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石头剪刀布大乱斗(笑死!国外数百同名小哥打群架,全美沙雕网友激情围观吃瓜)

2023-02-02 20:34:10      小编:网络整理      我要评论

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石头剪刀布大乱斗(笑死!国外数百同名小哥打群架,全美沙雕网友激情围观吃瓜)

笑死!国外数百同名小哥打群架,全美沙雕网友激情围观吃瓜

最近,国外沙雕们又出来团建了。

就在本月24日,数百名叫Josh的中二少年汇聚林肯市,这帮同名的人全副武装,就为干一件事儿——打架。

原因就一个:为自己的名字而战。全美的Josh现场“厮杀”,最后只有一个王者Josh可以保留原名,输了的Josh们就得乖乖改名。所以,过了24号,回到家的你还是不是妈妈眼中的好Josh,都看这架打得怎么样了。

不光线下“打成一片”,线上网友也没闲着,大伙儿对这场战斗的关注度横扫全网,成了24号当天全美当之无愧的顶流事件。

脸书、推特占据热搜第一……

Reddit上的热门板块都在直播。

网友们换着地方吃瓜拱火,所到之处到处飘着#Josh Fight#的话题。

这帮吃瓜网友们凭着屠版的冲劲儿,愣是让全美的人都知道那天在林肯市发生了一场沙雕群架,一路从互联网烧到了各大媒体。

不过,这场召集了数百名叫Josh人的大规模“斗殴”可是早有预谋,连战书都是一年前下的。

2020年4月,一位来自亚利桑那州的大学生Josh Swain对自己的名字打起了主意。因为隔离在家实在无聊,就在脸书搜了一大票和自己同名同姓的人,拉了个群,约架。

理由很简单,中二少年拥有的一切都要独一无二,赢了的人就能“合法”继续使用这个名字,输了的就得改名,这样你就是地球上仅存的Josh Swain。(这也算理由?!)

地点,亚利桑那州林肯市某农场;时间,2021年4月24日,整整一年以后。

“只能活一个!”

当时,这位Josh Swain还将约战截图发到了推特上,引来了一大票网友围观。

不少人表示“支持Josh Swain”(具体哪个没说)

也有人觉得:同名的人多了,你算老几?

“你看有人理你吗?”

更多的还是看热闹不嫌事儿大,表面哈哈哈当成玩笑,实则背地里早就定好了闹钟。

“一年后记得提醒我啊”

和大多数段子一样,这条推文在网上热闹了几天后,就被人渐渐遗忘了。

不过,别忘了沙雕网友之所以是沙雕的原因。

就在上周,眼看约战的日子就要到了,当初翘首以盼的网友们又把这条推文给转了出来,毕竟是真有人定了闹钟的……

“一周后提醒我!”

“快到日子了。”

于是,在朋友的提醒下,原本在家美滋滋冲浪的“群主Josh Swain”,才想起来自己还有个架没打完。

别看这位中二少年当初说着“只是个玩笑”,但为了不让广大网友失望,当即上网对一年前的帖子做了回应。

先是在Reddit网站上(类似国内贴吧)公布了这次“约架”的具体活动信息。

“大家好!我是Josh Swain。

一年前,因为疫情实在无聊,我在脸书上建了个群,把能找到的和我同名同姓的人都拉了进去,并向他们挑战,就为让这名字变得独一无二。

说真的,这就是个玩笑,我以前也经常上网开玩笑,但是当我把截图发到推特上时,整个画风就跟着跑偏了,而且这跑得还挺有耐力,以至于一年后你们还记得。

所以,我要遵循互联网的召唤了,我要一路穿越美国来捍卫我的名字。

为了不给林肯市民留下可怕印象,现在我将公布这次活动的一切细节:

1、活动坐标已正式改为40.858689,-96.784136,就是Air Park Green Area。之前推上随机选的地址,人家农场主不同意举办咱这活动。参加活动的人一定要注意礼貌……

2、原来帖子写的是2021年4月24日星期六中午12:00,我将提前一小时到,侦查下情况……

3、在写这篇文章时,还没有其他同名同姓的人和我联系,所以我还是这场战役唯一一个Josh Swain。如果其他Josh Swain应战,我们将以“石头、剪刀、布”的方式来一决胜负。如果没有其他Josh Swain来,那你们将见证我为自己加冕。

