火炬之光2狂战士(Epic冬促喜加第14弹:让玩家刷的更爽的游戏火炬之光2)
2023-01-01 21:33:38 小编:网络整理 我要评论
火炬之光2狂战士文章列表:
- 1、Epic冬促喜加第14弹:让玩家刷的更爽的游戏火炬之光2
- 2、怨声载道!暗黑之父新作火炬之光移动版付费才能玩
- 3、NPC是否能代替上帝玩家的恶趣味?命运之手2游戏推荐
- 4、当我们谈论暗黑的时候,我们到底在谈论些什么
- 5、推荐6款超好玩俯视角度RPG游戏,即时战斗三款,回合策略三款
Epic冬促喜加第14弹:让玩家刷的更爽的游戏火炬之光2
Epic圣诞期间的活动将连续15天,并承诺每天送一款免费游戏,明天就是活动最后一天。今天冬促喜加第14弹迎来暗黑破坏神系列正统继承者《火炬之光2》。白嫖党应该还记得该作在今年7月的时候就已经送过,而我写的是《火炬之光3》,但就目前3代在EA测试中的表现和体验与2代差距不大且BUG不断,因此《火炬之光2》就是该系列目前最好的一作,还没领游戏的玩家可不要错过了。
号称暗黑破坏神系列正统继承者的《火炬之光》系列是由Runic Games工作室开发,于13年正式登陆国内的ARPG游戏,玩法以打怪刷装备、升级配点角色养成为主,以看剧情为辅。
《火炬之光2》相较一代的变化类似于《暗黑破坏神2》对于《暗黑破坏神》所做的改进,游戏增加了新种族新职业新的NPC,地图更加庞大,画面以及系统机能也做出了显著改进。
相比暗黑3,《火炬之光2》只有4个职业,分别是:漂泊者,灰烬法师,工程师和狂战士。不过,游戏的重玩度相当高,因为每一个职业都有三个技能树,加上不同的武器装备,不同流派的角色培养会带来不同的战斗体验,角色的养成风格多样,玩法体验有各有特色,如果配合上MOD,那将会是一个非常杀时间的游戏。
但必须要说的是,《火炬之光2》的职业后期可玩性比较高,而暗黑3玩到后期有种强烈的无趣感。
同样是刷子游戏,《火炬之光2》也做出了玩法差异化(相比暗黑系列)。比如说,玩家装备捡满了却不想回城,可以派遣宠物回去代售;在副本中刷腻味了,可以找钓鱼点钓鱼放松心情,当然,你可以选择钓鱼也可以选择用雷管炸鱼。
不难看出,火炬之光系列的一些游戏设定是围绕玩家的游戏体验的。也就是说,玩家怎么刷的舒服游戏就怎么来做。不过,刷子游戏最有趣的阶段在于开荒,火炬之光2在这点也没有让人失望,谁玩谁知道。
另外,《火炬之光2》略有一点蒸汽朋克的味道,且游戏纹理处理得非常好,艺术风格非常独特,经过升级的视觉表现效果使这款游戏适合的玩家群体更为广泛。
每个独特武器下面的有趣文字、各种怪物奇特的出场方式、漂亮的武器和场景设计、知名经典电影的致敬彩蛋等,这样丰富的游戏细节让人眼前一亮。
最后,相比于同期暗黑3的写实风格,火炬之光的画面更偏向于动画。游戏整体的体验剧情实在是太短了,并且也没有什么新意,好在游戏的可玩性强。我猜测明年该作将不会上喜加名单了,除非3代有更大的进步,还没有领取游戏的小伙伴抓紧了哟,领取时间24小时内哈!明天收官日,关注9891不容错过!
