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壮游奇迹世界官网(在手游领域,奇迹IP挖了4年爆了4款,为什么它能让大家都赚到钱?)

2023-02-20 21:22:02      小编:网络整理      我要评论

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壮游奇迹世界官网(在手游领域,奇迹IP挖了4年爆了4款,为什么它能让大家都赚到钱?)

在手游领域,奇迹IP挖了4年爆了4款,为什么它能让大家都赚到钱?

能让所有人都赚一把的游戏IP,大家都能想起“传奇”,其实还有个“奇迹”。

仅用了一天的时间,腾讯发行的《奇迹觉醒》冲到了App Store畅销榜第3名。

打开App Store游戏畅销榜会发现TOP100中除了《奇迹觉醒》还有3款“奇迹”IP手游,刚好“传奇”IP手游也有4款,总体成绩还是“奇迹”们更胜一筹。虽然“奇迹”手游的数量极少,但是做到了几乎百发百中的爆品率。一直说做手游成功率低的厂商或许是差一个“奇迹”IP。

在手游领域,“奇迹IP”挖了4年,爆了4款

奇迹IP产品几乎也陪着手游市场从爆发到渐入成熟的阶段。奇迹IP的魔力在于,无论是巨头开战的2015年前后还是现在格局既定的2018年,奇迹IP产品总能在市场上卷起风浪。

1.那年的《全民奇迹》曾让恺英网络创下63亿借壳上市记录

在2015年的时候,《梦幻西游》来了,《大话西游》来了,《热血传奇》也来了。巨头的狂欢中,“奇迹”的光芒被掩盖了不少。在2014年末恺英网络上线一款《全民奇迹》,这款产品在App Store游戏畅销榜TOP10的位置保持了半年之久,也是当时为数不多能够冲击《梦幻西游》霸榜位置的产品。《全民奇迹》顺势出海,在韩国更是长达一年的时间保持在App Store畅销榜TOP5内,加上在港澳台和东南亚等地的突出表现,单是海外流水便累计超过了5亿美金。

凭借这款产品,恺英网络63亿元借壳上市,成为当时游戏公司当中最大的借壳上市案例。直到后来巨人网络150亿借壳世界游轮,记录才被打破。而《全民奇迹》的研发商天马时空也一跃成为国内一线手游厂商并获得了小米互娱的投资,再后来被掌趣科技并购,韩国发行商网禅也重拾了些风采。

2003年,端游《奇迹MU》开始正式运营,让代理商九城成为当时唯一一家能和代理《传奇》的盛大分庭抗礼的公司。10年之后的手游领域,奇迹IP又为恺英网络、天马时空和网禅带来了奇迹。

2. 三七互娱《大天使之剑H5》上线,手游第三极稳了

2016年三七互娱的《永恒纪元》凭借着买量超凶的页游打法冲出了重围。大家也很关注这家公司在2017年能够交出什么样的产品,成则稳住国内手游领域第三极的地位。结果,在2017年,三七互娱旗下的“传奇IP”产品《传奇霸业》被腾讯代理并一度挺进App Store畅销榜TOP20。自己发行的“奇迹IP”产品《大天使之剑H5》公测24小时月流水破亿、成绩稳定之后就未曾跌出过App Store畅销榜TOP30。

值得一提的是,《大天使之剑》页游也是三七互娱在页游领域的重要产品,而在手游领域又以《大天使之剑H5》撬动了微端市场。很难说是三七互娱延伸了“奇迹IP”,还是“奇迹IP”助力了三七互娱。

3. 《奇迹:最强者》来了,大家终于又记起了龙图游戏

在《刀塔传奇》之后,龙图游戏旗下让人记得住的产品似乎也就只有《热血江湖》了,这款产品连续在App Store畅销榜TOP10占据了有超半年的时间,但是存在感不强甚至遭到了一些质疑。

12月9日《奇迹:最强者》上线便冲到了App Store第3名并至今依然未曾跌出过TOP10。龙图游戏算是在快结束的2017年扳回了一城。有趣的是,沉寂的《热血江湖》似乎也就在《奇迹:最强者》爆发之后遭到放弃,慢慢跌出了畅销榜TOP50。

龙图游戏CEO杨圣辉在公测发布会上也说到了公司对《奇迹:最强者》的重视。从立项、研发到公测经历了三年的时间。之所以拉上研发商塔人网络一起做,也是看中他们几年来在国内经营《奇迹》端游积累的经验,甚至特意召集16位《奇迹》端游公会的会长加入到产品的开发中。也就是说这款产品在2014年便立项,在龙图游戏迟迟没有新爆品的情况下也憋足了劲磨产品。

3年的时间,《奇迹:最强者》让龙图游戏再次感受到了爆品的味道。

4.《奇迹觉醒》,也是腾讯2017UP发布会非自研产品中表现最好的一款

自从腾讯开始走手游精品化路线以来,几乎所有的非自研产品都是合作伙伴手中的杀手级。这次腾讯又从恺英网络手游顺利接棒了天马时空研发的第2款奇迹产品——《奇迹觉醒》。

这款产品最早是在2017年腾讯UP年度发布会上出现,去年10月份专门举办了奇迹音乐会,并且选择了2018年1月3日上线,帮腾讯打今年的第一场仗。而从结果上来看,《奇迹觉醒》确实也是腾讯发布会中提到的非自研产品中表现最佳的。

