生化奇兵3无限文章列表:
- 1、生化奇兵:无限第六周目后的杂谈
- 2、荒诞还是哲理?——生化奇兵:无限
- 3、只有老滚辐射?论悄然建立的Bethesda游戏帝国
- 4、专题:致敬与传承——文化视野下的魔兽世界
- 5、独游推荐没有人知道的大冒险:一个从精分到文艺的游戏开发者
生化奇兵:无限第六周目后的杂谈
Irrational Games工作室的Bioshock:Infinity。2013年发售,经历了长达5年的开发周期,IGN评分9.5、POV视角的RPG游戏。
首先这绝对是一款极度优秀的游戏,ign9.5的评分意味着在各个方面这款游戏都足够优秀。
世界观
单看游戏所涉及的背景,其实极为常见、甚至庸俗——平行宇宙、量子理论、宗教狂热、20世纪初的蒸汽朋克风,这所有的世界观背景都普通的不能更普通,甚至主角都是在美式故事里常见的大叔陪萝莉,但这些丝毫不影响制作人肯列文把这个故事讲好,可以说,《生化奇兵:无限》应当代表了当今游戏这种以交互为核心的叙事方式所能达到的顶峰。
游戏叙事的巅峰
BSI(代指本游戏,下同)故事本身有多么精妙,时间线与时间线之间有多么复杂,网上已经有很多大神分析,这里我不再赘述。
我想说的是BSI中一些精妙的叙事技巧,而这些技巧是可以继承的,相信在将来的游戏中我们还将更多的看到此类技巧的呈现。像是to the Moon或是Life is Strange这样的精妙故事本身确实让人泪流满面,但这些更像是艺术,它难以复制,很难对后来的制作人们有所帮助;而像在BSI中出现的这些精妙的技巧,或者说是叙事的技术,拥有更高的借鉴意义,以类似的手法,我们可以产生更多优秀的、足够让玩家为之感动的故事,这才是最棒的事情。
选择的假象
游戏初期,玩家经历了四次选择,同时也是游戏中全部的四处选择,分别是
是否在嘉年华上用棒球砸黑人女白人男夫妇,
为伊丽莎白选择鸟笼图案还是图案作为项链,
是否在售票处用枪威胁售票员
是否给发疯的老战友他想要的死亡。
这四次选择在选择之后产生的影响都微乎其微,可以说的对故事的走向毫无影响。若选择不砸恋人的话,二人会在再次相遇的时候赠送主人公一件装备。在购票处不掏枪将会导致主人公右手被刀扎中。若不枪决老战友的话,在之后的监狱中主人公一行会发现前叶被切除,失去了喜怒哀乐的能力的战友。至于说颈链的选择,只有在最后,会看见老年伊丽莎白带交给Booker的密码由另一个团构成。
我们可以简单说这种安排是为了节省经费,但如果只是为了节省经费,直接删去这些无关紧要的选择显然更好。而肯列文顽固的保留这四处仅有的选择,而且均位于游戏初期。
这与BSI所叙述的主题是相匹配的:伊丽莎白在时间线间的穿梭和其创造平行世界的能力是游戏的核心。我们的所作出的选择不同会生成不同的时间线,,无限讲述的只是其中的一个,也就是所有故事里最后一个,将这一切终结的Booker的故事。
灯塔是贯穿每一部生化奇兵的重要意象
在BSI看来,世界的可能性是无限的,在一念之间,就分割成了不同的世界。但我们能够经历到的世界,却只有一个。无论我们做下的选择是什么,对我们来说,却是唯一的结果,通过这一次次的选择,游戏在不断暗示玩家:但无论哪个世界,什么选择,最重要的是,去按照自己的心去选。
肯列文提到过:“重要的不是选择的结果,而是那一刹那的情绪”为了使“那一刹那”的情绪足够强烈,所有的四处选择里,两个选项都足够对立、足够两极分化:杀还是不杀,做个安心等待的好人还是掏枪威胁,代表自由的鸟儿还是代表束缚的笼。
所以即使选择在长期下并没有影响,却依旧能在选择的一刹那,让玩家陷入思考。从这一点来看,制作人的目的显然达到了,也就没有必要去支出过多的成本而描绘选择带来的后果
正是这种选择的假象让玩家在游戏的初期就足够关注故事本身。
POV下的完美的序章
BSI是一款主视角叙事的游戏,全程没有预渲染的动画,玩家几乎一直享有镜头朝向的控制权,可以说是一种真正的一镜到底。战神Ω中主创们费尽心思实现的一镜到底,在POV视角中,几乎是一件自然而然的事情。
在BSI中,整个序章均由玩家自主控制,至少,拥有对镜头方向的控制权。序幕的开场及其诡异和压迫;看不到容貌的男女在雨夜划着小船,说着令人摸不着头脑的对白,描述着天空之城哥伦比亚,然后将你扔在暴风雨中的码头上。
当你在暴风雨中沿着狭窄的小道来到门前,敲开大门进入灯塔,在入口的洗手池处第一次也是唯一一次看清自己的长相。在诡异摆设、被蒙着头杀害的男子之间一步步来到塔顶,按动手中的卡片按键敲响钟声,天空呈现出诡异的红色,仿佛整个天空都是一盏警报灯。
此时,压抑感到达了顶点——这种狭窄的场景和单一的道路在主视角游戏中会带来压抑感是个绝对优秀的叙事设计,其中唯一的岔路都短的可怜,尽头摆放着为收集爱好者准备的几个硬币和几个苹果。
接着,玩家被固定在座位上——这里夺走了控制权,进入电影化叙事模块——飞入空中。阴沉沉的暴风雨被甩在云层之下。突然,穿过云层!越来越急促的小提琴音被柔和的钢琴声取代,浮空城的美景让人目眦尽裂,接着是男女混合电子音的“哈利路亚”,欢迎来到哥伦比亚。
可控制段落和不可控制段落、强制镜头和自由镜头之间的娴熟切换也是主视角叙事的强项。一段完美的气氛反差和操作反差。飞行路线中看到的一切都是预先设置好的,圣光透过窗棂的空格,将文字光影打在屏幕上,直到最后玩家落入水中,恢复控制,开始在和平的环境之中迎接宗教浮空城哥伦比亚的洗礼——又一组近乎完美的反差,同时响起的圣歌便是整个游戏的主题曲,唱诗版本的美国经典宗教歌曲《Will the Circle be Unbroken》
可以说,《生化奇兵:无限》的开头为我们展现的是纯粹而优雅的伏笔艺术。升空阶段的压抑与这项源自小说的古老技法在新的媒介上散发出了别样的光芒——更丰富、更优质的叙事。而这,为电子游戏应该怎样讲好故事提供了重要的参考。
AI伴侣伊丽莎白
BSI的故事多次从一条时间线跃至另一条时间线,想要让所有的玩家都能轻易理解剧情确实不容易,为了让玩家更容易理解故事、也出于叙事的需要,游戏设计了伊丽莎白这个角色。
游戏中的每一步剧情都是由Booker和Eliz的行为动机推动的,这实际上成为了游戏中独立与各个时间线的第二条线索,这条线索的存在,使得玩家只要与游戏角色存在共情就可以享受到故事的乐趣,而不必在一开始就理解各条时间线的关系,比如“我为什么要在三条时间线里救枪匠林辰三次”这样的问题。
为了提供完美的互动叙事体验,采用的具体方法是:建立玩家与角色间的感情,比如《网络奇兵2》中玩家与人工智能SHOWDAN的关系,她会根据玩家的行为作出一些独特的行为,但此类游戏存在问题是,这些角色与玩家仍存在一定的距离,他们要么是零碎的语音,要么是存在与无法互动的渲染动画中,玩家很难与其中的角色构建联系。
在BSI中,制作组想要的将故事完整的呈现给玩家,让她和玩家共享这段故事,同时拥有强大的AI,不会做出一些莫名其妙的举动,最重要的是通过这些让这个感情链接为玩家所接受并认可。
而在游戏中Eliz从未夺取过屏幕的控制权来让玩家去看任何东西,看与不看,接不接受补给品的主动权在玩家自己,可以享受在哥伦比亚的路程,不会被打断。
游戏中为数不多的Eliz的近景
Eliz拥有众多的台词,同时也带来了数量众多的面部动画工作。而游玩时我发现:Eliz通常有着较为夸张的面部表情,我想原因有三个
一是当时的面部捕捉技术并不成熟,需要制作组手动完成大量的表情建模工作
二是游戏中很多时候eliz与玩家的距离并不是像电影对白那样脸贴脸面对面的,为了让玩家能准确捕捉到eliz此时的情绪,需要较为夸张的表情
三是避免恐怖谷效应,夸张一点,离成为恐怖谷的那条线远一点,是绝对安全的做法
表情系统、动作系统、与游戏场景的互动 战斗后的过渡表情(站在原地捂着胸口大喘气然后再回到与环境互动的非战斗表情)
Eliz会在特定场景触发的特定表情,会有智能的场景互动。在场景互动上AI几乎做到了完美。Eliz在游戏的非战斗场景中有着极多的互动,例如海报、摊位等等。值得令人称赞的是,玩家在游戏中的运动路径可以认为是随机的,那么Eliz究竟在何时与何场景互动也不可能是事先设计好的!
