单行本的销量了,《海贼王》早已超过4亿已经遥遥领先,目前还没有完结估计整个漫画史也没有谁能追的上了,而《龙珠》与《火影忍者》都达到了2亿5千万,《鬼灭之刃》虽然纸制没那么多,不过一部动画电影居然突破400亿票房前无古人后也不一定有来者,《游戏王》呢,靠着卡片赚得盆满钵满。

•前5强估计争议性不大,后面的就得深挖了,《灌篮高手》与《足球小将》对日本的竞技体育事业催动效应不容置疑,而《乌龙派出所》有着历代JUMP漫画最长的连载期间,《北斗神拳》与《筋肉人》也是有着鲜明个性的佳作。

•当然,其他未入选的名作还有很多,有网友表示《幽游白书》、《JOJO》、《浪客剑心》、《死神》、《圣斗士星矢》乃至新贵《咒术回战》都该入列,不过最终惜败的理由不外乎“JUMP漫画的印象度略低”,也许下次评选会杀出重围也不一定。

单机主机知多少:只狼:影逝二度发行之密

在外媒GameInformer和From Software就《只狼:影逝二度》开展的最后一次访谈中,他们解释了为何From Software会选择和动视合作,由后者来发行《只狼:影逝二度》的原因。

在以前,FS社几乎只和日本本地的发行商(万代、索尼、卡普空等)合作,自从09年微软发行《忍者之刃》以来,从未有其他美国发行公司和FS展开合作。但正如《只狼》本身的目的是在FS社现有游戏中开辟新方向一样,和动视的合作也为两家公司带来了美好的前景。

起初FS社在准备开发《只狼》的时候,开发组就没有决定一个特定的开发商,直到市场经理Yasuhiro Kitao提到动视。“事实上,动视对项目提案展现了最浓厚的兴趣。”本身,动视自己也在寻求拓宽发展路线的机遇,而和FS这种首屈一指的日厂合作,正是他们的良机。动视的高级产品和营销总监Michelle Fonseca表示:“《只狼》的加入,给我们的产品线添加了与以往完全不同的风味。”

另一方面,From Software给动视带来了一个非常热情的粉丝群,而动视知道得谨慎的对待他们。Fonseca说:“From Software的游戏总是保有一种神秘感,并且在引导玩家和让玩家自己探索之间的平衡做的很好。我们所要的考虑的就是要展示些什么和如何让玩家以熟悉的节奏来接触《只狼》,会有许多东西留给他们自己去发现。”

很难说From Software和动视的合作最终究竟能不能带来轰动的正面效应,但显然双方都希望From Software一如既往的风格和精神能够感染更加广泛的受众。他们说:“这是我们引以为豪的一次伟大合作。”

追寻剑道的极致 LOL无极剑圣大型攻略

嗨~这里是啃包菜的猫,到了2月,我们正式进入大型攻略系列。在这里将有对英雄更全面的诠释,从点点滴滴剖析英雄玩法,帮助大家深入了解联盟中英雄,本期大型攻略的主题英雄是无极剑圣——易。

背景故事

通过远古的无极之道,易大师调节身体并磨练心智,直至身心合一。尽管他将暴力作为不得已的选择手段,他优雅迅速的舞剑速度却能让他快速解决问题。作为无极之道最后的门徒,易大师将生命奉献于找寻可以继承这份财富的弟子。

事实上在易精通无极之道前,他便已被视为这个神秘之道最具天赋的继承者之一。他也很快在一次诺克萨斯大规模袭击他所居住的偏远村庄时证明了自己的天赋。易横扫艾欧尼亚的战场,利用迅捷而致命的攻击击退了诺克萨斯大量的步兵团,甚至让诺克萨斯的高层陷入窘境。在知悉了是无极之道的门徒瓦解了他们的入侵后,诺克萨斯发动了一场可怕的生化袭击以应对这个致命的剑术。那些从剧毒的混合物中幸存下来的人民心智俨然已经扭曲得无法修复。易的家园只剩下一片废墟。