这个16年的IP为什么能让大家都赚到钱

这个跨越了16年的游戏IP,贯穿了整整三个游戏时代。从2002年首部端游上线起便开始受到玩家追捧,随后转战页游和手游领域,依旧是相当火热。

1.“奇迹IP”都未缺席产品金字塔顶端,培养出庞大的核心玩家群体

2003年2月,端游《奇迹》开始正式商业化运营,它的游戏注册用户达到了1500万,同时在线人数达到30万,按照当时国内用户体量计算,这是一个庞大的数量。页游时代,三七互娱旗下的《大天使之剑》的推出,一举拿下上线两个月总流水就突破了3.2亿,单日总流水超过2000万的成绩。此外2014年末发行的手游产品《全民奇迹》,常年稳坐App Store畅销榜Top100,其中大部分时间在Top50以上。贯穿了三个游戏平台的持续精品输出,自然为“奇迹IP”沉淀了大量的核心用户。

据百度指数显示,即使在“奇迹IP”产品几乎没有更新的2014年-2016年之间,“奇迹MU”搜索指数依然能够维持在1500的线上,而在2017年新品逐渐填充的过程当中,搜索指数又开始一路回暖。

想想奇迹IP的这批数量庞大的核心玩家,16年前正值年少时期,在游戏中投入的大量时间已经沉淀出了感情。现在这批少年多数已经过了而立之年,开始有更多的经济来支撑自己的回忆。而当时的意犹未尽也都将随着平台的迁移而转向移动端。有金有情怀,很难忍住掏钱的手。

2.IP授权很克制,打击侵权很积极

IP之强也经不起反复糟蹋,而奇迹IP在授权上还算把控得比较得当。

网禅执行副总裁宋亮麒就曾对授权一事表示,在过去的几年里,网禅不断接到多方关于授权的电话询问。但是他们希望一年可以将授权产品控制在5-6款内。从某种程度上来说这种方式也让IP都落在了有实力的厂商手里。实际情况大家现在也看得到,出来的产品还不多,大家都还在憋着劲做。IP的把控让授权产品有了一定的品质保障。

当然,光是把控授权是限制不住足智多谋的厂商的。打击侵权也是IP方一直在努力的事情。2014年关于恺英网络联合网禅打击侵权的消息就来了一波又一波。实锤下来的也有,如2017年上海知产法院判决网游《奇迹神话》抄袭《奇迹MU》,硕星公司、维动公司需赔偿壮游公司经济损失及合理开支410万余元。

很克制,保证了“奇迹IP”在手游端的强动力。

结语:

这一波或许只是“奇迹”手游时代的开始

按照网禅那边一年5-6款的说法,从2014年开始至今至少累计了20款奇迹产品,而至今我们看到的寥寥数款。也就是说这一波只是收割奇迹情怀的开始。

手游那点事也很期待群雄争霸的场面,毕竟"奇迹"玩法决定了它不太可能像MOBA和吃鸡一样,竞争到最后只能留下一两个赢家。

摄影人丨爱与关怀的人文影像畅旅

她是粗中有细的“马姐”,拥有一颗温暖的心和一双明亮的眼

(陈爱民个人照)

她不姓马,却被熟知的影友们亲切地称为“马姐”。

马姐的“马”是“马虎”的马,“马大哈”的马,因为她常在采风行旅的过程中,因为被眼前的人与景所吸引,而这个那个地落下不少东西。

但是大家也都知道,马姐陈爱民又是一个细腻的人。当她观察生活和旅途中的一切,她心细如织。那些空灵、梦幻的场景,冲突性的、戏剧化的场景,带着爱与关怀的场景,总是闪动在她明亮的眼中,被她一一拍下。影友们有时会打趣,说这么个粗心的马姐,拍起照来却绝不马虎,她的照片感性而动人,如上方那张她的个人照片一般,洋溢着温暖与明亮的感觉。

国际篇- 壮游奇迹世界

冰岛

冰岛的纯净澄澈沁人心脾。这是个清冷而灵动的地方,蓝与白的世界。

她在这里拍下的照片,有着奇幻与童话般的氛围,很是轻灵。

大海茫茫,天色一抹辉光温柔令人眷恋。海潮汹涌而来,穿红裙的女子坐在礁石上。海浪的冷色,红裙的鲜丽,形成触动心灵的美。

瀑布前,跳着芭蕾的女孩们,她们的白裙闪着朦胧的微光。动态中,姿影交叠,像梦幻的出场。

纳米比亚

看过冰岛的冷色之美,跟着她来到纳米比亚的温柔暖意里。

纳米比亚的山峦遥远而平缓,这时候,落山夕阳仍在挥洒最后的光芒,笼罩着部落中的孩童与羔羊,笼罩着部落的茅屋与篱笆,像亲切的怀抱。

霞光漫溢,夕云朵朵浮游,显得轻软而温柔。部落女子们正在一天中最后的光亮中热情地舞蹈,她们笑得灿烂,足下扬起的尘埃也发着微光。

马达加斯加

马达加斯加也在夕阳温柔的抚摸里。

有人开始收起摊晒了一天的果实,猫在一旁静静注视,草木葳蕤可爱。

猴面包树总是那么憨实的样子,在霞光将尽的时刻,仍旧舒展着枝干与叶,留下看起来宁静而满足的倩影。

夜幕降临后的马达加斯加又将是另外一个样子。

古巴

古巴街景如此活泼。扎着辫子的女孩们在涂鸦墙前面飞跑,笑得开心。她们的身材结实而健硕,皮肤有一种健康的光泽。

街角抽烟的男人注视着街道另一头,玻璃窗上映着切格瓦拉的海报。这里,热情仍旧在人们的心中灼灼燃烧。

老挝

在黑白手法表现的老挝中,她的目光不止注目于室外的景象,也进入了室内。

她看小孩们抓鸡、喂猪,看老师背着孩子授课,妇人在家炊煮。老挝的寻常人家风景是我们记忆里熟悉的,忆念童年往昔,在农村的老家上树摘果、下水捉鱼、看羊、喂猪,那种朴实又野趣的日子,让我们怀念。

