疯狂喷气机无限金币(Run, Just Run! ——十款非同寻常的跑酷游戏)
2023-02-02 09:48:33 小编:网络整理 我要评论
疯狂喷气机无限金币文章列表:
- 1、Run, Just Run! ——十款非同寻常的跑酷游戏
- 2、生活节奏的加快,让手游不再是贪吃蛇那样简单
- 3、无法超越经典,水果忍者开发商大幅裁员
- 4、买车到底是带T爽,还是不带T爽?
- 5、这架飞机,长着最萌的脸却干着最狠的事,为什么?
Run, Just Run! ——十款非同寻常的跑酷游戏
跑酷是手机游戏中非常主流的一个类别。《疯狂喷气机》《姜饼人酷跑》《神庙逃亡》《神偷奶爸:小黄人快跑》等等都是我们耳熟能详、非常经典的跑酷作品,腾讯的《天天酷跑》和《天天风之旅》更是在很长的一段时间里都占据着许多玩家的闲暇时光。跑酷游戏的一大特点是,它们的玩法非常简单直观,这也让它们与那些需要思考、需要认真投入才能感受到乐趣的游戏相比,显得更加亲切,更加“接地气”。不过一味地向前跑、左右躲闪、跃过障碍物和吃金币也难免会让人有些审美疲劳,那么不妨来看看下面这些脱离了“奔跑跳跃吃金币”的、与众不同的跑酷游戏吧。(点击原文链接查看下载地址)
■《长腿叔叔》(Daddy Long Legs)
这是一款你连跑都跑不起来的“跑酷”游戏。长腿叔叔是一个“除了脑袋就是腿”的毛茸茸的家伙。只需点击屏幕,他就会弯起一条腿,再点击一次,刚才弯起的腿就会落地,而另一条腿则会弯曲,就这样交替着抬腿,一步一步地向前行走。
长腿蜀黍和他的第317次摔倒
《长腿叔叔》跟以前PC端的Flash小游戏《QWOP》有着异曲同工之妙,操作方式简单到不能再简单,实际玩起来却很难。想让长腿叔叔走起来,你必须掌握好点击屏幕的节奏,而这个节奏难以捉摸到你即使在心中默念着“一二一”,也没法阻止他在几秒钟之内“啪唧”一声跌倒在地。不过这丝毫不影响它的好玩程度,长腿叔叔走起路来十分优雅,而看着他失去重心摇摇晃晃,挣扎了半天最后还是两腿劈开趴在地上(他甚至还会无辜地眨眨眼睛)的蠢萌样子更是有趣极了。
■《颜色运行》
看上去这还算是一款比较正常的跑酷,至少我们仍然扮演着一位人类,也不会像长腿叔叔那样跑着跑着就摔倒了。不过等等,主角手里捧着个颜料桶干什么?
奔跑在《颜色运行》的世界里,你会不停地碰到很多障碍物,不过我们并不是要跳过它们,而是要用手中的颜料把它们“变没”。界面下方是几种颜色的色块,当前方出现障碍物时,你需要迅速选择与障碍物颜色相同的色块,然后这位奔跑中的主角就会抬起手中的颜料桶,用染色的方式把障碍物变成跟背景一样的颜色,看上去就像障碍物凭空消失了一样。随着主角越跑越快,障碍物的颜色也会变得更加丰富,到后面你可能需要迅速地泼个四五次才能把一个障碍物“变没”。虽然最后你难免会一头撞在一个自行车轱辘或者椅子的把手上结束游戏,但是这种清新简洁的画风和随机出现的障碍物图案(有时候甚至会出现切格瓦拉)仍然会给你惊喜。
■《噢我的长颈鹿》(oh my giraffe)
作为一个长颈鹿的狂热爱好者,这款游戏实在是让我又爱又恨。它的icon和截图所展示的画风实在是太清新可爱,以至于我完全无视了12元的定价而迅速将其入手。但在玩了几局之后我才发现,那些可爱的外表都是骗人的,你们到底对长颈鹿做了什么呀!