4、带泡沫棍,越多越好!由于同名同姓的人实在太少,那其他只叫Josh的伙伴也可以参加比赛……

5、林肯市对大型活动的口罩佩戴依旧有要求……只要你带着口罩,我就爱你。

6、带上可长久储存的食物,我们将为林肯食品银行举办一次食品募捐活动。请继续关注更多的慈善信息。

……

最后,就像我说的,一个人能得到这么多人的关注和重视真的很难得,所以我觉得利用这次机会做点有意义的事。大家可以考虑捐款,向世界证明互联网是如何将荒诞的事儿变美好的。

真诚的,

Josh Swain(暂时还是)

然后给其他的Josh Swain打了电话(都没理他)确认行程,最后给自己买了张飞往林肯市的机票。

到了正式决斗那天,网友们都像打了鸡血。

《林肯日报》架起了机器前往直播。

有人做了倒计时页面,提醒吃瓜路人。

一年前拒绝了他们的那个农场主,都被这阵仗吓得赶紧立了个通告。

就连某快餐公司都来凑热闹:

“我们是不是来早了?”

看着全网的肾上腺素都被自己激起来,这位“原始Josh Swain”也开始犯了嘀咕。说实话,直到飞机落地之前,他也不确定会不会有人参加。

但沙雕不会让沙雕失望,当周六那天Josh Swain到达航空公园时,现场已经有数百名Josh来参战了。

随着“开战”二字一声令下,这帮人大喊“为了Josh”开始战斗。

他们挥舞着提前准备好的泡沫棍彼此之间相互角逐。

有人甚至穿上了星战主题和蜘蛛侠的衣服。

这位赤裸上身的oversized版Josh特地从圣路易斯开车来的。

除此之外,还来了好多和压根儿不叫Josh的人来呐喊助威。

亲友团举着做好的应援牌子大喊:“Josh!给我打败那个Josh!”

还有人高呼:“这世界上只能有一个Josh。”

还有加入战斗的非Josh:“我和Josh并肩战斗”

“冲啊,Josh!”

全家上阵,连“我爱Josh”的文化衫都准备好了。

包括路人式震惊:“我这辈子都没见过这么多Josh。”

更神奇的是,当天还有比赛预测员,预测结果就是“Josh”获胜。

哦对了,当天还真的从奥克兰来了一位同名同姓的Josh Swain,最终用石头剪刀布赢了“原始Josh Swain”……

发起人Josh Swain(左)与Josh Swain

本尊决出胜负,剩下的就是各位Josh们的战斗了。

最后,一位只有4岁的林肯本市居民Josh Vinson Jr.赢得了这场大乱斗,在众人的鼓掌和欢呼声中,小Josh带上了胜利者的皇冠。

线下沙雕们玩的不亦乐乎,线上去不了现场的网友们也没闲着。这群“精神发起人”发挥了一个互联网人应有的凑热闹精神——做表情包。

还有人预定好明年的排位赛,叫Mark的朋友们,2022年你们准备好了吗?

随着战斗接近尾声,大家在开心之余也没忘“原始Josh Swain”的最初倡议。就像他说的,这场战役能收到如此多的关注真的很难得,大伙儿干脆来场慈善。

最终,这波“群架”为林肯食品银行捐赠了200~300磅的食物,为奥马哈儿童医院和医疗中心基金会筹集了8,000多美元。

让人意外的是,在一切结束后,冠军小Josh的父亲接受采访时大家才知道,小Josh在两岁时就患有癫痫,并一直在儿童医院接受治疗。

看来,互联网确实有将沙雕的事变美好的魔力,小Josh的胜利早在冥冥之中就被注定。

想做游戏策划吗?波波攒手游玩法你来定

文/苏宇

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在《波波攒》手游中,我们将会玩到波波攒扩展玩法中的其中一种,在这个玩法中,攒可以获得气,气用来发波,波分为小波、中波、大波、群波,防分为小防、中防、护盾、反弹,还有可以偷气的吸取和防偷的毒药。看完技能你会发现,其实波波攒就和石头剪刀布一样是一个技能相互克制的游戏,在游戏中我们可以进行1V1、2V2、3V3还可以进行大乱斗。

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波波攒本来就是一个极具开放性的游戏,所以在将来《波波攒》手游还会开发出更多的扩展玩法,让更多人来这里穿越回童年重温经典。《波波攒》手游即将上线,赶快带上你的小伙伴一起来重开一局波波攒吧!

