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洛克王国电子超人(盘点洛克王国18系守护者,一次性看完)

2023-01-15 00:46:00      小编:网络整理      我要评论

洛克王国电子超人文章列表:

洛克王国电子超人(盘点洛克王国18系守护者,一次性看完)

盘点洛克王国18系守护者,一次性看完

洛克王国在前年就推出了18系守护者,也就是洛克王国里面的18种属性,每一种属性都分别有一个守护者。今天我们来看看这18位守护者吧。

机械系守护者:机之喵宝儿

首次出现在2018年2月16日-2018年2月22日参与活动“机械装备库”收集玩“机之喵宝儿”需要的装备就可以获得机械守护者了,不过今年还是会再次出现的,大家可以慢慢等。

龙系守护者:龙之飞儿

首次出现在2018年2月23日-2018年3月1日,参与“龙之守护”活动获得,每天有10次挑战机会,需要收集15个龙之祝福、龙之印记、龙之秘力,即可兑换龙之飞儿。

萌系守护者:萌之绒球

首次出现在2017年11月10日-2017年11月16日,帮绒球收集材料制作炫装,即可获得萌系守护者绒球!玩家分别制作祝福头饰、祝福礼服、祝福法杖、祝福之靴,即可兑换萌之绒球哦!大家需要收集宝石、绒布、彩线、羽毛、水晶、桃华、皮革、银线,这几种材料,就可以合成上面那些道具了,就可以兑换“萌之绒球”。

魔系守护者:魔之博伊斯

首次出现在:2017年12月15日-2017年12月21日,大家需要分别打败邪恶纺锤、黑暗盖迪、幽影蛇,收集足够的材料制作武器。一共需要制作3次武器,就可以领取魔之博伊斯啦!

普通系守护者:普之瞬瞬

首次出现在2018年1月19日-2018年1月25日,大家需要完成普之舜舜指定的游戏,每款游戏都需要完成10次!游戏分别是【洛克王国射箭比赛】 【洛克王国一拳超人】【洛克王国海底寻宝】【洛克王国水果大考验】这四款游戏。

冰系守护者:冰之璨雪

首次出现在2017年12月1日-2017年12月7日,总共有3个关卡,迷之冰晶、愿之冰晶、忆之冰晶,每天有10次挑战机会,收集迷之冰晶、愿之冰晶、忆之冰晶这三种道具就可以兑换“冰之璨雪”了。

幽灵系守护者:幽之世影

首次出现在2017年12月8日-2017年12月14日,大家需要分别完成技能、性格、装备、属性,4个分类的问题,每个分类下有15道题目。完成后可兑换“幽之世影”。

翼系守护者:翼之夏洛蒂

首次出现在2018年1月12日-2018年1月18日,大家需要分别收集15个乐善之灵、梦想之灵、感恩之灵,即可获得翼之夏洛蒂。这里需要带上幽之世影、魔之博伊斯、水之泽翊、电之艾暮夕、毒之见缤来挑战。

武系守护者:武之丹青

首次出现在2018年1月26日-2018年2月1日,大家需要挑战武之丹青挑选出来的武系精英,每天可挑战5次。成功挑战六位精英就可以兑换“武之丹青”了。

土系守护者:土之增嘟嘟

首次出现在,2017年11月3日2017年11月9日,大家需要收集人参、黄芪、当归、桂圆、川穹、熟地这6种药材,来帮助土之增嘟嘟制作药酒!补气药酒、补血药酒各需要制作2次,成功后就可以获得“土之增嘟嘟”。

水系守护者:水之泽翊

首次出现在2017年12月12日-2017年12月28日,只要在以下地点可找到所需要的植物:高黎贡山道的池塘、天空城的泉水、宠物农庄的池塘、独角仙踪的瀑布,全部收集齐就可以兑换“水之泽翊”了。

火系守护者:火之炽云

首次出现在2017年11月24日-2017年11月30日,大家需要打败火苗龙、怪侠罗宾浣、烈焰诺诺,获得地心之证、熔岩之证、流火之证,并提供3次证明,即可兑换火之炽云。每次提供证明需要8个地心之证、10个熔岩之证、12个流火之证。

光系守护者:光之明曦

首次出现在2018年2月9日-2018年2月15日,大家需要光元素、火元素、水元素,提交3次元素即可兑换光之明曦!

光元素:挑战【彩虹仙境】黄灵可获得,火元素:挑战【彩虹仙境】赤灵可获得,水元素:挑战【彩虹仙境】蓝灵可获得。

毒系守护者:毒之见缤

首次出现在2018年1月5日-2018年1月11日,大家需要分别收集材料,制作尘土之影、月亮之雾、飓风之石、寒冰之环,即可兑换“毒之见缤”。

电系守护者:电之艾暮夕

首次出现在2017年12月29日-2018年1月4日,要获得电之艾暮夕,需要按顺序完成3个考验!收集电系宠物、获得20个雷电精石,战胜电之艾暮夕。

虫系守护者:虫之艾莉森

首次出现在2018年2月2日-2018年2月8日,大家需要收集材料并制作3个魔攻之果和3个魔抗之果,即可兑换虫系守护者虫之艾莉森。材料分别为:蘑菇、水滴、灵草、花粉。

草系守护者:草之珠儿

首次出现在2017年10月27日—2017年11月2日,大家需要分别收集足够数量的绿色精华、红色精华、蓝色精华、黄色精华、紫色精华,进行祝福!集齐4中祝福,才能兑换草之珠儿!

石系守护者:石之帕蔻

首次出现在2017年11月17日2017年11月23日,大家需要收集足够的矿石,每次需要提供7个铁矿石、13个金矿石、7个水晶矿石。提供3次矿石后,可兑换“石之帕蔲”了。

以上就是洛克王国的18位守护者,大家最喜欢哪个呢?

承包00后童年的洛克王国,终于要出手游了?

文:晓生

据《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国手机游戏占据绝对统治地位,贡献了游戏市场75.24%的销售额。

对于手游爱好者来说,昨天的“2021腾讯游戏年度发布会”不亚于提前过年。

发布会以“超级数字场景”战略理念为核心,一口气发布了超过60款的新游,通过“社会服务”、“高能热血”、“休闲减压”、“次元穿梭”、“文创新生”、“技术探索”六大篇章,结合XR技术手段打造各种数字化场景,颇有一种提前体验《头号玩家》的沉浸式爽感。

不过,最让人心动的莫过于各种童年经典IP的出现。看完之后,令人忍不住大喊爷青回!

