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洛克人zero3金手指(新游速报:系列销量破3500万,童年经典洛克人登陆Steam)

2023-01-28 21:54:04      小编:网络整理      我要评论

洛克人zero3金手指文章列表:

洛克人zero3金手指(新游速报:系列销量破3500万,童年经典洛克人登陆Steam)

新游速报:系列销量破3500万,童年经典洛克人登陆Steam

小伙伴们大家好,雾散了,云飘了,新游又该发布了,我是沉迷受苦的游戏日报君,这里是新游速报第35期。上次介绍的《坦克维修模拟》、《Skul:英雄杀手》等游戏在Steam上都有不错的表现,登陆PS4和Xbox One的《猎天使魔女&征服十周年合集》高清化后的画面也获得不少点赞,就让我们来看看这次又有什么新游戏吧!



断线-Broken Lines


这是一款以二战为题材的策略游戏,将于2月25日登陆Steam。《断线》虽然是一款回合制游戏,但人物在行动时周围所有的NPC都会进行相应的动作,有又一丝《盟军敢死队》的感觉。



创世纪阿尔法一号-Genesis Alpha One Deluxe Edition


《创世纪阿尔法一号》是一款带有随机要素的生存射击游戏,身为舰长的玩家将建设自己的星际方舟,来抵抗虫群和星际海盗等敌人的威胁。自定义舰船、建立防御工事、去各个星球收集资源、创造全新生命体、抵御敌人入侵,就是游戏的主要玩法。



洛克人Zero/ZX遗产合集-Mega Man Zero/ZX Legacy Collection


卡普空的又一款冷饭游戏合集,系列销量破3500万的《洛克人》可以说是无数玩家在童年体验过的经典游戏,高难度横版动作的游戏风格也让人印象深刻。继X系列后,Z系列也将于2月26日登陆Steam、PS4、Xbox One和Switch。




废土:复刻版-Wasteland Remastered


RPG游戏《废土》由于其独特的末日科幻世界观,而成为后启示录游戏教父,《辐射》和《地铁》系列就借鉴了它。1988年发售的它如今迎来了自己的高清复刻版,并将于2月26日登陆Steam和Xbox One。



一拳超人:无名英雄-One Punch Man:A Hero Nobody Knows


高人气动漫《一拳超人》的改编游戏,由万代制作,将于2月27日登陆PS4和Xbox One,2月28日登陆Steam。《一拳超人:无名英雄》是一款格斗游戏,双方各有3名角色参战,而游戏主角琦玉也的确能一拳清空敌方血条,可以说非常还原了,不过他要在战斗开始一段时间后才能登场,想办法让他尽早上场算是游戏的一种获胜手段。



地铁:最后的曙光-Metro:Last Light Redux


《地铁》系列一向以高画质和末日世界而著名,2014年发售的《地铁:最后的曙光》以现在的眼光来看也相当不错,而它将于2月28日登陆Switch。



本次新游速报就到这里了,喜欢的小伙伴记得关注我们的下一期哟!

身负卡普空血统,洛克人ZERO精神续作,魂系玩家又能受苦了?

2D横板RPG一直是经典的游戏类型,受到了大量玩家的喜爱。在本时代各类高清3A大作横行的环境下,这类游戏依然有着不错的发展。那么就让游戏日报小miu为大家介绍一款精致而有趣的2D横版RPG游戏,《龙之死印(Dragon Marked For Death)。


《龙之死印》于2020年4月21日正式由NS移植到Steam平台。本作有着精致的像素画面。可是无论画面风格还是美术设计,都很容易让人回忆起经典的《洛克人ZERO》系列。《洛克人ZERO》是以CAPCOM名作《洛克人X》中的人气角色“ZERO”为主角而诞生的分支作品系列,在GBA世代,曾凭借着华丽的动作风格和流畅的操作体验在当年玩家心目中留下了深刻的印象。


殊不知,《洛克人ZERO》系列的开发商正是Inti Creates。于1996年成立的这家公司,起初本属于CAPCOM旗下,曾为其开发了多款《洛克人》以及《蜡笔小新》游戏。自2003年独立后,Inti Creates也开始了原创IP的开发,比如知名的《苍蓝雷霆 刚尔巴特》就是其主打作品之一。


