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被夺走的刻印金手指(经典游戏恶魔战士角色最初人设,看看都是些什么玩意)

2023-01-21 21:12:13      小编:网络整理      我要评论

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被夺走的刻印金手指(经典游戏恶魔战士角色最初人设,看看都是些什么玩意)

经典游戏恶魔战士角色最初人设,看看都是些什么玩意

《恶魔战士》系列出现了不少的怪物,都是来自不同国家传说中的。

其中大家最熟悉的自然就是来自中国的姐妹花。

泪泪和玲玲的形象是来自中国的僵尸和道长,原型嘛自然就是林正英和他的僵尸片了。

说实话,要是中国的僵尸都是泪泪这样的话,那就算被她吸死也是心甘情愿的吧!

其实在很多年前,中国的僵尸就已经在各种游戏中出现了。只不过全都是比较恐怖的形象。《恶魔城:被夺走的刻印》中还原的最好:僵尸永远无法被杀死,而且战斗力极强。打败之后就会被封印,但是只要轻轻碰一下又活过来了。

相较于《生化危机》这种必须一群丧尸才能唬住人的效果,在僵尸片中只需要出现一只僵尸就能吓得观众大气都不敢出。

记得当年看过《恶魔战士》相关的动画片,看到泪泪最初的人设居然是这个样子。

瞬间就爱不起来了。不过相较于中国的僵尸,的确已经美化了很多了。脸上的两个红色圆点,倒是在洪金宝的很多鬼片中出现过。

泪泪最初的人设,其实就是传统意义上的僵尸:双手抬起、长指甲、獠牙、黑眼圈......的恐怖形象。但这毕竟是游戏,要是太过于还原电影的话,那就失去了人物的魅力。

不过为了西方人都能喜欢上这个人物,自然不能做得太恐怖。

后来才决定将僵尸设计成为御姐,并且为她加入了比较吸引人的剧情。

母亲被害,灵魂被囚禁在黑暗之中。两姐妹通过禁术,牺牲了自己化身成为僵尸和符咒,在救出母亲之后,母亲通过往生咒帮姐妹超生,顺利投胎。

在使用禁术之前,两姐妹也是典型的中国大家闺秀形象啊!

要知道,在无论任何电影中都没有出现过穿着清朝服饰的女僵尸,这种想法也不知道是创新还是大胆,不过最后发现这个想法是正确的。泪泪的确火了。

御姐类的僵尸,但这种造型看上去始终缺少一点什么。真不知道这个形象有没有可能火得起来。

最后设计出来的形象是“少女僵尸”,她的袖子里面藏着各种武器和道具,在关键时候可以当飞行道具使用。

电影中用来镇压僵尸的符咒,在游戏中被设计成为稳定情绪的道具。

泪泪在僵尸化之后,一旦太过于爆发,有可能失去理智。因此玲玲化身成为符咒,随时让妹妹保持理智。同时符咒还能提升泪泪的能力,综合了姐妹两人的法术。

《恶魔战士》的漫画中泪泪和玲玲是猎魔师,打败了不少的魔物,一直在寻找拯救母亲灵魂的办法。

泪泪和玲玲是日版的名字,在美版中叫何仙姑和美玲。我们在泪泪的场景中会发现很多的中国仙女,估计就是为了这个名字设计的吧!

(街机时代的文章绝对不发网易、UC浏览器、搜狐,这些垃圾搬运平台,如发现请直接举报)

泪泪和玲玲是中国的僵尸,游戏中还有来自西方的僵尸。

那就是以德古拉为原型的吸血鬼:迪米特里,他是游戏中的第一主角,同时也是实力最强大的妖怪之一。和魔界女王莫莉卡旗鼓相当。

那么迪米特里最初的形象又是什么样子的呢?

吸血鬼伯爵

最初的形象就是电影中德古拉的样子,外形看上去和人类没什么区别。

但作为大魔王之一的迪米特里,要是这种造型的话就太没有杀气了。

原计划是给他设计了一个变身的形态,但是感觉必要性不是很大。后来这个造型给了半魔人多诺万。

吸血鬼领主

穿上了蝙蝠袍子的的迪米特里,这个形象还是没有脱离德古拉吧!

高领看上去的确霸气,但设计动作的话衣服就要占很多帧

同样拥有变身之后的造型,腹部居然还有一个骷髅头,这都是什么玩意?

吸血鬼魔王

其实这个形象已经和我们熟悉的比较接近了,就是脸上这个非主流的图案感觉和人物不是特别搭。将衣服做成的翅膀的样子,感觉必要性也不是很大吧!

吸血鬼王子

这是最初已经拍板的形象,但最终还是被导演一票否决了。

这个形象的确可以凸显主角光环,但国语冷静帅气的脸,无法贴合他的人设。毕竟他是最有希望成为魔界之主的人啊!

最后在经过筛选之后,这个人物形象终于被定下来了。

有了人设图之后不久,第一张剧情照就登场了。

迪米特里VS贝里欧鲁

在贝里欧鲁死后,迪米特里多次想要抢回魔界的地位,但始终无法击败莫莉卡。

估计大家比较好奇,其他人物最初的形象设计到底是怎样的呢?

猫女:菲莉西亚

木乃伊:阿纳卡利斯

大魔王:杰达

蜂女:Q-Bee

时过境迁,当年火遍大街小巷的街机厅如今早已销声匿迹,或许只有经历过那个年代的人依稀还记得街机昔日的辉煌。

如今早已过了而立之年的我们,进入大型商场的电玩城时,映入眼帘的全是娃娃机、汽车游戏、摩托游戏、推币机、投篮机......

干净的环境、潮流的人群,一切都是那么的高端。而自己站在这里总显得有些格格不入。

这,不是记忆中的味道。

在不为人知的角落中,或许还有那么一两台《拳皇》或者《街头霸王》之类的格斗游戏,孤独地等待着有缘人的临幸。

或许这个时代已经不再属于我们!

注:文中部分图片来自网络,如侵删

赤痕:夜之仪式:或许更应该叫恶魔城:月下夜想曲2

《赤痕:夜之仪式》终于来了,经历了4年的漫长等待,吸血鬼猎人们早已饥渴难耐。解锁当日我第一时间通宵破关,随后完成了除招式外的全收集,我想我可以来谈谈这部广受瞩目的作品了。

图比文字好懂

2019年,距离“恶魔城”系列最近一作《恶魔城:暗影之王2》的发售已有足足5年,而它的评价还有些褒贬不一,被粉丝广泛认可的《被夺走的刻印》则已经是2008年的游戏了。

这十多年来,无数后辈用各种方式对“恶魔城”系列表达了肯定,比如后辈中的王者《空洞骑士》,或是国产的《光明重影》,近期还有拿“恶魔城”特色系统之一“时间停止”作为游戏主系统的《东方月神夜》,更不要提更多埋在历史尘埃中的大量“银河城”类小游戏们了,可以说是“桃李满天下”。

此时此刻,“恶魔城”精神续作《夜之仪式》登场,真的非常令人担心——还能再续辉煌吗?要知道,《新樱花大战》可是囧到了不少人,《莎木3》的风波也是一浪高过一浪。就像Steam好评中有些朋友担心的那样:“老制作人众筹似乎还从未有过成功的。”

以前,在介绍“恶魔城”类小游戏时我也有过担心:

在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

好在《夜之仪式》做到了,如果说2019年有什么游戏绝对不能错过,它肯定在名单上。老实说,在爽到语无伦次的时候强行按逻辑写一篇正常的评论实在是很伤身体——我现在只想哥斯拉仰天咆哮,粗大光柱吹爆五十岚。

