热血江湖私服网(热血江湖服务器租用服务端架设一条龙多少钱)
2023-01-05 18:21:25 小编:网络整理 我要评论
热血江湖私服网文章列表:
- 1、热血江湖服务器租用服务端架设一条龙多少钱
- 2、接替国产单机的中国网游,是如何一步步走到今天的?二
- 3、十大国产经典网游,引领一代人的回忆,来看看你玩过几款
- 4、影响中国网游业发展30款游戏,谁最不该出现在榜单?
- 5、一个热血传奇老玩家的感言
热血江湖服务器租用服务端架设一条龙多少钱
热血江湖服务器租用服务端架设一条龙多少钱
有朋友问架设一个热血SF需要什么?
如果您是要几个人或者开外网玩的话,那就需要一个好点的服务器。前期一般16H16G就够用了。
首先:
一、需要工具:
1:SQL2000
2:RXJH服务端
3:IIS或类似工具(如本例中用到的miniasp服务器)
4:UE修改工具
二、架设步骤:
1:设置 数据库:
SQL2000企业版或个人版随你,
FLD_NOWUSER(当前服务器人数)
FLD_MAXUSER(服务器最多容纳人数)
打开SQL2000的查询分析器...选择rxjhaccount数据库
复制下面两行粘到查询框中
USE rxjhaccount
update TBL_ONLINE set FLD_MAXUSER=200
按F5
删除上面的那些文字,再复制下面的
CREATE TRIGGER online_update ON [dbo].[TBL_ONLINE]
FOR UPDATE
AS
if update(FLD_MAXUSER)
begin
ROLLBACK TRANSACTION
end
按F5
最后再按一下CTRL F5,然后就可以去打开那两个启动exe文件了。
2:架设 注册页面:
这个应该很简单了,就是首先要确保您的IIS是安装完好的,没有问题的!
设置好注册网站路径后...修改其根目录下的conn.asp文件,设置为你的用户名,密码.
顺带一提,在reg.asp里可以修改上线赠送的元宝数量.具体位置查找:
rs1("FLD_RXPIONT") = 10000
修改后面的数值10000就可以控制上线赠送元宝数量了。
3:架设 百宝阁:
首先修改根目录下的:
IcIoIn.asp文件
getpic.asp文件
还有就是inc文件夹中的:
fun.asp文件
查找
Host_Addr = "127.0.0.1:9000" ’游戏服务器地址
将127.0.0.1改为你的游戏服务器IP即可.
最后一步了.把 Socket.dll 放到C:WINDOWSSYSTEM32 目录下
然后在开始菜单中点--- 运行,输入以下文字.
regsvr32 %windir%system32Socket.dll
回车确认.注册成功了。
最后记得修改servergame.ini中百宝阁的地址!! 地址修改为你的服务器IP
我是艾西,拥有一台服务器可以做很多有趣的事情
接替国产单机的中国网游,是如何一步步走到今天的?二
上文讲述了我国网络游戏的萌芽阶段,05年-09年这段时间,是我国网游高速发展的阶段,各种类型的游戏都大放异彩,大有百家争鸣的态势,不论你喜欢什么类型的游戏,你总能找的到,置身其中。
《热血江湖》
2005年4月由Mgame开发,17game代理的《热血江湖》正式公测,同年5月13号宣布游戏永久免费,游戏真正做到了“免费游戏,收费品质”,可以说是网游时代的先驱者。在这之前的很多武侠游戏整体风格趋向于悲惨写实风,主角或是为了血海深仇而拜师学艺,然后亲手手刃仇人;或是为了破灭魔教想一举统一武林的计划等。而《热血江湖》不一样,游戏摆脱这种风格,采用了一种“明朗愉快的武侠精神”,游戏人物全部采用Q版,并且在外观上采用角色的Avatar系统,按身份的不同变换着多样的衣裳和修饰,十分可爱。在当时吸引了一大批的玩家,无数侠客涌入路边网吧,开启了无尽的肝帝模式。后来运营了一段时间,由于Mgame与17game的一系列骚操作使得《热血江湖》也逐渐淡出了大家的视野。Mgame看自家游戏还不错,便一门心思弄花样赚钱,而17game也已经麻木不能掉钱眼里去了,能捞就捞,这使得劝退了一大批玩家;在这17game对于私服、盗号、外挂等问题没有及时的做出处理与响应,让玩家痛苦不堪,最终告别了江湖。
《劲舞团》
2005年5月由T3 Entertainment开发,久游代理《劲舞团》正式进入中国,在当时的中国,还没有所谓的音乐交友游戏,虽然前有《劲乐団》,但是《劲乐団》玩法门槛过高,并不能使很多玩家入门,而《劲舞团》的出现使得音乐交友游戏迅速发展壮大,由于其独特的玩法与华丽的装扮,迅速吸引了大批的玩家,同时在线人数一度突破百万人,并且出现了传说中的“葬爱家族”;虽然我当时年纪还小,正在上初中,不过也玩了一阵的《劲舞团》,不过并没有成为“葬爱家族”的一份子,是↑↓←→带给我的独特的魅力,让我不断的置身其中,无法自拔。游戏其实是一个好游戏,在2005年7月成为中华人民共和国文化部第一批适合未成年人网络游戏产品,不过逐渐的被玩家妖魔化,什么约X游戏、空格键破坏者等等,一些列的称号给到《劲舞团》,也使得游戏逐渐的没落。
《魔兽世界》