本来还萌萌哒,被狮子撞飞之后整个长颈鹿都不好了……
游戏的主角是一只长相呆萌的长颈鹿,它的脖子不仅很长,而且无比灵活,可以任意伸缩扭曲,甚至还能调节身体的跑动速度。我们在游戏中所控制的就是这条奇妙的脖子。前后拖动长颈鹿的脖子可以使它加速或减速,而四面八方的拖拽可以让长颈鹿吃到树上的水果,从而获得分数。长颈鹿身后还跟着很多狮子,不想被吃掉的话必须要一边跑一边把树上的水果撞下来砸在狮子身上才行。游戏的场景有着白天和夜晚的交替,晚上狮子们都会趴下来睡觉,长颈鹿就可以借此机会慢悠悠地饱餐一顿,天亮之后继续“逃亡”。虽然长颈鹿很可爱,但这个脖子的扭曲程度,和狮子最终追上长颈鹿时把长颈鹿整个儿撞飞的惨状,或多或少的也有些恶趣味。
■《风子》
横版跑酷通常都是从左往右跑,而《风子》的主角——一片叶子,它就非常倔强,非要从右向左,逆风飞行。不过幸好,路上还有很多帮助它的伙伴。
游戏的画面简约到了极致
与大多数跑酷游戏具有的紧张刺激感相反,这款《风子》给人的感觉是格外的轻松。游戏的画面风格很像一幅水墨画,也没有任何多余的按钮和文字,非常简洁清新。你是一片绿色的小叶子,在逆风飞行的途中不断地遇到自己的同伴——更多的叶子。黄色的叶子可以为你增加分数,绿色和红色的叶子则分别会使你加速和减速,如果速度太快或太慢,叶子飞出了画面,游戏也就随之结束了。游戏虽然非常简单,但这片被风吹得不停翻滚,却始终坚持逆风前行的小叶子表现出的倔强,会让你在不知不觉中有一种获得了正能量的感觉。
■《无敌弹珠》(Smash Hit)
几款横版跑酷游戏过后,再来看看几款3D效果的跑酷吧。这是我最喜欢的一款——用弹珠砸玻璃。如果你也像我一样,小时候太乖太听话没有淘气,现在你可以在这款游戏中或多或少地体验一把闯祸的快感。
玻璃碎裂的感觉非常真实
在前进的过程中,会不停地出现一些玻璃材质的障碍物,点击屏幕扔出一个弹珠把它们砸碎,就可以一直往前冲了。弹珠砸碎玻璃的场面和音效非常真实,感觉十分爽快,但也不能砸得太肆无忌惮。因为你的弹珠数量是有限的,并且只能通过砸碎途中的三角锥体来补充,如果弹珠没了的话,面对着那些障碍物就只能眼睁睁地撞上去,场面非常惨烈。游戏总共有十个关卡,起初速度会比较缓慢,障碍物也都是静止不动,到了后面的关卡,速度就会逐渐加快,同时还会出现许多不停移动着的、以各种角度旋转着的、很厚实难以砸碎的障碍物,增加游戏难度。不慎撞死之后,游戏会从第一关开始重头来过,不过购买内购可以让你“续命”,从上次撞死的地方继续前进,这样难度就会降低很多。没有内购的我,至今都还没有见到最后一关是什么样子……
■《神奇绘图》(Impossible Draw)
这款游戏跟《无敌弹珠》有些相似,但是画面变得更加抽象,操作方式也有所改变。玩起来虽然感觉不像《无敌弹珠》那样爽快,却有着一种“要文斗不要武斗”的的感觉。
画风酷酷的,而且还有点傲娇,我画得这么标准都不让过
同样是以第一人称视角前进,这次我们需要做的是一笔画出给定的图形。刚开始的时候是一些非常简单的线条,比如一条横线或者四分之三个圆什么的,随着距离的增加,难度也会渐渐提高。在你画出图形后,游戏会根据相似度做出“Perfect”“Not bad”等评价,如果在到达图形面前的时候仍然没有准确地画出来,那么就会一头撞在上面,结束游戏。虽然那些线条看上去都非常简单,但用一笔画出一个反写的“Z”或者“5”并没有你以为的那么容易,有时候画了两三遍都没有合格,眼看就要撞上去了,心里一着急,反而会画得更加扭曲。为了走得更远,记得要时刻保持冷静。
■《AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! (Force = Mass x Acceleration)》
这是一款我不知道该如何把名字译成中文的游戏,不过倒是很贴切地体现了游戏的内容:作为一个从楼顶往下跳的人,你当然会“啊啊啊啊啊”……
太炫酷,以至于可能都有点儿看不清了……