97973手游网声明:97973手游网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

灵魂能力6前瞻 结合文字冒险元素的格斗游戏

今年是《灵魂能力》的20周年,该系列也以一部全新正统续作回归到最初的设计理念,同时提供全新格斗体验。

南梦宫万代今年的作品很多,不仅有漫画改编的《龙珠》《Jump大乱斗》和《火影忍者》,而且时隔多年备受期待的《灵魂能力6》也同样将于10月正式发售。最近本作已经进厂压盘,所以科隆游戏展将是《灵魂能力6》在发售以前的最后一次公开试玩活动。

距离上一代《灵魂能力》已经过去了整整6年之久,难产的一部分原因可能是工作室内部分歧,主创人员对于该系列的前进方向持不同意见,不过我们目前看到的结果令人充满希望。《灵魂能力6》从各个方面都推动了最前沿的疆域,值得老粉丝等待,也让新玩家很容易入门。

《灵魂能力》是市面上少数几款著名的3D格斗游戏品牌,主要强调使用兵器的械斗,包括剑、斧等各种锐器,战斗系统类似石头剪刀布的猜拳克制机制。该系列首次引入了来自《巫师3》的主角杰洛特,使用长剑和法印作战。

《灵魂能力6》的最大惊喜是第二个剧情模式“灵魂解放”(Libra of Souls)。这是类似RPG的打斗体验,玩家可以创建自己的角色,捏身体捏脸,可选16个种族和不同性别。玩家的自定义选择也将反映到游戏玩法风格上,然后玩家将踏上单人冒险旅程。

可以说“灵魂解放”模式将《灵魂能力》的格斗操作与文字冒险模式结合了起来。玩家将遇到不同的角色并通过善恶选择走出自己的道路。虽然这并不是多么创新的游戏设计,但对于《灵魂能力》这种格斗游戏的剧情模式来说,让人觉得有点意思。地图上充满了各种标记,可以完成任务获得资源并前往不同地点探索。这个剧情模式里也有一个主线故事,根据玩家选择走向不同方向。

玩家完成任务的方式有许多种,可以雇佣其他角色作为佣兵完成任务,游戏的在线模式回到最基本设计,简单却实用,有公开和私人事件,也有服务器列表大厅,最多支持8名玩家联机,还支持观战模式。

玩家呼声最高的角色蒂拉确认将作为首个DLC角色回归。

《灵魂能力6》预计10月19日登陆PC、PS4和Xbox One平台。

精心准备的指示,再也不用担心老婆成为马路杀手了

这个装扮抽烟,感觉好不和谐

媳妇不在家,苦了自己了

少年你不怕剪到舌头吗

司机大哥,你这样出门合适吗?

满满的爱心,交警叔叔用爱心撑起一片伞,孩子们再也不担心感冒,只要我们人人都献出一点爱心,这个世界就是美好的明天

看这图就知道被坑了

这是什么车?

这是什么车?

姐,鳄鱼的嘴巴封起来了,不用怕

精心准备的指示,再也不用担心老婆成为马路杀手了

祝大家鸡年大吉!

你的快递到了

这块披萨真是太适合你了

举起手来

乌龟也爱杀马特

父爱如山,流汗了,辛苦啊

看s姐的表情,志玲姐姐应该有半个多月没洗脚了

你拍完照了么,我可是准备了好久了

这张图片字比较密,从“蛋”字里把“胥”字找出来,10秒钟你行不?

段子:

笑话:

1,去小卖部买东西,看到五香瓜子,顺便抓了几把,结账时递给老板称重。

老板把瓜子放在秤上,之后,看着显示金额开始嗑。

我看着他从4块零1毛磕到4块整,老板心满意足地递给我说:4块!