2005年6月,由九城代理的《魔兽世界》正式进入中国,后改由网易代理。魔兽世界的到来为中国网游掀开了新的一页,不管你玩没玩过这款游戏,但肯定都听过他的大名,暴雪借由魔兽世界,声誉达到了巅峰,自此一直流传这这样一句话,暴雪出品,必属精品。确实魔兽世界是一款优秀的作品,之后的网游在制作时都要参考魔兽世界对玩家的影响,忽视魔兽世界在网游市场上的份额和影响力都是不明智的。魔兽世界借由其庞大的世界观,征服了一批又一批玩家,不单单是下副本、打装备等等,无数的任务,让玩家感觉到不是在玩一款游戏,是真的置身其中,东瘟疫之地“帕米拉的故事”,部落的领袖“萨尔回家”,冰冠要塞“天谴之门”,以及奥格瑞玛会拯救大家的“加摩尔”,一个又一个任务,所获得的不单单是奖励,而是你经历与参与的一段又一段急诊室有梦幻的故事,属于你独一无二的故事。
我本人是在国服TBC结束的前几天开始玩,经历了完整WLK、CTM、MoP,德拉诺之怒,由于工作的原因没玩多久,就我个人来说,我认为最经典的版本应该要数WLK的时代了,暴雪在WLK中做了太多的创新,以至于这个版本完全超出了玩家的预期和想象力极限。之后的版本,暴雪的创意就开始逐渐枯竭了,再也没有80年代那种惊艳感了。总的来说,WLK可以说是整个魔兽世界的巅峰,甚至可以说是暴雪的巅峰。顽固的暴雪本来一直在坚称自己不会出什么怀旧服,认为玩家还是他们所认为的玩家,想要教大家打游戏,结果随着魔兽世界的热度逐渐下降,玩家数量大幅度减少,暴雪抛弃了他们原本所坚持的,为了迎合玩家而推出了怀旧服,看似解决了问题,其实很多根本性的问题并没有得到解决。
在WLK之后,无论是魔兽世界本身,还是暴雪的新项目,都开始遭受挫折,站立在泰坦尸体之上的守望先锋,至今都想活的风暴,变味的炉石,以及暗黑手游的开发,导致暴雪一步步触底,却不见反弹,不过去年嘉年华上公布的暗黑4,效果还算不错,但愿暴雪能带来惊艳之作吧。魔兽再也不是当初的魔兽,少年也不再是少年。
《街头篮球》
2005年12月由JoyCityEntertainment开发,天游代理的体育休闲风《街头篮球》进入中国,以以美国街头篮球斗牛为背景,6名玩家联机竞技,在当时迅速火遍了大江南北,人人都是街球爱好者。游戏采用3D卡通风格,画面表现利落明快,充满街头嘻哈味道。游戏主打免费,普通玩家需要肝,而钞能力者需要小肝 发挥能力即可,不过普通玩家与钞能力者之间差距不大,最多就是一些稀有的服装配饰等,钞能力无法凌驾于规则之上;在游戏初期,天游代理的还不错,没有什么太大的问题,有什么问题能及时解决,服务器也平稳的运营。游戏的火爆必然会使得外挂的入侵,加速,三分,粘球,形形色色的外挂赤裸裸地摧残着玩家对这款游戏的热爱,天游在这方面表现的无能为力,虽然反外挂态度坚决,但是没有起到好的效果,于是一些玩家愤怒地开挂反击,使得游戏一度处于失控状态,小线频道基本崩溃,双方各种开挂互博,迅速劝退的大批绿色玩家,而FREE频道成为了剩余绿色玩家最后的净土。到后期在线人数大幅度下滑,很多玩家都会遇到组一个队比打一局时间还长几倍的情况出现,虽然有天游组织线下活动与比赛等,但依旧无法阻止玩家的流失,仿佛与玩家之间真的缘分已尽。
《跑跑卡丁车》
2006年3月由NEXON开发,世纪天成代理的休闲类赛车竞速游戏《跑跑卡丁车》进入中国。与其他竞速类游戏不同,跑跑首次在游戏中增加了漂移键。游戏以“全民漂移”为宣传词,而角色则使用了《泡泡堂》中的人物,迅速吸引了大批玩家。道具赛与竞速赛交相呼应,在当时有“全民跑跑”之称,在当时休闲端游可以说是无人能敌。可惜被世纪天成把一手好牌打的稀烂,国服由于长期落后于韩服的版本,国内玩家的水平一直跟不上韩服,当年某职业战队玩家和台湾玩家交流赛,放出豪言让台湾玩家看不到车尾灯,结果惨遭打脸。;《QQ飞车》的出现,世纪天成妄自尊大,没有警觉性,使其流失了一大批用户。《跑跑卡丁车》也就慢慢淡出了玩家的视线,虽然台服,韩服依旧火爆,但国服已经是DEAD GAME了。
《征途》
2006年4月由是巨人网络自主研发的《征途》正式上线,以中国武侠文化为基础,融合PK战争、休闲竞技、恋爱养成等众多游戏内容。说道《征途》,那必定离不开他的老板史玉柱,当时史玉柱做出游戏的时候,业内很多同行并不看好《征途》,觉着一个卖保健品的商人来做游戏,这不是扯淡吗。但在当时,他比国内网易、腾讯、盛大等公司都会做游戏,也比他们更了解游戏,为什么这么说,因为史玉柱是一个游戏的真爱粉,毕竟他是一名研究生毕业的程序员,怎么可能不爱玩游戏。很多其他的网游公司的老板在当时都不怎么爱玩游戏。
在当时《征途》采用了脑白金式的推广方式,征途的推广团队是业界最庞大的,全国2000多人,目标就是把征途铺满全国所有的市、县和镇,在当年,几乎所有的网吧门口都有这样的横幅“冲新区,奖励5000元”。并且还定期组织全国保机的活动,将5万个网吧的机器包下来,只能玩征途。并且这些网吧老板在卖征途点卡时获得10%的折扣,这使得网吧老板都变成了《征途》的推广员。史玉柱对于目标客户群体也定位准确,瞄向了中年人。当时很多中年人的电脑上都拥有联众世界,玩联众世界的人要么是公司白领,要么是体制内的人,于是《征途》把广告打在了联众世界上,而联众世界的吃相又非常难看,在各个醒目的位置与弹窗,一遍又一遍的播放着《征途》的广告,完全不顾玩家的感受,一不小心就点进去了。
《征途》通过一系列的游戏的元,例如过帮派、押镖、国家元素,牢牢地把控住了玩家们的心理,只有你充的钱比其他玩家多,你才能更厉害,因为帮派不一定只有你有,押镖有可能会有劫道的,你的国家有可能被攻占,国民有可能被杀,为了攀比,这就使得当时出现了很多倾家荡产、挪用公司公款玩征途的神豪。巨人网络在当时可以说是把人的心理揣测的淋漓精致。