这款游戏是美国的一个独立开发团队的作品,画面和音效都非常炫酷,而且处处透着美国人的那种洒脱劲儿。游戏开始后你会从楼顶落下,在途中通过撞碎玻璃来获得分数,并且注意不要撞上任何建筑物,最后打开身上的降落伞,平安落地。在下落的过程中你需要使用重力感应来控制方向,而那些写着分值的玻璃相互之间的距离还挺远,所以你很可能玩着玩着就整个人都摇晃起来了。游戏总共有大约50个关卡,需要你利用在现有关卡中获得的分数去换得指定数量的“牙齿”去解锁。随着解锁的关卡越来越多,你也会跳得越来越熟练,很快你就可以在下落的过程中竖起大拇指,或是做出“Victory”的手势了(虽然这除了耍帅之外根本不会起到任何作用)。据说玩到后面还可以在下落的过程中用喷漆在经过的建筑物上面涂鸦,这听上去倒是有点儿意思。
■《烤面包的女孩》
如果你玩过《奇怪的任意球》(点这里看我们的评测)《奇怪的投手》等游戏,并且喜欢那种脑洞大开的奇怪风格,那么这款游戏一定也是你的菜。它们都来自同一个脑洞惊为天人的11区的开发商:hap Inc.。
为什么会有三个人不停地向这个迟到的小姑娘踢球啊?玩了你就会知道了
游戏开始会有一个简短的动画,于是你就知道自己是一个因为赖床而即将迟到的女高中生,接下来你就会背起书包,叼着一片面包一路奔跑着去上学。路上会有很多莫名其妙的人和不明物体迎面而来,你需要通过点击屏幕来躲开他/它们。骑着自行车或者拿着网球拍左右乱晃的尚且正常,站在马路上练杂技(而且还会摔倒)真的好吗?身形巨大到占据了三条路的相扑运动员和会影分身的忍者至少还是人类,那从天而降的不明棕色球状物体是个啥啊?——在玩这款游戏的过程中你会不停地被迎面而来的人或物体吓到,但实际上这款游戏所展现出来的恶意远远不止这些。为了避免剧透,在这里我就不再过多介绍,如果你觉得自己还比较能够承受恶趣味,或者刚好就是喜欢这种莫名其妙的风格,请务必要体验一下这款游戏,你一定会一边玩一边喊“这都是些什么鬼!”然后哈哈大笑起来的。
■《死亡像素》(Mega Dead Pixel)
最后,我想再介绍两款比较正常的游戏。这款《死亡像素》是2013年的苹果精选作品,我们曾经在十款像素风的游戏中推荐过。今次我要把它作为一款跑酷游戏再推荐一次,因为它非常独特,并且真的好玩。
游戏开始时你只是一个白色的像素点,从画面上方向下移动。作为一个“小白”,你需要与那些黑色的、奇形怪状的像素图形保持不远不近的距离,太远了就得不到分数,太近则会撞死。连续与黑色像素“擦肩而过”会形成combo积攒能量,能量攒满了就会触发一次“Mega Pixel”——你会从一个小小的像素点变成一个很大的白色方块,然后高速向下冲,与那些黑色像素撞得两败俱伤——直到变回原样。途中你可以顺便吃些“金币”,还会遇到一些跟你长得一样的白色像素同类。跟同类相遇会使你变大,但这也未必是好事,因为大小改变之后速度也会随之变化,而且为了准确地碰到那个同类,你往往需要越过许多“敌人”,在这个过程中就难免会心急撞死。虽然玩起来紧张刺激,但这仍然是一款休闲游戏,音效非常动感,成就系统和各种道具也相当丰富,用不了几局你这个白色的小像素点就能戴上一个可爱的小帽子了。
■《二重奏》(Duet Game)
最后这款游戏,相信很多玩家早已不陌生了。我不止一次地在苹果专卖店的展示机上见过这款《Duet Game》,作为苹果在2013年的又一款精选作品,这款看上去很简单的游戏实际上“很不简单”。
控制红蓝两个容器,让它们在转动中前进,躲避迎面而来的障碍。虽然玩法简单,却可以呈现出丰富多彩的变化,极简又精致的画面风格非常优雅,背景音乐更是与游戏完美地融合,让游戏的过程有一种奇妙的节奏感。每个关卡开始前都会有一句话,这些话很有哲理,同时也是对当前关卡的一种提示。认真观察和思考,放松自己去感受它的节奏,这款游戏就会变得越来越好玩。在App Store,这款游戏的截图中令人遗憾地出现了没能被正常译成中文的口口口,但它的游戏介绍却写得很棒:“你的生存时间取决于你如何去保护两个容器——这两个装置具有同步性,它们在节奏和动作上保持着高度的相互依赖性。你将沉浸在一个安静的世界中,紧张的节奏会让你坐立不安,拇指就是你的武器,让你在这款掌上游戏中屹立不倒——这就是Duet。”
以上这些游戏或许并不属于标准的跑酷类型,但它们同样都有着奔跑和前进的内核。无论是设计精巧、创意爆棚,还是脑洞大过天,它们都拥有着自己独特的优点。无论是谁,在前进的途中都必然会遇到种种困难,从这些奔跑的角色身上,我们或许也能学到一些什么。In any case, run, just run!