在这场战争的最后,易回到了他千疮百孔的村庄。在这儿他成为了袭击最后的受害者。如果不能刀斩肉身,就用心斩灵魂。易的心中只留下一个信念:复仇。他的欲望驱使着他去惩罚那些摧毁他家园的人,易隐居修炼数年。他成为了一名他从未企及过的致命剑客,但真正的无极之道仍然躲避着他。

最让易感到挫败的是,一只天赋异禀异的猴子打断了他的修炼。他站姿笔直身材高大,宛如人类。这只猴子观察并模仿易的动作。易发出嘘声驱赶猴子,但这只敏捷的生物却将易对他使用的伎俩当做一种巨大乐趣。逐渐地,易的怒气被平息,他不再与这只顽皮的动物争论。当他完全放下了敌意,他发现他已经可以抓住这只猴子的尾巴。易意识到,如果他只是因为复仇而去追寻无极之道,他将永远无法精通。而当他放开猴子后,他也放下了对敌人鲜血的渴望。

易为找到了之前视而不见的东西向猴子道谢,让他吃惊的是这只生物也给予了他回复。他希望学习易的战斗之道。这是一个古怪的请求,但这之后易却看到了新的道路:向他所失去的人民的记忆致敬的方式就是将他们的学术传承给下一代。

“最锋利的剑的刀锋也无法与一颗和平的心的平静相匹敌。”——易

无极剑圣设计理念,来自于电影 最后的武士。非常不错的一个电影,推荐大家去看看。

可选位置

打野位:利用自己超强的物理伤害以及技能伤害加成,快速的清除野区怪物,迅速的积累自身的经验和金币。根据每路线上的情况选择支援GANK,中后期推线推塔能力极强,收割能力强大。

中/上单位:利用优势单人路资源保证自己快速发育,躲避掉控制技能后会对中单英雄造成极大的威胁,清兵能力极佳。中后期有装备支撑,DPS输出能力爆炸,后手切入收割战场。

优劣分析

优势:物理攻击力高,配合技能以及自身被动伤害更高。

机动性较强,尤其是在开启大招的状态下拥有较高的移动速度。

简单得与队友配合,中后期收割击杀能力极强。

推线速度快,拆塔速度也是联盟中数一数二的角色。

劣势:没有控制技能,缺乏对敌控制。

极需要装备支撑,没有装备支撑存在感薄弱,很难发挥其作用。

自身比较脆弱,惧怕各种控制限定性技能,容易成为对方集火目标,被率先秒掉。

技能介绍

双重打击被动技能

易大师每攻击数次,就会同时对目标进行2次打击。

点评:其实是每第四次连续的普通攻击,易都会同时攻击两次,第二次攻击造成50%伤害。官方并没有说明,但是实际在游戏中的效果是这样的,这个技能算是易的一个不错的提升,第四次的双重打击占用一个攻击动画,所以我们的理解就是每砍三刀后,第四刀将造成150%的伤害。

阿尔法突袭快捷键:Q

易飞速穿越战场,对最多4个敌人各造成25/60/95/130/165( 1)物理伤害,并对小兵和野怪造成75/100/125/150/175额外伤害,同时不断进入不可被选取的状态。

阿尔法突袭能够暴击,暴击时造成额外的0.6物理伤害。每次普通攻击会减少此技能1秒冷却时间。

伤害:25/60/95/130/165

对小兵/野怪的伤害:75/100/125/150/175

法力消耗:70/80/90/100/110

点评:这个技能是易的一个主要伤害技能,额外伤害的效果可以使得我们更快速的清野和清兵,同时Q在释放的时候是不可选取状态,也就是间接无敌状态。Q是指向性技能,选择目标和技能结束后的落点是同一个位置。4个单位的判定距离较为不错,同时每一次普攻会减少1秒的冷却,使得我们可以频繁的使用此技能。

冥想 快捷键:W

易大师开始念咒,在4秒的持续时间里每秒回复30/50/70/90/110( 0.3)生命值。易大师每失去1%生命值,这个治疗效果就会提升1%。

念咒时,易大师所受的伤害会降低50/55/60/65/70%。这个伤害减免在对抗防御塔时会减半。

伤害减免:50/55/60/65/70%

生命回复量:30/50/70/90/110

点评:一个回复技能,回复生命值加成为法术加成,释放W时自身是固定不动的,这时候对方攻击我们所受到的伤害将会百分比减少,但是这个技能在释放的过程中可以被对方打断,自身也可以移动进行强制打断。关键时刻保命技能,打野时也可以给我们提供回复。