荒诞还是哲理?——生化奇兵:无限
叽咪叽咪#曾经打动你的一款游戏#评测比赛复赛作品展示
本文为叽咪叽咪评测师斗鱼朴医生原创文章,未经授权请勿转载
起初玩这款游戏时,我被这游戏深深迷住,(天空之城)蒸汽朋克风格,到处都是宗教的气息……因为当时前两代是非常成功的。这一代主角必须与敌人进行高速的空中战斗、室内搏斗以及云中的格斗,还会得到更多新的武器和能力。丰富的内容使这款游戏成为一部出类拔萃的作品。
带着探索与疑惑跟着故事的线索走,才了解到这一代的故事性是如此强大,如此的有魅力。这款游戏在刚开始的时候,可能你只会觉得这游戏的画面很精致惬意,但这并不是它的真正美丽所在,臃肿的阐述,平淡无奇的遭遇确是暴风雨般的战斗,反而觉得有些无聊。
一开始我们所知道的是故事的主人公只是需要“带回女孩,偿清债务。”因为主角欠下了非常大的债务。主人公Booker的每一个任务都会出现重大幺蛾子,谜团中找到另一个谜团,循环中,像连环套一样的因果关系困扰着我们,可能导致Booker甚至连最初的任务都没能完成。虽然如此,但结局依然令人惊讶和深思,优秀的故事,完美的音乐(带耳机最舒服哦),组成一部经典又完美的作品。再回想当时游戏刚出的时候,还在读书,进游戏都要等几分钟,不过玩通关后那种愉悦而又说不出的心酸的感觉……现在下班之余,希望寻找一些游戏来放松一下自己,再找到内涵又好玩的游戏犹如大海捞针,哎……一声长叹。看完了,大家的评论和赞是我的动力,随手一赞不难吧?
叽咪叽咪——属于玩家的游戏评测网站。
只有老滚辐射?论悄然建立的Bethesda游戏帝国
一个老段子:为什么EA是美国最垃圾的游戏公司,因为育碧在法国,然而同样是在美国的游戏大厂Bethesda,口碑似乎还不错。究其原因,可能是由于他开发了人民群众喜闻乐见的少女卷轴吧?
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随便拉一个游戏玩家出来,如果他没听说过暴雪爸爸,那肯定要被喷,然而如果他没听说过B社,却似乎情有可原?如果这时你补上一句“就是出了老滚和辐射的那个公司啦”,他就会恍然大悟地惊呼:“哦,就是那个剧情很乱,BUG不断,MOD满天飞的游戏公司啊。”
确实,相比暴雪、育碧、EA等一众游戏厂商,Bethesda(俗称B社)对中国玩家来说显然处在一个相对冷门的位置。《上古卷轴》和《辐射》系列作为看门大作虽火透了大江南北,游戏公司本身受到的重视却不多。然而在不知不觉中,B社甩出了一个又一个3A大作,《Dishonored 2(耻辱2)》和《DOOM(毁灭战士4)》好评如潮,今年的最新作《Prey(掠食)》更是三天就拿下了Steam畅销榜的第二名。没有大肆报道,也没有过热关注,Bethesda的游戏帝国却已经悄然建立。今天,我们就来聊一聊B社的游戏帝国。
B社游戏帝国里的人物们
Bethesda的创立之路
在聊Bethesda的创立之前,我们要先讲一个人生赢家的故事。在80年代初,一个名叫Christopher Weaver的年轻人从麻省理工毕业工作几年之后,觉得不满足,因此决定把自己在学校实验室里学到的东西弄出点名堂来赚钱。于是他联系了一个同学,弄出了一个400多页的商业计划书,在校方的联络之下找到了投资人。倒腾了一段时间之后,Weaver和他的小伙伴创立了一个VideoMagic实验室,随后便生产出了世界上第一款基于录像带的环境模拟器并投入商业使用。VideoMagic不仅支持触摸屏的交互操作,同时还支持在此基础上对视频进行编辑。作为当时最前沿的科技,VideoMagic犹如投石入水,激起了千层波浪,吸引了来自军界和商界的大客户。尽管中途经历了一点点波折,Weaver还是靠这个项目赚得盆满钵满。
Christopher Weaver,Bethesda的创立者
过了几年,人生赢家Weaver又觉得无聊了,于是自己创立了一个叫做Media Technology的公司,主要业务是给当时的世界500强以及政府组织提供工程和媒体方面的服务。不用说,这个项目自然也是财源滚滚。
有一天,Weaver手下的一个工程师找到他说:“老板我建议我们涉足游戏行业,这是我做的一个橄榄球游戏的DEMO,你感受下。”尽管刚经历了雅达利冲击不久,老板Weaver却很支持这个想法,毕竟他坚信未来个人电脑一定会广泛地用于游戏娱乐,而不仅仅只是敲代码。然而试玩了DEMO的Weaver表示,你做的游戏实在太无聊了。
于是,工程师出身的Weaver亲自操刀,在橄榄球的规则之下改进了游戏的物理引擎,使得球与球员间能够互动起来。完善后的游戏定名为《Gridiron!》,运行平台是Atari ST, Commodore Amiga和 Commodore 64/128这些8-bit的个人电脑。
为了生产并销售这款游戏,Weaver掏出了大约十万美元外加大量股权,于1986年在自己居住的马里兰州的一个自然聚居区Bethesda成立了Bethesda Softworks,同时建设了自己的生产工厂。
当被问到这回有没有写400多页的商业计划书时,人生赢家Weaver笑着说,Bethesda是他一个人全资投资的,才不用写什么鸟计划书。
至此,Bethesda正式建立,并且创造出了当时销量最高的橄榄球游戏《Gridiron!》。
艰难的扩张之路
《Gridiron!》的热销对初创的B社来说是一支有力的强心剂,然而对半路出家的Weaver来说,他十分清楚自己公司的斤两。对于当时Bethesda这样只拥有单一作品线的公司来说,每一部作品都需要取得一定的成绩才能维持公司的运营。一旦出现花费大量时间和资金打造的游戏却不受市场欢迎的情况,对Bethesda这样的个人独资小企业来说将是灭顶之灾。因此Weaver对公司一以贯之的方针就是精品化路线。为了实现精品厂商的市场定位,B社的早期作品都是瞄准了大热IP。比如其第二部作品,1988年推出的《Wayne Gretzky Hockey》就完全来自于当红的加拿大冰球运动员Wayne Gretzky,也是当时全球排名第一的冰球运动员。
《Wayne Gretzky Hockey》毫无悬念地成为了当时最为热销的冰球游戏,Bethesda也赚得了利润和名声。然而Weaver并没有松懈,在1990年连续推出了正统续作《Wayne Gretzky Hockey II》,以及能客制化冰球联盟的经营类游戏《Hockey League Simulator》。同样的,这两部游戏也都取得了喜人的成绩。可以说,这一波稳赢证明了《Gridiron!》的成功并非偶然,B社有在游戏行业一争高下的实力。
然而B社不止会玩运动类游戏,还会往电影方向靠拢。
同样是在1990年,B社推出了《The Terminator》的游戏版本,没错,就是你们熟悉的那个《终结者》。
而在下一年的10月,B社又推出了《Home Alone》的游戏版本,没错,就是大家熟悉的《小鬼当家》。值得一提的是,这个游戏的运行平台变成了NES,也就是任天堂的FC,俗称红白机。这也是B社脱离个人电脑平台转向游戏机平台的首次尝试。