生活节奏的加快,让手游不再是贪吃蛇那样简单
文 | 鲸心
如果我最初是问消费者他们想要什么,他们应该是会告诉我,"要一匹更快的马!"——"汽车大王"亨利·福特
导语
相比于其他平台,手机游戏的发展历程显得有限短暂,但在这短短二十余年间发生的故事,却同样波澜壮阔。本文将以几款手机游戏的故事为线索,讲述手机游戏的发展与硬件、市场和人们生活节奏之间的关系。
诺基亚帝国的崛起与沉寂
1998年对于诺基亚来说,是个不平凡的年份。1998年初,诺基亚6110正式发售,这款手机与同期所有手机相比,最大的优势在于装载《记忆力》(Memory)、《逻辑猜图》(Logic)与《贪吃蛇》(Snake)三款手机游戏。手机游戏的出现,改变了当时人们对手机的定义,这个原本仅用于通信的迷你设备已经开始具有向娱乐方向发展的趋势。
而在这三个最早的手机游戏中,最有名的,无疑就是《贪吃蛇》。
这款在日后风靡全球的《贪吃蛇》,其实在本质上,是一款移植游戏。
1976年,一款名为《封锁》(Blockade)的街机游戏被,与《贪吃蛇》有所不同,在游戏中玩家操控的角色不需要吃豆子也会变长,而且,这居然是一款双打游戏!它在日后拥有许多复制版本,比如《Nibbler》、《Worm》或是《Rattler Race》,最终到了1998年,它以手机游戏的形式出现在了诺基亚6110上。
这款看似简陋的游戏却在当时风靡全球,而它所带给玩家的思考也非常有趣——当蛇足够长时,它就会覆盖屏幕,这时,玩家只能看着这条蛇首尾相撞。这让人联想到衔尾蛇,代表着重生与毁灭的轮回,也代表着无限。
据说数学定义中的无限,灵感就来源于衔尾蛇
《贪吃蛇》的成功使手机游戏这个概念登堂入室,而诺基亚也随后推出新产品3310。《空间大战》与《记忆力2》这些手机游戏也随即登上历史舞台。浮于黑白屏幕表面的,是一个由像素构成的新世界——那些不断闪烁的蓝天白云与日月星辰,是无数人最美好的游戏记忆。
在那个慢节奏的时代,人们能体验到这种品质的手机游戏,自然欣喜若狂。这种"慢",体现在当时的经济水平与人们的生活方式上。所以诺基亚的成功不仅要归功于防摔,最重要的是,手机游戏的出现,极大丰富了当时人们的精神生活。
诺基亚1100上的《空间大战》在当时也算是神作了
在手游市场的大获成功让他们开发出了当时第一款游戏手机N-Gage,与此同时,诺基亚也邀请了许多游戏开发者为他们的塞班系统开发游戏。这在今天看来,其实是一件非常作死的行为。
从手机游戏到游戏手机,诺基亚这个这个超越时代的想法很快就让他们付出了代价,上市半个月后,这款游戏手机在英美两地销售量不足6000台。再反过来看如今的掌机市场,就不难发现,诺基亚的失败在于他的前卫思想与当时人们生活节奏之间存在严重脱节。
虽然这次革新失败了,但它却为日后手机游戏市场铺好了道路。
时间回到2003年,J2ME和BREW两大技术的开发改变了手机游戏下载的方式。当时国内的移动网络就是运用J2ME技术,"梦网计划"也正式运营。诺基亚就是在这个时候与众多手机品牌厂商共同制定了关于移动设备开发新应用的协议,自此,手机游戏已经不局限于开发商的预装载,第三方可以自行开发游戏,借由OTA技术(Over-the-Air Technology),玩家可以将这些游戏下载到手机中。
诺基亚无疑做得最好,基于N-Gage的上市,诺基亚专门开发出了独立的游戏平台,这比APPStore早了好几年,在2007年,诺基亚就有了综合服务,可惜受限于硬件原因,这些努力都没有得到回报。但很多知名的游戏开发商,比如开发《部落冲突》的supercell,就曾经为这个平台开发过游戏。
Supercell的《部落冲突》
在为手机游戏的市场铺路之后,诺基亚就开始走下坡路。
