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反恐精英魔法少女版(马猴烧酒降临!CSOL新超凡角色魔力来袭)

2023-01-18 20:23:56      小编:网络整理      我要评论

反恐精英魔法少女版文章列表:

反恐精英魔法少女版(马猴烧酒降临!CSOL新超凡角色魔力来袭)

马猴烧酒降临!CSOL新超凡角色魔力来袭

9月25日,《反恐精英Online》中将迎来两位神秘新角色。【蜜桃】奈奈、【夜月】娜娜,因为某种神秘力量召唤而来的异世界来客,掌握魔法力量的可爱少女。究竟她们的到来会给这个充满着战火和硝烟的世界带来怎样的变化呢?让我们一起尽情期待吧!想知道这些可爱小姐姐是由哪两个知名CV进行配音的吗?现在就为大家揭开这个小秘密吧!

【蜜桃】奈奈

配音CV:小N

代表作:《英雄联盟》阿狸、《守望先锋》黑影、《王者荣耀》沈梦溪、《崩坏3》爱酱/杏/丽塔、《樱桃小丸子》小丸子、《飞天小女警》泡泡等

【蜜桃】奈奈是一个性格活泼却有些迷糊的魔法少女。因误闯入次元裂隙而来到这个战火纷飞的世界。即便如此,奈奈依旧梦想着能把爱传递到世界的每个角落。作为超凡级别的角色,在游戏中使用【蜜桃】奈奈可获得额外经验、金币的加成。大灾变模式中该角色的属性上限将提升10个等级。不仅如此,奈奈在生化、灾变模式中还拥有独有的专属技能哦!

【夜月】娜娜

配音CV:子音

代表作:《三国罗曼史》田丰/蔡琰、《古剑奇谭OL》阳欣师姐、《仙剑奇侠传幻璃镜》小尾、《全职法师第一季》彩棠、《面具关系》方怡等。

【夜月】娜娜,个性冷漠却唯独放不下妹妹的魔法少女。因担心奈奈而追寻爱的羁绊,强行破开次元来到这个世界。目前正在努力寻找与奈奈一同回去的办法。与奈奈一样,娜娜也是超凡级别的角色哦。在游戏中使用该角色可获得额外经验、金币的加成。大灾变模式中该角色的属性上限将提升10个等级。娜娜在生化、灾变中也拥有独有技能,欢迎大家多多期待!

猛男最爱?魔法少女姐妹的冒险故事

在《反恐精英Online》关于两个新角色的设定中,【蜜桃】奈奈和【夜月】娜娜是一对好姐妹。虽然平日里有娜娜这个好姐姐的照看,但是迷糊的奈奈还是常常闯祸,乱入《反恐精英Online》世界后,她们身上将会发生哪些趣事呢?她们爱的力量能够感化这个世界的僵尸和坏人们吗?让我们一起来见证她们的冒险故事吧!

《反恐精英Online》9月25日即将迎来全新版本。两位全新超凡角色即将正式上线,想要知道她们在游戏中有哪些特殊能力吗?想要如何才能获得这两款角色吗?欢迎大家多多关注《反恐精英Online》官网及官方微信公众号。

《反恐精英Online》官方网站:https://csol.tiancity.com/homepage/v6/

《反恐精英Online》客户端及补丁下载:https://csol.tiancity.com/homepage/v6/download/

《反恐精英Online》官方微博:http://weibo.com/csonline http://t.qq.com/fkjyol

《反恐精英Online》官方微信:csonline

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Nexon vs. NCsoft:高丽双雄兴衰20年

引言

曾几何时,中国游戏市场只是韩国游戏产品的倾销地,只是韩国游戏的下游产业链,只是帮着韩国游戏公司数钱,但随着技术的进步,国产游戏中的优秀作品开始出现,韩国游戏公司在中国的影响力日渐式微,特别是进入手游时代后,几乎已经被遗忘在不知名的角落。

《绝地求生:大逃杀》的持续火爆带来了游戏界和玩家对蓝洞的关注,也让人重新记起了沉寂已久的韩国端游公司。就像提到中国游戏少不了腾讯和网易一样,提到韩国游戏就避不开Nexon和NCsoft。本文将回顾这两家韩国网游业巨头成长和争斗的历史。

黄金一代

韩国的最高学府首尔大学(前国立汉城大学)一直是政商界精英的摇篮,1990年前后,这里走出了几位改写韩国网游行业的年轻人。

1986年进入首尔大学电子工程系的金泽辰酷爱编程,在校期间他加入电脑研究会,开发过BBS等早期互联网产品。1989年,金泽辰与李灿振等人一同开发了文字处理软件HANGUL,成为韩国电脑软件界的英雄。除了编程,金泽辰还是一名狂热的游戏爱好者,读书时沉迷在《塞尔达传说》《创世纪》《NetHack》等游戏里。研究生毕业后,金泽辰进入现代电子波士顿研发中心工作。1995年,他创办了韩国第一家ISP公司Shinbiro。

金泽辰

金泽辰的学弟、就读于计算机系的宋在京和金正珠与金泽辰有相同的爱好——电脑和游戏,他们在毕业后都进入了韩国科学技术院攻读硕士学位。宋在京最先决定投身游戏相关的开发事业,1994年,他自己开发的MUD游戏《侏罗纪公园》在国内赢得了很高的人气,当年,宋在京和金正珠共同创立了Nexon公司,决定开发PC网络游戏。

有“韩国网游教父”之称的宋在京

Nexon创始人之一金正珠

Kakao的创始人金凡秀和Naver、Line的创始人李海珍也出自首尔大学,他们曾在2001年联手组建NHN集团

成功创始

在Nexon创立之前,韩国的游戏产业还没有什么底蕴和特色,主机和PC游戏混杂于市场,但没有形成气候。当时,根基雄厚的韩国老牌实业公司在游戏机领域长袖善舞,大宇电子曾推出游戏主机Zemmix;三星电子和现代电子与日本世嘉、任天堂合作制造游戏主机,也本地化并发行游戏软件。但在1994年前后,韩国游戏机产业正在经历危机,根据《韩国电视游戏机市场小史》的介绍,“1993年,韩国发生多起电视游戏强烈声光刺激导致玩家癫痫发作的案例,被媒体炒成了全国性的恐慌;1994年,韩国政府禁止游戏中出现日文台词字幕,并实行严格的分级制度,给当时的电视机游戏产业带来不小的影响。”