无极剑道 快捷键:E

被动:增加10%攻击力。

主动:普通攻击造成额外的10/15/20/25/30( 0.1,0.125,0.15,0.175,0.2)真实伤害,持续5秒。在主动效果结束后,直到该技能重新冷却期间,无极剑道的被动效果无效。

主动效果伤害:10/15/20/25/30

主动效果伤害系数:10/12.5/15/17.5/20%

点评:被动效果增加10%的物理伤害,简单暴力又实在。主动激活后普攻增加额外的真实伤害,这也是易的一个爆发性的技能,激活后的5秒钟内我们可以对敌人造成真实伤害,但是这个技能在CD的时候被动10%的攻击力加成是没有的,这点是需要注意的。

高原血统 快捷键:R

被动:在获得击杀或者助攻的同时,会使易大师的普通技能的冷却时间减少70%。

主动:移动速度提高25/35/45%,攻击速度提高30/55/80%,并且免疫所有减速效果,持续10秒。在激活时,击杀或者助攻都会使高原血统的持续时间延长4秒。

攻击速度:30/55/80%

移动速度:25/35/45%

点评:大招的被动效果很不错,造就了易强大的收割能力,一但有人头和助攻进账,我们的技能CD大量减少,几乎等于刷新我们的技能。主动效果移速和攻速的加成也是对我们非常有利的,不论我们到底是追击还是逃跑。

本文摘要

加点顺序

目前剑圣无论是在线上还是打野都基本上主Q副E,W一级有大点大的加点思路。可以说剑圣除了Q就只剩下上去砍了,所以主Q是没太大异议的,而E也是我们爆发所需要的,因此我们副学,而W则作为治疗的一个手段以及关键时刻杠下伤害。

天赋推荐

这套21 9 0的是我们当前S5版本剑圣的一个打野天赋。主攻击可以帮助我们快速的清野,同时在线上的GANK也将更加给力。关于双刃剑看个人的喜好程度,毕竟是有利有弊的,这里我们是打野,考虑到并不能有太高的补刀数,所以我们没考虑盛宴这点,收益显得有些少。

这套是一般剑圣走线上发育选择的天赋,依然是21 9 0,不同的只是在关于打野的几个天赋点,线上由于资源丰富,我们可以有大量的补刀,这时候盛宴这个技能点的性价比就可以很好的体现出来了,所以我们在线上的时候推荐点出盛宴。

符文选择

红色固定攻击,黄色固定护甲,蓝色成长魔抗,大精华法强。这套符文是最为常见的AD打野符文了,它的特点就是便宜好用,各个方面我们都有所兼顾,无论是清野效率还是后期的魔抗,都有照顾到,也是大部分只有俩页符文页玩家通常的选择,具有大众性和代表性。

红色6物穿,3固定攻击,黄色成长生命值,蓝色成长魔抗,大精华选择固定攻击。这套符文是我们针对性的符文选择,它的适用范围在线上对抗AP英雄的时候使用。物理穿透的收益在和英雄对拼的时候是较为显著的,带物穿能够让我们更加凶猛。

红色物理穿透,黄色护甲,蓝色成长魔抗,大精华攻击。这套算是物穿型的天赋,突出的就是打发凶悍,敢拼敢干,虽然攻击力上有所牺牲,但是强大物理穿透在对拼的厮杀中是十分有效的,甚至可以造就我们前期剑圣去反对方野的强势打发。

当然,符文搭配上还有很多思路,这里列举几个供大家作为参考,选择适当的符文将十分有利于我们在游戏初期打出优势,希望大家都能够重视起来。

召唤师技能

无极剑圣在不同位置我们的召唤师技能的搭配也是不同的,不过目前流行的召唤师技能搭配都是围绕着闪现,惩戒,传送,点燃这几个技能的。

如果你是一个偏向刷的打野,希望依靠强大的装备支撑跟对方打中后期的战斗,那么建议选择传送加惩戒的选择。这样在快速清野的同时,我们也可以根据情况随时支援三路,同时在后期施行4 1分推的战术也比较方便。