首先就是硬件方面,作为曾经生产开发军用品的诺基亚公司,始终不肯顺应潮流,执着地使用电阻屏的设计。对于瞬息万变的手机市场来说,这无异于带着镣铐跳舞。当其他手机使用电容屏闯出一片天的时候,只有诺基亚像是一个顽固的孩子,依旧坚守着这种传统。
还有软件方面,混乱的塞班系统使游戏开发者苦不堪言,他们必须针对不同版本的系统进行游戏测试。而因为软件和硬件方面的原因,那些开发商选择了更稳定的苹果系统。
诺基亚的崛起与没落标志着手机游戏的一段历史,尽管今天的手机市场已经很少看到诺基亚的影子,但它所带来的游戏开发理念却带动了无数厂商。
笔者最早接触过的手机格斗游戏《Shado Fighter》,就是菲利普平台预装载的
一把水果刀引发的故事
2008年,随着ios与安卓系统的诞生,触屏手机正式登场,在脱离了物理键盘的约束后,手游在操作模式上也迎来了一次新的转型,《水果忍者》以及《愤怒的小鸟》等游戏迅速霸占手游市场。平台的变化使手游市场的经营模式也随之改变,其中,《水果忍者》的开发商Halfbric,就亲眼见证了这种改变。
在2000年到2010年的十年间,触屏手机逐渐成为手机市场新赢家
Halfbric成立于2001年,这个仅靠打零工来勉强度日的小作坊起初并没有什么拿得出手的优秀作品。这种情况持续到2009年,当初那个众多手机开发商针对移动平台所签订的"圆桌协议"已经逐渐显露出弊端——付费模式的市场环境下,只要游戏的名称足够吸引人、Logo漂亮,就会提高下载量。对于开发商来说,这种利益转化的模式看似十分美妙,实则饮鸩止渴。许多用户无法获得宣传上所承诺的游戏体验时,就会放弃购买游戏,久而久之,形成一个恶性循环。
更糟糕的是,此时正值金融危机席卷全球,Halfbric不得不面对一个残酷的现实:工作室即将破产。这时,一位叫卢克的员工建议公司制作一款切水果的小游戏,而他的灵感来自电视上的一则水果刀广告,为了表现刀的锋利,演员将水果抛向空中,随即在空中将它切开。
这就是《水果忍者》诞生的故事,也是Halfbric最辉煌的时刻,这款付费游戏拯救了这个濒临破产的工作室。《水果忍者》的胜利也让Halfbric见到了希望,随后开发出《疯狂喷气机》也迅速成为手游界的爆款。
从表面上来看,Halfbric的成功是创意上的胜利,实际上,这些作品不过是竞争不充分的蓝海市场上暂时得宠的幸运儿,但他们显然没有意识到这样的事实。
付费模式暴露出的种种问题让越来越多开发商意识到,免费下载 道具付费的模式才是顺应潮流的表现,于是,手游市场的模式开始发生转变,supercell的《部落冲突》、Gameloft的《极速狂飙》、PopCap的《植物大战僵尸》,都是顺应时代潮流的新星,乐动卓越的《我叫MT》与莉莉丝的《刀塔传奇》中加入的养成模式,更是让开发商赚了个盆满钵满。
上海莉莉丝的《刀塔传奇》
这时的Halfbric,却依旧没有醒悟。
灾难来得很突然,当Halfbric开发的新作《庞然大物》依旧沿用传统的收费标准时,玩家不像从前那样买账了,而Halfbric高层却依旧偏执地认为这次失利是游戏质量的问题,团队内部的矛盾日益加重,最终也导致了它的毁灭。
回头再看这个时代,人们的生活节奏的加快推动了手机行业的发展——首先是硬件的飞速发展,CPU速度更快,内存更多,屏幕更大,开发的游戏可玩性逐渐提高。其次,是消费观念的转变,游戏的内购为众多开发商带来上千万的流水。Halfbric的失败不同于诺基亚,如果说诺基亚的失败是人们的节奏跟不上过于先进的理念,那么Halfbric的失败则是固化的销售理念跟不上时代的节奏。
Halfbric仅仅是那个时代所有失败者的一个缩影,在大浪淘沙的环境下,那些搁浅在沙滩上的牺牲者,从此之后便再也无人问津。
快节奏的时代手游的未来
人们的生活节奏的加快也影响着手机游戏的发展。从黑白屏幕上的像素蛇到百花齐放的手游文化,也不过短短的二十余年。