韩国PC游戏在80年代就已经出现,1991年的《命运的决战》以及随后的《细菌战》等游戏都产生了一定的影响力。随着PC的普及,90年代中期韩国的PC游戏市场已经超过了游戏机,这为Nexon和NCsoft等PC游戏公司的出现创造了条件。

宋在京的天赋和游戏开发经验,对Nexon初创阶段的产品开发起到了至关重要的作用。1996年4月,宋在京领衔制作、由漫画改编而成的图形化MMORPG《风之国度》横空出世,仅比有“全球首款图形化网游”之称的《子午线59》晚了几个月,《风之国度》的出现改写了韩国没有图形化网游的历史,并且凭借漫画题材、可爱人物、优良的交互性,以及全面的系统元素很快流行开来,不久后注册账号数量便超过了100万。

《风之国度》

《风之国度》让金泽辰埋藏在心底的游戏梦想被点燃。1997年3月,正在攻读博士学位的金泽辰放弃了已有的事业,成立了一家新公司——NCsoft。在筹备新公司的过程中,金泽辰力邀大学学弟、服兵役时的好友宋在京加盟,宋在京最终同意,担任NCsoft副社长和开发负责人。宋在京的跳槽如同利物浦球员转会曼联,在韩国游戏业内引发了震动,NCsoft在诞生之日就注定会被Nexon和金正珠视为死敌。

NCsoft成立初期的业务是提供网络整合解决方案,首款产品是NC Html编辑器,但宋在京和金泽辰的目光和布局早已锁定在网络游戏上,金泽辰借助人脉,从现代电子等大企业招募来一些曾为日本游戏打工的开发人员。经过一年多的开发,宋在京主持的《天堂》在1998年9月推出,NCsoft乃至整个韩国游戏界的辉煌序幕就此揭开了。

《天堂》

《天堂》和《风之国度》有诸多相似的开发理念,比如都是借鉴漫画题材贴近用户(《天堂》取材自申一淑的同名畅销漫画),都十分注重虚拟世界交互性的探索——《天堂》强交互性的血盟和攻城战是其中最有代表性的设计。《天堂》诞生之时,暴雪的大作《暗黑破坏神》已经推出,它在角色扮演、战斗、技能装备上的经典设计理念也被《天堂》消化吸收。相比《风之国度》的高句丽背景,《天堂》的故事题材更加国际化,展现出金泽辰和宋在京独到的眼光,也为这款游戏后续进军海外创造了条件。

《风之国度》和《天堂》这两款Nexon和NCsoft公司,乃至整个韩国网游业的初创产品,都是当之无愧的标杆级游戏。《风之国度》已经在韩运营超过20年,累计会员数1800万,最高同时在线人数13万,2017年还在推出新版本。运营20年之久的《天堂》,不仅是韩国国民级游戏,在海外也曾创下优异成绩,至今仍然支撑着NCsoft这家体量巨大的公司。

2011年,《风之国度》被吉尼斯世界纪录收录为“最长寿的商业化图形网游”

两家公司的成功起步源于时间上的抢占先机以及优秀的开发实力,但他们和整个韩国游戏业能够走上黄金轨道,还有不可忽视的外部条件。

政策东风

1997年底爆发的亚洲金融危机让韩国经济近乎崩溃,依赖进出口、实体供应链和民众购买力的主机和单机游戏陷入谷底。1998年,为了重振经济,韩国政府确立了“文化立国”的方针,组建了直属中央政府的韩国文化观光部。1999年,韩国颁布了《文化产业振兴基本法》,国家预算大力投向游戏在内的文化和互联网高新产业,发展“韩国游戏综合支援中心”,为游戏企业提供资金、技术的扶持,如免费提供游戏引擎、帮助游戏公司出口海外等,同时大力开展游戏开发相关的教育,游戏企业可享受无息贷款、税收优惠等优良待遇,企业中的人才也可以免除兵役。

1999年,韩国还启动了“国家资讯化计划”(Cyber Korea 21),建设和普及宽带,教育国民成为网络使用者,对网吧也加大了投入。这时,韩光软件代理的《星际争霸》快速流行,大量的网吧如雨后春笋般出现,游戏成为网吧消遣的主要内容。

因为天时地利,NCsoft和《天堂》成为这项产业政策的最大受益者。NCsoft非常机敏地与网吧展开合作,借助网吧普及的契机打响成功的第一炮,1999年,NCsoft的营收达到了704万美金。2001年,韩国网吧数量超过2.3万家,比1998年增加了两万家,《天堂》在线人数也从1999年的1万人猛增到2000年底的10万人以上,成为无可撼动的韩国第一游戏。

韩国政府对待游戏的态度是,赋予社会正当性,支持但不进行行政干预,将游戏和国家经济发展结合在一起,不遗余力为游戏公司创造条件。不仅是Nexon和NCsoft近水楼台,抢先受益,也带动了韩国游戏公司数量和产业规模的急速成长。1999年,游戏的国内销售额达到1800亿韩元,在韩国文化观光部登记的游戏公司达到536家,比上一年增加了300多家,Wemade、Webzen等大批网游公司都是在这个时期成立的。

世纪之交,万象更新,借助强有力的政策东风,在线游戏大国已峥嵘初露。可以说,韩国游戏公司在本土和海外能够创下如此成绩,政府的努力功不可没。

韩国是世界网速最快的国家,网吧上网费用也十分低廉

韩政府一直将游戏作为国家重要产业,近期有议员高举“吃鸡”里的平底锅支持游戏产业

追赶之路

凭借《天堂》的优异表现,NCsoft 于2000年在韩国KOSDAQ上市,市值突破6.3亿美金。《天堂》登陆海外市场后,全球会员数接近1亿,年收入2亿美金,在当时的影响力已不亚于后来的《魔兽世界》和《英雄联盟》。NCsoft很快超过先发的Nexon,2001年在国内市场占有率达到42%,稳稳占据老大位置。

Nexon开始了追赶之路。Nexon在《风之国度》之后,分别在1997和1998年推出《黑暗传说》和《ELANCIA》两款MMORPG,但后续因《天堂》表现太过强势,Nexon只能采用多元化的产品策略与之周旋。

在2001年到2003年间,Nexon推出了战略型MMORPG《破碎银河系》、Q版的《神之领域》《天翼之链》、开房间休闲游戏《泡泡堂》,后者凭借轻度休闲的玩法以及免费商城制的新规则一炮而红,Nexon在新领域抢下一席之地,在产品布局上探索出了新的方向。