通关后,我第一时间在微博上分享了简单的流程,为免剧透仅截取部分内容

《夜之仪式》很“恶魔城”,因此,这里说的“新”也是建立在旧“恶魔城”系列的基础之上。

不同于《恶魔城:暗影之王》那种“为了保护手机存储信息安全,加入了不按对QTE密码就自爆”这样的“黑暗创新”,《夜之仪式》的新增要素不是为了革新而革新,而是在原有基础上改善了游戏体验。

《月下夜想曲》曾一度以“正逆城”概念刷新当时人们的认知,让玩家们发觉原来一种地图设计还有两种走法。《夜之仪式》在经历了“恶魔城”系列后续的《白夜协奏曲》表里关、《晓月圆舞曲》噩梦关等方式之后,又提出了一种新的方式。可惜的是,由于实在容易剧透,我实在无法在此多言。只能说,光凭借这一处可称之为“新逆城”的创意,《夜之仪式》就足以留名游戏发展史。

连跨越某些地图限制的方式也小小创新了一把,一言不合先飙车

从掉落系统来说,曾经《晓月圆舞曲》的刷魂让不少人感到恶心,后来的《苍月的十字架》也并未作出太好的修改。《夜之仪式》适当顺应了新时代的“轻度”,大部分敌人的魂掉率还是比较高的,因此,无论是收集还是获取都还算容易。

还有“大跳”等一些冒险技能,以往都是要通过推进游戏进度来收集。《夜之仪式》参考了近年来不少作品使用的工坊方案,有些冒险技能可以通过炼金术造出来,让玩家的破关流程更有主动性——你可以自己选择是跳得高还是蹿得远。

刷与造相互支撑,避免单调疲劳

除此之外,一些流程中加入的一段“限时”关卡,这在以往的“恶魔城”类型中也很少见,算是对浸入式剧情的一种尝试。它们段落不长,但非常精致,综合体验不错,再加上双人配合要素,让玩家们仿佛梦回《废墟肖像》。

“听说玩家喜欢看夜色下的城堡,不如给他们专门做一段吧。”

总而言之,《赤痕》诸多设计细节在保留老风格的基础上没有太多历史遗留感,为新世代做了不少改变。也难怪许多玩家在评论时会提到,其实《夜之仪式》不是啥《月下夜想曲》的精神续作,它就是挣脱了KONAMI公司层层限制的枷锁之后,让我们苦苦等了20年的《月下夜想曲2》。

这个爽是全方位的,打怪爽、掉率爽、画面爽、音乐爽等等,如果要举例说明的话,最直观的是流程推进上的爽。

日常问题:(砍)德叔去哪儿?

以往,“恶魔城”系列在早期有许多区域限制,这一设计虽然很经典,但放到现在来看却有较为明显的缺陷:玩家不能去的地方起初非常多,获得一个技能后并不能很快反应过来哪里能去。当然,可以用一个技能开一把锁的方法解决这个问题,但若真这样又不免会单调起来。

单调或者瞎绕,哪个情况放今天来看都会有些劝退。

《夜之仪式》在一定程度上解决了这个问题:它通过多方面细调实现了一个较为流畅的破关顺序。首先,它做足了指引,无论是通过剧情对话,还是查看任务档案,玩家都能获得相对直观的提示;其次,在地图设计上,它将“去哪儿”的前提条件放在一条线路的半路或近路上,很少有需要去东边刷西门钥匙的问题。

第二,它把暗示做得足够明显,比如在游戏的很早期,玩家就会遇到一个很大的血池,流程上你会反复路过它,画面上也极有存在感,令人难以忘却,甚至地图上在此也有缺口暗示。于是,当玩家拿到某些技能时,用膝盖想也会至少去那里试试到底能发生什么。

很多推进提示由NPC对话给出

第一次路过就让人想着,“这儿肯定有什么蹊跷”

第三是地图设计,传送点、存档点等位置都比较友善。因此,玩家丢失进度的可能性较低,也有利于探索地图——在完成全收集的过程中,我发现大部分需要刷的素材附近都有传送点。再加上有廉价的“回城卷轴”,系统在友善和方便程度上完全跟上了时代标准——《月下夜想曲》里就算回城也是回到爷爷那里,距离传送点和存档点还是有点距离的,而且是从正城回,如果从逆城回来可难受死了。

第四,难度曲线基本上贴合了玩家的成长。大部分Boss战或战斗区域都有较为平滑的难度曲线,数值设计一如既往精致,有着老派游戏的严谨。可以说,在正常流程下,通过一路掉落加任务奖励,以及回头用烹饪等方式强化角色……在普通难度下,玩家几乎不需要刻意练级,一路跑下来就能通关。

从个人的游戏体验上来说,除了真结局的最终条件稍微卡了一阵之外,其他部分都是一气呵成,甚至有种在“恶魔城”中玩出《使命召唤4》的爽快感觉,实属难得。

斩月让人觉得突然很难?烹饪系统了解一下吧

寅时已到,我完全没感觉到时间的流逝就打完了表结局

此前,外界对《夜之仪式》的猜测很多,其中最普遍的一条是,它将是“恶魔城”的“集大成者”,我本以为这不太可能,想不到它真来了一手超级大整合。虽然在这个时代,绝大多数游戏都有繁杂的系统,但《夜之仪式》却在保留“恶魔城”感觉的基础上整合了更多要素。

是时候再用一遍这张图了,10年间的各种民间“恶魔城”们

“整合”体现在烹饪系统上。尽管烹饪系统已经很常见,但对“恶魔城”系列来说可没那么简单。“恶魔城”系列是一个需要手动刷宝的动作游戏,即便是刷材料的过程也需要玩家保持专注,所以,此前的系列游戏少有需要大量重复刷取的道具。

但是,烹饪系统的目标是“做菜”,这显然需要大量的材料。如果要玩家像刷碎片一样刷烹饪材料,很有可能会感觉到极度枯燥与疲惫。尤其是《夜之仪式》提供了60余种中、日、西餐,所需要的材料也多有重叠……所幸,《赤痕》通过多个途径解决了这一问题。

首先,材料的获取相比碎片简单许多,地图里设置了许多会刷新的原料宝箱,敌人掉落原料的几率相对较高;其次,烹饪在初次使用时会增加属性,同时,任何菜肴做过一次就会在商店解锁,此后可以在商店里购买到。

总之,烹饪系统对“恶魔城”系列来说很有新鲜感,又不至于使人太过疲惫。在中华美食魂的召唤下,我通关后有好几个小时都在四处奔走找食材做菜。

材料还有区域特性,比如日料的酱油一般就在日本风格地图里

此外,对“恶魔城”老玩家来说,当年带着无限道具戒指、使用“餐券”刷出无数眼馋的美食是常规操作,各种中、西大餐是“恶魔城”系列体现人文情怀的关键元素,如今,玩家可以亲自动手制作自然是别有一番感受的。

“恶魔城”系列一向有当着Boss面“胡吃海塞”的优良传统

其他系统也有值得说道的地方。拿纸娃娃捏人来说,有发型、瞳色之分,还有各种装饰品可选,并且和游戏跑图的核心玩法结合,想找全也不简单,有些服装还有特殊外观——这和当年《月下夜想曲》只能换换披风颜色可大不一样了。

是的,还可以变“斧装甲”

要魂能力强化?有,还再补一条锻造强化,管你是非洲人还是欧洲人,在《赤痕》里都能获得幸福,不必特意去刷魂也增强了通关流畅效果。

再加上不同装备能让角色产生特定属性强化,能带来足以导致Build的变动等等设计,除了“死亡小动画收集”这个因为年龄限制问题不能加之外,《夜之仪式》真的是把这些年大大小小银河城游戏里,用穷举法一般设计过的成功系统尽可能四平八稳地塞了个遍,“3A‘恶魔城’”无误。

