粗糙不是简陋,用心就是精华,从来都是如此
过去很多武侠小说、布袋戏故事开头都会有类似“定场诗”那样的东西,用来给整部作品起势。同时期很多国产单机游戏也在学习这个套路,《天地劫:神魔至尊传》亦是如此。
似剑亦非剑,至尊唯名穷。霜芒映眉间,睥睨傲神魔。
集霸气与古朴于一身,令人为之一振。也许今天读起来有种“中二感”,但是在当时确实是相当勾人心魄的导语了。它像是在告诉玩家:“这个游戏非常的硬气。”
《神魔至尊传》在国内的人气一直不算高。提及《天地劫》系列,大家印象最深的还是《幽城幻剑录》。在当时的国内游戏环境下,玩家明显偏重于能讲好故事的RPG,就连《神魔至尊传》的制作人叶明璋也觉得战棋限制了其发挥。
因为战棋游戏有着天生的叙事缺陷,在角色塑造和演出设计上限制很多;而需要精打细算,难有转圜的关卡制,难度相比RPG来说也更高。节奏缓慢、单关耗时长、缺乏直接刺激点,种种因素注定战棋游戏不会成为主流游戏品类。
但这些对于当时正值巅峰状态的汉堂来说,并不是什么问题。够硬、够难、充满挑战性的战棋游戏就是他们想要做的经典之作。
主角下山,故事开始
我怀念《神魔至尊传》,也怀念战棋曾经带来的快乐。
怀念“受苦”
策略起家,发于战棋的汉堂做的游戏,难度天生就不可能低,《炎龙骑士团》系列的难度我相信老玩家应该是历历在目。
《炎龙骑士团》
到了《神魔至尊传》里,虽然换了个神魔题材,但难度丝毫没有妥协,玩过的人基本都哭了(物理)。
难度主要体现在两个地方,一是攻防数值的公平,小怪杂鱼两三刀带走主角不是在说笑;二是对棋盘格子的的高要求,可移动的步数、敌我的攻击范围、通关需要多少回合。
这两点的设计,导致玩家在一个关卡里,需要大量的SL。通过SL打出暴击、连击,闪避敌人攻击。并且这种SL,也仅限于最近几个回合里的操作。随着玩家回合数的深入,“悔棋”的成本越来越高,等玩家发现无论如何都打不时,只有直接重新开始。
第三幕的狂剑客,可能是前期最难的关卡。鬼兵伤害巨高,一刀就是3分之2血,2个敌人一回合就能击杀角色。所以走位必须谨慎,要算好敌人的攻击范围和我们的反击次数。
躲在晾衣杆这里守着
更让人头疼的是,《神魔至尊传》的难度,不仅是在单个关卡里。很多时候,你去看某关攻略,会发现你根本没法“抄作业”。因为人物等级不一样、可用技能不一样、装备道具不一样,你只会冒出,“为什么他会有这个”的疑问。
汉堂游戏里的隐藏要素或者技巧,它不是传统意义上我们所理解的“隐藏内容” —— 可有可无,有的话锦上添花,没有也无伤大雅。而是和游戏流程高度相关,十分重要。它不是额外的一种彩蛋或者惊喜。而是游戏不可分割的一部分,仅仅是把它们给隐藏了而已。你知道与否、拿到与否,直接决定了你攻关的难易程度,甚至是「到底能不能」打通关。
就拿最简单的人物等级来说。如果你在打一些简单关卡时,没能有意识的去平摊队伍等级,把小怪留给某人补刀,最大程度利用治疗法术和回魔道具刷级的话,很有可能在后期只有个别角色出战的关卡尝到制作组的毒打。那种死活都过不去的感觉,真的非常容易让人选择弃坑。
经典的第一关捡漏拿燧石
五魂化蕴的加点、隐藏道具的位置,这些都需要玩家在经历无数次尝试才可以知道正确玩法。因为游戏内几乎是完全没有提示的,如果你要捡完战场上的隐藏道具,那就只能一格一格的踩了。
一些合成装备只有前期商店才有
难度太高,但又想玩,因此开始用修改器、找攻略书的大有人在。在那时候,如果你有一本官方攻略书《玄韬之卷》,那在大家心中地位无异于神明。
《神魔至尊传》的隐藏要素和难度设计是相辅相成的,它们构成了游戏的核心体验。破解棋局,完成挑战,正是战棋游戏的趣味之处。
相比于某些游戏的强制新手引导、手把手白痴式教学,摁着玩家脑袋说:我让你点这里,懂吗?我更希望制作组能多给玩家一些尊重,一点自我学习与探索的空间。
怀念“粗糙”
320*200分辨率,是《神魔至尊传》最容易被吐槽的地方。相比于同期的国产游戏,在画面精度上,着实弱了不少,一些低分辨率截图也成了传阅对象。但一旦画面动起来,我可以十分肯定的说,汉堂在画面上花费的心血不会比其他人少。完全不是什么“你不要看这游戏画面很烂,但其实非常好玩!”