《泡泡堂》是休闲网游的代表作,玩法和角色造型均深入人心

2004年,Nexon继续在轻度网游领域开疆拓土。8月,以《泡泡堂》为蓝本的休闲竞速游戏《跑跑卡丁车》在韩国上市,获得极高人气;9月,他们几乎用所有的流动资金,收购了前员工李承灿创建的Wizet——他们制作的横版MMORPG《冒险岛》在2003年上线3个月内便突破了10万人同时在线。

《冒险岛》开辟了横版卷轴MMORPG的先河,也是一款长寿游戏,2011年韩服最高同时在线突破62万

在寻找新突破口的同时,Nexon依然不放弃对NCsoft MMORPG的追击。2003年,NCsoft以画面为主卖点的《天堂2》在韩国推出,2004年,Nexon在韩推出了内容丰富、战斗玩法新颖的《洛奇》。2005年,Nexon对NCsoft发动了一次“总攻”,那就是《ZERA》。这款由《洛奇》开发组DevCat制作、投入高额开发经费的产品,被韩国业界认为一旦成功就将挤掉NCsoft的霸主位置,一度火爆到17万人申请1000个内测名额。不过,这时韩国市场已经出现了《魔兽世界》这种强劲的外来户,《ZERA》还深陷到“抄袭门”里,后来的表现一蹶不振。

《ZERA》被指抄袭RO主创金学圭的作品《卓越之剑》里的场景,Nexon最终也承认并致歉

《ZERA》的失利给Nexon的开发体制带来冲击,为了降低新游戏失败风险,他们开始在公司内实行“抱团会议”这样的团体审查制度,抱团会议落选的游戏,项目和团队都将面临解散的命运。不过,按照《Nexon的7个失败故事》中的说法,抱团会议的审查标准让开发工作受到了束缚,开发者的目的最终变成了满足公司内部审核要求,而非市场的需要。再加上Nexon长期不上市,开发人才得不到利益,逐渐出走流失,Nexon的开发实力被严重削减。

可是东方不亮西方亮,Nexon自《冒险岛》收购成功后,开启了另外一条扩张之路。

决战中国

Nexon和NCsoft都是非常重视全球化的公司。1997年和1999年,Nexon分别在美国硅谷和日本东京成立分公司,将产品带到海外发行。2000年和2001年,NCsoft成立了美国分公司和日本合资公司,《天堂》也陆续在美日和我国台湾等地推出。

作为以开发为导向的公司,NCsoft还大力布局欧美制作组。2001年,他们以28万股份和16亿日元现金的代价将“UO之父”理查德·盖瑞特招致麾下,成立奥斯汀工作室,并酝酿开发一款顶级MMORPG《Tabula Rasa》。2002年,他们收购了由帕特里克·沃亚特、迈克·奥布莱恩、杰夫·斯崔恩3位前暴雪成员创办的Arenanet公司。

也正是在2002年,《热血传奇》在中国同时在线超过50万,市场占有率达到40%,开启了韩国网游的抢钱序幕,Nexon和NCsoft先后杀入中国市场。

2002年9月,Nexon的《破碎银河系》和《泡泡堂》签约给盛大代理;2003年1月,NCsoft和新浪成立合资公司新浪乐谷,将《天堂》带入中国。《破碎银河系》和《天堂》在当时的市场环境下,显然无法动摇《传奇》深入人心的游戏模式,《天堂》的最高在线人数仅有一两万,而休闲类型的《泡泡堂》却在中国脱颖而出,2004年9月,同时在线人数超过70万。

2004年,《冒险岛》通过盛大在中国推出,紧接着《天堂2》也在中国开始公测,结果又是新颖的横版卷轴战胜了华丽的泡菜。看到中国市场的广阔前景,2004年底,Nexon China——上海乐线软件(世纪天成)正式组建,Nexon开始了对中国市场的猛攻。

不过紧接着,2005年,《魔兽世界》给全球网游市场带来了巨大震动,成为中国网游市场的一个分水岭。2005年6月,《洛奇》由世纪天成在大陆推出,但成绩不佳;2005年12月,《天堂2》的中国服务器由一年前的37组缩减到22组,最高在线人数由9万降至4万;2007年3月,Arenanet的《激战》由九城在大陆推出,但曲高和寡,表现惨淡,一年内便宣告停服。

韩国MMORPG不仅要面对强大的《魔兽世界》,还要面对不断进步的国产网游的围攻,加之前几年韩游运营更新慢、外挂多等顽疾的积累,中国玩家对韩游的态度发生了改变,曾经唾手可得的中国市场变得困难重重。

2007年底,韩国驻华大使馆发布的数据显示,韩国网游在中国大陆市场的占有率跌至一成,悲观的情绪笼罩着韩国业界,MMORPG的全面败退,两家公司都深有体会。

《魔兽世界》的出现对中韩游戏市场走向带来了极大影响

这个时期,最火爆的国产游戏是《征途》和《天龙八部》,论制作技术、玩法创新性和格调档次,这两款游戏不能和《洛奇》《激战》相提并论,但他们更懂中国玩家的心理和需求,也就成了赚钱的机器。

这个时期当然不乏亮点存在。2006年3月,《跑跑卡丁车》在中国大陆地区公测,全民漂移的热潮席卷大江南北,2007年3月,《跑跑卡丁车》国服同时在线突破80万。

虽然陷入了抄袭《马里奥赛车》的争议当中,《跑跑卡丁车》仍旧拥有超高人气

Nexon通过3款轻度游戏在中国市场打出漂亮的三连击,而NCsoft赖以成名的《天堂》和《天堂2》却萎靡不振,高调创办的新浪乐谷在2006年3月退出历史舞台。

王者交替

多样化产品线齐头并进,中国市场的强势表现,让Nexon一路走高。2007年前后,已经有多家韩国分析机构预测,Nexon将超越NCsoft成为韩国游戏业的霸主。

2008年7月,Nexon宣布收购《地下城与勇士》的开发商Neople。《地下城与勇士》在2005年8月由三星电子在韩国推出,2007年时韩服的同时在线超过15万人,Neople的年销售额达到448亿韩元,营业利润331亿韩元。在此之前,NHN先入为主,买下了Neople 40%的股权,但Nexon的收购意向十分坚决,不顾韩国公平交易委员会的干涉,不惜向银行借款,以3852亿韩元完成了这笔收购,创下了韩国游戏业最高收购金额。

Neople创始人徐民亦是李海珍、金正珠的首尔大学校友,后来成为一名职业棒球手

《地下城与勇士》吸引了不少中国玩家和从业者到韩服体验游戏,虽然2D像素级画面和大作的标准相去甚远,但爽快的战斗体验让人中毒,国内媒体也相当关注,当时涉及韩国游戏代理的公司,腾讯、盛大、九城、天游等都有代理国服的意愿,有的和韩方也有了接触,甚至包括网易和NHN扶持的联众也对此感兴趣。国内也有公司在开发《地下城与勇士》的模仿作品,比如唯晶科技的《勇者传说》、盛大的《鬼吹灯》等。