理解起来不复杂,完成了又很有挑战的动作解谜环节有不少

《夜之仪式》诞生背后的故事就不多言了,550万美元的众筹是玩家们心愿最好的表达。这两年,更有Netflix比原厂KONAMI还上心地找来原作铁粉,改编《恶魔城》动画表心愿,说“恶魔城”粉丝是世界上最可爱(也最辛苦)的粉丝群体之一,应该没有太大异议。

教材级改编的《恶魔城》动画版用一曲《Bloody Tears》搭配战斗,奉上了最高的敬意

作为“恶魔城”系列长期的制作人,五十岚孝司当然清楚玩家的心情,所以,《夜之仪式》塞满了情书般的告白式设计,极力回应粉丝们的深情。

无数老猎人的第一滴泪,大约都流在了那美丽的月下钢琴上。

在《月下夜想曲》中,玩家如果坐在椅子上召唤妖精使魔,妖精会有一定几率坐到玩家肩膀上吟唱《夜曲》,婉转伤感的词曲深深影响了一代玩家。游戏之内,不少人喜欢去风景美丽的地图触发听歌,不知算不算如今听歌系玩法的先行者;游戏之外,很多经历过“恶魔城”的玩家,亲身坐在月光之下时也不免脑内自动回放此曲,20多年过去也没有变。

对坐无人,歌声幽怨,A少的孤独气质也由此而来

《夜之仪式》中也有这样一个漂亮的月下花园,中间有个可以坐上去的钢琴不说,仿佛故意的,这钢琴的周围区域里布满了妖精,很容易给玩家掉落妖精碎片,获得召唤能力——这简直暗示得不能再明白。于是,我果断喊出妖精,坐在了月下的钢琴前,1秒、2秒、3秒,女主突然改变了坐姿,然后弹起了钢琴,优雅的歌声响起……

亲手了结成千上万恶魔的老猎人,才不会哭,只是今天屋子里风沙大而已……

“如此美丽的月色,怎么能没有合适的曲子相伴呢?”——仿佛听到制作人在耳畔轻声说道:“而且,也让人不禁想高歌一曲啊。”和当年的《月下》一样,这首歌也是英语日语双语版本都有!都很好听!可惜就是太短了,感受到了贫穷。

此外,《夜之仪式》里有且仅有一处隐藏房间不是靠打坏墙壁进入,而是靠玩家推动一个明显后边有空间的书架发现的,这正是《月下夜想曲》中曾经惊艳玩家的设计之一,也是“恶魔城”系列里极少出现的非破坏性发现隐藏房间的方式。故意重现在这里,就像多年不见的老朋友拿着照片和你叙旧:“那些有趣的日子,还记得吗?”

如何一秒钟让玩家笑中带泪

《夜之仪式》中成就(奖杯)的名字里也塞满了梗。对图书馆馆长做“某些事情”,就会获得成就“即视感”;还有玩家第一次打破隐藏墙壁时弹出的成就“我就知道”,简直就算疯狂暗示了。

对啊,“恶魔城”系列粉丝对凿墙拆房可是有特殊爱好的,这是FC初代就建立的特色,玩家就是知道五十岚肯定会做隐藏墙壁。同时,五十岚也知道玩家肯定会四处凿墙,于是这种互相了解的默契,此时用在成就的名字上,真的是再直白不过的“心照就宣”了。

还有死亡村民的名字,或者是使用鞭子、飞刀、飞斧、回旋十字镖的某个隐藏敌人,都是让老猎人瞬间笑泪并举的小细节。这是一个穿梭在现实与虚幻世界之间的美好故事,也是靠所有人一起努力达成的结果——对五十岚来说,通过这个《夜之仪式》,他没忘记我们,我们也没忘记他。

最后,甚至制作人自己都跳进了游戏里与玩家共舞,这恐怕也是只有《夜之仪式》才能做到的。如果玩家购买了信仰充值DLC,就可以在游戏里挑战身穿吸血鬼贵族衣装的制作人五十岚孝司,并且他还亲自发出了经典的伯爵三段笑,顺便施放了令人怀念的传送三火球。

10年了,我穿梭在各种各样的城堡里,可把你重新找到了,伯爵

4年,忍辱负重的五十岚孝司熬过去了,说翻身倒不能确定,还要看后续销量,但如今的《夜之仪式》,哪怕经历了凄惨的各种推倒重来或风言风语,至少在品质上最终足以让他以及真心喜欢游戏的玩家长出一口气了。

但《夜之仪式》确实还有很多难以掩盖的缺陷。比如有些僵硬的演出,这显然是没钱做动补,让动画师手抠导致的——有些地方的动作甚至可能没有2001年的游戏《光环》顺畅——当表面的最终Boss面具哥跳出来时,那动作真的很像小学生打架模仿圣斗士,却又做不到的效果。

这个就当是故意致敬初代僵硬的跳跃动作好了……

当然,许多玩家对图像效果也是不满的,这很可能是一个折中选择的结果。以众筹搭起的草台班子,能力自然不能太指望,而且游戏美工也一向是成本大头,加上这回地图远比以往庞大,综合看来,目前的处理和呈现效果是能够理解的。老实说,游戏的实际效果不比同样2.5D的《命运之镜》差,况且“恶魔城”系列一直以来并不是用最华丽的画面去征服玩家,而是用极具美术气质的画面设计营造出远超表面的联想——最强的显卡永远是大脑。

当年不过是几个简单贴图,就能看出美术风格并不简单——在画面不尽如人意的情况下,“风格”也算是一个安慰了

《夜之仪式》中的判定也是一大问题,毕竟KONAMI的ACT团队是业界老牌高手,通常和另一家动作至尊“卡裱”齐名,几十年的积累,绝非新起炉灶的团队在短期内能匹敌的。好在《夜之仪式》的解决方法倒也很常见,把玩家的判定范围改得比较大,这样大多数时候玩家不觉得攻击落空,哪怕被Boss莫名其妙地多打几下也没关系。

判定方面确实让人有些遗憾,我在通关过程中也常常不得不掏出经典的“硬拼战术”,用10张披萨(大补道具)“糊”死敌人。也许过一段日子,在若干DLC的加持下,判定这部分能渐渐更加硬核吧,抑或是有其他辞职老员工见到成果后来加盟制作组也说不定——谁让K社这么作死呢。

用成吨的食物砸死了Boss(没有误)

此外,因为重启了故事,《夜之仪式》的剧情显得十分,甚至过于“经典”。既没有像《空洞骑士》那样进行什么庞大的重塑,也没在讨伐恶魔的奇幻题材里做什么深层次挖掘,甚至每一步几乎都是老猎人用膝盖也猜得到的发展,略微有点前怕狼后怕虎的中规中矩。但这一点不必太纠结,曾经的“恶魔城”剧情,经历多代堆积才有了后来的发展,单独一作并不会过多表现出剧情深度——它从初代开始本就是游戏核心玩法之外加的料。

还有一点应该被考虑到,“恶魔城”系列传说中,曾经被无数玩家期待的1999年神秘大战已经被KONAMI葬送,对辛辛苦苦捋顺整个系列乱七八糟分支的五十岚来说,不心痛是不可能的。哪个创作者想让自己长久的心血白费?从这个角度来说,《夜之仪式》作为重启之作,目前该释放的信息也算不过不失了。

《夜之仪式》中加入了许多“恶魔城”里未曾有过的电影化演出效果来表现故事

当然,还有多方提到的汉化质量问题。这个问题当然是存在的,但好在以《夜之仪式》的游戏设计,你就是不懂剧情也关系不大,已有的问题多半也不会让人产生误解,只希望这些问题能够尽快得到修复。另外,以“恶魔城”粉丝极其强大的生存能力,连同人游戏都做得了,那自发电动手做个修正版Mod好像也不奇怪……

翻译大概意思到了,在众筹的《夜之仪式》里出现这个情节迷之搭调

许多粉丝在意的问题是,此前众筹的一些目标《夜之仪式》确实还没达到。我认为,这应该是有些东西推倒重来导致的,不过,《夜之仪式》主要的意义是复活,把“恶魔城”带到新时代,其他的可以后续慢慢补充,毕竟DLC也还没出齐,有的是期待。

总之,游玩《赤痕:夜之仪式》(此前译为“血污”)绝非什么“血亏”,这100多块实在太值了。

如果你是玩过任何一款“恶魔城”系列并喜欢上它的玩家,就绝对不要错过本作;如果你是老玩家,但没怎么接触过“恶魔城”,也请去玩玩《夜之仪式》,这恐怕是近年来最“扬眉吐气”的一次“爬出坟儿”;如果你是银河城类玩家,那么请务必去朝见这位正统继承的王者,你绝对不会失望;如果你是喜欢动作或奇幻题材的玩家,也绝对能在这款准3A般的游戏里吃个饱!