她真挚的感情流露于这组用黑白表现的摄影作品中,有一些怀旧,有一些亲切。

孟加拉

孟加拉有一种嘈杂、不可知的氛围。

贫穷的人们在距离铁道极近的地方生活;新生儿在飞速驶过的火车的隆隆响声中呱呱啼哭;海报上的女子极尽奢华的打扮,看上去就像天国里的公主,而海报前真实地站着的,是一位抱着幼小孩童的女孩;顶着煤筐的工人成排走过,工地上不着一缕的孩子正在墙头攀爬;清晨的天灰蒙蒙,日头也只弱弱地发着光,码头的船只上早已挤挤挨挨地站满了人,在迷蒙的背景中变成饶有深意的剪影。

陈爱民拍摄的孟加拉有一种因冲突而产生的戏剧化之感。在这个国度,似乎发生什么不可思议的事情都不稀奇。

孟加拉是个值得探索的地方,不知何时,神奇而迷人的画面会一跃而出。这是行旅创作中很有趣的部分。

墨西哥

陈爱民镜头下的墨西哥,则像是电影画面的再现:

荒凉的路上停着一辆废旧的汽车,两个人百无聊赖地在一块牌子下等待。看起来像是某部公路片里的剧情,正待缓缓展开。

亡灵节里的小丑抓着三色的气球,画着狰狞的妆容。灰黑色的天空正与这种恐怖的氛围相宜,观看的人大概疑心自己不小心钻进了某个惊悚片的片场。

斯里兰卡

她拍摄的斯里兰卡很温柔。面容柔和的女孩、大片白色的花瓣、烛火、阴天的海、傍晚的天空......

小女孩凝视着微微跃动的烛火,须发皆白的老者凝视着火车窗外无边的海。这两张照片的对比,使人想起一首诗:“少年听雨歌楼上,红烛昏罗帐。壮年听雨客舟中,江阔云低,断雁叫西风。而今听雨僧庐下,鬓已星星也。悲欢离合总无情,一任阶前,点滴到天明。”

不同的时期,会有不同的心境。时光是一本太仓促,但又值得细细翻阅的书。

越南

泰国

仙本那

以色列

看人们驾着簸箕船出海,在海浪中腾跃;看人们在扛着大缸在棕榈树林立的地方穿行;看“鸡栖于埘,日之夕矣,羊牛下来”;

看泰国千万盏天灯冉冉升空,漂游在茫茫夜色中如同发光的水母;看仙本那碧波荡漾,海上人家悬挂着的彩色衣服在海风中猎猎翻飞;

看以色列哭墙前,人们贴着墙面哀哀哭泣或是祈福......

这一些,都是“当时只道是寻常”,回翻照片又觉得滋味曼妙的瞬间。这些都是旅行、生活途中瞥见的珠玉,在心底的抽屉中熠熠发光。

国内篇- 人文巡礼之作

安徽

安徽的宣纸制作与手工伞工序虽繁,但手工艺人们坚守匠心,传承百余年从不敢省物力、人力,用心传承着传统制作技艺。

她一探墨意的幽韵、雨巷的诗情,也发现了匠人们生活化的一面。

照片中的匠人不再只是手工艺者,他们也是苦心孤诣养育孩子的父亲与母亲,忙碌的工作中关照着孩子,就像为孩子们撑起一片橙黄色雨伞,明亮又令人安心。这场景充满着生活的温情。

边城 凤凰

她镜头下的凤凰之美,在其轻灵美丽:江水碧绿,鸭群游动,孩童跳水。也在其古朴安宁:沧桑泛黄、尽日安详的老镇,蓄养的猪在院中哼唧,淳朴的老人与孩子相伴,像是唱起了一首悠悠的背篓歌。

广东 增城

增城之美,在乡野田园,麦芽新新、水色湛湛,山林秀丽清新。

增城之美,也在民间巷闾,雕楼画栋,喝茶寒暄,木偶戏演得正欢。

湖南 洪江

洪江百姓的日子是恬淡的。青瓦灰砖,在杂货铺外聊家常的男人们慢慢地抽着烟,女人摊晒着米糕饼和红辣椒。

喝一杯茶能有时间细品,洗完头发可以在阳光下慢慢地晾干,日头从升起到落下过了好久好久,时间在这里像是流转地特别缓慢。--她镜头中的洪江给人以这样宁静的感受。

南疆

到了南疆,则有了粗放的风情、况味。

如果水乡、古镇是小楷、隶书,新疆则像是一章豪放的狂草。风吼、马嘶、蹄扬尘,她抓拍千钧一发的紧张时刻也毫不逊色。

另一张照片的的角度则有非常别致的构图,拍摄的角度也叫人称好,马姐的“粗中见细”可见一斑。

浦市

浦市的人们背着很大的行囊走在阴暗的天色中,她从较低的角度来拍摄,坦露出大片不平整的路面与灰色的天空。

这些照片给人一种“行路难,行路难,多歧路,今安在”的茫然与彷徨之感,但看着照片中人们坚韧的神色、踏实的脚步,又扬起一种“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”的希冀。