最终,在《穿越火线》身上尝到甜头的腾讯,在2007年12月宣布签下《地下城与勇士》的代理权。

马化腾亲临签约发布会

《地下城与勇士》国服在2008年6月公测后一发不可收拾,当年12月便突破100万人在线,成为继《梦幻西游》《征途》和《魔兽世界》后中国第4款突破百万在线的游戏。由于Nexon在国服上线的第一个月就达成了对Neople的收购,从而可以坐享滚滚而来的收益,这让腾讯懊悔不已。现金的腾讯总裁刘炽平在2009年的一次采访中表示,如果能回到过去,最想做的一件事就是把Neople买下来。

《地下城与勇士》成为Nexon在中国市场最大的摇钱树,2016年同时在线人数超500万,仍在为Nexon贡献巨额营收

Vavle授权Nexon开发的《反恐精英Online》在中国市场同样表现出色

相比于Nexon的高歌猛进,NCsoft却步履艰难。公司领袖级的制作人宋在京在2003年就离职创业;老家底《天堂》和《天堂2》运营多年,难有飞跃;《激战》在北美市场勉强维持,收入只有《天堂》的1/3;新产品计划的推进非常不理想。

在2005年的财报中,NCsoft提及了8款自主研发的新游戏,并把它们称为“Future Key”。其中包括了《永恒之塔》《天堂3》《Tabula Rasa》,以及其它来自韩国和美国团队的作品。结果,预计2007下半年推出的《永恒之塔》一直延期到2008年底才推出;《天堂3》也爆出源代码泄密事件,项目主管朴永现等大批成员退社,在2007年3月成立了Bluehole Studio,开发《TERA》(也埋下了今天“吃鸡”火爆的伏笔),双方因此还陷入了漫长的官司纠纷。

Bluehole的创始团队来自于NCsoft,《TERA》和《天堂3》也有着千丝万缕的联系,如今这家公司开发出了风靡一时的《绝地求生:大逃杀》

UO之父理查德·盖瑞特负责开发的《Tabula Rasa》制定了宏伟的构想和蓝图,这将是一款世界顶级的MMORPG,集合了角色扮演和动作射击元素,玩家可以探索神秘星球,体验史诗级的剧情,创造属于自己的文化、哲学和语言等。但在2005年预定发行之日临近时,美韩两方的开发人员产生了激烈的分歧,韩方认为应当强化角色等级和PvP,美方则持反对意见,认为这应当是一个开放自由的游戏。在艺术设计上,双方的审美不同也导致了激烈的矛盾,大量韩方人员离开团队。

《Tabula Rasa》

2005年4月,理查德·盖瑞特重组了团队,大量的源代码和美术资源被重新更换。一直到2007年底,《Tabula Rasa》才宣告上市,但成绩惨不忍睹。2008年8月,游戏总共创造了60亿韩元的销售额,而NCsoft在7年里累计为此投入了近1000亿韩元。理查德·盖瑞特最终离职,之后他通过起诉NCsoft获得了2800万美金的赔偿。

理查德·盖瑞特2013年公开了众筹MMORPG新作《Shroud of the Avatar》

《Tabula Rasa》最终的命运是被当作垃圾丢弃

除了自主研发,NCsoft也投资和代理游戏产品,不过普遍表现不佳,包括在休闲游戏领域代理的舞蹈类游戏《LoveBeat》、射击游戏《Point Blank》等,都无法撼动Nexon的休闲王牌军。

十年的追赶终于在2008年迎来了质变。2008年,NCsoft总销售额为3468亿韩元,Nexon总销售额则达到4509亿韩元,Nexon终于如愿以偿,取代NCsoft登顶韩国游戏界第一的宝座。

完成反超后的Nexon一骑绝尘(美金根据当前汇率换算,仅供参考)

自力更生和金元当道

梳理NCsoft的历史表现,不难看出,NCsoft是一家纯开发公司,这与创始人金泽辰的性格有关,他最喜欢做的事情是“熬夜写游戏程序和测试”。

开发的确是游戏行业的立足之本,但NCsoft的问题在于,他们擅长的开发领域非常单一,那就是大型MMORPG,然而开发一款MMORPG动辄需要数年时间,背后需要依靠老游戏的持续输血,无论是运营多年的老游戏,还是开发中的新游戏,风险性随着时间的推移会越来越高,而且随着市场和玩家的不断变化,MMORPG已经不再是最受欢迎的全民型游戏,它的体验甚至开始和大多数人的游戏习惯背道而驰。

支撑NCsoft营收大盘的依然是运营多年的老端游

NCsoft也曾试图改善研发类型单一的问题,在休闲、FPS、MOBA等领域尝试,但结果都不成功。

NCsoft曾收购《魔法飞球》《职业棒球经理》的开发商Ntreev,但后者一直没能产出优秀的新产品

FPS《Project魂》一度被称为《剑灵》后的主打产品,开发过程曲折,引擎就更换了两次,最终胎死腹中,另一款“虚幻4”引擎的FPS《Project AMP》也宣告流产

汇集NCsoft游戏经典角色的MOBA游戏《全职大师》表现不佳,腾讯代理的国服迟迟未能公测

Nexon的创始人金正珠与金泽辰的性格截然不同。金正珠在大学期间曾当过话剧演员,在济州岛开过餐厅,非常有商业头脑和交际能力。Nexon在《冒险岛》《地下城与勇士》的收购上获得巨大成功后,找到了增强开发实力的新道路,开启了买买买模式,如同一只巨大的章鱼将触手伸向韩国游戏业的每个角落,最终让对手无路可走。

在《地下城与勇士》收购案之后的10年中,Nexon至少收购了15个以上的开发公司,如韩国第一FPS《突击风暴》的开发商Gamehi、《街头篮球》的开发商JCE、《王者世界》的开发商Ndoors、《FIFA Online》的开发商Thingsoft等。

通过收购,Nexon不仅增强了研发实力,拓宽了产品线,同时获得了大量的IP资源,体量也越来越庞大,一度引起了韩国业界的担忧,韩国业界人士认为,Nexon似乎会吃下整个韩国游戏产业。