由于承袭了“动作天尊”CAPCOM 的血统,这款新推出的《龙之死印》与《洛克人ZERO》的相似实属情理之中。然而这只是针对画面风格而言的,实际上,本作的内容和玩法都不同于洛克人,而是有着自己独特的设计和特色。



游戏舞台设定在一个架空的幻想世界,剧情主轴是有着龙之血脉的主人公,为救出一族的巫女,并向毁灭了自己故乡的国家复仇,决意与古龙签订契约以换取强大的力量。具体流程中,主人公将借助这份力量,通过帮助NPC完成各项任务来推进剧情。值得一提的是,种类繁多的任务会将游戏引导向各异的结局,这种开放式设计可以说与古往今来的横板动作游戏截然不同。


游戏角色方面,在本作中有多达4位主人公——皇女、战士、忍者、魔女——供玩家选择,同时,角色的培养采用了加点形式,可任由玩家自行定制。多角色也催生了本作最多支持4人联机的组团式玩法,使玩家可以经由与他人的联机合作,大幅提升完成任务的效率。


在Steam版本中,除了自带繁体中文是一大亮点外,从一开始就免费提供包含新角色和新剧情在内的DLC,并且在发售后的两周内,还额外附赠DLC装备,看起来还是比较良心的。

当然了,作为由《洛克人ZERO》原班人马打造的游戏,本作的难度并不算低,因此想要一试身手的玩家们,可要做好“受苦”的心理准备了。

历时3年打造的横版跑酷,忍者必须死3上线半月获300万下载量

文/一元

GameRes原创/上周五,由小白工作室历3年打造的团队续作《忍者必须死3》获得了App Store新游推荐。就在半个月前,游戏iOS版本上线,团队即经历了客户端扑街随后紧急修复处理,好在得到了玩家们耐心的谅解和等待。《忍者必须死3》历经3年时间的开发也获得了回报,在没有做太多推广的情况下,目前游戏已获得了近300万的下载量,到达了AppStore免费榜第8名,畅销榜第61名。GameRes游资网采访了《忍者必须死3》制作人小白,分享游戏开发的历程和研发思路,以下内容由制作人小白讲述:

“小白工作室”现在成员大概20人左右,团队成员经过时间的沉淀后规模稳定,团队也越来越优秀,而且大家对自己做的游戏抱有很大的信心。从0经验开始,我们从《忍者必须死》,经历了《忍者必须死2》,最终我们完成了《忍者必须死3》。

小白工作室地上堆满要寄送给玩家的礼物

《忍者必须死3》的创作历程和思考

从创业开始,我们一直探索并致力于打造真正适合手机平台的最酷最爽快的动作游戏体验。经过《忍者必须死1》的初有小成(只上线了AppStore,没有做任何宣传,就获得了300多万的下载,而且获得了苹果和IGN的推荐),我们对忍2抱有很大的野心。

但《忍者必须死2》因为很多方面的原因,没有达到我们预期的成绩。而且到后来真的遇到了不可抗的困难,技术团队出现了严重问题,导致我们无力再做更新,使很多喜欢我们游戏的玩家、还有我们自己都留下了很大的遗憾。

不管是我们还是我们的玩家,都认为“忍者必须死”系列的核心设计,包括独特的玩法、独特的画面风格和世界观,都具有巨大的潜力,是足以成为对手游行业产生深远影响的作品的。而且我们又有了很多新的想法,想要放进忍者必须死这个游戏当中,所以我们重新组建团队,尽力打造我们心中的最棒的《忍者必须死3》,希望能吸取了忍1、忍2的经验与教训,做出一款手机平台上真正最酷最爽快的游戏。

忍3的很多变化,我们在做忍2的时候就想过了,但是当时设计都没有完全成型。而且受限于当时的经验和能力,最终放弃了。

所以与其说忍3是对忍2或者跑酷游戏的进化,不如说是对经典横版动作游戏的简化。(我们自己更精准的说法是手游化)所以这一次,我们对横版动作游戏,进行深度的思考和总结,提取其精华,与我们独创的系列玩法进行深度结合,创造了一个全新的玩法体系。

忍3游戏画面

这个玩法体系,兼顾跑酷游戏的相对容易的上手成本,精简了动作游戏的操作复杂度,提高了玩家的操作有效性,同时也能很好地包容经典动作游戏丰富的关卡体验和炫酷刺激的战斗。