怨声载道!暗黑之父新作火炬之光移动版付费才能玩
暴雪出品ARPG《暗黑3》近期登陆国服,引发新一轮游戏狂潮。而被玩家称为小暗黑或者伪暗黑的《火炬之光》也不甘寂寞,官方放出的本作将推出手机游戏的消息引起了许多玩家极大的兴趣。确实,移动化已渐渐成为一种趋势,而且这个系列的游戏素质非常不错,游戏本身也非常适合移动平台。今年E3官方提供试玩的体验的《火炬之光移动版》也非常的不错,官方还表示为移动界面优化了许多操作和玩法。
火炬之光
《火炬之光移动版(Torchlight Mobile)》并不是PC版的简单移植,而是一款全新的作品,据称由《暗黑破坏神》之父Max Schaefer监制,游戏本身继承了该系列的一贯特征,初略看上去感觉各方面内容都跟PC版非常相似,包括画风,音效,场景以及氛围等等。画面风格极似《暗黑》,但总体效果要稍微明亮一些,加上系列特有的蒸气朋克风格,很有自己的特色,熟悉的玩家一眼望去就能找到PC版《火炬之光》的感觉。
火炬之光移动版
职业方面目前有狂战士,工程师,和灵狐。和其他游戏中一样,战士(狂战士)单体,法师(灵狐)AOE,工程师则相对各项均衡。后续还会加入新的职业,可能就是《火炬之光2》中类似游侠的输出高又灵敏的漂泊者。不过通过游戏种技能的组合系统每个职业都可以玩出不同的花样,玩家可以通过组合主技能 副技能的模式,让一个技能表现出不同的效果,这也使得各个职业的玩法更加丰富。
火炬之光移动版
NPC是否能代替上帝玩家的恶趣味?命运之手2游戏推荐
如果说起跑团游戏和现在主流桌游的区别,大概也就是其中一名玩家作为上帝或地下城主的设定吧。桌游的游戏规则更多的是希望每个玩家都参与到其中来,相互制衡或较为死板的制定游戏界限。其中许多选择都是在游戏开始就设计好的,玩家只不过是在许多路径中选择了其中一条,归根结底并未跳出设计游戏的作者为玩家精心营造的结局。并且这些大量的路线会给玩家一种高自由度的错觉,从而对这款游戏产生浓厚的兴趣,并将角色的塑造归结与自己的功劳,但实际上这些都是设计师提前就考虑并设计好的。
龙与地下城
而跑团游戏与普通桌游最大的区别就在于玩家不再和一个设计好的程序斗智斗勇,而是真的和一名玩家斗智斗勇,说的通俗易懂一点就是桌游是所有玩家探索设计师的创作思路,而跑团游戏则是数名玩家探索一名上帝玩家的创作思路,两者之间谁重谁轻一目了然。也许这名上帝玩家在创作游戏的经验上并不如设计师,但受众面成平方根倍数的缩短也可以让上帝玩家游刃有余,因此如果说跑团游戏比桌游要好玩的多也并非无迹可寻的。
冷战热斗
但实际上桌游为了提升玩家的游戏体验,也逐渐向现如今知名的一系列网游开始学习。虽然桌游并不能像网游充满社交性,且永远无法更新以及固定的游戏规则也让桌游充满局限性,但桌游还是找出了自己的融合体,也就是借助对抗来转移玩家的游戏重点,也就是俗称的对抗类桌游。例如《七大奇迹:对决》,《冷战热斗》,《白教堂惨案》等等。
白教堂惨案
而跑团游戏相比桌游创新性就差了很多,固执的维持着古板的上帝和玩家之间的相互抗争也让跑团逐渐淡出玩家视线,让跑团游戏本不富裕的游戏受众变得更加雪上加霜,最终开始被游戏市场所吞噬。逐渐向着越来越便利的游戏领域发展,就例如《神界原罪2》,《火炬之光》等等。
神界原罪2
那么逐渐转移阵地的跑团游戏是否能爆发它的第二春呢?它和古老的面团(见面跑团)和线团(在线跑团)又孰优孰劣呢?它是否借助强大的电脑和网络来进一步扩充它的游戏内容呢?玩家又是否对这种另类的跑团游戏呈接受态度呢?那么来看一看这款比较具有代表性的,保留了一定的跑团游戏风格的游戏——《命运之手2》吧。
命运之手2
游戏剧本
1.冒险家的剧情
第一次看到游戏主角的时候,类似荣耀战魂中的和平使者一样带着头罩,整张脸隐藏在阴暗之中,一种酷酷的感觉油然而生。然而当他摘下头罩时,北部野蛮人的形象让人大失所望(是的,在下正是画面党玩家,笑),男性角色的嘈杂乱发和女性角色的马鬃发型简直让人无法选择,就像奇异人生风暴前夕中克洛伊扮演的精灵野蛮人一样让人觉得不忍直视(笑)。
惨不忍睹的人物面孔