韩国第一FPS《突击风暴》

《三国志曹操传Online》,问光荣买来IP,交给买来的Thingsoft开发,端游不行马上改手游,这个案例代表了Nexon的惯用套路

有NPC之称的Nexon Partners Center,专门帮助有潜力的开发团队

基友情仇

Nexon也曾将资本的触手伸向NCsoft。

2011年,Nexon曾和腾讯竞争收购《英雄联盟》的开发商Riot Games,但最终作为投资者和合作伙伴,腾讯击败Nexon,成为Riot的最大股东,也弥补了当年错失《地下城与勇士》的遗憾。

2012年,虽然刚刚完成上市的Nexon如日中天,但《英雄联盟》席卷韩国市场,公测4个月便登上网吧占有率第一的宝座,不仅引发了韩国业界的危机感,还将NCsoft和Nexon的两大拳头游戏《永恒之塔》和《突击风暴》斩落马下。

《英雄联盟》在韩国势不可挡

2012年6月,之前没有任何合作的两个老对手走到了一起。金正珠对金泽辰提出了“收购EA”的大计划,金泽辰选择接受。Nexon以8045亿韩元收购了NCsoft 14.7%的股份,成为NCsoft的最大股东,但Nexon承诺不会参与公司的经营和管理。

当然,收购EA的计划不出意外被EA董事会否决,在外界看来此举就是蛇欲吞象,当时有媒体评论称,Nexon当时的总资产只有30亿美金,仅为EA市值的一半,年收入水平也只有EA 三分之一,不知道凭什么他们会想到要收购EA。相映成趣的是,2012年9月,两家公司欲以“8.93亿美金收购Valve”的消息又甚嚣尘上,同年还有一则新闻的标题是《EA想以10亿美金收购Valve,分析师:25亿也拿不下》。

就在近期, G胖以55亿美金的身价跻身全美富豪Top 100

2012年Nexon曾代理《DOTA 2》对抗《英雄联盟》,但《DOTA 2》在2015年退出韩国市场

收购大计划的接连失败,尤其是在新兴手游领域找不到感觉,NCsoft的状况山河日下。2014年,Nexon追加了115亿韩元的投资,持股比例超过15%,按照韩国法律,股份超过15%之后,Nexon对公司的经营就有了干预权。2015年1月,Nexon打破了最初的承诺,宣布介入NCsoft的经营,并指责NCsoft这些年不思进取,导致两家公司的关系瞬间降到冰点。

2012年公布的《洛奇2》是双方合作开发的一款游戏,在矛盾爆发后,《洛奇2》中止开发,团队转而开发《冒险岛2》

2015年2月,NCsoft和Netmarble结盟示威Nexon,并希望借此改善公司在移动端的低迷表现。不过,2016年又曝出NCsoft起诉Netmarble子公司作品侵权《天堂》的消息,两大巨头的关系不断陷入尴尬

2015年10月,Nexon以6051亿韩元的总价亏本抛售了所持有的NCsoft股票,这对老冤家,在经历了3年多的合作后,最终分道扬镳。

手游转身

缘于制作理念、市场发行等方面的诸多差别,多数端游大厂向手游的转身总是充满着挣扎和波折,Nexon和NCsoft也并不例外。

2011年3月,Nexon的首个iOS游戏《跑跑卡丁车RUSH》在韩国上市,起步并不算晚,后续凭借收购等资本运作,Nexon渐渐在手游市场打开了局面。如今论手游团队和产品的数量,Nexon有巨大的优势,但在2017年第一季度的财报中,Nexon在PC平台的收入仍然占到了84%的超高比例,移动游戏收入不仅很少,而且有三分之一还是来自日本市场。不过,得益于遍地开花的投资布局,Nexon在手游上依然有很多的空间和机会。

失去《突击风暴》的Netmarble坚决转向手游,成为韩国第一手游大厂,业绩仅次于Nexon

Nexon 2016年投资了ARPG手游《HIT》的开发商Nat Games,《HIT》在韩国一度霸榜

NCsoft方面,作为一家游戏开发公司,金泽辰在2014年G-STAR游戏展上宣布将倾尽所有迎接移动时代,但NCsoft依然被认为错过了最佳的时机。NCsoft以端游IP的手游化作为发展手游的主要突破口,但公司实际的转向和投入并不够坚决,而且立项思路出现了偏差。比如NCsoft自主研发的第一款“天堂”手游《天堂:红骑士》是卡通风格的策略游戏,《剑灵》的移动版是一款卡牌游戏,这显然与端游的情怀以及玩家的期望值不相匹配,最终都表现不佳。反而是NCsoft授权给Netmarble开发的《天堂2:革命》和蜗牛开发的《天堂2:血盟》以更大的技术投入、还原端游的形式和思路获得成功,这让NCsoft倍感尴尬。

直到2017年6月,NCsoft才推出了自主研发的手游《天堂M》,高度复刻端游,国民级IP的加持让这款游戏不出意外地大火,550万人的事前登录、首月营收破2.33亿美金的创纪录成绩让这家老牌游戏公司总算在手游上完成了一次自我证明,但想要真正在手游上重拾大厂的风采,一款产品的成功还远远不够。

《天堂M》上市首月拿下全球收入冠军,NCsoft也拿下全球公司收入亚军

最后

回顾Nexon和NCsoft双雄20余年的历史脉络,它们的发展思路各有所长,一个执着于开发探索,一个精通于资本运作,在过程中有争斗亦有合作,背后则代表了整个韩国游戏产业的沉浮变迁。

它们也为中国玩家带来了许多经典网游作品,中国市场的快速壮大离不开他们的贡献。“师夷长技以制夷”,从很早开始,以盛大为首的国内公司就在学习这两家公司的经营思路,免费化商业模式、投资并购、3A网游的开发方向等都是对韩国公司思路的借鉴,它们的得失为中国本土游戏公司的崛起探索出了道路。

或许端游时代之后的中国游戏市场已经不怎么需要它们了,但是回顾前路,我们还是要对这两家网游界的先驱说一声:谢谢!

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游戏论・书评|游戏改变学习:玩电子游戏是浪费时间吗?