《穿越火线》
2008年4月由Smile Gate开发,腾讯代理运营的FPS《穿越火线》进入中国,游戏已经推出,迅速占领的国内的FPS市场,在当时CS后续作品没有进入中国,使得当时中国FPS游戏青黄不接,《穿越火线》可以说是中国FPS历史十分重要的组成部分。《穿越火线》也造就了“3亿鼠标的梦想”一说,游戏容易上手,也没有所谓的经济一说,使得玩家能快速上手,感受快节奏的战斗。游戏一开始的初衷很好,但不知道是代理商的原因,还是开发商的原因,游戏的平衡性做的非常不好,只要你充钱,就能变得更强,厉害的枪械可以换弹更快、切枪更快、精准度更高,也越来越贵,如一开始的M4A1S,到后来广为流传的火麒麟,并且由于游戏门槛低,使得越来越多的小学生涌入了游戏,3亿鼠标的梦想也变成了3亿小学生的梦想。虽说《穿越火线》玩家人数逐年下降,但其营收还是保持名列前茅,并且腾讯为它建立起了一整套成熟、完善、并且还在不断进步的比赛体系。使得《穿越火线》在中国网游界像一颗常青树一样,经久不衰,就连韩服都停运了,国服还依旧活得很滋润。
《地下城与勇士》
2008年6月由NEOPLE开发,腾讯代理运营的横版2D角色扮演游戏《地下城与勇士》进入中国,由于游戏为免费游戏,在当时的中国兴起了一股勇士热潮,只要去到网吧,90%以上的电脑的都在玩着DNF,这在当时是十分辉煌的成绩。
在游戏初期玩法多样,蓝装、职业套、攻速套、传承套,粉色散件,这时期平民玩家、土豪玩家装备不相同。
中期的时候,任务粉装备、异界套以及各种传说装备,这时期的平民、土豪玩家装备也还是并不相同的。
而到了后期,史诗装备贯穿始终,沦为和当年的职业紫装一样成为标配装备。平民玩家跟土豪玩家的区别仅仅在于打造和团本升级!装备同质化引导玩家氪金。如果你想变强,你只有不间断的氪金、氪金再氪金!工作室大举入侵,团本的劝退与深渊的变质,使得普通玩家的体验慢慢变少。并且由于游戏没有进行深度优化,不论你是什么电脑都会出现,闪退,迟钝等问题;服务器也很差,经常在玩家打副本的时候,有大概率出现“网络断开链接”的情况;在70级大更新的时,刚好撞上了英雄联盟的出现,使得游戏玩家人数逐渐减少,开始走下坡路。
《永恒之塔》
2009年4月由NCsoft开发,盛大代理的大型MMORPG进入中国,继承了韩国网络游戏一贯华丽的画面与爽快的战斗感,同时糅合了其他网络游戏的成功元素。《永恒之塔》一开始就对标魔兽世界,是魔兽世界当时最强的挑战者,《永恒之塔》采用了最为先进的cry engine为游戏引擎,这个引擎的其他几款游戏为孤岛危机、孤岛惊魂。可以说NCsoft是在这款游戏上是下了血本,毫不夸张的说,在画面材质上之永恒之塔可以说是领先了3-5年。并且还提供了当时最为复杂的捏脸与装扮系统。
《永恒之塔》在当时为了能全面碾压魔兽,甚至点卡都比魔兽贵,当时魔兽的点卡是0.46元一小时,而《永恒之塔》的点卡则为0.48元一小时。《永恒之塔》登录中国的时机可以说是恰到好处,当时恰逢魔兽世界代理权易主,迎来了一个千载难逢的空窗期。在这样的一个BUFF加持下,《永恒之塔》的在线人数迎来的巅峰,近百组服务器全部爆满。然而好景不长,由于游戏过于追求画质所带来的一系列问题都开始凸显,当时没有一款电脑能完美运行《永恒之塔》,为了能实现千人团战的效果,导致运营商默许玩家可以删改本地文件,跳过游戏验证完整性就可以启动游戏,这就使得外挂开始层出不穷,导致正常玩家被科学家干到怀疑人生,外挂之塔的名字也就随之而来,使得游戏逐渐变的凉凉。
《剑网三》
2009年8月由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。早在2005年西山居就曾推出《剑网二》,但是在当年各种网游的轰炸下,并没掀起多大的波澜。不过西山居吸取教训,历时几年的开发推出了《剑网三》,不可否认的是《剑网三》是成功的,全靠同行衬托,《剑网三》笑到最后。有人的地方就有江湖,《剑网三》把社交功能发挥到了极致,使得《剑网三》一直有《世纪佳缘3》的称号,而官方也乐得对此宣传。并且游戏在剧情上也下足了功夫,使得一个个或温暖、或动人、或悲伤的故事一一呈现给大家。并且官方对于玩家的黏贴度也下了十足的功夫,不论是漫展,还是周边,都可以看到官方的诚意,也就使得游戏留下的很多忠实的玩家。
防沉迷正式上线
2007年7月16日正式投入使用,为了针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。
最后:在这几年,虽然网游呈现出井喷的态势,有很优秀的作品出现,但大多数都逐渐淡出了大家的视野,本身是很优秀的游戏,比如惊天动地、蜀山、武林外传等等。有些由于坑爹的运营与策划,或因开发商无法解决的BUG,或因一个个外挂,逐渐使得一个又一个变得凉凉。
韩流网游的大举入侵,基本上各个类型的网游,你总能看到韩国的游戏,我不知道这是不是网游界的拿来主义,先用瞧得上眼的,然后学习其中精华,转化成自己的东西;还是说当时各个公司的技术水平、创新能力是真的达不到,只能在运营、策划、营销上下下功夫。
下一期,我将讲一讲2010年之后的,我国网游发展的状态,网游与页游齐头并进。
如果有朋友想了解你所喜欢的网游前世今生,可以后台私信我。
十大国产经典网游,引领一代人的回忆,来看看你玩过几款
十大国产经典网游,引领一代人的回忆,来看看你玩过几款!