相反,在我看来,《神魔至尊传》画面表现我觉得用现在的眼光看,都称不上烂。
开场动画时的倾盆暴雨,马匹与人物的动作,以及马蹄的踩踏水花、摆动的衣服和头发这些细节,都让整个画面显得十分的生动。值得一提的是,这一段是借鉴了金庸的武侠小说《笑傲江湖》。
期间穿插的过场演出,人物动作细节我也非常喜欢,比如男主这个背剑放剑的动作。
更不用说战斗动画了,配上那个打击音效,真的是太爽了。
就连杂鱼都能打出拳拳到肉的感觉。
不过这种“拳拳到肉”的真实音效,倒并非是汉堂所“原创”。游戏上市时,便曾有不少玩家指出过游戏的部分攻击音效跟《格斗之王(拳皇)》有雷同之处。多年以后,在一场媒体的访谈会中,叶明璋便正面回应了这个问题。
他表示当时公司里面有台NEO GEO主机,员工们下班以后都会去游玩放松一下,他自己偶尔也会用到上面的游戏动画进行举例。因此员工们在制作《神魔至尊传》的战斗动画时把一些《格斗之王》的元素也顺便用进去了,没有特别修饰。
实际上,汉堂在游戏中借鉴的对象还挺多。比如说同时在《神魔至尊传》和《幽城幻剑录》出现的终极枪技“天将奔烈”,其招式名称就是漫画《北斗神拳》中拉欧的招式。
《神魔至尊传》中上官远的“天将奔烈”
《幽城幻剑录》中古伦德的“天将奔烈”
《北斗神拳》中的“天将奔烈”
虽然说有借鉴的成分在里面,但是《神魔至尊传》的完成度令人赞叹。角色出招的动作做得非常精致,像剑圣这招点睛之笔是出鞘收剑时,人物斜肩的动作细节。
如果有看过《神魔至尊传》设定集的朋友,就会了解到为了战斗动画时的打击感,人物动作的流畅性,制作组他们付出了多少。
游戏本身是用640*480的高解析度来制作的,包括城镇、过场动画等等,但是如果全采用高清素材来制作的话,会导致包体过大,需要4个GB,也就是7张CD。而当时很多主流的国产“大作”通常是4张CD。
而玩家电脑的配置普遍较低,处理速度基本跟不上这样的游戏(2D游戏对处理器要求较高)。为了照顾到绝大多数人,被逼无奈才选择了降低分辨率。
但正是这种手工一点一点像素勾出来的帧动画,有一种区别于高精建模的特别美感。也许在技术上,两者有高下之分,但在审美上,是没有好坏之别的。而恰恰是这种“低成本”的画面表现,可以增加许多动作细节、调优打击感和流畅性,在表现力上,丝毫不会逊色。这也是为什么会有不少人偏爱像素点阵的美术风格。
男主角殷剑平的大招-飞星神剑,有着足足12秒的招式演出。为了压缩大小,下图已加速。
而如果没有一定的技术积累,就去做那些大型3D美术,通常情况下只是建模精美、静态图牛逼。一旦动起来,就是灾难。能很明显的感受到人物肢体动作僵硬,打击感飘得不行,和环境的互动显得刻意呆板。在感官上,真的宁肯去玩精致的2D游戏,也不想碰粗制滥造的3D游戏。
怀念“挖坑”
《天地劫》的故事肇始于号称“八万字的计算机神怪小说”的《天外剑圣录》,游戏中构建了一个异常丰富的神魔世界。在《梵天密录》设定集里,我们可以看到世界观、武功招式、道具、怪物等详细设定。虽然与天地劫三部曲没有直接相关的联系,但却起到了重要的框架搭建作用。
从《天外剑圣录》开始,天地三部曲便用倒序的手法,把《神魔至尊传》《幽城幻剑录》《寰神结》的故事讲了一遍。