《游戏改变学习》,[美]詹姆斯・保罗・吉著,孙静译,华东师范大学出版社2020年1月。

游戏也是一种有效的学习方式吗?针对这样的疑问,国内已有不少的回答,但始终未有确实的定论。我们到底应该如何看待游戏的学习功能呢?不妨将目光移向北美,看看大洋彼岸有着什么样的说法。

孙静博士近来的译著《游戏改变学习》,就是讨论游戏与学习关系的范本。该书译自威斯康星-麦迪逊大学“游戏、学习与社会”研究团队的詹姆斯・保罗・吉(James Paul Gee)教授。不用担心,作者虽然是大学教授,但这并不是一本晦涩的学术著作,而是一本面向普罗大众的通俗读物,当然,其中也不乏深刻的学术洞见。

总体说来,作者在书中的核心问题意识是:什么是好游戏,它与学习有着什么样的关联?要清楚地论述这一论题并不容易。作者采取了工具书的构思,将重点内容总结为36条学习原则,逐一向读者解释自己的观点。不过,本文没有篇幅一一呈现这些学习原则,只能从每一章中挑选一个原则,与作者吉教授作简单的对话。

“玩电子游戏是‘浪费时间’吗?”

吉教授在第二章(前五条学习原则)开头的设问是:“玩电子游戏是‘浪费时间’吗?”这应该也是所有人共同的疑问。我的回答是,是的,浪费时间。吉教授一定不会同意我的回答,我的回答同时也是他希望通过自己的著作去克服的。正因如此,吉教授提出的第一个原则就是,优秀的电子游戏涵盖了“主动且具有批判性的学习原则”。此时他举出了《皮克敏》的例子。

《皮克敏》。

相信大部分中国玩家对《皮克敏》会感到陌生。这是一部由宫本茂在2001年策划的游戏。或许你可能还不知道宫本茂是谁,但只要提及他的代表作《超级马里奥》,你就会恍然大悟——噢,原来是那个给我们的童年带来无数欢乐的男人!

当国外的主机玩家无意识地运用吉教授提出的“主动且具有批判性的学习原则”,有意识地“从元级别参与、反思、批判以及熟练实践”充满创造力与想象力的《皮克敏》时,他们就不仅仅是在游戏娱乐,更是进行着需要复杂思维能力的学习训练。不难看出,吉教授所关心的,不只是游戏,他更在意的,或者说全书的问题意识是,好的游戏设计可以在娱乐之外,带给玩家什么?

我并不反对这样的问题意识,时下也有不少针对功能游戏的尝试。不过,如果把游戏也视作一种学习的场域,就需要返回吉教授提到的“内容问题”。即在提倡“游戏改变学习”之时,我们首先要向前追问,《皮克敏》这样的好游戏是普遍的吗?我想目前的答案很难是肯定的,至少返回中国语境,答案在很大程度上会是否定的。中国境内元商品化的网络游戏,以及最近20年中国人对于游戏的理解,可能都与北美有所不同,如何让中国的游戏也适合吉教授的想法,把玩游戏变作“不是浪费时间”,可能首先需要我们“浪费”更多的时间去思考如何改变我们当下的游戏生产方式。

“成为‘半精灵’意味着什么?”

这是吉教授在第三章(第6至第14条原则)里的设问,我的回答是,成为“半精灵”就意味着你游戏成瘾,分不清游戏与现实。不必怀疑,吉教授一定会强烈反对我的回答,事实上这样的回答也没有真正(试图)进入问题。

吉教授认为,我们都被游戏赋予着身份,且对这样的身份有着高度的认同。于是他向我们提出了第8个学习原则——身份认同原则,并向我们展示了玩家在玩游戏时获得的三种不同的身份:虚拟身份、真实身份与投射身份。

这时吉教授举出的游戏案例是《奥秘:蒸汽与魔法》。《奥秘》是一款2001年上市的西方奇幻类ARPG游戏,游戏的主题之一是,在魔法与科技的冲突中,各个种族如何在新建的大都市里存活下来。吉教授提出了游戏相关的三种身份:首先游戏里存在一个虚拟身份,即玩家操控的游戏角色;其次玩家在现实世界还有自己的真实身份,这样的身份会与我们的游戏选择/行为发生关系;而最有意思的说法是,玩家的第三种身份,即投射身份。

《奥秘:蒸汽与魔法》。

投射身份强调了现实世界中的人与游戏角色之间的耦合及互动。简而言之,投射身份意味着玩家的主观意志进入游戏角色之后,他想让角色在既定的游戏世界价值观中达成什么样的理想状态(让角色变成什么样的人)?不难看出,这样的身份与交互相关,或者更直白地说,与游戏沉浸相关——正是投射身份赋予了游戏以现实性,构成了游戏这一媒介以其他学习媒介所不具备的实践性与切身感。

当然,如果返回吉教授的问题意识,我们在当前所面临的课题就是,如何利用游戏特有的投射身份建构出学校教育之外、游戏世界里的有意义的“第二课堂”。这就对当下的游戏设计提出了挑战。我们能否改变当下粗放的一切向钱看的游戏量产方式,制作出既不流于形式与口号,又能发人深省的游戏出来?

“摧毁全球阴谋后,你还应该做什么?”

吉教授在第4章(第15至第22条原则)里如是问到。我没有作答,只是默默地双击了下一款FPS游戏的图标。吉教授当然不会让我得逞,会要求我好好反思刚才在游戏里遭遇的全球阴谋,并以此为基础进行某种假设——游戏中的事实是否真的如我刚才玩到的那样,还是存在其他新的可能?吉教授希望我们按照他的要求,再次探索经历过的游戏世界,验证那些已经“坚固”的假设,最后接受假设,或者怀疑假设、重新思考原来的假设循环——这就是吉教授坚持的“探究原则”。

不过最能引起我兴趣的,还是第17条学习原则,即“情景意义原则”。吉教授同样以一款游戏为例讲解该原则,这次的例子是《冲出重围》。《冲出重围》是2000年发售的FPS游戏,其剧情异常复杂,涉及了神话、哲学、政治等方方面面的知识,而且玩家常常被迫陷入一种道德上的两难困境之中。例如你很早就发现你的敌人NSF恐怖组织并不是真的“坏蛋”,而你自己和你在联合国反恐同盟的战友也并不是真的“好人”。换而言之,坚固的世界认识被打破了,不再有被设计好的人生方案,你需要在游戏情景中重新评估眼前的一切,选择适合自己的学习、思考和行动风格。

《冲出重围》。

吉教授指出,这正是该游戏的优秀之处。“在《冲出重围》这类电子游戏中,故事存在于玩家自己的选择和行动中……我们可以将其简称为‘赋形故事’。”这里的“赋形”,按照吉教授自己的解释,意味着“在身体中”和/或“在思想中”。“赋形”构成了电子游戏的特殊性,它意味着以电子游戏为媒介的学习永远是发生在以游戏文本为语境的具体情景中,它与学校教育中经常脱离物质条件的语词灌输不同,“是由玩家在现场来主动组装(或改变)的,涉及由游戏及玩家共同创造的虚拟世界中的图像、材料和赋形行为。”换而言之,这样的学习方式是主动的,鲜活的,且更是有效的。好的游戏,应该创造出好的“赋形故事”。

“劳拉为何没有服从克洛伊教授?”

