我叫mtonline(国内首例云平台传播我叫MT online游戏被诉侵权)
2023-01-14 04:48:46 小编:网络整理 我要评论
我叫mtonline文章列表:
- 1、国内首例云平台传播我叫MT online游戏被诉侵权
- 2、复得与失去:把电脑上的游戏装进手机这些年
- 3、我叫mt4.2每天必须做的十件事
- 4、口袋战争游戏箭头阵有什么作用?
- 5、我叫MT 4.2 竞技场阵容
国内首例云平台传播我叫MT online游戏被诉侵权
现代人是生活在“云端”的一代人。我们所享受的很多网络服务是由开发者们将写好的程序上传到“云”里运行,或是使用“云”里提供的服务。云平台服务的广度和深度便捷了我们的生活。 但是,如果有人将侵权作品上传到云平台运行获利,云平台需要承担侵权责任么?什么是“通知 删除 转通知”规则?
今天下午,国内首例云平台服务器提供商阿里云被诉侵害《我叫MT online》游戏作品侵权案在北京知识产权法院开庭审理。上诉人(原审被告)阿里云公司不服一审法院判决,向北京知产法院提起上诉,请求法院驳回被上诉人(原审原告)北京乐动卓越科技有限公司全部诉讼请求。北京知产法院受理该案后,依法由副院长陈锦川、法官冯刚、法官宋鹏组成合议庭,公开开庭审理此案。陈锦川副院长是全国审判业务专家,北京知产法院审委会专职委员。冯刚法官为北京市审判业务专家,北京知产法院审委会委员。宋鹏为北京知产法院新生代青年法官。
阿里云被诉侵权
乐动卓越公司认为自己从权利人处获得了对动画《我叫MT》改编成游戏的独占许可权,并自主研发了手机游戏软件《我叫MT online》。乐动卓越公司得知callmt.com网站提供《我叫MT畅爽版》游戏,该游戏系侵权人非法复制《我叫MT online》游戏的数据包,通过callmt.com网站非法运营获利。经调查发现,《我叫MT畅爽版》游戏内容存储于阿里云服务器,并通过该服务器向客户端提供游戏服务。乐动卓越公司遂诉至法院请求判令阿里云公司断开链接并停止为《我叫MT畅爽版》游戏继续提供服务器租赁服务,并赔偿经济损失100万元及合理支出11 240元。
一审法院认定阿里云公司侵害了乐动卓越公司对涉案游戏的信息网络传播权,判决阿里云公司赔偿乐动卓越公司经济损失25万元及诉讼合理支出11 240元。
二审庭审现场
北京知产法院开庭庭审过程中,上诉人阿里云公司主要认为,云主机服务属于底层技术服务,不应当机械适用《中华人民共和国侵权责任法》第三十六条的规定,不宜设定严苛的注意义务。阿里云公司尽到了合理注意义务,无不作为情形。一审判决认定阿里云公司侵权一方面会导致阿里云公司及相关同行业经营者在接到通知后立即关停服务器,可能影响网络运行安全,另一方面会导致权利人放弃对直接侵权人的维权转而起诉技术服务提供商,最终阻碍服务器租赁等基础技术服务行业的发展。
阿里云公司认为,一审法院将《侵权责任法》第三十六条的“网络服务提供者”随意扩大解释为所有网络服务提供者,关停服务器不属于《侵权责任法》第三十六条的“必要措施”,要求阿里云公司履行的“通知 删除 转通知”的义务,没有法律依据。并且,一审法院侵权对比软件有误差,酌定赔偿金过高。
综上,阿里云公司认为一审法院判决结果违反了利益平衡原则,其判决的赔偿金额没有事实依据。故请求判令撤销一审判决,改判驳回乐动卓越公司的全部诉讼请求。
被上诉人乐动卓越公司二审答辩认为,阿里云公司在应知其服务器租赁用户利用其网络侵害乐动卓越公司游戏的信息网络传播权的情况下,不积极采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施,应认定其构成帮助侵权,并就扩大部分损失承担连带赔偿责任。
各方当事人在庭审中充分发表意见,围绕以下焦点问题进行了激烈的辩论:
1、被上诉人主张的侵权软件是否包括涉案游戏的服务器端部分?
2、被上诉人主张的侵权软件的手机端下载来源?
3、上诉人被诉服务的性质?被诉行为能否适用《信息网络传播权保护条例》及《侵权责任法》?
4、被上诉人的两次通知是否符合法律规定的要求?
5、上诉人接到通知后是否应当采取关闭服务器、通知服务对象或询问通知人的措施?
6、上诉人是否应当承担损害赔偿责任以及赔偿数额?