剑圣武英仲和燕明荣,是《天外剑圣录》与系列最直接的联系。
在玩《神魔至尊传》的时候,游戏里有非常多“按下不表,日后再聊”的故事线索,真的可以说是挠的人心痒非常,真的想马上知道答案的那种。
高戚、朱慎、韩无砂、冥皇郸阴等四邪也都是有故事的人。
人气最高的神秘男,当然是隐藏入队角色夏侯仪了。想要他入队,条件十分苛刻。第十幕,要在他逃走前击败一次。然后到了第十五幕时,在二十回合内击败夏侯仪,并四回合内击败鬼魄尸王,他才可加入队伍,解锁完美结局。
在《神魔至尊传》里,他就表现得亦正亦邪,行事非常极端,动不动就要使用禁法同归于尽。金发碧眼、断手魔爪、神秘玉佩、高阶黑魔法师,再加上苦大仇深的故事背景,大家都想知道这个痴情之人到底是怎么落到今天这幅田地的。
这些疑问伏笔,都在后续作品中得到了解答。尤其是《幽城幻剑录》,在整体剧情设定上的衔接之流畅,完全不像是续作。难怪在玩家群体中流传过一种说法:《神魔至尊传》和《幽城幻剑录》这两部作品本来是一部完整作品,只是因为篇幅和容量限制,分割成为现在两部独立作品,一前一后出现在玩家面前。
封寒月的父母是皇甫申与封铃笙。封铃笙是天瑶派弟子,她喜欢皇甫申,而大师兄秦惟刚也深深的爱着封铃笙。封铃笙于皇甫申死后,是夏侯仪把他们的孩子封寒月送到秦惟刚手上的,希望他能抚养其长大。秦惟刚把封寒月视为己出,呵护备至。所以这就解释了为什么灵山老人如此疼爱封寒月,而密室之中又藏有她妈的画像了。
冥皇郸阴,玩过《幽城幻剑录》的人,会对他有所改观。他本质上不是一个穷凶极恶之徒,只不过醉心于创命之术。我们会发现他是和村长谈好条件才进行的研究,人也不是他所杀。在了解到冰璃惊为天人的“人偶”之术后,就放弃了研究。
可以理解成那个时代的人体科学家
至于夏侯仪自己,整个《幽城幻剑录》都是用来解释,他为什么会沦落为《神魔至尊传》的那个状态。既能自圆其说,又不至于烂俗。
《神魔至尊传》整个故事结构严谨,情节发展合理,那种把故事与故事之间严丝合缝的感觉,真的让人很佩服叶明璋的编剧功力。
怀念之根源
为什么我会怀念《神魔至尊传》?
因为现在很难玩到高质量的国产战棋游戏,制作门槛高、内容消耗快、受众小、销量差,简直属于吃力不讨好的典型。
再加上国内追捧3A概念,把重心都放在了美术资源的堆砌上。导致我们在许多游戏作品上,都看不到制作者自己的独立审美,全是市场最主流的视觉效果,或者干脆就是虚幻引擎商店里的现成模组和渲染套餐。
《神魔至尊传》还做了完整的大城镇
至于剧情的完整性,在如今出随时可能关掉项目、中止续作、看玩家口风的年代。你很难要求大家都为立项之初,就为某款游戏准备一套完整的世界观设定和人物背景故事。万一大家不喜欢,万一销量崩了,这些不都成了“无用功”么?
游戏的开始准备画面也会随着剧情发展而逐渐加入其它人物
可正是这些“无用功”,让天地劫成为了一代玩家心目中的经典。正是有着对游戏设计理念的坚持,才让汉堂有了如今的历史地位。
人为什么会怀念?因为曾经拥有。
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