看起来B社似乎一路走的顺风顺水,然而实际上能一路走到这里,Weaver和Bethesda都可以算是险中求胜了。
游戏业的竞争环境一直非常激烈。拿当时最大游戏巨鳄EA来说,在1986年B社刚刚靠十多万美元成立的时候,EA的盈利额已经达到了3000万美元,其中还有150万左右来源于海外销售。到了1989年,EA更是直接敲钟上市,吸收了8400万美元的资金。彼时,其销售额已经达到了6350万美元,净利润也有400万美元。
除了来自EA这种巨鳄的碾压,当时B社面对的还有来自Mediagenic(即Activision), Software Toolworks, Epyx, Commodore这些大牌公司的竞争。更悲伤的是,当时的游戏行业市场十分有限,尤其是对于B社一直倚靠的电脑游戏市场来说。据估计,1989年主机平台的市场总值大约有34亿美元,而个人电脑平台的游戏市场仅有2.5亿美元。其中有很大原因是当时电视机的普及程度远超于个人电脑。
主机市场的蛋糕虽然大,想要吃到却并不容易。当时任天堂占领了全美80%的主机市场,加上山内溥老爷子的霸王统治,任天堂对游戏制作商十分不友好。比如任家平台上推出的游戏就不准在其他主机平台上推出,以及其复杂的权利金制度。尽管如此,很多厂商包括B社还是忍痛加入了任天堂阵营。
狂拽酷炫的任天堂
内有猛虎外有饿狼,面对这样的市场环境,B社越来越感到力不从心。尽管这些年颇有小成,还分别在95年和97年并购了Flashpoint Productions和XL Translab,B社仍然深深体会到了资金不足的压力。毕竟目前为止B社都还只是个人全资的私人企业,资金有限,产能就受到了限制。没有足够的资金支持,B社也无法同时进行多样化的项目,只能继续原来的单产品流水线。
这种单产品线非常危险,最为明显的例子就是在《The Elder Scrolls II: Daggerfall(上古卷轴2:匕首雨)》获得成功之后,B社紧接着投入大量精力推出了两部非核心系列新作,《Battlespire》和《Redguard》。然而这两部新作的销量都达不到前作的高度,玩家更是不甚满意,一度使得B社到了濒临破产的边缘,甚至到了开发组只剩下6人的极端困境。按照Weaver本人的话来总结:“公司需要充足的资金来才能提高游戏质量,否则公司只会想着迅速做完游戏拿去卖钱来补贴财务这个小婊砸。”
然而,将Bethesda看做自己孩子的Weaver无论如何都不愿意将公司上市去吸收资金,毕竟大股东的入驻很可能会让Bethesda完全脱离Weaver的掌控。为此,Weaver参考了别人建议,将Bethesda Softworks所拥有的IP全部转移到另一个新公司中,而新公司则接管原公司的员工并将原公司Bethesda Softworks并购为子公司。这样,新公司就不再是Weaver的个人独资企业,而是可以吸引新的投资人的私人企业。解决了资金问题的同时,Weaver也在新公司中保留了很大一部分的股权以及CTO的职位。而这个新公司,就是1999年创立的总部位于马里兰州的ZeniMax。
需要特别注意的是,在此之前我们所谓的“Bethesda”或者“B社”都是指代Bethesda Softworks。而在此并购之后,Bethesda Softworks就取消了法务和财务部门,完全依靠ZeniMax。
而在2002年Bethesda Game Studios承担着开发工作独立出去之后, Bethesda Softworks就完全只剩下了发行游戏这个职能。所以在并购之后,人们还是继续称ZeniMax和Bethesda Softworks这个有机整体为“Bethesda”或者“B社”。
亲儿子的诞生之路
光靠资本运作去并购工作室而没有自己门面作品的游戏厂商是没什么“江湖地位”的,更何况工作室本身面对并购的时候也会考虑母公司带给自己的除了资金以外的附加效益,比如技术支持或者业界名声。因此,在聊B社的崛起之前,我们需要回顾Bethesda的扛鼎之作,亲儿子《The Elder Scroll(上古卷轴)》系列的诞生之路。
这里又要说到另一个可爱的年轻人的故事了。
1991年年底,全美都在洋溢着迎接圣诞假期的喜庆当中,一个刚刚放寒假的大二年轻人也像去年一样,准备从弗吉尼亚的威廉与玛丽学院开车回家。不同的是,今年他心里有一个宏大的愿望。
这名叫做Todd Howard的年轻人从小就喜欢玩游戏,上大学之后更是立志要进入游戏行业。有一天他在玩《Wayne Gretzky Hockey》的时候,偶然看到这家游戏厂商的地址就在自己回家的路上,于是才大二的他决定趁圣诞假期顺路去拜访。
“你们必须聘用我,我如此爱你们的游戏!”这是Todd给Bethesda的员工说的一句话。员工们倒是都被逗乐了,然后拒绝了他,毕竟人家公司只招毕业生。
然而Todd并没有气馁,而是为了早点毕业选择了他认为比较简单的金融和工程专业。两年后,Todd带着毕业证再次叩开了Bethesda的大门。员工们十分感动,然后再次拒绝了他。因为Todd当时一心想做PRG,而当时人少庙小的B社正在做《The Terminator: Rampage》这款FPS,并没有空余资源给他。
然而这还是阻挡不了Todd对B社的真爱。经过一年的不懈努力,他终于在1994年成为Bethesda的正式员工,并参与到B社的第一部RPG作品,也是传奇作品《上古卷轴》系列的第一部——《The Elder Scrolls:Arena(竞技场)》的开发工作。
《Arena》带来的是革命性的风潮。它用四百座的城镇与地牢构建了当时最为广阔的世界,同时用18种职业和2500多种魔法物品填充了这片自由的土地。此外,《Arena》引领了各种细节革新,譬如随机生成的环境,以及利用鼠标来挥剑战斗的操作模式。虽然因为游戏的难度过高而使得市场反响并不好,但《Arena》还是吸引了一批喜爱它的忠实粉丝,并形成了一个独特的市场。
为了尽快满足粉丝们的需求,Bethesda和之前提到的Media Technology通力合作,开发了一款全新的引擎XnGine用于开发续作。紧接着,《上古卷轴》系列的第二部——《The Elder Scrolls II: Daggerfall(匕首雨)》也在1996年发售了。
该作的地图更为广阔,囊括了15000多个城镇、村庄、地牢等可探索区域。此外,《Daggerfall》中更是有750,000多名NPC可以与玩家互动。如此浩大的工程对应的就是难免会细节粗糙,Todd在后来的采访中也承认很多地图细节包括部分地牢都是随机生成的。然而尽管如此,高自由度的玩法和广阔的探索空间依然让玩家们能够尽情享受冒险的乐趣,这在之前的游戏中是从未有过的。
醉心于《Daggerfall》的玩家们满心欢喜,同时也希望B社能尽快再推出续作。面对玩家的殷切期盼,B社自然全力以赴,很快便在一年后推出了非核心向实验性续作——《An Elder Scrolls Legend: Battlespire(战争尖塔)》。然而这次,玩家们不买账了。