目前该案正在进一步审理中。
(封面图来自网络搜索)
供稿:北京知产法院 汪舟 李阳
@京法网事
复得与失去:把电脑上的游戏装进手机这些年
手游化的尽头是还原端游吗?当“原汁原味”成为游戏开发商的移植箴言,也几乎成为一种左右为难的意义诅咒。
本文作者:缈秒,题图来自:《英雄联盟》
怕就怕,陈旧不是一种制作出来的陈旧,而是一种真正的陈旧。
这是国产手游“独自美丽”的时代,手游占据的市场份额力压端游,国内游戏市场的天平严重倾斜;这也是游戏IP“无限克隆”的时代,十余年来,数不清的热门端游、页游等PC端游戏,都在想尽办法搬进手机,缩至口袋。
移花接木,或者换一种情感色彩上更褒义的说法,用手游进行经典复刻,成了国内游戏厂商竞相追逐的“开发密码”,往往每一次都能被玩家的情怀买单,被涌入的流量验证。割一波韭菜就跑的不在少数,但砂砾之中也有珍珠。
国庆长假过后的第一天,《英雄联盟手游》国服和玩家们见面了。
以《英雄联盟》的IP量级,上线3个小时即登顶iOS免费榜,并不算意外。尽管海外服已上线十月有余,但国服一鸽再鸽,始终“犹抱琵琶半遮面”,并于此前正式定档的公测前再次跳票,新增了一轮测试,游戏圈负面情绪四起,但经典IP的号召力和游戏玩家的“忠诚度”摆在那里,人们边等边骂,却依旧充满期待。
比起真的唱衰,LOL的老玩家反倒多有一种恨铁不成钢的感觉,“你要是早点问世,还有《王者荣耀》什么事?”
果然,游戏一出,抖音、B站、微信、微博、小红书等社交网络立刻被《英雄联盟手游》占领,开服壕礼、限定皮肤、英雄测评,话题遍地开花......英雄联盟手游小程序甚至因为分享过于火爆而被投诉到屏蔽。而《英雄联盟手游》的游戏品质似乎也未让人失望,一直位居iOS免费榜第一,并霸榜多个安卓应用商店游戏榜单。TapTap上,游戏评分已升至8.3,好游快爆评分也维持在8.9。
受《英雄联盟手游》公测的刺激,《王者荣耀》也一度开启了史无前例的福利大放送,MOBA游戏玩家戏称“最好的时代”已然到来,热搜上#英雄联盟手游能碾压王者荣耀吗#的讨论度居高不下。
2021年,上一个成为话题中心的现象级手游,也是从电脑到手机,将“一代人的童年记忆”——网页版《摩尔庄园》改成手游,便轻松晋升“顶流”。
据相关数据,6月1日,《摩尔庄园手游》开服8小时内新增用户突破600万,在线人数突破100万,iOS畅销榜成绩冲进Top1,相关话题常驻微博热搜,铺天盖地的游戏梗和表情包在社交网络引发月余狂欢。
摩尔庄园手游还是以模拟经营类玩法为主,以“小时候,快乐很简单;长大后,简单很快乐”为slogan,尽管手游里层层设计的氪金系统早就昭示了一切不再那么“简单”,但童年回忆还是让玩家屡屡“破防”。开服之后,其游戏发行商母公司吉比特的股价一周内暴涨25%。
说来也巧,吉比特的营收支柱之一《问道》手游,也正是由其开发的《问道》网游衍生而来。
一套成熟的游戏系统和核心玩法从设计开发,到被市场验证,需要漫长的时间,而游戏IP的沉淀和出圈,更需要极佳的运气。游戏厂商都不会轻易放过经典游戏“手游化”的机会。
前段时间凭借《哈利波特·魔法觉醒》屠榜的网易,手里也捏着《逆水寒手游》的复刻筹码。
《逆水寒》端游作为网易旗舰级古风武侠MMORPG,号称“会呼吸的江湖”,曾经因为画面品质站在了端游巅峰,但后续口碑两极分化,不过依然是网易的王牌IP。而《逆水寒手游》自然也被寄予厚望,由网易游戏迄今为止规模最大的团队打造,官方放下狠话,“能媲美端游画质”、“要颠覆并重建MMO游戏的内容、玩法和生态”。
据悉,《逆水寒手游》已于上个月开启了一场名为“惊艳初见”的封闭测试,手游惊不惊艳我们仍未知晓,但许多端游玩家倒是纷纷吐槽官方的阴间操作,“端游凉了也不管,把心思都放在了手游割韭菜上”。
但游戏玩家嘛,其实有可能是世界上最为纯粹的一群人,讲究的就是情怀二字。准“韭菜”们是甘愿被收割的,一招鲜,吃遍天,只要你换的花样是真的“鲜”。
于是这些年,在国内的游戏市场上,我们不断看到从电脑上移植或者改造至手机的游戏,有的完成了流水“双杀”,有的只能说“鸡肋”,还有的只是为了榨干IP价值。
但手游市场的游戏IP好像兜兜转转,来来回回还是那些,我们一边复得,一边失去。
1. 分水岭:手游爆发与移植传统(2012~2013)
2012年,当端游大厂还在讨论是否要进军手游的时候,率先进入移动平台的游戏开发者已经赚取了第一桶金。
当年年初,在网页游戏市场大杀四方的《神仙道》iOS版推出,成为横版RPG页游在移动平台的第一款试水产品。根据代理商心动网络透露,八个月后,《神仙道》已占据iOS平台上游戏收入排名第一的位置,单月收入达到2000万,年底,他们很快上线了安卓版。
这是智能手机游戏业务井喷的第一年,先前已经有大量游戏开发商和个人开发者涌入移动游戏领域。但正如“山寨”基因灌溉了国产智能机的开荒土壤, 国产手游的山寨之风也伴随着它的“青春期”,成为移动游戏的主力军之一。而《捕鱼达人》《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》等PC休闲游戏此前也成了众多山寨手机游戏的热门模仿目标。