不过第三人称游戏就是这一点好,玩家看不到主角那让人充满吐槽欲望的脸,虽然主角战斗中的吼叫声还会无时无刻的提醒玩家他是一名狂战士,但至少能够接受。而命运之手2的主线剧情也就是正常的冒险游戏,属于跑团游戏中很大众化的剧情,虽然承接命运之手1中,许多曾经的角色都获得了再次出场的机会,例如一代中的主角卡加斯变成了二代中的最终BOSS,帝国强力打击盗贼,鼠人和蜥蜴人几乎被灭族,但如果单论剧情来说还算得上是中规中矩,没有惊喜也没有失望,只不过主角不停的吼叫有点烦人(笑)。
敌人介绍
2.线性的支线剧情
既然是冒险那就要遇到很多人很多事,就像各类开放世界游戏一样,地图上的问号和金色叹号数不胜数,主线剧情迷人不迷人先不说,这些支线绝对占据着游戏的很大比重。就例如游戏中有一个任务是帮助战争的孤儿,这张卡牌上面会有一个门状的徽章,在完成这个任务之后,玩家获得徽章,一局游戏之后可以打开徽章,然后会在下一个任务,将新的任务汇聚而成的卡牌放入下一次历险的牌堆中就可以继续任务。
战斗场景
这个方式个人认为有利有弊,利的方面是可以让玩家不留遗憾,任务没完成下次再来一次就好,就例如第三关圣女的任务在下就足足打了4次,因为游戏全程6个祝福很不好获得。然而弊的方面也和这个有关,任务重复度太高,一次完不成来两次,两次完不成来三次,长久于此玩家早已磨光了耐心,只希望完成任务,对任务的剧情已经烂熟于心,并且相比于跑团游戏的一次性线性剧情,这样的方式虽然弥补了遗憾,但也降低了趣味性,也许玩家不希望每次做出的决定都趋于完美,而是更遵从本性,并也已经做好了承担后果的准备。
奖励的支线后续
装备和同伴
1.游戏中的装备种类区别不大
双手斧,剑盾,双刀,这些都是在游戏中很有代表性的装备,在一定程度上他们甚至代表着玩家更倾向于那一个职业。但命运之手2中武器装备的界限就显得不那么明显了,虽然在攻击速度,伤害上都不尽相同,但过低的门槛让这份差距可以轻易弥补,这里指的弥补不是高手玩家的弥补,而是最普通的新手玩家在一定程度的熟悉之后也可以弥补,这样就导致了一个后果,哪一个武器可以在短时间内打出更高的伤害,玩家就用那个。毕竟注意一点,能达到一样的结果,多出那么多的伤害,何乐而不为呢?
新的武器
装备上面差异性不大,所幸武器还有各自不同的形态和终极技能,但这些终极技能的用处反倒不如刚开始给予玩家的几件基础武器。例如一开始给玩家的士兵之剑就有一个很有特色的反击技能,在格挡的一瞬间按攻击键可以打出一份可观的伤害,而且没有冷却。这个装备就很有趣,但随后推出的冬之刃,红衣主教之剑等等反倒没有这样的特色了,甚至有的终极技能只不过是变了个颜色,换了一下属性伤害而已,让人感到有些失望。
有特色的装备
2.逐渐加入的同伴
游戏主角虽然固定在了野蛮人这个职业上,但玩家在历险的过程中会找到属于自己的一些同伴,例如一开始的法师麦拉凯拉斯,双刀战士考博卓恩等,为了增加他们的存在感,游戏还为他们加入了属于自己的专属技能,例如法师麦拉凯拉斯会为玩家提供一个能够抵挡一次伤害的护盾,战士考博卓恩会发起一次冲锋,虽然用处不大,但聊胜于无。
麦拉凯拉斯
而真正让这些NPC队友吸引玩家目光的则是他们在旅途中会有属于自己的专属剧情,就好比神界原罪2中第二张地图死神海岸里玩家的队伍中如果没有蜥蜴人,就无法触发火蝾螈的剧情一样。而命运之手2中也是一样的情况,如果玩家没有携带这名队友,亦或者这名队友在前面的战斗中负伤或因为其他方式暂时无法参加战斗,那么玩家经历这个事件时就只能白白错过。
卡片状态
3.怪物种类很多,但分类较少,整体难度偏低
说实话有些时候真的很讨厌游戏中有所谓的翻滚技能,因为这个技能往往伴随着这五个字——短时间无敌,如果再加上没有冷却时间,那就可以更进一步翻译成间歇性无敌。玩家使用成本太低,收益却很大,于是就习惯性地在战斗中遇到有可能被攻击的时候自然而然地用这个技能。而在命运之手中防御的收益很小,还有可能被连击(除非用士兵之剑进行反击)。而翻滚还可以快速的逃脱敌人的包围圈,因此玩家往往喜欢放弃格挡选择翻滚。
特殊怪物暗影长老
而怪物种类可并不能给玩家施加放弃翻滚选择火中取栗的格挡的压力。怪物的数量名义上很多,双手步兵,火枪手,双刀盗贼,投石索部落战士,帝国盾兵等等,但说实话打法都一样,甚至在难度上只能分为近战和远程。远程注意红点,掐好时间翻滚,近战也是注意对方起手,找准时机进行躲避,然后就是平A反击,蓄力攒好放大招,然后再躲避平A(不说了,有点困,笑)。