下面,就跟着晓生的步伐一起来看看,到底这次的“2021腾讯游戏年度发布会”给各位手游玩家带来了怎样的惊喜吧!

《洛克王国》手游

可以说,这是昨晚“2021腾讯游戏年度发布会”上最重磅的消息之一了。

作为许多95后和00后的童年回忆,这款《洛克王国》最早以页游的方式出现。玩家们在王国里学习魔法,和心爱的宠物并肩战斗。在游戏中你可以通过场景捕捉、收集和对战等方式获得强大宠物,也可以通过天梯赛、系别排位赛等赛事玩法相互切磋较量。

而此次公布的《洛克王国》手游将成为《洛克王国》页游正统续作,由IP原班人马倾力打造,沿袭了游戏中的经典角色、场景和故事脉络构建世界观,并以开放世界的玩法承接整个游戏。

也就是说,除了对战和收集小精灵,你还可以在游戏的开放世界中探索多样的惊喜,体会不一样的人生。

可以说,发布会上释出的画面和PV还是相当令人期待的,更为精细的美术风格让小时候那个为之沉迷的洛克王国更加具体,只希望到时候不要类似的游戏一样动不动就抽卡骗氪就好,我必为我的童年买单!

《牧场物语 Mobile》

如果你是经营游戏的爱好者,那么,即使你没有玩过也一定听过出自Marvelous之手的日系经营养成游戏《牧场物语》。

乡下的爷爷给你留了一个牧场,你可以在这里种蔬菜养动物,还可以看流星谈恋爱,收获幸福美好生活。而作为“牧场物语”系列25周年的全新作品,《牧场物语MOBILE》由Marvelous授权,腾讯NExT工作室开发,这一次你可以在自然环境优越的星落镇重新开启属于你的田园生活。

不过,光看游戏目前释出来的画面,倒是和之前的《小森生活》略微相似,不过有着原版经典设置和玩法背书,《牧场物语Mobile》想必更加值得期待。

《航海王》手游《Project:Fighter》

《航海王》作为二次元界一款最热门的IP之一,向来是众多游戏开发者想要还原的香饽饽。

此次的《航海王》手游《Project:Fighter》由腾讯魔方工作室群自研,获得万代南梦宫的支持,也是由备受好评的《火影忍者》手游的原班团队操刀,结合虚幻引擎4研发,可以说,光是制作班底就足够令人期待。

不同于其他同类型的手游,此次的《Project:Fighter》将通过进一步提升游戏的格斗打击感视觉效果,增强画面精细度上努力,让玩家体验到更为纯正贴合原著的航海冒险。

《大航海时代:海上霸主》

又是一款经典的经营游戏,作为日本KOEI光荣公司制作的航海冒险类游戏,于1990年正式发行,虽然以单机游戏的形式出现,但游戏中完全不缺自由体验,玩家可以在各地城市中自由地进行交易,筹集资金,而不用拘泥于设定的任务内容。

此次的手游新作是由光荣特库摩正版授权并监制、腾讯游戏发行,将以《大航海时代4》为基础,为玩家朋友们展现一个波澜壮阔的全新航海世界。在游戏中,玩家将化身成为一名满怀梦想与壮志的提督船长,朝着称霸七海的伟大目标而前进!

目前,游戏已经进入了全平台预约阶段,不知道各位老玩家和新粉丝们,有没有前去开启属于你的船长之梦呢?

《数码宝贝:新世纪》

作为不少90后的回忆,《数码宝贝》也可谓是童年一大经典,《Butterfly》响起瞬间梦回那个变身的夏天,但在手游方面却一直没有能让粉丝特别满意的作品出现。

这次的《数码宝贝:新世纪》手游由万代南梦宫上海联合奇侠互娱共同开发、腾讯代理发行,这也是中国大陆地区首款以原创剧情为主,同时包含原作动画剧情的卡牌 RPG手机游戏。

游戏以数码宝贝的养成和竞技为核心,推出全新的游戏世界观。人类与数码宝贝实现了同一世界的共存,繁荣的“虚拟空间”将成为玩家们活动的主要场所。玩家将在这个和平、神秘、充满高科技的空间展开一个全新的冒险旅程。

《我叫MT5》

又是一个爷青回系列,谁能知道到了2021年居然还能等到《我叫MT5》?

据悉,作为《我叫MT》系列IP在2021年的旗舰级产品,《我叫MT5》将在品质和玩法上进行全面的升级:由虚幻4引擎领衔打造,画面品质,战斗以及操作的体验均会得到前所未有的颠覆式提升。

《英雄联盟手游》

这游戏不用再多介绍了吧?之前能玩上的都玩上了,但还是迫切希望国服能赶紧开服,我们想要在自己的召唤师峡谷,开开心心的芜湖起飞!

《新信长之野望》

朋友在第一时间得知《信长之野望》要出手游的时候,就兴奋的搓起了小手手,要知道这可是经营策略游戏里一款不管是内容还是玩法都相当精致且适合打发时间的游戏啊!

此次光荣正版授权的手游版将以经典的日本战国历史策略模拟游戏IP《信长之野望:创造》为蓝本,以真实日本地图为蓝本,还原构建真实日本战国战场,从美术、音乐、武将、战斗体系等方面极致重现战国风云。

《真丶三国无双 霸》

好奇光荣这次到底卖了多少个IP给腾讯,这次的手游据说会给玩家带来除了原汁原味的割草之外,还有全新的PVE、PVP玩法,到底是一招鲜吃遍天还是有所创新,暑假走着瞧。

《一拳超人正义执行》

作为一款由集英社方正版授权,动画制作委员会全程监修,耗时两年精品研发的正版手游,游戏以3D高品质画面还原动画世界,重现原作热血剧情。

嗯,其实官方的介绍内容已经有点审美疲劳了,有一说一,只要不要像当年某款一拳超人手游一样令人失望,就完全OK了!