当时甚至不能称之为“移植”,而是正版与盗版夹杂的“搬运”。以PC上经典的三色消除益智游戏《祖玛》为例,你能在手机上下载到各种国内开发商山寨移植的安卓版本,基本都是一只青蛙盘踞在中央,吐出不同颜色和纹路的珠子。甚至后来有游戏毫不避讳,名字就叫《山寨祖玛》。
2013年被视为国内游戏市场的分水岭,坐标赫然:“手游爆发元年”,移动游戏彻底起飞。这一年的ChinaJoy (中国国际数码互动娱乐展览会) ,已经是手游的主场。
展会上,游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、 国际数据公司(IDC)发布了《2013年1~6月中国游戏产业报告》。报告显示,截至2013年6月,中国移动网络游戏用户规模达到1.71亿户,比去年同期增长了119.3%,也超越了客户端游戏用户量(1.25亿)。
这个奋起直追的态势足以让业界人士津津乐道。比起端游峰会的冷清,CJ期间的手游活动和发布预告,玩家群情沸腾,游戏厂商嘴里谈论的,也三句不离“移动”。
有人发出哀叹,页游当道,手游兴起,端游没落。虽然在当年下此定论仍显偏颇(当时端游的市场份额仍数倍于手游),但网络游戏的终端载体确实已经发生转向,不可逆转。
在移动互联网到来以前,PC是网络的唯一载体,也是网络游戏能运行的唯一空间,无论是家庭使用的个人PC,还是街边涌现的网吧网咖,都是在为端游提供生态。而HTML5等技术的成熟,使得网页游戏等便捷、丰富的Web应用更加流行。但智能手机的诞生和风靡,重塑了整个互联网形态,也为游戏向移动端发展和迁移创造了可能性和必然性。
正是终端的进化,带动了游戏内容的转变和游戏玩家的转型,也让市场的天平准备好开始倾斜。
2013年,中国移动游戏市场实际销售收入112.4亿元,同比增长了246.9%。此时,中国手游市场已经出现了十几款月收入超过千万元的移动游戏产品,如《我叫MT Online》《捕鱼达人》《大掌门》《王者之剑》等。
而因为正版《捕鱼达人》手游一战成名的触控科技CEO预计,2015年中国的手游市场将成为全球最大的市场,规模达到250亿,可能超过页游市场规模的50%-70%。此时他正以超过5000万的月收入跻身CJ演讲名单的一众端游大佬之间。
但疯狂难掩泡沫。山寨“移植”与互相“借鉴”的风向极度挤压了优质游戏的生存空间,当时的手游界“抄来抄去”,如《我叫MT》游戏大爆,同类型卡牌手游就迅速涌现。许多手游产品同质化严重,生命周期也大大缩短。当时360副总裁指出,手游一个月能出上百款新的游戏,但存活率仅有5%。
大量跟风的手游厂商在热潮后退去,手游市场的竞争进入质量淘汰环节,而如腾讯、网易、完美等传统端游厂商此时也正在大规模扩张移动领域,进行手游的开发和布局。(在2012-2015年间,腾讯、网易将分别推出超过120款和70款的手游作品,完美世界、盛大、畅游、巨人和金山也推出了20款左右的手游产品。)
“移动游戏市场将会比PC游戏市场惨烈十倍,让我们夜不成眠。”从端游转战页游和手游的蓝港在线CEO曾如是说。
更为激烈的竞争也催生了手机游戏的创新与成熟,各种品类开始爆发,并由挂机类、卡牌类的游戏逐步进化到 MMORPG 等重度类型,“精品自研”将会成为日后移动游戏市场的主流概念,而随着端游大厂的加入,手游的移植大战也同时进化。
除了原先休闲游戏的山寨和搬运,已有许多网络游戏走得更远。
正如页游开发公司早就热衷于将网游产品移植到手游平台上(如《神仙道》《卧龙吟》),通过更自由的游戏体验方式提高在线玩家的数量。逐渐的,一些大型端游也开始进行跨平台尝试,如《传奇》《星辰变》《梦幻诛仙》等老牌客户端游戏,均在2013年前第一次推出了手机版。不过,彼时实现的基本只是移植了部分功能和建立了少量的数据互通,而当时的用户已经希望在多个终端上用不同的游戏方式玩同一款游戏。
但通过PC与移动智能终端间跨平台建立联系的这一趋势,还是快速吸引了大量网游用户转化为移动网络游戏用户,也实现了我国移动网络游戏用户数量翻倍,远超往年同期水平。
只是在当时,仍有业内人士认为,“跨平台互通可以让时下的热门客户端游戏和网页游戏获得更久远的生命力。” 移植到手机,是为了延续PC游戏的称霸荣光。
他们还没有意识到,一个新的时代已经到来,在游戏市场上,移植者和被移植者的关系即将被颠覆。
2. 大迁徙:IP开发与“端改手”的统治(2014~2017)
反超来得极为猛烈。但石破天惊的超越,往往蓄力已久。
2016年,我国移动游戏市场销售收入高达819.2亿元,首次占比超过客户端游戏市场,也力压页游,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
数据来源:GPC CNG and IDC
两极反转,端游和页游都在近12年中首次出现了负增长。这一年客户端游戏市场实际销售收入582.5亿元,同比下降了4.8%。网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%。而手游同比增长59.2%,前一年则达到了惊人的87.2%。