特别是,如果你是一位深爱电子游戏的玩家,希望电子游戏越做越好,哪怕不喜欢这个游戏类型,《夜之仪式》的OST也很值得你为信仰充值——通关之后,闭上眼回想起游戏,我的耳畔响起的只有“双龙之塔”区域的音乐《命运齿轮》(Gears of Fortune)。

五十岚形象的敌人,对他注释里写着:“他被告知没有未来……但他知道他们错了。”

最后,直接复制粘贴一堆“快去玩”肯定会被吐槽骗稿费吧……但我还是想喊。

快去玩!快去玩!快去玩!

快去玩!快去玩!快去玩!

快去玩!快去玩!快去玩!

对,3个,三次!

我很喜欢赤痕:夜之仪式,但我同时有一些担忧

作者:敛柴轩主

众筹三雄

现在提起五十岚孝司,人们往往会瞬间联想起另外两个名字:稻船敬二和铃木裕。

这三位均是在游戏行业摸爬滚打了几十年,圈子里小有名气的日本制作人,也都不约而同地选择了出走、自立门户、众筹的路子。种种相似,使得玩家喜欢将他们放在一起讨论,褒贬。

高调宣布众筹的五十岚

三雄之中,属稻船敬二的启动时间最早。《无敌九号》自 2013 年开始众筹,3 年后与玩家们见面。然而即便有「《洛克人》精神续作」的名号,也掩盖不住平庸和乏味,甚至半成品般的粗糙。《无敌九号》的失败几乎断送了稻船敬二积累下的全部声望,自此再没有在大众眼前高调出现过。

至于铃木裕的《莎木 3》,经过这些年,人们的态度已经从 E3 发布会上的雀跃欢腾,逐渐变成了质疑与嘲讽。产品本身也是一延再延,情况看起来并不乐观。

惯性思维之下,玩家们对五十岚孝司的担忧与日俱增。事实上,在游戏正式推出前,他确实因为种种神奇的操作在社交平台上遭到了猛烈批评,长达四年的开发周期也逐渐磨光了大家的耐心。以至于看见《赤痕:夜之仪式》真正摆在了面前,我甚至有一种非常不真实的感觉。

没错,这游戏是有实体版本的

忠实还原

「这不是什么精神续作,这就是《恶魔城》。」每个玩过《赤痕:夜之仪式》的老玩家都会这么说。

它几乎完美还原了《月下夜想曲》与掌机六作的 2D ARPG《恶魔城》核心。主角需要在以房间为单位的场景内战斗,探索,收集,提升能力,挖掘秘密。这种玩法恰好非常容易戳中中国玩家的心。

原汁原味恶魔城玩法

不仅如此,五十岚几乎抽出了历代《恶魔城》中所有受好评的系统,全部灌注到《赤痕:夜之仪式》里。我们能看到《月下夜想曲》的必杀技与使魔,《晓月圆舞曲》的吸魂,《苍月十字架》的合成与魂升级,《迷宫画廊》的道具收集与任务系统等等。各种好东西充分搅拌,凝聚出了极高的丰富度与耐玩性。上面提到的每个系统想要完整解锁,都会谋杀你大量的时间。

武器系统作为《赤痕》最大的特色,容纳了自《月下》以来几乎全部的动作类型。这儿有笨重但威力高范围广的大剑,灵活迅猛攻防一体的武士刀,距离超长但判定狭窄的长枪,尺寸小但出手快捷的短刃,还有新加入的阿鲁卡多」的吸血鬼角色(声优也同样为置鲇龙太郎),坐在和《月下》如出一辙的图书馆房间里,为你提供免费的书本借阅服务。在终盘,玩家更是有机会与其一较长短。看着他使出德古拉之子的各种眼熟招式时,老玩家们很难不为之动容。

A 少再就业

事实上,你能在整个流程中看到大量似曾相识的内容。当年横扫正逆城的真空刃,会唱歌的妖精使魔,乃至真结局必备装备防刺铠甲,无一不是经典的往日重现。

五十岚很清楚《赤痕》的目标受众,也下足了功夫迎合他们。这种策略无疑是成功的 —— 我已经在很多社交平台上看到老玩家们兴致勃勃地讨论发现彩蛋时的惊喜。Steam 上惊人的好评率,有相当一部分都是情怀得到充分满足的老粉丝做出的回馈。

这就引出了下面一个问题。

还有未来吗?

在基地内接取 NPC 任务时。细心的人可能会发现,任务描述中的一长串「被害者」姓名,有不少都是来源于以往的《恶魔城》作品。

有多少名字你感到熟悉?

五十岚对于老东家不可能没有怨气,在他眼里,Konami 应该就是杀死《恶魔城》系列的罪魁祸首。《赤痕:夜之仪式》代表了自己的复仇。

从结果来看,他确实成功了。然而狂欢之后,粉丝们不禁要冷静考虑一个问题:以后该怎么办?

《赤痕:夜之仪式》发售于 2019 年,此时距离上一款纯单机同类作品《被夺走的刻印》已经过了将近 11 年。老玩家们多年积攒的怀念与不舍,借着这款《赤痕》彻底宣泄出来,口碑爆棚是意料之中的事情。

但细细审视,《赤痕》本身并没有在「Metroidvania」类型上,以及《恶魔城》自身做出实质性的突破。虽然有机结合了不少往昔的精髓元素,但它做的仅仅是「强化」,几乎没有创新可言。游戏里的很多区域场景,都给人强烈的既视感。整张地图虽然够大,但后期场景很容易看出偷工减料的痕迹。更不要提思维略显固化的敌人设计了。那个颠倒场景的技能,某种程度上可以看做对于玩家们「逆城」呼声的敷衍,对场景构筑不造成任何影响,能理解为替代了「飞行」。

毫无意义的颠倒

《赤痕:夜之仪式》能做到现在这样,已经足够合格了。对于这部阔别已久的《恶魔城》精神续作,我们会觉得充满了过去的味道,吃得很开心。但情怀的消费次数是有限的,以后如果还想这么来一次,买账的人恐怕就不会太多了。

换一个角度看,即便《赤痕》已经收获了成功,整个 Kickstarter 众筹过程也称得上一次灾难。各种承诺的爽约让众筹者觉得遭受了损失,期间的各种负面舆论无疑也给五十岚本人造成了心理影响。无论怎么看,他都不大可能再来这么一次声势浩大的筹款营销活动了。《赤痕》想要有续作,只能靠自己的销量说话。

另外,《赤痕》的开发商 ArtPlay,也就是五十岚单飞后建立的新公司,主业其实是外包制作手游。明眼人都能看出哪样做更有钱途。即便收回了足够的经费,五十岚自己会愿意再冒一次险吗?