《Battlespire》的错误非常明显,线性的剧情路线使得探索空间大大缩小,同时取而代之的是枯燥的打斗与不断的BUG。RPG玩家们大失所望,而动作向的玩家则会选择基于Quake引擎的更为紧张激烈的游戏。因此,《Battlespire》成了全系列口碑最差的一部,险些断送了这个系列。
就在这时,Todd站了出来,接手了《The Elder Scrolls Adventures: Redguard(红卫)》这部新作的开发。
在这部作品中,Todd真正开始践行了自己的理念——引入了第三人称视角、增加探索空间和支线任务。Todd甚至编写了一部名为《帝国袖珍指南》的官方攻略随游戏附赠。然而庞大的世界就意味着庞大的BUG量,Weaver自己回忆《Redguard》时说道:“本来要大力宣传这个新游戏,但在测试中发现了太多问题,于是不得不花上几周甚至数月时间来解决,紧接着,我们就得考虑是否推迟发行日期等等。”
因此,《Redguard》虽然挽回了系列的口碑,却仍然挽救不了销量,公司也因此陷入绝境。而接下来发生的就是我们之前提到的ZeniMax并购事件,老板Weaver也因此一举将Bethesda从悬崖边上拉了回来。
Bethesda的崛起之路
被ZeniMax并购之后的B社拥有了充足的资金,为《上古卷轴》系列的发展奠定了最坚实的基础。2002年,Todd带领当年独立出来的工作室Bethesda Game Studio推出了当时震惊整个游戏圈的辉煌之作——《The Elder Scrolls III: Morrowind(晨风)》。
说这部作品是全方位的成功都毫不夸张。
首先,游戏使用了全新的物理引擎Netlmmerse,这使得《Morrowind》拥有当时最先进的游戏画面,同时支持天气的实时变化和第一人称与第三人称视角的随意切换。
此外,高自由度在本作中达到了一个全新的高度。从《Morrowind》开始,老滚系列支持玩家自己编辑角色,同时也开放了自己的编辑器。自此开始,MOD文化就深深根植于老滚系列中。
人民群众喜闻乐见的少女卷轴玩法
没有死死划定的的职业路线使得玩家可以自由选择近战、魔法、潜行、技能以及各种武器的搭配。不同于以往游戏靠战斗刷经验值以升级的设定,《Morrowind》的升级则是别出心裁地全靠技能的熟练度。
另外,相比于一般游戏中使用的“欧洲中世纪”的通行建筑概念,开发组特意考察了古埃及、古日本和古代中东地区的建筑特色,以创造这片土地上独有的建筑。按他们的话来说就是:“我们想呈现一个与以往所有游戏都不同的幻想世界。”
最后,游戏的音乐烘托出了老滚系列的灵魂。《Morrowind》的主旋律你一定很熟悉,因为它也被沿用到了《Skyrim(天际)》里作为主题曲。而其音乐制作人Jeremy Soule也因此获得了互动艺术与科学学会奖的提名。
可以说,《Morrowind》奠定了整个老滚系列的主基调,为B社的崛起铺好最后一块砖。Todd也因此一战成名,成为了受人瞩目的制作人。
继2002年推出《Morrowind》之后,Bethesda Game Studio于2007年推出了封神之作,《The Elder Scrolls IV: Oblivion(湮灭)》。
在Todd的指导下,《Oblivion》在延续前作设定的同时,增加了更多的游戏细节: SpeedTree的采用,让植物能够根据环境自行生长;Radiant AI则让NPC们会自主行动,而不是像前作那样傻乎乎的站在原地。加上数不清的主线支线,独特的行省文化和四大公会,使得《Oblivion》在当年获得了无数个年度最佳游戏,并且在发售第一个月就售出将近50万份。也就是从这一年开始,B社真正迈入了一线游戏大厂的阵营,从此以后Bethesda的RPG游戏可以与任何游戏公司一争高下。
而除了老滚系列,B社同时进行的另一条游戏线就是如今也大火的《辐射》系列。2005年,靠《Morrowind》赚得了财力和名声的B社,从经营不善的Interplay那儿以117.5多万美元的价格,将“Fallout 3”的制作权和代理权买了下来。然而粉丝们纷纷表示怕“辐射”这个大户人家的孩子过继到B社家里会受欺负,变成了科幻版的老滚。虽然Bethesda一再做出保证,但铁杆粉丝们仍然不依不挠。就这样,Bethesda Game Studio顶着压力闷头开发。2007年6月5日,《辐射3》官网放出了第一部视频,结果官网分分钟被挤爆。2008年10月,万众期盼的《Fallout 3(辐射3)》终于正式推出。
《Fallout 3》确实延续了老滚系列开放自由的元素,但其中S.P.E.C.I.A.L.系统、任务设定和破败的华盛顿地区还是能让玩家体会到浓浓的废土味道。 总的来说,月售61万份的成绩以及多个年度最佳PC游戏证明了这是B社一次成功的尝试。
到了这里,已经没人会再去质疑B社作为行业大佬的地位。但真正让Bethesda登上巅峰的作品,还是大家都熟悉的,也是笔者个人最喜爱的游戏,Bethesda Game Studio于2011年11月11日发售的《The Elder Scrolls V: Skyrim(天际)》。
这款游戏大家都过于了解,加上内容过于庞杂,这里就只提一下《Skyrim》的销量成绩:发售后的一周内达到百万级别的出货量,现在已经达到了3千万的全平台销售量。
至于Bethesda Game Studio的下一部作品则是大家更为熟悉的,于2015年11月10日发售的《Fallout 4(辐射4)》,同样也只提一下销量成绩。这款游戏在发售24小时内卖出了7.5亿美元的收入,接近于宇宙强国冈比亚的同年度GDP。
至此,Bethesda完成了自己的崛起之路。Bethesda Game Studio自2002年独立以来创造了老滚和辐射系列的一众大作。每一部作品都是拿奖拿到手软,商业价值更是一部比一部超神,愣是将Bethesda抬到了世界顶级游戏厂商的地位。而Bethesda Game Studio自己现在也拥有了100多人,不会再出现当年只剩下6个人的窘境。
如今Bethesda Game Studios的办公室和其领导者Todd Howard
B社游戏帝国的版图扩张之路
2007年,B社在《Oblivion》大卖之后,利用这部分资金加上一些银行贷款成立了公司的第二个工作室,ZeniMax Online Studios。这个工作室的代表作品只有一部,那就是《The Elder Scrolls Online(上古卷轴OL)》。最近ESO推出了最新的DLC,其名为《Morrowind》,也算是致敬当年那个让B社绝处逢生的作品吧。
在此之后,B社开启对外扩张的第一步。2009年,ZeniMax并购了大名鼎鼎的游戏工作室id Software及其负责人John Carmack(约翰·卡马克)。此人最为出名的就是独立开发了世界上第一款真正意义上的FPS,《Wolfenstein 3D(德军总部3D)》。联合创立id Software之后,John又开发了游戏史上留下重大影响的FPS,《DOOM(毁灭战士)》和《Quake(雷神之锤)》。去年发售的《DOOM(毁灭战士4)》就是id Software在加入B社之后的最新力作。