当2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达到86%的时候,人们以为摸到了增长的天花板。艾瑞咨询预计,中国移动游戏市场的增速即将放缓,应该会保持在30%左右的年复合增长率。而整个市场将在2018年出现转折点——移动游戏的市场份额将首次超过端游。
对于移动游戏的发展预测,人们满怀期待,却还是太过保守。
手游市场达到250亿以上的规模,比当初游戏公司CEO看似野心勃勃的“展望”早了一年。而手游超越端游成为市场霸主的这个“拐点”,也比智库机构建立在数据基础上的专业“推算”要早了两年。
而这种奇迹增长与空前繁荣,与“端游改手游”的吸金狂潮不可分割,甚至是由其一手推助。
网易的《梦幻西游》或许是“端改手”那个绕不过去的标杆与神话,也是所有IP游戏梦想活成的样子。
作为网易旗下的最强IP之一,在端游时代,《梦幻西游》就拥有超3亿累积注册用户。2015年3月,基于端游开发打造的《梦幻西游》手游含着金汤匙降生,短短两个小时成功拿下免费游戏榜首位。手游公测第二日,同时在线人数成功突破100万人次,一周后便突破了150万大关。
根据推算,当年11月,《梦幻西游》手游的月流水已经超过10亿,甩开收入榜第二名两个身位不止。而此时的第二、三名也均是改自端游的IP游戏,同样来自网易的《大话西游》,和盛大的《热血传奇》。(《王者荣耀》也在这个月刚刚诞生)
直到今天,端游18年,手游6年,而《梦幻西游》仍然位居iOS游戏畅销榜前列,收益稳定,也在网易的季度财报里屡屡被提及。一款游戏的“生命线”可以延伸至此,无疑令同行称奇艳羡,老牌的端游IP坐实金矿之名。
短短三年间,不仅是《梦幻西游》《热血传奇》《问道》《征途》《神武》《剑侠情缘》等较为古早的经典网游接连推出成熟的手游版本,也有像《神魔大陆》《笑傲江湖》《九阴真经》等端游流行不久后就紧锣密鼓制作手游的网络游戏。
在“拐点”的2016年,“端改手”的游戏收入占比每月都在持续上升。当年5月,在排行榜前二十的手机游戏收入中,“端改手”占比超过一半,51.1%,在前十中更是占据七成。《梦幻西游》以8亿流水长期霸榜,《问道》占据亚军位置,《征途》刚刚上线便冲入前五,《倩女幽魂》收入也进一步提升,这些热门手游均来自于知名端游IP,表现出了强大的吸金能力及市场潜力。
曾经风靡一时的大型网游,游戏厂商只要在电脑上播下了流行的种子,玩家经过些许等待,就可以收获其推出的“手游版”。史称种豆得豆,种端游得手游。
腾讯、网易、盛大、完美等端游大厂纷纷用端游IP在移动游戏市场收复失地,端游IP改编手游成为各大游戏公司的开发“捷径”。但IP重制或开发,不管粗糙与否,却仍然是个“另起炉灶”的新游戏。
与此同时,也有一批单机游戏厂商正热火朝天地忙于IP“搬家”。2015年年中,第一代《新仙剑奇侠传》完整移植版刚刚登陆iOS不久后,大宇资讯就宣布了将全系列仙剑游戏(当时的2代~5代)移植手游的消息,而大宇手里捏着的另一大国单IP《轩辕剑》系列,也先后有多部作品推出了移动版(指单机移植版,而非后来“大宇双剑”IP化的各种网络手游)。
相对于网游的IP开发来说,买断制单机的直接移植更为简单粗暴,无需针对手游另外设计付费体系和交互模式,基本只要做一些适配与优化,甚至没有“端改手”那个“改”的过程。但是凭借情怀二字,售价却一骑绝尘。2014年,《轩辕剑叁外传:天之痕》移植版刚刚登陆iOS平台时,售价60,远高付费手游平均水平。
当类似的IP移植成为赚钱利器,游戏厂商们动辄复制粘贴的行为也显得急功近利。IP换皮游戏与半成品齐飞,同一个IP被反复的推出,手机版、3D版、新XX版层出不穷,有的IP甚至可以找到4款、5款移植手游。于是移植游戏在人们的普遍印象中都被贴上“卖情怀”、“毁经典”的标签,既被期待,又被唾弃,最终品质要看运气,许多都不如人意。
但随着智能手机硬件的升级与移动游戏品质的跃迁,手游本身就已经不再是粗制滥造的代名词,其市场份额不断刷新,其质量也呈现无限接近 PC 端游戏的趋势。当越来越多的端游IP和单机大作向手机端迁移,游戏情怀依然存在,玩家却不再那么好糊弄。
所以,即使游戏开发商最初确是出于“省事”、“圈钱”的想法,但移植的过程却不再那么轻松,部分移植游戏的品质也的确在“大迁徙”中不断在进化。
无论是用户群体的考量、操作方式的兼容、虚拟按键的调试、还是针对手游的玩法创新与体验优化等,当游戏开发商需要真诚面对玩家,他们所面临的精品移植的研发周期不亚于一个全新的游戏项目,而其精细程度也不亚于一台真正的脏器移植手术,需要漫长过程,并给予新生。
腾讯在2015 年年底推出了《穿越火线》手游版《穿越火线:枪战王者》,这款由韩国Smile Gate开发、腾讯代理的经典FPS(第一人称射击)游戏从萌生手游化想法,到首次公测,腾讯旗下天美工作室群的策划团队花了三年,市场调研为期半载。