《重返帝国》

《重返帝国》是由腾讯天美工作室研发的即时操作战略手游,这款游戏塑造了一个辽阔宏大的真实战场世界,每个玩家都可以在这个世界中自由发展,建设城池、组建军队,与其他玩家既可以争夺资源,也可以深度合作共同发展。

虽然SLG游戏已经进入到了一种审美疲劳的状态,但从CG流露出来的信息来看,玩家可以由着自己心意指挥部队,可以在大地图上感受攻城掠地的快乐,可以看到真实的天气、四季变化,或许又将创造另一种SLG的可能。


《我们的星球》

《我们的星球》是一款基于虚幻引擎4开发的太空探索沙盒手游。玩家出生在庞大未知的星球大陆里,需要发挥自己的想象力和创造力,开启一次又一冒险。

《璀璨星途》

想像明星一样一日208w却找不到门路?游戏世界永远给你做梦的权利(划掉

在这款经纪人造星游戏中,你将作为一名双商在线的娱乐金牌经纪人,投身错综复杂的娱乐圈,体验明星签约养成的“造星”之旅,亲手打造和见证旗下艺人的华丽蜕变!

《俄罗斯方块环游记》

国内唯一正版俄罗斯方块手游,囊括Tetris内各式经典玩法,包括马拉松玩法、40行挑战等,同时也带来了诸多创新内容,打造了环游世界的冒险关卡,以及融入了“竞技打块”概念的包括排位赛、乱斗101等在内的对战玩法。

《极光计划》5款新游

作为腾讯旗下优秀的独立游戏工作室之一,极光计划为喜欢独立游戏类型的玩家推出了众多经典的游戏。

此次的发布会上,他们也一口气向玩家公布了5款新作品,包括像素风格roguelike手游《无序次元》、治愈系庭箱装扮手游《精灵之境》、赛博朋克题材探索解谜游戏《修普诺斯》、同名小说改编的民国谍战题材文字剧情类游戏《谍:惊蛰》以及以日式AVG选择玩法为核心的《拣爱》。

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除了以上值得关注的经典IP手游和原创新手游之外,这次的发布会还公布了多款功能类休闲游戏和招牌游戏的全新更新内容。

作为国内最大的游戏厂商,腾讯游戏一直以来立志于通过游戏来进行社会责任的传播与相关人群的关爱。

此次推出的《巴甫洛夫很忙》、《雁丘陵》、《健康保卫战》与1款青少年自然科学教育产品《小鹅科学馆》,从各个维度和知识领域出发,企图实现游戏的教育功能。

除此之外,还有集休闲、竞技、想象及创造为一体的沙盒游戏《罗布乐思》、腾讯自研,面向6-18岁青少年的编程工具平台《腾讯扣叮》以及开放性创作游戏《手工星球》,寓教于乐浓度全面拉满。

招牌热门游戏方面,《王者荣耀》推出了IP共创计划,宣布即将与白鹤梁水下博物馆联名推出文创皮肤,还爆料了共创小说、音乐剧和剧本游戏的最新情报!

SLG游戏《乱世王者》带来了五大内容的更新,包括5月22日的新节日“狂战节”,两大革新玩法八荒之战与天枢幻境,新赛事九鼎新星赛等等。

《天涯明月刀》发布了2021年数字文创计划,通过游戏外实体化家园“天衣别院”、与游戏内家园系统迭代升级带来沉浸式江湖体验,开启天刀跨界文旅合作的新篇章,并宣布将于5月28日升级“天赐节”周年庆典。

《QQ飞车》发布2021年版本计划及重磅合作,全新世界观内容揭开飞车世界谜团,并一如既往地将在暑假举行《QQ飞车手游》亚洲杯,并与兰博基尼传奇联动。

《QQ炫舞》将通过全新的“东方星世界计划”,携手各地城市文化,带领玩家们一同再造流行。目前,第一站长沙的虚拟形象已经开始,将炫舞精神与当地历史文化相结合,打造更多“国潮”音舞。

《和平精英》宣布除了与全球电影《哥斯拉大战金刚》联动打造全新内容之外,也将在综艺、动画、影游创作等领域全面开花,目前首部官方角色动画短片《勇气》公开预告,游戏实景剧情式户外真人秀《勇者领域》也已在筹备中。

《穿越火线》将于六月全面开放CFHD,作为穿越火线的全新大区,高清画质 公平竞技,想必又能吸引一批CFER回归。

当然,还有紧紧围绕发布会“超级数字场景”理念的高科技环节,包括与新华社共同打造的首位“数字航天员”、旗下云游戏平台的最新动态,以及多个正在探索中的游戏新体验。

毫不夸张的说,从这次干货满满的发布会,我们能看出腾讯游戏希望与全球玩家一起Spark More,一同去书写游戏未来的新篇章的决心。如果以上所有的内容都能得以完整实现,2021-2022年度的手游市场,怕是又要被腾讯一统天下了。

不知道复盘完这次2021腾讯游戏年度发布会,你最期待的游戏是什么呢?一起来评论里聊聊吧!

以上,就是今天的游戏百晓生。

有什么想看的内容或者想玩的游戏,欢迎后台给我留言哦!

梳理腾讯与网易的新游布局:大厂就不缺产品?

图片来源@视觉中国

文 | 靠谱二次元,作者 | 哈士柴

谈游戏行业避不开腾讯和网易。

伽马数据显示,2021年Q1国内游戏市场收入770.35亿元,腾讯一季度游戏收入534亿元,网易一季度游戏收入150亿元,腾讯和网易的游戏收入合计占据了国产游戏收入的88.9%。

这两家公司的布局方向既反映了各自的弱点与思考,也影响着国内游戏行业的走向。

5月16日的腾讯游戏发布会和5月20日的网易游戏发布会上,两家厂商各公布了60余款游戏,新游各30款左右。靠谱二次元结合新品品类、卖相品质、以及当下的市场格局得出了许多洞察。

比如在国内MMORPG手游领域,腾讯空有《天涯明月刀》这一爆款、其他高流水产品储备不足,网易的MMORPG手游产品丰富,缺乏进入MMORPG手游收入TOP3级别的爆款;国内SLG领域情况相反,腾讯缺乏爆款,网易储备不足。两家的发布会上腾讯和网易一共公布了10个MMORPG手游新品,5个SLG手游新品,对这两个品类都有针对补强。

两家厂商还在二次元、女性向品类一同布局希望弥补爆款断档、中坚产品缺失的问题,此外还有互相对标的补强,比如针对腾讯优势的MOBA和生存竞技,网易都推出了新品。但也有一些各自执着的方向,腾讯没有对标网易专攻的非对称竞技,反而在沙盒领域布局远远重于网易。

发布会之外,腾讯网易都捏了一些未公布的大招,比如网易的两款备受期待的端游《超激斗梦境》和《永劫无间》,腾讯的两个S级手游《白夜极光》和《黎明觉醒》。还有两家大厂布局上的不同特点,对“牌面”游戏IP化的不同思考。