山东 枣庄

这张照片,她是以一双持拐杖的的老者的手作为前景拍摄的:他的双手交叠着,指缝间有黑色污渍,这是劳作与岁月的痕迹。稍加虚化的后景中,看到成排坐在石墩上的村民,裹着头巾的村妇、敲着红色的鼓与拿着皮影戏偶的老人。

镜头一转,是更深的傍晚了,小院中,人们已经点上烛火,乡亲们都来啦,皮影戏开始了,墙头上还趴着三两个看热闹的孩童。

这是她用照片给我们讲述的一个发生在山东枣庄的美好故事。

这些年,不管“马姐”是在异国他乡壮游,亦或是在国内各处的人文盛地巡礼,她拍摄的照片,都令观看的人瞬间被带到那一时一地。她的照片清晰地传达出她当时感受到的情绪与氛围,在构图、取景、用光时也有她独特的个人表达。

对生活细节的关注,是因为她对日常生活倾注了爱。她让拍摄对象自然地呈现出自己的本质和状态,以此,她拍摄的人文作品很有人情味,也更富有温度。

【游戏说】尼尔:机械纪元销量破百万 精灵宝可梦GO日均玩家数已流失五分之四

《尼尔:机械纪元》销量破百万

由Square Enix与白金工作室联合开发的动作冒险游戏《尼尔:机械纪元》自发行以来,以其出色的游戏体验和多样化玩法俘获了众多玩家,而且仅仅历时一个半月就在全球范围内突破了百万销量。据悉,该销售数字包含出货量和数字版游戏。

游戏监制横尾太郎随即也在推特发文表示了对广大粉丝的感谢。他说:“《尼尔:机械纪元》销量超过了100万套,对于所有支持这款游戏的人,我实在是不胜感激。”由于《尼尔:机械纪元》在亚洲很多地区尚未开始销售,因此横尾太郎对于游戏如此之快就突破百万销量感到异常惊讶。

《精灵宝可梦GO》日均玩家数已流失五分之四

毫无疑问,《精灵宝可梦GO》的推出在2016年夏天掀起了一阵全球性的捕捉小精灵潮流。然而,《精灵宝可梦GO》在玩家数量方面遇到惨痛打击。由分析公司comScore近日发布的调查数字表明,《精灵宝可梦GO》日均玩家数已经流失了五分之四。

自2016年7月发布时,《精灵宝可梦GO》日均玩家数最高曾达到2850万,而截至去年年底,这一数字仅为500万。调查结果表明,《精灵宝可梦GO》发行后不久日均玩家数即达到顶峰,而此后则一路下滑,直至2016年10月。尽管自2016年10月后,玩家数曾借助节日活动有过几次激增,但距离曾经的巅峰仍相去甚远。

尽管如此,Niantic仍在不断地推出更新,或者引入传奇小精灵,想尽一切办法挽留玩家。

全国首例网游类电影侵权案审结,《奇迹MU》获赔410万元

作为由韩国Webzen公司推出的经典3D网游,《奇迹MU》能支持上万人同时在线畅玩游戏,无论在韩国还是中国都获得了多项最受欢迎网游大奖。然而,由广州维动网络科技有限公司代理的网页游戏《奇迹神话》与《奇迹MU》在前400级三大角色名称技能、等级设置、地图场景、武器装备、怪物及NPC等方面均相同或基本相同。近日上海知识产权法院对此著作权侵权及不正当竞争纠纷案做出判决,判硕星公司和维动公司赔偿上海壮游信息科技有限公司经济损失及合理开支410万余元。

壮游公司认为《奇迹MU》侵犯其著作权,维动公司与硕星公司共同构成虚假宣传的不正当竞争,要求停止侵权及不正当竞争行为,赔偿经济损失1000万元及合理费用10.5万元并刊登公告消除影响。上海知产法院经过一审二审认为,《奇迹MU》游戏整体画面符合我国法律规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品,具有独创性的网络游戏整体画面具备类电影作品的实质构成要件,属于类电影作品。《奇迹神话》游戏整体画面与《奇迹MU》构成实质性相似,构成虚假宣传的不正当竞争,最终判决壮游公司胜诉。

《塞尔达传说:荒野之息》被科学家用来提升AI智商

近年来,人工智能(AI)以其无穷的潜力已经成为各界研究人员争相追捧的热门技术。尤其是自AlphaGo战胜人类棋手李世石后,其引发的关注已经扩展到了全球范围。如何让AI能够通过学习来不断提升能力,成为了人工智能研究团队急于解决的问题,而玩游戏似乎为他们指出了一条捷径。

据称 ,麻省理工大学的人工智能研究团队,就成功地让AI去挑战了一些早期的简单游戏,如《超级马里奥》,《太空侵略者》以及《愤怒的小鸟》等。而对于真实度极高的复杂游戏,比如任天堂大作《塞尔达传说:荒野之息》,AI可以在其世界中根据各个细节做出复杂的计算,预判以及策略,甚至像人一样思考。无独有偶,无人驾驶研究团队也曾利用《GTA 5》进行过AI行车研究。