不同于普通的卡牌类或回合制游戏手游化的过程,对硬件要求比较低,而且几乎不存在输入端转换问题——只是将鼠标换成手指,过渡自然。但FPS 游戏有三大要素:移动、瞄准、射击,玩家将手机横过来操作的时候,只有两根手指头去完成这三个必要的操作,还有比如说切换枪支、换弹夹、跳跃下蹲等动作,有七八项之多,从 PC端来到移动端,这是一个非常大的挑战。
研发团队在输入端的转换上就颇费心思。比如在虚拟摇杆里加入了直线辅助移动的机制进行判断矫正(真实的摇杆有实体,而虚拟的圆盘没有实体的触觉,很多玩家连走直线都很困难);比如对狙击枪的使用进行优化,当拇指轻按时自动转换成狙击镜,松开时则进行射击,将以前分开的两个动作合到一起(PC端狙击枪射击的方式是鼠标右键转换狙击镜视角,左键射击,但只有一根大拇指要做这两件事就困难多了)。
而所有的一切,如策划团队所言,都是为了“原汁原味”还原端游。
“操作手感、枪械的弹道等,这些都是 FPS 游戏的重要卖点,尤其是玩家在过去十年的游戏生涯中已经接受了的,我们不可能轻易去改变。”CS手游的主策划古越说,为了让体验感接近端游,手游枪械的弹道,都是用60帧每秒的特殊工具一帧帧录下来,然后通过引擎进行完美的复制。
慢工出细活,越来越多的PC游戏精雕细琢才推出手游版,快钱也并不好挣。如腾讯的《QQ炫舞》和《QQ飞车》这两款2008年的游戏尽管早就宣布了手游化消息,但分别在2017年底和2018年年初才开启手游的不删档测试,暌违十年。
而IP开发阶段后期的端游改手游,尽管依然绕不开“割韭菜”的骂名,但不少移植游戏在手机端展现的游戏世界已经可以和电脑上一样绮丽精致,流畅度高、可玩性强,也基本可以在有限的触控与按键中还原足够复杂的操作。
如2017年,畅游二次IP化的《天龙八部手游》、盛趣与欢乐互娱开发的《龙之谷手游》,腾讯和动视暴雪联合推出的《使命召唤手游》等,均在热度中收获好评。这一年,腾讯以其自研的MOBA游戏《王者荣耀》继续主宰着中国手游,众所周知,这款游戏几乎也就是拳头游戏《英雄联盟》内容的移动改造版,只是不那么名正言顺罢了,而正牌的《英雄联盟》手游此时也已经进入立项开发阶段。
另外值得一提的是,同年,俗称“吃鸡”的现象级荒岛生存游戏《绝地求生:大逃杀》火遍全球,也在国内引领了一股游戏热潮,国内各大游戏公司便纷纷下场,在移动端争夺“吃鸡”版图。网易率先一步推出了《荒野行动》,腾讯的光子工作室和天美工作室也进行赛马,研发了《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军突击》,最终获胜的那个也就是如今的《和平精英》。当时在市面上,在立项制作的有不止50个大逃杀的手游。
当然,这也是PC游戏移植手游的一种表现,但仅玩法相同,范围过大,在此不加以讨论。我们仍然回到那些国内游戏开发商或者国内代理发行商针对某款游戏原作的移植,或者IP开发,即官方手游版。
毕竟,在这一年畅销榜前十中,还依然有超过半数是借由经典端游IP做成的手游。
当时的游戏媒体预估,国内“端改手”的大趋势还将横跨整个2018年。
但可能性中亦有局限性,尽管手机性能的飞速发展令人喟叹,但手机的操作能力依旧比不上电脑或主机等游戏载体,手游也依然处于游戏鄙视链条的末端,而手游市场占比最大的游戏类型还是休闲益智,用以打发时间,满足玩家碎片的娱乐需求。
绝大多数重度的PC游戏移植到手机仍要进行简化、降维处理。当一款手机游戏因过于庞大和复杂而丧失了便捷性和简洁性,甚至有可能会带来更差的游戏体验,并劝退手游的主流受众玩家。但诸如《穿越火线》的手游版却也因为简化吸纳了更多低门槛的玩家,而被斥为小学生的天下。
手游化的尽头是还原端游吗?当“原汁原味成为游戏开发商的移植箴言,也几乎成为一种左右为难的意义诅咒。
3. 新风向:Steam移植与三端互通(2018~2021)
但矛盾可以转移,利益面前,没有什么能阻挡手游化的步伐。
时下全球都在掀起PC游戏的手游移植热潮。2018年,暴雪嘉年华上,《暗黑破坏神:不朽》手游的发布让暴雪遭遇了十年以来最大的公关危机,那句“Don't You Guys Have Phones?”遭到的讽刺与嘘声犹言在耳,过路玩家无不淬两口唾沫,但国外知名游戏厂商们都依然对移动市场虎视眈眈,且决心坚定。
而国内本来就是“手游王道,赚钱要紧”的行业风气更不用说。尽管从2018年开始,经过数年极速狂飙,国内手游市场规模增长率已经趋于平缓,ARPU增速也明显放慢。而这一年,受到监管和版号因素的影响,新游数量与下载量大幅下降,也更加考验着手游厂商的IP长线运营能力和自主研发能力。
原创不足的游戏寒冬之下,一方面,头部游戏大厂仍在继续开凿端游IP的富矿,另一边,也有一些小型工作室或游戏团队开发的国产独立游戏横空出世,如现象级的《太吾绘卷》和《中国式家长》。
Steam上,排行周榜、月榜甚至年度榜单名列前茅的国产佳作越来越多,“国产之光”的称号快要通胀,精品复刻也自然随之而来。
在TapTap平台的Steam标签下,你能够找到大量的Steam移植游戏。