而在这期间,经济在发展,观念也在转变,这种"快"带来的影响,使玩家变得浮躁,从当年那个爱不释手的《贪吃蛇》,到现在频繁更换的手游;从当初舍不得发送一条6元的内购短信,到如今秒氪一单648后的索然无味。快节奏的生活下,人们对待游戏的态度不再像当初初见《贪吃蛇》那样欢呼雀跃,而是掺杂了更多因素——释放压力、互相攀比、满足虚荣心等,手机游戏,再一次迎来改变。
可以从现在市面上的手游大体推测未来的趋势:一种是将画面与操作感做到极致,从雷亚的《聚爆》到米哈游的《崩坏3》,让玩家认识到手机游戏也能拥有与主机游戏媲美的画质与操作手感;或者强调社交性,从《我叫MT》到《阴阳师》,"公会"与"组队本"这样注重社交的概念逐渐被加强。而另一种趋势,则是复古趋势,那些情怀党希望体验到童年的快乐,而开发商也有乐于再次将经典ip复刻。
当然,这种趋势并不是独立的,事实上,它们正有融合的趋势,比如,《蛇蛇大作战》这样的游戏不仅有复古的元素,同时伪社交的机制也让它与众不同。现在市面上爆火的《王者荣耀》与《刺激战场》这样的竞技游戏,不仅拥有极致的画面与操作感,还拥有团队配合的社交元素,进入游戏,跳过教程,晃动摇杆,十分钟推掉敌方水晶!面对着不同节奏的生活,人们也有不同的娱乐方式。
不过,需要适应时代节奏的,仅仅是游戏本身吗?
当然不是。手机,作为游戏的载体,随着游戏画质的不断增强,手机的硬件本身也遭受到了前所未有的考验。
枪林弹雨之中,一次巧妙的狙杀需要依赖极速的网络,争夺高地之时,一次突然的掉帧可能导致整个团战的失败。那么,就没有一款手机,能够在这个速度至上的时代,突破传统的桎梏,更加快速地驶向胜利吗?
vivo旗下最新发布的iQOO 3就是这样一款能给予玩家极致体验的一款手机。
iQOO 3搭载了骁龙865、UFS3.0、55w快充等顶尖配置,在进行中大型手游时,安装、启动、运行都能给你带来极致体验;卡顿影响吃鸡手感?iQOO 3单位时间卡顿次数0.55次,Wi-Fi平均延迟时长仅7.21ms,能够为你的极速游戏体验保驾护航;搭载的55w闪充、平均每分钟电耗0.38%以及平均每分钟温差0.05℃,远高于KPL官方比赛用机标准,让你告别边充边玩,一战到天亮!
有幸能够生在这快节奏的时代,因为它正加速驶向那个拥有无限可能的未来。
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关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
无法超越经典,水果忍者开发商大幅裁员
IT之家3月14日消息,手机游戏市场竞争非常激烈,如果没有非常棒的游戏与营销方式,一般公司是很难在这个行业中站稳脚步。即使曾开发出风靡全球的游戏,也无法确保前途从此就一片光明。
Halfbrick就是这样一家公司,这家公司在2010年推出了《水果忍者》,这款游戏随智能手机的兴起风靡全球,多点触控加上玩法简单的《水果忍者》创下了近10亿下载量的优异佳绩,而且这个下载量还不包括非官方渠道。
但让人感到遗憾的是,Halfbrick工作室在过去8年时间一直都无法再开发出媲美《水果忍者》的手机游戏,这期间也只有《疯狂喷气机》比较受欢迎,其他游戏的表现都不够亮眼。以致于最近公司宣布要进行性大幅裁员,据IT之家了解这次裁员人数达到30人左右,约为公司总员工的一半人数。
这次裁员后,Halfbrick工作室负责制作新游戏的员工将所剩无几,此后该公司也将会把业务重心转移,把精力用来管理、维持现有的游戏作品。
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买车到底是带T爽,还是不带T爽?
买车到底是带 “ T ” 爽,还是不带 “ T ” 爽?