我最怕的是,《赤痕:夜之仪式》并不代表着「《恶魔城》复活了」,而是变成《恶魔城》真正的终结。

希望是我错了。

恶魔城精神!拿起鞭子总能取得胜利!

关于恶魔城,对于喜欢这个系列的玩家,一定玩过很多部作品,也一直期待着下一作的出现。不过,我们还是先从恶魔城的起源开始说起吧……

恶魔城的故事背景已经确定了是取材自1897年爱尔兰作家布莱姆·斯托克所创作的小说《吸血鬼伯爵德古拉》。在游戏中,也主要是贝尔蒙德家族与德古拉家族的战斗为故事主线,在里昂·贝尔蒙德开始对吸血鬼伯爵宣战后,战斗就一直没有停歇,贝尔蒙德家族的传人们就开始了这漫长的也无法挣脱的战斗。每当德古拉让黑暗降临,就会有位贝尔蒙德家族的传人踏上征途,并且最终总是可以取得最终的胜利。

在1986年出品的FC版的恶魔城是整部系列作品的开山之作,但是这部作品的难度在当时绝对是顶级,主要是对于角色自身的操控不自如,还有敌人的各种强力……尤其是某些飞来飞去的敌人真是让玩家苦不堪言。不过,当时的作品依然是FC时代不可多得的佳作。首先对于整个系列来说,很多场景到现在依然还可以在系列的多部作品中看到。地下无限繁殖的鱼人,恶心的时钟塔,最后boss前那长长的楼梯……

在这之后,恶魔城的作品开始逐渐多了起来,随着游戏主机和掌机的发展,游戏的素质也越来越高。起初,GBA上的恶魔城就开始成为了当时玩家们热议的话题,当然也许有很多好孩子在奋发读书,不知道我说的是什么。但是,对于那时候在大学时候的我,接触到恶魔城的时候就算是比较晚了,那些时候几乎都在几个死党讨论怎么收到怪物的魂魄,哪里有什么秘密等等。那时候,在GBA上大行其道主要是白夜协奏曲和晓月圆舞曲,尤其是晓月圆舞曲,真正的让我觉得是GBA这个机种上的巅峰作品,非常好玩和耐玩,再加上中文汉化,使得最后连语言的障碍都没有了。

之后,对于玩家来说,有幸福也有遗憾,幸福的是NDS已经继承了恶魔城的经典,继续研制着恶魔城的新作,并且素质颇高,首先是苍月十字架,基本上把GBA上面的经典全都搬了过来,至少让玩家觉得还是有诚意的,而且画面又提升了不少。接下来是迷宫的画廊,加入了双人合作的新要素。被夺走的刻印,虽然没有更多的亮点,但是女主角加上保持水平就足够让人玩上一阵子了。其实遗憾也是不少,主要是在主机上面的作品,PS2,PS3,包括Wii上的作品,基本上都成为了3D化的作品,这让不少习惯了2D版恶魔城的玩家很不适应。当然,更多的还有游戏的素质不那么尽如人意,这也造成了恶魔城的经典只存在于掌机中的说法。最后还得说下Wii那款恶魔城,实在是惨不忍睹,如果不搜索,我都不知道还有那么一款格斗恶魔城。

下面我们可以好好说说恶魔城的时间线了,首先就是1047年,PS3上的作品:暗影之王,这款3D化的恶魔城对于我个人来说不太喜欢,当然我们也不得不承认制作组也的确比较用心。故事发生在中世纪的南部欧洲,加百列·贝尔蒙德是在光明兄弟会中长大的孤儿,他是兄弟会中有史以来最为厉害的战士,不过他并不是真正的贝尔蒙德族人……他的妻子玛丽被黑暗怪物杀害,灵魂也被禁锢,这让加百列踏上了寻找真相,拯救妻子的道路。加百列最终击败了狼人之王,死神之王和暗影之王,获得了让死者复生的面具,不过最终佐贝克抢走了面具,原来他才是真正的死神之王,玛丽也是被其用害死的……原来真正的幕后黑手是撒旦,加百列最终成功封印了撒旦,并最终吸取了女吸血鬼劳拉的血液拯救了世界,不过他依然对妻子的事情无法坦然面对,最终变成了吸血鬼德古拉,变成了黑暗……

在1094年,十字军在中东征战时,东欧突然出现怪物袭击村民,里昂·贝尔蒙德的未婚妻莎拉被吸血鬼沃尔特·贝伦哈特掠走,里昂也就此开始了拯救恋人的旅途,当然他也放弃了自己的骑士身份。他前往了沃尔特隐居的永恒之夜,在消灭了沃尔特的部下后,终于到了与沃尔特决战的时刻了,不过里昂发现自己的鞭子对对手毫无作用。沃尔特不但把莎拉还给了里昂,还约他再次战斗……里昂发现莎拉被沃尔特吸过血,即将变成吸血鬼,想要击败对手,必须用吸血鬼鲜血来对鞭子进行升华,莎拉毅然决定牺牲自己,里昂则在悲伤中击败了对手!沃尔特被消灭了!之后,里昂的好友,原来十字军的军师马蒂亚斯出现了,由于他的妻子病亡,使得他开始对上帝怀恨在心。他为了得到吸血鬼沃尔特的灵魂,谋划了里昂消灭沃尔特的计划,而马蒂亚斯只是需要获得永恒生命,里昂无法接受这个欺骗,许下了誓言:即使马蒂亚斯得到了永生,也不会被原谅!无论多少年,贝尔蒙德的后代都会消灭吸血鬼!

马蒂亚斯自称午夜的吸血鬼王,经过了轮回转世,他出现在了罗马尼亚,继续作恶,那时的他就被称作德古拉伯爵。这部作品,就是PS2上的作品无罪的叹息,当然这还是款3D的游戏,喜欢怀旧的朋友可以尝试一下。

下面的作品是GB上的漆黑的前奏曲,画面可以说还远远达不到FC的标准,不过这里的主角可是位美女:索尼亚·贝尔蒙德!在公元1450年,德古拉伯爵向人类的世界发动了攻击,这时贝尔蒙德家族的后裔索尼亚挺身而出。索尼亚的故事远比想像中要丰富得多,因为她爱上了德古拉的儿子阿鲁卡多。阿鲁卡多也想着组织父亲的计划,不过索尼亚还是决定独自完成使命,阿鲁卡多害怕索尼亚不够强大,不过最终索尼亚还是通过了考验,战胜了阿鲁卡多……之后索尼亚将德古拉封印,并且摧毁了恶魔城。德古拉对索尼亚说:世界上只要存在邪恶,他就会在未来重新复活。而索尼亚也同样回应道:只要贝尔蒙德家族的血脉还存在,就会有人将邪恶重新封印!最终,这次对话成为了宿命,在一直延续着。

时间到了1476年,由于被愚昧的众人赶走,恶魔城再次出现时,贝尔蒙德的后裔并不在此地,最终拉尔夫·C·贝尔蒙德回来了,他很可能就是当初索尼亚的儿子,他的父亲也非常有可能是阿鲁卡多。德古拉此次复活的原因是因为他的妻子莉莎收到人类拷问,怀疑她是一名巫女,这让德古拉将仇恨对准了人类!拉尔夫最终依然完成了使命,成为了新的英雄,贝尔蒙德家族也得以在罗马尼亚继续居住。不久之后,也就是1479年,德古拉的部下海克特放弃了召唤恶魔的能力,背叛了魔王的指挥。他的这个行为也遭到了报复,女友罗萨莉被艾萨克抓走,并且以巫女的罪名处以了火刑。海克特为了给女友复仇,开始了讨伐艾萨克的征途,不过艾萨克已经召唤出了德古拉的灵魂并与之合为一体了,海克特在魔女朱莉亚的帮助最终战胜了对手,原来朱莉亚是艾萨克的妹妹……