实际上,Steam移植游戏之风已经刮了很久,单机、联机、动作、策略、解谜、角色扮演,一应俱全。国外工作室的精品游戏移植不胜枚举,如《逃脱者2》《ICEY》《去月球》《机械迷城》《泰拉瑞亚》《人类一败涂地》等。但随着国产游戏的优秀作品不断冒头,这一风向也在国内厂商中轰轰烈烈,2018至2020年间,诸如《死神来了》《蜡烛人》《失落城堡》《三色绘恋》《剑和远行》(原无尽之路)等Steam上的高分国产游戏都马不停蹄地移植移动端。
而《中国式家长》也在2019年10月宣布了移植手游的消息,随后便在TapTap预约登顶,只是成品至今仍不见踪影。
开发商们瞄准Steam上销量、口碑两开花的游戏,不再炒情怀IP,也能靠着原作质量和人气吸引用户。除了网络端游或者仙侠单机的大IP,移植游戏在优质独立游戏上的倾向性也愈发明显,人们开始在移动端追求精品游戏那种虽然弱社交,但独具一格的游戏性,或者基于剧情连续性的沉浸感。
而2019年同年,根据2014年橙光的网页文字推理游戏《潜伏之赤途》改编的角色扮演冒险游戏《隐形守护者》登陆Steam后好评如潮,几个月后,也立刻上架了iOS和安卓平台,手机版和PC版在内容上没有任何区别。
不难发现,当类似的移植游戏PC端与移动端的登陆时间相差无几,我们甚至很难称之为一种再移植,只是像电影院的窗口期不断缩短,对外输出的都是同一盘内容介质。无论PC、还是手机,iPad,或者主机,都只是游戏厂商多平台或者跨平台收入计划中的一环。
不过Steam上的移植游戏大多还是以单机或者叙事型游戏为主,移植更为方便,周期也更为简短,而对于多人在线、较为重度的网络手游来说,为了同时布局多个平台,奇怪的搭配也增加了。
比如,XXX手游PC端。
2020年年底,腾讯国风大世界MMORPG手游《天涯明月刀》正式公测,就同时登陆了iOS和安卓平台,以及PC端。在《天涯明月刀》手游的PVP论剑环节中,PC版的操作显然更有优势,手机端如果匹配到PC端,相同数值环境下几乎被吊打,游戏体验极差,而“PC狗”“鼠标宏”也普遍在移动玩家中遭到吐槽和抵制,一度被骂出圈。
之后官方做出调整,开发论剑PC优先匹配PC、手机优先匹配手机的功能,平衡匹配时间和双方的隔离程度。有意思的是,《天涯明月刀》本就是端游改编手游而来,却有不少玩家在一款手游中选择PC端,又从移动小屏回归了PC大屏。
但没有人觉得奇怪,手游的这种“反向迁徙”传统由来已久:人们早就热衷于在电脑的模拟器上玩手机游戏。
当重度手游逐渐攻占移动市场,安卓模拟器的辉煌就开始了。手机上能做的一切,模拟器都能做,甚至做得更好——系统可能更稳定,操作可能更舒适,运行在电脑上的游戏也更适合利用上班、工作时间的空隙游玩,还可以多开。而游戏直播、游戏媒体评测也几乎都会在模拟器上进行。
因此,这几年来,游戏厂商顺势而为,纷纷推出手游在PC端的正式“官方版”。一位安卓模拟器厂商工作者曾透露,除了模拟器的广告收益外,帮助厂商定制手游的PC版也是他们的主要营收途径之一。
不仅像《天涯明月刀》《天谕》此类端游改编手游中存在这种现象,越来越多的原生手游也都在第一时间向市场推出了“PC版”。米哈游的《原神》,网易的《哈利波特·魔法觉醒》等热门手游在移动端发布时均同步上线了PC端。
于是顺理成章的,在这些多端登陆的新手游中,另一股新的风向也不可阻挡:三端互通。
手游中的“三端互通”顾名思义,也就是PC,iOS以及Android平台之间的账号数据互通。一个账号可随意切换,游戏数据互通共享,并且与其他端口的朋友也再无隔阂。玩家可以一号在手,三端畅玩。
2021年1月,公测前夕,网易同名端游改编的东方幻想题材手游《天谕》就在官微宣布了自己“三端互通”的消息,预下载时便正式开启互通。
“三端互通”被喊了很多年,但如今正在逐渐成为高品质新游的发行趋势,也有不少老游戏紧跟潮流。如今年年初,已经上线5年有余的SLG手游《率土之滨》在进行品质升级后也进军PC端,并上线了三端互通功能,扩大收入渠道,稳固自身市场定位。
对于iOS和Android的移动玩家来说,能够跨平台联机自然是天大的喜事,这也是今天大多数手游在实现的事,因为苹果和安卓手机的界限而硬生生和朋友分隔在不同的服务区实在过于憋屈,甚至有网友直言“2021年还做不到互通的游戏都应该挂上‘干脆别出’的牌子”。
但PC和移动之间却似乎始终有壁。在不少喜欢PVP玩法的玩家看来,PC端玩家就默认拥有了操作、视野等先天优势,游戏还没上线,捧着手机的自己就仿佛已经在PVP模式中被电脑前的玩家虐了一样。
用PC玩手游究竟公不公平,仍然是个广受争议的话题。但得益于硬件和技术的发展进步,平台性能的限制虽不能消除,但已经不是不可逾越的鸿沟,而三端互通,甚至包括主机等平台的多端互通,或许是未来市场发展的必然趋势。何况,不同玩家的圈层也在相互渗透,单一平台的玩家会越来越少。
但我们一步步将移动游戏做大做强,从贪吃蛇的一格像素开始,到一花一树的纹路、动物毛发、角色神态皆真实可触,建造多人竞技的庞大世界,我们把复杂的电脑游戏移植到手机,让手游尽可能地还原端游,但最后为了获得终极游戏体验的方式,如果仍然是在电脑上享受一款手游的乐趣,未免有些讽刺。
这似乎又回到了那个问题:手游化的尽头是还原端游吗?