相信每个想要买车的差友们都思考过这个问题。
并且在汽车厂家们疯狂的宣传下,这个带 “ T ” 的动力级别仿佛就是一个万能的黑科技——既能让车跑的快又能让车喝油少。
今天想和差友们聊聊的就是这个所谓的带 “ T ” 的动力级别到底是个什么玩意。
这个汽车尾标上带的 “ T ” 就是英文 “ turdo ” 涡轮的缩写。代表着一项已经在汽车上非常普及的技术——涡轮增压。
传说中的涡轮增鸭
不好意思,放错图了。是这个“ 涡轮增压 ”。。。
它最大的作用就是往汽车的发动机里塞更多的空气,让汽油燃烧的更加充分。
差友们应该都知道,内燃机的动力来源就是汽油在发动机里的燃烧。汽油燃烧的有多猛汽车动力就有多足。
而汽油的燃烧,就需要空气的参与。可是正常情况下汽油在发动机里的燃烧都是不充分的,原因就是汽车的发动机不能提供足够的空气。
那有什么办法增加发动机里空气的进气量呢?
没错,就是用涡轮来增加进气量。差友们可以简单的把涡轮想象成一台装在发动机进气口的 “ 超级风扇 ” 不断把空气灌进发动机里。。。
有了更多的空气,汽油就能燃烧的更加充分。相同条件下当然动力就更加充沛了。
解决了带 “ T ” 汽车跑的快的原因,我们再来聊聊省油的事。
既然发动机的动力来源于汽油的燃烧,那燃烧肯定会产生废气。而涡轮增压技术最机智的地方就是,它把这些排出的废气给利用了。
涡轮增压发动机在排气口偷偷藏了一个轮子,而这些废气在排出的时候就会带动进气口的 “ 超级风扇 ” 转动给发动机里卷进更多的空气。
这样我们就不需要再单独提供动力,又增大了发动机的进气量提升了动力。可不就省下了一笔油钱嘛~
不过像这样依靠废气带动发动机进气量的方法,前提是汽车需要提供足够多的废气。
而涡轮增压车在刚起步的时候所产生的废气是不足以带动轮子转动的。所以我们往往要开一会才会感受到涡轮增压发动机的好处。
这种动力 “ 迟到 ” 的现象就是所谓的 “ 涡轮迟滞 ”。
不过差友们也不用过分担心。涡轮增压这项技术从申请专利到现在已经经过了一百多年了。
瑞士工程师比希,在 1905 年申报了涡轮增压这项专利。当时主要应用于飞机发动机和坦克发动机。
所以对于 “ 涡轮迟滞 ” 这个问题,汽车厂商们已经用各种方法解决了这个问题。比如 “ 偏时点火系统 ”。(感兴趣的差友可以自行搜索一下,就不细讲了)
以上就是为什么 “ 涡轮增压 ” 发动机,既能让车跑的快又能让车喝油少的原因。
而相比国内昂贵的排量税,这种能让小排量车拥有更大动力的技术可以说是更加符合 “ 中国国情 ” 了。
“ 每一台涡轮发动机,上辈子都是折翼的喷气机 ”
这架飞机,长着最萌的脸却干着最狠的事,为什么?
F7U弯刀,怎么看怎么萌,上面:
下面:
侧面,尤其是侧面,你看它那鼓的大大灯泡状驾驶舱,设计它的人要是说自己没有画过漫画,我是不太相信的。
可是,就是这么一架看上去满是安全感的飞机,却被贴上了一个与气质恰恰相反的标签,少尉终结者。在其短短的几年服役期间,它干掉了4名试飞员、21名海军飞行员,同时也自损超过四分之一,当之无愧的成为有史以来事故率最高的美国海军后掠翼战斗机。
今天,我们就讲讲它的故事。
二战后期,喷气式飞机的技术迎来了黎明,美国海军当然也不愿意错过这第一班车,于是就向各家飞机制造商发出邀请,让它们设计出一架能够轻松飞过12000米、速度达到一马赫的舰载机出来比试比试,谁要是造得好,订单大大得有。
这个请求是1945年6月发出的,但其实在此之前,飞机制造商沃特就已经在着手开发一架这样的飞机了,它不仅抢到了先机,手里还握有一张王牌,那就是来自德国的、前梅塞施密特公司的高级飞机设计师沃德马尔·沃格特。
他在二战快要结束期间,负责了一些德国先进的后掠翼喷气式飞机的开发工作。
这就不得了了,带着丰富的设计经验和德国科学家测试出来的关于后掠翼喷气机的重要数据,加入了沃特的他,简直就是一张王炸。