悟小空空苦读华夏史 2016-10-17 00:10:23
中国的网络游戏最早出现应该是在1992年,当时出现的是以《侠客行》为代表的文字网络游戏,这也是中国网络游戏的“史前文明”时期。
而后几年又相继推出国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1996年河洛工作室发行的中国第一款武侠RPG游戏。
当然同时期还是有很多的网游上市的,但是由于年代久远。小编就不一一阐述,在这里只评选2002年-2012年间十年的经典国产网游。
TOP 1 十大国产经典网游第一毫无疑问属于梦幻西游
2003年由中国网易公司自行开发并营运。拥有注册用户超过3.1亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达271万(2012年8月5日14:45),是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。游戏于2013年6月24日改名为《梦幻西游2》,2002年到现在2016年,14年间。这款游戏的热度未减,并且还在2015年出品了手游。这款游戏由多火爆。由图为证。客官请看《密集恐惧症的请绕道》
TOP 2 十大国产经典网游第二必属大话游戏2,
大话西游Ⅱ,是网易公司依靠自身力量,完全由国人开发运做的大型精品RPG网络游戏。自从2002年8月正式推出以来,她以其精致而古香古色的中国画风,感人至深的剧情任务,丰富的内涵和良好的游戏性风靡全国,成为网络游戏中最闪光的力作。
当年是由星爷代言,也是星爷代言的唯一一款游戏类产品。话不多说,上几张图让客官回忆一下
TOP 3 十大国产经典网游第三 天骄 2,《为啥第三,就因为它是中国第一款卖到国外的网游,当时开了欧服,美服,还有韩服》
天骄2是北京目标软件2004-03-28 00:00 公测的一款2D游戏,当时称为中国最美的2D游戏,各位客官看截图
获得了“2004年玩家票选最佳网络游戏”评选的“最佳国产网络游戏”和“最佳2D画面”两项大奖。(评奖单位:17173、《互动软件》、《电脑爱好者》
获得由中华人民共和国新闻出版总署主办的《中国民族网络游戏出版工程》首批入选游戏。
获得由中华人民共和国新闻出版总署举办的ChinaJoy杯“2004年度中国深受玩家期待的十大网络游戏奖”。
如今天骄2繁华不在,现在依然还在运营,但是成绩惨淡。其制作公司北京目标软件,曾经被称为中国的暴雪,是可以和金山比肩的公司,其没落的原因,好像是跟英国的投资公司有原因。详细的小编不了解,也不想了解。我只感谢天骄2曾经带给我的快乐。
TOP 4 十大国产经典网游第四 剑侠情缘系列。
剑侠情缘系列是金山公司继剑侠情缘单机后出品的系列网游,广义是指剑侠情缘1、剑侠世界、剑侠情缘2、剑侠情缘3的统称,狭义是指以剑侠情缘1、剑侠世界等以剑侠情缘1为模板的网络游戏
剑侠系列最成功的就是剑侠情缘3.简称《剑网3》是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。《剑网3》凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。同时,《剑网3》通过物理引擎打造的ACT新轻功玩法,为玩家带来新的游戏体验。
剑网3,真正的轻功开创者与引导者,现在的3D网游,没带轻功技能都不敢说自己是3D的。
TOP 5 十大国产经典网游第五 刀剑英雄
《刀剑·英雄》是一款由像素软件研发,搜狐畅游运营的即时竞技游戏。2006年运营,游戏背景取材中国的神话体系,并与历史相结合,营造出中国文化独有的韵味。玩家将在游戏中去探索寻觅各种古代谜题的答案,去发掘找寻那些沉睡已久的远古遗珍。刀剑英雄,可以说是完完全全的刀剑单机游戏的网络版。虽然而后又出现了刀剑2 以及刀剑英雄2,但是运营情况都不如刀剑英雄,可见次游戏的魅力之大。
TOP 6 十大国产经典网游第6 QQ幻想系列 《QQ幻想》是由腾讯公司开发并运营的一款大型多人在线角色扮演类网络游戏。游戏采用点卡付费的运营模式。于2005年10月25日正式公测[1] 。
而后腾讯又在QQ幻想的基础上开发了 QQ自由幻想和QQ幻想世界
虽然网友一直口诛笔伐腾讯是抄袭大王,可是这几款游戏的确是人家自己研制,自己运营的游戏。
TOP 7 十大国产经典网游第7 华夏Ⅱ
《华夏2》是一款由深圳网域公司投资3500万元开发并运营的2D网络游戏,2006年开始正式公测,游戏以神、人、魔、幽冥四界之间的纷争和有情世间的恩怨情仇为主线,再现了《山海经》、《淮南子》等古书中记载的传奇故事。2007年,深圳网域又开发出《QQ华夏》,并将运营权交给了腾讯。
2015年《 华夏2》官网宣布将于4月21日起陆续关闭游戏服务,8月20日后论坛等所有服务将关闭。这款运营近9年的端游终究逃不过停运的命运,部分玩家对游戏日报表示:“《华夏2》的停运也标志着一个时代的逝去。”
《华夏2》确已停运,但是《华夏2》的原玩家可凭《华夏2》的帐号领取《QQ华夏》、《QQ飞车》、《御龙在天》、《斗战神》等游戏的补偿礼包。
《QQ华夏》的运营并不受《华夏2》停运影响。
TOP 8 十大国产经典网游第8 风云online
《风云online》是一款由成都锦天科技有限公司独立研发并且运营的的大型Full 3D MMORPG 网络游戏。是以中华武侠为背景的3D万人网络游戏。故事背景是改编自香港畅销漫画天王马荣成之《风云》长篇武侠巨作。
风云这款游戏运营当中,开发商卖出了多个运营权,被改名为雄霸天下,新风云等等。多个运营商已经停服。目前只有盛大的还在运营,
TOP 10 十大国产经典网游第10 真.封神
真封神是由上海米果游戏开发运营的大型3D网游,游戏于2005年10月公测,并获Chinajoy 国产最佳3D游戏称号。真封神采用了3D的画面,国产玄幻游戏的故事背景及画风深受玩家好评。作为2005年的国产游戏的旗帜,真封神首创了六大特色系统,包括装备精炼流光系统、法宝动画系统、神兽成长系统、城战国战系统和封神系统。其画面由于采用了世界领先的开源游戏引擎,以至3D的画面美观程度就超越了当时大部分游戏。
但是2006年7月,真封神开发团队爆出于米果投资方不和, 核心人员离职并导致后来令业界震惊的真人通缉令事件。游戏源代码被开发人员删除,导致游戏更新困难,永远停留在1.50版本。
2008年3月由于游戏米果公司人去楼空, 真封神游戏域名被转入一家成都公司。 由于原米果客服在当时论坛代号“南极仙翁”,从此玩家称其开的服为《南极服》。不少不知内情玩家仍认为是真封神官网。
2009年7月,7日与8日两天,该私服网站发布了关于《真封神》与《封神世界》版权问题的申明,真封神为米果所开发之网游, 暗中双方为争夺真封神用户开始角力。
2009.7.10 南极服官网宣布真封神取消月卡,进入永久免费阶段,推出版本号为1.99版。
2009.7.10上海艺为网络科技有限公司推出《封神世界》测试,但是封神世界与真封神内容竟出奇的一致。据上海艺为网络科技有限公司称,《封神世界》是其自主开发的网游。但绝大多数真封神爱好者却不这么认为。
2009年7月16日 上海艺为网络科技有限公司推出《封神世界》确定为米果的《真封神》盗版版本。
以上是中国网游2002-2012年真正由中国公司自己研制的网络游戏,并且在运营之初十分火爆。同时期一些大家比较熟悉的网游,如,热血江湖,墨香,丝路传说,传奇系列,天堂等等都不是国产,是引进于韩国的,魔兽是美国。在这里小编要声明一下,如天龙八部,魔域,征途等等只能算的上是赚钱的游戏。跟经典一点边都没沾。
随着中国国力的提升,大把的资金流入了网游。中国的网游已经在世界上掀起了不小的潮流。如最近的天刀,天瑜,剑网3等等。相信将来,中国必定能做出惊艳世界的网游巨作。让我们一起来期待吧!
影响中国网游业发展30款游戏,谁最不该出现在榜单?