在1576年,也就是16世纪,德古拉秘密的复活了,不过贝尔蒙德家族的传人克里斯托弗·贝尔蒙德已经准备好了,德古拉发现如果死拼很可能又要被封印,最终通过假死逃跑了,化身成了一只蝙蝠藏匿了起来。1591年,克里斯托弗的儿子索雷尤·贝尔蒙德刚刚成年,德古拉觉得这是个好机会,毕竟克里斯托弗已经老去了。于是德古拉行动了,他把索雷尤绑架,并用诅咒让其成为了自己的部下,克里斯托弗绝不能忍受失去爱子的苦楚,毅然决然的再次与德古拉对抗,最终索雷尤被父亲救了出来,父子合力将德古拉封印。

下面的故事是来自DC版的游戏恶魔城:复苏,不过这款游戏随着DC主机的没落没能发售,不过从游戏的情报来看,其实完成度也相当高,很多人猜测此款游戏已经完成了80%以上。在公元1666年,黑暗的女公爵作为德古拉的情人开始让部下召唤德古拉的灵魂,企图让其回到这个世界里,这也让妖魔们开始变得异常兴奋,不过此时贝尔蒙德家族的新英雄西蒙·贝尔蒙德还没有长大成人,无法于德古拉对抗。光明的守护神发现了女公爵的计划破坏了光明与黑暗的平衡,就从不同的时代召唤了两名贝尔蒙德家族的吸血鬼猎人来解决此次的时间。两个人一个是来自过去的索尼亚,另外一个则来自19世纪,他便是放弃了吸血鬼猎人身份而改投军队的维克多·贝尔蒙德,由于掌握了许多先进的科学,也可以和索尼亚形成更好的互补。两人最终的故事还是没能让玩家们亲自体验过,不过,我们应该坚信二人最终把事件圆满的解决了,也回到了属于他们的时代,毕竟这是他们的宿命。

1691年,在克里斯托弗和索雷尤父子封印德古拉之后约100年的时间,德古拉如期复活,不过这次的对手是贝尔蒙德家族最为著名的吸血鬼猎人西蒙·贝尔蒙德,西蒙从小就开始学习各种本领,因此当德古拉和他的恶魔城如期而至时,他并不紧张,更不畏惧,开始了与德古拉的战争。每次德古拉都认为自己可以消灭贝尔蒙德的后代,但是当他每次复活都发现对手的传人也越来越强大,在毫无悬念的败给了西蒙之后,德古拉用了恶毒的诅咒,中了诅咒的西蒙在不久之后将会死去,这样就不会有人能够阻止德古拉了!不过西蒙在这之后得到了破解的办法,就是要将德古拉身体的碎片重新拼接然后加以消灭。在规定时间内如果不能破除诅咒,西蒙就将死亡,贝尔蒙德家族就会没有传人了,之后德古拉的复活就将无人可以对抗了。这次的战斗还是以西蒙的胜利告终,不过这也是唯一一次由吸血鬼猎人唤醒吸血鬼……

之后的故事就是1748年的事情了,游戏是素质较高的GBA大作白夜协奏曲,西蒙的孙子祖斯特·贝尔蒙德已经长大承认,有一天他的儿时玩伴莉迪·爱尔兰被复活的德古拉抓走了,他便与好友马克西姆前去营救。当祖斯特进入恶魔城后便发现马克西姆举止有问题,已经成为了德古拉的傀儡,这时祖斯特展现出了勇敢的一面,独自寻找解决方法,并最终击败德古拉,马克西姆也回复的神志,大家一起脱离了危险。

1792年,PCE上的游戏恶魔城X血之轮回,为我们提供了故事的延续,当然情节也非常类似,德古拉抓走了贝尔蒙德家族后代里希特·贝尔蒙德的女朋友安妮特·兰尼德,当然同被抓去的还有安妮特·兰尼德的妹妹玛丽亚·兰尼德。里希特先是救出了玛丽亚,发现玛丽亚有着驾驭东方四圣兽的力量,二人联手将安妮特救出,也让德古拉再次被封印。

1797年,在里希特击退德古拉的几年后,在某一天他就这么消失了,据说是一名叫沙夫特的巫师所用的咒语,他在召唤德古拉回到世界上。在没有与德古拉势力对抗的贝尔蒙德家族传人的情况下,一个人终于从睡眠中苏醒,他就是吸血鬼德古拉的公子阿鲁卡多。他意识到了父亲如果复活将会给人类带来多大的浩劫,便主动承担起了这个义务,便是要拯救世界。随后便是阿鲁卡多的故事了,他和玛丽亚一起救出了里希特,并消灭了沙夫特,最终将复活的德古拉重新封印。在战斗中,玛丽亚对阿鲁卡多产生了好感,决定跟他在一起,这也让阿鲁卡多在长眠过后得到了新的希望。里希特觉得自己能力有限,选择了隐居,便将可以封印吸血鬼的圣鞭交给了他的亲戚莫里斯家族,在之后的200年里,贝尔蒙德家族的传人没有出现在这个长篇的故事里,不过故事却没有因此停下脚步。这个故事则是月下夜想曲,素质不错,还有倒吊的恶魔城,推荐尝试啊!

公元1830年,GBA的系列作品月轮的故事,这个时候负责消灭吸血鬼的历史使命已经交给了莫里斯·鲍德温。德古拉城堡里的故事由此展开,莫里斯·鲍德温带着自己的儿子休·鲍德温和徒弟内森·格里夫斯一起战斗,不过最终休和内森掉入陷阱,莫里斯下落不明。最终内森救出了莫里斯,并将休引回了正确的道路,在击败了德古拉后,还了世界一个平静。

在之后的1852年,N64的系列作品默示录中剧情又有所进展,不过却没什么新意,仅仅是因为德古拉的追随者复活德古拉后为了完成仪式需要许多儿童的灵魂做祭品,从而对人类造成了极大的破坏。这时候,挺身而出的英雄必须要露面了,狼人族青年卡尼尔和亨利,与贝尔蒙德家族有血缘关系的其实莱茵哈特·施奈德,还有费尔南德斯家的后裔凯莉·费尔南德斯。只是这次的故事,与贝尔蒙德家族的关系并不大,所以相对也就没什么特别的记载。

接下来是NDS系列作品被夺走的刻印里的故事,同样也是比较推荐的作品。19世纪初,教会一直研究对抗德古拉的办法,在即将解散的时候,首领巴罗突然发现了一种叫做刻印的技术,将力量植入体内,从而达到可以使用的效果,足以战胜德古拉的可以叫做多米纳斯。一次关于多米纳斯的仪式中,巴罗的徒弟阿鲁巴斯导致了仪式失败,并让义妹夏诺雅失去了记忆与感情。夏诺雅随后开始寻找离开教会的阿鲁巴斯,为了取回三个被他夺去的多米纳斯刻印。随着调查的深入,夏诺雅知道了阿鲁巴斯是因为不希望她使用刻印才破坏了仪式,当然结果是阿鲁巴斯已经为此失去了生命。最后回到师父身边的夏诺雅发现师傅也被多米纳斯的邪恶意念操控……为了阻止师傅临死召唤德古拉重回人间,夏诺雅发动了三个多米纳斯之印准备同归于尽的时候,阿鲁巴斯的灵魂保护了她,并让失去记忆和感情的夏诺雅重新找回了记忆和感情,终于……夏诺雅在找回感情后第一次露出了微笑。