果不其然,很快,一架符合海军要求的飞机便在他的主导下诞生了,这就是后来的F7U弯刀。
初次见面,着实惊艳。这架飞机,完全不同于以往的任何一架飞机,甚至把时间线往后拉,也很难再见到跟它一样的来者了。
你看这张照片:
展示了第181空中特遣队的一次编队飞行,弯刀同它身边的F9F美洲狮、F2H女妖和FJ-3狂怒,像是一个时代的产物吗,难怪很多见到它的记者直接就把它改叫“蝙蝠侠”了。
这个蝙蝠侠,看起来的确很厉害的样子。它拥有一双极其宽大的后掠翼,从驾驶舱后缘一路延伸到机身的尾部,因此没有了水平尾翼。
垂直尾翼的布局也很特别,它们是从两个机翼的后缘长起来的。另外,也是在这里,机翼的后方,还装有副翼,它们部分替代了水平尾翼的功能,可以让飞机实现俯仰、滚转的动作。
控制它们的,是一套黑科技了,号称是带有力反馈的液压系统,飞行员通过它可以更直观的感受到各个控制面上所受到的空气力量,以便做出更加细微的操作,飞出更强的机动能力。
同时,你看它的前起落架也与众不同,又高又长有没有,是的,它可以伸缩,也可以拐弯,在从航母的甲板上起飞时,它可以将弯刀的机头抬高到离地4.27米的位置,没有上翘的甲板那就自创一个上翘的机身呗,大迎角配合大翼面,确实更容易飞得起来。
但是,头抬的太高在降落时就不方便了,飞行员只能看到鼻子看不到跑道呀。没问题,你以为它那个不成比例的大灯泡罩子是干什么的,设计师已经想到了,它就是为了让飞行员能够坐得更高,视野更好的。加上前起落架也能缩回去一些,顺利降落,好说。
两个引擎夹在机身和机翼之间,显得没什么存在感,也的确是这架未来战机最拉跨的部分,动力表现平平,甚至有的时候,还会出现不够用的情况。
但好在,它能装呀。内部弹舱可以挂下两枚2000磅的炸弹,外部挂架也能携带1000磅的炸弹,还能带上最多4枚麻雀空空导弹和标配的4门20毫米机炮,对地攻击优势满满、对空战斗也具威胁,海军已经是满意的不行了,首飞成功后,就直接下了订单。
好了,海军飞行员的噩梦开始了。
后来一系列的测试、训练,让所有的参与人员都苦不堪言。
举一个例子。爱德华·费特纳中校当时是美国海军的一名资深试飞员,驾驶过很多名机,包括这架F7U弯刀。
1951年11月,他接到了一通期待已久的来电,是海军航空训练司令部的一位上将打给他的,对方很激动,说:恭喜你,你已经成功入选海军飞行示范中队了。也就是后来大名鼎鼎的蓝色天使飞行表演队。
费特纳当然就更加兴奋啦,因为获选蓝色天使绝对是件大事,它意味着:皇室一般的待遇、免费周游全球、结识更多的名流、享受耀眼的聚光灯,等等,而且,也能为海军招募到更多有价值的人才。对费特纳来说,没有比这个更好的工作了。
但是,他还是留了一个心眼,在没有答应之前,他向对方问了一个问题:那我们会驾驶哪架飞机?F7U弯刀,海军上将淡定的说。那么,抱歉了长官,我不能接受这份工作。费特纳丝毫也没有迟疑的回答到。
为什么?因为他之前在航母上已经领略过这架飞机的残忍了,因为除了他之外,当时会开这架飞机的人,几乎全都送命了。
再光鲜的身份,和生命比起来,都是微不足道的。
纸面数据这么好,怎么一到实际的跑道上,就成夺命十三郎了呢?不奇怪,因为它身上,没有一项技术是成熟的。
夸张的机翼布局,让它变得非常难以控制,一不小心就会陷入到疯狂的螺旋当中难以改出;带有反馈效果的液压系统,压力几乎是其他舰载机的两倍,因此面临不断的泄漏和失压;那根又长又细的前起落架,怎么改都不够坚固,杵到航母甲板上就很容易让弯刀栽了跟头;还有那两台一开始就贫血的西屋喷气式发动机了,从来不要指望它能给你足够的动力,按飞行员的话说,
“它比西屋烤面包机散发的热量还要少”
于是,在发生了很多次事故、在海军的忍耐到达极限后,这架飞机,也就被永远的放弃了,连一次修改的机会也没有留给它。
最后,视频给你准备在这里了
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