10个MMORPG手游新品,腾讯需要矩阵,网易需要爆款

MMORPG手游一直是国内游戏行业最吸金的品类,伽马数据显示2021年Q1畅销榜TOP200手游里,MMORPG/ARPG品类占比第一,接近40%。

在MMORPG手游赛道上,腾讯网易整体收入是前两名——但腾讯腰部产品乏力,网易的爆款不够爆。

腾讯握有《天涯明月刀》这个爆款MMORPG手游,20年8月上线的这款游戏是2021年Q1季度国内TOP10流水游戏里唯一上榜的MMORPG手游,2021年一季度《天涯明月刀》IOS收入预估4.59亿元。

腾讯的问题是MMORPG手游收入太依赖《天涯明月刀》,该游戏在2021年4月1日-5月20日收入出现下滑,4月份上线的《全民奇迹2》也仅在4月份进入过IOS的RPG畅销榜TOP10,5月份掉出了榜单TOP10梯队。

网易在MMORPG手游品类形成了新游戏《天谕》和老游戏《倩女幽魂》、《明日之后》、《一梦江湖》的新老矩阵,但Q1过后《天谕》的流水出现较大程度下滑。

4月1日-5月20日的TOP5流水MMORPG手游是《天涯明月刀》《一念逍遥》《神武4》《全民奇迹2》《明日之后》,《天谕》仅能排在第六名。

论新游戏的吸金能力,2月上线的《一念逍遥》比1月上线的《天谕》、4月上线的《全民奇迹2》收入更稳定。论老游戏收入,网易的《明日之后》、《倩女幽魂》、《一梦江湖》都不如多益的《神武4》收入高。

腾讯的网易的优势无非是产品多,无论是Q1还是4月1日-5月20日期间,腾讯网易两家MMORPG手游产品总收入差距并不大。但在单个产品上,腾讯和网易的优势并不明显。双方也在5月份发布会上有了针对性的布局。

MMORPG手游品类网易公布了四款,但有爆款品相的都还在首测和二测阶段,恐怕今年很难上线贡献收入。《有杀气童话2》预计今年暑期公测,但测试过的玩家认为战斗系统和建模比较老旧,从卖相来看很难成为TOP5MMORPG游戏。

据了解,《代号:Atlas》是海洋废土题材,在玩法上接近《明日之后》的MMORPG手游,2021年6月将进行第二次测试。《代号世界》只是CG惊艳没有更多玩法和题材的信息,《逆水寒手游》要到2021年8月份才开始首测。

腾讯缺乏的是中腰部MMORPG手游,从发布会公布的6款MMORPG手游来看,腾讯很重视这个品类,但这6款游戏并不具备成为TOP10MMORPG手游的潜质。

首先《传奇天下》《我叫MT5》都是今年首次公布信息,还没有具体测试时间。其次是《新天龙八部手游》在今年7月首测,《玄中记》原定于今年4月的首测取消了。2018年首次公布信息的《洛克王国》和去年发布会出现过的《庆余年》是最有希望今年上线的。但《洛克王国》已经是研发多年的游戏了,最早公布信息是18年底,其研发和玩法能否有所突破还需要观察。

《洛克王国》手游演示画面

值得一提的是,腾讯在2020年发布会公布了8款MMORPG手游,只上线了4款,其中只有《全民奇迹2》1款勉强在4月份进入了TOP10角色扮演畅销榜中。MMORPG手游这个最吸金的游戏品类竞争也是最激烈的,腾讯网易也很难保证一直有高流水、高品质的游戏产出。

SLG品类:腾讯大手笔要砸爆款,网易率先登录海外

另一个大热畅销品类SLG手游同样也是发布会上腾讯网易布局的焦点。这一品类腾讯产品多缺爆款,网易的《率土之滨》收入是国内TOP3,但网易缺乏中部产品支撑。在出海方面,腾讯和网易都被国内出海厂商拉开了较大差距。

图说...

《征服与霸业》是腾讯发行的SLG手游,于2021年3月上线。4月该游戏IOS流水仅有338万元表现惨淡。祖龙研发腾讯发行的《鸿图之下》和腾讯自研于2017年上线的《乱世王者》成绩尚可,但距离头部产品流水有较大差距。

SLG手游海外市场,腾讯网易几乎连汤都喝不到。

1月-3月的出海游戏收入榜单TOP5里,3款出海SLG手游分别是FunPlus的《State of Survival》IGG的《王国纪元》莉莉丝的《万国觉醒》。

日本SLG手游市场,网易的《率土之滨》日版《大三国志》今年截止目前,流水排在IGG、Funplus、游族的日本SLG手游之后。美国市场TOP100流水的SLG游戏里没有腾讯和网易的名字。

5月份的发布会上,腾讯公布了4款SLG手游,手中还有去年公布至今未上线的《卧龙吟》。

这4款SLG手游中3款带有IP,很适合海外发行。《大航海时代》在一些网上可见的曝光图片中,也可以看出玩法就是SLG,只是画质比较粗糙。

据了解,《重返帝国》是《帝国时代》IP的SLG手游,最快可能今年年底上线。在宣传中该游戏强调加入了“自由行军”的特点,这也是《万国觉醒》的核心卖点之一。

不过,以沙盘为大地图,以资源重复消耗为商业化模式,重战略策略和数值对抗轻战术策略的COK-Like玩法的SLG游戏已经比较乏味。腾讯在SLG上还没做出过在国内玩家门槛更低,受众更广泛的——率土like玩法的SLG,这5款游戏也并未提及在玩法有别于COK-Like玩法的突破。而且,在海外市场腾讯并没有SLG手游的发行经验,未来结果还需要观察。

网易在520发布会公布了《无尽的拉格朗日》,这是一款太空题材的SLG手游。太空题材在美国和俄罗斯比较受欢迎,国内SLG出海公司壳木在今年年初上线的《Infinite Galaxy》最近30日流水超过200w美金,美国日本俄罗斯是主要收入地区。《无尽的拉格朗日》目前上线了俄罗斯和德国,过去30天月流水超过20w美金。今年上线美国地区后或将与壳木展开竞争。

发布会未公布的《指环王:战争崛起》则是网易与华纳联合基于《指环王》IP开发的SLG游戏,首次曝光于2020年,将于近期在海外开启第三轮测试,也是网易海外SLG的储备之一。