侏儒的战斗算是有特色的战斗
游戏判定方式
游戏中的判定分为三种,一种就是跑团中最出名的十八面骰子,但命运之手2将骰子改为六面,并推出多个骰子比大小的方式来决定判定是否成功,这和跑团游戏一比相差甚远,跑团游戏中玩家掷出不同的点数还会收获上帝玩家一顿激情澎湃的描述和细节,而不是只有成功和失败两个选项。也就导致玩家缺少代入感,成功就成功了,失败也无所谓,再加上可以不断重复,玩家对于这份得失也看得不再那么重了。
骰子比大小
而第二种判定方式也是通过古朴的抽卡牌,相比投骰子比大小,这种方式更加偏向于运气。根据剧情的不同,四张卡牌也有巨大成功,成功,失败,巨大失败四个选项,四种情况对应着四种结果,而另一种转盘卡牌则是考验玩家是否眼疾手快,并且游戏设计也通过这种方式考验玩家的贪婪(笑)。
转圈考研反应和预判
第三种方式则考验的是玩家的反应能力,游戏用一个扇型结构来判定玩家是否能判定成功,说起来这个方式莫名的让人想起黄金矿工(笑),尤其是巨大成功的台子还是金色的。
巨大成功!
与跑团游戏相对比
1.剧情太过于局限化
因为是提前编辑好的,游戏中的剧情往往直来直去,成功就是成功,下次来还是一样的结果,玩家不会过于注重每一次的失败,就像不会注重成功一样。毕竟如果生活变成了一个圈,每天都在重复一样的事情,那么这件事情也注定会不断的打磨玩家的激情,最终变成了一件可有可无的东西。而跑团最注重的就玩家的代入感,就像以前的一个趣味图片一样,看恐怖片害怕怎么办,那就开着美颜看恐怖片,保证不害怕而且还忍不住想笑,这个情况就是代入感的良好诠释,因此个人认为命运之手2在这方面是不成功的,也许他想让玩家将一切都体验到,但却忘记了玩家在一次次的重复中已经不在乎体验之后的感觉了,更多的只是为了满足自己的强迫症罢了。
营地
2.战斗模式由靠运气变为靠操作
意料之外的事才最能牵动人的情绪,这和人们喜欢买彩票是一样的,概率往往可以给人最大的惊喜。就像抢红包抢了个最佳手气能让人欣喜若狂,脚下的一元硬币有些人却连弯腰都懒得弯, 也许后者要比前者价值还要高,但却少有人对后者的发生仰天大笑。同理命运之手2将战斗由古老的判定改为了操作也是一种不太成功的尝试,再加上操作往往能让玩家无伤过关,那就更显得很无趣,如果说想要吸取动作游戏的特长,那么放弃跑团游戏的传统就是一次不太好的改变。
死亡其实挺难的
总结:系统终究是系统,永远代替不了人类异想天开的恶趣味
跑团游戏终究是分为灌输方和被灌输方的一种游戏类型,灌输方往往知识渊博且有一个有趣的灵魂,总会创造一些让人抓耳挠腮的小趣味。被惹怒的被灌输方在遇到这种情况要不开怀大笑要不拍案起立,大声争执,而制造恶趣味的一方往往心生得意。这种热热闹闹的场景就绝不会出现系统中,就算遇到了一个高难度的任务,玩家也只会专心致志的想办法克服关卡而不是质疑对方,因为面对一个系统有什么好质疑的呢?但如果玩家不再从根本上维护这个游戏世界的合理性,那么最根本的代入感也会消失的无影无踪,而命运之手2在这方面做不了跑团游戏的替代品。不过虽然命运之手2做不了清凉解渴的凉茶,但作为一枚让人口舌生津的杨梅还是绰绰有余的,而从这一方面来看,命运之手2还是可以成为茶余饭后打发无聊时光的一款佳作的。
当我们谈论暗黑的时候,我们到底在谈论些什么
1
1996年年底,当暴雪发布初代《暗黑破坏神》(Diablo)的时候,大概不曾想到过,有一天,Diablo会成为一类游戏的统称。
游戏史上,一款游戏因为太过经典,并带动全世界开发者纷纷效仿的案例实在太多,但最终能够让人们习惯于用这款游戏来为这一游戏类型命名的却不多。上世纪八十年代诞生的《Rougue》(Rougue-like游戏源头)是其中最具代表性的,而《暗黑破坏神》则是另一个典范。
Diablo-like,中文可以称之为“暗黑类”。直到今天,用搜索引擎搜索“暗黑类游戏”,你都可以找到相当多的搜索结果。
“暗黑类游戏”大家都懂,不就是类似《暗黑破坏神》的游戏嘛,不过,当我们谈论“暗黑”、“暗黑类游戏”的时候,我们实际上到底是在谈论些什么呢?