如果你偏向线上GANK的打野,想利用GANK帮助队友建立优势,那么建议你选择闪现加惩戒。闪现的作用在GANK时意义还是比较大的,在面对一些有位移技能比较难抓死的英雄时,有个闪现会让我们更加从容或者完成击杀。

线上对线我们可以选择闪现加点燃,增强爆发能力,简单而又暴力。适合线上打法凶猛的玩家,就是要单杀!这种强力压制型的打法。

出了这些外,还有目前少有出现的虚弱,剑圣在对抗一些高爆发英雄时,我们也可以考虑召唤师技能组合上加上虚弱。

召唤师技能的搭配,我们也要具有针对性,在开局前你就要整体规划好这局你的思路打法以及风格,选择适合的召唤师技能将有利于我们的战斗。

装备选择

关于鞋子的选择其实按照针对性的原则来选就好。一般我们打野的话,都比较喜爱选择攻速鞋,当然这没什么不妥,如果对方英雄的控制技能较多或者法师英雄比较多的时候建议大家选择水印鞋,效果比较好。而对方菜刀队的话我们的鞋子也可以选择忍者足具。

关于打野装备上的选择,个人比较倾向于出追猎者,这件装备可以帮助我们更好的追人,剑圣本来就没有控制技能所以一个寒冰惩戒的意义对于我们来说很不错。当然你是个刷子,喜欢刷野的话还是老老实实的用巡林者。关于附魔方面,推荐吞噬者,攻速加成是我们需要的,而附带的额外魔法伤害会随着我们击杀大型野怪的数量增加,看起来有些像S4的火炬。战士附魔也非常不错,提升比较直接,不想吞噬者需要一定野怪积累,请斟酌考虑。

提供吸血和攻速,同时还有一个主动效果,可谓是非常适合剑圣的一件装备,无论是打野还是线上都非常不错,推荐选择搭配使用。

无尽之刃是剑圣经常出的装备,目前版本遭到了一点小削弱,但是是暴击流必出的装备,我们可以选择性的决定是否出。

后期必备的一件装备,强大的穿甲效果非常有利于我们的伤害输出,可谓是中后期必备的装备,没有理由不出。

其实主要是看中它的解控效果,有时候解除一个控制效果也是对于我们至关重要的,所以它也在我们的出装考虑范围内。

暴击流现在必备的装备,一般搭配无尽之刃使用,额外增加的移动速度以及静电效果都非常不错,如果不是暴击流我们不考虑。

这个装备喵比较喜欢,打爆发的时候比较好,增加攻速和移速,同时本事还有穿甲效果,且装备主动技能CD较短。

效果如同水银弯刀,在对抗多AP阵容的时候也是我们所要考虑的,补充一件防御装。

理由同上,也是较为针对性的考虑对方阵容输出而选择的一件防御装备。

当然剑圣还有其他出装,饮血红叉等都是非常不错的装备,剑圣装备搭配的原则就是要么攻速暴击,要么穿甲攻速,最后再搭配一件防御性的装备是比较平衡全面的出装方式。

对线思路

打野

S5打野的剑圣,我们可以选择下路的野怪起手,蓝色方为石龟,紫色方为蛤蟆,打掉后我们可以到达二级,这时再去打第一个BUFF。由于目前的套路问题,我们在打第二个BUFF的时候最好在BUFF圈外围给一个视野,防止对方绕来反野,单独打完第一个BUFF的时候是最脆弱的时候。回家初期我们可以选择巡林者好加快我们的清野速度更快的到达6,如果你决定去GANK了,那就背上追猎者利用寒冰惩戒会比较好。

一般打野剑圣多选择传送加惩戒,这样就算线上打起来我们也可以选择是否快速支援。小龙的视野在前期很重要,所以要把握好,偷龙是可以的,但是风险比较大,请确保视野上的安全和对方完全没有意识到。剩下的就是线上的GANK与发育。

线上

线上对线的时候技巧在于如何利用Q去消耗对方,这个一般都知道,Q离自己比较近的小兵在伤害到远处的对方英雄时还可以使得自己处在一个较为安全的位置。线上对线的讲究比较多,Q的释放很考验技术,因为大神剑圣们会利用Q躲掉对方的控制技能或者致命性的技能的,而依靠平砍,则是对我们比较有利的局面。Q的时机需要把握,需要大量的局数经验积累你才能有一个更好的体会。线上单杀能力很强,一但有机会我们还是要放心大胆的上!