文/游戏陀螺 boq
导读:知乎上有一个针对客户端网游历史上重要游戏的探讨,掀开了对过往一些有着创新和影响力的网游产品的追溯。实情却是不少真正的创新游戏不为人知,而站在“巨人”肩上继续前行的产品成为今天的经典代表。他们成为代表时,同时代也有不少探路人,他们身上也蕴藏着很多有价值的方向,只是这些财富在市场的强胜弱汰下逐渐被带走。
盘点网游史上30款具争议的产品,看看这些网友解决了当时的什么痛点?而“下药者”的做法是否有价值?应否载入史册?接下来我们逐一探讨。
记住网游持续发展的根本:人性的深挖
自从盛大借助网游奔赴纳斯达克上市后,国内一批本不是做游戏的公司也纷纷代理了网游,开始借网游转型,这模式和今天的并购手游公司的出发点是一样的,因为他们发现了网游这个“金矿”,这个“金矿”并非游戏,而是一个很吸金的商业产品。
大公司配备了充裕的人力物力,不断的在“产品”上做用户需求挖掘、商业模式创新、新的市场推广噱头等等,这些产品本身的底层模板已经非常成熟,有资本的就简单的收购国外产品,没有的自己买点IP,然后给游戏换个皮,成为原创产品。
而要想在成熟的“产品”下抢来更多的市场份额,深挖“装备系统”的坑,“宝箱”、“概率”、“时间”……所有元素都和产出相关,产出和金钱挖沟,金钱又和生存挂钩,这个死结导致游戏已经不再是游戏,游戏沦为工具。
而正是这些大公司的产品在后来垄断着中国网游市场的份额,也就很难再看到国内MMORPG产品在满足炫耀的人性后再有其他创新,太多的事例表明,伟大的创新并非出现于大公司,而更可能是从某个小团队或者实验室中完成,而因为没有了“实验室”精神,本来能继续开拓的人性洞察的脚步似乎停了下来,用户十几年来只停留在炫耀上,而诸如发明创造、探索改变、爱与被爱等其他人性的光辉止步不前。
其实,网游依然有着很大的想象空间,它的产品属性本就决定它是能在更多维度去提高的,而过去,大部分的产品在进程中往往就错过了某些方向的继续探索。游戏陀螺挑选出国内外30款具有探讨价值的网游进行盘点,无论是海外开荒的巨作,还是顺应中国市场的借鉴,都有值得学习的地方,承载他们无非就是为将来能有更好的产品的面世。
而选择这些产品的时候,将从历史地位、革新创意、影响力、用户规模、市场规模和玩家忠诚上进行评分。
历史地位:对游戏性、技术层面或打开市场有卓越贡献;
革新创意:具有决定后世产品学习的创新;
影响力:具有改变他人使用习惯和跟风的能力;
用户规模:具有广泛的用户基础;
市场规模:具有广泛的市场份额;
玩家忠诚:游戏在吸引用户思想和行为方面的能力。
由此,我们梳理出中国网游史30强的榜单,先通过图表我们来了解下这些网游的基本信息:
网络创世纪-UO
UO是第一代图形化的网络游戏,是端游的开山鼻祖——游戏创立了许多网络游戏中的规则,这些规则被现在的网游沿用至今且少有突破。
对于有乐趣反馈和克服寂寞的用户来说,这款首个实现联网的游戏对他们而言就是一次空前的革命。不仅如此,UO的开放式理念也影响了后面的一批沙盘游戏的主机开发者们。(PS:他肯定想象不到“子孙后代”都变成专注战斗20年)
可惜游戏并未引入中国,不然UO也可能会成为大多数国人对于经典游戏的理解。
无尽的任务-EQ
同样诞生于90年代末这个网游萌芽阶段的《无尽的任务》,和当时UO并称网游两大家,游戏把MMORPG带进“3D”时代,真实性和代入感上做到让人丧心病狂的地步,也成为后来《魔兽世界》系统的雏形和模仿对象。
而其独特的任务系统堪称一代经典,实在无愧于“无尽的任务”这样一个名字。通过这款游戏,玩家之间建立了各种论坛、讨论版、任务收集区等交流游戏心得,在当年风靡全球。EQ出来后也完善了很多网游概念,最具代表的是提出了官方接入现金交易,引起了网游圈的广泛争议。
联众世界
如果说其他在网游萌芽期更多是奠定重度网游的起点,那么联众游戏就是休闲游戏平台的模范。1998上线的联众世界,因中国特色棋牌资源丰富以及群众基础好,棋牌类网游迅速爆红。在2004年前后注册用户就达1.7亿,最高在线突破72万人。2000年初,联众世界举办“中韩网络围棋对抗赛”,同时在线人数达到12140人,被吉尼斯世界收录。
万王之王-KOK
作为中国历史上第一款自主开发的3D网络游戏(MMORPG),《万王之王》有着很高的地位。游戏被公认为中国第一款有互动画面的MUD网游。在那个网络和电脑都还不发达的年代,《万王之王》最高同时在线曾经去到5万人,而另一个影响中国网游进程的组织——玩家公会在《万王之王》中首先出现。
在内容上,游戏加入了国王以及大臣投钱对国土设施进行研发升级的设计,这个在后来的国战游戏里已经成为标配,另外还加入了附魔,专门的PK场地等设定,对后世的游戏影响深远。《万王之王》在当时的影响力直接导致国内后来的文字MUD都开始向MMORPG转变。而《万王之王》传入韩国后,让韩国人走上了奇幻网游的不归路,直接刺激了后续的各类韩游。
《梦幻西游》
2003年12月,《梦幻西游》正式上线运营。借助这样一款产品,网易于2006年底成功坐上中国网络游戏厂商第一的宝座,和同时代的巨人展开了旗下网游产品最高在线人数的成绩争夺。而在《石器时代》、《魔力宝贝》等回合制网游都取得不俗成绩的基础上,《梦幻西游》这一加入人人熟悉的西游题材后的“本地化”游戏显然效果更好。
以图形MUD《天下》为底层模板到今天成型的《梦幻西游》,研发团队一直在挖掘产品的社交性,而正是日式回合制网游以及MUD的深厚文化底蕴,让网易成为了最擅长在游戏和玩家建立沟通桥梁的公司。
魔力宝贝
在当时流行砍砍砍的网游中,网星代理了对女性友好的《魔力宝贝》切入市场,在原有的引擎的基础上,《魔力宝贝》引入了职业的概念,并且将职业扩展到44个,达到历史上职业数最多的游戏。同时,结合优秀的任务系统将剧情穿插在任务主线中,玩家可以体会到完全不一样的游戏乐趣,是为网络游戏任务系统的巅峰之作,而这也给《大话西游》和《梦幻西游》给予了新的设计思路,如果不是外挂的破坏,《魔力宝贝》或许能走得更远。