回到现下的《英雄联盟手游》,正面评价都是还原度高,对端游游戏深度的重现,很多老玩家都会觉得“还是过去的感觉”。美术风格、玩法操作、战争迷雾和插眼视野、符文系统、回城购买装备等等,设计师极尽一切可能,让《英雄联盟》在手机上玩起来和在PC上玩起来的感受和反馈一致。
虽然在部分环节已经有所削弱,但过分还原端游,仍然表现出对非端游玩家的“不友好”,操作相对复杂,上手难度较高,对局时间长,整体节奏偏慢,有人吐槽“打一局都给我打困了”。也有端游玩家认为尽管在手游中品质出众,但MOBA游戏在电脑上的体验感不可同日而语,手游玩家不会放弃《王者荣耀》,而端游玩家回来玩一个情怀,时间长了就腻了,最后发现还是端游香。
《王者荣耀》之所以能成为国民手游,很重要的原因之一正是因为它降低了MOBA游戏的门槛,将更广泛的玩家群体收入囊中。而在两厢对比时,大多数人也都认为《王者荣耀》用户基数大,凝结的时间、精力、金钱等沉没成本又高,它在六年时间里打下的根基,《英雄联盟手游》大概率难以撼动。
但《英雄联盟手游》出现本来就不是为了打败《王者荣耀》的,它有着更高的游戏水准和更强的竞技性,何况我们都知道,就算两方游戏玩家鹬蚌相争,赢家也只有腾讯而已。而实际上,《王者荣耀》刚刚出现的时候也被有声音认为是“过于复杂的”、“不易上手”的产物,但总要有新事物走在时代前面,人们才能跟上这个时代。
或许在移动平台重现PC游戏的发展史可能令游戏玩家嗤之以鼻,但也正是开发者这种移植与复刻的尝试不断地挖掘手游的可能性,让玩家相信,我们可以在手机上重温经典,以及玩到更高级、更未来的游戏。
当“精品化”概念成为手游圈主流,其定语要求的不止是精品自研,也包括精品移植。我们对“移植”有了更高的要求,移植之后的那个,也要是精品。
所以站在今天这个节点,回顾移植游戏多年来发展过程,《英雄联盟手游》的出现不算完美,却仍具有积极意义。但当我们需要更多的《英雄联盟手游》时,我们或许会遗憾地发现,当游戏厂商在2015年后几乎以每年1-2款的速度向市场投放端改手的产品,市场上TOP级别的产品越来越少,许多真正有价值的IP已经消耗殆尽。
大浪淘沙,在反复的IP开发和PC移植中,我们确实收获了一些好游戏和进步性,但更多的“以旧换旧”,如果仅是复得而没有超越的意义,我们也在这种消耗中失去了一些东西,比如怀旧的热情,创新的乐趣,和更多经典的母本。
当我们谈论情怀时,那种“真正的陈旧”不是我们期待的,而是回味其在之前的时代所迸发的新意和能量。经典性蕴藏在经典之中,但经典不是被移植的,而是永远有待发明的。
参考资料:
1.网游进化论:沸腾的手游VS冷却的端游,中国学术期刊电子出版社,2013
2.移动游戏的移植大戏,人民邮电报,2013
3.手游进化史,IT经理世界,2017
4.手游为什么纷纷出起“PC版”?触乐,2018
5.重制、移植,越来越多的PC游戏推出了手游版,游资网,2019
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我叫mt4.2每天必须做的十件事
我叫MTonline有类似日常任务的奖励方式,每天达成一定条件便会获得丰厚的奖励。今天小编就和大家分享一下我叫mt4.2每天必须做的十件事,一起来看看吧!