二次元、女性向布局加码

二次元和女性向这两个热门垂直领域,腾讯和网易也没落下。二次元手游网易有《阴阳师》,腾讯有《火影忍者》,都是2016年上线的高流水老游戏,与《原神》有较大差距。《原神》4月份的流水是《阴阳师》的4.55倍,是《火影忍者》的5.6倍。同时《明日方舟》、《偶像梦幻祭2》、《碧蓝航线》《战双帕弥什》等新锐二次元游戏组成了二次元手游收入的中坚力量。

网易的二次元手游布局数量较多,去年年底至今网易陆续发布了《幻书启世录》《忘川风华录》《游戏王:决斗链接》等游戏,《游戏王:决斗链接》国服4月份收入不俗,但整体来看网易自研在《阴阳师》之后再没有诞生过同等级的爆款,旗下的一些二次元游戏,从品质和收入都跟中部二次元游戏有所差距。

同样的问题腾讯则更严重一些,缺乏新的爆款游戏接棒《火影忍者》,除了图中所列的4款,腾讯还有《一人之下》《狐妖小红娘》《妖精的尾巴》这样的漫改二次元作品,但这几个游戏都是“”的典型案例。在《火影忍者》之后,腾讯的二次元产品逐渐不被二次元受众认可,甚至第三方整理的流水榜单都专门将腾讯的二次元游戏归类为“泛二次元”。

本次腾讯游戏发布会公布了4款二次元游戏,其中三款都是IP改编的自研和发行。尤其是拿到《航海王》IP的二次元《Project:Fighter》,在IP和玩法分类上跟字节的《航海王热血航线》一致。据

了解,后者在业内不太看好的情况下,《航海王热血航线》首月流水达到了近4亿元,在有同样IP和玩法的竞品对标下,腾讯想做出更好的《航海王》ARPG难度会更大。

《Project:Fighter》的演示画面

其他三款游戏,《一拳超人正义执行》和《数码宝贝:新世纪》都是经典日漫IP改编的手游,是腾讯最擅长但已经很久没出彩的漫改IP发行模式,至于《西行纪 燃魂》是快手自研并交由腾讯发行的二次元动作游戏,此前快手自研自发的《镇魂街》口碑和收入双双扑街,taptap评分4.8的同时,4月份IOS流水仅有482万,因此,《西行纪 燃魂》的前景并不乐观。

发布会未公布的腾讯S级二次元手游《白夜极光》预计2021年夏天在海外率先上线,这款游戏从PV到立绘都比发布会公布的这些游戏更令人期待。

网易公布的几款游戏中,《月神的迷宫》预计7月上线,有测试阶段玩家认为立绘很好,但玩法单调,《工作细胞》IP游戏还没有玩法的信息,其他二次元游戏从公布的信息来看可以谨慎期待。

《月神的迷宫》PV画面

女性向是腾讯和网易错过的又一个领域,今年4月份叠纸游戏《奇迹暖暖》《恋与制作人》《闪耀暖暖》的3款女性向游戏流水合计超过了3亿元。

网易在今年发布会上公开了两款女性向游戏,一个是娱乐圈题材的《绝对演绎》,目前taptap预约达到9万人,另一款是19年就公布的《陈情令》手游,考虑到作品本身的争议事件,这款游戏的前景存疑。

腾讯公布了3款女性向手游,同为娱乐圈偶像经营题材的《璀璨星途》在3月份进行了测试,《光与夜之恋》在4月份结束了第三次测试,有网友反馈画风精致但剧情一般。首次公布的《延禧攻略之凤凰于飞》还没有更多玩法和测试计划介绍。

互相对标

腾讯的优势品类是强竞技的MOBA和战术竞技,这两个领域腾讯只公布了生存射击端游《重生边缘》和《英雄联盟手游》。

《重生边缘》作为腾讯自研的轻科幻射击游戏,其中加入了“芯片”玩法,可以控制中立或敌对玩家转化为队友,受到业内期待。网易公布的射击生存类手游《超凡先锋》,在玩法上着重提到了与大热硬核FPS游戏《逃离塔科夫》一样的“局内撤离 局外养成”的经济体系。

《重生边缘》的演示画面

MOBA品类上,腾讯在发布会上并未着重提到《英雄联盟》手游,实际上该游戏在海外市场近30天收入超过500万美金,稳定于美国区动作游戏畅销榜TOP25内。

参加了国服先锋测试中,发现《英雄联盟》手游国服与海外服体验较为一致,对英雄和技能还原度很高,加上国内更好的网络优化,潜力不凡。

数据来源:Appmagic

网易公布的漫威IP的MOBA手游《漫威超级战争》将于6月进行先锋测试,在5月份的限量测试中,玩家反馈地图不够精细、美术需要提升、打击感一般。实际上,《漫威超级战争》早在19年就上线了海外除美国之外的多个地区,近30天收入刚刚超过2万美金。

非对称竞技是网易固有的优势,5月20日的发布会网易公布了一款2V4的非对称竞技游戏《零号任务》,其玩法和概念新奇吸引了业内较多期待,在这个领域腾讯的布局依然缺失。

沙盒游戏方面,腾讯的布局更重,而且《手工星球》和《神角技巧》都有望在今年上线,《我们的星球》和《艾兰岛》完成度也比较高。此外,腾讯手握着《Roblox》国服还投资了沙盒游戏《迷你世界》。

网易除了正在运营的《我的世界》国服,本次发布会只公布了一款太空题材的沙盒游戏《星海重生》,预计明年上线。

在一些休闲领域的新颖玩法上,两家厂商也公布了对标作品——比如网易的《阴阳师:妖怪小班》玩法就是类AmongUS,腾讯《指尖领主》的三消 策略 养成玩法,看上去很像三七游戏在海外上线的《Puzzles & Survival》。

在一些有趣又小众的品类里,模拟经营品类网易有《冰汽时代:最后的家园》的端游转手游产品,腾讯有《牧场物语》的IP改编手游。Roguelike 射击品类,腾讯有《比特大爆炸》,网易有《弹幕枪王》