天龙八部
《天龙八部》,畅游最赚钱的游戏,也是畅游在网游投入上的翻身仗,在同时期有《魔兽争霸》、《梦幻西游》、《征途》等游戏PK下强势改变游戏市场的份额,当然也得益于同期出来的产品鲜有大作身影,当时的网游正是抄袭最严重之时。作为首个在武侠题材上同时在线数百万左右的游戏,《天龙八部》在操作和内部设置都是国内数一数二的,也是少有几款可以返销港台海外的网游,而可惜的是畅游在这款产品后也再难出现第二款。
天堂系列
全球各地玩家的口味是不一样的,天堂和传奇是最好的例证。天堂在台湾获得了空前的成功,进入内地后悄然无息的死掉了。传奇在内地获得了空前的成功,进入台湾后悄然无息的死掉了。
天堂的影响力是巨大的,但仅限于韩国与台湾地区,至今仍然有专门的公司提供人民币、韩币与天堂币之间的汇率,甚至有专门的公司依靠炒外汇的方式从中盈利。
作为当时的“《剑灵》”,《天堂2》则堪称当年的电脑硬件杀手,各地网吧均打出“本网吧可流畅运行天堂2”的横幅招揽玩家。自《天堂2》后,画面被作为评价一款是否是“大作“的关键指标。
传奇
《传奇》的成功来自于盛大的市场,来自于不可复制的市场机遇,即便在韩国本土市场,《传奇》也没那么经典过。《传奇》算是国内进入网游发展期的产物,也带来玩家的数量急剧扩大,当然也间接让玩家的素质大幅下降。
《传奇》最主要的影响有两点,一个是在原有PK网游基础上确立了大规模的PVP,开启了PK的新纪元,第二是把私服发扬光大,而这次的私服影响力更是巨大,也造就了新一轮的从业者。2002年7月,《传奇》同时在线人数已经突破50W,成为世界规模最大网络游戏。
奇迹MU
《奇迹MU》在《传奇》面临外挂私服侵扰的时候出现,由于游戏流程简单、画面华丽,十分符合中国玩家的口味而俘获了一大批从《传奇》离开的玩家。因《奇迹MU》大获成功,代理商第九城市由此发家。也是基于庞大的受众普及,国内开始走向网游3D化游戏。
虽然是一款3D游戏,但由于视角被锁定,同时拥有剥离音乐文件的客户端,使得奇迹的客户端只有33M,这对当年网络并不发达的地区来说无疑是个好消息,为《奇迹MU》的客户端铺设铺平了道路,游戏成为那几年最受欢迎的3D游戏,可惜好景不长,这个游戏火于外挂,最终也毁于外挂和私服。
石器时代
这应该是第一个在国内“爆发”的网游,游戏更带动了一轮网吧的普及。作为引入国内的首个日系网游,因游戏画面风格可爱而细腻,并传承了日系网游独特的任务系统,吸引了大量男女用户的进入,游戏刚出不久就已经达到6万人在线。
从日本单机JRPG类型延伸过来的思路,让日系网游沿用回合制RPG的风格,因为回合制玩家不需要实时操作,开始接受这种重心在聊天上的互动网游,一时间回合制网游风靡大江南北。还有一个标准是“时间收费”的开始,点卡模式开始在后来盛行。
魔剑
2002年7月,魔剑正式上线。从上线到终止运营,魔剑在在线人数方面一直算作二流游戏,但是魔剑却是中国网游历史上最为重要的作品之一,他孕育了中国目前80%以上的万人公会。并且是在繁荣期唯一一个大红大紫的欧美游戏(如果这也算大红大紫的话)。
魔剑拥有超越的游戏引擎,首个游戏中不需要切换地图不需要载入的游戏,是首个引入“玩家自由阵营”的游戏,是首个引入世界事件的游戏。中国网游玩家第一次通过魔剑在世界舞台亮相,轰动世界。
梦幻国度
由盛大自主研发,和《魔兽世界》同期登场的《梦幻国度》就是为了牵制前者,在当时创造出游戏开发费用仅300万元但市场宣传费用却达到2000万的先河,也是后来很多宣传费动辄千万的“端游营销”的参考,不过这款针对二线市场,符合女性审美观的游戏上市就引起业内普遍嘲笑,在2000万的市场费用配合下,仅仅达到5千人的同时在线。不过这个游戏却是盛大网络市场营销中最为浓墨重彩的一笔。
征途
《征途》的厉害在于游戏的商业模式——虽然并非第一个提出免费加内购,但是《征途》放大了“炫耀”、“用钱买时间”的认知,在富人上盈利的模式成为今天很多的主流,乃至在《征途》后,MMO这个领域都只关心数值,影响力一直持续到今天手游市场,游戏也因为在打破游戏的平衡性上,使得随后的圈钱网游命短的直接原因。当然,《征途》在打开市场的方式上用了绝无仅有的二三级城市地推,也使得《征途》一跃成为中国网游一线产品。2007年,游戏同时在线人数达70万人。
劲舞团
一款让MM热衷不已的游戏,虽然《劲舞团》中的社区模式在比它早的《劲乐团》时期就已经有端倪,但真正让“非主流”用户们撑高这样一款产品,使游戏抢下稳定市场份额,有赖于《劲舞团》成功使用的90后营销手法,拉拢大量90后MM,这也让游戏的在线人数冲破60万,到今天依然有着广泛的受众。当然,《劲舞团》营销的手段从一定程度上影响了人们对于网游行业的印象。
热血江湖
由17game代理的《热血江湖》是首次在国内采用免费游戏加内购的韩国产品,如果说《征途》是第一个让别人敢于吃螃蟹的人,那《热血江湖》是第一个敢于吃螃蟹的人。《热血江湖》是国内免费游戏的开创者,其成果后来也直接打动盛大把《传奇》设为免费游戏。
跑跑卡丁车
在魔兽世界的光环下,同类游戏已经没有活路可走,世纪天成代理韩国的休闲游戏《跑跑卡丁车》进入细分市场。由于《跑跑卡丁车》在韩国获得了巨大的成功,在还未进入中国前,即以内定为当年的绝对大作,好在《跑跑卡丁车》当年的推广未脱离游戏本身,加之本身成功的吸引了MM群体与培养游戏高手文化,形成了浓厚的游戏氛围,使得《跑跑卡丁车》在中国的市场占有率在不断提升。也正是网游多元化后,寡头一家独大的时代一去不回,如后来腾讯代理的DNF、CF。
泡泡堂
和《跑跑卡丁车》一样,《泡泡堂》则是早在2004年就切入休闲市场的网游产品,而盛大首次采用道具收费模式,虽然这并不是第一个厂商采用的模式,但却是盛大将此发扬光大。《泡泡堂》画面简单,易于上手。对于一款模仿《炸弹人》的游戏来说,要取得这样的成功并不容易——《炸弹人》在中国并不风靡,而《泡泡堂》在运营几年后达到破80万的同时在线记录。
完美世界