2
说到《暗黑破坏神》系列,尤其是《暗黑破坏神2》,你首先会想到哪个关键词?
恐怕大部分深入玩过的人都会想到的是:刷刷刷。
的确,所谓“暗黑类游戏”,最直观的特征就是“刷刷刷”。
提升等级,获得技能点/属性点,需要“刷刷刷”;获取装备,获取符石,需要“刷刷刷”;甚至是在已经有了各种神装在手,想要测试不同搭配带来的效果和收益,也还是要“刷刷刷”。
当然,这样的描述太过简单粗暴。更精确一点来说,“刷刷刷”的核心本质,是随机掉落和随机属性——随机掉落,指的是每次掉落物品时都会从一个随机列表当中抽选一个或若干个来进行实际掉落;随机属性,则是指掉落的某些关键物品(如武器装备),其属性有一定的随机范围。
3
不过,暗黑类游戏的“刷刷刷”,也并没有这么简单。所谓的随机,实际上也是按一定的概率来进行掉落,而这种概率能够在一定程度上可控,同样也是以《暗黑破坏神2》为代表的这类游戏的精髓所在。
所有《暗黑破坏神2》的资深玩家都了解MF值(Magic Find,获得魔法物品的额外几率)的重要性,即便并非每个人都很了解MF值和每次实际获得不同档次装备、符石的概率之间的换算关系,但至少大家都明白,想要更高效地“刷刷刷”,就需要将MF值堆高。
(MF值和掉落装备品质收益对比曲线)
如今,MF值这一设定也已经被暗黑类游戏广为沿用,甚至一些硬核玩家也将暗黑类游戏称作“MF游戏”(当然,这个命名倒是解决了《无主之地》、《全境封锁》这类射击游戏也被归为“暗黑类”的尴尬,从字面来说,称它们为“MF”类倒是很恰当)。
基本上,所有的暗黑类游戏当中都存在着MF值一类的属性,甚至在一些作品中,还会有更多的属性数值可以在“刷刷刷”的过程中发挥作用——例如有着“暗黑2精神续作”之称的《流放之路》里,除了影响掉率的属性外,还有能够影响掉落物品数量的属性。
如何提升MF值,或是其他和掉落有关的数值,这在几乎所有的暗黑类游戏里,都是新手进阶成为老司机的必修课。看似简单的“打宝”,同样也有大学问。
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当然,暗黑类游戏的魅力不仅仅在于吸引大家投入大量的时间在“打宝”上。对很多人而言,喜欢这类游戏,往往是从喜欢其中某个职业开始的。
笔者有位友人,从十余年前结识时开始,玩游戏必玩弓箭手——在《暗黑2》里他是坚定不移的弓箭亚马逊,而在《魔兽世界》里则是猎人,甚至在《守望先锋》里他也是能玩半藏就决不选其他角色。
众所周知,RPG游戏追求代入感、沉浸感,而为玩家提供一个他足够热爱的,显然是一款游戏能够让他产生代入感和沉浸感的关键第一步。
在这一点上,自《暗黑2》以来的一系列暗黑类游戏,也大多都延续了“暗黑”式的职业设定体系,如野蛮人,巫师/法师,圣骑士,死灵法师/召唤师,亚马逊/弓箭手等等,都是这类游戏的常见职业,而更进一步梳理,这些职业也可以从伤害类型(物理/魔法),射程范围(近战,远程),战斗定位(输出/坦克/辅助)等几个维度来进行划分。
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当然,除了职业本身的外形特征、气质、打斗形式外,一定的职业自由度,也是暗黑类游戏必不可少的重要因素。
在《暗黑2》当中,通过不同的技能加点,相同的职业能够展现出截然不同的战斗风格。
而随着暗黑类游戏的不断进化,职业的自由度也有了显著进化。
如《暗黑2》续作《暗黑3》当中,旧作的技能天赋加点被取消,改为“技能 符文”的组合形式,并且由于更换技能加点和符文相当便捷,因此在同一职业体系内的不同风格间切换变得更容易,职业自由度也因此得到相应提升。
而在《流放之路》里,则可以看到更加彻底的改良——不仅职业不与技能绑定(技能由装备上镶嵌的技能石决定),而且职业之间的界限打破,在庞大的天赋星盘里,不同的职业也仅仅只意味着星盘的起始点不同,除此之外,任何天赋点都可以为任何职业所用,在游戏里看到两个不同职业的角色用着相同的技能、装备,有着相近的天赋加点也并不会令人意外。