团战

所有剑圣们都面临的一个问题,究竟是带线偷塔还是打团,这里我们分析下形式,如果是劣势,那我们最好的选择是去带线,而让队友抱团集合守高地,高地还是比较易守难攻的,只要双方差距不是特别大,对方强开还是会有风险,而如果对方来抓你,则可以让队友反推或者控龙。如果是顺风局,而你并没有带传送的话,请老老实实的去打团,带线会让优势的我方陷入4V5的窘境,可能会葬送优势。

带线如同一把双刃剑,我们一定要考虑清楚,而且要和队友做好充分的交流。

总结:

剑圣的推线能力以及拆塔能力非常出色,战场收割能力也是数一数二,因此玩剑圣我们一定要围绕着他的这几个特点来打。我们要用自己的实力证明剑圣不是小学生的代名词!看似简单实则真正想玩好需要强大的意识与判断能力。喵这里也只是对剑圣的一个泛泛而谈,希望能够抛砖引玉,给大家带来些启发。

本期攻略就是这样,我们下期见。

小编冒死爆料无双之刃机密玩法大盘点

最近,当盗墓贼都改邪归正当护宝使者,将文物上交给国家时,小编却玩起了007,从《无双之刃》运营妹纸口中打探机密玩法,今日冒死爆料,造福广大玩家!赶紧看看暗藏玄机的玩法你知道多少?

“QTE”必杀霸道秒全屏

街机,玩的就是痛快,横版游戏怎么少的了超爽霸屏体验!不知有没有细心的玩家发现,《无双之刃》的神兵不仅增加强力属性,还拥有专属的“QTE”必杀技能!战场上,玩家快速点击两边的按钮,就能体验秒杀全屏的暴爽感,点的越快,伤害越高!

考验手速可不止这一种,比水果忍者切石榴更酸爽的体验,就在《无双之刃》霸道模式,玩家在副本中给BOSS最后一击时,化怒气为手速,狠狠的往BOSS身上划,来场手指停不下来的超爽快感!

神秘药水堪比大力“菠菜”

副本不是你想刷,想刷就能刷~进副本也是要门票的!你不知道门票是啥?小编可不信你没遇到过“体力不足,无法进入副本”的尴尬情况。没错,体力就是副本的门票!正所谓体力在手,副本我有!然而恢复体力的手段你又知多少?

每日中午回复体力的包王争霸赛,相信大家都知道,除此之外,小编给大家推荐神来之笔——体力药水!比大力士的菠菜更酸爽,秒加体力纵横副本,分分钟带你装X带你飞!不要1988,只要6毛8体力药水带回家,随时随地随便喝,体力那都不算事儿!

揭秘竞技3V3之新型塔防

谁说街机只能是格斗,创新总是不分国界的,固守传统迟早跟不上时代。这不,《无双之刃》天马行空的策划打破传统,首次创新将塔防战术加入3V3竞技场,再现经典moba ,实现街机也能玩塔防的创意玩法!

在3V3的竞技新玩法中,6名玩家被分成两队,在地图中守护自己的防御塔,同时要攻击对方的防御塔,直到其中一方防御塔被打破,战场才算结束。防守与攻击并存,这不仅是战力比拼,更是考验塔术布局的时候。胜负莫测的战场上,玩家可相互配合,利用地形跑位、职业克制等,各出奇招,成王败寇一战间!

跨服团战火热上线,千条好汉同场厮杀;

即时组队怒刷副本,微操站位摇骰抢宝;

团内互动活跃热烈,军团贡献怒换极品;

超低0.2MB/小时流量,零秒读取界面,火星手机照样畅玩;

成王败寇,酷狗手游《无双之刃》三国世界已经为你打开,街机与格斗碰撞,欢乐与激情同在,让我们驰腾沙场,率领群英一统天下,制霸无双战绩!

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