《冰汽时代:最后的家园》端游

在新的题材方面,网易布局了维京、蒸汽朋克、赛博朋克题材,除了双方都有布局的娱乐圈题材的女性向游戏外,腾讯公布的游戏倒没什么特别新颖的题材。

「流水线 元宇宙」 vs 「聚焦 O2O」

在腾讯发布的33个新品里,13个是自研游戏、28个是代理游戏。网易公布的30款新游戏里,3个是代理。

腾讯有渠道优势发行的角色更多,符合玩家眼里更偏流水线的认知,网易在产品宣传上更精致,观感上更聚焦在自研。

腾讯倾向于在每个品类里广泛布局产品,并且更注重IP改编,发布会上公布的MMORPG、SLG和二次元手游里都有这两个特点——MMORPG和SLG手游是腾讯重度布局领域,一共发布了10款游戏,二次元领域更注重IP改编,发布会公布4个二次元游戏里3个是IP改编作品。

网易的产品布局没腾讯多,而且自研为主,每个品类都有1个卖相精致,有望成为细分品类头部的游戏,MMORPG手游网易有《代号·世界》和《代号:Atlas》,SLG有《无尽的拉格朗日》,二次元有《伊格效应》和《绝对演绎》卖相看着都是同品类的标准水平之上,只是上线时间还无法确定。

《绝对演绎》PV画面

值得注意的是,网易也在发行领域开始布局,发布会上公布的3款网易发行作品《Vikingard》《湮灭效应》《Project IN》都来自去年成立的网易全球代理发行部门,负责人是前网易游戏市场部总经理向浪。

在MMORPG、SLG品类手游中,腾讯网易都是要么缺中部产品,要么缺头部爆款。在二次元领域腾讯和网易缺乏爆款新品和中部产品,在女性向等许多细分领域腾讯和网易都在加速布局。

IP联动方面,网易《奥特曼》×天谕、《咒术回战》×阴阳师的联动实在令人惊喜,能看出决策层对玩家和游戏文化的理解相对到位。但在游戏IP外延价值的拓展上,《阴阳师》改编的电影《侍神令》在豆瓣仅有5.5分,并不算成功。

图说...

网易在“牌面产品”的IP化上,倾向于围绕《阴阳师》继续做多品类游戏,从官方层面把控。这条路腾讯并非没走过,据了解,2020年底公布的《王者荣耀》IP的MMORPG游戏《代号:启程》和ARPG游戏《代号:破晓》都是研发耗时多年,如今很难上线的作品。

腾讯还铁了心要贴“元宇宙”(Metaverse)概念,在《CF手游》、《和平精英》、《王者荣耀》等多个游戏里开放编辑器和共创计划,网易仅在《蛋仔派对》里加入了编辑器,同时推出了一个线下VR 电竞的潮玩馆“Planet One易星球”。

不管是生搬硬凑的元宇宙,还是小试牛刀的O2O,玩家更关心的还是游戏内容的本身。

在玩家眼里,腾讯和网易有足够的资金能拿到IP进行改编和联动,也有足够的人力和资源做更多的游戏,这是令全球玩家羡慕的。但两家一共公布的60多款新游里,实际落地的很可能不足10%,真正能做到首月流水霸榜,上亿玩家体验,引发玩家共创和热议的又有多少,恐怕还需要更长的时间来检验。

今日票房:大盘8451万,#变4#过14亿,#分手#过4亿

7月7日(周一)大盘8451万

明日全国电影(不完全排片)统计:

#变形金刚4:绝迹重生#44.34%,5070万,11天累计14.2亿;

#分手大师#27.42%,2413万,11天累计4.26亿;

#笔仙3#11.13%,415万,4天累计2620万;

#美国骗局#5.35%,207万,4天累计1086万;

#沉睡魔咒#5.14%,302万,18天累计2.71亿;

#哥斯拉#0.62%,22万,25天累计4.79亿;

#摩纳哥王妃#0.29%,18万,18天累计2543万;

#无处可逃#5.03%,明日首映。

《洛克王国3》点映:有萌又有爱 全场笑不停

专为“00后”打造的《洛克王国3:圣龙的守护》(以下简称《洛克3》)即将于7月10日登陆大银幕。上周六,电影在全国多个地方举行点映,不少家长和小朋友率先体验了一回。《洛克王国》大电影系列改编自同名儿童虚拟社区游戏,至今已经来到第三部,此次将主打友情牌,讲述“圣龙骑士”在72小时内修复彩虹桥拯救洛克王国的冒险故事。在广州青宫点映场中,南方都市报记者现场随机采访数位小朋友,他们都认为“好看”,不少小朋友在家长的指导下还用歪歪斜斜的字迹写下观感,表示感受到影片的正能量。

动画大电影《开心超人2》7月18日全国公映!

今年暑假,由 “喜羊羊之父”黄伟明倾力打造,上海炫动传播股份有限公司、广东明星创意动画有限公司、珠江影业传媒股份有限公司、北京爱奇艺科技有限公司、北京完美影视传媒股份有限公司、上海中正达广投资管理有限公司联合出品的动画大电影《开心超人2之启源星之战》将于7月18日吹响集结号亮相大银幕,陪伴小观众们度过炎炎假日。

《庞贝末日》定档8月15日 3D史诗灾难片盛夏来袭

讲述公元前79年,庞贝古城被火山瞬间吞没的史诗灾难片《庞贝末日》将于8月15日登陆中国银幕。影片由《生化危机》系列导演保罗·安德森执导,基特·哈灵顿、艾米莉·布朗宁、凯瑞·安·莫斯主演。云集了好莱坞一线制作班底和演员阵容,3D版《庞贝末日》将让中国影迷首次在大银幕上了解和感受庞贝古城被摧毁的历史性一幕。

《后会无期》北京“男神”发布会 韩寒说“男神”要女人说了算 冯绍峰陈柏霖“吻戏”留回忆

韩寒首部编剧导演作品《后会无期》,将于今年7月24日暑期档盛大公映。日前,影片再于北京举行名为“男神竞技场”的发布会,除韩寒外,两位男主角冯绍峰及陈柏霖亦皆出席,并在现场结成“男神”阵营,彼此竞技。同时,发布会上更曝光了一辑“欢乐版”花絮,许多来自拍摄现场的搞笑场面首次面世,从而为影片带来更多充满惊喜的卖点。

打造腾讯2000亿美金市值的3大核心战略

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没有战略的企业,就像一艘没有舵的船,只会在原地转圈。

—乔尔•罗斯

战术,仅能决定一场战斗的胜负;而战略,却可以决定一段繁荣的兴衰。

腾讯成为互联网行业的领军企业已有多年,盖因他在塑造传奇的过程中,成功制定出三大战略,为自己的征战天下、无往不胜打牢根基。这居功至伟的三大战略便是:聚焦战略,泛娱乐战略,以及双打战略。