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探讨“暗黑类游戏”时,在玩法、职业之外,同样不能忽略的,是内涵和文化。
很显然,国内一些无良厂商开发出一款45°俯瞰上帝视角的ARPG页游就敢自称“暗黑类游戏”,并不能被广大玩家所认可。而这些在真正的“暗黑类游戏”爱好者们眼里,这些页游或是劣质端游最欠缺的,便是内涵、文化。
从《暗黑破坏神》初代开始,暴雪便向全世界玩家讲述了一个充满魔幻色彩的故事,而故事里的角色,敌人,怪物/BOSS们的原型,灵感或来自于宗教传说,或来自于神话故事(例如三大魔神和四大魔王的灵感便来自于天主教七宗罪),同时再辅以功底深厚的美术表现力和专业的配乐,所营造出的整个世界,感染力不可谓不惊人。
了三代作品的演绎,《暗黑破坏神》的故事变得越发完整,尤其《暗黑3》的剧情较之前两部作品来说,也更加符合时代潮流——新的故事不再是一路惩奸除恶最终拯救世界,而是有了更多的曲折,主人公也会经历欺骗和背叛。
当然,除了《暗黑破坏神》系列外,每一款备受好评的暗黑类游戏通常都有着相当出彩的文化内涵,以及剧情背景。
如成名已久的《泰坦之旅》,主打神话风格,将希腊、罗马、埃及、巴比伦、中国等古典文明的上古文化巧妙融入作品当中,且毫无违和感。直到多年后,当融合各国神话人物的《神之浩劫》问世时,还常被拿来与《泰坦之旅》相对比。
而诞生时间更晚,开发周期也更久的《流放之路》,则凭借着多年开发的积累,将瓦尔克拉斯的故事从一个简单的雏形,逐步丰富成为了一个包含十章剧情的长篇故事,并且整个故事还将随版本更迭不断补充和延续,仅最近半年内便更新了多达五个章节的剧情。当然也有人认为,《流放之路》的故事背景本身便已足够独特——游戏中的几个主角,是以流放者的身份被放逐到了瓦尔克拉斯这片堕落之地的,而等待他们的则是一段艰辛的流亡和救赎之路。
尾声
“暗黑类”(Diablo-like)的概念真正兴起,还是在《暗黑破坏神2》发布之后。由于《暗黑2》的巨大成功,北方暴雪(负责开发制作初代和二代续作的暴雪旗下研发部门,如今已不复存在)成为了当年最炙手可热的RPG游戏开发团队,也在全世界拥有了无数拥趸。
所以,当我们谈论“暗黑类游戏”时,也应向《暗黑破坏神》系列的缔造者献上最崇高的敬意。
虽然北方暴雪早已消失在了游戏历史的长河中,但有了更多的后来者——无论是暴雪旗下打造了《暗黑破坏神3》的新班底,还是从北方暴雪离开后自建团队打造《火炬之光》系列的Max Schaefer和制作《地狱之门:伦敦》的David Brevik,抑或是从暴雪的忠实粉丝成长为知名游戏制作者的Grinding Gear Games公司几位创始人,“暗黑”的精神,和“暗黑类游戏”才能够得到更好的延续。
推荐6款超好玩俯视角度RPG游戏,即时战斗三款,回合策略三款
神界:原罪2
《神界:原罪2》是一款由Larian Studios制作并发行的角色扮演类游戏,这部作品的故事背景设定在前作故事的数个世代之后,相较于前作出身和种族等关系将近一步深化,游戏将包含更大的发觉要素。
玩家将可以自由选择自己的角色、初始状态、种族以及故事背景,同时,还可以选择三位同伴和你一起组队进行游戏。由于《神界:原罪2》的开发是基于《神界:原罪》和《神界:原罪加强版》的,承袭前作战斗系统上的成功,游戏体验自然无与伦比。
神界这款游戏真的很不错,1,bgm很出彩,音乐风格很喜欢。2,可探索的内容真的很丰富,自由度高(多职业选择),技能和属性要素的设置也很不错,npc众多,支线任务和对话设计的都很不错,可玩性很高。3,战斗上采用的走格式战棋的玩法,加入了些策略性的玩法这一点真的很出色。第四,战斗中可以采用魔法等要素改变环境和地形这一点做的这是很用心,小工作室也能做出好游戏。
废土2
废土2是一款回合制的角色扮演游戏,借由慈善网站Kickstarter的募捐而启动,可以说这款游戏开发的所有希望都来自玩家。
《废土2》的武器系统被分为数种等级,开发商将武器系统发挥到了极致。每种武器都有自己的升级进度,你可以从头到尾在游戏中一直使用一把武器。狙击枪,微冲,钝器,刀具,反坦克武器,爆破炸弹,能量武器和来复枪哪种是你的最爱?