id Software的加入填补了B社游戏帝国中FPS这一块版图。加上90年的硬派PFS特有的暴力杀戮风格,使得B社旗下有了能和COD等现代FPS一较高下的资本。
下一位加入B社帝国的则是法国传奇工作室,Arkane Studios。这个工作室原本是EA法国的一部分,结果自己独立了出来,成名作是RPG游戏《Arx Fatalis(地城英雄志)》, 同时也协助了多款大作的开发,包括Ubisoft的《Dark Messiah of Might and Magic(魔法门之黑暗弥赛亚)》、EA的《Call of Duty: World at War(使命召唤5:战争世界)》以及2K的《BioShock 2(生化奇兵2)》。因此,Arkane可以说是非常受尊敬的工作室。
而在2010年被ZeniMax并购之后,推出了大受好评的《Dishonored(耻辱)》系列,最新作《Prey(掠食)》更是销量喜人。总的来说,Arkane的加入填补了B社的蒸汽朋克和赛博朋克方面的版图。
2010年对B社来说是大爆发的一年。除了Arkane Studios以外,ZeniMax还并购了另外两个工作室。一个是三上真司在离开CAPCOM创立的工作室Tango Gameworks,代表作是《The Evil Within(恶灵附身)》系列。而另一个则是瑞典的工作室MachineGames,代表作则是《Wolfenstein:The New Order(德军总部:新秩序)》。
当然,ZeniMax分别在2012年和2017年并购了两个协助开发《DOOM》的工作室BattleCry Studios和Escalation Studios。只是现在它们还没有代表作品,不太受到关注。
结语
1995年,当年还是个新人的Todd参与了《The Terminator: Future Shock(终结者:未来震撼)》的开发讨论。当时市面上还没有真正意义上的3D模式的射击游戏。因此Todd提议将这部新作打造成纯3D视角,并且引入第一人称视角, 增加数量惊人的场景和关卡。这种想法过于激进,毕竟当时的B社一向是走精品路线以保证销量,这样冒险的尝试确实有风险。在一般公司,这种由新人提出的有违公司一贯策略的想法都会被直接毙掉,然而当时的B社是个大家庭的氛围,Weaver亲自参与讨论并笑着肯定了这个小伙子的想法,让他放开手去做。Todd后来回忆说,对这个项目心里全都是美好回忆。
2017年,Todd已经拿下了GDC游戏开发者大会的终身成就奖,成为被世界玩家和游戏人认可的游戏制作大师。而Weaver却早在2002年就被母公司公司赶了出来。尽管事后Weaver想要打官司,但事情却因为他涉嫌非法查看合伙人邮件无疾而终。从1986年创立Bethesda,到2002年如乔布斯那般被自己的公司掀走,不知他心中有多少遗憾。如今的他在母校麻神理工执教,同时给那些渴望踏入游戏行业的新人指导和建议。
如今略显沧桑的Weaver
或许命运就是喜欢这样作弄人,可无论如何,如今的Bethesda早已不是当年的小作坊,而是屹立于世界之林游戏帝国。每当Weaver路过B社门口的时候,心里多多少少也会有一些欣慰吧。
只是不知他会不会像当年Todd叩开B社大门那样,会再去叩开那扇曾经属于他的门。
专题:致敬与传承——文化视野下的魔兽世界
原创小小值
“暴雪出品,必属精品”,简简单单八个大字,却道出了长期以来人们对这家知名游戏公司的肯定。《魔兽世界》作为暴雪近年的主打作,所受拥戴不用多谈,之所以敢于冠上“世界”的标签,概因其在内容上的兼容并蓄无所不包。一件装备的描述可能源自百年前的文学典籍,一个独特NPC的背后是尘封已久的历史往事,这类传承与致敬的小彩蛋比比皆是,构成了游戏中一道独特的风景。
十年过去了,在这个《魔兽》电影上映的日子里,对于玩家而言,势必有很多闪光的回忆涌上心头。也许是并肩作战的友谊,也许是火光四溅的对抗,但你是否还能忆起,那些游戏中当年让你会心一笑的微妙细节?不管是已经遗忘或者深埋心底,哪怕毫无接触无从谈起,本期专题什么值得买(SMZDM.COM)就从这些很多人忽略的细节入手,带你走进一个不一样的魔兽世界。
托尔金
自从上世纪托尔金写就奇幻文学史的不朽名篇《魔戒》后,优秀的后辈们难免被打上效仿的标签,至今仍有人因此对《魔兽世界》耿耿于怀,认为它在某种程度上对托老的作品进行了深度的借鉴乃至抄袭。实际上西方奇幻的设定由来已久,只不过由于地位杰出,《魔戒》成了与之相伴的代名词,后来者难以逾越只能紧紧相随。
《魔兽世界》中最出名的托尔金梗要数“至尊系列”戒指,只需在游戏中学会钓鱼技能,凡是有水的地方,就有几率钓到无数人心心念的至尊……一戒。有一便有二,二戒的属性相比一戒全面提升,远不是一戒描述中的“比至尊二戒稍差那么一点”。游戏开发人员的幽默感在“至尊五戒”时达到了巅峰,不按常理出牌,直接略过三戒和四戒,还在装备描述中如此解释:“这枚戒指好像把至尊三戒和至尊四戒给吃掉了。”
可惜伴随版本的更迭和服务器的变迁,大多数装备或藏品都是贬值的走向,除非你入手了现实版的“至尊魔戒”。jenshansen是新西兰著名的珠宝首饰店,现实版魔戒的设计者是已故店主Halfdan Hansen,目前该店交已由其子Heath Neilson经营。店家拥有至尊魔戒的设计图版权,22K金的至尊魔戒售价2759美元左右,并且支持全球直邮,带上它或许无法让你隐形,不过用来求婚还是妥妥的。
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Jenshansen 指环王电影原版魔戒(22K金、可私人定制)...尼采
尼采一生坎坷,在他生活的年代里,能够理解他思想的人寥寥无几,可怕的孤寂始终笼罩着这位伟大的西方先哲。这或许是思想超前的人必定要承担的苦楚,有人称他是“操着21世纪话语的19世纪疯子”,也就难怪现代人论及思想言必称尼采了。
他有一句名言流传甚广:"He who fights with monsters might take care lest he thereby become a monster, andif you gaze for long into an abyss, the abyss gazes also into you.”(与恶魔斗争的人要时刻警惕,以免自己也变成恶魔。如果你久久地注视着深渊,那深渊同时也在注视着你)。有人相信,魔兽世界中狂乱水晶的物品描述与这句话有关:“它似乎在回瞪着你。”中文翻译的语焉不详,我们不妨来体会下原版:”Almost seems to be staring back at you. ”
到了“深渊会回望你”(The AbyssWill Gaze Back Into You)这个成就任务时,一切变得更加清晰。必须在任何团队成员获得超过30单位腐蚀值前击败暮光堡垒的BOSS寇加尔,才能获得这一成就。而腐蚀值的提升伴随的是攻击伤害的降低,某种意义上也就意味着你与邪恶走的越近——一个绝妙的比喻,不是吗?