作为目前唯一尝试从方法论角度去探索和解读为何腾讯能取得今天2000亿美金市值成就的著作,《腾讯之道:我们应该向腾讯学什么?》对腾讯的核心战略做了全面的介绍,尤其是这三大战略。由于这本书的三位作者在腾讯供职近10年,收集和整理了大量只有腾讯内部人才能获得的大量一手资料,所以对这3大战略的解读比较翔实和客观,很具有参考价值。

根据书中的介绍,腾讯这些年走来,经过深刻的思考,已经完成了自身的战略定位,即只做两件事:

第一,借助QQ、微信这类全民性的服务平台,把自己打造成互联网的连接器,连接器之下,提供基础服务,连接器之上,提供少量精品服务,并打造好开放平台;

第二,打造精品内容,做好基于明星产品的内容产业。

第一件事,演化出了腾讯的聚焦战略;第二件事,升级出了腾讯的泛娱乐战略;而为了更好地执行这两大战略,腾讯创新出了双打战略。

1、聚焦战略:从优秀到卓越只有两个字的距离

作为国内互联网行业的领袖级企业,腾讯用亲身经历证明了一项真理,那就是,从优秀到卓越只差两个字——聚焦。

(1)“互联网一站式服务”的构想

腾讯在初创时曾提出了一个比较了不起的构想:建立互联网一站式服务。

这些年来,腾讯的业务十分庞杂,从最初涉及平台型业务和互联网增值型业务两大类,逐渐发展到了如今的六大类、数百种产品和服务。

同时,不仅数量巨大,质量同样堪称标杆,其中的多项服务和产品已经拥有了极高的市场份额,部分产品甚至已经触摸到了市场规模的天花板,再想要获得增长就只能靠国内网民的增长红利推动才有可能。然而,这些业务在同样的体系下自由发展,相互之间却并不协调。

于是腾讯希望回归初衷,通过围绕用户需求,提供统一的、易用的、整合式的一站式服务。

实现这一构想,首先要做的是降低互联网的准入门槛,让用户使用互联网像使用普通家电一样,不需要任何技能和多高的计算机水平,就可以轻松掌握。

而这个降低门槛的服务,就是腾讯的“一站式在线生活服务”。

(2)识别核心能力

正是为了实现“互联网一站式服务”的伟大构想,腾讯的各个业务开始“野蛮”地生长和互相拉动,给外界造成了“腾讯什么都做”的错觉。就连百度的CEO李彦宏都曾“酸酸”地说过:腾讯所提倡的在线生活、一站式服务,基本上就是不给别人留任何空间。

内部的业务增长压力和外部的舆论压力双双迫使腾讯积极思索,如何进行有效的战略升级来释放压力、实现目标。最后,腾讯得出的答案是:聚焦。

想切实践行聚焦,就要求腾讯从自己的众多产品和服务中梳理出主要脉络,并不断加强其核心能力和建设成长;对于那些核心能力以外,具体场景下的具体服务,腾讯则只限于制定一个统一的规则,让内部团队和外部团队自由竞争。

(3)聚焦战略背后的三点逻辑

腾讯提出聚焦战略的逻辑非常清晰。

第一点,识别出自己的核心能力。腾讯有着服务海量用户的经验,有着很强的应用和各项服务基础支撑能力,这是其他企业并不具备的,而这又恰恰是腾讯的核心能力。

第二点,把工作重心聚焦在核心能力的建设和持续提升优化基础服务能力方面,逐步完善各核心能力的对外服务的易用性、透明性、高性能及周边保障。

第三点,在第二点基础上,制定出开放的规则,让企业内部团队和外部合作伙伴都可以使用这种基础的核心能力,享受其提供的各项服务。而今后的发展方向,也由这种市场化的开放竞争机制主导。

(4)以退为进

聚焦战略的实质是以退为进。

以往,腾讯是通过自主经营所有覆盖的业务来获得利润。通过核心能力的识别,腾讯开始逐渐专注于强化自己的“特长”,同时开放平台,让外部产品和内部产品在具体场景下自由竞争,淡化自己的组织边界。如此一来,反而退一步海空天空,成功地打造出更加稳健和开放的平台。

2、泛娱乐战略:源于游戏,不止于游戏

2004年,腾讯在香港联合交易所主板挂牌上市。游戏收入已经占据了总收入的相当份额,为企业带来了大量现金流的同时,更为企业尝试其他业务提供了雄厚资本、机会和可能性。

内容产业本非腾讯的法宝,至少比之具有先天优势的连接器产业要相形见绌。但腾讯因丰厚的回报把内容产业提升到和连接器一样重要的地位,并主导企业今后的发展。

从2003年首次涉足游戏领域至今,腾讯在这一市场已经经历了10余年的发展:

2011年,腾讯第一次提出“泛娱乐”的概念;

2012年,腾讯把游戏里的精品内容从游戏中扩展出来,成立了腾讯动漫;

2013年,腾讯文学成立;

2014年,腾讯电影成立。

(1)泛娱乐战略基于对用户的深刻洞察

互联网游戏业内,行家把游戏开发称作赌博。因为游戏项目的运作是一件风险很大的系统工程,在游戏的开发过程中,往往要投入上百万、千万的资金,还要花费一个数百人团队2-3年的时间;而上市后,如果玩家不买单,那么,这些前期投入将全部沉没,损失惨重。

但以上,对于拥有几亿鼠标梦想的腾讯互娱并不是问题。

回顾腾讯的泛娱乐战略历程,2003年涉足网络游戏,经过5年的快速发展, 2008 年迎来了的爆发期。那个时候腾讯真正赚到了游戏的第一桶金,初步掌握了网络游戏的研发规律。

也是从那时起,腾讯开始反思一个更根本性的问题:如何保持网络游戏的成功?换句话说,自己应该成为一个什么样的互联网游戏平台?