本作在2015年推出《废土2:年度版》,并登陆次时代平台。
《废土》可以说得上是辐射系列的老祖宗。《废土2》在这个方面上可以说继承了前作相当优秀的剧情了。本作在很多地方都和《辐射2》相当类似,独特的属性技能加点系统,超多的善恶分支选项,优秀的剧情。可以说对于喜欢老式辐射的玩家来说,实在是不可多得作品了。游戏在战斗系统方面借鉴了《幽浮》系列,在一贯考验人品的同时算得上相当的有趣了,各种掩体,高低,技能都是玩家在战斗中需要严格考虑的因素。游戏充满西部风格的音乐和画面融合得十分之好,可以说得上一个满分的作品。
幽浮2
《幽浮2》是由Firaxis Games制作,2K Games发行的策略回合制游戏,本作大部分设定依旧延续了前作《幽浮》。游戏的背景设定在《幽浮:未知敌人》之后的20年,在地球已被外星人掌控后,XCOM选择转战地下来对抗Advent政府,在游戏中玩家将面对更多的强力敌人和遭遇战,并有可能遇到能够扭转战局的超强力对手。令人兴奋的是,本作仍然支持Mod,包括官方Mod工具和Steam创意工坊的作品。
幽浮是一款比较出名的欧美式战棋游戏,游戏每个棋子(士兵)每回合有两个行动点数,基本上全是远程,游戏有点难度,前期节奏非常紧凑,中后期科技开发很有成就感。并且加了天选者dlc之后感觉完全变了个游戏,前期压迫感很强。绝对的神作,只是连续两次97%未命中后比较考验人的心态。
火炬之光2
号称暗黑破坏神系列正统继承者的《火炬之光》系列受到众多玩家的期待,《火炬之光2》相较一代的变化类似于《暗黑破坏神2》对于《暗黑破坏神》所做的改进,游戏增加了新种族新职业新的NPC,地图更加庞大,画面以及系统机能也做出了显著改进。
《火炬之光2》还将现在被大多数游戏抛弃的局域网联机模式重新加入。另外,本作的纹理处理得非常好,艺术风格非常独特,经过升级的视觉表现效果使这款游戏适合的玩家群体更为广泛。
火炬之光2具备了一个优秀RPG作品所需要的所有要素,海量的装备,丰富的技能树搭配,多样的场景和怪物设计,山谷、草原、雪岭、沙漠、荒地、沼泽、各种固定副本和随机相位兽挑战,墓地里爬出来的骷髅和僵尸,洞穴里窜出来的野兽,巢穴里涌出来的蜘蛛、蝙蝠和蟑螂,魔幻色彩的蘑菇,蒸汽朋克的矮人等等,疯狂的去打怪升级刷宝,这些共同组成了看似单调却乐趣无穷的玩法。
地牢围攻2
《地牢围攻2》的故事发生地仍是Aranna大陆,但时间却和原作完全不同。游戏中,你的身份是一个雇佣兵,你可以自己设定人物的属性,包括性别,种族(四个种族:人类,树妖,精灵和半巨人),外形等。之后要做的是选择难度,和暗黑一样,有不同的难度供选择,在通关之后还能用原来的人物换个难度再玩一次,实际上,游戏只推荐高等级人物(70级以上)才去尝试最高难度,否则变态的怪物会让你非常非常郁闷。
相比前作,本作在游戏里有更多的事情可以干了。《地牢围攻2》你可以一次接下几个任务留到以后慢慢完成,关卡设计也给了玩家更大的自由度,但游戏进程仍旧是直线式的,你还是要沿着故事主线把游戏进行下去。
《地牢围攻2》将会带领玩家回到那片名为阿拉那的美丽的大陆,体验奇幻的故事背景和激烈的实时团队作战,但是这片大陆由于连年的内战已经变得满是疮痍了,而且在这里的人们拥有的世界观中善与恶的界线已经变得非常模糊。《地牢围攻Ⅱ》的故事情节离奇曲折,在游戏中,玩家的主要任务是要加入到反抗法帝斯的战斗之中。