吉教授在第五章(第23至29条学习原则)里如是设问。我的回答是,劳拉是新时代的独立女性,她有自己独当一面的能力,不会完全按照老派、古板的糟老头子的想法行事。吉教授对我的回答不置可否。我当然知道他的提问其实应该翻译成:玩家为何没有服从权威(游戏规则的直接引导)?在吉教授看来,这与游戏媒介独有的培养批判性思维的方法有关。

《古墓丽影》里的劳拉。

吉教授提出了第29条学习原则:“直接明确的信息告知一定要经过深思熟虑,不宜过多,应该让学习者有充分的机会去探索尝试,进而有所发现。”这条原则所针对的对象更像是施教者,而非受教者。那么作为施教者的克洛伊教授,恰恰就是这条原则的反面。他总是希望将自己的全部所学一股脑地全部灌输给劳拉,忘记了最好的教育其实是让劳拉在具体的情景中去具体的行动,从行动中获得鲜活的真知——最好的教育其实是授人以渔,而非授人以鱼。

所以聪明干练的劳拉并没有对克洛伊教授的直接指令言听计从,而是保留了自己的想法,她也因此常常在游戏中有意外的斩获——一些在游戏中很有用的小道具就是以“不听命令”的方式获得的。

在吉教授看来,这样的游戏设计不仅突出了劳拉的性格特点,还提供了一种对于权威的批判性思维:若是不必对权威俯首听命,就能在游戏中仰取俯拾、游刃有余,这不就是最好地对抗权威的教育方式吗?

当然这不是说,我们不需要权威。权威自有它的重要性,是它为知识的传递提供了最坚固的保障。与此同时,吉教授也不是想要向我们传达令人费解的意思——玩家可以仅仅通过玩游戏的方式达成反抗权威的目的。他是想要表达这样的意涵,即好的游戏设计可以让玩家在游戏过程中通过“虚拟身份”的遭遇去审视自己“现实身份”的处境,并为自己的“现实身份”指出一条可能的解题路径。那么好的游戏,就应该探索一种有别于填鸭式教育的“学习”方式。

“你想成为蓝色索尼克,还是黑色索尼克?”

这是吉教授在第六章(第30至32条学习原则)里提出的问题。不用细想,这样的二元选择一定是问题陷阱,但出于对自己的诚实,我“勇敢”地选择了蓝色索尼克这个答案。我知道吉教授又会来教育我了。

小标题中的蓝黑索尼克是《索尼克大冒险2》里的两个角色。蓝色是正派角色索尼克,黑色是索尼克的宿敌夏特。夏特的目标是毁灭世界——它当然是一个大坏蛋。我们只应该玩索尼克这样的正面角色,但为什么又会出现夏特这个选项呢?

《索尼克大冒险2》。

吉教授给我们带来了第30条学习原则“世界文化模式原则”。简而言之,一款好的电子游戏应该充分利用它的媒介优势,为玩家提供换位思考的机会,让他们进入他者的世界,去学习、理解那些不被理解,甚至被误解的文化模式。而不是美国人那样,在“911事件”之后才意识到原来这个世界里还有其他人存在。

即使他者的想法不一定符合我们的价值观,但这并不意味着我们可以屏蔽他者,与之相反,这恰恰就需要我们进入他者的情景之中,更加细致地去理解他者的处境与想法,从中找出误解的根源与和解的方法。只有这样,我们才能够真正理解自身,理解世界,达成学习与教育的真正目的。在吉教授看来,如果充分利用好电子游戏的媒介功能,这样的学习目标是可以在未来教育中实现的。

“你死后该如何找回躯体?”

吉教授突然在第七章(第33至第36条原则)里提出了这个大概只有网络游戏里才会出现的“跑尸”问题。我属于比较慵懒的玩家,我的回答是,“虚弱复活”呀!想必吉教授会对我的回答直摇头吧。

吉教授在之前章节提到的都是单人游戏,而这一章中,他开始涉及多人游戏。众所周知,多人游戏与单人游戏的语境完全不同,它是一种“社会化”的语境。那么多人游戏肯定会为我们带来全新的学习认知。在这里,我想讨论的是吉教授提出的最后一条原则(第36条原则),“圈内人原则”,案例则是吉教授给出的《半条命》。

“圈内人原则”认为“好的电子游戏让玩家不仅能成为被动的消费者,而且还能成为主动的生产者,能定制自己的学习体验。”的确如此,在当下的游戏语境中,消费者与学习者之间的界限已然模糊,在用户生产内容的今天,游戏者与设计者一样,都是内容的生产者——无论多人游戏,还是单人游戏,皆是如此。

当然这里不是为免费剥削玩家的游戏资本主义(Ludocapitalism)当说客。当下的游戏模糊了消费与生产的界限,这其实可以有多个不同的解读侧面。而真正优秀的电子游戏并非体现在它利用了游戏这样的“无烟工厂”去创造盈利与税收,而在于它向玩家打开了游戏设计的大门、提供了相互之间学习与交流代码知识的可能。例如《反恐精英》《DOTA》等著名游戏就是在这样的学习原则之下诞生的。所以,好的游戏会让你成为“圈内人”,去探索充满无限可能的计算机世界。这就恰如《家用电脑与游戏》杂志在90年代打出的口号“电子游戏是通往电脑世界的捷径”。

最后,更多《游戏改变学习》的内容,还是让我们一起去翻阅孙静博士的这本译著吧!

Play-2-Earn:玩赚还是骗局?

我不这么认为。

我们是怎么来到这里的?

如果您问一个孩子他们梦想的工作是什么,有些人可能会说宇航员或警察,但我认为会有更多的人会回答职业游戏玩家或主播。在街机游戏盛行的年代,游戏被认为是另一种娱乐形式,那些不只是想坐在电影院里大口吃爆米花的人也可以享用。

电子游戏与电影有一个明显的区别。您可以影响屏幕上发生的事情。事实证明,这种娱乐形式非常吸引人,全球视频游戏产业的价值超过1500亿美元(相比之下,电影产业为1360亿美元,音乐产业为230亿美元)。

随着科技的进步,电子游戏率先采用新技术创新,为游戏玩家提供更健康的体验。最终,游戏玩家能够在舒适的沙发上玩电子游戏,而不必在失去最后一个生命值后争分夺秒。

在智能手机和平板电脑问世后,越来越多的人开始在日常通勤(最好是在公共交通工具上,而不是在开车时)、洗手间、家庭聚餐和商务会议上玩游戏。您那些连一句话都说不出来的年轻亲戚开始询问您,您的智能设备上是否安装了最新的皇室战斗游戏。毋庸置疑,游戏成为主流。

P2E真的是新模式吗?