这句被后世引用无数的名言,出自尼采的著作《善恶的彼岸》。这是一本“格言之书”,也是尼采惯常的文体,因为富于理趣且兼具美感的格言警句具备了“永恒”的条件,可供后世无限阐释和解读。也正因这种箴言之美,不管是魔兽还是其他文艺作品中,你总能看到尼采精辟的总结。
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《善恶的彼岸》莎士比亚
莎士比亚是西方文学的高山,在英国本土的地位,大概也只有曹雪芹之于中国可以比拟。在他成名前,英国本土文学“一贫如洗”,常年被天主教文化圈内的国家轻视,直到莎翁给了全欧洲一记“暴击”,并且证明了通俗剧本照样可以伟大和优美。
魔兽世界中,卡拉赞歌剧院的第三幕由罗密欧与朱丽叶共同把持,也是再明显不过的莎翁痕迹。玩家需要先和朱莉叶战斗,再与罗密欧交锋,最终与2人决一死战。在这样一出并不艰难的BOSS战中,朱丽叶身上掉落的紫装流露着明显的隐喻气息,如名为“绝望”的双手剑和“无缘”匕首,以及呼应剧情的“罗密欧的毒药”。在你攻击他们时,是否也体会到了那重绝望?
今年恰逢莎士比亚逝世400周年,作为二十一世纪的东方人,你或许很难体会西方古典的精髓,但至少还可以了解那些文字背后的历史。电子工业出版社今年5月推出了《DK莎士比亚百科》,采用16开精装铜版纸印刷,网友反馈纸张厚实、插图优异,内容包含了莎翁的生平事迹和各式经典的解读,无论你是否接触过莎翁作品,都可以在本书中寻到不同的精彩。
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《DK莎士比亚百科》克苏鲁神话
看上去就骨骼清奇的作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特,在20世纪初叶一手奠定了名为克苏鲁神话的架空传说体系,它常年与宗教、邪神、死亡、各种隐秘危险不可言说的传奇勾连,吸引着一批又一批的青年才俊为之沉迷,不断的添砖加瓦。发展至今,已经成为世界神话体系中一个不可忽视的分支,并为大量流行文学、影视等艺术作品借鉴和采用。
魔兽世界中的上古邪神尤格·萨隆,其名称即是由克苏鲁神话中的外神犹格·索托斯与《魔戒》中的魔君索伦拼凑而成。他身躯庞大、造型诡异,有一种令人胆寒的可怖魅力。在“梦境中的等待”这一成就任务中,玩家需要经历尤格·萨隆脑海中的全部3个幻象,这一成就的英文名“In His House He Waits Dreaming”,与克苏鲁神话体系中的祭祀用语“Inhis house at R'lyeh dead C'thulhu waits dreaming”极为相近,翻译过来则是“在拉莱耶(克苏鲁神话中一个毁灭的城市)的宅邸中,长眠的克苏鲁候汝入梦”——不用怀疑,这一定是最深的梦魇。
遗憾的是,由于在国内不温不火,有关克苏鲁神话的中文译著十分罕有。2012年,重庆大学出版社引进出版了套装上下册的《克苏鲁神话》,看后也许你会惊讶的发现,洛夫克拉夫特仅仅凭借一篇晦涩难懂的中篇小说,就定义了一个神秘复杂的黑暗世界。他在书中展示了惊人的“脑洞”,就连恐怖之王斯蒂芬·金也称他为“20世纪最伟大的古典恐怖故事作家。”
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《克苏鲁神话》(套装上下册)搏击俱乐部
说完了文学,我们再聊聊出没于魔兽世界中的影视作品。有人腻歪斯皮尔伯格的温情脉脉,有人头疼克里斯托弗·诺兰的逻辑迷宫,然而似乎人人都爱大卫·芬奇。从《七宗罪》到《搏击俱乐部》再到《消失的爱人》,他的作品无一例外的流露着冷峻的酷味及对社会的深刻洞见,征服了那些喜欢在影院中蜷缩一团围观人性的家伙。
还记得在幽暗城战士区打来打去的亡灵NPC爱德华和泰勒吗?二人的原型正是《搏击俱乐部》中的爱德华·诺顿与布拉德·皮特,一旁的玛拉就是二人在电影中的女友,看起来他们的争斗至死难休,还将三角关系贯彻到了身后。另一处显而易见的致敬,来自成就任务“鲜血竞技场的第一条规则就是严禁提及鲜血竞技场”,正如搏击俱乐部的第一条规则就是禁止提起搏击俱乐部一样。直到《熊猫人之谜》资料片,暴雪干脆直接引入了“搏击俱乐部”,作为一个特殊的竞技场,玩家可以在其中单挑BOSS,官方的电影真爱粉属性呼之欲出。
直到2009年,20世纪福斯公司正式发行了电影《搏击俱乐部》的十周年纪念蓝光,不过与其反复观看那些老掉牙的东西,不如多花点心思琢磨怎么把自己打磨成布拉德·皮特那样的cool guy。影片中皮特佩戴的三款太阳镜均来自设计师品牌Oliver Peoples,其略带复古的设计,融合了独立设计师的创意结晶,尤其适合爱特别却不夸张的个性人士。虽说皮特佩戴的OP-523已经停产多时,很多现有型号依然不失经典的影子,你觉得呢?