Windows 10已成Steam玩家第一选择 用户占比达52.22%

作为微软公司推出的经典操作系统,Windows 7目前仍是全球市场占有率第一的Windows桌面操作系统。然而在欧洲和美国市场,Windows 10的安装率已经超过了Windows 7。而且在游戏市场上,Windows 10也已经成为了最受玩家认可的操作系统。

Steam平台最近公布了统计数据,称Windows 10用户比例已经达到了52.22%,比上月增长了2.51%,而随之减少的则是Windows 7用户。此外,在即将推出的Windows 10更新中,微软将为玩家提供专门的游戏模式,优化资源配置,相信玩家能够借此获得更完美的游戏体验,Windows 10的用户占有率预计将进一步提升。

市场秩序走向规范化:网信办关停18家直播平台;首例侵权案判罚410万

导语:今天可以看到三起市场监管和秩序规范方面的消息;中青宝2016年净亏损4972.93万,连续三年亏损;海外方面,日本乐天推出H5游戏平台。

市场监管方面:

国家网信办:传播低俗18款直播应用被关停

人民网消息,近日接到网民举报,“红杏直播”“蜜桃秀”等18款直播类应用存在违法违规行为,经核查取证后国家网信办会同有关部门依法依规在应用商店下架并关停这些直播类应用。

核查发现,被举报的直播类应用缺乏内容安全审核机制,一些主播利用这些平台大肆传播违法违规内容。 如有的网络主播身着军队警察制服,佩戴军衔警衔臂章等符号;有的衣着暴露、行为极具挑逗性;有的直播时发布私人微信、QQ,诱导粉丝至社交平台进行色情交易等。

谷歌与三星、LG等达成软件专利协议意在对付流氓公司

近日,谷歌与各大知名 Andriod 手机制造商达成了一项新协议。协议内容主要为,在兼容 Android 的条件下,各手机商在任何设备上共享“Android 与谷歌应用程序”,这些手机商包括三星、LG、HTC 等。同时,专利将免费共享,未来任何任何公司都可免费加入该组织,共享专利。

据悉,该协议的正式名称为"Android Networked Corss-License”,简称为 PAX。该简称在拉丁语中有“和平”的意思,谷歌表示这份协议正是在科技世界达成了法律上的和平协议。目前还不清楚哪些类型的专利将被免费分享、这些公司又希望借此抵御哪些威胁。按照通常情况,这种协议的主要目的就是为了对付专利流氓公司。PAX组织表示,他们相信这种协议将能从实质性上减少专利风险。

首例网游侵权案审结 [奇迹神话]判罚410万

近日,上海知产法院审结全国首例网游侵权电影案,判决网游《奇迹神话》抄袭另一件网游作品《奇迹MU》。硕星公司、维动公司需赔偿壮游公司经济损失及合理开支410万余元。

《奇迹MU》是韩国(株)网禅公司开发的一款网络游戏。壮游公司经授权获得中国地区的独占运营权及维权权利。2013年,硕星公司未经授权开发网页游戏《奇迹神话》并独占性授权维动公司运营。该游戏与《奇迹MU》在前400级三大角色名称技能、等级设置、地图场景、武器装备、怪物及NPC等方面均相同或基本相同。壮游公司认为《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,被诉游戏侵犯其著作权。

CP方面:

中青宝2016年营收3.21亿 净亏损4972.93万

日前中青宝公布了2016年业绩财报。报告显示,2016年公司实现营业收入32,134.81万元,同比下降6.34%; 实现利润总额-4,747.77万元,同比下降154.25%;实现归属于上市公司普通股股东的净利润-4,972.93万元,同比下降176.27%。

报告期内,公司同比去年的业绩有所下滑,财报披露的原因归纳如下:(1) 控股子公司新游戏推广受到市场压力,数款新游戏尚未开始产生效益。(2)公司处于内部优化、战略转型的升级阶段,对新业务领域投资建设投入成本,项目达成阶段性目标,但尚未盈利。(3)公司对持有的长期资产及商誉等进行减值测试,计提减值准备,导致公司报告期内业绩大幅波动。

海外市场:

日本乐天推出H5游戏平台 上线多款经典IP改编游戏

4月5日消息,日本游戏公司乐天游戏(Rakuten Games)近日推出了一个叫做R Game的HTML5游戏平台。乐天游戏位于东京,是日本电商乐天与美国公司Blackstorm Labs联合创办的一家合资企业。

R Games为玩家提供类型丰富的F2P游戏,其中既包括该公司开发的原创游戏,也有根据几家日本知名发行商的IP改编的新作品。截止到目前,R Games共上线了15款游戏,例如横轴跑酷游戏《Pac-Run》(根据万代南梦宫的《吃豆人》系列改编),射击游戏《Invader Blast》等。这些游戏对玩家来说上手简单,操作容易,玩家可以通过个人电脑、智能手机或平板电脑等设备的网页浏览器游玩。

二次元虚拟女主播登陆YouTube “才貌双全”不输一线网红

近日,日本推出了一位名为Kizuna AI(绊爱,昵称爱酱)的虚拟人物,是世界上第一个虚拟Youtuber,和众多YouTube主播一样,她也通过上传各种视频来吸引网友订阅频道,人气不俗,平均播放量都在10万以上。据资料显示几日前她的油管频道订阅人数已经突破了20万,距离她开启YouTuber之路才仅仅过去了4个月的时间。