除此之外,还有就是从耐玩性的角度,也从商业化的角度,进行合理的网游化。

因此,忍3与忍2的最大的不同,主要是以下几点,我一个一个说:

首先,是搭建游戏的故事和世界观。因为我觉得,一个没有故事,玩家不能代入游戏世界的游戏,是没有灵魂的呀~忍2受限于游戏的内容,我们只是在一些角色、武器介绍上,塑造了一个简单的世界观氛围。所以做忍3开始,我觉得最重要的事情就是,一定要丰满这个我们的忍者世界,讲述一个精彩的原创故事!同时也满足我一直想要通过做游戏来讲故事的理想~为此我们推翻了七八个故事版本,才最终确定现在忍者必须死3的故事和世界结构。具体先不说了哈,光这个可以写一篇文章不止……

有了故事和世界观之后,我们需要去表达这个世界,因此显而易见的,一直在绳子上跑是不行的……同样显而易见的,我们需要增加地面这种地形(其实地面,包括水面,我们在做忍2时就已经尝试过,还是受限于当时的技术和设计能力而放弃),同时需要往Y轴上下扩展空间。为了对空间的表达能够更加灵活和更有张力,同时显得更加真实,我们用了3D透视相机,同时用3D来搭建游戏的场景,这样就能非常方便自如的使用镜头,虽然是个2D游戏,但其实是符合3D的视觉逻辑的。所以在游戏中,虽然是2D的水墨风格的场景,却非常有空间感和立体感,代表性的场景就是水面,真的是非常受到玩家喜欢哈!

而有了地面之后,我们就开始思考地面上的操作。因为天天酷跑选择的下滑,放到忍者世界中,会显得特别傻,没有忍者灵巧而迅捷的感觉。为此,我们借鉴于洛克人Dash,引入了俯身冲刺这个操作。地面和冲刺的加入,极大地丰富了游戏关卡的体验,加上Y轴空间的扩展,以及我们游戏精心调试的出色手感,结合我们经典的上下翻,使得我们游戏的关卡体验远远超过了其他的跑酷游戏。

而既然有了故事,就少不了一个个帅气而个性的角色。因此,自然而然,我们必须要引入Boss战。但是,过去虽然也有很多跑酷游戏尝试做过Boss战,但都做得很浅显,很多都是在跑酷的基础上,硬生生地在前面飞着一个Boss,并没有真正做到Boss战的感觉,也不具备很好的耐玩性。并没有真正成功的案例。因此,我认为,我们还是必须从横版动作游戏中去总结思考和提取。也因此,我让策划突击去玩了洛克人X、洛克人Zero、恶魔城等游戏,真正去思考什么是Boss战,如何让Boss有生命,如何塑造Boss战的氛围,如何设计Boss战的逻辑规则和AI,如何让Boss有反复挑战性以适应网游的需求等等问题。

忍3游戏主角

除了以上玩法的主要改变,另外最大的改变,来源于玩家与玩家的社交互动性。其实我过去玩过的网游很少,所以早先设计游戏的时候,对社交玩法的设计不是特别看重。但是,忍2的一个事情,对我有了很大的触动。我们忍2在游戏中,几乎没有社交性,连聊天都没有……为此,有玩家开始自发地在游戏外,在QQ群、贴吧,组建家族(公会),有好多家族甚至发展到几百人的规模!家族之间唯一在游戏中的沟通手段,只是在名字前加上家族的前缀……即便如此,很多玩家之间还是建立了深厚的感情。这让我非常惊讶和震撼。

因此我把交互性的提升,也作为忍3最重要的改变之一来对待。我们做了好友系统、聊天系统等理所当然的工作,同时也增加了很多同城的交互,希望玩家能够更容易地在游戏中找到一起玩的小伙伴。

忍3的游戏社交

不过,最重要的是,我们如何让玩家一起来玩游戏,而不仅仅是聊聊天层面的交互。这其实对我们的游戏玩法,提出了非常大的难题。最大的难点有以下4个:

1、如果玩家同屏游戏,由于我们的游戏画面上元素已经很多(大量的机关和怪物,或者boss复杂的攻击行为),一定会眼花缭乱。

2、如果同屏游戏,玩家与玩家间的距离如何控制,关卡设计如何同时兼顾两者的行为,保证多人都可以回避攻击。

3、如果需要更多人一起玩,又不是简单的同屏就能做到。

4、我们游戏对实时性要求极高,对游戏帧率要求60帧,对玩家操作反馈也一样,绝对不能有延迟,否则会对流畅性产生巨大的问题,直接影响了我们游戏最大的特点和优势——爽快感,这是我们不能接受的,却又是实时联网不可避免的。

为此,我们针对我们游戏思考和尝试了多个方向,最终创造性地设计出了针对我们游戏玩法的独一无二的多人游戏机制。具体机制,可以游戏中玩哈,说起来篇幅太长……由这个机制延伸出了3v3、1v1、悬赏令、竞速赛、大逃杀等诸多玩法。

另外,由于玩家们的强烈呼吁,我们理所当然的推出了家族模式。家族本身的基本功能,与一般游戏并没有什么太大的不同,但是家族战的设计,还是我们非常原创性的玩法。有效利用我们游戏的多人玩法,运用战场的机制让更多玩家参与,并塑造出家族与家族之间隆重、甚至宿命的对战氛围,并通过联赛的机制,将家族荣誉推向高潮。

其他,我们也加了很多有趣的特殊玩法,比如飞龙模式,切水果模式,空中boss战,限时逃脱等等,结合精巧的关卡设计,提供了玩家更加多样的乐趣,与各个系统结合,很大程度上丰满了游戏内容。

最后,玩法创新真的是个巨坑,特别是要设计一个个能容纳很大内容体量的玩法,不仅仅要做大量的尝试,还要考虑的非常长远。

我们真的是做了太多的加分和减法了哈……所以实际的过程,会比上面说的更加复杂而困难。

忍3的美术采用了2d和3d的结合的模式,因为工作量实在太大,所以最初尝试过外包部分内容,但效果并不好。最后还是都自己来做,包括开场动画。因为游戏的开发周期远超一开始的预期,所以因此美术的工作,我们自己的团队也承受下来了。

游戏场景

音乐音效表现我觉得放在国内游戏中比,真的是非常优秀非常用心了。磨了有一年多,也是个巨坑……使用了fmod音频引擎,也探索了很多特别的表现方式。其实现在还没没有全部完成,实在是来不及……后面还会继续优化和全部真实乐器实录。

至于忍3内购系统设计的提问,说来话长……定位是高DAU中ARPU吧……我们希望做一个长线游戏,而且由于我们没有直接的竞争对手,也没有人能抄我们游戏,如果真正喜欢我们游戏的玩家可能会玩三年甚至五年,所以我们更应该看长远一些。具体的,各个模式都有很深的思考和反复调整的过程……

忍3的未来和玩家思考

忍3谢绝了网易和腾讯的合作邀请,选择了我们自己来运营。我们希望能把握游戏的方向,尽可能减少外部因素的影响,能够与玩家们,更加直接、更加坦诚的交流!从研发到运营从始至终,为大家带来最好的游戏体验!

我们不会做浮夸的市场推广,也不会用竭泽而渔的运营方式,我们坚信,我们所做的任何推广和运营工作,都是为了让玩家对我们游戏更加喜爱,对我们团队更加信任,甚至让玩家来帮助我们传播。这是能够让我们获得成功的最好的方式。

把玩家当朋友,用朴实的、真诚的来推广和运营我们的游戏,是我们对游戏运营的理念,也是我们新的尝试和挑战。我们希望通过我们这样的尝试,为游戏行业探索一条更加良性的、更加长久的道路!

TapTap平台上的忍3

制作人真的是很累的工作……心力交瘁哈哈,有种自作孽的感觉……做《忍者必须死3》的这3年,我基本都没怎么出去过,更多的是跟团队成员和玩家交流。

茶杯头的成功,让我对海外的口碑和成绩也有极大的信心,哪怕是门槛那么高,传统横版游戏的市场还是很大。而且我们还做了那么多的努力来降低我们的门槛,加上我们这么酷酷的游戏体验,一定会让海外玩家、尤其是热爱忍者和动作游戏的欧美玩家疯狂的!

最后,我真的太喜欢我们自己的游戏了,而忍者系列的玩家也给予了我们游戏超出我们想象的爱。所以,我们一定要带给我们的玩家、带给我们自己值得骄傲的游戏!