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OLIVER PEOPLES 'L.A Coen'太阳眼镜回到未来
在多数人的印象中,《回到未来》的地位近于《星球大战》与《夺宝奇兵》,和《搏击俱乐部》这种野路子截然不同,是一部地道的传统经典。有人说它集轻松、紧张、愉快、温馨及一体,且拥有魔爪一样的剧情张力,经典的时间机器、对各式时空理论的探索解读样样不落。在这个系列的之前或者之后,似乎再也没有一部电影如此动机单纯的表现时间旅行。
由它推热的时空理论在魔兽世界中确也有迹可循,那就是塔纳利斯的时光之穴。在这里玩家必须负担起阻止多个魔兽历史重要事件被改写的使命,几乎每一个都要求你穿越古今力挽狂澜。不过激战之后我们还是要问,那些历史穿越的不同分支,究竟是游戏同一时空中的一个可变时间点,还是另一个平行宇宙中不争的事实呢?在人们了解时间机器的可行性前,这将始终是个疑问。
确切来说,通量电容器(flux capacitor)是整套《回到未来》系列招牌式的科幻装置,也是时间机器的核心元件,如今喜欢鼓捣各种小玩意的搞怪电商ThinkGeek真的将其做出来了,产品具备1A和2.1A两种电流输出,Flux通量闪光灯显得中二感十足,虽然并不能让你穿越古今,但能为各种电子设备提供充足电量倒也不坏。
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回到未来造型车载充电器汉尼拔
说到影史经典的杀人狂形象,汉尼拔博士堪称其中的佼佼者,这位有着高学历的精神科医师,除了精通业务外也是多才多能,不但熟练掌握医学外科的解剖技巧,在古典文学领域与音乐方面同样有着极高的造诣。他的优雅与残忍常常带给人强烈的反差,再加上洞悉人性的冷静头脑,称其为恶魔也并不过分。
汉尼拔在魔兽世界中没有亲自登场,但在雷霆崖的预见之池,有一位叫做克拉莉斯·弗斯特的NPC却值得怀疑。这个名字实际上是一个组合,分别来自于美国女星朱迪·弗斯特和她在影片《沉默的羔羊》中饰演的角色克拉莉斯·斯达林。仔细观察这位女NPC你会发现,她的嘴巴和面部都有缝合过的痕迹,看起来在这个位面上,汉尼拨博士终于如愿以偿(当然如果你在游戏中经历过“至死方休”这个任务,会发现“真实”的故事比推测更令人唏嘘)。
国内译林出版社于2013年初陆续出版了沉默的羔羊系列电影原著,包含《沉默的羔羊》、《汉尼拔》、《红龙》、《汉尼拔崛起》四册,分别对应着已经上映的四部电影,小说相对影片而言,有着更加丰富的细节与细致的心理描写。了解这个故事的同时,你也会感受到人心变异的可怕之处。最后附上魔兽世界中食人魔的食谱,他们可没有汉尼拔博士这般优雅的吃相:“1.找一个人或八个人;2.使劲打人;3. 继续打人;4.把人扔到火里;5.吃人。”
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《沉默的羔羊》生化奇兵
引用网友的话说,生化奇兵(BIOSHOCK)是那种玩过之后,可能会让你的大脑对这个世界重新上紧发条的游戏。要彻底玩懂它,通读《1984》和《地球战栗》算是一项基本功。它的艺术价值与社会思考体现在针对游戏中海底城(或者天空城)中方方面面的解读,表面的堂皇瑰丽背后,隐藏着的是精英人士的丑恶人性。及至真正被玩家广泛认知的三代,游戏褪去了海底城的阴沉晦暗,变得光鲜亮丽且富于情感,但核心话题却始终未曾改变,即极权主义下膨胀的欲望和对未来科技的予取予求,终将导致世界的毁灭。
魔兽世界同样没有忘记致敬这位业界同行里的佼佼者。在石爪山脉的联盟营地里,躺着一只装有潜水头盔的巨大机器人“P先生”(Papa的缩写,与“大老爹”异曲同工),一个名为爱丽丝的侏儒小女孩拜托玩家帮忙修复他的机器人,并让玩家驾驶凶悍的“P先生”去扫荡临近的部落。这位异世界的“大老爹”不光造型有模有样,武器也十分威猛,手上的钻头转化为锋利的切割器,加上喷火的特技,能力算是不输生化奇兵的原版大老爹。
作为区域BOSS兼吉祥物,大老爹凭借着不俗的挑战性和丰富的资源掉落,一直颇受玩家欢迎,想把它揽入怀中?Funko POP系列公仔是个性价比较高的选择,至少看起来Funko的圆滚滚与大老爹的蠢萌配合的天衣无缝。当然,如果你只爱伊丽莎白,这个也可以有。
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Funko POP 生化奇兵 大老爹玩偶写在最后
总结《魔兽世界》中致敬元素的工程量实在浩瀚,倘使约上三五好友围炉夜谈,大概可以不间断的聊上三天三夜,这里曝光的不过是沧海一粟罢了。好的游戏其实都是如此:既创造故事,也是故事本身。所谓的魔兽情怀,或者其他什么情怀的诞生,无非都是占用了人生的好时光,做了自己认为有意义的事情所致。然而还有比这样做更美妙的事吗?欢迎各位继续投稿分享自己与魔兽的那段岁月,希望天下魔兽迷都能度过一个值得回味的6月。
本文来自什么值得买网站(www.smzdm.com)。
独游推荐没有人知道的大冒险:一个从精分到文艺的游戏开发者
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关于《奇怪的大冒险》
大概在几年之前,相信很多人都玩过一系列名为《奇怪的大冒险》的动作解谜游戏。正如游戏名字所写的那样,游戏在极其简陋的画面之下,隐藏的是作者匪夷所思的脑回路所设计出的游戏关卡。为了过关,玩家需要和包括游戏的UI在内的各种元素进行各种非常规的交互。
一直以来,游戏设计师们都在和游戏设计中的正规元素,比如说“规则”和“边界”作斗争。一个封闭的系统是大多数游戏所采用的设定。通常,游戏会明确定义什么在游戏内,什么在游戏外,并且刻意将游戏内的元素与游戏外的力量区分开。并且用明确的游戏规则比如生命、行动或者能力来控制玩家在游戏中的行为。另一方面,哪里,何时,如何突破这些边界和规则,则完全取决于游戏设计师。比如说结合现实世界和网络互动的平行实境(Alternative Reality Game)游戏《我爱蜜蜂》(I Love Bees)或者突破物理和概念边界的“大游戏”(Big Game),如Frank Lantz、Katie Salen和Niek Fortugno的游戏《Big Urban Game》,以及Ian Bogost和Jane MeGonial创作的游戏《Cruel 2 B Kind》。
而《奇怪的大冒险》则并没有借用现实中的空间。它所有的交互仍然是发生在游戏程序的内部,只是将传统意义上程序内可交互的部分与不可交互的部分混合。另一个显著的特点就是游戏并没有一套明确和既定的规则,而是随着游戏的进行在不断发生着变化。举个简单的例子,当你把某个进度条累积满时,会发现这个进度条自己又延长了一倍,显然想要过关要采取一些非常规的手段,比如说手动把进度条缩放……这种规则变化的设定一方面给游戏带来了显著的复杂程度上的提升。另一方便在玩家的游戏体验上是一种冒险。有些玩家可能会惊喜于游戏的变化,乐于探索多种不同的可能性。另一方面来说,过多的失败和对玩家已有认知下的规则的破坏,可能会让玩家跌出“心流”区域而选择放弃这款游戏。