以制作教育软件为前身的洪恩软件,使得完美的研发力量不可小视,同时也首次引入电影化的营销到游戏市场中。随着游戏内核的不断改进,在线人数不断攀升,加之娱乐化营销手段,使得完美的市场占用率不断提高,而《完美世界》和后来的《完美国际》一举奠定了完美在业界的地位,《完美世界》是目前最成功的出口MMORPG。不能忽略的是,由于引擎的单一,完美的游戏都如同一个模子中刻出来的,新玩家进入缓慢,玩家流失率在不断提高。
EVE
这款游戏在欧洲达到了4万人同时在线的水平,对于CCP这样一家名不见经传的公司,这样的成绩十分傲人。在欧洲,地下组织有超过百万欧元的热钱在流动,每当游戏中出现两大公会之间的会战,地下组织即会开盘下赌谁会获得胜利。EVE在欧洲的影响可见一斑。甚至是《WOW》这样的游戏在欧洲都无法超越《EVE》。只是可惜,这并不是一款适合中国人的游戏。光通运营《EVE》后从同时在线4万人一路跌到如今的4000人,情景十分悲惨。
魔兽世界
魔兽世界是一款借鉴了UO、EQ架构,并且结合魔兽文化的网络游戏。在游戏中随处可见AD&D规则,结合魔兽本身强大的群众基础,一举获得成功。魔兽世界也带来了真正的3DMMORPG的体验(此前的3D效果都是在2D的基础上实现的),用无尽又好玩的任务联系世界,而非砍砍杀杀,魔兽开始,“副本”和“好游戏精通难”被人们所熟知,这两个元素也有效的抑制了外挂。严格来说,“创新”等词不属于魔兽,但创造“经典”确实是暴雪的强项。
侠客行
1996年,借助台湾文字网络游戏(MUD)《东方故事2》的独特游戏形式,方舟子参与制作了《侠客行》,当时游戏在中文世界取得巨大的声誉,也是在图形化网游出现前的PC网游用户在网上互动的共同回忆,至今还在运营。
而今很多回合制网游,最核心的部分,其实就是当年MUD里的东西,不夸张的说,在图形化大行其道的今天,传统意义上,以文字作为界面的MUD依然繁荣。
金庸群侠传OL
2001年7月由游龙在线代理开服,是2001年最为成功的网络游戏之一,当然最值得称道是国人自研。首次采用回合制的游戏模式并且结合中国武侠,原创性做的非常到位,经济系统、武学系统、聊天系统等都有值得称道之处,也是第一款成功从早年的韩国网游大潮中抢夺市场份额的游戏,这和后来的《天龙八部3D》通过国人钟爱的武侠题材抢下当时稳定的网游市场份额相似。
千年
这是一款韩国最初成型的游戏,深刻的贯彻了韩国游戏的特点:练级、PK,也在中国获得极大成功。但由于亚联对当时网游市场竞争对手的估计不足,使得《传奇》这类产品快速侵占市场,造成游戏最后惨败。
大话西游
如果没有《大话西游》走过的路,《梦幻西游》不会有那么大的成就。《大话西游》发扬了点卡代售系统,使得现实中的土豪们取得了巨大的游戏优势,大话算是开启了国内网游的大烧钱时代。而网易运营《精灵》收获了经验后,在往后的《大话西游2》中大举打击外挂,也获得了非常不错的声誉与效益。
御龙在天
腾讯MMORPG成功产品代表作,在此之前,腾讯一直苦于找一款MMO填补自己的市场空白。游戏主打帮战为主,通过腾讯的用户量,强推广,影响上也还不错,但比之古老的《传奇》、《征途》和新兴的《天龙八部》这类同属MMORPG的顶梁柱还有距离,应该和《完美世界》一个级别。无论是这款产品还是他其他MMO产品,都应该在游戏史上做更多研究的地方!
龙族
龙族作为当年的网游红人,是引入UO操作的PK游戏。作为一款画面风格细腻的奇幻类游戏,同时引入欧美游戏的庞大内涵,而且尝试细分公会,但由于运营层面出现平衡性问题未及时解决,以及备受外挂侵扰,使得《龙族》最终失败。
龙族的失败中值得一提的是关于游戏平衡性的修改,由于十月浩劫的影响,在当时的游戏圈形成一条铁律:对于职业之间的不平衡,把弱者改强,不应该把强者改弱。而这个铁律直到现在还在影响游戏圈。只有一家公司可以不遵守这条铁律,那就是暴雪。
剑侠情缘3
《剑侠情缘》是国内为数不多,见证了中国游戏发展历史的游戏,从单机版到网络版一直久经不衰,与象征着国外网游巅峰的魔兽世界一样,《剑侠情缘》系列在国产游戏史上也象征着巅峰。剑网3也在一定程度上代表着国产网游的美术功底,而西山居也在很长一段时间依然是国产游戏的代表。
A3
韩国画面流的开拓者,而在2003年年底,当在韩国大红大紫的A3来到中国的时候,可能怎么也没有想到在大陆它会是以这样一种命运死去的——当A3在韩国大肆宣传成人题材的时候,韩国人买帐了,但是中国人不买账,当国人都在想象“色情成人”的时候,A3实际上却是“暴力成人”,造成了玩家心中的极大落差。A3还未公测就彻底死掉了,创造了中国网游史上两个第一,一个是第一款以成人网游口号进行宣传,另一个是第一款没有公测就死亡游戏的记录。
仙境传说-RO
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》,继承智冠在台湾的做法,《RO》在公测之前即在电视媒体打广告。
仙境传说打着日本游戏的招牌,但是仅仅只是拥有日本游戏的可爱画风,游戏骨子里弥漫着PK、攻城等元素,并且任务系统简陋,是一款挂着日本游戏面具的纯种韩国游戏。
结语:
通过盘点,我们发现客户端网游经历了多次的改变,宏观上看,是从萌芽期的开放探索让人惊喜,到发展期的目标确定和市场做大以及百家争鸣,最后是市场集中以及多元共存的发展历程。从微观上,给网游贴上了练级、PK、私服、外挂,免费等等标签,却鲜有游戏能在内涵上获得中国市场的认可,有且只有《魔兽世界》。
相比现在依然以炫耀为主,未来MMORPG这类客户端网游只有通过新颖的互动方式和情感交流以及个性化选择取得进步,当然我们也看到了像基于新的显示设备VR带来的如《刀剑神域》这样的作品会在不久后给我们行的网游体验。相信到时候网游又将进入一个全新的高度。
一个热血传奇老玩家的感言
2001年至今,传奇这款游戏已经存活了近20年之久,放下了手中最后的一个角色,突然想提笔写点东西,但又不知应从何说起。
朋友们,可还记得,当你第一次玩传奇是什么时候吗?几岁?当时是上班了?还是在读书?