1、当天的个人本可以等到更新后打,可以第一时间体验十几秒推个人本~当然你说你还留恋要三分钟推完的回忆也可以更新前打点~
2、亲~想在副本首杀留下你的大名吗~机会来拉,这次新增的副本的普通和精英本用乌鸦小队就可以碾压了,So维护前可以准备好一个队伍,虽然维护时间是到八点的,但是蓝翔现在学聪明了,预留维护时间多点,以前时间不够还要延时补偿,个人觉得这次极有可能会提前开服,So你可以从七点左右就开始反复准备进游戏吧,副本首杀的机会比的是进服时间~
3、十字军如果你不是可以碾压过的话个人建议等更新后再打,因为4.2打一关失败是不会扣体力的哦~直到过一关才会扣10体力的
4、虽然更新时间长,召唤boss是不用怕错过的,4.2没了召唤CD可以等到更新后连招二次的,当然还是上午招掉一次更好点,毕竟更新后帮你打的基友相对少点,自己打也要5体力一次
5、对于迪奥布斯绿卡有需求可以等更新后打相对应的主角绿卡本,剩体力又方便~国足和五火球还是和原来一样的哦…
6.活跃度奖励因为更新也会改变,同竞技场奖励一样更新前先领了反正也不亏~另外为了完成新的活跃度,建议留着分享朋友圈、刷新技能5次、购买体力2次、购买万能1次、进攻团队本一次这几个高的点球更新后用,还有召唤boss蓝或紫的各二次也很高的~
7、公会商店维护会重置大家应该都知道吧~So更新前把该买的买咯记得
8、更新后公会本可重置次数会增加到8次咯,对子组安本有分配的公会可以提前分配下别浪费了第一天的8次机会~
9、世界boss因为装备可以强化到最高80级了,变数会比之前大,平常混混前10且等级低于150级的玩家个人建议更新前就打了世界boss吧~
10、技能导师更新前免费的记得打掉~因为维护后会被青涩技巧果实取代,而且这个果实喂召唤
以上就是小编为大家带来的我叫mt4.2每天必须做的十件事,希望大家喜欢。更多精彩攻略请关注超好玩我叫MT online攻略频道。
口袋战争游戏箭头阵有什么作用?
2013-12-17 17:02:37 蚕豆网 candou.com
问:《口袋战争》游戏箭头阵有什么作用?
答:箭头阵,口袋游戏玩家里有很多这种类似的阵形,或者鱼形阵,代表了一种风格一种潮流,很美观且防守也很佳,但是现在外面那些个独立的围墙现在不管用了,改版后的口袋,炸弹人变聪明了,不再傻傻的往那些墙上去寻死了。
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我叫MT 4.2 竞技场阵容
我叫MT 4.2 即将更新,许多玩家已经脱坑,但也有许多对魔兽以为漫画有感情的玩家还是在坚持玩下去,今天小编整理了一些实用的窍门献给还在坑中挣扎的MTer。
一、 PVP
首先分析的是PVP阵容,而PVP中最关键的是击杀(对DPS和奶的节奏把握完成击杀),那么根据击杀对手方式不同也就有不同的pvp阵容。
1、是常见的点破流,就是单点击杀,造成对方减员,然后以此获胜。
优势:击杀YX后自己状态良好基本就能确保获胜。
劣势:总体输出是低于AOE或者dot流的,所以如果单点击杀失败,拖上很长回合的消耗是会失败的。(排除对面打不死你,你也打不死对面的情况,这种情况分析没意义)
4.2代表卡牌:刺杀贼,狂暴会长(2个击杀收益最高的卡牌),月火德和野德。
打法:4选2张作为点破面牌(攻打对方同一英雄)配上三奶续航,在自己死前完成击杀,所以核心是单体卡牌一定要做精有足够的爆发,3张奶让自己不会短时间死掉。(三奶在目前的奶中任选就OK,或者2奶加FQ)
不过总的来看:因为贼现在暴击低,虽然伤害高,秒卡的几率有,但是不高,大大,FQ,MT的血线都比较难秒,所以用此阵容注意点DPS对准对面的弱点攻打。
2、dot流,现在大家说的很多的会火的dot流,核心是利刃 暗牧。
打法:通过三奶高抗压,消耗长期作战完成击杀,拼的是总的dps和奶量,(基本无特殊击杀点),所以阵容关键是总奶量!总dps量!压住别人,so奶的最多卡3张加上利刃 暗牧就完成搭配了,(常见有大大 MT 群奶(大大奶的少所以要加上MT的被动才能提高总奶量,或者fq 2群奶)这组合就是总量
打垮你,所以配上抗性技能是很好得到。
优势:能耗。
劣势:无击杀点,其实还有最关键的一点就是dot表克制FQ,所以在有FQ的队伍进入消耗时,暗牧输出高于大大,否则其实是没有大大高的。(暗牧3回合打6下,3 2 1,这个很容易算出来)3、重点说的DPS DOT,一种平衡的流派,思路和目前暗牧思路一样,群体AOE 找到击杀点,4.2代表例子惩戒大大 利刃(击杀点在4,7,10回合,配上武器的利刃消耗,大大的高爆发收割)
优势:消耗
能力不差,总输出不比dot低很多(甚至大大在FQ盾前出手,较长时间输出还高),有击杀点,打法更多变,此类的变种还有,CJ 单体(不过有个缺陷是CJ普通随机。所以击杀难度加大不是特别推荐,当然其实有些时候是有奇效的)
劣势:拖入20回合以上干不过dot流。
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