《没有人知道的大冒险》和作者的野望
其实最开始玩到这款游戏的时候,如果不是画风和一贯难以用常理解释的交互方式之外,很难想象这是一个作者的游戏。或许是真情流露,也或许是刻意为之。如果说《奇怪的大冒险》是作者单人独角的滑稽戏,那么《没有人知道的大冒险》真的如作者所说,开始向艺术和哲理的方向靠拢。
其实游戏的内容并不复杂,四个在茫茫人海中的个体的故事。在热爱游戏,制作游戏的人中,从来不缺少对于社会现实和人生命运的关注。现实的小成本制作像早年间的《北京浮生记》、或者最近的《Replica》、《Orwell》,幻想世界下的3A大作像《Bioshock》。
对于《没有人知道的大冒险》可能更多的是作者在经历了多年的摸爬滚打之后所产生的一些感悟。事实上,做一款讽刺现实的游戏并不是什么难事,做一款看起来逼格很高的文艺游戏也不是遥不可及。而最难的就是将两者结合起来,而不显得尴尬和突兀。下面我从几个角度来讨论一下作者在游戏中所用到的一些手法。
旁白
游戏中对于旁白的运用并不是什么新鲜事,很多所谓的meta游戏比如说《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)都采用了旁白叙事的手法来推动游戏的发展。在《没有人知道的大冒险》中,由于游戏的目的事实上是传达作者的情感,因此旁白的使用还是很恰当的。而其中的亮点又在于粤语配音的旁白。这是一个很大胆的尝试,相比起英语或者(脑补的)普通话旁白,粤语叙述下的游戏内容得到了某种程度上的升华,让人仿佛置身于上世纪8、90年代王家卫的文艺片中,比如说《阿飞正传》。显然,这也是一把双刃剑,对于并不了解粤语文化或者这些文艺作品的玩家来说,粤语旁白就不一定能起到正向的效果。
文学和哲学
可以看出,作者很希望通过文学或者哲学作品来阐述自己的理念,提升游戏的质量。在浏览了作者的个人主页之后,确实可以感受到作者对于阅读的热爱。在游戏的开头,作者就用加缪为游戏定下基调
“天,他期盼着明天,可是他本该抛弃明天的。这种切肤之痛的反抗,就是荒诞。”——《西西弗的神话》
从我个人的角度来说,我不是很喜欢这种直接把一个人丢出来开门见山的方式,把想表达的内容,藏在游戏里,让玩家自己去发现,可能更好。
每个章节后,都要让扮演一次西西弗,去推一次命运中永远也推不上去的巨石,
其实我倒觉得西西弗的巨石也可以通过更好的方式融入到游戏中,毕竟每个章节后面都要按一遍还是挺累的……
“前后唯一一致的哲学立场,就是反抗“
同样来自加缪《西西弗斯神话》
当然提到远方和拉萨不能不说:
“远方除了遥远一无所有
遥远的青稞地
除了青稞一无所有
更远的地方更加孤独
远方啊除了遥远一无所有
这时石头
飞到我身边
石头长出血
石头长出七姐妹
站在一片荒芜的草原上
那时我在远方
那时我自由而贫穷
这些不能触摸的姐妹
这些不能触摸的血
这些不能触摸的远方的幸福
远方的幸福是多少痛苦”
——海子《远方》1988.8.19 拉萨
“永远是这样, 风后面是风,
天空上面是天空, 道路前面还是道路。” ——海子《四姐妹》
”上帝已死“来自尼采的《快乐的科学》和《查拉图斯特拉如是说》,布道的场景可能因为刚看过不久,我的第一反应是《年轻的教宗》(young pope)……
关于人类和道德的话题,有一部分可能来自于尼采的超人理论,另一部分可能来自于萨特《存在主义是一种人道主义》(多说一句,其实在当下我个人觉得在游戏中加入这些元素,总体来看结果还是积极的,但是还是要注意一个使用的方法和限度,如果给人一种自负卖弄和艰深晦涩的感觉,显然不能称为一款好作品。)
音乐
本作的BGM也是一大亮点。在电影上,我非常推崇Stanley Kubrick,而他也可以说是将古典音乐应用于电影配乐的第一人。一直以来,我都在探索将古典音乐和游戏结合的方法。这一部《没有人知道的大冒险》尽管画面简陋,但是使用的配乐却都大有来头。
Chapter1的音乐应该是法国作曲家,六人团的前驱Erik Satie创作的《Gymnopedies》(裸体舞),此君以神秘的风格和怪异的曲名著称,以此讲述出他内心的迷惘和寻觅,并展露了具特立独行的性格。这是一组由三首小曲组成的套曲。曲名原是指古希腊裸体男子所跳的一种仪式舞蹈,据萨蒂自己说是他当时读了法国作家福楼拜的《萨朗波》产生灵感而作的。乐曲意境优美而神秘、柔和而惆怅。游戏中则用来用来表现人生道路上的未知与迷惘。
Chapter3用的是西班牙吉它演奏家Narciso Yepes的《Romance de Amor》(爱的罗曼史),它同时也是1952年法国电影《禁忌的游戏》(Jeux Interdits)的插曲。它的主旋律主旋律取材于西班牙传统民谣,叶佩斯别出心裁,只采用一把吉他为整部影片配曲,并且由他一人独奏。乐曲采用了优美的三连音结构,它的副部伴奏和主旋律的一样简洁;和声也只分别使用了e小调和E大调的正三和弦,然而却丝毫没有单调之感,相反和主旋律自然相融起来。影片《禁忌的游戏》上映以后,《爱的罗曼史》广为流传,并成为所有知名吉他演奏家的保留曲目,也是所有吉他初学者的必弹曲目之一。电影讲述了一个小女孩的故事。1940年,小女孩在逃难时遇到意大利飞机的轰炸,失去了双亲,被一个农民家庭收留。她成了这个家中儿子游戏的“禁止游戏”的伙伴,并与之产生了纯洁的友谊。两个孩子在严酷的形势教会他们的游戏中发现了生与死的奥秘。
开发者在文艺青年的这一章选用这首曲子,有可能是因为它和“游戏”的渊源,当然更多的可能还是这首三连音的曲子和远方,和自由,和梦想的主题确实也相当的契合。
Chapter4的就比较有名了,贝多芬的d小调第九交响曲(Beethoven's Symphony No.9 in D)。它的一个章节,也就是我们熟知的欢乐颂。关于这部乐曲,我想不需要我再来做更多的分析。
贝多芬的乐曲,抗争是永远的主题。开发者在游戏的最后一章,也极有可能是自画像式的一章里选用这首乐曲,在游戏中的表述是“带给人们欢乐的艺术”的bgm,从而形成一种反差。其实背后隐藏的,可能还是对于生活的抗争,对于理想的奋斗与追求。
后记
其实关于这款游戏,争论还是蛮多的。在这篇文章里我也只是把开发者在游戏中使用的一些技巧性的东西简单地分析了一下。尽管在steam上我给了推荐的态度,但是同时也要承认在交互设计、游戏节奏、叙事手法上还有很多的改进空间。有评论认为这款游戏的主旨负面,游戏内容空洞无聊,缺乏体验价值。正如我一直坚持的,对于一款游戏,每个人都有自己的体验和评价的权利。重要的是自己的体验,而不是将其强加到别人身上。
Steam 链接
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