朋友们,可还记得,第一次玩传奇这款游戏玩的是盛大官服还是传奇SF?
朋友们,可还记得,传奇游戏里,你的第一个角色是什么职业?角色名字又叫什么?
可还记得当你第一次打开游戏客户端,进入到这个界面输入账号密码时对于游戏内容的憧憬吗?
今天,彭公子喝了点酒,也把最近一个SF的角色删除了,总觉着应该缅怀一下自己的青春,接下来的文字送给所有看到的本文章的朋友,但愿能让朋友们在工作闲暇之余勾起一段回忆放松一下心情。
依稀记得,2000年,千禧之年,我随父母从LN老家搬迁至JL省,那年我在小学读3年级,小孩子嘛,对于新鲜事物都充满了好奇感,一年时间,已经彻底跟新环境混熟后的我,与大孩子们一起偷偷的去镇上的小网吧去玩,还记得当时一小时1一块钱。现在想想,当时的物价,真是好便宜。。。
言归正传,攒一些零用钱,周末的时候几个孩子一起去网吧,有钱的开机器,没钱的,站后面同样看的津津有味,偶尔还拿着五毛钱,去开半个小时的机器。现在想想都很好笑,当时的网吧,电脑配置那是一个垃圾,但在当时的网民眼里还是非常高大上了。游戏同样也是简单而单调,我们基本上就是QQ聊天,QQ游戏,CS,暴力摩托,玩得那叫一个满足。
第二年的时候,网络游戏开始普及,QQ游戏,冒险岛,热血江湖等陆续进入大家的视野,热血传奇也开始大规模流行,占据了网吧游戏中的主流。民间服务器也如同雨后春笋般疯狂扩张,
初中了,大孩子们带着我去网吧玩传奇,说来惭愧,玩了这么多年传奇,一次盛大官服没有玩过,原因只有一个,小时候没钱买点卡,长大了又没有时间去迎合盛大的慢节奏。当时我们就玩SF,7块钱通宵,后来网吧通宵还送一瓶玻璃瓶装可乐,真是觉着太舒服了。
还记得当时玩的第一个角色是个战士,SF嘛,节奏相对来说快一些,零零散散的时间去网吧玩,一个月也升到了35级,为了得到一把裁决之杖,我满世界的找稻草人砍金币,终于经过了一天的努力,凑够了100万金币,换了根金条,准备跟游戏里的一个大哥买一把裁决。当时还闹出过笑话,我跟这个大哥是一个网吧的玩家,玩得又是网吧自己的服务器,就约定了在比奇城交易,结果我俩互相找了半小时,愣是看不见对方,无奈,喊网管,答:你俩不在一个区!遂,交易失败。。。。
当时的网吧服寿命都很长,就这样,玩了差不多一年的网吧服,上了初中,国内有些工作室开始做品牌SF,玩家间也是一传十,十传百,我们也就接触到了,还记得当时我们要拿个小本子记下服务器的IP地址,因为网吧里都有万能登录器,并且玩的大部分SF也都是基于盛大服务器进行的属性调整,极个别的需要补丁,不像现在微端都已经彻底普及。拿个本子记下IP,到网吧里填写IP地址,打开登录器,就可以玩了,再后来,有思路比较灵活的工作室开始做变种,游子版本,仙剑版本,沉默版本陆续面试,当时真是传奇界的一次变革,玩家们第一次见到那么新颖的画面,新奇的玩法,我们这群孩子也是彻底被征服了,那一阵子,想办法攒零用钱,去火车道上捡废品,在家里仓库挑能卖钱的东西换钱,就为了能在周末的时候能有十块钱,两块钱公交车票,7块钱通宵,一块钱零食钱。。。。永远忘不了,我偷偷拿着家里仓库里的铁锹去卖废品时被我妈发现后的那顿毒打。。。。
上了初中还是就算是彻底了解了传奇的玩法,因为毕竟早之前年龄太小,去网吧,主要还是图个新鲜。当自己彻底明白传奇这个游戏之后,就迷恋上了它,组队练级,打宝抢地图,约架时的紧张刺激,行会攻沙时候的豪情与震撼!
转眼间,上了高中,高中的生活明显紧张了许多,但同样的,少不了一群网瘾少年,几个宿舍同学一合计,晚上偷偷的翻窗户出去上网,那时候网络游戏已经算是普及起来了,种类也丰富了好多,高中就基本上不玩传奇了,真的是偶尔在网站上找一个玩一晚上,回味一下了。
一次偶然的机会,接触到了家族服,IS语音聊天,上线每人一个等级卷,一个装备卷,上去就打架,攻沙,耳机中指挥的喊麦声不绝于耳。太刺激了,我只能用这个词形容,因为是第一次接触,新鲜又刺激。就这样,家族服玩了一年多,布拉格,狼族, 霸气,还有我的樱花记忆组。。。。
相会在别离,别离再相聚。转眼间,大学生活开始了。
挣脱了父母的束缚,释放了身体里的散漫与玩性。2009年,传奇已经进入玩家视野长达10年,SF产业也早已成熟得如落地的果子,各大发布站也早已成型,大量的GM论坛充斥着网络,快餐服应运而生,存在即合理,我就是快餐服的忠实粉丝,一周,起码会玩两个快餐服,一个会员几块到几十块不等,激情一晚上,第二天直接删除客户端。合击,火龙,二合一等等,基本上当时市面上的版本都玩了个遍。但感觉却真的没有那么清晰了
2012年,去到北京参加工作,被社会熔炉的高温烤得喘不上气,也就没什么时间玩游戏了,下班后顶多三五个朋友,酒桌上喝一杯,缓解一下疲惫的精神和身体,第二年,员工宿舍来了两位新成员,一次闲聊,又将埋在心底的传奇之火引燃了,三人一拍即合,每天下班,在宿舍玩SF,同样,以快餐服为主,可能大家都有同感,再喜欢的一个东西,看久了,也就玩腻了,我们就开始找76版本的长期服,相对于盛大版本还是比较快节奏的,但对于我们来说也足够了,起码不用每天换服了,一个服能玩个一个月左右。
写到这里,突然又不想继续写下去,满肚子的话,总感觉肤浅的文字不足以表达。
传奇,即是游戏,又是我的青春见证。
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