近4成英国游戏公司考虑脱欧后搬离英国

近日,英国互动文娱协会发布报告,表示脱欧对英国游戏产业的影响并不小。

英国游戏界担心脱欧会失去欧盟国家人才,最终在技术上落后于人,因而近四成可能会迁到其他地方。进行此项调查的英国互动文娱协会发现,57%的英国游戏公司曾在欧盟招聘工作人员,在这些公司中,欧盟员工占全部员工的平均比例达到三分之一。

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游戏合规丨​网络游戏画面著作权研究

据《2018年中国游戏产业报告》显示,中国超越欧美跃居世界上游戏产业最发达国家之首位。近年来游戏产业发展迅速,有关著作权争议层出不穷,其中,游戏运行画面的著作权定位问题问题值得探讨。网络游戏运行画面的争议集中在游戏运行画面的作品属性和著作权归属。本文试结合实践中做法和学界就网络游戏运行画面的相关争议进行探讨。

(一)网络游戏的概念

网络游戏是指以互联网为传输媒介,以服务器和计算机为处理终端,以游戏平台为信息交互窗口的,目的为实现休闲娱乐、虚拟成就的可持续性多人在线游戏。[1]

(二)游戏画面、游戏运行画面和游戏直播画面

游戏画面是指静态的或动态的游戏画面,动态的游戏画面包括游戏自动播放下呈现的动态画面和玩家操作下的连续动态画面两种。游戏运行画面即动态的游戏画面,由于玩家参与操作下的游戏运行画面纠纷和争议较多,本文仅讨论该种情况,不讨论自动播放下的游戏运行画面。

(一)典型案例

“暴雪公司诉上海游易公司案”[2](简称“炉石传说案”):原告暴雪公司推出“炉石传说”策略性卡牌网络游戏,被告游易公司推出“卧龙传说”网络游戏,原告认为“卧龙传说”的游戏界面、商标、人物形象、视频和动画等多处涉及对“炉石传说”的抄袭,请求法院认定被告构成侵权。该法院将“炉石传说”游戏运行画面分为静态画面和动态画面进行拆分保护,将静态画面定义为美术作品,而认为动态画面如游戏视频和动画特效属于类电影作品。但是拆分保护原告举证程序繁琐复杂,司法效率低下,且不利于对游戏的整体保护。

但在“鱼趣公司诉朱浩等著作权纠纷案”(简称“鱼趣诉朱浩案”)[3]中,鱼趣公司与朱浩签订协议,约定朱浩在斗鱼TV解说“炉石传说”,协议期间其解说的音视频著作权归属于鱼趣公司,但朱浩在协议期间在其他直播平台解说“炉石传说”,鱼趣公司认为被告侵犯了其对朱浩解说音视频的著作权。该法院却否认“炉石传说”游戏运行画面作品性质,原因在于该游戏作为策略性卡牌游戏,玩家的操作技巧属于思想、操作方法本身,目的竞技取胜,缺乏预设剧本,结果具有随机性。

“广州硕星公司与上海壮游公司案”(简称“奇迹MU案”)[4]:“奇迹MU”是由韩国某公司开发的角色扮演游戏,原告为该游戏中国大陆授权运营商壮游有限公司,原告认为被告硕星有限公司推出的游戏“奇迹神话”在角色、技能特效、装备、甚至游戏名称等多方面与“奇迹MU”实质性相似,主张著作权侵权。法院认为游戏画面属于类电影作品,并否认玩家的交互性操作对游戏画面作品性质的影响,原因在于玩家无论如何操作都没有超出游戏开发者预设的操作所能达成的排列组合,玩家由于缺乏新创作行为而难以作为著作权人。该案首次将游戏运行画面整体作为类电影作品保护,对其他法院具有借鉴意义。

“广州网易公司与广州华多公司著作权纠纷案”(简称“梦幻西游2案”)[5]:原告网易公司作为“梦幻西游2”的开发者,认为被告华多公司盗取和拍摄“梦幻西游2”游戏画面并在YY直播平台进行直播,构成对原告的著作权侵权及不正当竞争。一审法院认为该游戏在视频终端呈现的连续动态画面(即游戏运行画面)属于类电影作品,玩家操作游戏的过程无创作性劳动,游戏开发商网易公司类似于类电影的制片人,对涉案游戏享有著作权。二审法院驳回上诉,维持原判。

(二)游戏运行画面的作品属性

1.著作权法上的作品的界定

根据《中华人民共和国著作权法》(简称《著作权法》)第2条规定,作品需要满足三个构成要件:“文学艺术科学领域的智力成果”、“独创性”和“可复制性”。

2.游戏运行画面的作品属性

审查游戏运行画面的“独创性”需要判断其是否由作者独立创作完成以及是否体现了作者的选择、判断和个性,具体到个案中没有统一的认定标准,需要结合案件情况判断。审查“可复制性”需要判断其是否属于区别于思想的、能够被外界感知的客观表达,是否能够被复制。显然游戏软件本身可以被重复下载复制,同时游戏运行画面和组成游戏运行画面的图片、音乐、文字、动画特效等也具有可复制性。因此,游戏运行画面满足独创性表达要件时,可以被认为作品。至于是否符合“独创性表达”要求,需要具体问题具体分析。