有点,但不是真的。当MMO开始流行时,玩家能够在帐户之间交易道具,看似毫无价值的数字道具开始具有一定的价值。玩家或许可以从初始任务中获得普通无聊的剑,但要获得华丽且令人兴奋的激光武士刀,他们必须完成一项需要高级团队成员和昂贵装备的艰巨任务。更不用说,燃烧的激光武士刀比枯燥的剑少得多。

游戏开发者可以经营自己的市场,例如Steam市场,在那里他们可以从市场交易中获得抽成,或者将这项工作外包给那些在游戏中找到创造货币的创造性方法的玩家。

其中一个例子是CS: GO case keys -一种可以直接从游戏中的Valve或通过市场从其他玩家那里购买的道具。 《反恐精英:全球攻势》(通常缩写为CS: GO)是Valve 公司开发的一款战术第一人称射击游戏,玩家可以通过打开战利品箱获得武器皮肤来自定义武器的外观。

这些皮肤可以在玩家之间交易或通过Steam市场买卖。许多 CS: GO皮肤,尤其是更有声望的皮肤,都是以钥匙标价的,因为你肯定会找到另一个愿意用他们的皮肤换取钥匙的人,反之亦然。

CS:GO交易变得如此有利可图,以至于Valve决定限制case keys的可交易性和可销售性,这样它们就不会成为洗钱者和诈骗者之间流行的交易项目。这些角色不仅会进行非法活动,还会通过滥用游戏经济,从而降低整体玩家体验。

不同游戏内部交易经济系统之间的主要区别在于将电子游戏货币转换为现实世界货币的难度,如美元、欧元、英镑、日元、人民币等。虽然很难从一个封闭的系统中套现(您可以在其第三方网站上出售CS: GO皮肤以获取礼品卡或 PayPal余额,但玩家需要信任这些中间商不会拿走他们的物品),加密货币的互操作性使此类交易变得更加简单,因为它确实是很容易在Uniswap上创建一个新的流动性池,玩家可以在那里用他们的游戏内物品交换ETH或美元挂钩的代币。还有像OpenSea这样的NTF市场用于销售非同质化代币。

P2E如何运作?

现在大多数被视为P2E的游戏都使用了某种区块链,允许非同质化代币(NFT)进行交易。这些游戏有各种形状和大小:从Pokemon风格的Axie Infinity、交换卡牌游戏Splinterlands、Minecraft风格的元宇宙The Sandbox到赛车游戏REVV Racing。为什么这些游戏需要区块链?玩家的大部分资源和物品实际上是区块链上代表特定物品、角色或资源的代币。这些游戏中的大多数都将可替代和不可替代的代币组合作为其整体体验的一部分。其中一些代币可以直接在其他加密货币或法定货币的(中心化)加密交易所出售。

有些游戏可能会设置级别或技能限制,因此只有某些角色能够执行某些任务。假设您想要制作一把10等级的剑,这需要20等级的铁匠技能进行制作,并且需要一名10等级的战士来使用它。

如果您的队伍有一个10级的战士,他需要新的装备,但您没有足够等级的铁匠,您必须联系其他玩家,他可能会制作所需的道具(或者只是在市场上购买想要的道具)。不同的玩家想要扮演不同的角色,拥有不同的技能和资源需求。有些人可能需要铁矿石来制作新设备,有些人可能正在为他们的魔法药水寻找一些稀有原料。有些人可能精通射箭,其他人可能精通魔法,而第三种人可能擅长制作物品。

通过标准化的交换单位,玩家可以更轻松地相互评估、定价和交换他们的资源。如果您想建造一座新城堡,您可以从其他手工开采或投资矿山/锯木厂的玩家那里购买所需的材料,如木头、石头和铁,以提高收集资源的过程。

这与免费增值盈利模式截然相反,在该模式中,玩家需要直接从开发者那里购买用于加速游戏进程的付费货币。

本质上,想象您的头像是数字元宇宙的一部分,它可以提供服务以换取代币,代币在游戏中用于交换其他商品和服务,创建一个全新的经济生态系统(不同的代币有不同的用途),因此请确保在购买之前,熟悉特定游戏的生态系统以及如何使用它们的代币)。如果您决定停止玩某个游戏(并且可能想在另一个游戏中购买一些高级物品),那么对许多玩家来说另一个吸引人的特征可能是可以选择转售您的收藏。不同游戏经济体之间的互操作性似乎是迈向电子游戏虚拟世界的第一步。

总结

总而言之,Play-2-Earn似乎是电子游戏代币化发展的下一个合乎逻辑的步骤。虽然免费增值模式的目标是那些在看似无止境的游戏上花费大量金钱的人,但P2E试图用具有真正价值的物品来奖励玩家在电子游戏中花费的时间,因为它们可以交换为其他东西。

随着全球数字化程度的不断提高,许多来自新兴国家的玩家发现P2E模式有利可图,因为与发达国家相比,当地货币疲软。互联网的即时连接允许居住在不同地理位置的玩家之间进行交易,虽然5美元/小时的工资在美国可能被认为是非常低,但在其他一些国家可能被认为是相当不错的。

在互联网上有很多故事,游戏玩家更喜欢刷游戏内的货币,支付高额佣金转换成法定货币,并且仍然可以获得可观的报酬。另一个例子是,有人用玩Axie Infinity的收益买了两栋房子。但我们不要忘记,玩游戏的本质是玩游戏的过程中获得乐趣,而当免费模式和微交易模式出现时,这一点就被遗忘了。赚钱应该是享受乐趣的副产品,而不是取而代之。

早报:诺基亚智能手机Nokia 6正式回归

【科技早餐】

诺基亚智能手机正式回归:国行售价1699元

据路透社报道, 芬兰公司HMD Global在上周末举行的CES2017上正式推出首款智能手机产品Nokia 6,这也意味着诺基亚品牌手机的回归。这款手机由富士康制造,机身材质由一款完整的铝合金冲压切割打磨完成。Nokia 6将推出国行版本,本月农历春节之前将在京东上市,售价1699元。

Z点评:诺基亚王者归来,Nokia 6只是个开胃菜,那么正餐何时与大家见面呢?

诺基亚智能手机正式回归:国行售价1699元(图片来自于weibo)

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