MD的系列作品血族,这也是曾经风靡一时的游戏,当然难度也是不小。故事讲的是在公元1897年,昆西·莫里斯消灭德古拉之后,德古拉的一名部下试图将其召唤回世间,不过能力不够只召唤到了德古拉的侄女,就是伊丽莎白·巴特雷。为了让德古拉复活,她便开始手机更多死者的灵魂,并且设计的一个非常阴险的计划,她让塞尔维亚人在萨拉热窝刺杀了奥匈帝国的皇储斐迪南大公夫妇,这让当时已经非常紧张的欧洲各国矛盾激烈的爆发,演变成了第一次世界大战。这次战争中,同盟国和协约国双方大概有800多万的生命终结,简直是人类历史上的一次重大灾难。约翰·莫里斯和他的好友埃里克·里卡德这次担任起了拯救世界的任务,为了阻止伊丽莎白的计划,他们闯入了城堡,开始了英勇的战斗,并最终再次让世间获得了宝贵的和平。

1944年,第二次世界大战正在进行中,惨烈的战争让很多生命枉死,这些怨灵集结在了恶魔城里,只是这次的召唤者是一位画家布劳内尔,由于他在二战中失去了两个女儿,便出卖了灵魂成为了吸血鬼,发誓要毁灭这个世界,向全人类复仇。埃里克·里卡德听闻此事后前往了恶魔城,不过音讯全无。他的两个女儿史黛拉·里卡德和罗莱塔·里卡德为了查明父亲失踪的真相也前往了恶魔城,他们在恶魔城深处见到了身负重伤的父亲和吸血鬼布劳内尔。布劳内尔此时已经混乱,将史黛拉和罗莱塔当作了自己死去的女儿,而两人被布劳内尔交换了血液变成了吸血鬼,成为了他忠实的奴仆。教会调查到了恶魔城的存在,为了治理此事,吸血鬼猎人乔纳森·莫里斯和魔法师夏洛特·欧琳被派遣进入恶魔城,不过约翰·莫里斯将圣鞭给了他的儿子乔纳森的时候没有教他如何使用,这也让他对父亲有一些怨恨。最后在埃里克·里卡德的亡灵的帮助下,二人一路前进,最终解放了史黛拉和罗莱塔,二人告诉乔纳森贝尔蒙德家族外的人实用圣鞭之力都会以削减生命为代价,而里卡德家族就是唤醒圣鞭的印子。乔纳森的父亲的死因看起来是与吸血鬼战斗受伤所致,实际上是因为实用的圣鞭的神力,这也让他不希望儿子也走上这条道路,不再依靠圣鞭的力量而安静的生活。此时才如梦方醒的乔纳森毫无惧色的解放了圣鞭之力,向布劳内尔发起了挑战!最终布劳内尔倒下了,可是死神忽然出现并将其劈成两半,并告诉乔纳森和欧琳,布劳内尔的画解放了恶魔城的力量,在死神的召唤下,德古拉获得了新生,死神也与他合为一体,不过最终二人还是合力将其消灭!本座便是NDS上的作品迷宫的画廊,也是一部值得推荐的好作品。

公元1999年尤里乌斯·贝尔蒙德讨伐了德古拉,并将其消灭,公元2035年,将有一次日全食……主角来须苍真和他的青梅竹马白马弥娜在神社一起观看日食,却发生了灵异事件。苍真在失去意识后,发现自己和弥娜来到了一座城堡里。这便是GBA上恶魔城的巅峰作品晓月圆舞曲,这是每次恶魔城FANS的必修课啊!好吧,继续介绍,苍真在有角幻也的神秘男子的帮助下开始了对恶魔城的探索。在探索的途中,他遇到了费尔南德斯家族的传人洋子·费尔南德斯,还有一个不知道自己姓名绰号J大叔的人,慢慢的,苍真明白了这次日食是邪恶力量所制造出来的,是为了让德古拉复活用的,而德古拉的灵魂就在苍真自己的体内。J大叔就是1999年消灭德古拉的尤里乌斯·贝尔蒙德,有角幻也则是阿鲁卡多的化身,在大家的协助下,苍真打败了策划这一阴谋的邪恶头目格拉翰目·琼斯。不过,最后的德古拉的灵魂仍旧在其体内,不过苍真也答应了J大叔,如果真的在以后变成了魔王,请他来消灭自己!

在NDS的苍月十字架中,故事来到了尾声,这部作品我个人非常喜欢。故事讲述的是在2036年,很多德古拉的侍从们仍然魔化德古拉复活,德古拉的部下西丽亚计划让苍真体内的德古拉灵魂醒来,而两名魔王的候选人迪米特里和塔里奥则争夺着魔王的位置,他们也准备刺杀苍真。苍真决定去找西丽亚,结果发现又回到了恶魔城中……不过苍真作为德古拉的灵魂拥有者,他可以将打败的怪物能力吸收并自己使用!当然,有角幻也依然选择了帮助苍真,并帮助其识破了西丽亚杀死弥娜的骗局,让苍真彻底摆脱了德古拉的控制,没有迷失心智。最终,德古拉依然没能如愿,就像以往的故事结尾一样,苍真成为了胜利者。

到此,恶魔城的时间线基本完成,故事也告于段落……作为一款游戏,这么丰富的故事,足以让众多游戏迷好好研究研究了。作为恶魔城的FANS,我们也真心期待着恶魔城能再出佳作!

ACG Cube · 怀利

恶魔城之父五十岚孝司携新作归来,口碑炸裂能否再度杀出重围?

“玩到游戏的人都流下了喜极而泣亦或是恨其不争的泪水~没关系啊,反正是都哭了”

前言

经历过多次跳票的恶魔城“精神续作”《血污:夜之仪式》(其在Steam的中文官方译名为《赤痕:夜之仪式》),终于在6月18日于STEAM正式平台发布。由“恶魔城之父”五十岚孝司担任制作人的这部作品自发售以来,受到广大粉丝与玩家们的追捧,老粉丝纷纷大呼过瘾,游戏特别好评率高达93%。

如今的市场上,标榜着Metroidvania(类银河战士恶魔城)的优秀独立游戏层出不穷。恶魔城即便作为系列始祖,光凭口碑可得不到众多玩家们的青睐,毕竟众口难调。但不得不说的是,五十岚孝司实在是太知道怎么讨好恶魔城玩家了,其新作集《晓月圆舞曲》与《苍月的十字架》里经典的刷魂系统、《月下夜想曲》中特色的技能搓招、《被夺走的刻印》里多样的任务系统于一身,这一手情怀明牌打得实在太漂亮。

不得不提的五十岚孝司和他的恶魔城

说到恶魔城,就不得不提五十岚孝司。相比于让其声名显赫的“恶魔城”系列,在知名大厂KONAMI(科乐美)担任游戏设计师的五十岚孝司还参与制作过《宇宙巡航机》、《心跳回忆》等多款游戏的经历几乎无人知晓。1997年《恶魔城:月下夜想曲》的发布让这位制作人一炮而红,而后期《晓月圆舞曲》与《苍月的十字架》等多款恶魔城经典作品的发售,更是用精妙绝伦的游戏设计与丰富的玩法内核,为“恶魔城”系列封神奠定了夯实的基础。所以,即便他并非这个系列的创始人,但是大部分玩家们都将其视作“恶魔城”之父。

如果你是一位恶魔城老粉,你会发现自GBA时代后恶魔城的金字招牌就变得不那么耀眼,自《绝望的和声》发布直到离开KONAMI,他也再没产出任何《恶魔城》系列作品。不过,沉寂了多年的五十岚深受《无敌九号》众筹成功的鼓舞,在离开KONAMI后毅然启动了《血污:夜之仪式》的众筹,并凭借着其金牌制作人良好口碑于恶魔城三个字的响亮招牌众筹到超550万美元的资金,创下了Kickstarter史上电子游戏项目筹款史无前例的纪录。

可惜的是,自2015年立项以来这款游戏也一直风波不断。无论是将制作游戏的Inti Creates公司换成了手游公司DICO,还是多次跳票与内容缩水,这些举措无疑是不断在消耗着粉丝热情。好在2018年推出的一款致敬《恶魔城3》的FC风格复古作品《血污:月之诅咒》(Bloodstained: Curse of the Moon)饱受赞誉,这才将玩家们期待的心情安抚了下来,挽回一些颜面。