(三)游戏运行画面的作品类型

1. 著作权法上的作品类型

根据《著作权法》第3条,作品有文字作品、美术作品、摄影作品、口述作品、电影作品、计算机软件、音乐作品、工业设计图等、其他作品共九种类型。

2. 游戏运行画面的作品类型

学界对于游戏运行画面作品性质主要有汇编作品说[6]、其他作品说和类电影作品说[7]几种。实务中有判决将游戏运行画面定义为类电影作品,也有判决否认其作品属性。

笔者认为,游戏运行画面与类电影作品最类似。首先,根据《著作权法实施条例》第4条,类电影作品由有伴音或无伴音的画面组成,且需要“摄制在一定介质上”。显然,游戏运行画面符合前一要件,但并不符合摄制要件,因为游戏运行画面属于利用计算机指令代码调配素材资源库呈现的结果,并非利用某一摄像设备摄制在一定介质上。但是,该条例与《保护文学艺术作品伯尔尼公约指南》原则相违背,该公约明确类电影作品重在表现形式,而非创制的工艺方法。[8]

“梦幻西游2案”中,面对华多公司上诉主张“涉案游戏连续动态画面不满足“摄制在一定介质上”要求,法院认为:一方面,游戏开发者将各种文字、图像、声音、动画素材创作并存储在资源库中,即固定在一定介质上;另一方面,从产业技术发展和《伯尔尼公约》精神角度指出“摄制”是对作品创作通常手段的确认,不是对电影作品或类电作品的限制。诚然,很多科幻电影和动画电影全部或绝大部分镜头均在计算机中绘制、编辑、合成,无需借助摄制装置。因此,不能以不满足传统电影摄制方式否认网络游戏运行画面的类电影性质。其次,游戏运行画面呈现的表现效果与电影作品类似,通过玩家操作,一系列的文字、画面、音乐和动态视频等组合而成的“连续动态画面”呈现在玩家眼前,给玩家类似于电影作品的“沉浸式体验”。

最后,从创作过程上而言,网络游戏的开发设计复杂程度媲美电影作品:游戏策划者制定游戏规则、对抗晋级方式、市场定位等整体计划,类似于导演编剧;美工、游戏建模师、后期等工作人员负责设计游戏场景、人物形象、音乐、技能、道具等,类似于电影的美工和后期;计算机程序员将上述元素通过计算机代码指令方式写入计算机软件,存储于资源库,类似于摄影师将游戏素材拍摄成可视画面。因此,游戏运行画面和类电影作品最相类似,而无需适用“汇编作品”或兜底条款“其他作品”。

但笔者认为棋牌类游戏是一个特殊的例外。该种游戏需要玩家双方进行对弈,以棋类游戏为例,双方棋手对弈形成棋谱,双方玩家对弈形成的游戏运行画面可以称之为棋谱。但是棋谱不是作品,而是不受《著作权法》保护的实用方法或技巧。作品需要反映作者的创作意图,即使客观上完成了某种成果也会因创作意图的缺失而不能认为构成作品。棋类比赛是双方博弈的过程,单独一方棋手无法完成游戏运行画面,比赛过程和结果具有随机性,棋局的变幻莫测使得双方玩家很难按照事先意图主动“创作”棋谱。同时,由于缺乏共同的创作意图,双方也不能构成合作作者。而游戏开发者仅仅提供了线上平台,将线下内容搬到线上,添加简单的音乐、音效,缺乏独创性,也难以构成游戏运行画面著作权人。除非游戏开发者得到授权后将棋谱进行汇编,可以构成汇编作品。因此,棋牌类游戏运行画面不属于作品,后文网络游戏直播画面的著作权相关问题将不再讨论棋牌类游戏。

(四)游戏运行画面的著作权及其归属

1.著作权法上的著作权主体

根据《著作权法》第9条,著作权人包括作者、其他依法享有著作权的公民、法人或其他组织。

2.游戏运行画面著作权归属

有学者认为游戏运行画面著作权属于游戏玩家,主要有以下几种观点:游戏玩家利用游戏开发者提供的工具进行创作行为,游戏运行画面是其作品;[9]游戏运行画面是游戏玩家的演绎作品;[10]游戏玩家在不享有著作权时可以享有表演者权等[11]。有学者认为著作权属于游戏开发者,因为无论游戏玩家如何操作,都不会超出游戏开发者预设的游戏画面,游戏玩家的创作行为缺乏独创性。[12]在“奇迹MU案”中,被告认为,不同玩家操作游戏、甚至同一玩家在不同时间以不同方式操作游戏,呈现的画面也可能完全不同,因此游戏只能是工具,玩家是进行创作的作者。最终法院以玩家操作不会超过游戏开发者预设为由驳回了被告意见。

实际上,根据上文介绍游戏分类,如今游戏的种类繁多复杂,游戏运行画面的著作权归属不可以一概而论,而应该采用一定的分类标准进行类型化分析。

(1)游戏有创作空间,玩家有独创性表达

玩家的独创性表达即“用户创造内容”(Users-generated-content,简称UGC)[13],近年来UGC发展迅速,主要得益于如“DOTA2”、“魔兽争霸3”、“我的世界”等开放型游戏的诞生,该类游戏允许玩家自建模组。以“DOTA2”为例,2019年国人独立团队Drodo Studio利用“DOTA2”中的地图编辑器制作了“DOTA自走棋”,每天游玩这张地图的玩家众多。笔者认为“DOTA自走棋”属于演绎作品。根据《著作权法》第12条规定,演绎作品需要满足两个条件,一是利用了已有作品的表达,二是具有演绎者独创性的表达。“DOTA自走棋”是基于“DOTA2”提供的地图编辑器制作,且玩家需要在“DOTA2”的自定义模式中进行游玩,利用了已有作品的表达,满足条件一;“DOTA2”属于多人在线竞技游戏,而“DOTA自走棋”属于战棋类游戏,相对于原游戏具有独创性,满足条件二。故“DOTA自走棋”的著作权归属于游戏玩家国人独立团队。