带着反思,腾讯回归到了自己的核心能力——用户洞察。

在腾讯游戏部门所做的大量游戏用户洞察和历史数据研究的基础上,一条鲜为人知的规律被探索出来:

刨除游戏玩家年龄、性别、地域等千差万别的因素,竟然有87%的玩家对漫画很感兴趣。顺着这条隐形线索继续探究,会发现在这些漫画爱好者中,绝大部分同时又是网络文学的爱好者。这样,就不难归纳出游戏用户有着包括游戏、漫画、文学等多方面的消费需求。

正是基于对用户的深刻理解,腾讯凭借自身对明星IP 的掌握能力,提出了内容跨界的聚合,这也正是“泛娱乐”思想建立的起点。

(2)泛娱乐就是挣粉丝的钱

泛娱乐的本质是基于明星IP的内容跨界,实现多领域共生,打造出围绕明星IP的粉丝经济。所以,其核心就在于如何打造好明星IP了。

在这里要插上一句,什么是明星IP?

其实,IP(Intellectual Property),即知识产权,在“泛娱乐”语境中,是指一个“故事核”,也就是一个故事的主人公,TA可以是皇帝、仙女、也可以是超人和魔法师。一个精彩的故事或一个典型的人物形象,总会聚集起大量的粉丝簇拥,产生巨大的影响力。而在这种影响力之下,这个IP就能在各种形态的文化产品,包括电影、小说、漫画、公仔中互相穿梭,创造出多形态用户价值。

目前,市场上已经拥有了大量的明星IP,他们经过数十年的传播和发展,沉淀下了深厚的文化属性和记忆。例如仙剑、火影忍者、名侦探柯南、蝙蝠侠、喜羊羊和灰太狼等。以上每一个IP都衍生出大量的漫画、动画、小说、电影、游戏、玩具、手办等产品形态,长期以各种形式在不断扩大着影响。

以前,这些明星IP在线下也有大量的粉丝俱乐部,但是他们和数以百万计的粉丝之间的互动是偶发的、间歇的,并没有日常沟通机制和情感交流。

而在互联网时代,基于互联网对人的连接和对信息的承载,多个文化领域合作共生,让粉丝经济得以显现和爆发。IP明星和粉丝可以利用互联网聚合在圈子里,甚至进行24小时×365天不间断的互动,这样的零距离让内容更新得更快,情感交流的强度与以往相比已经完全不再处于同一个量级上了。

图 腾讯泛娱乐战略

腾讯就是利用核心明星IP的授权,打造出了动漫、音乐、戏剧、文学、游戏、影视等多方面的产品形态,拥有了腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫、腾讯电影四个业务支柱。

(3)“泛娱乐”战略下的“经典战役”

《洛克王国》是腾讯互娱最早打造的“泛娱乐”产品。他从一个儿童线上社区,逐步发展成为拥有图书、电影、电视剧和舞台剧的完整体系,里面的形象已经成长为明星IP了。

现在《洛克王国》系列电影已经拍到了第四部,据统计,《洛克王国》前三部总票房为1.5亿元。其中《洛克王国2》的票房为7000万元,腾讯当时还送出了超过1000万个主题道具。

在电影取得成功后,影视产业又反过来开始促进了线上社区的发展:《洛克王国》游戏最高在线人数,都是在电影上映时出现的,比如2014年时为100万。

3、双打战略:互补,让一切更完美

腾讯的管理层采用双打战略,“成双成对”地搭建起非常互补的核心领导班子,保证了高层决策层的稳定和企业发展的健步如飞。

(1)腾讯五虎:帝企鹅的中国式合伙人

电影《中国合伙人》讲述了一个关于一群小伙伴激情创业的故事。在现实中,腾讯的创建经历比起电影里面的情节有过之而无不及。

腾讯的核心创始人共有5名,他们相互之间是同学或同事的关系。在腾讯创建初期,五人分工协作:马化腾任CEO,负责统筹公司发展;张志东任CTO,即首席技术官,是核心技术的最高负责人;曾李青任COO,即首席运营官,负责监督管理日常经营活动;陈一丹任CAO,即首席行政官;徐晨晔任CIO,即信息主管,负责信息技术和系统等领域。

从1998年马化腾注册腾讯,到2007年曾李青离开,在这近十年的时间里,这5位合伙人不离不弃。每当遇到重大的抉择时,他们都会一起讨论、一起面对、一起解决,而绝非独裁,终于把腾讯建筑成了企鹅帝国。陈一丹曾经在公开场合讨论过此事,他管这叫一种缘分、一种幸运。

正是这种合伙人的制度,铸就了腾讯“所有员工都是一家人”的工作氛围,而这也是腾讯取得成功的重要因素之一。

(2)双打战略:精神领袖与科学管理

创业容易守业难。

在创业初期,腾讯的合伙人创业精神确实支撑起企业的快速发展。但随着企业的不断发展,这种组织架构也开始让腾讯越来越深刻地感受到了成长之痛。

2004年上市后,腾讯发现自己亟待建立起一套完整的管理制度,因为以往的组织架构已经难以支撑起自己这个市值上百亿的企业的发展。

另一方面,由于腾讯的各项业务发展速度非常快速,创始人的能力也开始受到越来越大的挑战,最初的管理团队逐渐有些难以应对。

面对这些挑战,腾讯提出了“双打战略”。

所谓 “双打”,是指在重要的管理岗位上设置两个人。一方面,两人可以互相协作,共同推动公司业务发展;另一方面,两人合作可以减少风险,当其中一人遇到诸如出差、生病等急事时,另一人能及时补缺上。

“马刘搭档”就是最典型的双打制。

2005年,马化腾邀请刘炽平加盟腾讯,出任腾讯首席战略投资官,负责公司战略、投资、并购和投资者关系。刘炽平曾就职高盛,腾讯的IPO即由他操刀。这对此后,腾讯的“双打战略”逐步转化为在关键业务领域上引入职业经理人,形成组织体系培养和外来人才结合的管理结构。

这种架构的巨大优势在于保持了创业团队对业务的敏感和团队凝聚力的同时,又补充了职业经理人对公司业务和企业科学管理方面的能力。

经过多年发展,目前腾讯的高层组织管理架构中,外部引进的职业经理人已经占据了高层人数的一半左右。

图 图中圈出的都是腾讯从外部引入的管理高层

腾讯的“双打战略”对腾讯的高速发展起到了特别巨大的推动作用。这种战略既保持了创业团队的核心能力,又柔性地引入职业经理人,为腾讯的可持续发展奠定了坚实的组织基础。

正是腾讯对聚焦战略,泛娱乐战略,以及双打战略的坚持造就了一个2000亿美元市值的帝国,这个商业帝国还在向下一个2000亿迈进。

作者:艾永亮 ,TII咨询董事长/前腾讯产品总监兼首席敏捷教练

来源:管理的常识

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