2,老婆买了一件衣服,原价五百,她八十块就拿下了,回来挺嘚瑟的。

大舅哥问,“还价这么狠,别人生气没?”

“没啊!只是有些不情不愿的!”

“哎呀!还可以砍二十!”大舅哥一副惋惜的样子,说:“砍价必须砍到别人想揍你才算是砍到位了!”

盗梦英雄主策访谈 真正实现卡牌手游的自由战斗

从2013年年底开始,手游市场就不断有人宣称“卡牌将死”,但在随后一年时间,市场上最亮眼的产品依旧是来自于不断被人唱衰的卡牌游戏,这验证了卡牌游戏这一成熟产品类型仍然拥有极大的创新空间。 2015年初,一款名为《盗梦英雄》的动作卡牌产品进入了我们的视野,这款由畅想游戏代理、厦门梦加网络制作的产品,从“中西大乱斗”的创新概念到3D动作团队战斗的玩法,都带给我们不少惊喜,也让我们看到动作卡牌进化的方向。针对这款游戏的构思及制作,我们专访了其主策王建威。

Q:目前市面上的动作卡牌手游非常多,同质化很严重,您认为《盗梦英雄》能突出重围的要点有哪些?

A:从立项开始,我们就不停地思考,《盗梦英雄》如何能够给玩家带来不一样的感受。经过团队数月的思考和用户深度研究,发现现有用户还是有很多未满足的需求,我们着重从以下三个方面进行突破:

首先是3D完美画质。我们发现用户始终不满足于当前市面上卡牌平面化的现状,而且目前市面上的卡牌游戏无论是在玩家收集代入感方面,还是在战斗体验感上都差强人意。《盗梦英雄》采用是顶级Unity 3D引擎,且融入了精细化建模、高质量压缩法贴图渲染、多线程渲染、流体海面等世界顶尖游戏技术,确保人物角色表现极其细腻,场景变化烘托真实,带给玩家IMAX电影级别的视觉体验。

其次是高自由战斗体验。战斗体验包含两个部分,其一是战斗操作;其二是战斗特效。对于战斗操作,《盗梦英雄》在原有动作卡牌基础上革新性推出可移动化小队作战系统,玩家可最大化掌控每场战斗的胜负结果。对于战斗特效,我们首先基于人体动作捕捉的动画系统真实还原了角色动画,其次着力刻画了击打氛围和场景氛围,在英雄释放技能的时候会激发专属的扩散效果,场景也会随之产生特殊渲染效果,受击者身上的特效反馈与攻击方特效的华丽程度一致,让玩家能够体会到动作的每一招每一式都拳拳到肉。

再次是全明星英雄乱入题材。市面上的动作卡牌要么是基于魔兽IP,要么是基于刀塔IP,三国IP,受众群体一定程度上都会有所受限。而《盗梦英雄》首度将中西方大乱斗理念引入游戏内,在这里不仅可以组建拥有孙悟空,雷神索尔,貂蝉等乱世英雄组合,而且还可以来一场张翼德和海皇波塞冬的激烈对决,全明星英雄乱入,就是这么任性。

Q:《盗梦英雄》与一般的动作卡牌手游不同,在对战的时候,玩家可以控制一个团队在3D地图里自由闯荡,请问这样设计会在操作上带来怎样的提升?

A:“3D自由移动”可以说是游戏真正实现了跨越性的提升。如果说《刀塔传奇》实现了卡牌角色站起来,《我叫MT2》实现了角色3D化,那么《盗梦英雄》可以说真正实现了英雄真实化。这个改变至少带来2个方面用户体验质的飞跃。其一,“3D自由移动”带给玩家高操控体验,英雄不再被束缚在一条线上,玩家在游戏自由度高,战斗代入感更强;其二,“3D自由移动”带给玩家更真实体验,战斗不再只有面对面硬碰硬,它应该涵盖了主动出击,闪避,逃跑等多维战术,而“3D自由移动”体验正能满足。

可能有人会问了:“这样也让战斗的操作太复杂了吧!还让不让手游的玩家玩了啊!”。其实玩家完全不用担心,在这一点上我们做了许多的优化和改进,在不让即时和卡牌变味的基础上,力争带给广大的玩家一种“鱼和熊掌兼得”的体验。

Q:很多玩家都关心PVP的平衡问题,在《盗梦英雄》里面,PVP的平衡设置有哪些特别的地方呢?