类似的游戏还有“我的世界”,该游戏中玩家可以利用游戏提供的素材自行建造树木、河流、房屋等,也可以自制素材投入到游戏资源库中。对于自制的游戏素材,由于其符合独创性和可复制性的特点,笔者认为应属于游戏玩家的独立作品。对于游戏玩家利用游戏素材建造的建筑、河流、房屋等应属于演绎作品,“我的世界”相当于提供一个创作平台,玩家利用了游戏提供的素材,即已有作品的表达。但是每个玩家建造的建筑各不相同,就像真实的建造房屋,游戏开发者只是提供简单的素材,并不可能预设每位玩家最终建造的建筑,玩家的创作体现了自身的创造力、审美和对世界的感知。换言之,游戏玩家可以超出游戏开发者的预设创作作品,如果其创作行为具有独创性,构成演绎作品。

(2)玩家无独创性表达

①游戏开发者不提供创作空间

典型代表是是角色扮演游戏。角色扮演类游戏是指游戏玩家扮演一个角色在该游戏世界中活动,玩家操作游戏令扮演的角色发展,其成败取决于游戏规则或形式系统。只要玩家按照游戏开发者预设的剧情进行操作,游戏就会以进度的形式、像放电影一样展开,玩家属于被动接游戏的单向传输,同样缺乏创作空间。

②游戏开发者提供创作空间

典型代表是“我的世界”、“DOTA2”等允许玩家自建模组的开放性游戏,游戏开发者虽然提供了创作空间,但是游戏玩家缺乏独创性表达,游戏运行画面的著作权归属于游戏开发者。

其中,对于竞技类游戏是否存在创作空间有所争议,有学者认为竞技游戏正如体育比赛,没有过程完全相同的两场,也不可能出现完全复制先前比赛的情形,且不同水平玩家的呈现的游戏效果不同,因此竞技类游戏存在创作空间。[14]但笔者认为以此认定竞技类游戏存在创作空间并不妥当。

首先,即使是最高水平的玩家的顶级操作仍然是在游戏开发者的预设范围之内,玩家的任何操作都是基于程序转化而来,是他在开发者预设的游戏操作中选择的最有把握取胜的一种,其贡献在于完成了游戏开发者的预设可能性,难以认定为独创性表达。其次,竞技游戏玩家自身也缺乏创作行为——“创作”应当承载一定的思想或情感,而竞技游戏玩家是为了展示游戏技巧,追求实用性和效率性,以期赢得比赛,游戏玩家可能会有非常精彩的操作,但是该操作体现的是玩家取胜的思路,《著作权法》保护表达而非思想,玩家无论如何操作都显然并非著作权法意义上的“创作”。

最后,如果认为这些操作构成作品,玩家因此享有对该操作形成的画面的著作权,则不利于其他玩家模仿学习,将会影响游戏的娱乐性,有过度保护之嫌。同时,即使玩家的操作只能由其本人进行,但操作的独创性并不等于游戏运行画面的独创性,游戏玩家难以对游戏运行画面主张著作权。简言之,笔者认为竞技游戏不存在创作空间,游戏玩家的操作不能称之为创作行为。

综上,当游戏玩家有独创性表达且有创作空间时,游戏玩家有可能成为独立作品或者演绎作品的著作权人。当游戏玩家没有创作空间或者没有独创性表达时,著作权归属于游戏开发者。“科普中国”科学百科词条编写与应用工作项目对网络游戏的定义

上海第一中院 (2014) 民五(知)初字第22号判决书

湖北省武汉市中级人民法院(2017)鄂01民终4950号民事判决书

上海市浦东新区人民法院(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决书

广州知识法院(2015)粤知法著民初字第16号民事判决书

崔国斌.认真对待游戏著作权.知识产权,2016(6)

王迁,袁锋.论网络游戏整体画面的作品定性.中国版权,2016(4):21

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赵银雀.余晖.电子竞技游戏动态画面的可版权性研究.知识产权,2017(1)

冯晓青.网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究.知识产权,2017(1)

夏佳明.电子游戏直播中知识产权保护研究.电子知识产权,2016(2)

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邓金熙.游戏画面作品类型研究.南昌大学硕士学位论文.2019:26

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兰迪

兰迪游戏与电竞法律服务团队是兰迪最具特色的业务领域之一,专注于为客户提供游戏和电竞领域的综合法律服务,包括但不限于游戏出海、游戏投融资、游戏开发、游戏IP授权、游戏衍生品、电竞运动员经纪、电竞俱乐部管理、电竞赛事运营等专业法律服务。团队成员由上海、北京、深圳、杭州等总分所的律师组成,具备法律、投融资、税务、内控等复合型专业知识,熟悉国内外游戏、电竞、直播等相关产业、政策动态,致力于为国内外独立游戏制作团队提供游戏出海、投融资法律服务、文创产业园区税务优惠与各类政策对接等服务,助力游戏制作团队获得发展动力。

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