最棒的地牢围攻 童年的回忆,游戏的中文语音还是相当棒的!游戏剧情丰富,四职业技能多样,可选择的队友众多,搭配很多。技能效果表现,打击感非常不错。这种多人合作式的RPG逐渐成为了欧美角色扮演游戏的主流,在我看来这种模式其实有一些即时策略的要素在里面,不过《地牢围攻2》里面并没有一些针对团队特有的设计,所以看上去还是比较传统的暗黑式RPG,操作易于上手。
暗黑破坏神3:夺魂之镰
资料片《暗黑破坏神3:夺魂之镰》将拉开庇护之地黑暗恐怖的全新篇章。
马萨伊尔,多年以前一度消失的已然堕落的智慧大天使,在“夺魂之镰”中即将以死亡天使的身份回归。他将带着禁锢有大魔神灵魂的黑色灵魂石重返庇护之地。一旦这股黑暗的力量被释放到了人类世界,结果将会是灾难性的。
幸运的是,一名新的英雄已经整装待发,即将踏上制裁马萨伊尔的征程——圣教军。除了能穿戴重甲以及手握一面坚不可摧的护盾之外,这一全新职业还能使用各种残忍的惩戒性武器,以及通过施放威力强大的战斗魔法来强化盟友和削弱敌人。圣教军如同一股势不可挡的钢铁洪流,他们在任何冒险者团队中都会是不可或缺的攻击手和支援多面手。
玩家在第五幕中,除了将看到被玷污的混沌要塞和全新的职业圣教军,还可以将角色提升至70级,野蛮人、巫医、猎魔人、魔法师和武僧也将随着等级的提高,获得全新的法术和技能。
本资料片进一步强化了《暗黑破坏神》系列的特色内容,随机环境得到了进一步改进;史诗般的新任务;恐怖的新怪物以及战利品系统的改进,玩家可以通过全新的多等级传说物品、新的铁匠和珠宝匠物品进一步自定义自己的角色,满级后也将有更多的游戏选择。
《暗黑破坏神3》中的“巅峰等级”系统也将在资料片中全面更新,新增更多满级之后的角色提升内容和可玩性。此外,添加了两种全新的游戏模式:财宝长跑赛和奈非天试炼。玩家可以通过完成各种充满乐趣的挑战目标,获得丰富的战利品奖励。
故事发生在Sanctuary,一个黑暗的魔幻世界。这个世界里的大多数居民不知道的是,二十多年前曾经涌现出一批英勇强大的英雄,从地下世界邪恶势力的手中拯救了Sanctuary世界。很多曾经直接面对地狱之师的勇士们,即便从战争中幸存下来,也都已经神智错乱。而其他大部分战士则选择埋葬这一段可怕的记忆,让思绪从恐惧中解脱。在《暗黑破坏神3》中,玩家将重返Sanctuary,再次与各种各样的恶魔怪物展开殊死搏斗。玩家可以扮演五种职业中的一种,在探索Sanctuary 新旧领域的过程中,获得强大的物品,法术和技能,战胜无以计数的恶魔,保卫 Sanctuary 世界免受滋生的恐怖力量的侵袭。
20年前,恶魔的领主们——暗黑破坏神,孟菲斯托和巴尔入侵了庇护所的世界,发动了一场邪恶的暴乱,妄图迫使人类的灵魂为它们邪恶的目的服务。对于那些当年和恶魔直接面对面作战的人们来说,那场战斗的
记忆一直历历在目。迪卡凯恩回到了崔斯特姆大教堂的废墟去寻找那些新近苏醒的恶魔的线索时,一团火红的,象征着厄运征兆的物体从天空掉落到地面,而那块地方,正是暗黑破坏神曾经进入到这个世界的入口。
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