A:我们在设计英雄的时候,赋予每个英雄相应的元素属性,地水火风四种属性互相克制,先让英雄们间有剪刀石头布的关系。而盗梦里所有的战斗属性,都有和它相对应的反制属性,如攻击和防御,暴击与暴抗,命中与闪避等等。

当然了,光靠属性的平衡,是远远不够的,细心的玩家可能会发现,我们的一些buff,总有一些意想不到的效果,例如风之游侠看起来平庸无奇的禁锢,确是能够成为吊打赵云等闪避系英雄的神技。

所以攻击防御不是唯一,我们鼓励玩家多多开发新英雄,多尝试一些英雄间的搭配,会有些意想不到的效果。

Q:介绍一下《盗梦英雄》的创作团队、研发团队及背景;

A:梦加网络成立于2011年,在游戏开发行业进行了将近5年的历练之后,汇聚了大量有多年制作经验的游戏开发精英和充满激情与创意的年轻血液。

游戏故事创意方面:国外的创意总监David Lindsay负责把控整体游戏故事风格,其拥有国际一流创意设计理念确保游戏时刻跟上时代潮流。

游戏研发方面:《盗梦英雄》产品研发由《蒸汽之城》原班人马打造,后者是曾经囊括包括“福布斯最受期待页游”海内外多项游戏大奖。团队平均开发经验超过5年,可以说我们是一批懂游戏,懂玩家的游戏人。

游戏美术方面:我们聘请了一批顶尖日韩画师组建了豪华国际化团队,并且结合国内本土化玩家审美诉求,创造唯美高品质的游戏场景及角色原画。

游戏音乐方面:好莱坞的配乐大师Daniel Sadowski亲自操刀制作游戏里的音乐,Sadowski先生曾经是好莱坞电影《超人钢铁之躯》首席制作人,对于本次合作其倾注了大量心血,渴望在每一个细节上,都能给玩家带来绝佳的体验。

Q:听说你们在极短的时间便完成了游戏的主要功能设计,如此高速高质的工作无疑让人惊叹,请问在创作过程中有遇到过什么重大的困难和挫折吗?

A:不经历风雨,总是看不见彩虹的。时间是最好的朋友,也是最坏的敌人。一开始我们在初期设计走了很多弯路,也毙掉了很多的想法,在一路走来,我们花了很长的时间培养大家之前配合的默契,从而才磨练出来现在的效率。虽然我们是一个年轻的团队,虽然这是我们团队的第一个产品,但是庆幸的是我们大家的目标始终是一致的,我们希望能在更短的时间内,能够带给玩家的“好”的感受,并努力让“好”变成“最好”!

Q:全明星英雄的想法是怎样产生的?

A:我从小就是一个比较宅的孩子,那些活在动画片,游戏机和连续剧里的,无论是大闹天宫的孙悟空,还是高喊着天马流星球的星矢,都存在我童年深深的脑海里,耳濡目染。相信我并不是唯一一个有英雄梦的孩子,我也相信每个人的心里,都住着一个英雄。

现实总是残酷的,要做一个英雄,现实中是不可能的。但造物主给了我们“做梦”的权利,梦里我想是谁,那我就会是谁。做自己的英雄,这就是《盗梦英雄》,这就是我们当初设计的初衷。

Q:后续游戏版本有什么更多有趣的玩法能够向广大玩家朋友透露一下的吗?

A:相信大家都已经凑足了一些好基友准备建立起自己的公会了,独乐乐不如众乐乐,接下来我们将会推出一些公会上的玩法,比如公会副本,公会战等等,同时还有跨服战,跨服公会战,线下wifi对战等功能也在计划中。

我们将致力于完善游戏,推出更多更好玩的更有趣的版本玩法,期待能给广大玩家带来更好的体验,让每一位玩家更加完美地实现自己的英雄梦。

【责任编辑肉肉】

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