纯正的“真·恶魔城”终于来了

千呼万唤始出来,无数玩家翘首以盼的《血污:夜之仪式》终于迎来了玩家们的第一轮检阅。原汁原味的内容与熟悉到不能再熟的既视感自然引发恶魔城老粉们的一致好评,但是也有不同的声音对游戏品质与玩法设计存疑。以笔者亲身体验来说,如果你是一个“银河城”的资深爱好者,那么这款作品绝对有能够让你停不下来的魔力。

随机性的路线探索与精彩的战斗

游戏地图方面相当广阔,长度与高度方面也堪称历代作品之最。虽然探索的大前提确实拥有一定的顺序性,玩家必须击败指定的boss或是获得相应的能力方能继续前往下一个区域,但是好就好在区域连通性相当强,出入口的设定也并非唯一,这就意味着玩家能够在小范围的肆意探索,当然这种自由度带来的是玩家极度容易迷路,各有利弊。

但这些都并不重要啊!看着五彩玻璃窗与神秘的大教堂、血月与黑暗哥特风城堡和装潢,还有那熟悉的怪物与魂系统。满怀期待着一进游戏听到音乐,当年的那股冲塔的劲头便全部回来了!感受着游戏那流畅的操作手感,体验了多样的技能法术特色BOSS,怎么能忍得住这份快感,恨不得立刻沉溺于这恶魔之城中与敌人决一死战。不过,咱为啥不能后退跑酷刷图了?

亘古不变的魂系统与复刻使魔系统

总所周知,魂系统是恶魔城的精髓玩法之一。数百种类的恶魔能够带来的,是数百种迥乎不同的技能,大大拓宽了游戏的广度和可玩性,对于玩家来说是诱惑力十足。而本作则是将魂系统进一步细化打造成碎片系统,大家熟悉的红黄蓝魂转变成了红黄蓝碎片,分别对应了攻击法术、被动buff和跑图清碍辅助法术。紫色碎片也是由红魂转化而来,将指向性施放的功能交给了玩家。绿色碎片为召唤使魔,作用同样是辅助战斗,不过说不定还会有些意外收获哦。

所有的碎片都可以通过材料升级进化,进化后的技能效能会出现显著的提升,或是提高攻击范围,或是提高武器尺寸,或是延长持续时间……总的来说都是非常有利于冒险的。而强化材料的来源各位也可以猜得到——无尽的刷刷刷。魂要刷,材料要刷,钱也要刷,历代恶魔城的肝度翻翻翻!不过相应的,碎片也会根据持有数上升而改变其品质,使魔(碎片)则可以通过战斗自己获得升级,劳有所得。

多样的武器系统与帅气的搓招系统

本作的武器系统多种多样,按照分类共有鞋、匕首、短剑、长剑、大剑、日本刀、锤、枪、鞭、火枪等数十种,伤害属性则笼统的分为斩击、打击与刺击三种;魔法方面则是见怪不怪的火、冰、雷、风、光、毒、暗和石化,怪物们对不同属性的武器有着不同的抗性,主角的装备也能提供相应的抗性用以对付不同属性的敌人。装备同样可以随意打造,至于材料怎么来?你懂的~不过每次存档地图内的材料宝箱无限更新这点非常好评啊!

在游玩的过程中,场景中会出现不少书架,里面记载着对应武器的搓招技巧。(当然胡乱搓出来也算,档案库的招式栏里会记录下相应的施放方法与熟练度),最开始招数与部分武器是绑定的,但是玩家一直用一直用练到满级后便能解锁限制,同类型的武器都可以使用该技能。笔者印象最深的就是日本刀“鹤丸”,下前攻击三段斩,每斩中一次出屏幕上便会依次出现“大”、“往”、“生”三个汉字,三招都中之后三个字拼在一起,金色巨字的“大往生”印在屏幕当中,两个字,帅爆!前期的鞭子有个技能也很实用,下前攻击抽个小旋风,风虽然没什么伤害,但抽到的地面必定暴击的伤害非常可观,pia一个暴击,小怪难顶!

还有不得不提的蓝魂兔女郎皮肤,性能强,建模美,简直令人无法拒绝。点一下变身持续掉蓝,虽然只能普通攻击,但是伤害巨高攻速极快,升级之后连点攻击还能欧拉欧拉欧拉,伤害恐怖之极,基本等于同级武器两倍的伤害,一双大长腿直接踢爆一切!

鸡肋的任务系统与特色的料理系统

历代恶魔城的支线都形同鸡肋,无聊透顶。基本上便是些杀怪物得奖励的模式,要不是为了特色的武器和装备相信没人愿意做完。虽然但有些时候支线决定了结局走向(譬如《恶魔城:被夺走的刻印》一作中便是必须救所有的村民才能解锁真结局,令玩家强制完成任务),但这也并不代表这些任务设计的足够有趣。

本作的料理系统让人稍微有些眼前一亮,第一次吃加属性的设定让玩家乐此不疲的去收集。食材的原理再度回归于游戏本质刷怪,但后期商店也能买到让玩家们在感受新鲜感的同时省事不少。

居然还有暖暖恶魔城?

在城堡内的某个房间,有一位误入歧途的恶魔发型师,他经营的美容发廊能够帮助玩家角色改变发型与服装配色,可以说是让人非常啼笑皆非的设计。头部纸娃娃系统也同样值得一提,头部装备与围巾都拥有独立模型,这就意味着玩家能够改变自身形象(用魂变身兔女郎不算啊),这也算是超脱于历代恶魔城的独有系统。主角本来就美,暖暖恶魔城安排上了更是锦上添花~

主观上发现的不足之处

    游戏建模与场景确实太糙?说句老实话,也就是强行安慰自己接受这古早派的重描边画风。但是毕竟都已经9012年了,这个价位的游戏用这个2.5D的画面和人物建模,非粉丝玩家看到了就要打差评的。

    魂强化系统有点太过于强力?其实这也是历史遗留问题。前期被小怪摸一下就难顶,战战兢兢的度过这段路程后立马豁然开朗。真空刃(老恶魔城玩家都懂这个魂的强力)获得途径太早,导致游戏难度骤减。7级红魂欢迎伙伴加真空刃,除Boss外基本便一路平推,瞬间变为收集向游戏。当然,收集也是这游戏趣味之一就是了。

    压制了很多武器和魂的选择?恶魔城的最大亮点便是怪物的魂,该作也不例外。但是大量的技能完全用不到。特别是游戏后期有了变身之后,武器系统也被稀释了,武器制造?统统不要!主角一双大长腿足以踢爆一切,平衡性再度归零。

    不同平台的优化问题?笔者体验到的PC版本在游玩过程固然比较舒畅,但是据玩过主机版本的朋友现身说法,不仅优化差,而且还伴随着掉档、翻译乱、游戏BUG等影响体验的问题,这让人不由得为之后NS版本的品质捏一把汗。

结语

从2008年《恶魔城:被夺走的刻印》发售至今,好像已经过去了整整11年了吧。时至今日,终于再一次玩到了恶魔城的正统新作,诚意满满且怀念多多。游戏确实非常好玩,在我游玩的过程中其实一直兀自激动,因为不仅看到了熟悉的物事,还想到了忍不住一起分享的那些人,我觉得这是大概就是一种游戏与玩家之间的传承。

说到底还得感谢五十岚,把记忆中的恶魔城又带回给了我们;还有感激所有众筹的玩家,毕竟没有他们就没有那550万美元的启动资金;最后感怀一下自己吧,当年那个执着刷魂的小孩子,终于也还是长大了啊。

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