最后的最后,小白工作室正在广邀真正热爱游戏的游戏人加入,主要招聘岗位为服务端主程,运营总监,社区媒体运营,渠道运营,游戏市场推广,游戏测试,游戏策划。工作地点为杭州市滨江区,行业内绝对有竞争力,而且还有丰厚的项目奖金。感兴趣的朋友,可以发简历到hr@pandadastudio.com

欢迎来玩我们的游戏《忍者必须死3》:

https://itunes.apple.com/cn/app/id1020071295?mt=8

每日新闻晨报4月23日

游戏新闻

CDPR公布最新财报 《赛博朋克2077》卖了超过1370万份

根据 CDPR 官方公布的数据,《赛博朋克2077》在 2020 年售出超过 1370 万份(游戏在 2020 年 12 月 10 日发售)。其中有 73% 的玩家选择了数字版游戏,27% 的玩家选择了实体版。

《赛博朋克2077》的总预算为 12 亿波兰兹罗提,换算过来差不多 20.5 亿人民币。

SIE总裁:我们一直在悄悄投资,PS5将拥有史上最多的独占游戏

近日在接受采访时,SIE 总裁吉姆·瑞安表示,公司一直在“悄悄”投资第一方游戏,并进一步寻求并购的机会,以增强内部开发能力。

我们目前已知的部分 PS5 独占游戏如下:科幻射击游戏《Returnal》将于 4 月 30 日正式发售,《瑞奇与叮当 裂缝》将于 6 月 11 日推出,《战神》预计于 2021 年内发售,《地平线 西之禁地》预计将于 2021 年晚些时候发售,《GT赛车7》宣布延期至 2022 年推出。

EA史上最大规模的团队正在开发《战地》新作,手游作品明年上线

EA 宣布正以“史上最大规模的团队”进行《战地》新作的开发,同时宣布将推出一款登陆移动平台的《战地》游戏。两款作品分别将于 2021 年圣诞和 2022 年推出。

《樱花大战》衍生手游宣布关服 距开服仅4个月

《樱花大战》衍生手游《樱花革命 绽放的少女们》宣布游戏将于 6 月 30 日关服,虽然没有提及具体的关服理由,不过这应该与手游营收不佳有关。

根据 Business Journal 的爆料,游戏的开发费用高达 30 亿日元。按 2020 年 12 月 15 日开服,2021 年 6 月 30 日关服来算,游戏的总运营时间加起来只有半年。

玩家点评

新游戏

《审判之眼 死神遗言》

《流言侦探 活着的死者》

历史上的今天

1993 年,《三国志3》登陆MCD。

1998 年,《机战F 完结篇》在日本发售。

2004 年,《洛克人Zero 3》在日本发售。

2009 年,《绝体绝命都市3》在日本发售。

拓展阅读

《电影 蜡笔小新 谜题!花之天卡斯学园》延期

原定于今日上映的《电影 蜡笔小新 谜题!花之天卡斯学园》由于疫情影响,宣布延期。

《里亚德录大地》公开视觉图

TV 动画《里亚德录大地》公开了第 1 弹视觉图。

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《尼尔 重生》

本期早报到此结束,感谢各位阅读本期的每日新闻晨报。如果对本栏目有意见建议,欢迎积极与我们沟通。如果认为栏目还不错的话,希望能给我们点赞并将晨报安利给更多人,你们的支持就是我们不断前进的动力。

洛克人ZeroZX珍藏版现已登陆Switch平台

卡普空经典冷饭《洛克人ZeroZX珍藏版》现已正式登陆Switch平台了,游戏售价为29.99美元约210RMB。发行数字版和实体版,全区支持中文。目前最低价为澳服约209RMB。目前价格较贵,建议后续等打折再剁手!

《洛克人ZeroZX珍藏版》包含了《洛克人Zero》1-4代、《洛克人ZX》以及《洛克人ZX Advent》一共六款游戏,还加入了特意为本作而新设的游戏模式「Z Chaser」!除了滤镜功能和能够重现当时游玩情况的功能外,更为想要享受剧情乐趣的玩家准备了「Casual Mode」和「Save-Assist」等功能。另外也加入了可以看原画图的图库功能和听游戏原声的播放器功能!

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